KR20120131121A - 3d 객체의 지점의 변환을 통한 3d 객체의 보호를 위한 방법 및 디바이스 - Google Patents

3d 객체의 지점의 변환을 통한 3d 객체의 보호를 위한 방법 및 디바이스 Download PDF

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톰슨 라이센싱
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Abstract

3D 객체(120, 410)는 제 1 디바이스(110)에 의해 보호되는데, 제 1 디바이스(110)는 3D 객체(120, 410)를 수신하고(210), 3D 객체(120, 410)의 지점에 가산되는 변환 벡터를 생성하여, 보호된 3D 객체(130, 420)를 획득하고, 보호된 3D 객체(130, 420)를 출력한다(230). 보호된 3D 객체(130, 420)는 제 2 디바이스(140)에 의해 보호되지 않는데, 이는 보호된 3D 객체(130, 420)를 수신함으로써(240), 보호된 3D 객체의 지점으로부터 감산된(250) 변환 벡터를 생성하여 보호되지 않은 3D 객체(150, 410)를 획득함으로써, 그리고 보호되지 않는 3D 객체(150, 410)를 출력함으로써(260) 이루어진다. 또한, 제 1 디바이스(110), 제 2 디바이스(140) 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체(160, 170)가 제공된다.

Description

3D 객체의 지점의 변환을 통한 3D 객체의 보호를 위한 방법 및 디바이스{METHOD AND DEVICE FOR 3D OBJECT PROTECTION BY TRANSFORMATION OF ITS POINTS}
본 발명은 일반적으로 3D 모델에 관한 것이고, 더 구체적으로, 이러한 모델의 그래픽 객체의 보호에 관한 것이다.
이 섹션은 아래에 서술되고 및/또는 청구되는 본 발명의 다양한 양상에 관련될 수 있는 기술의 다양한 양상을 독자에게 소개하려는 것이다. 이러한 논의는 독자에게 본 발명의 다양한 양상에 대해 더 나은 이해를 돕기 위한 배경 정보를 제공하는데 도움이 된다고 믿어진다. 따라서, 이들 설명은 종래 기술의 인정으로서가 아닌, 이러한 관점으로 읽혀야 한다.
3차원(3D) 객체의 사용은 지난 수년간, 특히 메타버스(metaverse)(3차원 가상 세계)의 출현으로 증가하고 있다. 소셜라이징 월드(socializing world), 게임, 미러링 월드(mirroring world), 시뮬레이션 툴과 같은 3D 객체뿐만 아니라, 3D 사용자 인터페이스, 애니메이션 영화 및 텔레비전을 위한 시각적 효과를 위한 다수의 용법이 존재한다. 일반적으로, 3D 가상 객체는 실제 화폐 가치에 상당한다. 소셜라이징 월드 및 게임에서, 플레이어는 실제 화폐를 위해 가상 객체 또는 아바타를 다른 플레이어에게 판다. 온라인 게임 내에서 경험치가 높은 캐릭터를 만드는 것은 키보드를 통해 수백 시간을 필요로 할 수 있는 매우 긴 프로세스이다. 시뮬레이션 툴로부터 현실 세계의 객체에 대한 3D 모델은 실제(모조) 객체의 제조와, 이 객체의 판매를 허용한다. 헐리우드 스튜디오로부터 다음 블록버스터의 장면에 대한 3D 모델의 누출은 스튜디오에 대해 좋지 않은 압력을 초래할 수 있다. 다수의 경우에서 관찰될 수 있는 바와 같이, 3D 객체는 이 객체의 소유자에 대한 높은 가치의 자산(asset)이 된다.
콘텐츠 보호를 위한 전략은 예컨대 암호화를 통해 인가되지 않은 사용자가 콘텐츠에 액세스하는 것이 불가능하게 하려는 비밀성(confidentiality) 보호와, 권한 없이 콘텐츠를 유포하는 사용자를 추적하려는 것을 가능케 하는 워터마킹을 포함한다.
3D 콘텐츠 보호의 기본 방법은 전체 데이터에 초점을 맞추고, 즉, 모든 데이터는 이들 방법이 다소 미숙하더라도 암호화되거나 워터마킹된다(또는 모두 수행된다).
3D 콘텐츠를 보호하기 위한 더 예민한 방식은 3D 객체 중 하나 이상을 보호하는 것이다. 이는 3D 콘텐츠가 종종 설정에 위치한 다수의 명백한 객체로 이루어질 때 가능하다. 각 3D 객체가 별도의 엔티티로 코딩될 때, 이들 각각을 분리하여 보호하는 것이 가능해지고, 반드시 이들 모두를 보호하는 것은 아니다.
예를 들어, US 2008/0022408은 3D 객체 보호 방법을 서술하는데, 이 방법은 하나의 파일에서 암호화되지 않은 데이터로서 객체의 "경계 박스"를, 별도의 파일에서 암호화된 데이터로서 보호된 3D 객체를 저장함으로써 이루어진다. 어떠한 사용자라도 암호화되지 않은 데이터에 액세스할 수 있지만, 인가된 사용자만이 암호화된 데이터에 액세스할 수 있고, 인가되지 않은 사용자는 자동차 대신 평행 육면체와 같은 기본 표현(즉, 경계 박스)을 보게 된다. 하지만, 이러한 방법은 3D 렌더링 소프트웨어와 사용되도록 개발되었고, 비디오 및 영화와 같은 멀티미디어 콘텐츠에 덜 적합하다. 덧붙여, 파일 포맷(암호화되지 않은 데이터를 갖는 하나의 파일과, 암호화된 데이터를 갖는 하나의 파일)은 표준이 아니고, 따라서, 표준이 아닌 적응된 렌더링 디바이스에 의해서만 사용가능하다. 게다가, 암호화된 데이터는 대부분의 3D 기법의 구문에 관계하지 않고, 따라서, 보통 사용될 수 없다.
US 6678378은 암호화를 통해, 3D 컴퓨터 이용 설계(Computer Aided Design, CAD) 객체를 보호하기 위한 솔루션을 서술한다. 솔루션은 노드의 좌표 값, 모서리 또는 윤곽에 대한 수학식 중 하나를 암호화할 수 있는데, 이는 비선형 또는 결합(affine) 변환을 통해 따라서 3D 객체를 왜곡시킴으로써, 또는, RSA와 같은 '보통' 암호화를 통해 이루어진다.
이러한 솔루션에 대한 문제점은 계산이 비용이 많이 들 수 있고(특히, RSA를 사용할 때), 그럼에도 불구하고 악의 있는 사용자가 콘텐츠의 사용하는 것을 제지하는데 왜곡이 충분치 않을 수 있다는 것이다. 게다가, '보통' 암호화의 경우 3D 객체는 컴퓨터 또는 텔레비전과 같은 콘텐츠 소비 디바이스에서 전혀 판독가능하지 않을 수 있고, 이는 일부 경우에서 단점일 수 있다.
디지털 권한이 가능한 그래픽 처리 시스템은 2006년에 Shi, W., Lee, H., Yoo, R., 및 Boldyreva, A에 의한 문헌이 "A Digital Rights Enabled Graphics Processing System."(In GH '06: Proceedings of the 21st ACM SIGGRAPH/ EUROGRAPHICS symposium on Graphics hardware, ACM, 17-26)에 제안되었다. 이 시스템을 통해, 3D 객체를 구성하는 데이터(정점, 텍스처의 컬렉션)가 암호화된다. 이들의 해독은 라이센스의 제어 하에서, 그래픽 처리 유닛 내에서 다루어진다. 또한, 다중 해상도 메쉬를 사용하여, 보호된 버전, 그리고 보호되지 않은 버전의 3D 요소를 동시에 전달하는 것이 제안된다. 시스템 자체가 안전한 3D 환경으로의 실제 진보이지만, 다른 가상 현실 모델링 언어(Virtual Reality Modelling Language, VRML)렌더러(renderer)를 통한 보호된 장면의 사용은 상호 동작 문제를 초래할 것이다.
David Koller와 Marc Levoy는 고해상도의 3D 데이터가 서버 내에 저장되는, 3D 데이터의 보호를 위한 시스템을 서술한다. 사용자는 이들이 조작할 수 있는 저해상도의 3D 객체에 액세스하고, 사용자가 뷰를 선택할 때, 뷰에 대응하는 2차원 JPEG을 반환하는 서버에 요청이 전송된다. 그러므로, 고해상도의 3D 데이터는 보호되는데, 이는 고해상도의 3D 데이터가 결코 사용자에게 제공되지 않기 때문이다{David Koller 및 Marc Levoy의 "Protecting 3D Graphics Content"(Communications of the ACM, 2005년 6월, vol. 48, no. 6)를 참조}. 이 시스템이 의도된 사용에 대해 잘 작용하지만, 풀 3D 데이터가 사용자에게 송신될 때, 이 시스템은 적용가능하지 않다.
종래 기술의 솔루션에 대한 공통적인 문제는 이들 솔루션이 포맷 보호를 하지 못하지만 이들 솔루션이 3D 데이터의 암호화를 기초로 한다는 것과, 이들 솔루션이 인가되지 않은 디바이스에 의해 사용가능한 제 2 세트의 3D 데이터를 제공하여, 사용자가 예를 들어 경계 박스와 같은 무언가를 볼 수 있다는 것이다.
유럽 특허 출원 10305692.5는 포맷 보호 솔루션을 서술하는데 이 솔루션에서, 지점(즉, 정점)의 목록을 포함하는 3D 객체는 지점 중 적어도 일부의 좌표를 치환함으로써 보호된다. 유럽 특허 출원 10306250.1은 유사한 솔루션을 서술하는데 이 솔루션에서, 3D 객체의 정점의 적어도 하나의 차원의 좌표는 다른 차원에 독립적으로 치환된다. 지점들이 어떻게 연결되었는지를 나타내는 목록은 변경되지 않은 상태로 유지되지만, 이들 지점이 더 이상 초기 값을 갖지 않기에, 3D 객체는 더 이상 "의미가 없다". 이들 솔루션의 장점은 또한, 보호된 3D 객체가 매우 이상하게 보이더라도, 보호된 3D 객체를 '해독'할 수 없는 디바이스에 의해 보호된 3D 객체 판독할 수 있다는 것과, 보호된 3D 객체가 원래의 3D 객체와 동일한 크기의 경계 박스 내에 들어간다는(inscribed) 것이다.
후자의 솔루션이 잘 작용되지만, 빠른 계산을 통해 3D 객체의 보호를 가능케 할 수 있는 대안적인 솔루션에 대한 필요성이 존재할 수 있다는 것이 인식될 것인데, 이 솔루션은 인가되지 않은 콘텐츠 소비 디바이스가 3D 객체를 판독하여 디스플레이하는 것을 가능케 하더라도, 3D 객체의 시청을 만족스럽지 않게 렌더링하는 솔루션이다. 본 발명은 이러한 솔루션을 제공한다.
제 1 양상에서, 본 발명은 그래픽 객체를 보호하는 방법에 관한 것이다. 디바이스는 복수의 지점을 포함하는 그래픽 객체를 수신하고; 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호된 그래픽 객체를 획득하는데, 이 획득은 변환 백터를 생성함으로써, 그리고, 지점을 변환 벡터에 가산하여 지점을 변환시킴으로써 이루어지고; 디바이스는 보호된 그래픽 객체를 출력한다. 그래픽 객체는 보호된 그래픽 객체는 시각적으로 다르다.
바람직한 제 1 실시예에서, 그래픽 객체는 3차원 객체이다.
바람직한 제 2 실시예에서, 변환 벡터는 비밀 값을 사용하는 키-기반 생성기 함수를 사용하여 생성된다.
그래픽 객체가 경계 박스와 관련되고, 변환 벡터가 경계 박스의 외부에서 변환된 지점을 초래할지가 검증되고, 그리고 이러할 경우 변환된 지점이 경계 박스 내에 위치되도록, 변환 벡터가 적어도 하나의 차원에 대한 경계 박스의 크기로 조정되는 것이 이롭다.
하한계와 상한계 중 적어도 하나를 사용하여, 변환 벡터의 적어도 하나의 값을 제어하는 것이 더 이롭다.
제 2 양상에서, 본 발명은 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않은 방법에 관한 것이다. 디바이스는, 복수의 지점을 포함하는 보호된 그래픽 객체를 수신하고; 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호되지 않는 그래픽 객체를 획득하는데, 이 획득은 변환 백터를 생성함으로써, 그리고, 변환 벡터로부터 지점을 감산하여 지점을 변환시킴으로써 이루어지고; 디바이스는 보호되지 않는 그래픽 객체를 출력한다.
바람직한 제 1 실시예에서, 출력은 렌더링을 포함한다.
제 3 양상에서, 본 발명은 그래픽 객체를 보호하기 위한 디바이스에 관한 것이다. 디바이스는 복수의 지점을 포함하는 그래픽 객체를 수신하는 수단, 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호된 그래픽 객체를 획득하는 수단으로서, 상기 획득은 변환 벡터를 생성함으로써, 그리고 변환 벡터에 지점을 가산하여 지점을 변환시킴으로써 이루어지는, 획득 수단, 및 보호된 그래픽 객체를 출력하는 수단을 포함한다. 그래픽 객체와 보호된 그래픽 객체는 시각적으로 다르다.
제 4 양상에서, 본 발명은 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않는 디바이스에 관한 것이다. 디바이스는 복수의 지점을 포함하는 보호된 그래픽 객체를 수신하는 수단, 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호되지 않는 그래픽 객체를 획득하는 수단으로서, 상기 획득은 변환 벡터를 생성함으로써, 그리고, 변환 벡터로부터 지점을 감산하여 지점을 변환시킴으로써 이루어지는 획득 수단, 및 보호되지 않는 그래픽 객체를 출력하는 수단을 포함한다.
바람직한 제 1 실시예에서, 변환 벡터는 비밀 값을 사용하는 키-기반 생성기 함수를 사용하여 생성된다.
그래픽 객체가 경계 박스와 관련되고, 보호되지 않는 그래픽 객체를 획득하기 위한 수단은, 변환 벡터가 경계 박스의 외부에서 변환된 지점을 초래할지를 검증하고, 그리고 그러할 경우 변환된 지점이 경계 박스 내에 위치되도록, 변환 벡터를 적어도 하나의 차원에 대한 경계 박스의 크기로 조정하도록 적응되는 것이 이롭다.
하한계와 상한계 중 적어도 하나를 사용하여 변환 벡터가 생성되어, 변환 벡터의 적어도 하나의 값을 제어하는 것이 더 이롭다.
바람직한 제 2 실시예에서, 그래픽 객체는 3차원 객체이다.
제 5 양상에서, 본 발명은 저장된 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것인데, 이 명령어는 처리기에 의해 실행될 때, 본 발명의 제 1 양상에 대한 방법을 수행한다.
제 6 양상에서, 본 발명은 저장된 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것인데, 이 명령어는 처리기에 의해 실행될 때, 본 발명의 제 1 양상에 대한 방법을 수행한다.
이제부터, 본 발명의 바람직한 특징은 첨부 도면을 참조하여, 제한적이지 않은 방식으로 서술될 것이다.
본 발명은 3D 객체의 지점의 변환을 이용한 방법 및 시스템을 제공하여, 종래 기술보다 더 효율적으로 3D 객체를 보호할 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 3D 객체를 보호하기 위한 시스템을 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 3D 객체를 보호하기 위한 방법을 도시하는 도면.
도 3 및 도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 3D 객체 보호의 다른 양상을 도시하는 도면.
예를 들어, 가상 현실 모델링 언어(VRML)와 X3D와 같은 일부 3D 콘텐츠 포맷에서, 3D 그래픽 객체("3D 객체")는 각 지점이 특정 좌표의 세트를 갖는 지점의 제 1 목록(또는 배열)으로, 그리고 지점들을 함께 어떻게 링크시키는지의 정보를 갖는 제 2 목록으로 나타난다.
본 발명의 두드러진 아이디어는 암호화 알고리즘, 바람직하게는 제 1 목록에서 적어도 하나의 차원에 대한 지점의 좌표의 키-기반 변환을 수행함으로써 3D 객체를 보호하는 것이다. 변환은 새로운 세트의 지점의 생성을 초래하여, 보호된 3D 객체는 임의의 표준 3D 모델 렌더링 애플리케이션에 의해 여전히 해석되지만, 결과적인 디스플레이는 이상해지고, 시청자에게 대해 거의 사용될 수 없다. 즉, 3D 객체는 암호화된다. 당업자라면, 특히 아래의 서술의 관점에서, EP 10305692.5 및 EP 10306250.1에 비교되는 차이점은 본 발명에 따라 새로운 좌표 값이 생성된다는 것이라는 것을 인식할 것이다.
인가된 사용자는 원래의 지점을 얻기 위해 역변환하기 위한 수단을 갖는다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 3D 객체를 보호하기 위한 시스템(100)을 도시하고, 도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 3D 객체를 보호하기 위한 방법을 도시한다. 제한적이지 않은 예시로서, 지점은 그래픽 객체를 구성하는 표면의 정점에 대응하고, 3D 좌표로 표현되며, 제 2 목록은 라인과 표면을 형성하기 위해 정점이 어떻게 함께 링크되는지에 대한 정보를 포함한다. 변환은 정적 부분(VRML 구문에서 좌표 노드) 또는 애니메이션 부분{VRML 구문에서 좌표 보간기(CoordinateInterpolator) 노드}상에서 수행될 수 있거나, 바람직하게 이들 모두에서 수행될 수 있다. 즉, 이는 보호될 3D 객체의 표현이고, 이러한 표현은 객체의 올바른 렌더링을 불가능하게 한다.
시스템(100)은 전송기(110) 및 수신기(140)를 포함하는데, 이들 각각은 적어도 하나의 처리기(111, 141), 메모리(112, 142), 바람직하게 사용자 인터페이스(113, 143) 및 적어도 하나의 입출력 장치(114, 144)를 포함한다. 전송기(110)는 예를 들어, 개인용 컴퓨터이거나, 워크스테이션일 수 있는 반면, 수신기(120)는 예를 들어, 개인용 컴퓨터 또는 워크스테이션뿐만 아니라, 텔레비전 세트, 비디오 레코더, 셋톱박스 등일 수 있다.
전송기(110)는 보호될 3D 객체(120)를 수신하고(210), 3D 객체(120)의 지점의 x-좌표, y-좌표 및 z-좌표(바람직하게 3개 모두 및 바람직하게 다른 차원에 독립적으로) 중 적어도 하나를 변환시켜(220), 수신기(140)에 저장되거나 전송되는(230), 보호된 3D 객체(130)를 획득한다.
좌표는 다음과 같이 변환된다. 각 지점 P=(x,y,z)이 보호되도록, 변환 벡터(a,b,c)가 생성되는데, 여기서 (a,b,c)=f(비밀)이고, f는 키-기반의 생성기 함수이다. 그런 후에, 변환 벡터(a,b,c)는 지점 P=(x,y,z)에 가산되어, 보호된 지점 P’=(x',y',z')을 생성한다. 즉:
(x',y',z') = (x+a,y+b,z+c)이다.
보호된 지점은 변환 벡터에 의존하고, 차례로, 키-기반의 생성기 함수 f(비밀)에 의존한다.
제 1 변형에 따라, f는 입력 파라미터로서 비밀을 갖는 키-기반의 의사-랜덤 생성기를 사용한다. 이러한 함수를 통해, 연산은 매우 단순해지지만, 변환된 객체의 경계 박스의 크기에 대해 적은 제어가 존재하거나, 이에 대한 어떠한 제어도 존재하지 않는다.
제 2 변형에 따라, f는 키-기반의 의사 랜덤 생성기를 사용하여, 추가적인 제약을 고려하는 값을 생성하는데, 이는 변형(deformation)의 영향을 조정하기 위함이다. 제 1 예시는 경계 박스를 고려하는데 있다. 이 경우, 변환은 경계 박스의 관련된 차원의 크기로 계산된다. 이 경우, 모델의 어떠한 '증가(explosion)'도 존재하지 않고, 객체의 경계 박스는 크기를 증가시키지 않는다. 경계 박스 및 원래의 지점은 함수(f)의 추가적인 파라미터로서 규정되어야 한다.
제 2 변형의 예시로서, 8에서 보호할 지점을 갖는 1차원 경계 박스(1 내지 10)를 가정하자. 변환 벡터가 즉, 6이라면, 이는 14에서 경계 박스의 외부의 지점을 초래할 것이다. 이를 피하기 위해, 변환 벡터는 경계 박스의 크기에 의해 조정된다: 6(초기 변환 벡터) - 10(경계 박스의 크기) = -4(최종 변환 벡터). 지점에 변환 벡터를 가산하면 8 + (- 4) = 4이다.
수신기에서, 역계산은 또한 경계 박스 외부에서 지점을 초래한다: 4('보호된' 지점) - 6('반대 방향'의 초기 변환 벡터) = - 2. 지점이 경계 박스 외부에 있기 때문에, 변환 벡터는 경계 박스의 크기에 의해 조정된다: 6 - 10 = -4. 그러면 이 값은 '보고된' 지점으로부터 감산된다: 4 - (-4) = 8, 이는 초기 값이다. 이를 관찰하는 다른 방식은 경계 박스의 크기(10)가 경계 박스의 외부의 지점의 값에 가산되는 것이다, 즉, -2 + 10 = 8이고, 이는 동일한 결과이다.
제 2 예시는 바람직하게 사전 결정된 범위 내에서 변환 벡터의 값을 제어함으로써 변형의 영향을 제한하는 것이다. 범위는 하나 이상의 추가적인 입력 파라미터, 즉, 하한계 및 상한계 또는 경계 박스의 특정 백분률(각 차원에 대해 상이할 수 있는)로 표현될 수 있다. 이 경우, 모델의 '증가'가 제어된다.
수신측에서, 수신기(120)는 보호된 3D 객체(130)를 수신하고(240), 비밀을 사용하는 변환된 좌표의 변환(수신기에 대한 배포가 본 발명의 범주를 넘어서는)을 역으로 함으로써 지점을 복원하고(250), 이 후 보호되지 않는 3D 객체(150)를 디스플레이하거나, 그렇지 않다면 사용할 수 있다(260). 바꿔 말하면, 수신기는 보호된 지점으로부터 감산된 변환 벡터(a,b,c)를 생성하기 위해 함수 f(비밀)을 사용한다;(x,y,z) = (x'-a, y'-b, z'-c). 초기 3D 객체(120)와 보호되지 않은 3D 객체(150)가 동일하다는 것이 주목되어야 한다.
그 결과로서, 모든 객체가 올바르게 디스플레이되기에, 인가된 사용자는 예외적인 어떠한 것도 알아채지 못하게 되는 반면, 인가되지 않은 사용자는 올바르지 않은 방식으로 렌더링된 보호 객체(들)를 갖는 전체 장면을 보게 된다.
제 1 계산 가능한 판독가능 저장 매체(160)는 전송기(110)의 처리기(111)에 의해 실행될 때, 서술된 것처럼 3D 객체를 보호하는 저장된 명령어를 포함한다. 제 2 계산 가능한 판독 가능 저장 매체(170)는 수신기(140)의 처리기(141)에 의해 실행될 때, 서술된 것처럼 3D 객체를 보호하지 않는 저장된 명령어를 포함한다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 3D 객체 보호의 상이한 양상을 도시한다. 도 3은 예를 들어, 객체의 정적 부분인 지점(310)의 보호되지 않은 목록을 도시하는데, 이후 변환(320)은 보호된 목록의 지점(330)이 된다. 예시로서, x-좌표 값만이 변환되는 반면, y-좌표 값과 z-좌표 값은 변경되지 않은 상태로 남는다. 도 3에서, 인덱스는 좌표 값의 세트의 왼쪽에 도시되고, 변환 벡터(315)(x-좌표만이 변환될 때 값 a와 0만을 포함하는)는 보호되지 않은 목록(310)과 보호된 목록(330) 사이에서 관찰된다.
x-좌표가 2개의 목록에서 상이하다는 것이 관찰될 수 있는데, 예를 들어, 인덱스 1에 대해, 원래의 x-좌표(17)는 변환 벡터의 x-좌표(124)에 가산되고, 이는 보호된 지점의 변환된 x-좌표(141)를 산출한다. 도 4는 3D 객체의 렌더링을 도시고, 렌더링된, 보호되지 않는 3D 객체(410)는 이들 사이의 비교를 가능케하기 위해 렌더링된 보호 3D 객체(420) 다음에 나타난다. 관찰될 수 있는 바와 같이, 렌더링된 보호 3D 객체(420)는 오직 보호되지 않는 3D 객체(410)와 어렴풋이 유사하다. 이는 변환 벡터가 제 2 변형의 제 2 예시에 따라 생성되었고, 즉, 벡터의 크기가 제한되었다는 점에 기인한다.
대안적인 실시예에서, 3D 그래픽 객체의 지점은 그래픽 객체를 구성하는 표면상에서 텍스쳐의 매핑에 대응하고, 2차원 좌표로 표현된다.
당업자라면, 사용자 인가와 키 관리가 본 발명의 범주를 벗는다는 것을 인식할 것이다.
따라서, 좌표가 변환된다는 것이 관찰될 수 있다. 종래의 접근법은 정점 데이터를 암호화하는 것일 수 있는데, 이는 최상의 경우 랜덤 지점이 3D 공간 전체에 걸쳐 퍼지게 되고, 완전한 장면의 다른 객체와 겹쳐질 것이고, 최악의 경우, 3D 객체를 렌더링하는 것은 전혀 가능한 것은 아닐 것이다. 본 발명의 접근법을 통해, 보호된 3D 객체는 일반적으로 함께 모여있는 상태로 있고, 어쩌면 심지어 원래의 기하학적 제한 내에, 즉 보호되지 않는 3D 객체 내에 있을 수 있다. 그러므로, 사용자가 하나의 객체를 보호하지 않기 위해 인가되지 않을 때, 전체 장면이 보호된 객체의 디스플레이에 의해 너무 혼란되지 않는 것이 가능하다.
본 발명이 3차원으로 도시되었지만, 다른 차원, 1차원뿐만 아니라, 2차원 또는 3 이상의 임의의 수의 차원에서 객체를 보호하는데 적용될 수 있다.
따라서, 본 발명이 3D 모델의 비밀성을 보장하는 메카니즘을 제공할 수 있고, 이 메카니즘이 인가되지 않은 사용자에 대해 보호된 및 보호되지 않는 모델을 시각적으로 구별할 수 있다. 또한, 키-기반의 생성기를 위해 사용되는 한정 제약에 따라, 보호된 3D 객체(및 3D 객체를 포함하는 장면)가 다소 인식가능하더라도 항상 렌더링될 수 있다는 것이 인식될 것이다.
서술 및 (적합하다면) 청구항 및 도면에 개시된 각 특징은 독립적으로 또는 임의의 적합한 조합으로 제공될 수 있다. 하드웨어로 구현된 것으로 서술된 특징은 또한 소프트웨어로 구현될 수 있고, 역으로도 구현될 수 있다. 청구항에 나타난 참조 번호는 오직 설명의 목적이고, 청구항의 범주에 어떠한 제한적인 영향을 미치지 않아야 한다.
110 : 전송기 111, 141 : 처리기
112, 142 : 메모리 113, 143 : 사용자 인터페이스
114, 144 : 입출력 장치 140 : 수신기
160 : 제 1 계산 가능한 판독가능 저장 매체
170 : 제 2 계산 가능한 판독가능 저장 매체

Claims (15)

  1. 그래픽 객체(120, 410)를 보호하기 위한 방법으로서, 디바이스(110)에서,
    복수의 지점을 포함하는 상기 그래픽 객체(120, 410)를 수신하는 단계(210),
    상기 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 획득하는 단계로서, 상기 획득 단계는
    변환 벡터를 생성함으로써, 및
    상기 변환 벡터에 상기 지점을 가산하여, 상기 지점을 변환시킴으로써(220) 이루어지는, 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 획득하는 단계,
    상기 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 출력하는 단계(230)를
    포함하고, 상기 그래픽 객체(120, 410)와 상기 보호된 그래픽 객체(130, 420)는 시각적으로 상이한, 그래픽 객체를 보호하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 객체(120, 410)는 3차원 객체인, 그래픽 객체를 보호하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 변환 벡터는 비밀 값을 사용하는 키-기반의 생성기 함수를 사용하여 생성되는, 그래픽 객체를 보호하기 위한 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 그래픽 객체는 경계 박스와 관련되고, 상기 방법은 상기 변환 벡터가 상기 경계 박스 외부에서 변환된 지점을 초래할지를 검증하는 단계와, 만약 그러할 경우, 상기 변환된 지점이 상기 경계 박스 내에 위치되도록, 적어도 하나의 차원에 대해 상기 경계 박스의 크기로 상기 변환 벡터를 조정하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 객체를 보호하기 위한 방법.
  5. 제3항에 있어서, 하한계와 상한계 중 적어도 하나는 상기 변환 벡터의 적어도 하나의 값을 제어하기 위해 사용되는, 그래픽 객체를 보호하기 위한 방법.
  6. 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 보호하지 않기 위한 방법으로서, 디바이스(140)에서,
    복수의 지점을 포함하는 상기 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 수신하는 단계(240),
    상기 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호되지 않는 그래픽 객체(120, 410)를 획득하는 단계로서, 상기 획득 단계는
    변환 벡터를 생성함으로써, 및
    상기 변환 벡터로부터 상기 지점을 감산하여, 상기 지점을 변환시킴으로써(220) 이루어지는, 보호되지 않는 그래픽 객체(120, 410)를 획득하는 단계,
    상기 보호되지 않는 그래픽 객체(150, 410)를 출력하는 단계(260)를
    포함하는, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서, 출력 단계는 렌더링 단계를 포함하는, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 방법.
  8. 그래픽 객체(120, 410)를 보호하기 위한 디바이스(110)로서,
    복수의 지점을 포함하는 상기 그래픽 객체(120, 410)를 수신하기 위한 수단(114),
    상기 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 획득하는 수단(111)으로서, 상기 획득은
    변환 벡터를 생성함으로써, 및
    상기 변환 벡터에 상기 지점을 가산하여, 상기 지점을 변환시킴으로써(220) 이루어지는, 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 획득하는 수단(111),
    상기 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 출력하는 수단(114)을
    포함하고, 상기 그래픽 객체(120, 410)와 상기 보호된 그래픽 객체(130, 420)는 시각적으로 상이한, 그래픽 객체를 보호하기 위한 디바이스.
  9. 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 보호하지 않기 위한 디바이스(140)로서,
    복수의 지점을 포함하는 상기 보호된 그래픽 객체(130, 420)를 수신하기 위한 수단(144),
    상기 복수의 지점 중 적어도 일부의 각각에 대해 보호되지 않는 그래픽 객체(120, 410)를 획득하기 위한 수단(141)으로서, 상기 획득은
    변환 벡터를 생성함으로써, 및
    상기 변환 벡터로부터 상기 지점을 감산하여, 상기 지점을 변환시킴으로써(220) 이루어지는, 보호되지 않는 그래픽 객체(120, 410)를 획득하는 수단(141),
    상기 보호되지 않는 그래픽 객체(150, 410)를 출력하는 수단(144)을
    포함하는, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 디바이스.
  10. 제9항에 있어서, 상기 변환 벡터는 비밀 값을 사용하는 키-기반 생성기 함수를 사용하여 생성되는, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 디바이스.
  11. 제10항에 있어서, 상기 그래픽 객체는 경계 박스와 관련되고, 상기 보호되지 않는 그래픽 객체를 획득하기 위한 수단은, 상기 변환 벡터가 상기 경계 박스의 외부에서 변환된 지점을 초래할지를 검증하고, 만약 그러할 경우, 상기 변환된 지점이 상기 경계 박스 내에 있게 되도록, 적어도 하나의 차원에 대한 경계 박스의 크기로 상기 변환 벡터를 조정하도록, 적응되는, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 디바이스.
  12. 제11항에 있어서, 상기 변환 벡터는 하한계와 상한계 중 적어도 하나를 사용하여 생성되어, 상기 변환 벡터의 적어도 하나의 값을 제어하는, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 디바이스.
  13. 제9항에 있어서, 상기 그래픽 객체(120, 410)는 3차원 객체인, 보호된 그래픽 객체를 보호하지 않기 위한 디바이스.
  14. 저장된 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체(160)로서, 상기 저장된 명령어는 처리기에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 저장된 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체(170)로서, 상기 저장된 명령어는 처리기에 의해 실행될 때, 제6항 또는 제7항에 따른 방법을 수행하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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