KR20120126745A - 토큰 기반의 디알엠 시스템 및 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법 - Google Patents

토큰 기반의 디알엠 시스템 및 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템(100)은, 상기 콘텐츠 제공서버(120)가 상기 콘텐츠(C)에 대해서 생성한 라이센스 키(K)를 저장하는 라이센스 제공서버(130)와, 상기 콘텐츠 제공서버(120)와 라이센스 제공서버(130)는 안전한 통신을 통하여 상기 라이센스 키(K)가 콘텐츠 제공서버(120)에서 라이센스 제공서버(130)로 제공이 가능하도록 구성되고, 상기 콘텐츠 제공서버(120)가 콘텐츠(C)를 안전하게 저장하는 데이터 베이스(125)와, 상기 라이센스 제공서버(130)가 라이센스 키(K)를 안전하게 저장하는 데이터 베이스(135)와, 고객(50)의 임의의 디바이스(50)가 콘텐츠 제공서버(120)에게 라이센스 비용을 안전하게 전송하고 보호된 콘텐츠(C) 및 상기 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하도록 설계된 프로토콜을 포함하는 것을 특징으로 한다.
그리고, 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법은 상기 토큰 기반의 디알엠 시스템(100)을 이용하여, 한 번의 라이센스 지불로 임의의 디바이스(140)에 라이센스를 무료로 다운받아서 콘텐츠(C)를 플레이 할 수 있도록 한 것이다.

Description

토큰 기반의 디알엠 시스템 및 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법{DRM SYSTEM OF TOKEN-BASED AND CONTENTS PLAY METHOD USING DRM SYSTEM OF TOKEN-BASED}
본 발명은 토큰 기반의 디알엠 시스템 및 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 한 번의 지불로 다수의 디바이스에서 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 구성한, 토큰 기반의 디알엠 시스템 및 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법에 관한 것이다.
일반적으로 디바이스(device) 기반의 디알엠(DRM; Digital Rights Management) 시스템은 피시(PC; personal computer), 핸드폰, 스마트폰, 엠피쓰리(MP3) 등의 디바이스(device)에 인터넷을 통해 제공되는 콘텐츠(contents)를 플레이 하기 위해서는 콘텐츠와 상기 콘텐츠를 복호화하는 라이센스를 제공하는 서버가 구성된다.
따라서, 사용자가 상기 서버를 통해 콘텐츠를 요청하는 단계와, 상기 서버로부터 보호된 콘텐츠를 디바이스로 수신하는 단계와, 상기 서버에 라이센스를 요청하는 단계와, 상기 서버로부터 라이센스 키를 디바이스로 수신하는 단계와, 상기 디바이스에서 콘텐츠를 라이센스 키로 복호하여 플레이하는 단계로 이루어진다.
상기 디바이스(device) 기반의 디알엠(DRM; Digital Rights Management) 시스템은, 다음과 같은 문제점이 있었다.
첫째, 한 대의 디바이스에 콘텐츠와 라이센스를 다운받게 되면, 다른 디바이스에는 상기 콘텐츠를 플레이 할 수 없는 문제점이 있었다. 그 이유는 디바이스의 랜카드의 고유번호를 인식한 후, 상기 랜카드가 장착된 디바이스에서만 콘텐츠가 플레이 되도록 시스템이 구성되기 때문이다. 따라서, 각각의 디바이스에 콘텐츠를 플레이 하기 위해서는 디바이스 마다 따로 비용을 지불하고 라이센스를 다운받아야 하므로 고객들의 불만을 초해하는 문제점이 있었다.
둘째, 상기 배경기술은 단일 패스워드 인증방식을 채용하고 있기 때문에 콘텐츠를 구매한 고객에 대한 프라이버시(익명성)를 제공하지 못하는 문제점이 있었다.
세째, 상기 배경기술은 공개키 암호화 기법을 사용하기 때문에 저전력, 저용량의 휴대폰, 모바일토큰, 피디에이(PDA) 등의 휴대용 디바이스에서는 에너지가 빨리 소진되고, 메모리 용량 문제가 발생할 수 있었다.
본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템은, 콘텐츠 제공업체가 제공하는 콘텐츠를 저장하는 콘텐츠 제공서버와, 상기 콘텐츠 제공서버가 상기 콘텐츠에 대해서 생성한 라이센스 키를 저장하는 라이센스 제공서버와, 상기 콘텐츠 제공서버와 라이센스 제공서버는 안전한 통신을 통하여 상기 라이센스 키가 콘텐츠 제공서버에서 라이센스 제공서버로 제공이 가능하도록 구성되고, 상기 콘텐츠 제공서버가 콘텐츠를 안전하게 저장하는 데이터 베이스와, 상기 라이센스 제공서버가 라이센스 키를 안전하게 저장하는 데이터 베이스와, 고객의 임의의 디바이스가 콘텐츠 제공서버에게 라이센스 비용을 안전하게 전송하고 보호된 콘텐츠 및 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하도록 설계된 프로토콜을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 토큰 기반의 디알엠 시스템은 상기 콘텐츠가 스트리밍 방식의 콘텐츠이면, 상기 콘텐츠 제공서버로부터 스트리밍 서비스를 받게 되고, 라이센스 권한 변경 또는 재발급의 문제가 발생하면 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 재발급 받도록 설계되어 구성되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 콘텐츠의 복호화는 상기 대칭키 및 해쉬함수로 이루어지도록 구성된 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법은,상기 토큰 기반의 디알엠 시스템을 사용하는 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법으로서,
고객이 자신의 디바이스를 통해서 콘텐츠 제공서버에 접속하여 라이센스 비용을 지불한 후, 상기 콘텐츠 제공서버로부터 콘텐츠와 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하고, 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급 받는, 라이센스 지불단계와, 상기 콘텐츠가 저장된 디바이스의 플레이 버튼을 작동시켜 콘텐츠를 플레이 하는, 콘텐츠 플레이단계와, 콘텐츠를 임의의 디바이스에 설치하여 플레이하기 위해, 임의의 디바이스를 통해서 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급받는 다운로드 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 콘텐츠 플레이단계에서 디바이스의 플레이 버튼을 작동시키면, 상기 디바이스는 사용자와의 상호인증 과정을 통하여 해당 콘텐츠에 대한 소유권과 플레이 권한을 검증하고, 검증 과정을 통과하면 상기 라이센스 키를 통해서 상기 콘텐츠의 플레이가 가능하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 다운로드 단계는 상기 임의의 디바이스를 통해 라이센스 제공서버에 상기 콘텐츠를 플레이할 수 있는 라이센스 키를 요청하고, 상기 라이센스 제공서버에서는 상기 라이센스 지불단계에서 이미 비용을 지불한 고객으로서 라이센스 키 발급 요청 합법성과 플레이 권한 레벨을 검증 받은 사용자이면 보호된 라이센스 키를 고객에게 발급하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템 및 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법은, 토큰 기반 인증(token-based authentication) 방식으로서 2가지 인수를 사용하는 인증 방법 때문에, 보안성이 우수하다. 따라서, 콘텐츠를 구매한 고객에 대한 프라이버시 및 익명성을 보장할 수 있는 효과가 있다.
또한, 단 한번의 라이센스 지불로서 고객은 자신이 소유한 임의의 디바이스에 무료로 라이센스 키를 다운받아서 콘텐츠를 자유롭게 플레이 할 수 있는 효과가 있다.
또한, 불필요한 공개키 암호연산을 최소화하며 다양한 암호학적 공격에 안전하며 에너지 소모를 최소화할 수 있는 대칭키 및 해쉬함수를 사용하여 콘텐츠를 복호화 함으로써, 신속한 암호학적 연산이 가능하고, 전기 에너지의 소모량이 일반 공개키 암호화 기법보다 적기 때문에, 휴대폰, 모바일토큰, 피디에이(PDA) 등에 사용이 적합한 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 도시한 예시도.
도 2는 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용하여 라이센스 지불 단계를 도시한 예시도.
도 3은 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용하여 콘텐츠 제공서버로부터 스트리밍 서비스를 받는 경우와, 라이센스 제공 서버로부터 라이센스 키를 재발급 받는 과정을 도시한 예시도.
도 4는 본 발명에 의한 토크 기반의 디알엘 시스템에서 사용자가 자신의 다른 디바이스에 콘텐츠를 플레이 하기 위해, 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 제공받는 과정을 도시한 예시도.
이하, 첨부되는 도면과 관련하여 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명을 살펴보면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 도시한 예시도, 도 2는 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용하여 라이센스 지불 단계를 도시한 예시도, 도 3은 본 발명에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용하여 콘텐츠 제공서버로부터 스트리밍 서비스를 받는 경우와, 라이센스 제공 서버로부터 라이센스 키를 재발급 받는 과정을 도시한 예시도, 도 4는 본 발명에 의한 토크 기반의 디알엘 시스템에서 사용자가 자신의 다른 디바이스에 콘텐츠를 플레이 하기 위해, 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 제공받는 과정을 도시한 예시도로서 함께 설명한다.
본 발명은 기존의 디바이스(device) 기반의 디알엠(DRM; Digital Rights Management) 시스템을 개선하여, 한 번의 라이센스 지불만으로 여러 대의 디바이스에 라이센서 키를 다운 받아서 콘텐츠를 플레이 할 수 있도록 발명한 것을 특징으로 한다.
이를 위하여 본 발명에서는 도 1에서처럼, 토큰 기반의 디알엠 시스템(100)을 다음과 같이 구성한다.
콘텐츠 제공업체(70)가 제공하는 콘텐츠(C)를 저장하는 콘텐츠 제공서버(120)가 구성되고, 상기 콘텐츠 제공서버(120)가 상기 콘텐츠(C)에 대해서 생성한 라이센스 키(K)를 저장하는 라이센스 제공서버(130)가 구성된다.
상기 콘텐츠 제공서버(120)와 라이센스 제공서버(130)는 안전한 통신을 통하여 상기 라이센스 키(K)가 콘텐츠 제공서버(120)에서 라이센스 제공서버(130)로 제공이 가능하도록 구성된다.
또한, 상기 콘텐츠 제공서버(120)가 콘텐츠(C)를 안전하게 저장하는 데이터 베이스(125)가 구성되며, 상기 라이센스 제공서버(130)가 라이센스 키(K)를 안전하게 저장하는 데이터 베이스(135)가 구성됨은 물론이다.
또한, 상기 라이센스 제공서버(130)는 해커가 공격하여 라이센스 키(K)를 불법으로 획득하는 것을 방지하기 위하여, 라이센스 제공서버(130)의 공개키로 안전하게 암호화하여 저장하도록 설계된 것이다.
또한, 고객의 임의의 디바이스(140)가 콘텐츠 제공서버(120)에게 라이센스 비용을 안전하게 전송하고 보호된 콘텐츠(C) 및 상기 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하도록 프로토콜이 설계되어 구성된다.
또한, 상기 콘텐츠(C)가 스트리밍 방식의 콘텐츠(C)이면 도 3에서처럼, 상기 콘텐츠 제공서버(120)로부터 스트리밍 서비스를 받게 되고, 라이센스 권한 변경 또는 재발급의 문제가 발생하면 상기 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 재발급 받도록 설계되어 구성된다.
또한, 콘텐츠(C)의 플레이 속도 저하를 가져오는 공개키 암호연산 등의 암호학적 연산을 안전성을 저해하지 않으면서 줄여줄 수 있도록 에너지 소모를 최소화한 대칭키(symmetrci key) 및 해쉬함수(hash function)를 사용하도록 구성한다.
상기 구성에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법을 살펴보면 다음과 같다.
먼저, 도 2에서처럼, 고객(50)이 자신의 디바이스(110)를 통해서 콘텐츠 제공서버(120)에 접속하여 라이센스 비용을 지불한 후, 상기 콘텐츠 제공서버(120)로부터 콘텐츠(C)와 상기 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하고, 상기 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 발급 받는, 라이센스 지불단계가 이루어진다.
그리고, 고객(50)이 상기 콘텐츠(C)가 저장된 디바이스(110, 140)의 플레이 버튼을 작동시켜 콘텐츠(C)를 플레이 하는, 콘텐츠 플레이단계가 이루어진다.
상기 콘텐츠 플레이단계에서 디바이스(110, 140)의 플레이 버튼을 작동시키면, 상기 디바이스(110, 140)는 사용자와의 상호인증 과정을 통하여 해당 콘텐츠(C)에 대한 소유권과 플레이 권한을 검증하게 된다. 검증 과정을 통과하면 상기 라이센스 키(K)를 통해서 상기 콘텐츠(C)의 플레이가 가능하다.
이때, 상기 콘텐츠(C)가 스트리밍 방식의 콘텐츠(C)이면 도 3에서처럼, 상기 콘텐츠 제공서버(120)로부터 스트리밍 서비스를 받게 되고, 라이센스 권한 변경 또는 재발급의 문제가 발생하면 상기 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 재발급 받도록 한다.
그리고, 고객(50)이 자신의 임의의 디바이스(140)에 상기 콘텐츠(C)를 플레이 하기 원한다면, 도 4에서처럼, 임의의 디바이스(140)를 통해서 라이센스 제공서버(130)로부터 라이센스 키(K)를 발급받는 다운로드 단계가 이루어진다.
상기 다운로드 단계에서는 상기 임의의 디바이스(140)를 통해 라이센스 제공서버(130)에 상기 콘텐츠(C)를 플레이할 수 있는 라이센스 키(K)를 요청하고, 상기 라이센스 제공서버(130)에서는 상기 라이센스 지불단계에서 이미 비용을 지불한 고객(50)으로서 라이센스 키(K) 발급 요청 합법성과 플레이 권한 레벨을 검증 받은 사용자이면 보호된 라이센스 키(K)를 고객(50)에게 발급한다. 따라서, 고객(50)은 상기 콘텐츠(C)를 임의의 디바이스(140)에 카피한 후, 상기 라이센스 키(K)를 통해서 복호화된 콘텐츠(C)를 플레이 할 수 있다.
이처럼, 본 발명은 토큰 기반 인증(token-based authentication) 방식으로서 2가지 인수를 사용하는 인증 방법 때문에, 보안성이 우수하다. 따라서, 콘텐츠(C)를 구매한 고객(50)에 대한 프라이버시 및 익명성을 보장할 수 있다.
또한, 단 한번의 라이센스 지불로서 고객(50)은 자신이 소유한 임의의 디바이스(140)에 무료로 라이센스 키(K)를 다운받아서 콘텐츠(C)를 자유롭게 플레이 할 수 있는 이점이 있다.
그리고, 불필요한 공개키 암호연산을 최소화하며 다양한 암호학적 공격에 안전하며 에너지 소모를 최소화할 수 있는 대칭키 및 해쉬함수를 사용하여 콘텐츠(C)를 복호화 함으로써, 신속한 암호학적 연산이 가능하고, 전기 에너지의 소모량이 일반 공개키 암호화 기법보다 적기 때문에, 휴대폰, 모바일토큰, 피디에이(PDA) 등에 사용이 적합한 이점이 있다.
100: 토큰 기반의 디알엠 시스템 110: 디바이스
120: 콘텐츠 제공서버 125: 데이터 베이스
135: 데이터 베이스 140: 임의의 디바이스

Claims (6)

  1. 콘텐츠 제공업체가 제공하는 콘텐츠를 저장하는 콘텐츠 제공서버와,
    상기 콘텐츠 제공서버가 상기 콘텐츠에 대해서 생성한 라이센스 키를 저장하는 라이센스 제공서버와,
    상기 콘텐츠 제공서버와 라이센스 제공서버는 안전한 통신을 통하여 상기 라이센스 키가 콘텐츠 제공서버에서 라이센스 제공서버로 제공이 가능하도록 구성되고,
    상기 콘텐츠 제공서버가 콘텐츠를 안전하게 저장하는 데이터 베이스와,
    상기 라이센스 제공서버가 라이센스 키를 안전하게 저장하는 데이터 베이스와,
    고객의 임의의 디바이스가 콘텐츠 제공서버에게 라이센스 비용을 안전하게 전송하고 보호된 콘텐츠 및 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하도록 설계된 프로토콜을 포함하는 것을 특징으로 하는 토큰 기반의 디알엠 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 토큰 기반의 디알엠 시스템은 상기 콘텐츠가 스트리밍 방식의 콘텐츠이면, 상기 콘텐츠 제공서버로부터 스트리밍 서비스를 받게 되고, 라이센스 권한 변경 또는 재발급의 문제가 발생하면 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 재발급 받도록 설계되어 구성되는 것을 특징으로 하는 토큰 기반의 디알엠 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 콘텐츠의 복호화는 상기 대칭키 및 해쉬함수로 이루어지도록 구성된 것을 특징으로 하는 토큰 기반의 디알엠 시스템.
  4. 제1항에서 제3항까지의 어느 한 항에 의한 토큰 기반의 디알엠 시스템을 사용하는 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법으로서,
    고객이 자신의 디바이스를 통해서 콘텐츠 제공서버에 접속하여 라이센스 비용을 지불한 후, 상기 콘텐츠 제공서버로부터 콘텐츠와 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급받을 수 있는 비밀정보를 수신하고, 상기 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급 받는, 라이센스 지불단계와,
    상기 콘텐츠가 저장된 디바이스의 플레이 버튼을 작동시켜 콘텐츠를 플레이 하는, 콘텐츠 플레이단계와,
    콘텐츠를 임의의 디바이스에 설치하여 플레이하기 위해, 임의의 디바이스를 통해서 라이센스 제공서버로부터 라이센스 키를 발급받는 다운로드 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 콘텐츠 플레이단계에서 디바이스의 플레이 버튼을 작동시키면, 상기 디바이스는 사용자와의 상호인증 과정을 통하여 해당 콘텐츠에 대한 소유권과 플레이 권한을 검증하고, 검증 과정을 통과하면 상기 라이센스 키를 통해서 상기 콘텐츠의 플레이가 가능하도록 하는 것을 특징으로 하는 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 다운로드 단계는 상기 임의의 디바이스를 통해 라이센스 제공서버에 상기 콘텐츠를 플레이할 수 있는 라이센스 키를 요청하고, 상기 라이센스 제공서버에서는 상기 라이센스 지불단계에서 이미 비용을 지불한 고객으로서 라이센스 키 발급 요청 합법성과 플레이 권한 레벨을 검증 받은 사용자이면 보호된 라이센스 키를 고객에게 발급하는 것을 특징으로 하는 토큰 기반의 디알엠 시스템을 이용한 콘텐츠 플레이 방법.
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