KR20120107508A - 멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템 운용 방법 및 시스템 - Google Patents

멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템 운용 방법 및 시스템 Download PDF

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레이놀드 엠. 칸
스티븐 카사키티스
크리스토퍼 알. 로이
에린 케이. 넬슨
크리스토퍼 제이. 캐반
루크 제이. 크룩
그레고리 배그나티
노린 퐁
에릭 제이. 베넷
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더 디렉티브 그룹, 인크.
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Abstract

멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템에서 튜너 자원을 할당하는 시스템 및 방법이 개시된다. 이 시스템은 복수의 튜너를 내장한 서버 장치와, 상기 서버 장치와 통신하며 상기 복수의 튜너 중 적어도 제1 튜너가 할당된 제1 클라이언트 장치를 포함한다. 클라이언트 장치와 통신하는 제2 클라이언트는 튜너 요구를 생성한다. 서버 장치는 상기 제1 튜너를 상기 제2 사용자 장치에 할당하고, 콘텐츠 신호를 상기 제1 튜너를 통해 상기 제2 클라이언트 장치에 전달한다.

Description

멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템 운용 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR OPERATING A MULTI-ROOM DIGITAL VIDEO RECORDING SYSTEM}
본 발명은 일반적으로 멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템에 관한 것으로, 특히 멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템에서 튜너를 할당하는 시스템을 제공하는 것에 관한 것이다.
본 절에서의 설명은 본 발명에 관련된 배경 정보만을 제공하며 종래 기술을 구성하지 않을 수 있다.
콘텐츠 및 이용가능한 콘텐츠의 품질이 다양해짐에 따라서 위성 텔레비전이 널리 확산되고 있다. 위성 텔레비전 시스템은 통상적으로 위성 신호를 수신하여 텔레비전에 이용하기에 적합하도록 디코딩하는 데에 이용되는 셋톱 박스를 포함하고 있다. 셋톱 박스는 통상적으로 관련 메모리를 갖고 있다. 이 메모리는 셋톱 박스의 동작 코드 저장부뿐만 아니라 디지털 비디오 레코더 등도 포함할 수 있다. 셋톱 박스와 관련된 컴포넌트가 많기 때문에 각 개별 텔레비전의 셋톱 박스는 비교적 고가이다.
위성 텔레비전 시스템은 통상적으로 특정 시스템 내의 많은 사람에게 콘텐츠를 동시에 방송한다. 또한 위성 텔레비전 시스템은 방송 콘텐츠에 대한 가입 또는 유료 시청 액세스권을 제공한다. 액세스권은 위성을 통해 방송된 신호를 이용하여 제공된다. 액세스권이 제공되면 사용자는 특정 콘텐츠에 액세스할 수 있다.
인터넷에 액세스하는 전자 장치의 수는 증가하고 있다. 최신의 평면 텔레비전에서는 고객 경험을 향상시키기 위한 인터넷 접속이 제공된다. 예컨대 영화 소스와 같은 다양한 인터넷 소스와, 날씨 데이터와 주식 데이터와 같은 데이터 소스는 모두 인터넷 접속 장치로부터 직접적으로 얻을 수 있다.
각 전자 장치가 그러한 신호를 수신하여 처리하기 때문에 각 전자 장치에서의 고객 경험은 약간 다를 수 있다. 각 장치에서 고객이 인식하는 일관성과 품질은 일관된 고객 경험을 제공하는데 중요하다.
멀티룸 디지털 비디오 녹화를 제공하는 것은 콘텐츠 제공업자에게 중요하다. 그러나 많은 시스템은 자원을 특정 장치 또는 장소에 영구적으로 할당한다. 많은 상황에서는 한 장소에는 많은 자원을 제공하고 다른 장소에는 비교적 적은 자원을 할당하는 것이 바람직할 수 있다.
<발명의 개요>
본 발명은 멀티룸 디지털 비디오 녹화 시스템에서 시간들을 할당하는 방법과 시스템을 제공한다.
본 발명의 일 양상에서, 복수의 튜너 중 제1 튜너를 제1 클라이언트 장치에 할당하는 단계, 제2 클라이언트 장치에서 튜너 요구를 생성하는 단계, 상기 제2 클라이언트 장치로부터의 상기 튜너 요구를 서버 장치에 전달하는 단계, 상기 튜너 요구에 응답하여 상기 제1 튜너를 상기 제2 클라이언트 장치에 재할당하는 단계, 및 콘텐츠 신호를 상기 제1 튜너를 통해 상기 제2 클라이언트 장치에 전달하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 양상에서, 복수의 튜너 중 제1 튜너를 제1 클라이언트 장치에 할당하는 단계, 제1 장치에서 튜너 요구를 생성하는 단계, 상기 제1 클라이언트 장치로부터의 상기 튜너 요구를 서버 장치에 전달하는 단계, 제2 튜너를 상기 제1 클라이언트 장치에 할당하는 단계, 및 콘텐츠 신호를 상기 제1 튜너와 상기 제2 튜너를 통해 상기 제1 클라이언트 장치에 전달하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 또 다른 양상에서, 복수의 튜너를 내장한 서버 장치와, 상기 서버 장치와 통신하며 상기 복수의 튜너 중 적어도 제1 튜너가 할당된 제1 클라이언트 장치를 포함하는 시스템이 제공된다. 이 시스템은 상기 서버 장치와 통신하며 튜너 요구를 생성하는 제2 클라이언트 장치도 포함한다. 서버 장치는 상기 제1 튜너를 상기 제2 사용자 장치에 할당하고, 콘텐츠 신호를 상기 제1 튜너를 통해 상기 제2 클라이언트 장치에 전달한다.
본 발명의 또 다른 양상에서, 복수의 튜너를 내장한 서버 장치와, 상기 서버와 통신하며 상기 복수의 튜너 중 적어도 제1 튜너가 할당되고 튜너 요구를 생성하는 제1 클라이언트 장치를 포함한다. 상기 서버 장치는 상기 튜너 요구에 응답하여 상기 복수의 튜너 중 적어도 제2 튜너를 할당한다. 상기 서버 장치는 콘텐츠 신호를 상기 제1 튜너와 상기 제2 튜너를 통해 상기 제1 클라이언트 장치에 전달한다.
추가적인 적용 분야는 하기의 상세한 설명으로부터 명백하게 드러날 것이다. 상세한 설명과 특정 예들은 단지 예시적인 것이며 본 벌명의 범위를 한정하려는 것이 아님을 알아야 한다.
여기서 기술되는 도면은 단지 예시적인 것으로 어떤 방식으로든 본 발명의 범위를 한정하려는 것이 아니다.
도 1은 본 발명에 따른 위성 분배 시스템의 고수준 블록도.
도 2는 제1 네트워크 토폴로지의 블록도.
도 3은 네트워크 토폴로지의 제2 실시예의 블록도.
도 4는 네트워크 토폴로지의 제3 실시예의 블록도.
도 5는 네트워크 토폴로지의 제4 실시예의 블록도.
도 6은 클라이언트 장치의 간략화된 블록도.
도 7은 서버 장치의 블록도.
도 8은 튜너 충돌 상황의 블록도.
도 9는 제1 튜너 할당 방법의 플로우차트.
도 10은 제2 튜너 할당 방법의 플로우차트.
도 11은 제3 튜너 할당 방법의 플로우차트.
도 12는 충돌 스크린의 제1의 대표(representational) 스크린도.
도 13은 충돌 스크린의 제2의 대표 스크린도.
도 14는 튜너 활동 스크린의 제1의 대표 스크린도.
도 15는 튜너 활동 스크린의 제2의 대표 스크린도.
도 16은 제4 튜너 할당 방법의 플로우차트.
도 17은 제5 튜너 할당 방법의 플로우차트.
도 18은 제6 튜너 할당 방법의 플로우차트.
하기 설명은 단지 예시적인 것으로 본 발명과 그 응용 또는 용도를 한정하는 것이 아니다. 도면에서는 명료하게 하기 위해 유시한 구성요소를 식별하기 위해서는 동일 도면부호를 사용한다. 여기서 사용된 용어 "모듈"은 주문형 집적 회로(ASIC), 전자 회로, 하나 이상의 소프트웨어 또는 펌웨어 프로그램을 실행하는 프로세서(공유형, 전용형 또는 그룹형)와 메모리, 조합형 로직 회로, 및/또는 기술된 기능을 제공하는 기타 다른 적당한 컴포넌트를 말한다. 여기서 사용된 구절 "A, B 및 C 중 적어도 하나"는 비배타적 논리 OR을 이용한 논리 (A 또는 B 또는 C)를 의미하는 것으로 해석되어야 한다. 어떤 방법 내의 단계들은 본 발명의 윈리를 변경함이 없이 다른 여러 가지 순서로 실행될 수 있음은 물론이다.
하기의 시스템은 위성 시스템에 대해서 설명한다. 통신 시스템은 광대역 시스템, 케이블 시스템 또는 전화형 시스템과 같은 지상 시스템에서 구현될 수 있다. 광대역 분배 시스템에는 광파이버와 무선 분배도 이용될 수 있다.
더욱이, 많은 다른 형태의 콘텐츠 배송 시스템이 본 발명의 시스템과 방법에 쉽게 적용될 수 있다. 예컨대, 여러 가지 무선 분배 시스템, 유선 또는 케이블 분배 시스템, 케이블 텔레비전 분배 시스템, UHF/VHF(ultra-high frequency/very high frequency) 무선 주파수 시스템, 또는 기타 다른 여러 가지 지상파 방송 시스템이 이용될 수 있다. 로컬 멀티포인트 분배 시스템, 인터넷 프로토콜(IP) 기반 분배 시스템, 셀룰러 분배 시스템, 전력선 방송 시스템 및 점간 또는 멀티캐스트 인터넷 프로토콜 배송 네트워크가 이용될 수 있다.
하기에서는 텔레비전, 영화, 음악 비디오 등과 같은 비디오의 배송에 대해서 설명한다. 여기서 설명된 시스템과 방법은 임의의 미디어 타입, 예컨대, 오디오, 음악, 데이터, 파일, 웹페이지, 게임 등의 배송에 이용될 수도 있음을 알아야 한다. 그 외에도, 본 발명 전체에 걸쳐 데이터, 정보, 프로그램, 영화, 자산(assets), 비디오 데이터 등에 대해 언급된다. 그러나, 이러한 용어들은 여기서 설명된 예시적인 시스템과 방법에 관해서는 실질적으로 등가임을 쉽게 알 수 있을 것이다. 그러므로, 본 발명은 전술한 많은 유형의 콘텐츠에 적용될 수 있다.
이제 도 1을 참조로 통신 시스템(10)에 대해 설명한다. 통신 시스템(10)은 처리 및 전송 소스로서 이용되는 콘텐츠 처리 시스템(12)을 포함한다. 복수의 콘텐츠 제공업자(14)(도면에는 그 중 하나만 도시되어 있음)는 콘텐츠 처리 시스템(12)에 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 처리 시스템(12)은 콘텐츠 제공업자(14)로부터 각종 콘텐츠를 수신하고 이 콘텐츠를 시스템 사용자에게 전달한다. 콘텐츠 처리 시스템(12)은 중앙 분배 서버(16)와도 연결될 수 있다. 중앙 분배 서버(16)는 콘텐츠 처리 시스템(12)에 내장되거나 독립적인 것일 수 있다. 중앙 분배 서버(16)는 사용자 장치를 리셋하는 것, 사용자 장치에 소프트웨어 이미지 또는 갱신된 소프트웨어 이미지를 제공하는 것을 비롯한 여러 가지 유형을 분배에 이용될 수 있다. 중앙 분배 서버(16)의 다른 용도에 대해서는 후술한다.
콘텐츠 처리 시스템(12)은 콘텐츠 배송 시스템(19)을 통해 다양한 사용자 시스템과 통신한다. 콘텐츠 배송 시스템(19)은 전술한 유선, 무선, 인터넷 프로토콜, 케이블, 고주파 시스템 등과 같은 각종 시스템들 중 하나일 수 있다. 이 경우에 위성 시스템이 예시되지만 이에 한정되는 것은 아니다.
이 위성예를 가지고 설명하면, 콘텐츠 처리 시스템(12)은 처리된 콘텐츠를 업링크(20)를 통해 위성(22)에 전달하는 안테나(18)를 포함한다. 위성(22)은 수신 안테나(24)와 송신 안테나(26)를 포함할 수 있다. 수신 안테나(24)는 위성 안테나(18)로부터 업링크 신호(20)를 수신한다. 송신 안테나(26)는 다운링크(28)를 생성하고 이 다운링크(28)를 여러 사용자 장치에 전달한다.
고정 사용자 시스템(30)은 수신 안테나(32)를 통해 다운링크 신호(30)를 수신한다. 고정 사용자 시스템(30)은 그것이 정지되어 있다는 의미에서 고정 사용자 시스템이다. 그러나 일부 컴포넌트는 이동 컴포넌트일 수 있다. 고정 사용자 시스템(30)은 단독 가구, 공통 주택 또는 사업체와 같은 건물 내에서 전개될 수 있다. 고정 사용자 시스템에 대해 상세한 것은 후술한다.
본 발명은 이동 사용자 시스템(40)에도 적용가능하다. 이동 사용자 시스템(40)은 위성 안테나(42)를 포함할 수 있다. 위성 안테나(42)는 이동 사용자 시스템의 이동성을 설명하는 추적 안테나일 수 있다. 이는 단일 방향에서 고정될 수 있는 고정 사용자 시스템의 안테나(32)와 대조적이다. 이동 사용자 시스템(40)은 항공기, 열차, 버스, 선박 등에서의 시스템을 포함할 수 있다.
고정 사용자 시스템(30)과 이동 사용자 시스템(40)은 네트워크(50)와 통신할 수 있다. 네트워크(50)는 단일 네트워크이거나 여러 개의 네트워크 혹은 여러 종류의 네트워크의 조합일 수 있다. 네트워크(50)는 예컨대 광대역 유선 네트워크나 무선 네트워크일 수 있다. 네트워크(50)는 데이터 또는 콘텐츠가 고정 사용자 시스템(30) 또는 이동 사용자 시스템(40)으로부터 네트워크(50)를 통해 콘텐츠 처리 시스템(12)과 중앙 분배 서버(16)로 전달될 수 있도록 하는 단방향 네트워크일 수 있다. 마찬가지로, 네트워크(50)는 콘텐츠 분배 서버(16)가 콘텐츠 데이터 또는 리셋 신호와 같은 다른 제어 신호를 네트워크(50)를 통해 고정 사용자 시스템(30)과 이동 사용자 시스템(40)으로 전달할 수 있도록 하는 다른 단방향 네트워크일 수도 있다. 네트워크(50)는 분배 서버(16)를 포함하는 콘텐츠 처리 시스템(12), 고정 사용자 시스템(30), 및 이동 사용자 시스템(40) 간에 통신이 이루어질 수 있도록 하는 양방향 네트워크일 수도 있다. 네트워크(50)는 소프트웨어 이미지 서버(54)와도 통신할 수도 있다. 소프트웨어 이미지 서버(54)는 고정 사용자 시스템(30) 또는 이동 사용자 시스템(40)에 대한 소프트웨어 이미지를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 소프트웨어 이미지 서버(54)는 부트(boot) 소프트웨어 이미지 또는 기타 다른 소프트웨어 이미지를 포함할 수 있다. 소프트웨어 이미지는 초기 소프트웨어 이미지 또는 개정된 소프트웨어 이미지일 수 있다. 소프트웨어 이미지 서버(54) 내의 소프트웨어 이미지는 여러 가지 버전의 소프트웨어 이미지일 수도 있다. 고정 사용자 시스템(30)과 이동 사용자 시스템(40)은 테스트용의 여러 가지 데이터 버전의 소프트웨어를 이용한다. 소프트웨어 이미지 서버(54)는 콘텐츠 처리 시스템(12)에 내장될 수 있으며, 또는 네트워크(50)를 통해 시스템(10)의 다른 부분에 상호연결될 수 있는 별도의 컴포넌트 또는 데이터 사이트일 수 있다.
이제 도 2를 참조로 고정 사용자 시스템(30)의 예에 대해서 더 자세히 설명한다. 고정 사용자 시스템(30)은 로컬 네트워크 서버(110)를 포함할 수 있다. 로컬 네트워크 서버(110)는 외부 소스(112)로부터 콘텐츠를 수신할 수 있다. 외부 소스(112)는 도 1에 도시된 위성 분배 시스템이거나 전술한 다른 소스일 수 있다. 그와 같은 경우에 외부 소스(112)는 도 1에 도시된 위성 안테나(32)일 수 있다. 외부 소스(112)는 방송(over-the-air) 튜너, 케이블, 무선 시스템 또는 광 시스템과 같은 다양한 텔레비전 신호원일 수 있다. 데이터, 음악, 비디오, 게임 오디오 및 이들의 조합과 같은 각종 신호는 외부 소스의 일부일 수 있다.
서버 장치(110)는 콘텐츠를 디스플레이(114)에 직접 전달하는 셋톱 박스로서 기능할 수 있다. 집적 접속에서의 콘텐츠는 렌더링가능한 콘텐츠가 아니라 특정 주파수 대역 내의 직접적으로 표시가능한 신호일 수 있다. 디스플레이(114)로의 이 신호는 렌더링 가능할 수도 있다. 디스플레이(114)는 텔레비전 또는 모니터일 수 있다.
서버(110)는 LAN(Local Area Network)(120)과 통신할 수도 있다. 유선 접속이 도시되어 있지만, 무선 또는 광 신호도 LAN(120)을 통해 통신하는데 이용될 수 있다. 서버 장치(110)는 도 1에 도시된 네트워크(50)와 통신할 수도 있다. 그 경우에 네트워크(50)는 LAN(120)과 비교했을 때에 외부 네트워크이다. 도 2의 LAN은 서버(110)를 통해 구성된다. 즉, 서버(110)는 클라이언트 A 및 B와 통신할 뿐만 아니라, 만일 클라이언트 A가 클라이언트 B와 또는 그 역으로 통신한다면 중개자로서 역할을 할 수 있다.
서버 장치(110)는 클라이언트 장치(122)를 이용하여 제1 클라이언트, 즉 클라이언트 A와 통신할 수 있다. 서버 장치(110)는 콘텐츠 신호를 클라이언트 장치(122)로 스트리밍할 수 있다. 서버 장치(110)는 콘텐츠 장치측에서 콘텐츠의 표시와 스크린 표시 또는 원격 사용자 인터페이스를 제어할 수도 있다. 원격 사용자 인터페이스는 여러 가지 선택 사항이나 컨트롤을 제어하는 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 후술될 여러 가지 기능을 수행할 수 있다. 예컨대 클라이언트 장치(122)는 서버로부터의 렌더링가능한 신호를 렌더링하여 이 렌더링된 신호를 클라이언트 장치(122)에 관련된 디스플레이(124)에 표시할 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 사용자 인터페이스로부터 콘텐츠와 컨트롤을 선택하고 제어 신호를 서버 장치(110)에 전달할 수도 있다.
제2 클라이언트, 즉 클라이언트 B도 LAN(120)을 통해 서버(110)와 통신할 수 있다. 클라이언트 B는 렌더링된 신호를 디스플레이(126)에 표시하기 위해 내부 클라이언트 장치(미도시)를 포함할 수 있다. 내부 클라이언트 장치는 기능적으로는 독립형 클라이언트 장치(122)와 등가일 수 있다. 제1 클라이언트(클라이언트 A)와 제2 클라이언트(클라이언트 B)는 모두 서버(110)와 직접적으로 통신하기 때문에 네트워크는 폐네트워크(closed network)라고 할 수 있다. 다양한 수의 클라이언트가 LAN(120)에 연결될 수 있다.
이제 도 3을 참조로 개방 네트워크인 고정 사용자 시스템(30')에 대해 설명한다. 이 예에서는 도 2에서 전술한 것과 동일한 컴포넌트에 대해서는 동일한 도면부호가 병기된다. 이 예에서 LAN(120)은 많은 홈 네트워크 구성요소를 포함할 수 있다. 어떤 홈 네트워크 구성요소는 홈 네트워크 서버(140) 또는 다른 컴퓨팅 장치일 수 있다. 다른 홈 네트워크 구성요소는 LAN(120)과 통신하는 랩톱 컴퓨터(142)를 포함할 수 있다. 다른 홈 네트워크 구성요소는 네트워크 프린터(144)와 라우터(146)를 포함할 수 있다. 라우터(146)는 인터넷(148)과 같은 외부 네트워크를 통해 다른 장치와 통신할 수 있다.
고정 사용자 시스템(30)은 관련 무선 구성요소도 가질 수 있다. 라우터(146) 또는 다른 네트워크 장치는 무선 장치(150)가 적어도 하나의 서버(110 또는 140)와 통신할 수 있도록 하는 무선 신호를 생성할 수 있다. 무선 장치(150)는 예컨대 PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PMD(Personal Media Device) 또는 블루레이 또는 DVD 플레이어일 수 있다. 물론, 다른 무선 장치도 네트워크의 일부가 될 수 있다.
이제 도 4를 참조로 고정 사용자 시스템(30'')의 다른 예에 대해서 설명한다. 이 실시예에서는 도 2 및 도 3과 동일한 구성요소에는 동일 도면부호가 병기된다. LAN(120)은 2개의 서버(110A, 110B)를 포함할 수 있다. 각각의 서버는 각각 선택적 디스플레이(114A, 114B)를 포함할 수 있다. 이 실시예에서 디스플레이(152)와 클라이언트 장치(154)를 가진 제3 클라이언트(클라이언트 C)가 예시되어 있다.
이제 도 5를 참조로 설명하면, 고객에게 신뢰할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 중요하다. 고정 사용자 시스템((30''')의 제4 예에 대해서 설명한다. 특정 경우에 홈 네트워크는 직접 접속만큼 신뢰할 수 없을 수 있다. 도 5에서 LAN은 제1 클라언트(클라이언트 A), 제2 클라이언트(클라이언트 B) 및 서버(110) 간의 제1 LAN(120A)으로 분할된다. 즉, 서버(110)는 제1 LAN(120A)을 통해 클라이언트 A, 클라이언트 B, 및 시스템 상에 있을 수 있는 다른 클라이언트와 통신한다. 제2 LAN(120B)은 컴퓨터(140), 랩톱 컴퓨터(142), 프린터(144) 및 라우터(146)와 같은 홈 네트워크 내의 다른 장치와 통신할 수 있다.
이제 도 6을 참조로 클라이언트 장치(122)에 대해 더 자세히 설명한다. 클라이언트 장치는 LAN 내에서 사용되며 신호를 표시하기 위한 여러 가지 컴포넌트 모듈을 포함할 수 있다. 네트워크로부터 제공된 신호를 렌더링함으로써 신호 표시가 발생할 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 여러 가지 서로 다른 유형의 장치를 포함하거나 각종 장치에 내장될 수 있음에 유의한다. 예컨대 클라이언트 장치(122)는 LAN과 도 2 내지 5에 도시된 서버(110) 간의 상호통신에 이용되는 독립형 장치일 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 텔레비전, 비디오 게임 장치, 전화나 PMP(Personal Media Player)와 같은 헨드헬드 장치, 컴퓨터, 또는 네트워크로 연결가능한 다른 유형의 장치와 같은 각종 장치에 내장될 수 있다.
클라이언트 장치(122)는 하기에 예시되는 것과 같은 여러 가지 컴포넌트 모듈을 포함할 수 있다. 클라이언트 장치와 고정 사용자 시스템의 원하는 기능에 따라서는 일부 컴포넌트는 선택적인 컴포넌트일 수 있음에 유의한다. 또한 클라이언트 장치는 도 1의 이동 사용자 시스템(40)에 똑 같이 적용될 수 있음에 유의한다.
클라이언트 장치(122)는 인터페이스 모듈(310)을 포함한다. 인터페이스 모듈(310)은 LAN과 클라이언트 장치(122) 간의 통신을 제어할 수 있다. 전술한 바와 같이, 클라이언트 장치(122)는 각종 장치에 통합될 수 있거나 독립적인 장치일 수 있다. 인터페이스 모듈(310)은 렌더링 모듈(312)을 포함할 수 있다. 렌더링 모듈(312)은 디스플레이 상에 표시될 포맷된 신호를 LAN을 통해 수신한다. 렌더링 모듈(312)은 포맷된 신호에 의해 지시된 대로 단순히 화소들을 여러 위치에 배치한다. 렌더링 모듈(312)에 의해서 여러 가지 클라이언트 장치에서의 일관된 고객 경험이 가능하게 될 것이다. 렌더링 모듈(312)은 렌더링된 신호를 장치의 디스플레이 또는 외부 디스플레이에 전달한다.
부트업(boot-up) 수집 모듈(314)은 클라이언트 장치(122)의 부트업 중에 인터페이스 모듈(310)을 통해 신호를 제공할 수 있다. 부트업 수집 모듈(314)은 인터페이스 모듈(310)을 통해 메모리(316)에 저장된 각종 데이터를 제공할 수 있다. 부트업 수집 모듈(314)은 제조 식별자, 모델 식별자, 하드웨어 변경 식별자, 메이저 소프트웨어 변경 및 마이너 소프트웨어 변경 식별자를 제공할 수 있다. 또, 서버가 부트 이미지를 다운로드하는 다운로드 위치도 제공될 수 있다. 각 장치의 고유 식별자도 제공될 수 있다. 그러나, 서버 장치는 각 장치의 특정 신원(identity)을 유지할 필요는 없다. 그 보다는 전술한 제조, 모델 등과 같은 비특정 식별자가 이용될 수 있다. 부트업 수집 모듈(314)은 메모리(316)로부터 상기 데이터 각각을 얻을 수 있다.
클라이언트 장치(122)에는 자막 디코더 모듈(318)도 포함될 수 있다. 자막 디코더 모듈(318)은 자막 신호를 디코딩하는데 이용될 수 있다. 자막 디코더 모듈(318)은 자막이 클라이언트 장치에 관련된 디스플레이 상에 표시될 때에 렌더링 모듈(312)로부터의 렌더링된 신호와 중첩될 수 있도록 렌더링 모듈(312)과 통신할 수도 있다.
HTTP 클라이언트 모듈(330)을 이용하여 통신이 이루어질 수 있다. HTTP 클라이언트 모듈(330)은 인터페이스 모듈(310)에 포맷된 HTTP 신호를 제공하거나 이로부터 제공받을 수 있다.
원격 사용자 인터페이스 모듈(334)에 의해서 미디어 서버에 관련된 클라이언트는 원격 제어 명령과 상태를 서버에 전달할 수 있다. 원격 사용자 인터페이스(334)는 수신 모듈(336)과 통신할 수 있다. 수신 모듈(336)은 디스플레이에 관련된 원격 컨트롤로부터 신호를 수신하여 이 신호를 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)이 이용하기에 적합한 형태로 변환할 수 있다. 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)에 의해서 서버는 클라이언트에 그래픽, 오디오 및 비디오를 전송하여 클라이언트 내에 풀 피처드(full-featured) 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 서버로부터의 신호에 기초하여 스크린 표시가 생성될 수 있다. 따라서, 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)은 인터페이스 모듈(310)을 통해 데이터를 수신할 수도 있다. 렌더링 모듈(312) 및 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)과 같은 모듈은 오디오 및 시각적 신호 모두를 전달하고 렌더링할 수 있음에 유의한다.
클록(340)은 서버와 클라이언트 사이의 신호와 통신이 동기화되고 제어되도록 시스템 내의 여러 장치와 통신할 수 있다.
이제 도 7을 참조로 서버(110)에 대해 더 자세히 설명한다. 서버(110)는 여러 가지 클라이언트 장치(122)와 통신하는데 이용된다. 전술한 바와 같이 서버(110)는 디스플레이와 직접적으로 통신하는데 이용될 수도 있다. 서버(110)는 독립형 장치일 수 있거나 또다른 장치 내에 제공될 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 독립적 셋톱 박스 내에 제공되거나 내장될 수 있다. 서버(110)는 비디오 게임 시스템, 컴퓨터, 또는 기타 다른 형태의 운용가능한 장치에 포함될 수도 있다. 하기의 기능 블록들은 시스템과 시스템의 원하는 요구 조건에 따라서 다를 수 있다.
서버 장치(110)는 몇 가지 다른 형태의 장치일 수 있다. 서버 장치(110)는 위성 신호 또는 케이블 텔레비전 신호와 같은 각종 신호에 대한 셋톱 박스로서 기능할 수 있다. 서버 장치(110)는 비디오 게임 시스템의 일부일 수도 있다. 따라서, 컴포넌트 전부가 하기에 설명된 서버 장치에 필요한 것은 아니다. 전술한 바와 같이 서버 장치(110)는 위성 텔레비전, 케이블 텔레비전, 인터넷 또는 기타 다른 형태의 데이터 소스와 같은 여러 가지 외부 콘텐츠 소스와 통신할 수 있다. 필요하다면, 신호 처리를 위한 프론트 엔드(408)가 구비될 수 있다. 서버 장치의 프론트 엔드(408)는, 텔레비전 소스와의 통신 시에, 복수의 튜너(410A-E), 복수의 복조기(412A-E), 복수의 전방향 에러 정정 디코더(414A-E), 및 이들에 관련된 버퍼를 포함할 수 있다. 따라서 서버 장치(110)의 프론트 엔드(408)는 여러 가지 채널을 튜닝하고 복조하여 궁극적으로는 클라이언트 장치(122)에 라이브 또는 녹화 텔레비전을 제공하는데 이용될 수 있다. 조건부 액세스 모듈(420)도 구비될 수 있다. 조건부 액세스 모듈(420)에 의해 장치는 신호를 적절히 디코딩하여 신호의 무단 수신을 방지할 수 있다.
포맷 모듈(424)은 네트워크 인터페이스 모듈(426)과 통신할 수 있다. 이 포맷 모듈은 디코더(414)나 조건부 액세스 모듈(420)이 구비되어 있다면 이로부터 디코딩된 신호를 수신하고, 이 신호가 네트워크 인터페이스 모듈(426)을 통한 LAN을 통한 클라이언트 장치로의 전송 후에 랜더링될 수 있도록 이 신호를 포맷할 수 있다. 포맷 모듈(424)은 비트맵 또는 기타 다른 형태의 렌더링가능 신호로서 이용될 수 있는 신호를 생성할 수 있다. 본질적으로, 포맷 모듈(424)은 여러 표시 위치에서 화소를 제어하는 명령을 생성할 수 있다. 네트워크 인터페이스 모듈(426)은 클라이언트 장치 또는 장치들로부터 신호를 수신하는데 이용될 수도 있다.
서버 장치(110)는 클라이언트에 대한 소프트웨어 이미지의 관리를 포함한 다른 기능에도 이용될 수 있다. 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)은 LAN에 부착된 또는 서버 장치에 직접 부착된 여러 가지 장치를 추적하는데 이용될 수 있다. 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)은 소프트웨어 메이저 및 마이너 변경을 추적할 수 있다. 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)은 소프트웨어 이미지와 그 갱신 상태의 데이터베이스일 수 있다.
서버 장치(110)에는 메모리(434)도 내장될 수 있다. 메모리(434)는 여러 가지 형태의 메모리 또는 여러 가지 형태의 메모리의 조합일 수 있다. 이 메모리는 하드 드라이브, 플래시 메모리, ROM, RAM, 킵 어라이브(keep-alive) 메모리 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
메모리(434)는 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)과 관련해 전술한 클라이언트 이미지 관리자 데이터베이스와 같은 여러 가지 데이터를 포함할 수 있다. 이 메모리는 접속된 클라이언트(436)의 데이터베이스와 같은 다른 데이터도 포함할 수 있다. 접속된 클라이언트의 데이터베이스는 또한, 클라이언트 이미지 관리자 모듈 데이터를 포함할 수도 있다.
서버 장치(110)에는 트릭 플레이(tric play) 모듈(440)도 내장될 수 있다. 트릭 플레이 모듈(440)에 의해 서버 장치(110)는 포맷 모듈(424)로부터의 렌더링가능한 포맷된 신호를 리와인딩, 포워딩, 스키핑 등과 같은 트릭 플레이를 가능하게 하는 포맷으로 제공할 수가 있다. HTTP 서버 모듈(444)도 네트워크 인터페이스 모듈(426)과 통신할 수 있다. HTTP 서버 모듈(444)에 의해 서버 장치(110)는 LAN과 통신할 수 있다. 또, 이 HTTP 서버 모듈에 의해 서버 장치는 인터넷과 같은 외부 네트워크와 통신할 수 있다.
원격 사용자 인터페이스(RUI) 서버 모듈(446)은 서버 장치(110)로부터 클라이언트 장치(122)로 제공되는 원격 사용자 인터페이스를 제어할 수 있다.
서버 장치(110)에는 클록(450)도 내장될 수 있다. 클록(450)은 여러 가지 클라이언트 장치(122)와의 여러 가지 통신의 시간을 맞추고 제어하는데 이용될 수 있다.
컨트롤 포인트 모듈(452)은 서버 장치 내의 상술된 여러 가지 기능을 제어하고 감시하는데 이용될 수 있다.
복수의 튜너와 그 관련 회로가 구비될 수 있음에 유의한다. 서버 장치(110)는 LAN 내의 복수의 클라이언트 장치(122)를 지원할 수 있다. 각 장치는 서로 다른 채널 또는 데이터 스트림을 수신할 수 있다. 각 클라이언트 장치는 서버 장치에 의해 서로 다른 렌더링가능 콘텐츠 신호를 수신하도록 제어될 수 있다.
서버 장치(110)는 충돌 해결자(conflict resolver) 모듈(462)과 통신하는 자원 관리자 모듈(460)도 포함할 수 있다. 자원 관리자 모듈(460)은 네트워크 인터페이스 모듈(426)과 통신할 수 있다. 네트워크 인터페이스 모듈(426)은 여러 가지 클라이언트 장치로부터 제어 신호나 선택 신호와 같은 신호를 수신할 수 있다. 자원 관리자 모듈(460)은 클라이언트 장치들 중 하나로부터 수신된 충돌 유발 요구(conflict-causing request)로부터 충돌이 생기는 시점을 확인할 수 있다.
충돌은 동시 발생 뷰(view) 또는 서비스 활동이 서버 장치측에서 이용될 수 있는 것보다 더 많은 자원을 필요로할 때 일어날 수 있다.
뒤에 더 자세히 설명하겠지만, 자원 관리자 모듈(460)은 "충분 세트(sufficient sets)" 집합을 생성할 수 있다. 이 충분 세트는 충돌 해결자 모듈(462)에 제공될 수 있다. 그러면 자원 관리자 모듈(460) 또는 충돌 해결자 모듈(462)은 일어난 충돌에 대한 후속 동작 과정을 결정할 수 있다. 충돌 해결자 모듈(462)은 충분 세트 집합에서의 활동에 대한 충돌 유발 요구를 발생하는 활동의 유형을 고려할 수 있다. 충돌 해결자 모듈(462)은 시스템 요구 조건에 따라서 분류된 충분 세트를 반환한다. 따라서 자원 관리자 모듈(460)은 충분 세트에 따라서 충돌을 해결할 수 있고, 필요하다면 클라이언트 장치의 사용자에게 입력을 촉구할 수 있다. 충돌 해결자 모듈(462)은 후술되는 튜너 충돌을 비롯한 서버 동작의 여러 양상 간의 충돌을 해결할 수 있다.
이제 도 8을 참조로 충돌 해결자를 이용한 충돌 해결 방법에 대해서 설명한다. 먼저 충분 세트에 대해 설명한다. 충분 세트는 요구 활동의 시간 프레임에 걸쳐 요구 활동과 충돌하는 하나 이상의 활동으로 이루어진다. 각 충분 세트는, 취소 시에, 요구 활동에 대한 자원 충돌을 해결하도록 충분한 자원을 자유롭게 할 수 있는 활동 집합으로 이루어질 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 튜너 1에서 제1 프로그램 A가 9:00에서 9:30 사이에 녹화되도록 프로그램되고 프로그램 B는 9:30에서 10:00 사이에 녹화되도록 프로그램된다. 튜너 2에서는 프로그램 C가 9:00에서 9:30 사이에 녹화되도록 프로그램되고 프로그램 D는 9:30에서 10:00 사이에 녹화되도록 프로그램된다. 9:00과 10:00 사이에 녹화될 프로그램 Z와 같은 요구 활동이 요구된다. 요구 활동의 충돌을 해결하는 충분 세트의 집합은 AB, AD, CD 또는 CB를 포함할 수 있다. 이들 충분 세트 중 하나를 취소하면 충돌이 해결될 수 있고 콘텐츠 E를 녹화하는데 튜너가 이용될 수 있다. 충돌은 도 12와 13에 도시된 것과 같은 충돌 사용자 인터페이스에 표시될 수 있다.
이제 도 9를 참조로 서버 장치 내의 튜너들과의 충돌을 해결하는 방법에 대해서 설명한다. 클라이언트 장치에 의해 또는 서버 장치와 연관된 서비스에 의해 튜너가 요구된다. 서비스 장치 내의 튜너들은 필요에 따라 할당될 수 있음에 유의한다. 여러 가지 조건 하에 복수의 튜너가 클라이언트 장치에 할당될 수 있다. 하나의 클라이언트 장치에 할당되는 복수의 튜너의 일례는 PIP(Picture-In-Picture)dp 대한 것이다. PIP에 의해 2개의 서로 다른 콘텐츠 스트림이 한 번에 표시될 수 있다. PIP 표시는 하나의 화상의 크기가 또 다른 화상보다 더 클 수 있다. 전경(foreground) 튜너는 더 큰 화상을 담당하고, 배경(background) 튜너는 더 작은 화상을 담당할 수 있다. PIP 구성은 그 표시에 병렬(side-by-side) 화상 등을 제공할 수도 있다. 전경 튜너와 배경 튜너 중 하나 또는 이 둘 다는 신호 표시 이외에도 서버 장치 내의 콘텐츠 녹화에 이용될 수도 있다. 단계(510)의 튜너 요구 신호는 할당된 튜너를 이미 갖고 있는 클라이언트 장치로부터 또는 할당된 튜너가 없거나 적어도 하나의 튜너가 할당된 제2의 클라이언트 장치로부터의 튜너 요구일 수 있다. 이 튜너 요구는 채널 선택, 녹화 선택, 또는 생방(live) TV 선택을 비롯한 다수의 여러 가지 유형의 요구를 포함할 수 있다. 다른 튜너 요구 발생 방법은 듀얼 라이브 버퍼(DLB)를 요구하는 것에 의해서이다. 이 듀얼 라이브 버퍼는 듀얼 라이브 버퍼 요구에 응답하여 라이브 콘텐츠를 하나보다 많은 튜너를 통해 클라이언트 장치에 제공할 수 있다.
단계(512)에서, 튜너의 이용 가능성 여부가 판단된다. 튜너가 이용가능하다면(이는 튜너가 사전-할당되어 있지 않다는 것을 의미함), 단계(514)에서 이용가능한 복수의 튜너 중 하나가 할당된다. 튜너가 이용가능한 경우에는 이 이용가능한 튜너는 클라이언트 장치에 자동적으로 할당될 수 있음에 유의한다. 튜너 요구는 튜너가 이미 할당된 제1의 클라이언트 장치로부터 또는 튜너가 할당되어 있을 수도 없을 수도 있는 제2의 클라이언트 장치로부터 발생된 것일 수 있음에 유의한다. 따라서 시스템은 복수의 가용 튜너 중에서 하나를 자동적으로 할당할 수 있다.
다시 단계(512)를 참고로 설명하면, 튜너가 이용될 수 없다면, 충돌 모드로 들어갈 수 있다. 단계(516)에서, 상이한 튜너들에 대한 튜너 상태를 표시하는 튜너 관리 도구가 클라이언트 장치측에서 온 스크린 디스플레이(OSD)를 통해 표시될 수 있다. 온 스크린 디스플레이는 서버 장치측에서 생성될 수 있다. 튜너 관리 온 스크린 디스플레이(OSD)는 뒤에 더 자세히 설명하며, 녹화 콘텐츠의 위치와 제목, 및 녹화 상태를 포함할 수 있다. 다른 클라이언트 장치와 연관된 튜너에 의해 생방 TV가 이용되고 있는 경우에는, 단어 "생방 TV" 또는 그 유사한 것은 실제 콘텐츠가 아니라 식별자로서 이용될 수 있다. 따라서 생방 TV와 연관된 튜너는 이용가능하지 못하게 될 수 있다. 단계(518)에서, 재할당될 튜너가 사용자에 의해 선택될 수 있다. 녹화 취소를 위한 튜너를 선택함으로써 단계(520)가 수행될 수 있다. 단계(520)에서 녹화를 위한 튜너가 취소되면 그 튜너에 대한 취소 요구를 생성하는 단계(522)가 수행될 수 있다. 단계(522) 후에, 단계(524)는 그 취소된 튜너 선택과 연관된 클라이언트 장치에 온 스크린 메시지를 발생시킬 수 있다.
다시 단계(520)를 참조로 설명하면, 녹화가 취소되지 않을 것이라면, 단계(526)는 녹화된 콘텐츠의 재생을 공유할 수 있다. 단계(526)와 단계(524) 후에, 단계(530)가 수행될 수 있다. 단계(530)에서, 선택된 튜너는 단계(526)의 경우에서처럼 재할당 또는 공유될 수 있다. 단계(530) 후에, 단계(532)는 콘텐츠 또는 채널 방송을 포함하는 신호를 재할당된 튜너를 통해 클라이언트 장치에 전달할 수 있다. 그러면 콘텐츠 신호는 클라이언트 장치에 관련된 디스플레이 장치 상에 표시될 수 있다.
이제 도 10을 참조로 충돌 해결 방법에 대해서 설명한다. 단계(610)에서, 클라이언트 장치로부터의 채널 튜닝 수행 여부가 판단된다. 튜닝이 수행되고 있다면, 단계(626)가 수행된다. 단계(626)에서, 클라이언트 장치에 할당된 현재 사용되고 있는 전경 튜너가 녹화되고 있는지 여부가 판단된다. 현재 사용되고 있는 전경 튜너가 녹화되고 있지 않다면, 단계(628)는 전경 튜너를 원하는 채널로 튜닝한다. 단계(626)에서 현재 사용되고 있는 튜너가 녹화되고 있다면, 단계(630)는 모든 튜너가 사용중인지를 판단한다. 모든 튜너가 사용중인 것이 아니라면, 단계(632)는 사용중이지 않은 튜너를 할당한다. 미사용 튜너의 할당은 자동적으로 행해질 수 있다.
단계(630)에서 모든 튜너가 사용중이어서 가용 튜너가 없다면, 단계(634)에서 튜너 활동 스크린이 표시된다. 튜너 활동 스크린에 대해서는 후술한다. 튜너 활동 스크린은 튜닝 요구가 할당되고 그 결과적 튜너가 튜닝 요구에 할당될 수 있도록 사용자에게 녹화를 취소할 기회를 제공할 수 있다. 튜너 활동 스크린은 사용자가 다른 사용자에게 할당되어 있으나 그 다른 사용자가 활동적으로 시청하고 있지 않은 튜너를 재할당할 기회를 제공할 수도 있다. 튜너 활동 스크린의 예에 대해서는 후술한다.
다시 단계(610)를 참조로 설명하면, 튜너가 튜닝 요구를 생성하고 있지 않는 경우에는 단계(620)에서 현재 프로그램에 대한 녹화 요구가 생성되고 있는지가 판단된다. 단계(620)에서 현재 프로그램에 대한 녹화 요구가 생성되고 있다면, 단계(622)는 이 녹화 요구가 임의의 튜너에 의해 이미 튜닝된 프로그램에 대한 것인지를 판단한다. 단계(622)에서 그 프로그램이 튜너에 의해 이미 튜닝된 것이라면, 단계(624)는 그 튜너의 기존 버퍼에 있는 그 프로그램의 앞 부분을 포함하여 그 튜너에서 그 프로그램의 녹화를 개시한다. 단계(622)에서 그 프로그램이 임의의 튜너에 의해 이미 튜닝된 것이 아니라면, 원하는 프로그램을 튜닝하고 녹화할 튜너가 필요하다. 그 다음에, 동일한 단계들(626-634)이 전술한 바와 같이 이어져 튜닝을 위한 튜너가 채널에 할당되고 원하는 프로그램의 녹화를 개시한다.
이제 도 11을 참조로 설명하면, 시스템은 활동 우선 순위 규칙이 수행될 수 없을 때 튜너를 자동적으로 할당하도록 구성될 수도 있다. 튜너가 가용인지를 판단하기 위해 먼저 도 9의 단계들(510-514)이 수행될 수 있다. 단계(512)에서 튜너가 이용가능하지 않다면, 단계(710)는 활동 우선 순위 규칙이 가용인지를 판단한다. 활동 우선 순위 규칙이 가용이라면, 단계(712)에서 시스템은 튜너를 자동적으로 할당할 수 있다. 단계(710)에서 기존 녹화나 활성 튜너 세션(session) 때문에 시스템이 튜너를 자동적으로 할당할 수 없다면, 단계(714)는 최소 활성 뷰어 세션을 결정한다. 단계(716)에서, 온 스크린 디스플레이(on-screen display)는 클라이언트 장치의 사용자가 녹화를 취소할 것인지를 결정할 수 있도록 사용자 경고를 발생할 수 있다. 단계(718)에서, 사용자 장치는 사용자 선택에 기초하여 튜너 재할당을 진행할 것인지를 판단할 수 있다. 단계(718)에서 사용자가 재할당을 선택한다면 단계(720)가 수행된다. 단계(720)에서, 튜너는 최소 활성 뷰어 세션으로부터 재할당된다.
다시 단계(718)를 참조로 설명하면, 사용자가 튜너 재할당을 원치않으면, 단계(722)에서 시스템은 튜너를 재할당하지 않고 종료한다.
이제 도 12를 참조로 클라이언트 장치에 관련된 스크린 디스플레이에 대한 그래픽 사용자 인터페이스(800)에 대해 설명한다. 그래픽 사용자 인터페이스(800)는 미리 스케쥴링된 프로그램이 녹화되도록 설정되어 있을 때에 제공될 수 있는 충돌 스크린을 보여준다. 이 예에서는 1에서 5까지의 번호가 붙여진 5개의 충돌이 있다. 각 충돌에 대해 복수의 제목이 제공된다. 이 예에서, "Dancing with the Stars"는 녹화 준비가 된 현재 선택된 항목이다. 수록된 5개의 항목 때문에 튜너가 가용이 아니어서 프로그램 "Dancing with the Stars"는 녹화될 수가 없다. 그래픽 사용자 인터페이스는 현재 표시된 채널을 표시하기 위한 픽쳐 윈도우(810)를 가질 수 있다. 스크린에는 취소 요구 선택자(812)가 제공될 수도 있다. 도시된 바와 같이 취소 요구 선택자(812)는 취소 요구 상자들(cancel1-cancel5)과는 색깔이 다르다. 리모트 컨트롤과 같은 원격 사용자 인터페이스를 이용하여 상자들(cancel1-cancel5) 중 하나가 선택되거나 취소 요구 상자(812)가 선택될 수도 있다.
이제 도 13을 참조로 설명하면, 선택자 아이콘이 취소 요구들 중 하나로 이동한 경우에 그 취소 요구에 대한 세부 사항이 제공될 수 있다. 이 예에서, 제1의 충돌에 대해서는 제목, 채널 및 네트워크, 날짜, 요일, 시간 모두가 나타나 있을 수 있다. 선택자를 다른 취소 상자로 이동시키면 다른 충돌 프로그램이 표시될 수 있다. 도 12와 13은 녹화 충돌에 해당되는 것이다.
이제 도 14와 15를 참조로 그래픽 사용자 인터페이스(850)에 대해 설명한다. 이 그래픽 사용자 인터페이스는 튜너를 선택하고 튜너 활동을 표시하는데 이용될 수 있다. 도시된 바와 같이, 위치열(852)과 제목열(854)이 있다. 각 제목 옆에는 제목이 현재 녹화되고 있음을 사용자에게 표시하는 녹화 표시자가 있다. 열(854) 아래에는, 튜너가 방 또는 클라이언트 장치에 할당되어 있는 경우에 "live TV" 표시자만이 프라이버시를 보호하기 위해 제공된다는 것에 유의한다.
사용자가 다른 튜너에 대한 녹화를 취소할 수 있도록 해주는 상태열(860)도 제공될 수 있다. 리모트 컨트롤과 같은 사용자 인터페이스를 이용하여 선택자(862)가 스크롤 업다운되어 선택될 수 있다. 특정 조건 하에서는 도 14에 도시된 바와 같이 생방 TV 튜너가 이용될 수 없을 수 있다. 그러나, 도 15에서는 생방 TV 튜너가 이용될 수 있다. 그 녹화를 취소하면 다른 선택된 녹화가 프로그램될 수 있다.
이제 도 16을 참조로 충돌 해결 방법에 대해서 설명한다. 단계(910)에서, 클라이언트 장치들 중 하나에 의한 충돌 유발 요구에 응답하여 자원 관리자에 의해 제1 이벤트와 제2 이벤트 간의 충돌이 결정된다. 자원 관리자는 단계(912)에서 충돌 해결자로부터의 지원이 필요하다고 결정할 수 있다. 단계(914)에서, 충분 세트 집합이 생성된다. 충분 세트 집합은 도 8에서 전술하였다.
단계(916)에서, 충돌 유발 요구와 충분 세트 집합이 충돌 해결자에 전달된다.
단계(918)에서, 각 이벤트에 대한 타입값, 우선 순위값 및 하위 우선 순위값을 결정함으로써 충돌이 해결될 수 있다. 물론, 스코어를 제공하는 다른 형태의 순위 매김(ranking)이 제공될 수 있다. 서버 장치는 스코어에 기초하여 충돌을 자동적으로 해결할 수 있다. 그러나, 충돌 해결자에 의해 충돌이 해결되지 못한다면, 고우선 순위로부터 저우선 순위로 분류된 충돌 이벤트 리스트가 시청자에게 제시될 수 있다. 시스템마다 활동 유형이 다르다면 우선 순위 레벨이 다를 수 있다. 예컨대, 이 예에서 가장 높은 우선 순위 레벨은 주파수 변환 모듈이다. 주파수 변환 모듈은 강제적 다운로드뿐만 아니라 플래시 메모리의 리셋을 수행한다. 클라이언트 장치는 주파수 변환 모듈 이미지를 얻고 이를 내부에 저장한다. 물론, 다른 강제적 다운로드도 있을 수 있거나 더 높은 우선 순위 랭킹을 수신할 수 있다. 그와 같은 녹화 타입은 그 값이 높을 수 있으며, 우선 순위도 높을 수 있다. 이들 강제적 다운로드에 대해서는 하위 우선 순위값도 높을 수 있다. 셋톱 박스 업그레이드와 같은 다른 유형의 이벤트도 장래 업그레이드와 당면한 업그레이드에 따라서 순위가 매겨질 수 있다. 클라이언트 단말 부팅, 신호 강도 테스트, 프로그램 가이드 부트 요구, 강제적 네트워크 푸시(push), 생방 TV 재생, 픽쳐 인 픽쳐 요구, 1회 유료 시청 녹화, 1회 무료 시청 녹화, 반복 녹화, 선택적 업그레이드 녹화 및 각종 버퍼는 모두 타입, 우선 순위 및 하위 우선 순위에 따라 그 순위가 매겨질 수 있다. 타입, 우선 순위 및 하위 우선 순위값은 시스템 설계자에 의해 설정될 수 있다. 시스템마다 고객과 공학적 필요에 따라서 우선 순위와 하위 우선 순위가 다를 수 있다.
단계(920)에서, 타입값, 우선 순위값 및 하위 우선 순위값에 따라서 충분 세트 집합이 분류된다. 단계(922)에서, 사용자 입력이 요구되는지 판단된다. 사용자 입력이 요구되지 않으면, 단계(924)는 그 값들에 기초하여 튜너를 재할당하거나 재할당하지 않으므로써 충돌을 해결한다. 단계(922)에서 사용자 입력이 요구된다면, 단계(926)에서 온 스크린 디스플레이가 생성될 수 있다. 단계(926) 후에, 단계(928)는 사용자 장치로부터의 선택을 클리이언트 장치로부터 자원 관리자로 전달한다. 클라이언트 장치에서는 단계(926)에서 생성된 온 스크린 디스플레이에 응답하여 선택 신호가 생성될 수 있다. 단계(930)에서, 단계(928)에서의 클라이언트 장치로부터의 선택에 기초하여 튜너가 재할당될 수 있다. 물론, 선택에 따라서는 튜너가 재할당되지 않을 수 있다.
이제 도 17을 참조로 튜너 자원 충돌 해결 방법에 대해서 설명한다. 단계(1010)에서, 스케쥴링된 녹화가 시작되는지 판단된다. 스케쥴링된 녹화가 시작되지 않는다면, 이 방법은 적용될 수 없고 단계(1010)는 다시 수행된다. 단계(1010)에서 녹화가 시작되도록 스케쥴링된다면, 단계(1012)가 수행된다. 단계(1012)에서 사용자의 전경 또는 배경 튜너가 녹화 요구 시에 녹화될 채널에 튜닝된다면, 단계(1014)는 이미 튜닝된 튜너를 이용하여 녹화를 수행한다. 따라서, 단계(1014)에서는 그 채널에 튜닝된 전경 튜너나 배경 튜너가 이용된다. 다시 단계(1012)를 참조로 설명하면, 전경 튜너 또는 배경 튜너가 녹화될 채널에 튜닝되지 않는다면, 단계(1016)는 튜너가 가용인지 그리고 현재 녹화되고 있지 않는지 또는 임의의 사용자에게 전용적인 것인지 판단한다. 튜너가 가용이라면, 튜너는 단계(1018)에서 할당될 수 있고, 단계(1020)에서 소정 기간 동안 고정(lock)될 수 있다. 소정 기간 동안의 튜너 고정은 선택적인 것이다.
다시 단계(1016)를 참조로 설명하면, 튜너가 가용이 아니라면, 단계(1022)는 임의의 사용자가 녹화되고 있지 않은 적어도 하나의 튜너를 갖고 있는지 판단한다. 모든 튜너가 녹화되고 있다면, 단계(1024)에서 그 스케쥴된 녹화가 취소된다. 단계(1022)가 녹화되고 있지 않은 적어도 하나의 튜너를 갖고 있는 사용자가 있다고 판단하면, 그 스케쥴링된 녹화를 최소 활성 사용자에게 할당하는 단계(1026)가 수행된다. 단계(1026)는 원격 제어 동작 이후의 시간량에 기초하여 최소 활동 사용자를 결정할 수 있다. 대안적으로, 단계(1026)는 다른 적당한 사용자 활동 기준을 이용할 수 있다.
다시 단계(1026)를 참조로 설명하면, 녹화되고 있지 않은 적어도 하나의 튜너를 갖고 있는 사용자와 같은 최소 활성 사용자가 결정되면, 단계(1028)는 듀얼 라이브 버퍼(DLB) 또는 PIP(Picture-In-Picture)가 그 사용자에게 활성인 것인지 판단한다. 단계(1028)에서 듀얼 라이브 버퍼 또는 PIP가 활성인 것이 아니라면, 단계(1030)에서 온 스크린 디스플레이가 생성될 수 있고, 단계(1032)에서 사용자의 튜너가 녹화에 이용될 수 있다. 단계(1030)에서 온 스크린 디스플레이는 사용자에게 통지하며, 이를 통해 선택적으로 사용자가 스케쥴링된 녹화를 취소할 수 있으며, 이 경우에는 단계(1032)가 수행되지 않는다.
다시 단계(1028)를 참조로 설명하면, 듀얼 라이브 버퍼 또는 픽쳐 인 픽쳐가 활성이면, 단계(1034)가 수행된다. 활성인 듀얼 라이브 버퍼 또는 픽쳐 인 픽쳐는 클라이언트 장치에 전용인 2개의 튜너를 필요로 한다. 단계(1022)에서 결정된 바와 같이, 이들 2개의 튜너 중 적어도 하나는 현재 녹화에 이용되고 있지 않으며 스케쥴링된 녹화에 이용될 수 있다.
단계(1034)는 전경 튜너가 현재 녹화되고 있고 앞으로도 계속 녹화될 것인지 그리고 듀얼 라이브 버퍼가 계속 활성을 유지하는지 판단한다. 전경 튜너가 현재 튜닝되고 있고 앞으로도 계속 녹화될 것이고 그리고 듀얼 라이브 버퍼가 활성이라면, 단계(1036)는 온 스크린 디스플레이를 생성하고, 단계(1038)에서 배경 튜너가 녹화에 이용될 수 있다. 단계(1036)에서의 온 스크린 디스플레이를 통해 선택적으로 사용자가 스케쥴링된 녹화를 취소할 수 있으며, 이 경우에는 단계(1038)가 수행되지 않는다.
다시 단계(1034)를 참조로 설명하면, 전경 튜너가 현재 녹화되고 있지 않거나 앞으로도 계속 녹화되지 않을 것이고 그리고 DLB가 활성이 아닐 수 있다면, 단계(1040)가 수행될 수 있다. 단계(1040)에서, 어떤 이벤트가 시작하기로 되어 있는 경우에 배경 튜너가 현재 녹화되고 있고 앞으로도 녹화될 것인지 판단된다. 배경 튜너가 현재 녹화되고 있고 앞으로도 녹화될 것이라면, 단계(1042)에서 전경 튜너가 이용되어야 하는지 묻는 온 스크린 디스플레이가 생성될 수 있다. 단계(1044)에서, 그 이벤트를 녹화하기 위한 전경 튜너가 선택될 수 있다.
다시 단계(1040)를 참조로 설명하면, 그 이벤트가 시작하기로 되어 있는 경우에 배경 튜너가 현재 녹화되고 있지 않거나 앞으로도 녹화될 것이 아니라면, 단계(1050)가 수행된다. 단계(1050)에서, 전경 튜너와 배경 튜너가 이벤트 개시 시에 이용될 수 있을 것인지 그리고 단 하나의 녹화가 스케쥴링되어 있는지 판단된다. 전경 튜너와 배경 튜너가 이벤트 개시 시에 이용될 수 있을 것이고 그리고 단 하나의 녹화가 스케쥴링되어 있다면, 단계(1052)는 클라이언트 장치의 사용자가 단계(1054)에서 이벤트에 대한 전경 튜너나 배경 튜너를 선택할 수 있도록 온 스크린 디스플레이 선택을 생성할 수 있다. 온 스크린 디스플레이의 생성은 선택적인 것이다. 그러면, 단계(1056)에서 그 선택된 튜너를 이용하여 녹화가 수행된다. 단계(1052)에서의 온 스크린 디스플레이를 통해서도 선택적으로 사용자가 스케쥴링된 녹화를 취소할 수 있으며, 이 경우에는 단계(1054, 1056)가 수행되지 않는다.
다시 단계(1050)를 참조로 설명하면, 전경 튜너와 배경 튜너가 개시 시에 이용될 수 없을 것이고 그리고 하나보다 많은 녹화가 스케쥴링되어 있다면, 단계(1060)는 2개의 녹화가 서로 5분 이내에 개시되도록 스케쥴링되어 있는지 판단할 수 있다. 단계(1062)에서, 녹화가 개시될 것이라는 것을 나타내는 온 스크린 디스플레이가 생성될 수 있다. 단계(1060)에서 2개의 녹화가 서로 5분 이내에 개시되도록 스케쥴링되어 있지 않다면, 튜너는 전술한 바와 같이 할당될 수 있다. 이는 온 스크린 디스플레이 선택을 수반하거나 단지 가용 튜너를 녹화 이벤트에 할당하는 것을 수반할 수 있다.
이제 도 18을 참조로 튜너 활동들 간의 사용자 해결 충돌에 대해서 설명한다. 단계(1110)에서, 디스플레이를 이용하여 도 14와 15에 도시된 것과 같은 튜너 활동 스크린을 표시할 수 있다. 단계(1112)에서, 디스플레이를 위한 튜너 데이터가 결정될 수 있다. 단계(1114)에서 튜너 활동 스크린 내에 튜너 상태가 생성될 수도 있다. 단계(1116)에서, 스크린 상에 튜너 식별자가 생성된다. 튜너 식별자는 수치 식별자, 또는 "거실, 내 위치, 침실 1, 침실 2 등"과 같은 일반적인 식별자를 가질 수 있다. 단계(1118)에서, 녹화 재생 표시자도 제공될 수 있다. 한 장치가 녹화를 재생하고 있다면, 이 녹화가 합쳐질 수 있다. 단계(1120)에서, 프로그램 또는 채널 번호는 단계(1120)에서 튜너 또는 충돌 디스플레이 상에 표시되지 못하도록 될 수 있다. 이는, 여러 가지 클라이언트 장치들 간의 프라이버시를 허용할 수 있다. 따라서 다른 클라이언트 장치에 의해 생방 프로그램이 합쳐지지 않을 수 있다. 단계(1122)에서, 튜너는 튜너 충돌 스크린 상의 녹화를 취소하도록 선택될 수 있다. 튜너가 녹화 또는 취소를 위해 선택되었다면, 단계(1126)에서 튜너 상태가 변경된다. 단계(1124)에서 튜너가 녹화 또는 취소를 위해 선택되지 않았다면, 단계(1128)는 튜너의 튜너 상태를 유지한다.
당업자라면 상기 상세한 설명으로부터 본 발명의 교시가 다양한 형태로 구현될 수 있음을 잘 알 수 있을 것이다. 그러므로, 본 발명은 비록 특정 예들을 가지고 설명하였지만, 본 발명의 범위는 그러한 예들에 한정되는 것은 아니며, 당업자라면 도면, 명세서 및 하기의 청구범위로부터 본 발명을 다른 여러 가지 방식으로 변형할 수 있음을 잘 알 것이다.

Claims (73)

  1. 복수의 튜너 중 제1 튜너를 제1 클라이언트 장치에 할당하는 단계;
    제2 클라이언트 장치에서 튜너 요구를 생성하는 단계;
    상기 제2 클라이언트 장치로부터의 상기 튜너 요구를 서버에 전달하는 단계;
    상기 튜너 요구에 응답하여 상기 제1 튜너를 상기 제2 클라이언트 장치에 재할당하는 단계; 및
    콘텐츠 신호를 상기 제1 튜너를 통해 상기 제2 클라이언트 장치에 전달하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계는 상기 제1 클라이언트 장치 및 상기 제2 클라이언트 장치와 통신하는 서버 장치 내에 위치한 복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계는 상기 제1 클라이언트 장치 및 상기 제2 클라이언트 장치와 통신하는 위성 신호 수신 서버 장치 내에 위치한 복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    튜너 요구를 생성하는 단계는 상기 제2 클라이언트 장치에서의 녹화 요구를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    튜너 요구를 생성하는 단계는 상기 제2 클라이언트 장치에서의 픽처 인 픽처(picture-in-picture) 요구를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    튜너 요구를 생성하는 단계는 상기 제2 클라이언트 장치에서의 듀얼 라이브 버퍼(dual live buffer) 요구를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 장치에서 선택 신호를 생성하고 상기 선택 신호를 상기 제2 클라이언트 장치로부터 상기 서버로 전달하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 장치에서 튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계를 더 포함하고 선택하는 것은 튜너 요구를 생성한 후에 선택하는 것을 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계는 상기 복수의 튜너에 대한 튜너 식별자와 튜너 상태를 포함하는 튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계는 상기 복수의 튜너에 대한 튜너 식별자와 튜너 녹화 상태를 포함하는 튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    선택 신호를 생성하는 단계는 튜너 녹화 상태에 기초하여 상기 선택 신호를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    선택 신호를 생성하는 단계는 상기 튜너 충돌 스크린에 기초하여 상기 선택 신호를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    재할당하는 단계는 상기 튜너 요구의 우선 순위에 기초하여 상기 제1 튜너를 자동적으로 재할당하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    재할당하는 단계는 최소 활성 튜너에 기초하여 상기 제1 튜너를 자동적으로 재할당하는 단계를 포함하는 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 튜너 요구에 기초하여 상기 서버 장치에서 충돌을 확인하는 단계를 더 포함하는 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 튜너 요구에 기초하여 상기 서버 장치의 자원 관리자에서 충돌을 확인하는 단계를 더 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 자원 관리자에서 상기 충돌에 기초하여 충분 세트 집합(set of sufficient sets)을 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 충분 세트 집합은 상기 충돌에 대한 해결책을 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 서버 장치의 충돌 해결자에서 상기 충분 세트 집합을 분류(sort)하여 분류된 세트를 형성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 분류된 세트를 충돌 해결자 모듈로부터 상기 자원 관리자로 전달하는 단계를 더 포함하고, 상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 상기 제1 튜너를 재할당하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 분류된 세트를 상기 충돌 해결자 모듈로부터 상기 자원 관리자로 전달하는 단계를 더 포함하고, 상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 튜너 활동 디스플레이를 생성하는 방법.
  21. 복수의 튜너 중 제1 튜너를 제1 클라이언트 장치에 할당하는 단계;
    상기 제1 장치에서 튜너 요구를 생성하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 장치로부터의 상기 튜너 요구를 서버에 전달하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 장치에 제2 튜너를 할당하는 단계; 및
    상기 제1 튜너와 상기 제2 튜너를 통해 상기 제1 클라이언트 장치에 콘텐츠 신호를 전달하는 단계
    를 포함하는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    제2 클라이언트 장치에서 제2 튜너 요구를 생성하고 상기 제2 튜너 요구를 상기 서버에 전달하는 단계; 및 상기 제2 튜너 요구에 응답하여 상기 제2 클라이언트 장치에 제3 튜너를 할당하는 단계를 더 포함하는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 제3 튜너를 이용하여 상기 서버에서 콘텐츠를 녹화하는 단계를 더 포함하는 방법.
  24. 제21항에 있어서,
    복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계는 상기 제1 클라이언트 장치 및 제2 클라이언트 장치와 통신하는 서버 장치 내에 위치한 복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  25. 제21항에 있어서,
    복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계는 상기 제1 클라이언트 장치 및 제2 클라이언트 장치와 통신하는 위성 신호 수신 서버 장치 내에 위치한 복수의 튜너 중 제1 튜너를 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  26. 제21항에 있어서,
    튜너 요구를 생성하는 단계는 녹화 요구를 포함하는 방법.
  27. 제21항에 있어서,
    튜너 요구를 생성하는 단계는 상기 제1 클라이언트 장치에서의 픽처 인 픽처 요구를 포함하는 방법.
  28. 제21항에 있어서,
    튜너 요구를 생성하는 단계는 상기 제1 클라이언트 장치에서의 듀얼 라이브 버퍼 요구를 포함하는 방법.
  29. 제21항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 장치에서 선택 신호를 생성하고 상기 선택 신호를 상기 서버에 전달하는 단계를 더 포함하는 방법.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 장치에서 튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계를 더 포함하고 선택하는 것은 튜너 요구를 생성한 후에 선택하는 것을 포함하는 방법.
  31. 제30항에 있어서,
    튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계는 상기 복수의 튜너에 대한 튜너 식별자와 튜너 상태를 포함하는 튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  32. 제30항에 있어서,
    튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계는 상기 복수의 튜너에 대한 튜너 식별자와 튜너 녹화 상태를 포함하는 튜너 충돌 스크린을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  33. 제30항에 있어서,
    선택 신호를 생성하는 단계는 튜너 녹화 상태에 기초하여 상기 선택 신호를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  34. 제30항에 있어서,
    선택 신호를 생성하는 단계는 상기 튜너 충돌 스크린에 기초하여 상기 선택 신호를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  35. 제21항에 있어서,
    할당하는 단계는 상기 튜너 요구의 우선 순위에 기초하여 상기 제2 튜너를 자동적으로 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  36. 제21항에 있어서,
    할당하는 단계는 최소 활성 튜너에 기초하여 상기 제2 튜너를 자동적으로 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  37. 제21항에 있어서,
    상기 튜너 요구에 기초하여 상기 서버 장치에서 충돌을 확인하는 단계를 더 포함하는 방법.
  38. 제21항에 있어서,
    상기 튜너 요구에 기초하여 상기 서버 장치의 자원 관리자에서 충돌을 확인하는 단계를 더 포함하는 방법.
  39. 제38항에 있어서,
    상기 자원 관리자에서 상기 충돌에 기초하여 충분 세트 집합을 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 충분 세트 집합은 상기 충돌에 대한 해결책을 포함하는 방법.
  40. 제39항에 있어서,
    상기 서버 장치의 충돌 해결자에서 상기 충돌 세트 집합을 분류하여 분류된 세트를 형성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  41. 제40항에 있어서,
    상기 분류된 세트를 충돌 해결자 모듈로부터 상기 자원 관리자로 전달하는 단계를 더 포함하고, 상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 상기 제2 튜너를 할당하는 방법.
  42. 제41항에 있어서,
    상기 분류된 세트를 상기 충돌 해결자 모듈로부터 상기 자원 관리자로 전달하는 단계를 더 포함하고, 상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 튜너 활동 디스플레이를 생성하는 방법.
  43. 복수의 튜너를 내장한 서버 장치;
    상기 서버 장치와 통신하며 상기 복수의 튜너 중 적어도 제1 튜너가 할당된 제1 클라이언트 장치; 및
    상기 서버와 통신하며 튜너 요구를 생성하는 제2 클라이언트
    를 포함하고,
    상기 서버 장치는 상기 제1 튜너를 상기 제2 사용자 장치에 할당하고 상기 제1 튜너를 통해 상기 제2 클라이언트 장치에 콘텐츠 신호를 전달하는 시스템.
  44. 제43항에 있어서,
    상기 서버 장치는 상기 제1 클라이언트 장치 및 상기 제2 클라이언트 장치와 통신하는 위성 신호 수신 서버 장치를 포함하는 시스템.
  45. 제43항에 있어서,
    상기 튜너 요구는 녹화 요구를 포함하는 시스템.
  46. 제43항에 있어서,
    상기 튜너 요구는 픽처 인 픽처 요구를 포함하는 시스템.
  47. 제43항에 있어서,
    상기 튜너 요구는 듀얼 라이브 버퍼 요구를 포함하는 시스템.
  48. 제43항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 장치는 선택 신호를 생성하고 상기 선택 신호를 상기 서버로 전달하는 시스템.
  49. 제48항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 장치는 튜너 충돌 스크린을 생성하는 시스템.
  50. 제49항에 있어서,
    상기 튜너 충돌 스크린은 상기 복수의 튜너에 대한 튜너 식별자와 튜너 상태를 포함하는 시스템.
  51. 제49항에 있어서,
    상기 튜너 충돌 스크린은 상기 복수의 튜너에 대한 튜너 식별자와 튜너 녹화 상태를 포함하는 시스템.
  52. 제49항에 있어서,
    상기 선택 신호는 상기 튜너 녹화 상태에 기초하는 시스템.
  53. 제49항에 있어서,
    상기 선택 신호는 상기 튜너 충돌 스크린에 기초하는 시스템.
  54. 제49항에 있어서,
    상기 서버는 상기 튜너 요구에 기초하여 충돌을 확인하는 시스템.
  55. 제54항에 있어서,
    상기 서버는 상기 튜너 요구에 기초하여 상기 충돌을 확인하는 자원 관리자를 포함하는 시스템.
  56. 제55항에 있어서,
    상기 자원 관리자는 상기 충돌에 기초하여 충분 세트 집합을 생성하고, 상기 충분 세트 집합은 상기 충돌에 대한 해결책을 포함하는 시스템.
  57. 제56항에 있어서,
    상기 충분 세트 집합으로부터 분류된 세트를 형성하는 충돌 해결자를 더 포함하는 시스템.
  58. 제57항에 있어서,
    상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 상기 제1 튜너를 재할당하는 시스템.
  59. 제58항에 있어서,
    상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 튜너 활동 디스플레이를 생성하는 시스템.
  60. 복수의 튜너를 내장한 서버 장치; 및
    상기 서버와 통신하며 상기 복수의 튜너 중 적어도 제1 튜너가 할당된 제1 클라이언트 장치
    를 포함하며,
    상기 제1 클라이언트 장치는 튜너 요구를 생성하고,
    상기 서버는 상기 튜너 요구에 응답하여 상기 복수의 튜너 중 적어도 제2 튜너를 할당하고,
    상기 서버는 상기 제1 튜너와 상기 제2 튜너를 통해 상기 제1 클라이언트 장치에 콘텐츠 신호를 전달하는 시스템.
  61. 제60항에 있어서,
    제2 튜너 요구를 생성하고 상기 제2 튜너 요구를 상기 서버에 전달하는 제2 클라이언트 장치를 더 포함하고, 상기 서버는 상기 제2 튜너 요구에 응답하여 상기 제2 클라이언트 장치에 제3 튜너를 할당하는 시스템.
  62. 제60항에 있어서,
    상기 튜너 요구는 녹화 요구를 포함하는 시스템.
  63. 제60항에 있어서,
    상기 튜너 요구는 상기 제1 클라이언트 장치에서의 픽처 인 픽처 요구를 포함하는 시스템.
  64. 제60항에 있어서,
    상기 튜너 요구는 상기 제1 클라이언트 장치에서의 듀얼 라이브 버퍼 요구를 포함하는 시스템.
  65. 제60항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 장치는 선택 신호를 생성하고 상기 선택 신호를 상기 서버로 전달하는 시스템.
  66. 제65항에 있어서,
    상기 선택 신호는 상기 튜너 녹화 상태에 기초하는 시스템.
  67. 제65항에 있어서,
    상기 선택 신호는 튜너 충돌 스크린에 기초하는 시스템.
  68. 제65항에 있어서,
    상기 서버는 상기 튜너 요구에 기초하여 충돌을 확인하는 시스템.
  69. 제68항에 있어서,
    상기 서버는 상기 튜너 요구에 기초하여 상기 충돌을 확인하는 자원 관리자를 포함하는 시스템.
  70. 제69항에 있어서,
    상기 자원 관리자는 상기 충돌에 기초하여 충분 세트 집합을 생성하고, 상기 충분 세트 집합은 상기 충돌에 대한 해결책을 포함하는 시스템.
  71. 제70항에 있어서,
    상기 충분 세트 집합으로부터 분류된 세트를 형성하는 충돌 해결자를 더 포함하는 시스템.
  72. 제71항에 있어서,
    상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 상기 제2 튜너를 할당하는 시스템.
  73. 제72항에 있어서,
    상기 자원 관리자는 상기 분류된 세트에 기초하여 튜너 활동 디스플레이를 생성하는 시스템.
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