KR20120105772A - 컴퓨터그래픽 스크립트로 구현한 효율적인 인터랙티브 스토리텔링 학습기법 - Google Patents

컴퓨터그래픽 스크립트로 구현한 효율적인 인터랙티브 스토리텔링 학습기법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 학습화일을 2D 및 3D Computer Graghic 으로 제작하는 방식과 학습내용을 사용자가 자유로이 storytelling 하기 위한 interactive 동작의 제어체계를 Software적으로 구현한 학습시스템 및 그 동작방법에 관한 것이다. 상세하게는, Control Tower 화면에서 다양한 학습장르로 통합 학습DB에 access하여 화면에 띄운 화일의 초기장면에서, 화일내 세부구절을 학습진행 상황에 따라 interactive 하게 access 하여 한소절씩 animation 동영상으로 running 하는 등 학습에 필요한 모든 동작을 체계적으로 관제하는 Control Tower System을 Computer Graphic Script Programming 방식으로 구현하므로서, 학습내용을 사용자의 의도에 따라 신속하고도 매끄럽게 storytelling 할 수 있는 효율적인 학습시스템 및 그 동작방법을 제공한다.

Description

컴퓨터그래픽 스크립트로 구현한 효율적인 인터랙티브 스토리텔링 학습기법 {An interactive storytelling technique for effective study, realizing with Computer Graphic Script}
본 발명은, 학습내용을 2D 및 3D Computer Graphic의 고유한 화일구조로 제작하여, 이를 매끄럽게 storytelling하기 위한 interactive 동작들을 체계적으로 관제하는 Control Tower System을 Computer Graphic Script Programming하여 구현하는 기술이다.
Computer Graphic(이하 "CG" 라 칭함) 기술은 그 화려한 그래픽과 동영상의 표현능력으로 인하여 영화나 배너광고 등 문화예술 부문에서는 이미 커다란 비중을 차지하고 있다. 최근에는, CG script의 기능이 실생활에서 발생하는 거의 모든 동작들을 사용자와 interactive하게 제어할 수 있을 정도로 더욱 고도화함에 따라, 그 응용분야는 역동적인 모션그래픽이나 음향, 비디오 등 멀티미디어 콘텐츠 분야에까지 폭발적으로 확대되고 있는 추세이다.
그러나, 이렇게 각광을 받고 있는 CG 기술의 응용서비스는 컴퓨터게임, 웹사이트 제작, 만화영화, 스마트폰 UI, 광고매체 등 주로 오락적인 분야에만 치중되어 있고, 인재를 양성하는 교육서비스 등의 건전하고 생산적인 분야에는 적극적으로 활용하지 못하고 있는 실정인데, 그 이유는 학습에 필요한 다양한 interactive 동작을 체계적으로 제어할 수 있는 Control Tower System 이 부재한 때문이다.
그러므로, 학습의 실체를 CG의 뛰어난 그래픽과 역동적인 animation으로 실감나게 제작하고, 학습진행에 필요한 모든 동작의 명령을 관제하는 Control Tower System을강력한 제어프로그래밍 능력을 가진 CG Script 로 구현하면, 기존의 고비용 및 비효율적인 학습구조를 개선할 수 있는 것이다.
즉, 현재의 학습방법은 글, 기호, 그림 등의 학습내용의 대부분을 칠판이나 노트에 직접 쓰거나 그려가면서 학습을 해야하기 때문에, 학업성취를 위한 정력과 시간이 지나치게 많이 소모될 뿐 아니라 동적 및 입체적인 형상을 실감나게 표현하지 못하므로, 학습자의 이해력과 집중력이 떨어지는 등의 비효율성을 구조적으로 안고 있는 형태이다.
따라서, CG의 뛰어난 그래픽 기능과 강력한 제어 능력을 이용하여, 학습내용을 빠르고 실감나게 storytelling 할 수 있다면, 기존 학습방식의 고질적이고 구조적인 비효율성을 획기적으로 개선할 수 있다.
따라서, 본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는, CG로 제작한 학습화일로 학습자가 자신의 의도대로 storytelling 해나가기 위하여, 학습자가 학습유형을 선택할 수 있는 학습장르 메뉴와 통합 DB간의 mapping 체계와 storytelling 용으로 제작 및 제어하기에 적합한 화일구조를 제공하고, 또한, 학습을 매끄럽게 storytelling 하는데 필요한 모든 interactive한 동작을 종합적으로 관제하는 Control Tower System 을 CG Script로 programming 하는데 있다.
상기 과제를 달성하기 위하여, <표1>에서 정의한 바와 같이, 사용자가 원하는 다양한 학습유형으로 분류한 학습장르의 메뉴항목별로 존재하는 각각의 목차체계가 통합학습DB에 체계적으로 access하는 mapping 구조를 우선적으로 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 학습장르메뉴는 사용자의 다양한 학습성향과 학습목적에 따라 분류한 맞춤형 장르 list 로서, 최초화면의 popup창이나 menu 로 부터 사용자가 원하는 장르를 선택할 수 있게 하였다. 이 장르메뉴의 각 항목들은 자신의 고유한 목차체계를 가지고 있으며, 이들은 각각 통합학습DB에 상호 독립적인 경로로 access 할 수 있는 mapping 구조를 가진다.
본 발명에 있어서, 상기 통합학습DB는 기본적으로 일반장르의 목차체계와 같은 directory topology 구조로 구축한 다음에, 상기 학습장르 메뉴의 다양한 항목에 부합하는 directory folder를 적절히 병합하므로서, 사용자의 다양한 요구에 탄력적이고 통합적으로 대응할 수 있도록 그 범위를 확장한 것이다.
본 발명은 또한 상기 과제를 달성하기 위하여, 학습시나리오 작성, 학습화일 제작 및 interactive 동작제어의 기본단위를 제공하기 위한 구문분절 구조와; 화일의 story를 interactive하게 storytelling하기에 적합한 화면구성 형태를 포함하는 화일의 구조를 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 화일은 학습내용의 전체 story 를 주제별 구분점에 따라 여러 계위의 목차체계로 분절해 갈 때, 더 이상 나눌 수 없는 최소의 독립주제를 담은 story 모듈이다. 따라서, 학습내용 전체는 일단 일반장르의 목차체계에 따라 많은 독립화일로 분배되고, 이렇게 독립적으로 제작된 학습화일은 통합학습DB의 directory hierarchy 에 따라 해당 folder내에 배치된다.
본 발명에 있어서, 상기 화일의 구문분절 구조는, 화일의 story를 논리적으로 전개하기 위해, 우선 여러개의 점진적인 단계구절로 분절하여 이를 interactive하게 access 하는 최상위의 논리적 구분점을 제공하고, 각 단계구절은 단서나 중심어, 지시어 등의 각 키워드와 일대일로 대응시킨 단락구절들로 분절하여 중간계위의 논리적 구분점을 제공하고, 단락구절의 내용이 너무 길거나 복잡한 경우에는, 그 내용을 요약한 조감도를 먼저 삽입한 후, 조감도 내의 의미적 이정표와 일대일로 대응시킨 서브단락구절들로 분절하여 하위의 논리적 구분점을 제공하며, 각 (서브)단락구절은 구절의 최소단위인 소절들로 분절하여 최하위의 논리적 구분점을 제공하는 것인데, 이 소절은 학습내용의 실체로서 학습화일을 제작하고, 학습동작을 제어하기 위한 기본단위가 된다
특히, 상기 조감도는 길고 복잡한 단락의 논지를 관조하면서, 학습방향을 능동적으로 리드할 수 있게 하므로, 길고 복잡한 학습메시지를 시행착오나 시간낭비없이 빠르고 명확하게 이해할 수 있게 해준다. 그리고, 상기 서브단락들은 조감도에 나타난 시나리오에 따라 서로 의미적으로 연계되어 있으므로, 이 조감도에 포함된 이정표들은 단락을 구성하는 많은 소절들을 단순한 수치가 아니라 학습의 의미로 제어 할 수 있게 한다.
본 발명에 있어서, 상기 화일의 화면구성 형태는, 현재 진행중인 단계명을 표시하는 단계명 표시부, 단락의 story를 요약하여 전체를 조감할 수 있는 요약부, 학습 story의 실체를 보여주는 설명부, 학습에 필요한 interactive 동작을 명령할 수 있는 명령아이콘부 등의 기능별 영역으로 구역화하여, 학습의 진행상황에 따라 이들 각 영역들을 상호 유기적으로 연계시키면서 사용자가 자신의 의도대로 interactive하게 storytelling 할 수 있게 한다.
[표1] interactive한 동작제어의 기본단위를 제공하는 계위별 분절명칭
분절명 용 어 정 의 및 비 고
학습 강의, 자습 등 교육과 피교육을 포함하여 가르치고 배우는 모든 행위
학습내용 학습대상이 되는 학습실체의 전체를 칭함
학습장르
메뉴
사용자의 학습성향과 학습목적에 따라 다양하게 분류한 맞춤형 학습유형 리스트
예) 문제유형별 장르, 학력수준별 장르, 학년년차별 장르, 기출문제형 장르 등
구절 학습내용을 논리적 구분에 따라 여러 개의 소주제로 분절한 학습단위.
아래의 화일, 단계, (서브)단락, 소절은 서로 다른 계위의 구절임
구절은 학습시스템의 제작 및 제어의 기본단위임
story 학습내용 전체 또는 각 구절이 담고 있는 학습실체
화일 학습내용을 여러 계위의 소주제로 분절시, 최소의 독립주제를 담은 구절단위
단계 화일내의 논리적 구분에 따라 분절한 최상위 구절단위
예)배경이론, 문제분석, 해답작성 등 기승전결 방식의 논리적 진행단계
단락 단계내의 키워드와 일대일로 대응시켜 단계를 분절한 구절단위.
단락의
조감도
내용이 복잡한 단락의 논지를 도형의 논리적 배치로 요약한 도면
예) 순서도, algorithm, 요약도 등
이정표 단락의 조감도 내에서 핵심어의 의미를 갖는 도형이나 단어
서브단락 단락의 조감도의 이정표와 일대일 대응시켜 단락을 분절한 구절단위
소절 (서브)단락을 분절한 화일내 최소의 구절단위이자 학습의실체
통합학습DB 단일한 directory 체계로 학습화일을 통합 수용한 Database.
본 발명은 또한 상기 과제를 달성하기 위하여, 사용자가 <표2>의 명령아이콘이나 키워드 또는 이정표를 터치하면서 학습내용을 자신의 의도대로 storytelling 해가는데 있어서, 지시포인터를 활성화 및 비활성화하는 단계와; 학습장르의 다양한 메뉴를 통해 해당 경로로 통합DB에 interactive하게 access하여 해당화일을 화면에 불러오는 단계와; 화일내 각 계위별 구절의 첫장면을 순차 또는 비순차로 interactive하게 access 하여 학습화면에 불러오는 단계와; (서브)단락의 학습실체를 한소절씩 순차적인 animation 동영상으로 running 하는 단계와; (서브)단락의 소절을 비순차적으로 interactive하게 access 하는 단계와; 학습의 강조부위를 closeup 하는 단계와; 그 밖에, 학습의 이해를 돕는 부대기능을 제공하는 단계를; 포함한 모든 interactive 동작을 종합적으로 관제하는 Control Tower System 을 CG Script로 Programming 하는 방법을 제공한다.
본 발명에서 있어서, 상기 지시포인터는 현재 진행중인 학습포인트를 가리키기 위한 도구로서, 이는 마우스포인터와 일체화되어 학습진행 전 과정에서 늘 함께 활동하도록 CG Script로 programming한다.
구체적으로, 마우스포인터를 원형의 명령아이콘에 rollover하면 아이콘이 밝고 큰 원으로 변함과 동시에 마우스포인터와 일체가 되는데, 이렇게 활성화된 아이콘은 마우스로 drag하면서 학습포인트를 가리키는 새로운 지시포인터로 사용할 수 있으며, 사용을 다한 후에는 아이콘을 dragout 하여 원래의 어둡고 작은 모습으로 돌아가 비활성화시킨다. 이때에, 아이콘이 지시포인터로 활성화될 때에는 원래의 마우스포인터인 화살표가 사라지므로, 새로운 지시포인터를 잡티없이 깨끗한 형상으로 사용할 수 있게 되며, 아이콘이 비활성화 될 때에는 화살표가 다시 나타나므로 원래의 마우스포인터 기능에 지장을 초래하지 않는다.
본 발명에 있어서, 상기 학습장르의 다양한 메뉴를 통해 해당 경로로 통합학습DB에 interactive하게 access하여 해당화일을 화면에 불러오는 단계는, 유형별 장르, 수준별 장르, 학년별 장르, 기출형 장르 등의 다양한 학습장르별로 각각의 고유한 목차체계에 대응한 독립경로를 통해 다목적형 통합학습DB의 해당화일에 interactive하게 access하는 mapping 체계를 CG Script로 programming한다.
본 발명에 있어서, 상기 화일내 각 계위별 구절의 첫장면을 순차 또는 비순차로 interactive하게 access 하여 학습화면에 불러오는 단계는, 단계구절를 선택하는 명령아이콘을 터치하여 단계들의 첫장면을 순차 또는 비순차로 화면에 불러 오는 기능과; 각 단계의 키워드를 터치하여 단락의 첫장면 또는 단락의 조감도를 화면에 불러오는 기능과; 단락의 조감도에서 의미적 이정표를 터치하여 서브단락의 첫장면을 화면에 불러오는 기능을; 제공하도록 CG Script로 programming한다.
본 발명에 있어서, 설명부에 나타난 상기 (서브)단락의 story를 매끄럽게 storytelling 하려면, 이를 구성하는 단위구절인 소절들을 하나씩 순차적으로 running 하는 동작도 필요하지만, 설명반복 또는 skip, 질문응답 등의 random 한 학습상황에 신속하게 대처하기 위해서는, 그 상황이 요구하는 소절의 위치를 비순차적으로도 access 할 수 있어야 한다.
본 발명에 있어서, 상기 (서브)단락의 학습실체를 한소절씩 순차적인 animation 동영상으로 running 하는 단계는, 상기 지시포인터를 활성화한 상태에서 release 하면, (서브)단락내 현위치에서 한소절을 animation 동영상으로 running 한 후 정지하되, 현위치가 이미 단락의 마지막 소절에 와있다면 순방향으로 더 이상 running 하지 않도록 CG Script로 programming한다.
본 발명에 있어서, 상기 (서브)단락의 소절을 비순차적으로 access 하는 단계는, 해당 명령아이콘을 터치하여, 진행중인 (서브)단락의 현위치에서 순방향으로 한번에 몇소절씩 skip 하거나 끝소절로 바로 뛰기도 하고, 또는, 역방향으로 한번에 몇소절씩 skip 하거나 첫소절로 바로 뛰기도 하되, 현위치가 이미 양쪽 끝에 와있을 때에는 응답하지 않게 하여, story 내의 어느 위치든지 신속하게 access 할 수 있도록 CG Script로 programming한다.
본 발명에 있어서, 상기 학습의 강조부위를 closeup 하는 단계는, closeup용 명령아이콘을 활성화하여 강조부위로 이동시킨 후, 이를 release하면 강조부분이 두배로 확대되면서 closeup창에 의해 closeup 하고, 이 closeup창의 크기와 위치는 쉽게 조정할 수 있도록 하며, 또한, 복귀용 명령아이콘을 release 하여 closeup창을 제거하고, 화면모양도 원래의 상태로 복귀하도록 CG Script로 programming한다.
본 발명에 있어서, 상기 학습의 이해를 돕는 부대기능을 제공하는 단계는, 학습내용을 확대, 축소, 이동 및 원상복귀하는 기능과; 학습내용의 보강을 위해, 외부에 있는 학습화일을 호출 및 원상복귀하는 기능과; 각 소절의 내용이 의도하는 메시지를 자막으로 간단히 언급해주는 멘트영역과; 다음장면의 주제를 자막으로 미리 언급해주는 probe 영역을; 제공하도록 CG Script로 programming한다.
본 발명에 있어서, 상기 모든 단계의 모든 기능들은 학습상황에 따라 동작명령의 편의를 도모하기 위해 키보드에 백업기능을 제공하도록 CG Script로 programming한다.
[표2] 명령아이콘과 소프트버튼의 차이
항 목 명령아이콘 소프트버튼
차이점 명령구동동작이 7개 있음 (<표3>참조) 명령구동동작이 클릭 한개만 있음
명령구동명칭 터치(touch) 클릭(click)
비고 넓은 의미에서는 명령아이콘도 일종의 소프트버튼이라 할 수 있음
[표3] 마우스로 명령아이콘을 구동할 수 있는 터치동작의 종류
터치종류 터치동작의 정의
Rollover 마우스포인터가 아이콘의 밖에서 위로 올라오는 순간의 동작
Rollout 마우스포인터가 아이콘의 위에서 밖으로 나가는 순간의 동작
Press 마우스포인터가 아이콘의 위에서 마우스를 아래로 누르는 순간의 동작
Release 마우스포인터가 Press상태에서 마우스를 위로 놓는 순간의 동작
Releaseoutside 마우스포인터가 Press상태에서 아이콘 밖으로 나가서 Release하는 동작
Dragout 마우스포인터가 press상태를 유치한 채 아이콘 밖으로 나가는 순간의 동작
Dragover 마우스포인터가 press상태를 유치한 채 Dragout 한 후 Rollover 하는 동작
본 발명의 학습기법은 사용자가 상기의 학습장르 메뉴를 통해 선택한 학습화일을 학습화면에 띄운 후, 마우스 터치와 함께, 필기를 첨가하거나 해설을 들으면서, 자신의 의도대로 interactive하게 storytelling 해 갈 수 있게 해주는 형태의 학습용 Control Tower System 이다.
본 발명은 2D 및 3D의 CG 화일로 제작한 학습내용을 학습자의 의도대로 interactive 하게 진행하면서 효율적으로 storytelling 할 수 있는 학습지원 도구이다. 이는 CG의 역동적이고 실감나는 표현능력으로 학습자의 이해력과 집중력을 높히고, 또한, 학습동작의 interactive한 제어로 학습자가 자유로이 storytelling 할 수 있게 하므로써, 교사, 학생 등 현재의 학습관계자가 안고 있는 비효율성의 문제점을 근본적으로 해결할 수 있다.
우선, 피교육자나 자습자 입장에서는, 첫째, 원하는 학습유형을 자유로이 선택할 수 있고, 둘째, CG의 역동적이고 선명한 2D 및 3D Animation의 표현능력으로, 학습에 대한 이해력과 집중력이 크게 높아지며, 셋째, 아무리 복잡한 장면도 마우스터치로 빠르고 실감나게 그려지고, 넷째, 반복학습, 답안찾기, 자료참조, 요약설명 등 학습에 필요한 보조동작들도 마우스터치 한번으로 쉽게 이뤄지므로, 학습능률이 향상되고 학습시간을 획기적으로 줄일 수 있다.
한편, 교육자 입장에서는, 아무리 복잡하고 어려운 강의내용도 마우스 터치만으로 자신의 의도를 쉽고 빠르게 전달 할 수 있으므로, 강의하는데 드는 정력과 시간의 낭비를 획기적으로 줄일 수 있다. 또한, 보조내용은 CG 가 toss 해주고 강사는 핵심만 강조하면 되기 때문에, 강의을 군더더기없이 매끄럽게 이어갈 수 있을 뿐 아니라 강의의 질도 획기적으로 높힐 수 있는데, 이는 곧 강사에 대한 수강자의 신뢰도 향상으로 이어질 것이다.
그리고, 어떤 과목의 학습시간을 줄일 수 있다는 것은 그만큼 다른 과목의 학습시간을 늘릴 수 있다는 의미이므로, 본 발명의 효과는 전체 과목에 걸쳐 연쇄적이고 기하급수적으로 커질 것이다.
도 1은 본 발명의 학습기법을 동작시키기 위한 최상위 시스템블럭도
도 2는 사용자의 요구에 따라 분류한 맞춤형 학습장르메뉴의 예를 나타내는 도면
도 3은 학습장르 항목별 고유의 목차체계를 나타내는 도면
도 4는 학습장르 항목별 고유 목차체계의 특정예
도 5는 다목적형 통합학습DB 구조를 나타내는 도면
도 6는 통합학습DB의 특정파일이 다중으로 연계된 형상을 나타내는 도면
도 7은 도 6의 특정예를 나타내는 도면
도 8은 학습내용 전체를 세부구문으로 분절해가는 형상을 나타내는 도면
도 9는 학습을 interactive하게 storytelling 하기위한 Contol Tower의 화면구성도
도 10은 현재의 학습포인트를 가리키는 지시포인터의 동작과정을 보여주는 흐름도
도 11은 화일내 각 단계구절을 화면에 불러오는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 12는 도 11의 단계명에 대한 특정예를 나타내는 도면
도 13은 단락의 첫장면을 불러오는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 14는 단락의 조감도가 있는 경우의 장면을 나타내는 도면
도 15는 단락의 조감도를 불러오는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 16은 서브단락의 첫장면을 불러오는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 17은 한소절씩 순차적인 동영상으로 running 하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 18는 단락의 소절을 비순차적으로 진행하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 19는 학습중 중요부분을 closeup 하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 20은 closeup 창의 형상을 나타내는 도면
도 21은 closeup 창의 크기와 위치를 변경하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 22는 closeup 상태에서 원래상태로 복귀하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 23은 설명부의 형상을 변경하고 원상복귀하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
도 24는 외부화일을 일시적으로 참조하는 과정을 설명하기 위한 흐름도
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 학습기법을 동작시키기 위한 최상위 시스템블록도로서, 최초화면의 학습장르메뉴(100)에서 선택한 학습화일명과 mapping 된 통합학습DB(200)내 해당화일을 학습화면(300)에 display 하는데, 이때 학습화면(300)은 D-TV, PC 모니터, 스마트폰 등의 출력기기 또는 프로젝터로 주사하는 스크린, 칠판, 백보드의 형태이다. 사용자는 자신의 의도대로 학습화면(300)의 명령아이콘이나 키워드 또는 이정표를 마우스나 키보드(500)로 interactive 하게 명령하고, 칠판과 노트(400) 등에 필기를 곁들이거나 이어폰, 스피커(600)로 음성 및 음향을 들으면서 학습내용을 매끄럽게 storytelling 해 나갈 수 있다.
도 2는 사용자의 다양한 요구에 따라 분류한 맞춤형 학습장르메뉴(100)의 예인데, 상세하게는, 사용자가 학습의 이론만을 별도로 정리하고자 할 때는 이론형 장르(111)를 선택하고, 문제의 유형만을 전문적으로 파고 들고자 할 때는 유형별 장르(112)를 선택하며, 난이도가 고급인 문제만 풀어보고자 할 때는 수준별 장르(113)를 선택한다든가, 기존에 출제된 문제만 골라보고자 할 때는 기출형 장르(114)를 선택하는 등 사용자의 성향과 목적에 맞는 학습형태를 선택할 수 있도록 하기 위해, 최초화면에 학습장르메뉴(100)의 리스트를 popup창이나 메뉴형태로 제공한다.
도 3에 보인 바와 같이, 학습장르메뉴(100)의 각 장르항목들은 각각 자신만의 고유한 목차체계를 가지고 있고, 이에 따라 자신만의 고유경로로 통합학습DB(200)에 access한다. 여기서, 일반장르(121)의 목차체계(124)는 일반적인 학습서의 목차체계와 같이 점진적으로 분류해가는 것이고, 그 외의 특성별 장르(122,123)의 목차체계(125,126)는 그 고유목적에 맞춘 자신만의 고유한 분류체계이다. 상세하게는, 최초화면의 다양한 학습장르메뉴(100)의 리스트중에 일반장르(121)를 release 한 후, 일반목차체계(124)의 최상위 계위(127)로 부터 최하위 계위(128)의 목차에 있는 화일명(129)까지 연속으로 release하여 통합학습DB(200)의 해당화일에 access하고, 장르1(122)을 release 한 후, 자신의 목차체계(125)의 최상위 계위(127)로 부터 최하위 계위(128)의 목차에 있는 화일명(129)까지 연속으로 release하여 통합학습DB(200)의 해단화일에 access하고, 장르2(123)를 release 한 후, 자신의 목차체계(126)의 최상위 계위(127)로 부터 최하위 계위(128)의 목차에 있는 화일명(129)까지 연속으로 release하여 통합학습DB(200)의 해단화일에 access하도록 CG Script로 Progamming 한다. 도 4는 특성별 학습장르 항목의 고유한 목차체계에 대한 특정예이다.
도 5는 다목적형 통합학습DB(200)의 구조를 나타내는 것으로, 상세하게는, 일반장르(121)의 목차체계(124)와 동일한 hierarchy 의 directory 체계(210)로 구축한 후, 다양한 학습장르메뉴(100)에 부합하는 directory 폴더를 적절히 병합하므로서, 사용자의 다양한 요구에 탄력적이고 통합적으로 대응할 수 있도록 그 범위를 확장한 것이다.
그리고, 이러한 학습장르메뉴(100) 방식의 access 체계에서는 통합학습DB(200)의 하나의 화일이 여러 개의 장르항목과 다대일로 mapping 되는데, 상세하게는, 도 6 와 같이, 통합학습DB(200)에 있는 하나의 화일(134)이 장르1(122)로 access 할 때는 장르1문제1.2(131)와 mapping 되고, 장르5로 access 할 때는 장르5문제5.3(132) 과도 mapping 되며, 동시에, 장르p로 부를 때는 장르p문제p.q(133)에도 mapping 되는 것이다. 도 7은 그 특정예를 보여준다.
도 8은 학습내용 전체를 세부구문으로 분절해가는 과정을 보인 것으로, 상세하게는, 학습내용 전부를 담은 전체 story(150)는 일반장르(121)의 목차체계(124)에 따라 더 작은 주제의 단위로 나뉘어 제1계위(151), 제2계위(152) 등 여러 계위의 목차분절체계(158)를 거친 후, 최하위계위인 최종계위(153)에서는 해당주제를 최종적으로 분절한 여러 개의 화일들(154)로 분배된다. 이러한 화일(154)은 학습내용을 세부주제로 분절해 나갈 때의 최소주제를 담은 story 단위로서, 각 화일 story의 자체논리에 따라 다시 여러 개의 세부 단계구절(155)로 구분되고, 각 단계는 단계내의 키워드마다 일대일로 대응시킨 여러 개의 단락구절(156)로 분절하며, 최종적으로, 각 단락을 최소구절단위인 여러 개의 소절(157)로 분절하는 화일분절체계(159)에 기반하여 제작한 후 통합학습DB(200)의 해당 folder내에 배치된다.
도 9는 학습내용을 interactive하게 storytelling 할 Contol Tower의 화면구성도로서, 이는 학습내용을 한 구절씩 storytelling 할 공간을 기능별로 구역화하고 또한 학습동작을 interactive 하게 터치할 명령아이콘들을 배치한 것이다. 상세하게는, 학습화면(300)을 현재의 학습단계명의 표시부(302) 영역, 학습단계 또는 단락의 story를 요약하는 요약부(303) 영역, 학습내용의 실체가 한소절씩의 animation 동영상으로 running하는 설명부(304) 영역, 그리고, 학습진행에 필요한 동작을 interactive하게 터치하여 명령할 수 있는 명령아이콘부(301) 영역으로 나누어, 사용자가 자신의 의도에 따라 명령아이콘을 터치하면서 storytelling 해 나갈 때, 이들 각 영역들이 서로 유기적으로 연계되면서 학습내용을 표현할 수 있게 하였다.
다음은 학습내용을 interactive하게 storytelling 해 가는데 필요한 모든 interactive 한 동작을 구동시키고 제어하는 방법에 대해 상세히 설명한다
도 10은 학습진행상 현재의 학습포인트를 가리키는 지시포인터의 동작과정을 보여주는 흐름도인데, 상세하게는, 마우스포인터를 P아이콘(320)에 rollover하면 P아이콘(320)이 밝고 큰 원형으로 변하면서(321) 동시에 마우스포인터와 일체가 되는데(322), 이렇게 활성화된 P아이콘(320)은 마우스로 drag하면서 학습포인트를 가리키는 새로운 지시포인터로 사용(323)할 수 있으며, 사용을 다한 후(324)에는 활성화상태인 P아이콘(325)을 dragout 하여 어둡고 작은 원래 모습으로 비활성화(320)시킨다. 이때, 활성화된 P아이콘(325)에는 마우스포인터의 화살표가 사라지므로 이를 잡티없이 깨끗한 지시포인터로 사용할 수 있게 되며, 또한, 활성화된 P아이콘(325)이 비활성화될 때는 화살표가 다시 나타나므로 원래의 마우스포인터의 기능에 지장을 초래하지 않는다.
도 11은 화일내 최상위 구절인 각 단계들의 첫장면을 화면에 불러오는 과정을 보인 흐름도인데, 상세하게는, 명령아이콘부(301)에 있는 S1아이콘(310)을 S1상태에서 마우스로 release 하면 미리 설정한 논리1단계의 첫장면을 화면에 호출(313)하는데, 이 첫장면으로는 단계명 표시부(302)에 논리1단계의 단계명을 표시하고, 요약부(303)와 설명부(304)에 각각 논리1단계의 첫장면이 나타나는 것이다. 또한, S1아이콘(310)을 S1상태(310)에서 마우스로 rollout 하면 S2상태(311)로 변환되고, 이를 release하면 화면에 논리2단계의 첫장면을 불러오며(314), 이하 S1아이콘(310)의 S3상태(312) 등 모든 아이콘상태에 대해서도 해당 단계에 대해 동일한 동작이 일어나게 하였다. 그리고, 위와 같이 S1아이콘(310)을 마우스로 rollout 하여 각 단계를 순차 또는 비순차로 access하는 방법 이외에도, 학습중에 자주 발생하는 순차적 access 방법에 대해서는 별도의 간단한 방법을 추가하였다. 즉, 단계명의 특정예를 보인 도 12와 같이, 첫단계인 포인트분석 단계명(386)을 release하면 두번째 단계인 답안작성 단계(387)로 이동하고, 이를 release하면 세번째 단계인 핵심정리 단계(388)로 이동하고, 이를 release하면 네번째 단계인 보충설명 단계(389)로 이동하고, 이를 release하면 다시 첫단계인 포인트분석 단계(386)로 돌아가 순차적으로 순환할 수 있게 하였다. 그리고, 학습상황에 따라 동작명령의 편의를 도모하기 위해 키보드에 백업기능을 부여했는데, 상세하게는, 도 11의 F1키(315)를 release하면 논리1단계 호출(313)을, F2키(316)를 release하면 논리2단계 호출(314)을, F3키(315)를 release하면 논리3단계 호출을 하되 그 이상은 필요시마다 추가할 수 있도록 하였다. 그리고, 화일 story의 학습이 종료되었을 때는 S1아이콘(310) 또는 단계명(386~389)을 dragout 하거나 esc 키(318)를 release하여 현재의 학습화일을 호출했던 목차페이지로 귀환(319) 하도록 하였다.
도 9의 요약부(303)에는 단계나 단락 story의 요약문이나 제시문이 놓여지는데, 이 요약부내의 주제어, 단서 등의 키워드(382) 또는 지시어(383) 각각을 해당되는 단락과 일대일로 대응시키는 방식으로 한개의 단계구절를 여러 개의 세부단락으로 분절하는데, 이때의 일반적인 문구(381)와 키워드(382), 지시어(383)를 포함한 구문를 키워드모듈(380)이라 칭하였다. 상세하게는, 도 13과 같이 키워드모듈(380)내의 키워드(382) 또는 지시어(383)를 release하면, 이들 각각이 내포하고 있는 학습내용을 상세히 설명하거나 해석해주는 단락의 첫장면이 순차 또는 비순차로 설명부(304)에 나타나도록 (384) 프로그래밍하였다.
그러나, 단락의 story가 너무 길거나 복잡한 경우에는, 단락의 첫페이지로 바로 가기 전에, 단락의 논지를 요약한 조감도를 삽입하여, 단락의 전체구도를 파악한 후에 세부적인 학습에 들어 갈 수 있게 하였다 .
도 14는 단계구절의 키워드모듈(380)과 단락사이에 단락 story를 요약한 조감도(385) 등의 보조단계를 추가로 삽입할 때의 장면을 나타낸 도면이다. 상세하게는, 보조단계가 있는 단계의 첫장면으로는, 키워드모듈(380)이 오른쪽의 설명부(304)에 나타나고 왼쪽의 요약부(303)에는 더미 순서도(385)를 임시로 넣는 형상이다. 그리고, 도 15와 같이 설명부(304)의 키워드모듈(380)에 있는 키워드(382) 또는 지시어(383)를 release하면 각각에 해당하는 단락 story 의 조감도(385)가 요약부(303)에 나타나게 하였다. 이 조감도(385)는 도형이나 단어 등의 의미적 이정표들을 논리적으로 연계시킨 도면인데, 학습자는 이들 이정표를 학습의미의 논리적 상황에 따라 순차적 또는 random하게 release 하므로서, 학습자가 의도하는 서브단락의 첫장면이 설명부(304)에 나타나도록 하였다. 이러한 서브단락들은 조감도의 시나리오에 따라 서로 논리적인 의미로 연계되어 있으므로, 이 조감도의 이정표들은 단락내의 많은 소절들을 단순한 수치가 아닌 학습의 의미로 제어 할 수 있게 한다.
도 16은 조감도(385) 내에 있는 의미적 이정표를 release 하여 해당하는 서브단락의 첫장면을 설명부(304)에 불러오는 과정을 나타낸다. 상세하게는, 사각형1(3852)을 release하면 설명부(304)에 해당 서브단락의 첫장면이 나타나고(3842), 그 다음에 있는 선택1(3853)의 판단에 따라 사각형2(3854) 또는 사각형3(3855)을 release하면 설명부(304)에 해당 서브단락의 첫장면이 각각 나타나게 하였다(3843, 3844). 그리고, 시작원도형(3851)을 release 하면 키워드모듈(380)이 설명부(304)에 다시 나타나므로(3841) 이때 다른 키워드(382) 또는 지시어(383)를 release하여 그 다음의 학습을 진행하면 된다. 또한, 끝원도형(3857)을 release하면 결과요약이나 모범답안 등 서브단락에 대한 보조설명을 오른쪽 설명부(390)에서 확인할 수 있게 하였다(3846).
이렇게 설명부(304)에 나타난 단락(384) 또는 서브단락(3842)의 내용을 사용자의 의도대로 매끄럽게 storytelling 해 가려면, 그 구성요소인 소절들을 하나씩 순차적으로 진행하거나, 또는, 반복설명, 설명 skip, 질문응답 등의 random한 학습상황을 사용자가 자유자재로 리드해 나가기 위해, (서브)단락내의 많은 소절들을 비순차적이고 random하게 진행할 수도 있어야 한다.
도 17은 (서브)단락의 학습실체를 한소절씩 순차적인 animation 동영상으로 running 하기 위한 절차를 보인 것이다. 상세하게는, 명령아이콘부(301)에 있는 P아이콘(320)을 지시포인터로 활성화한 상태에서(322) release하거나 C키(321)를 release하면 (서브)단락의 현재의 소절위치에서 한소절만큼의 story 실체를 CG animation의 동영상으로 running 한 후 정지하되(325), 이때 현재 story의 소절위치가 이미 (서브)단락의 끝소절에 있다면(323) 순방향으로 더 이상 running 하지 않고 무응답상태 (324)가 되도록 프로그래밍하였다. 여기서, 한소절은 통상 20 frames으로 하였으나, 이는 상황에 따라 자유로이 증감시킬 수 있으며, 음향이나 음성더빙, 2D 및 3D의 독립무비 등 학습에 필요한 멀티미디어 콘텐츠를 삽입할 수도 있다.
하지만, 이러한 한소절씩의 순차적 running 만으로는 random 하고 급박한 학습상황에 유연하고 신속하게 대처할 수 없으므로, 사용자가 학습내용을 자신의 의도대로 자유롭고 매끄럽게 storytelling 하기 위해서는, 현재의 (서브)단락의 첫소절로 바로 가거나, 지나간 부분의 특정위치로 바로 이동하거나, 전후방향으로 몇소절씩 건너뛰거나, 맨끝소절로 바로 가는 등 story 의 어느 위치든지 비순차적으로 신속하게 access할 수 있어야 한다.
도 18은 (서브)단락내 소절의 random한 위치를 학습상황에 따라 비순차적으로 신속히 access 하기 위한 절차를 보인 것이다. 상세하게는, 명령아이콘부(301)에 있는 B아이콘(330)을 release하면 현재 (서브)단락의 한소절만큼 역방향으로 이동한 후 정지하고(332), releaseoutside하면 3소절만큼 역방향으로 이동한 후 정지하며(333), dragover하면 현재 (서브)단락의 첫장면으로 이동한 후 정지한다(331). 이때 현 위치가 이미 현재 (서브)단락의 첫소절에 있을 때는(337) 어떠한 backward 동작을 명령하여도 무응답하도록(339) 프로그래밍하였다.
그리고, B아이콘(330)을 마우스포인터로 rollout하면 F아이콘(3300)으로 변하는데, 이 F아이콘(3300)을 release하면 현재 (서브)단락의 3소절만큼 순방향으로 이동한 후 정지하고(335), releaseoutside 하면 5소절만큼 순방향으로 이동한 후 정지하며(336), dragover하면 현재 (서브)단락의 끝소절로 이동한 후 정지한다(334). 이때 현 위치가 이미 현재 (서브)단락의 끝소절에 있을 때는(338) 어떤 forward 동작을 명령하여도 무응답하도록(339) 프로그래밍하였다. 그리고, 소절의 비순차적 위치이동을 위한 더 세부적인 구분은 필요시마다 추가할 수 있도록 하였다.
또한, 이러한 소절위의 비순차적인 access 동작에서도, 학습상황에 따라 동작명령의 편의를 도모하기위해 키보드에 백업기능을 부여했는데, 상세하게는, 도 18의 spacebar(3321)를 release하면 한소절 후퇴후 정지시키고(332), B키(3331)를 release하면 3소절 후퇴후 정지시키고(333), shift키(3311)를 release하면 (서브)단락의 첫소절로 이동한 후 정지시키고(331), 또한, M키(3351)를 release 하면 3소절 전진후 정지시키고(335), N키(3361)를 release하면 5소절 전진후 정지시키고(336), End 키(3341)를 release하면 (서브)단락의 끝소절로 이동한 후 정지하도록(334) 프로그래밍하였다.
도 19는 학습중 중요부분을 closeup 하는 과정을 보여주고 있으며, 이때의 closeup창의 형상은 도 20과 같다. 상세하게는, 명령아이콘부(301)에 있는 아이콘xy(340)와 아이콘x2(350)은 각각 직사각형과 정사각형 형태의 closeup창을 만들며, 그 크기는 각각 두 종류의 기본사이즈로 정하였으나, 이 기본사이즈의 크기와 형태는 언제라도 변경할 수 있다. 그리고, 만약 강조하고자 하는 부분과 closeup창의 크기와 위치가 일치하지 않을 때에는 closeup창을 강조부분의 형상에 따라 쉽게 변형할 수 있게 하였다. 구체적으로, 아이콘xy(340) 또는 아이콘x2(350)를 마우스포인터로 rollover하면, 이들 아이콘도 밝고 큰 원형의 지시포인터로 활성화되면서(341) 마우스포인터와 일체가 되는 상태(342)가 된다. 이 상태에서 아이콘xy(340) 또는 아이콘x2(350)을 drag하여 강조할 부분의 중앙부위에 갖다 놓는다(343). 그러고나서 아이콘xy(340) 또는 아이콘x2(350)을 release하면 closeup창의 제1차 기본사이즈로 강조부분을 closeup 하며(345), dragover 하면 closeup창의 제2차 기본사이즈로 강조부분을 closeup 한다 (346). 이때 closeup 방식의 특징으로는, 현재 아이콘xy(340) 또는 아이콘x2(350)이 위치한 강조부분의 크기가 두배로 확대되면서 화면의 정가운데로 순간이동하고, 이에따라 closeup창도 화면의 정가운데로 animation running하면서 closeup 한다. 그러나, 강조부분의 형태와 크기는 가변적이므로, closeup창은 어떤 형태, 크기 및 위치에도 탄력적으로 대응할 수 있도록 외형의 변형이 용이해야 한다. 이를 위해, 도 20의 closeup창의 테두리(355)를 8방향으로 나눠서 각 방향으로 press&drag 하여(3480) 크기와 형태를 쉽게 변형하고, closeup창의 몸체(356)를 press&drag 하여(3560) 위치를 쉽게 이동할 수 있게 하였다(3561). 도 21을 참조하여, closeup창의 크기변형에 대해 자세하게는,
상측테두리(3551)를 press&drag하여(3481) 상측을 상하로 크기조절하고
하측테두리(3552)를 press&drag하여(3482) 하측을 상하로 크기조절하고
좌측테두리(3553)를 press&drag하여(3483) 좌측을 좌우로 크기조절하고
우측테두리(3554)를 press&drag하여(3484) 우측을 좌우로 크기조절하고
우상측테두리(3555)를 press&drag하여(3485) 우상측 방향으로 크기조절하고
우하측테두리(3556)를 press&drag하여(3486) 우하측 방향으로 크기조절하고
좌상측테두리(3557)를 press&drag하여(3487) 좌상측 방향으로 크기조절하고
좌하측테두리(3558)를 press&drag하여(3488) 좌하측 방향으로 크기조절한다.
그리고, closeup창의 크기와 위치를 조정할 때에도, 학습상황에 따라 동작명령의 편의를 도모하기위해 키보드에 백업기능을 부여했는데, 도 21를 참조하여 자세하게는,
→키(3451)를 release 할때마다 일정량의 가로 길이 확대
←키(3452)를 release 할때마다 일정량의 가로 길이 축소
↑키(3453)를 release 할때마다 일정량의 세로 길이 확대
↓키(3454)를 release 할때마다 일정량의 세로 길이 축소
PgUp 키(3455)를 release 할때마다 일정량의 가로 및 세로 길이 확대
PgDn 키(3456)를 release 할때마다 일정량의 가로 및 세로 길이 축소
그리고, 도 21에 나타낸 바와 같이, closeup창의 위치이동을 위한 백업 키는 다음과 같다.
K 키(3566)를 release 할때마다 일정량의 좌측 이동 (3562)
P 키(3567)를 release 할때마다 일정량의 우측 이동 (3563)
O 키(3568)를 release 할때마다 일정량의 상측 이동 (3564)
L 키(3569)를 release 할때마다 일정량의 하측 이동 (3565)
Closeup 상태에서 강조부분에 대한 설명을(349) 마친 후 다시 이전화면으로 복귀할 때에는, 도 22에 보인 바와 같이, R아이콘(360)을 release하면 closeup창이 사라지고, 아이콘xy(340)와 아이콘x2(350)은 원래의 비활성 상태로 돌아가며(362), 화면내용도 원래의 것으로 복귀하여(361) 학습의 다음 순서를 진행할 수 있는 상태가 된다(341).
그리고, 학습내용의 이해를 돕는 부대기능으로서, 요약부(303)나 설명부(304) 영역에 있는 내용을 직접 확대하고자 할때는, 도 23과 같이 +아이콘(370)을 release 할 때마다 일정량씩 화면이 확대되고(371), +아이콘(370)을 rollout하여 -아이콘(370)으로 바꾼 후, 이를 release 할 때마다 일정량씩 화면이 축소하게 된다(372). 또한, 요약부(303)나 설명부(304)는 마우스를 press 한(3560) 상태에서 drag 하여 마음대로 이동시킬 수 있다(3561). 그리고, 크기와 위치의 변화를 여러 번 수행한 후 H아이콘(360)을 release 하면 요약부(303)나 설명부(304)의 크기와 위치가 원상태로 복귀한다.(373).
요약부(303)나 설명부(304)에서 외부에 있는 화일을 참조하고자 할 때는, 도 24에서와 같이, 화면에 나타나는 외부아이콘(390)을 release하여 현재화면을 외부화일의 화면으로 대체시키고(391) 학습을 참조한 후에는(392) 단계명을 release하여(393) 원화면으로 복귀시킨다(394).
또한, 요약부(303)나 설명부(304)에서 animation으로 running 되는 소절의 장면마다 핵심메시지를 짤막하게 자막으로 언급해주는 멘트영역(305)을 제공하는데, 이때의 멘트는 마우스로 press&drag 하여 화면내 해당위치로 이동시킬 수 있다. 추가적으로, 소절의 다음장면의 주제를 자막으로 미리 언급해주는 probe 영역(306)도 제공한다.
100 : 학습장르메뉴
200 : 통합학습 DB
159 : 화일분절체계
301 : 명령아이콘부
320 : 지시포인터아이콘
340 : closeup아이콘
380 : 키워드모듈
385 : 단락의 조감도
325 : 한소절 running후 정지
330 : 비순차 access 아이콘

Claims (13)


  1. (a) 학습자가 학습유형을 선택할 수 있는 학습장르 메뉴와 통합학습DB의 mapping 체계의 제공과; (b) 학습내용을 CG 화일로 제작하고, 학습진행에 필요한 동작을 interactive 하게 제어하기에 적합한 화일구조의 제공과; (c) 이렇게 제작된 학습내용을 자유로이 storytelling 해 가는데 필요한 모든 interactive한 동작을 종합적으로 구동 및 제어하는 학습관제시스템(Control Tower System)의 제공을; 포함하는 것을 특징으로 하는 학습시스템 및 그의 동작방법.

  2. 제 1-(a) 항에 있어서

    최초화면이 제공하는 학습장르 메뉴의 각 항목별 고유 목차체계와 통합학습DB의 directory hierarchy 체계간에 상호 독립적인 경로로 access 하는 것을 특징으로 하는 mapping 체계.

    학습내용 전체에 대한 기본 목차체계와 동일한 directory hierarchy 체계로 DB를 구축한 후, 상기의 학습장르 메뉴의 다양한 항목에 부합하는 directory folder를 적절히 병합하여 확장하는 것을 특징으로 하는 통합학습DB의 구조.

  3. 제 1-(b) 항에 있어서

    학습내용을 CG 화일로 제작하고 학습동작을 interactive하게 제어하기 위한 기본단위를 제공하는 구문분절 구조에 관하여,

    상기 화일이 담고 있는 story를 논리적으로 전개하기 위해, 우선, 여러개의 점진적인 단계구절로 분절하여 이를 interactive하게 access 하는 최상위의 논리적 구분점을 제공하고, 상기 단계구절을 중심어나 단서, 지시어 등의 각 키워드와 일대일로 대응시킨 단락구절들로 분절하여 중간계위의 논리적 구분점을 제공하되, 상기 단락구절의 내용이 너무 길거나 복잡한 경우에는, 단락구절의 내용을 요약한 조감도를 먼저 삽입한 후, 상기 단락구절을 조감도 내의 도형, 단어, 숫자 등의 의미적 이정표와 일대일로 대응시킨 서브단락구절들로 분절하여 하위의 논리적 구분점을 제공하며, 상기 (서브)단락구절을 학습의 실체이자 최소의 구절단위인 소절로 분절하여 최하위의 논리적 구분점을 제공하는 형태의 구문 분절구조와 이에 기반하여 제작한 학습시나리오와 학습화일과 통합학습DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습시스템.

  4. 제 1-(b) 항에 있어서

    학습내용을 CG 화일로 제작하고 학습동작을 interactive하게 제어하기에 적합한 화면구성 형태에 관하여,

    현재 진행중인 단계명을 표시하는 단계명 표시부, 단계나 단락의 story를 요약하는 요약부, story의 실체를 보여주는 설명부, interactive한 동작을 명령할 수 있는 명령아이콘부를 포함하여 화면을 기능별 영역으로 구역화한 후, 사용자가 이들을 상호 유기적으로 연계시키면서 interactive하게 storytelling 하는 것을 특징으로 하는 학습화면의 구성형태.

  5. 제 1-(c) 항에 있어서

    사용자가 명령아이콘, 키워드 또는 이정표를 터치하여 학습동작을 interactive 하게 제어하면서, 학습내용을 자신의 의도대로 storytelling 해가는데 있어서,

    (a) 지시포인터를 활성화 및 비활성화하는 단계와; (b) 사용자의 요구에 따른 맞춤형 학습장르 메뉴의 각 항목별 고유경로를 통해 통합학습DB에 access하여 해당화일을 학습화면에 불러오는 단계와; (c) 화일내 각 구절의 첫장면을 순차 또는 비순차로 interactive하게 access 하여 학습화면에 불러오는 단계와; (d) (서브)단락의 학습실체를 한소절씩 순차적인 animation 동영상으로 interactive하게 running 하는 단계와; (e) (서브)단락의 소절을 비순차적으로 interactive 하게 access 하는 단계와; (f) 학습의 진행도중에 강조하고자 하는 중요부분를 closeup 하는 단계와; (g) 그 밖에, 학습내용의 이해를 도와주는 부대기능을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하여, 학습내용을 자유로이 storytelling 하는데 필요한 모든 interactive 한 동작을 종합적으로 구동하고 제어하는 관제시스템(Control Tower System) 및 그 동작방법.

  6. 제 5-(a) 항에 있어서

    상기 지시포인터는 학습진행시 현재의 학습지점을 가리키기 위한 캐릭터로서,

    마우스포인터의 화살표를 작고 어두운 아이콘위에 rollover 하자마자 화살표가 사라지고, 아이콘이 밝고 큰 원으로 변하면서 동시에 마우스포인터와 일체가 되면, 이를 마우스로 drag하면서 새로운 지시포인터로 사용하고, 사용을 다한 후에는 아이콘을 dragout 하면, 원래의 어둡고 작은 모습으로 돌아가면서 화살표가 다시 나타나는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 지시포인터.

  7. 제 5-(b) 항에 있어서

    사용자가 필요로 하는 학습유형을 반영한 학습장르메뉴의 각 항목별로 존재하는 고유목차체계와 일대일로 대응한 각각의 고유경로를 통해 다목적형 통합학습DB의 목적화일에 정확히 access할 수 있는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 interactive 한 mapping 구조.

  8. 제 5-(c) 항에 있어서

    단계구절을 선택하는 명령아이콘을 터치하여 단계구절들의 첫장면을 순차 또는 비순차로 화면에 불러 오는 기능과 각 단계구절의 키워드를 터치하여 단락구절의 첫장면 또는 단락의 조감도를 화면에 불러오는 기능과 단락의 조감도에서 의미적 이정표를 터치하여 서브단락의 첫장면을 화면에 불러오는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 interactive 한 구절 access 방식.

  9. 제 5-(d) 항에 있어서

    상기 지시포인터 또는 키보드상의 특정키를 release 할 때마다, 단락내 현재의 학습위치에서 한소절만큼의 학습실체를 animation 동영상으로 running 한 후 정지하되, 현재의 학습위치가 이미 단락의 마지막 소절에 있을땐 더 이상 running 하지 않는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 interactive 한 animation running control 방식.

  10. 제 5-(e) 항에 있어서

    현재 진행중인 단락 및 서브단락의 학습위치에서, 해당 아이콘이나 키보드 키를 터치할 때마다, 순방향 또는 역방향으로 여러개의 소절을 skip 하거나 첫소절 또는 끝소절로 바로 뛰되, 현재의 학습위치가 이미 양쪽 끝에 와있을 때에는 응답하지 않게 하여, story의 어느 위치든지 신속하게 access 할 수 있는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 interactive 한 frame access control 방식.

  11. 제 5-(f) 항에 있어서

    closeup용 명령아이콘을 마우스포인터로 rollover 하여 마우스포인터와 일체화시킨 후, 이를 강조부분으로 drag 하여 release하면, 순간적으로 확대되는 강조부분을 closeup창이 animation으로 running 하면서 closeup 하고, 이때, 강조부분의 형상에 따라 closeup창의 크기와 위치를 8방향으로 조정할 수 있으며, 강조부분에 대한 학습을 마친 후에는 복귀용 명령아이콘을 release 하여 closeup창을 제거하고, 화면의 내용이 원래의 상태로 복귀하는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 closeup 방식.

  12. 제 5-(g) 항에 있어서
    크기변형용 명령아이콘을 터치하여, 요약부와 설명부 또는 closeup창의 크기를 확대, 축소시키고, 이들을 drag 하여 그 위치를 이동시키고, 복귀 명령아이콘을 터치하여 이들의 크기와 위치를 원상으로 복귀시키는 기능과; 학습내용을 보강하기 위한 외부아이콘을 터치하여 외부에 있는 화일을 불러오고 원상으로 복귀시키는 기능과; 각 소절의 핵심 메시지를 자막으로 짧게 언급해주고 이를 화면내 관련부분에까지 drag 할 수 있는 멘트기능과; 소절의 다음장면의 주제를 자막으로 미리 언급해주는 probe 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 학습보조기능.

  13. 제 5 항의 모든 기능을 컴퓨터 키보드의 키로 명령할 수 있는 키보드 백업기능.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101516492B1 (ko) * 2013-10-30 2015-05-04 강유정 로먼룸 기억법의 기억의 방 컨셉별 모델을 통한 기억법 학습도구 및 사용방법
KR20200014650A (ko) * 2018-08-01 2020-02-11 (주)미래융합정보기술 유치원 및 초등학교 저학년기의 물리적 프로그래밍을 위한 텐저블 코딩 블록 시스템

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