KR20120040240A - P2p 네트워크의 가상 환경을 위한 관심 관리 - Google Patents

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KR20120040240A
KR20120040240A KR1020127003745A KR20127003745A KR20120040240A KR 20120040240 A KR20120040240 A KR 20120040240A KR 1020127003745 A KR1020127003745 A KR 1020127003745A KR 20127003745 A KR20127003745 A KR 20127003745A KR 20120040240 A KR20120040240 A KR 20120040240A
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산토시 쿨카니
데이브 처칠
스콧 더글라스
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내셔널 아이씨티 오스트레일리아 리미티드
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Abstract

본 발명은 멀티 유저용 가상환경을 제공하는 P2P 네트워크에서 관심 관리의 제공에 관한 것이다. 이런 환경의 일예는 온라인 게임 환경이다. 본 발명은 관련된 피어에 대한 처리 부하에 응답해 피어에 의해 3개 프로토콜들(셀, 관심 바운드 및 가십) 사이의 엔티티에 제공된 관심 관리를 효율적으로 스위치하는(902) 스위칭 알고리즘(도 9)을 포함한다. 이는 관심 관리 서비스가 확장되고 신뢰할 수 있게 한다. 가십 프로토콜(도 8)은 관심 관리 정보를 엔티티의 이웃들로 보내고 또한 상기 엔티티에 대하여 관심 관리 정보에 대한 요청을 관심 관리 서비스로 보내는 빈도를 줄인다.

Description

P2P 네트워크의 가상 환경을 위한 관심 관리{Interest management for a virtual environment of a peer-to-peer network}
본 발명은 2010년 7월 14일자로 출원된 호주 가출원 No. 2009903300의 우선권을 주장하며, 상기 참조문헌의 내용은 본 명세서에 참조로 합체되어 있다.
또한, 2009년 10월 8일자로 출원된 PCT 특허출원 No. PCT/AU2009/001331의 내용도 또한 본 명세서에 참조로 합체되어 있다.
본 발명은 멀티유저들에 가상 환경을 제공하는 P2P 네트워크에서 관심 관리의 제공에 관한 것이다. 이런 환경의 일예는 온라인 게임 환경이다. 본 발명의 태양은 관심 관리, 소프트웨어, 컴퓨터 시스템, 개발 플랫폼 및 P2P 네트워크를 용이하게 하는 방법을 포함한다.
P2P 네트워크는 일반적으로 각 컴퓨터 시스템(즉, 프로세싱 하드웨어)인 노드들로 구성된 임의의 분산 컴퓨터 네트워크 구조이다. P2P 네트워크는 통상적으로 파일공유 애플리케이션에 사용되며 분산구조가 강화된 확장성(scalability) 및 서비스 안정성(service robustness)을 제공하기 때문에 자립형 멀티유저 가상환경을 제공하는데 사용될 수 있다.
P2P 네트워크는 일반적으로 노드들의 애드-혹(ad-hoc) 추가 및 차례로 피어(peers)에 의해 동적으로 형성되며, 피어는 한 노드에 실행되는 가상환경의 소프트웨어 애플리케이션의 인스턴스이다. 일반적으로 노드 당 하나의 피어가 있으나 소프트웨어(즉, 피어)의 여러 인스턴스들이 한 노드에 실행될 수 있다.
가상환경에서 관심 관리는 관련된 공간적 정보를 공유하게 할 수 있다. 피어들에 의해 네트워크의 관심 관리 서비스를 이용해 할당된 엔티티들의 세트에 관심 관리가 제공된다. 즉, 가상환경에서 각각의 엔티티는 대개 가상환경에서 정의될 수 있는 영역인 관심영역을 갖고 상기 엔티티에 집중된다. 엔티티들은 단지 관심영역을 공유하는 다른 엔티티들에 대한 정보를 필요로 한다. 이렇게 함으로써, 네트워크되는 가상환경 내에 공유하는 전체 정보에 비해 네트워크 대역폭 소비가 크게 감소된다. 또한, 관심영역을 용이하게 하는 각 피어의 업무량도 또한 완화된다.
관심 관리가 클라이언트-서버 모델 네트워크에 직접적인 반면, 이는 P2P 네트워크에서 추가적 문제를 제공한다.
구성된 P2P 네트워크에서, 관심 관리는 분산 해시 테이블 기반(DHT)의 색인을 이용해 지원될 수 있다. DHT를 이용해, 가상환경은 고정된 셀들로 나누어진다. 추가 노드가 동적으로 각 셀에 할당되고 정보의 캐쉬를 유지함으로써 셀의 엔티티 멤버들 간에 관심 정보를 조정할 수 있다.
자원 집약적 P2P 네트워크의 예는 멀티유저 온라인 게임 환경을 포함한다. 온라인 게임환경은 점점 더 복잡하고 큰 가상환경을 포함하며, 실시간으로 참여하는 사용자들이 많이 있다. 온라인 게임 플랫폼에서 관심 관리는 엔티티들의 게임 상태가 정확하고 업데이트 되는 것을 보장하는 것이 중요하다. 엔티티는 아바타(사용자)와 같은 가상환경내의 임의의 객체, 몬스터와 같은 논플레잉 캐릭터, 및 광스위치 또는 이동차량과 같은 동적 컨텐츠일 수 있다.
관심영역은 일반적으로 엔티티에 의해 가시화될 수 있는 것보다 더 크다. 예컨대, 아바타 엔티티는 스크린상의 실제 가시 영역보다 약간 더 큰 관심 영역을 갖게 된다. 동적 컨텐츠를 나타내고 가시 영역을 갖는 엔티티들은 0 유닛의 반경을 갖는 구(sphere)인 관심영역을 갖는다.
본 명세서에 포함된 문서, 법령, 자료, 디바이스, 기사 등의 임의의 논의들은 단지 본 발명의 내용을 제공하기 위한 것이다. 본 출원의 각 청구항의 우선일 전에 있었던 것으로 이들 내용들 중 임의의 일부 또는 모두가 종래 기술 기반의 일부를 이루거나 본 발명과 관련된 분야에 통상적인 일반 지식임을 인정하는 것으로 받아들여지지 않아야 한다.
본 발명의 내용에 포함됨.
제 1 태양으로, 본 발명은
(a) 엔티티들을 대신해 관심 관리 정보에 대한 요청을 전송하는 단계를 포함하는 가상환경내 엔티티들에 대한 관심 관리를 실행하는 단계와,
(b) 기준을 만족하는 피어에 의해 관심 관리를 실행하기 위한 처리 부하를 기초로,
(ⅰ) 엔티티의 서브세트에 대한 관심 관리의 용이함을 다른 피어에 할당하는 단계, 또는
(ⅱ) 관심 관리 정보에 대한 요청을 전송하는 빈도를 줄이는 단계에 의해 관심 관리를 선택적으로 수행하는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법을 제공한다.
본 발명의 이점은 시간에 걸쳐 관심 관리를 용이하게 하는 방법에서의 변화들이 효율적으로 행해질 수 있고 피어의 처리 부하에서의 변화에 응답해 관리 서버가 확장되고 신뢰할 수 있게 한다.
관심 관리 정보는 발견 정보, 즉, 피어가 관심 관리를 수행하는 엔티티에 새로운 엔티티를 도입하는 정보를 포함할 수 있다.
엔티티는 사용자 및 다이나믹 컨텐츠를 포함한 가상환경에 있는 임의의 객체일 수 있다.
단계 (a)는 관심 관리를 용이하게 하도록 피어에 할당된 이들 엔티티들에 수행된다.
가상환경은 다중 온라인 게임(MMOG)과 같은 온라인 게임 환경일 수 있다.
단계 (a)에서 관심 관리를 수행하는 단계는 관심 관리 정보에 대한 요청을 분산 해시 테이블(DHT)과 같은 관심 관리 서비스에 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 이 방법은 분산 해시 테이블(DHT)과 관련된 트래픽 오버헤드에 상당한 감소를 제공한다. 이는 DHT에 대한 부하를 줄이고 시스템의 전체 성능을 상당히 향상시킬 수 있다.
상기 방법은 (ⅰ)의 경우 및 기준을 다시 만족하는 피어에 의한 관심 관리를 수행하기 위한 처리 부하를 기초로 엔티티의 다른 서브세트에 대한 관심 관리를 다른 피어에 할당하는 단계를 더 포함할 수 있다.
단계 (b)는 단계 (a)의 현재 관심 관리 방법이 정보관리 서비스에 요청을 전송하는 것을 기초로 하고/하거나 (ⅰ) 또는 (ⅱ)의 이전 선택의 결과인 지에 또한 기초한다.
(ⅰ)의 경우에, 다른 피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티의 서브세트는 시간에 걸쳐 변할 수 있다.
처리 부하 기준은
피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티들의 개수;
특정 엔티티가 갖는 교차 회수;
관심 관리 소통을 위한 상류 및 하류 대역폭을 포함한 피어의 처리 능력;
엔티티의 관심 영역을 기초로 피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티의 후보 그룹화; 및
피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티의 추정 비율 중 하나 이상을 기초로 할 수 있다.
처리 부하 기준은 가상 네트워크의 특정 애플리케이션에 고유할 수 있다.
(ⅱ)의 경우는 후술된 본 발명의 제 4 태양에 따를 수 있다.
상기 방법은 피어에 의해 관심 관리를 용이하게 하도록 피어에 할당된 각 엔티티에 대해 수행될 수 있다.
제 2 태양으로, 본 발명은 실행시 P2P 네트워크 가상환경의 가상환경 피어가 본 발명의 제 1 태양에 따른 관심 관리를 용이하게 하도록 하는 소프트웨어를 제공한다.
제 3 태양으로, 본 발명은 본 발명의 제 1 태양에 따른 상기 방법을 수행하기 위해 통신포트, 스토리지 수단 및 프로세스를 구비하며, 관심 관리를 용이하게 하도록 동작될 수 있는 P2P 네트워크 가사환경의 가상환경 피어를 호스팅하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.
제 4 태양에서, 본 발명은
(a) 관심 관리 정보를 제 1 엔티티의 이웃들에 전송하는 단계와,
(b) 관심 관리 정보에 대한 요청을 관심 관리 서비스에 보내는 빈도를 줄이는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법을 제공한다.
상기 방법은 관심 관리를 용이하게 하도록 할당된 엔티티를 대신한 피어에 의해 수행된다. 상기 방법은 피어에 의해 관심 관리를 용이하게 하도록 할당된 각 엔티티에 대해 수행될 수 있다.
관심 관리 정보는 도입과 같은 출현 정보일 수 있다.
단계 (b)의 빈도는 상기 빈도가 임계치를 초과하지 않는 것을 보장함으로써 줄어들 수 있다.
단계 (b)의 빈도는 적절한 분산 해시 테이블(DHT)의 셀 서버 용량과 같은 관심 관리 서비스의 용량을 기초로 할 수 있다.
단계 (b)의 빈도는 임계치에 대한 제 1 엔티티의 추정되는 교차 회수의 비율을 초기에 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 (b)는 난수를 발생하는 단계와 상기 난수(random number)가 요청이 전송되어야 하는 것을 나타낼 경우 상기 요청만을 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 비교는 난수와 비율로 될 수 있다.
단계 (a)는 단계 (b)의 빈도 보다 더 높은 빈도로 수행될 수 있다.
단계 (a)는 단계 (a)를 수행하도록 피어에 의해 할당된 대역폭 량을 기초로 하는 빈도로 수행된다.
제 1 엔티티의 이웃들은 제 1 엔티티가 현재 업데이트 상태 메시지 및/또는 피어가 또한 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티들과 교환하는 엔티티들을 포함할 수 있다.
단계 (b)의 요청이 가상환경을 지원하는 분산 해시 테이블(DHT)과 같은 관심 관리 서비스로 전송될 수 있다.
단계 (a)는 실시간 상태 동기화 메시지와 같은 제 1 엔티티에 대해 전송된 엔티티 업데이트 메시지에 관심 관리 정보를 포함하는 단계를 포함할 수 있다.
제 5 태양에 있어서, 본 발명은 실행시 P2P 네트워크의 가상환경 피어가 본 발명의 제 4 태양에 따른 관심 관리를 용이하게 하도록 하는 소프트웨어를 제공한다.
제 6 태양으로, 본 발명은 본 발명의 제 4 태양의 방법을 수행하기 위한 통신포트, 스토리지 수단 및 프로세서를 구비하며, 관심 관리를 용이하게 하도록 동작될 수 있는 P2P 네트워크의 가상환경의 피어를 호스팅하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.
제 7 태양으로, 본 발명은 게임 개발자가 본 발명의 제 1 및/또는 제 3 태양의 방법에 따라 관심 관리가 용이해지는 멀티 플레이어 온라인 게임들을 설계할 수 있게 하는 개발 플랫폼 소프트웨어를 제공한다.
제 8 태양으로, 본 발명은 본 발명의 제 1 및/또는 제 3 태양의 방법에 따라 가상환경에서 관심 관리가 용이해지는 가상환경을 호스팅하는 P2P 네트워크를 제공한다.
본 발명의 내용에 포함됨.
첨부도면을 참조로 본 발명의 예들을 설명한다:
도 1은 이 예의 네트워크 엔진의 개략도이다.
도 2는 셀 프로토콜을 실행하는 P2P 네트워크의 개략도이다.
도 3은 셀 프로토콜을 실행하며 과부하 걸린 셀 노드(서버)를 갖는 P2P 네트워크의 개략도이다.
도 4는 다이나믹 바운드 프로토콜의 실행을 포함하는 P2P 네트워크의 개략도이다.
도 5는 2개의 바운드 영역의 머징 동작을 개략적으로 도시한 것이다.
도 6은 바운드 영역의 스플릿팅 동작을 개략적으로 도시한 것이다.
도 7은 바운드 영역의 엔티티들의 2개 서브그룹들을 개략적으로 도시한 것이다.
도 8은 가십 프로토콜의 방법의 흐름도이다.
도 9는 프로토콜들 간의 스위칭 알고리즘 방법의 흐름도이다.
도 10은 도 7 및 도 8의 방법을 수행할 수 있는 피어를 호스트하는 컴퓨터 시스템의 구성부품들의 개략도이다.
이 실시예에서, 가상환경은 다중 온라인 게임(massively multiplayer online game, MMOG)의 예이다. 상기 예는 완전한 네트워킹 프레임워크를 제공하는 가상환경용의 설계된 엔진을 이용한다. 이는 기존의 다중 온라인 게임(MMOG)과 인터페이스하여 네트워크를 매우 확장가능하게 하는 네트워크 플러그-인을 포함한다. 이 엔진의 논리 구성요소들의 개략도가 도 1에 도시되어 있다. 여기서 예는 네트워크 엔진의 관심 관리 서비스(20)에 특정된다. 관심 관리 서비스는 MMO 애플리케이션에 있는 모든 엔티티들에 관련된 실시간 정보를 제공하고 이들의 게임 상태가 정확하고 업데이트된 것을 보장하는 것을 맡고 있다. 관심 관리 서비스는 가상 환경내 모든 객체들을 엔티티로서 취급한다.
중앙집중식 색인 서버가 없는 상태에서, 엔진은 피어들에 의해 P2P 네트워크상에 실행될 수 있는 분산된 공간 색인 알고리즘에 의존한다. 이 예에서, 관심 관리를 맡고 있는 피어들은 가상환경에서 네트워크 상태에 따른 3개의 다른 프로토콜들 간에 자동적으로 전환되는 계층식 접근(tiered approach)을 이용한다.
이 예에서, 관심 관리 프로토콜은 다음과 같다:
셀(Cell);
다이나믹 바운드 영역(Dynamic bounded region); 및
가십(Gossip).
차례로 각 프로토콜을 설명한다.
셀 프로토콜
가상환경은 고정된 크기의 영역들(셀들)로 나누어지고 분산 해시 테이블(DHT)에 의해 형성된 P2P 네트워크에 이들 셀들을 삽입한다. 맵핑은 네트워크에 있는 모든 피어들에 걸쳐 부하 밸런싱이 적절한 것을 보장한다. 각 셀의 크기는 네트워크에 있는 피어들의 수와 애플리케이션의 속성에 따른다. 즉, 피어가 고려되는 노드 호스팅이 셀 노드(서버)로 간주된다. 예컨대, 도 2에서, P1은 셀(C1)에 대한 셀 노드(서버)이고 P2는 셀(C2)에 대한 셀 노드(서버)이다.
피어가 네트워크에 할당된 엔티티를 소개/고지하면, 셀 프로토콜을 이용해 엔티티 및 관심영역을 가상환경에 삽입한다. 적절한 셀 서버는 새 엔티티(요청)의 통지를 얻고 답례로 들어온 피어에 새 엔티티 관심영역에 있는 다른 관련된 엔티티들에 대해서 알린다.
셀 서버는 또한 새 엔티티가 다른 엔티티의 관심영역을 교차할 경우 이 새로운 엔티티에 대해 (각각의 피어를 통해) 셀내 다른 모든 엔티티들을 업데이트한다. 피어를 통해, 셀내 엔티티들은 주기적으로 관련된 셀 노드(서버)에 쿼리를 하여 관심 관리 정보를 위한 요청으로 알려진 그들의 관심영역에 있는 다른 엔티티들에 대해서 찾는다(도 9의 900 참조). 셀 서버는 다른 엔티티들 및 관심 영역들과의 업데이트 교차 세트들로 응답한다. 셀 노드(서버)는 전체 교차세트가 아니라 다만 교차 세트에서의 변동을 보낸다.
주어진 엔티티에 대한 교차의 회수가 늚에 따라, 예컨대, 가상환경에서 소정 공간에 대한 아바타 밀도가 증가함에 따라, 수행된 관심 관리 알고리즘은 후술된 바와 같이 다이나믹 바운드 접근으로 스위치된다.
다이나믹 바운드 영역 프로토콜
셀 프로토콜을 이용하는 결함들 중 하나는 DHT를 유지하는데 포함된 큰 오버헤드에 있다. DHT에서 모든 하나의 인서트(insert)가 (DHT의 크기에 따라) 수차례 복제된다. 따라서, 가상환경에서 매우 많은 엔티티들이 있는 경우, 이들은 DHT에 상당한 부하를 야기해 불안정하게 한다. 도 3은 어떻게 여러 엔티티들(하나가 30으로 표현됨)이 DHT를 과부하시키기 위해 가상공간에서 함꼐 클러스트될 수 있는지를 도시한 것이다. 동적 바운드 영역 프로토콜은 DHT에 대한 부하를 줄이고 가상환경에서 엔티티들의 수가 크게 늘더라도 안정적으로 유지되는 것을 보장함으로써 이 문제를 해결한다. 다이나믹 바운드 영역 프로토콜에 대한 전체 설명은 2009년 10월 8일자로 출원된 PCT 특허출원 PCT/AU2009/001331에서 찾을 수 있다(공개공보 No. WO 2010/04179).
도 4를 참조하면, 다이나믹 바운드 관심 관리(IM) 영역(32)은 임의의 형태 및 크기로 될 수 있는 공간에 있는 한 영역이다. 셀과는 달리, 바운드 IM 영역은 다이나믹하다, 이는 가상공간에서 주위로 이동할 수 있고 필요에 따라 자체적으로 크기조정될 수 있다. 더욱이, 바운드 IM 영역은 자체가 "엔티티"여서, 다른 관심 관리 서비스(예컨대, 셀 또는 다른 바운드 IM 영역)들에 삽입될 수 있다. 바운드 IM 영역은 기본을 이루는 객체 시스템에 의해 지원되는 구와 같은 임의의 형태로 취해질 수 있다.
바운드 IM 영역은 발견과정에서 추가 레벨을 도입한다. 바운드 IM 영역에 의해 각 엔티티 및 관련된 관심영역의 관심 관리가 제공된다. 바운드 영역 관리 피어를 통해 바운드 영역은 DHT를 쿼리하여 관심의 다른 엔티티 및 다른 바운드 영역에 대해 찾는다. 관심영역에서 엔티티들은 어떤 관심 엔티티들을 식별하기 위해 그들의 바운드 영역을 쿼리한다.
바운드 영역은 매니징 피어에 의해 컨트롤된다. 특정 바운드 영역에 대한 바운드 영역 매니저의 업무가 네트워크 상의 피어에 할당된다. 피어 선택은 부하가 네트워크에 걸쳐 분사되는 그러한 방식으로 이루어진다. 바운드 영역에서 단지 하나의 엔티티만 있을 경우, 바운드 영역은 로컬 피어(즉, 엔티티에 할당된 피어)에 의해 관리된다. 이는 엔티티와 바운드 영역 간에 관련된 통신 오버헤드를 제거한다.
시스템의 동작은 바운드 영역을 만들고 상기 바운드 영역에 엔티티들과 그들의 관심영역을 삽입하는 바운드 영역 관리 피어로 시작된다(도 9의 902(i) 참조). 그런 후 바운드 영역 관리 피어는 셀 프로토콜을 이용해 바운드 IM 영역을 DHT에 삽입한다. 셀은 삽입된 바운드 IM 영역과 공간에 있는 기존의 엔티티들 간에 교차를 검출하고 담당 피어를 통해 이들 엔티티들에 새로운 서비스를 통지한다. 차례로, 이들 엔티티들은 셀에서 그들의 영역들을 제거하고 이들을 바운드 IM 영역으로 삽입한다. 엔티티가 바운드 IM 영역에 의해 완전히 포함되면, 바운드 IM 서비스의 영역 관리 피어는 엔티티가 DHT로부터 분리된 것을 알리는 통지를 엔티티에 보낸다. 순 효과는 DHT 복제와 관련된 트래픽을 상당히 줄이며 단지 한 영역이 모든 엔티티들을 커버하며 DHT에 삽입된다는 것이다.
엔티티들은 임의의 시간에 바운드 IM 영역들에 의해 커버된 공간의 영역들에 자유롭게 들어가거나 나간다. 관심 관리 서비스는 바운드 IM 영역들과 DHT와 함께 이들에 교차/분리를 알리고, 그런 후 필요에 따라 IM 첨자가 업데이트될 수 있다. 똑같이, 바운드 영역들은 네트워크 트래픽을 최소화하기 위해 필요에 따라 이동되거나 크기조정될 수 있고 관심 관리 통지는 여전히 IM 첨자의 일관성을 보장한다.
바운드 IM 영역들은 디폴트 크기를 갖는다. 그러나, 이들은 여러 객체들을 수용하기 위해 커지거나 축소될 수 있다. 시스템 성능을 최적화하기 위해 계산된 최대 크기한계가 있다. 바운드 영역들은 다른 영역들과 병합될 수 있거나(도 5 참조), 영역내 엔티티들의 이동에 따라 여러 바운드 영역들로 분할될 수 있다(도 6 참조).
바운드 영역들의 행동은 하기의 알고리즘에 의해 설명될 수 있다. N개 엔티티들(O1, O2,…, ON)을 포함하는 바운드 영역(Bi)가 있다고 가정하자. 엔티티가 첨자 영역을 벗어나 이동할 때마다, 담당 피어는 바운드 영역에 요청을 보내고 차례로 바운드 영역의 관리 피어는 Modify_Region() 함수를 호출한다. 알고리즘을 이해학 위해, 서브그룹들의 개념을 소개한다. 영역내 엔티티들은 관심영역들의 중첩에 따라 서브그룹들로 분류된다. 서브그룹내 모든 엔티티들은 소정의 중첩도를 갖거나 또 다른 엔티티를 통해 연결된다. 예컨대, 도 7에서, 바운드 영역(X)은 2개의 서브그룹을 갖는다. 제 1 서브그룹은 A, B, 및 C로 구성되고 제 2 그룹은 D 및 E로 구성된다. 엔티티 A 및 C에 대한 관심영역이 서로 교차하지 않더라도, 이들은 엔티티 B를 통해 연결된 것처럼 동일한 서브그룹의 일부가 된다.
Modify_Region(), Merge() 및 Split()에 대한 알고리즘은 다음과 같다:
Modify_Region(Region B)
{
Overlap region list l:= {}
for each R in L do
Calculate overlap between B and R;
if (overlap > 50%)
Merge (B, R);
Entity list X:= {}
Parse each E in X and form sub-groups;
Resize B so that it encloses all the entities in X;
for the largest sub-group g
Split (B, g);
}
Merge (Region B, Region C)
{
Increase the size of B until it encloses C;
Shutdown C;
Transfer all entities from C to B;
}
Split (Region B, Subgroup g)
{
Create new region C;
Entity list for sub-group g is X:={ }
Entity list for region B is Y:={}
for each entity E in X do
Transfer E from region B to region C;
Reduce the size of B to enclose all entities in Y;
}
바운드 IM 영역은 영역 또는 DHT에 있는 다양한 엔티티들과 (일시적 또는 영구적) 연결성을 실패 또는 상실할 수 있다. 이것이 발생하면, 모든 엔티티들과 바운드 IM 영역들은 셀 프로토콜을 이용해 복귀되고 새로운 바운드 IM 영역들이 스크래치로부터 형성된다. 이는 바운드 IM 영역 장애의 경우에 관심 관리를 위한 폴백 메카니즘(fall back mechanism)을 제공하여, 바운드 IM 영역들이 연결을 잃지 않고도 완만하게 네트워크 및 디바이스 장애로부터 복구될 수 있음을 보장한다.
가십 프로토콜
마운드 관심 관리는 DHT 및 이에 따라 복제시 부착된 연이은 오버헤드 상에 부하를 줄인다. 그러나, 바운드 영역들은 지원할 수 있는 엔티티들의 개수 면에서 제한이 있다. 바운드 영역은 개별 피어들에 의해 관리되기 때문에, 매우 많은 엔티티들이 바운드 IM 영역에 참가할 경우 이들은 과부화될 수 있다. 매우 많은 유저들이 작은 공간에 가득 찬 경우 이 상황이 발생할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 모든 엔티티들은 동일한 바운드 영역의 일부가 된다. 이는 바운드 영역에 대한 관리 피어를 과부하시키고 시스템을 불안정하게 한다. 가십 프로토콜은 얼마나 많은 엔티티들이 바운드 영역 또는 셀에 들어가는지 간에 피어들이 과부하되지 않게 보장한다.
피어는 엔티티에 대한 교차 회수가 소정 임계치를 초과할 때 가십 모드를 이용하는 엔티티 관심 관리를 위해 제공된다(도 9의 902 참조). 가십모드에 들어가기 위한 이 임계치는 엔티티의 관심 영역에 있는 엔티티들의 총 개수에 비례한다.
담당 피어를 통해 각 엔티티는 항상 가상환경에 들어가는 처음에 (셀 프로토콜을 이용해) 그 자체를 DHT에 삽입한다. 그러나, 엔티티에 대한 교차 회수가 기설정된 임계치를 초과하면(도 9의 902 참조), 엔티티에 대한 담당 피어가 가십 프로토콜로 스위치되어 상기 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 한다.
DHT에 대한 제한 요청
가십 프로토콜은 관심 관리 서비스가 전체 성능 시스템을 열화시키지 않고도 매우 많은 사용자들(및 차례로 엔티티들)에 따라 정해질 수 있다. 이는 엔티티를 위한 적절한 셀 서버(도 8의 802 및 도 9의 902(ⅱ)참조)가 되는 관심 관리 쿼리들의 빈도를 줄임으로써 상기 엔티티에 대한 담당 피어에 의해 달성된다. 이 줄어든 빈도는 기정의되고 프로그램될 수 있는 임계치를 기초로 할 수 있다. 예컨대, 쿼리들의 줄어든 빈도는 적절한 셀 서버의 능력을 기초로 담당 피어에 의해 결정되거나 제공된다. 감소된 빈도는 또한 엔티티 영역밀도 및 상기 피어에 대한 교차 회수와 같은 다른 파라미터들에 따를 수 있다.
관심 관리 서비스의 쿼리를 중단시키기보다는 줄임으로써 엔티티가 가십 모드에서 관리되는 동안, 이는 셀 서버가 엔티티들에 대한 인식을 갖고 어떤 불일치를 정정할 수 있음을 보장한다.
상기 엔티티에 대한 교차회수를 고려한 확률함수를 이용해 엔티티(ei)에 대해 DHT가 쿼리되는 빈도가 계산된다.
엔티티가 가십 모드로 들어가는 임계치가 (ei에 대한 관심영역에서 T 엔티티들 보다 더 많은) T 교차라고 가정하자.
주어진 시간주기(P) 동안, ei에 대한 알려진 교차 회수를 K라 하자(그렇지 않으면 ei는 가십 모드에 있지 않기 때문에 K는 T보다 더 커야만 한다). ei를 담당하는 피어가 이 시간주기(P) 동안 이웃들과 가십하는 동안 R 도입들을 받는다. 총 R 도입된 엔티티들 중에, 엔티티들의 서브세트(U)는 담당 피어에 이전에 알려지지 않았다(즉, 수신된 가십 정보 중 일부는 엔티티에 이미 알려진 엔티티와 관련될 수 있다). 피어가 소정 시간동안 셀 서버와 통신되지 않고 정확히 모르기 때문에 ei의 관심영역에서 엔티티의 총 개수(Ni)에 대한 추정이 계산된다. Ni는 다음과 같이 계산된다:
Ni = (U/R)*K + K
추정된 Ni는 항상 T보다 큰 K 이상인 것에 유의하라.
가십 빈도는 다음과 같이 확률함수(PDF)ρi를 이용해 계산된다:
ρi = T/Ni
Ni가 항상 T보다 크기 때문에 ρi는 항상 1이하인 것에 유의하라.
ei에 대한 담당 피어가 DHT를 쿼리하기로 되어 있을 때마다, 0 및 1 사이의 난수를 발생시킨다. 난수가 ρi 미만이면, 피어는 DHT를 쿼리하고 그렇지 않으면 쿼리하지 않는다 즉, 빈도는 Ni가 임계치(T)와 발생된 난수보다 더 큰 정도를 기초로 한다.
이 절차는 셀 서버에 행해진 총 쿼리들의 수가 상기 시간주기에서 임계치(T)를 결코 초과하지 않는 것을 보장한다.
엔티티들 간의 가십 메시지들
대신, 담당 피어들을 통한 엔티티들이 가상공간에서 다른 엔티티들에 대해 서로 알리도록 이웃 엔티티들에 의존한다(도 8의 800 참조).
일반적으로, 각 피어는 다수의 영역들을 알고 있고 이들 영역들의 정보가 로컬 메모리에 저장된다. 가십 모드에서 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 할 경우, 엔티티에 대한 담당 피어는 이런 알려진 영역에 대한 정보를 엔티티의 다른 피어들로 보내진다. 즉, 피어들은 다른 피어들과 영역 세부내용을 교환한다(도 8의 800 참조).
예컨대, 엔티티 A, B 및 C를 제어하는 4개의 피어들(A, B, 및 C)이 있다고 가정하자. 3개의 엔티티 A, B 및 C는 영역 A, B 및 C를 각각 갖는다.
A 및 B는 (피어 A를 통해) 상기 엔티티 A가 영역 B를 알고 있는 점에서 이웃들이다. 가령 셀 서버는 B의 세부내용을 피어 A에 제공할 수 있거나 대안으로 상기 정보는 엔티티(A 및 B)가 서로의 관심영역 내에 있기 때문에 바운드 IM 시스템으로부터 얻어질 수 있다. B 및 C는 엔티티 C가 영역 B를 알고 있다는 점에서 이웃들이다.
주기적으로 엔티티 A와 B, 및 (이들의 피어를 통해) 엔티티 B와 C는 위치 정보와 같은 엔티티 업데이트를 교환한다.
엔티티 A는 현재 피어 A에 의해 가십 프로토콜에서 관리되고 있고 관심 정보는 엔티티 A가 주기적으로 엔티티 B 및 C로 전송되는 소정 엔티티 업데이트 메시지들에 추가된다(도 8의 802 참조). 관심 정보는 A가 엔티티 C의 존재에 대해 엔티티 B에 알린다는 점에서 "가십"이다. 엔티티 A는 또한 엔티티 B의 존재를 엔티티 C에 알린다.
피어 B를 통해 엔티티 B는 A로부터 메시지 업데이트 패킷을 수신하고 유용한 방식으로 이를 처리한다. B가 메시지에서 추가 "가십" 정보를 검출하면, 이 정보를 다음과 같이 처리한다. B가 이미 엔티티 C를 알고 있을 경우, 이는 간단히 업데이트 메시지내 추가 정보를 무시한다. 엔티티 B가 엔티티 B의 관심영역인 엔티티 C를 알지 못하면, 이는 도입으로 간주된다. 그런 후, 엔티티 B는 (각각의 피어를 통해) 엔티티 C와 소통하여 장래에 업데이트 메시지를 공유하도록 시도한다.
피어 A가 가십 프로토콜로 엔티티 A를 스위치하면, 정해진 양의 대역폭이 가십에 할당된다. 이 대역폭은 피어 A에 의해 이웃과의 가십/상호작용 동안 다른 엔티티를 도입하도록 사용된다. 피어 A는 소정의 무작위로 선택된 업데이트 메시지들에 대한 관심 정보만을 전송함으로써 대역폭이 초과되지 않는 것을 보장한다.
가십 프로토콜은 관심 관리 서비스가 강건하고 안정적이며 P2P 네트워크와 겹치지 않고 조밀하게 꽉찬 영역들을 지원할 수 있는 것을 보장한다.
사이의 선택적 스위칭
구조화된 P2P 네트워크에서 피어에 의해 수행된 관심 관리 프로토콜들 간에 선택적 스위치 방법을 설명한다.
예시적인 선택적 스위칭 알고리즘이 하기에 나타나 있다:
P 피어 용량(int x, int y)
피어의 용량은 관심 관리를 위해 보유된 피어의 추정 대여폭이다. x는 추정된 업스트림 대역폭이고, y는 대상 관리를 위해 추정된 다운스트림 대역폭이다.
n 교차 회수
이는 엔티티에 대한 교차 회수이다. 즉, n은 관심 엔티티 영역에서 엔티티들의 추정 개수를 나타낸다.
G 글로벌 상태 레벨(부동(浮動))
이는 엔티티 관심영역에서 엔티티들의 추정된 개수 대 네트워크(N)에서 엔티티들의 총 개수의 추정비이다.
구조화된 P2P 네트워크에서, 각 피어는 네트워크의 로컬 지식을 갖고 있고 따라서 네트워크에서 피어의 총 개수는 각 피어에 알려져 있지 않다. 대신 이 예에서, 피어는 네트워크에서 피어의 총 개수를 다음과 같이 추정한다. 각 피어는 공간에서 소정 영역을 맡고 있다. 예컨대, 네트워크에 단 하나의 피어만 있다면, 이는 전체 가상공간을 담당한다(도 7 참조). 네트워크에 3개의 피어가 있다면, 각 피어는 평균적으로 가상 공간의 1/3을 담당하게 되는데 이는 해시 함수가 충분히 랜덤해서 전체 피어들이 균일하게 분포된 것으로 가정되기 때문이다. 이것이 도 8에 개략적으로 도시되어 있다. 따라서, 가상 네트워크에서 N개 피어들이 있다면, 평균적으로 각 피어는 전체 가상공간의 1/Nth을 담당하게 된다. 각 피어는 이 방법을 이용해 N 값을 추정한다.
하기의 알고리즘은 다른 프로토콜을 이용해 관심 관리될 수 있는 할당된 엔티티들 각각에 대한 피어에 의해 수행된다.
Select Protocol (P Peer capacity, n No. of intersections, G Global State Level)
{
Constant t =f(P.x, P.y)
Constant U =f(P.x)
Entity List X: { }
Parse each E in X and form subgroups;
Let s = No. of sub-groups
If (protocol = Cell) && (s > t)
Switch_Protocol (Bounded region);
If (protocol = Cell or Bounded Region) && (n > U)
Switch_Protocol (Gossip);
If (G > 0.5)
Switch_Protocol (Cell);
If (G <= 0.5) and (n < U)
Switch_Protocol (Bounded Region);
If (G <= 0.5) and (n > U)
Switch_Protocol (Gossip);
}
That is:
Constant t =f(P.x, P.y)
피어는 P 피어 용량을 기초로 임계치 t를 계산한다.
Constant U =f(P.x)
피어는 P 피어 용량을 기초로 임계치 U를 계산한다.
Entity List X: { }
피어 P는 관심 관리를 제공하는 모든 엔티티들의 리스트를 만든다.
Parse each E in X and form subgroups
즉, 피어에 할당된 엔티티들은 그들의 관심영역에 따르는 서브-그룹들로 분로된다.
Let s = No. of sub-groups
파라미터 s는 상기 식별된 서브그룹들의 개수로 설정된다.
If (protocol = Cell) && (s > t)
Switch_Protocol (Bounded Region)
피어(P)가 현재 이 엔티티에 대한 셀 프로토콜을 동작시키고 있고 서브 그룹들의 수가 피어(P) 용량을 기초로 한 기설정된 임계치 t보다 더 크면, 피어(P)는 이 엔티티에 대한 상술한 바운드 영역 프로토콜에 따라 동작하도록 지금 설정된다:
If (protocol = Cell or Bounded Region) && (n > U)
Switch_Protocol (Gossip)
피어(P)가 현재 셀 또는 바운드 영역 프로토콜 중 어느 하나를 동작시키고 있고 엔티티 영역내에 있는 피어들의 개수가 관심 관리를 위해 피어(P)의 다운스트림 대역폭을 기초로 한 임계치 U보다 더 크면, 피어(P)는 상술한 가십 프로토콜에 따라 엔티티를 관리하도록 지금 설정된다:
If (G > 0.5)
Switch_Protocol (Cell)
부하 밸런싱 임계치(0.5)가 여기서 기설정된 임계치로서 주어진다. 이 임계치는 조정될 수 있고 애플리케이션에 따라 변한다. 다른 수단에서, 애플리케이션 특정 임계치가 될 수 있는 이 임계치 파라미터를 정의하기 위해 변수가 사용될 수 있다.
이 예에서, 피어(P)가 P2P 네트워크에서 추정된 엔티티의 50% 미만을 담당할 경우, 피어(P)는 상술한 셀 프로토콜에 따라 동작하도록 지금 설정된다.
If (G <= 0.5) and (n < U)
Switch_Protocol (Bounded Region)
이 예에서, 피어(P)가 P2P 네트워크에서 추정된 엔티티의 50% 보다 많이 담당하고 상기 엔티티에 대한 교차 개수가 관심 관리를 위한 피어(P)의 다운스트림 대역폭을 기초로 한 임계치보다 더 크면, 피어(P)는 상술한 바운드 영역 프로토콜에 따라 동작하도록 지금 설정된다.
If (G <= 0.5) and (n > U)
Switch_Protocol (Gossip)
이 예에서, 피어(P)가 P2P 네트워크에서 추정된 엔티티의 50% 보다 많이 담당하고 상기 엔티티에 대한 교차 개수가 관심 관리를 위한 피어(P)의 다운스트림 대역폭을 기초로 한 임계치보다 더 크면, 피어(P)는 상술한 가십 프로토콜에 따라 동작하도록 지금 설정된다.
도 10은 스위칭 알고리즘과 상술한 관심 관리 프로토콜을 수행할 수 있는 피어를 호스트하는 컴퓨터 시스템(100)을 개략적으로 도시한 것이다. 컴퓨터 시스템은 애플리케이션 소프트웨어용 스토리지를 포함하는 메모리(102)를 포함하고, 상기 스토리지는 이 애플리케이션에서 유저가 가상환경에 참여하도록 하는 소프트웨어, 및 특히 피어를 실행하기 위한 소프트웨어를 포함한다. 다른 것들 가운데 정보 관심 관리와 관계된 정보, 예컨대, 피어에 할당된 엔티티들의 영역의 세부내용을 저장한 스토리지가 또한 제공된다. 프로세서(110)가 또한 소프트웨어(108)를 실행하고 상술한 방법을 수행하도록 106에 저장된 정보에 접근하도록 제공된다. 프로세서(110)에 의해 발생된 요청 및 업데이트 메시지들이 I/O 포트(104)를 이용해 네트워크로 보내진다. 상기 포트(104)에 수신된 요청 및 업데이트 메시지들에 대한 응답들은 메모리(106)에 소정 정보를 저장하는 것을 포함할 수 있는 상술한 바와 같은 프로세서(110)에 의해 처리된다.
다른 실시예에서, 피어(P) 및 임계 기준의 다른 처리 부하 측정들이 기술된 3개의 관심 관리 프로토콜들 간에 효율적으로 스위치하기 위해 다른 순서로 적용될 수 있다.
4 이상의 관심 관리 프로토콜들 간의 선택이 이루어지도록 다른 관심 관리 프로토콜들이 도입될 수 있다.
이 예의 이점은 관심 관리 서비스가 플래시 크라우드(flash crowds)를 처리하고 동시에 또한 신뢰할 수 있고 정확하게 비례 조정될 수 있다는 것이다.
광범위하게 기술된 본 발명의 범위로부터 벗어남이 없이 특정 실시예들에 도시된 바와 같이 본 발명에 대해 많은 변형 및/또는 변경들이 당업자에 의해 인식된다.
본 개시의 기술들은 많은 기술들을 이용해 실행될 수 있음을 알아야 한다. 예컨대, 본 명세서에 기술된 방법들은 적절한 컴퓨터 판독가능 매체에 있는 일련의 컴퓨터 실행가능 명령어들에 의해 실행될 수 있다. 적절한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성(가령, RAM) 및/또는 비휘발성(가령, ROM, 디스크) 메모리, 반송파, 및 전송 미디어를 포함할 수 있다. 예시적인 반송파는 로컬 네트워크 또는 인터넷과 같은 공공 접속가능한 네트워크를 따라 디지털 데이터스트림을 전송하는 전기, 전자기 또는 광학 신호의 형태를 취할 수 있다.
그렇지 않고 하기의 논의로부터 명백히 구체적으로 명시되지 않는 한, 명세서 내내 "구성하는" 또는 "처리하는" 또는 "수신하는" 또는 "접근하는" 또는 "포함하는" 또는 "계산하는" 또는 "실행하는" 등과 같은 용어들을 이용한 언급들은 컴퓨터 시스템의 레지스터와 메모리내에 물리(전자)량으로 표현된 데이터를 컴퓨터 메모리 또는 레지스터 또는 기타 이 같은 정보 스토리지, 전송 또는 디스플레이 디바이스내의 물리량으로 유사하게 표현된 다른 데이터로 처리 및 변환하는 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자계산 디바이스의 작동 및 프로세스들을 말하는 것으로 이해된다.
따라서, 본 발명은 예시되어 있는 모든 측면들도 고려되어야 하며 이에 국한되지 않아야 한다.

Claims (24)

  1. (a) 엔티티들을 대신해 관심 관리 정보에 대한 요청을 전송하는 단계를 포함하는 가상환경내 엔티티들에 대한 관심 관리를 실행하는 단계와,
    (b) 기준을 만족하는 피어에 의해 관심 관리를 실행하기 위한 처리 부하를 기초로,
    (ⅰ) 엔티티의 서브세트에 대한 관심 관리의 용이함을 다른 피어에 할당하는 단계, 또는
    (ⅱ) 관심 관리 정보에 대한 요청을 전송하는 빈도를 줄이는 단계에 의해 관심 관리를 선택적으로 수행하는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    단계 (a)에서 관심 관리를 수행하는 단계는 관심 관리 서비스에 관심 관리 정보에 대한 요청을 전송하는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 방법은 (ⅰ)의 경우 및 기준을 다시 만족하는 피어에 의한 관심 관리를 수행하기 위한 처리 부하를 기초로 엔티티의 다른 서브세트에 대한 관심 관리를 다른 피어에 할당하는 단계를 더 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 b)는 단계 (a)의 현재 관심 관리 방법이 정보관리 서비스에 요청을 전송하는 것을 기초로 하고/하거나 (ⅰ) 또는 (ⅱ)의 이전 선택의 결과인 것을 더 ㄱ기초로 하는 P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    (ⅰ)의 경우, 다른 피어가 시간에 걸친 변화들에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티의 서브세트를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    처리 부하 기준은
    피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티들의 개수;
    특정 엔티티가 갖는 교차 회수;
    피어의 처리 능력;
    엔티티의 관심 영역을 기초로 피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티의 후보 그룹화; 및
    피어가 관심 관리를 용이하게 하는 엔티티의 추정 비율 중 하나 이상을 기초로 하는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    (ⅱ)의 경우, 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항에 따르는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은 관심 관리를 용이하게 하기 위해 피어에 할당된 각 엔티티에 대한 피어에 의해 수행되는 P2P 네트워크의 가상환경을 위한 관심 관리를 용이하게 하기 위한 피어에 의해 수행된 방법.
  9. 실행시, P2P 네트워크 가상환경의 가상환경 피어가 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 따른 관심 관리를 용이하게 하도록 하는 소프트웨어.
  10. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 통신포트, 스토리지 수단 및 프로세스를 구비하며, 관심 관리를 용이하게 하도록 동작될 수 있는 P2P 네트워크 가사환경의 가상환경 피어를 호스팅하는 컴퓨터 시스템.
  11. (a) 관심 관리 정보를 제 1 엔티티의 이웃들에 전송하는 단계와,
    (b) 관심 관리 정보에 대한 요청을 관심 관리 서비스에 보내는 빈도를 줄이는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    단계 (b)의 빈도는 빈도가 임계치를 초과하지 않는 것을 보장함으로써 줄어드는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  13. 제 11 항 또는 제 12 항에 있어서,
    단계 (b)의 빈도는 관심 관리 서비스의 용량을 기초로 하는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  14. 제 11 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 (b)의 빈도는 임계치에 대한 제 1 엔티티의 추정되는 교차 회수의 비율을 초기에 결정하는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  15. 제 11 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 (b)는 난수를 발생하는 단계와 상기 난수(random number)가 요청이 전송되어야 하는 것을 나타낼 경우 상기 요청만을 전송하는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    제 15 항에 국한될 경우, 비교는 난수와 비율로 되는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  17. 제 11 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 (a)는 단계 (b)의 빈도 보다 더 높은 빈도로 수행되는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  18. 제 11 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 (a)는 단계 (a)를 수행하도록 피어에 의해 할당된 대역폭 량을 기초로 하는 빈도로 수행되는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  19. 제 11 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 (b)의 요청이 관심 관리 서비스로 전송되는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  20. 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항에 있어서,
    단계 (a)는 제 1 엔티티에 대해 전송된 엔티티 업데이트 메시지에 관심 관리 정보를 포함하는 단계를 포함하는 P2P 네트워크의 가상환경에서 제 1 엔티티에 대한 관심 관리를 용이하게 하는 방법.
  21. 실행시, P2P 네트워크의 가상환경 피어가 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항에 따른 관심 관리를 용이하게 하도록 하는 소프트웨어.
  22. 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 통신포트, 스토리지 수단 및 프로세서를 구비하며, 관심 관리를 용이하게 하도록 동작될 수 있는 P2P 네트워크의 가상환경의 피어를 호스팅하는 컴퓨터 시스템.
  23. 게임 개발자가 제 1 항 내지 제 8 항 및 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항의 방법에 따라 관심 관리가 용이해지는 멀티 플레이어 온라인 게임들을 설계할 수 있게 하는 개발 플랫폼 소프트웨어.
  24. 제 1 항 내지 제 8 항 및 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항의 방법에 따라 가상환경에서 관심 관리가 용이해지는 가상환경을 호스팅하는 P2P 네트워크.
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