KR20110108321A - 가상 세계 애플리케이션에서 비주얼 시뮬레이션 루프에 대한 총 계산 시간을 감소시키는 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
도 1은 종래 기술에 따른 컴퓨터 생성 이미지의 생성을 둘러싸는 기존의 프로세스의 표현이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 생성 이미지의 생성을 둘러싸는 프로세스의 표현이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 데이터 구조 변경에 따른 리프 노드(leaf node)에 대한 점진적 세분화들(progressive refinements)의 세트를 도시한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 비주얼 시뮬레이션 루프에 대한 총 계산 시간을 감소시키는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 비주얼 시뮬레이션 루프에 의해 생성된 가상 장면의 전자 디스플레이 상의 시각적 표현을 가능하게 하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 가상 세계 애플리케이션에서 비주얼 시뮬레이션 루프를 다루는 방법을 설명하는 흐름도이다.
설명의 간결함과 명료함을 위하여, 도면들은 일반적인 구축 방법을 설명하며, 본 발명의 설명된 실시예들에 대한 논의를 불필요하게 불명료하게 하는 것을 피하기 위해 잘 알려진 특징들 및 기법들에 대한 설명들 및 세부사항들은 생략될 수 있다. 게다가, 도면들 내의 엘리먼트들은 반드시 일정한 비례로 그려진 것은 아니다. 예를 들면, 본 발명의 실시예들에 대한 이해의 증진을 돕기 위해 도면들 내의 엘리먼트들 중 일부의 치수들은 다른 엘리먼트들에 비하여 과장될 수 있다. 상이한 도면들 내의 동일한 참조 번호들은 동일한 엘리먼트들을 나타내는 한편, 유사한 참조 번호들은 유사한 엘리먼트들을 나타낼 수 있으나, 반드시 그러한 것은 아니다.
상세한 설명 및 청구항들에서 용어들 "제1", "제2", "제3", "제4" 등은, 만약 있다면, 유사한 엘리먼트들을 구별하기 위해 사용되며 반드시 특정한 순차적인 또는 연대순의 순서를 설명하기 위해 사용되는 것은 아니다. 그렇게 사용된 용어들은, 본 명세서에서 설명된 발명의 실시예들이, 예를 들면, 본 명세서에서 설명되거나 다르게 묘사된 시퀀스들 이외의 시퀀스들로 동작이 가능하도록, 적절한 상황들 하에서 교환 가능하다는 것을 이해해야 한다. 유사하게, 방법이 본 명세서에서 일련의 단계들을 포함하는 것으로 기술된다면, 본 명세서에 제시된 그러한 단계들의 순서는 반드시 그러한 단계들이 수행될 수 있는 유일한 순서는 아니며, 진술된 단계들 중 특정한 단계들이 가능한 생략될 수 있고 및/또는 본 명세서에서 기술되지 않은 특정한 다른 단계들이 가능한 그 방법에 추가될 수 있다. 더욱이, 용어들 "comprise", "include", "have", 및 이들의 임의의 변형들은 비배타적인 포함(non-exclusive inclusion)을 커버하기 위해 의도되고, 따라서 엘리먼트들의 리스트를 포함하는(comprises) 프로세스, 방법, 물건, 또는 장치는 반드시 그러한 엘리먼트들에 한정되는 것은 아니고, 명백히 리스트되지 않거나 또는 그러한 프로세스, 방법, 물건, 또는 장치에 내재해 있는 다른 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
상세한 설명에서 및 청구항들에서 용어들 "왼쪽", "오른쪽", "전방", "후방", "상부", "하부", "위에", "아래에" 등은, 만약 있다면, 설명의 목적으로 사용되고 반드시 영구적인 상대적 위치들을 묘사하기 위해 사용되는 것은 아니다. 그렇게 사용된 용어들은, 본 명세서에서 설명된 발명의 실시예들이, 예를 들면, 본 명세서에서 설명되거나 다르게 묘사된 것들과 다른 방위들에서 동작이 가능하도록, 적절한 상황들 하에서 교환 가능하다는 것을 이해해야 한다. 용어 "결합된"은, 본 명세서에서 사용될 때, 전기적인 또는 비전기적인 방식으로 직접 또는 간접으로 접속된 것으로 정의된다. 본 명세서에서 서로 "인접한" 것으로 묘사된 물체들은, 그 구문이 사용되는 문맥에 대하여 적절하게, 서로 물리적으로 접촉하거나, 서로에 아주 근접하거나, 또는 서로 동일한 일반적인 지역 또는 영역에 있을 수 있다. 본 명세서에서 구문 "일 실시예에서"의 출현들은 반드시 모두가 동일한 실시예를 참조하는 것은 아니다.
Claims (19)
- 비주얼 시뮬레이션 루프(visual simulation loop)에 의해 생성된 가상 장면(virtual scene)의 전자 디스플레이 상의 시각적 표현을 가능하게 하는 방법으로서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 제1 페이즈(phase)에 대한 데이터 구조를 구축하는 단계;
상기 데이터 구조를 이용하여 상기 제1 페이즈에 대한 제1 계산을 수행하는 단계;
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 제2 페이즈에 대하여 상기 데이터 구조를 적응시키는 단계; 및
상기 적응된 데이터 구조를 이용하여 상기 제2 페이즈에 대한 제2 계산을 수행하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 각각의 추가적인 페이즈에 대하여 상기 데이터 구조를 적응시키는 단계; 및
상기 적응된 데이터 구조들 중 대응하는 데이터 구조를 이용하여 상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 각각의 추가적인 페이즈에 대한 후속의 계산을 수행하는 단계를 더 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프는 물리적 시뮬레이션(physical simulation) 페이즈, 가시성 계산(visibility computation) 페이즈, 인공 지능(artificial intelligence) 페이즈, 및 렌더링(rendering) 페이즈를 포함하는 방법. - 제3항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프는 제1 처리 장치 및 제2 처리 장치에 의해 다루어지고;
상기 제1 처리 장치는 상기 인공 지능 페이즈, 상기 가시성 계산 페이즈, 및 상기 물리적 시뮬레이션 페이즈의 제1 인스턴스를 수행하고;
상기 제2 처리 장치는 상기 렌더링 페이즈 및 상기 물리적 시뮬레이션 페이즈의 제2 인스턴스를 수행하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 데이터 구조는 kd-트리 및 BVH(bounding volume hierarchy) 중 하나를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 페이즈는 물리적 시뮬레이션 페이즈이고, 상기 제2 페이즈는 렌더링 페이즈이고;
상기 데이터 구조를 적응시키는 단계는 SAH(Surface Area Heuristic)를 수행하는 단계를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 페이즈는 렌더링 페이즈이고, 상기 제2 페이즈는 물리적 시뮬레이션 페이즈이고;
상기 데이터 구조를 적응시키는 단계는,
루트 노드(root node) 및 리프 노드들(leaf nodes)을 포함하는 공간 계층 구조(spatial hierarchy structure)를 식별하는 단계;
상기 렌더링 페이즈에 의해 사용되는 복수의 프리미티브(primitive)를 식별하는 단계; 및
상기 복수의 프리미티브들 중 특정한 프리미티브들로 상기 리프 노드들을 채우는(populating) 단계를 포함하는 방법. - 제7항에 있어서,
상기 리프 노드들을 채우는 단계는 선형 시간으로(in linear time) 수행되는 방법. - 비주얼 시뮬레이션 루프에 대한 총 계산 시간을 감소시키는 방법으로서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 각각의 특정한 페이즈에 대한 계산을 수행하기 전에 그 특정한 페이즈에 대한 요건에 공통의 데이터 구조를 적응시키는 것에 의해 상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 각각의 페이즈에 걸쳐서 상기 공통의 데이터 구조를 공유하는 단계를 포함하는 방법. - 제9항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프는 물리적 시뮬레이션 페이즈, 가시성 계산 페이즈, 인공 지능 페이즈, 및 렌더링 페이즈를 포함하는 방법. - 제10항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프는 제1 처리 장치 및 제2 처리 장치에서 다루어지고;
상기 제1 처리 장치는 상기 인공 지능 페이즈, 상기 가시성 계산 페이즈, 및 상기 물리적 시뮬레이션 페이즈의 제1 인스턴스를 수행하고; 그리고
상기 제2 처리 장치는 상기 렌더링 페이즈 및 상기 물리적 시뮬레이션 페이즈의 제2 인스턴스를 수행하는 방법. - 제9항에 있어서,
상기 공통의 데이터 구조는 kd-트리 또는 BVH(bounding volume hierarchy)를 포함하는 방법. - 제9항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 제1 페이즈는 물리적 시뮬레이션 페이즈이고, 상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 제2 페이즈는 렌더링 페이즈이고;
상기 공통의 데이터 구조를 적응시키는 것은 SAH(Surface Area Heuristic)를 수행하는 것을 포함하는 방법. - 제9항에 있어서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 제1 페이즈는 렌더링 페이즈이고, 상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 제2 페이즈는 물리적 시뮬레이션 페이즈이고;
상기 공통의 데이터 구조를 적응시키는 것은,
루트 노드 및 리프 노드들을 포함하는 공간 계층 구조를 식별하는 것;
상기 렌더링 페이즈에 의해 사용되는 복수의 프리미티브를 식별하는 것; 및
상기 복수의 프리미티브들 중 특정한 프리미티브들로 상기 리프 노드들을 채우는 것을 포함하는 방법. - 제14항에 있어서,
상기 리프 노드들을 채우는 것은 선형 시간으로 수행되는 방법. - 가상 세계(Virtual World) 애플리케이션에서 비주얼 시뮬레이션 루프를 다루는 방법으로서,
상기 비주얼 시뮬레이션 루프의 각각의 이미지 업데이트 프레임에 대하여,
정확히 하나의 데이터 구조를 구축하는 단계;
서버 처리 장치에서 상기 데이터 구조의 최초의 또는 적응된 버전을 이용하여 제1 계산을 수행하는 단계; 및
클라이언트 처리 장치에서 상기 데이터 구조의 상기 최초의 또는 적응된 버전을 이용하여 제2 계산을 수행하는 단계
를 포함하는 방법. - 제16항에 있어서,
상기 데이터 구조는 상기 클라이언트 처리 장치의 온-칩 캐시(on-chip cache)에 존재하는 방법. - 제16항에 있어서,
상기 제1 계산 및 상기 제2 계산은 상기 이미지 업데이트 프레임 동안에 수행되는 유일한 계산들인 방법. - 제16항에 있어서,
상기 데이터 구조는 kd-트리 및 BVH(bounding volume hierarchy) 중 하나를 포함하는 방법.
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