KR20110043457A - 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법 - Google Patents

모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법 Download PDF

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이은서
최범석
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한국전자통신연구원
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Abstract

본 발명의 일실시예에 따른 적응적 모션 효과 재현 장치는 컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터 상기 모션 효과에 대한 정보를 분리하는 미디어 처리 모듈; 상기 모션 효과를 재현하는 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마에 기초하여 상기 모션 효과에 대한 정보를 상기 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하는 모션 효과 적응 모듈; 및 상기 적응적 제어 정보에 따라 상기 모션 장치를 제어하는 신호를 생성하는 장치 제어 모듈을 포함한다.

Description

모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR REPRODUCING ADAPTIVE MOTION EFFECT USING SCHEMA STRUCTURE INDICATING INFORMATION ASSOCIATED WITH PERFORMANCE OF MOTION DEVICE}
아래의 실시예들은 모션 효과를 재현하는 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법에 관한 것이다.
좀 더 실감나는 컨텐츠 소비에 대한 사용자들의 욕구는 3D 비디오(Video)와 3D 오디오(Audio) 시스템을 탄생시켰으며, 모션 의자(motion chair)의 등장은 눈과 귀로만 즐기던 멀티미디어 서비스를, 온몸을 통해 즐길 수 있는 시대로의 변화를 가능케 했다.
이와 관련하여 다양한 저작 툴(tool)을 통해 컨텐츠에 모션 체어와 같은 모션 장치를 제어하기 위한 정보를 삽입하고, 홈 서버에서 컨텐츠와 제어 신호를 동기화하여 디바이스를 제어하는 실감 제현 시스템(Single Media Multi Device: SMMD) 기술이 있다.
뿐만 아니라, 모션 효과(Motion Effect)에 대한 정보 역시 실감 제현 시스템(SMMD) 기술을 통해 컨텐츠에 삽입하여 모션 장치를 제어할 수 있다.
그러나 모션 장치는 기본적으로 자신이 수용할 수 없는 모션 효과를 나타내라는 신호가 전달되면 그 모션 효과를 표현할 수 없다. 따라서, 모든 모션 장치들이 저작자가 기술한 모션 효과를 해당 모션 장치가 표현할 수 있는 한도 내에서 표현할 수 있도록 하는 방법, 장치 및 이를 표현하기 위한 스키마 구조에 대한 정의가 필요하다.
본 발명의 일실시예는 모션 효과를 재현하는 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마의 구조를 제공할 수 있는 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예는 멀티미디어 서비스와 연동된 모션 효과를 재현하는 모션 장치에 대하여 저작자가 의도했던 모션 효과를 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환할 수 있는 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법을 제공한다.
본 발명의 일실시예에 따른 적응적 모션 효과 재현 장치는 컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터 상기 모션 효과에 대한 정보를 분리하는 미디어 처리 모듈; 상기 모션 효과를 재현하는 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마에 기초하여 상기 모션 효과에 대한 정보를 상기 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하는 모션 효과 적응 모듈; 및 상기 적응적 제어 정보에 따라 상기 모션 장치를 제어하는 신호를 생성하는 장치 제어 모듈을 포함한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 적응적 모션 효과 재현 방법은 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마를 유지하는 단계; 컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터 상기 모션 효과에 대한 정보를 분리하는 단계; 상기 메타 데이터 스키마에 기초하여, 상기 모션 장치가 상기 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부를 분석하는 단계; 상기 모션 장치가 상기 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부에 따라 상기 모션 효과에 대한 정보를 상기 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하는 단계; 및 상기 적응적 제어 정보에 따라 상기 모션 장치를 제어하는 신호를 생성하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 효과를 재현하는 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마를 정의함으로써 다양한 모션 장치마다 모션 효과에 대한 정보를 적응적으로 변환할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 효과에 대한 정보를 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환함으로써 서로 다른 성능을 갖는 모션 장치들이 최적의 모션 효과를 나타내도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 방법을 나타낸 흐름도이다.
이하, 본 발명에 따른 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 본 발명이 일실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 또한, 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치를 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 적응적 모션 효과 재현 장치(100)는 미디어 처리 모듈(110), 모션 효과 적응 모듈(130), 장치 제어 모듈(150), 동기화 모듈(170) 및 스키마 관리 모듈(190)을 포함한다.
컨텐츠 저작자가 컨텐츠의 각 장면마다 적용된 모션 효과에 대한 정보들을 삽입하여 저작한 멀티미디어 컨텐츠는 도 1과 같이 적응적 모션 효과 재현 장치(100)로 입력된다.
적응적 모션 효과 재현 장치(100)는 오디오 및 비디오 신호를 재생하는 A/V 장치(10)로 컨텐츠의 각 장면에 대한 오디오 및 비디오 신호를 포함하는 멀티미디어 신호를 제공하고, 모션 효과를 재현하는 모션 장치(50)를 제어하는 신호를 제공할 수 있다. 적응적 모션 효과 재현 장치(100)는 예를 들어, 홈 서버일 수 있다.
미디어 처리 모듈(110)은, 컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터, 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 모션 효과 신호와 오디오 및 비디오(A/V) 신호로 분리한다.
미디어 처리 모듈(110)은 멀티미디어 컨텐츠로부터 오디오 및 비디오(A/V) 신호를 분리하고, 미디어 코덱(Codec)을 이용하여 오디오 및 비디오 신호를 해석할 수 있다. 해석된 오디오 및 비디오(A/V) 신호는 A/V 디스플레이 장치(10)에 의해 재현될 수 있다.
모션 장치(50)는 모션 장치를 제어하는 신호에 의해 제어될 수 있으며, 예를 들어, 모션 의자(motion cahir), 로잉 머신(rowing machine) 등이 이에 해당할 수 있다. 모션 장치(50)를 제어하는 신호는 장치 제어 모듈(150)에서 생성될 수 있다.
모션 장치(50)가 재현할 수 없는 모션 효과가 모션 장치(50)로 입력되게 되다면 모션 장치(50)는 모션 효과를 표현하지 못하고 멈춰 있게 된다. 모션 장치(50)의 성능에 대한 정보가 미리 저장되지 않은 경우도 마찬가지이다.
하지만, 적응적 모션 효과 재현 장치(100)가 모션 효과를 재현하는 모션 장치(50)의 성능에 대한 정보를 알고 있다면, 모션 효과에 대한 정보를 모션 효과 적응 모듈(130)을 통해 모션 장치(50)가 수용할 수 있는 최적의 값으로 변환해 줄 수 있다.
모션 효과 적응 모듈(130)은 메타 데이터 스키마에 기초하여 모션 효과에 대한 정보를 모션 장치(50)가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환한다. 메타 데이터 스키마는 모션 효과를 재현하는 모션 장치(50)의 성능에 대한 정보를 나타낸다.
모션 장치(50)의 성능에 대한 정보는 6 자유도에 기반한 모션 패턴에 따라 정의되는 스키마 구조를 가질 수 있다.
모션 효과 적응 모듈(130)은 분석부(131) 및 변환부(133)를 포함할 수 있다.
분석부(131)는 메타 데이터 스키마에 기초하여, 모션 장치(50)가 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부를 분석할 수 있다.
변환부(133)는 모션 장치(50)가 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하지 않으면, 모션 효과에 대한 정보를 모션 장치(50)가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환할 수 있다.
장치 제어 모듈(150)은 적응적 제어 정보에 따라 모션 장치(50)를 제어하는 신호를 생성한다.
동기화 모듈(170)은 모션 장치(50)를 제어하는 신호 및 해석된 오디오 및 비디오 신호를 동기화할 수 있으며, 동기화에 의해 각각의 신호(모션 장치를 제어하는 신호 및 해석된 오디오 및 비디오 신호)는 순차적으로 재생될 수 있다.
스키마 관리 모듈(190)은 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마를 관리할 수 있다.
스키마 관리 모듈(190)은 6 자유도(6 degree of freedom)에 기반한 모션 패턴(motion pattern)에 따라 정의되는 스키마 구조(schema structure)에 따라 모션 장치(50)의 성능에 대한 정보를 가공하여 저장할 수 있다.
모션 패턴은 모션 장치(50)의 성능(capability)에 대하여 회전이 없는 3차원적 움직임을 나타내는 움직임(move) 패턴 및 상하 흔들림(pitching), 상하 축회전(yawing) 및 좌우 흔들림(rolling)을 포함하는 회전이 있는 3차원적 움직임을 나타내는 기울임(incline) 패턴 각각을 포함할 수 있다.
움직임 패턴은 모션 장치(50)의 성능에 대하여 X축, Y축, Z축 각각으로의 거리, 속도(speed), 가속도(acceleration), 거리에 대한 레벨, 속도에 대한 레벨 및 가속도에 대한 레벨 중 적어도 하나의 움직임 패턴 타입을 포함할 수 있다.
또한, 기울임 패턴은 모션 장치(50)의 성능에 대하여 상하 흔들림(pitching), 상하 축회전(yawing) 및 좌우 흔들림(rolling) 각각에 대한 회전 각도(angle), 회전 속도, 회전 가속도와 상하 흔들림(pitching), 상하 축회전(yawing) 및 좌우 흔들림(rolling) 각각에 대한 각도 레벨, 속도 레벨 및 가속도 레벨 중 적어도 하나의 기울임 패턴 타입을 포함할 수 있다. 움직임 패턴 및 기울임 패턴 각각에 대한 스키마 구조에 대하여는 후술한다.
예를 들어, 좌우 이동이 불가능한 모션 장치(50)가 있다고 가정하자.
해당 모션 장치(50)는 자신이 좌우로 이동이 불가능하지만 좌우 기울임은 가능하다는 성능에 대한 정보를 적응적 모션 효과 재현 장치(100)에 알려줄 수 있다.
그러면, 적응적 모션 효과 재현 장치(100)는 6 자유도(6 degree of freedom)에 기반한 모션 패턴(motion pattern)에 따라 정의되는 스키마 구조(schema structure)에 따라 모션 장치(50)의 성능에 대한 정보(여기서는 "좌우로 이동이 불가능하지만 좌우 기울임은 가능하다"는 정보)를 가공하여 저장할 수 있다.
그 후, "좌로 5cm 이동하라"는 모션 효과에 대한 정보가 포함된 멀티미디어 컨텐츠가 입력되면, 모션 효과 적응 모듈(130)은 분석부(131)에 의해 해당 모션 장치(50)가 모션 효과에 대한 정보(여기서는 "좌로 5cm 이동")를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부를 분석한다.
만약, 해당 모션 장치(50)가 모션 효과에 대한 정보(여기서는 "좌로 5cm 이동")를 구현하기 위한 좌우 이동 기능을 구비하지 않으면, 변환부(133)는 모션 효과에 대한 정보("좌로 5cm 이동")를 해당 모션 장치(50)가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환한다.
여기서, 해당 모션 장치(50)가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로는 예를 들어, "좌로 5도 기울임"과 같은 정보가 해당될 수 있다.
따라서, 좌우 이동 기능을 구비하지 않은 해당 모션 장치(50)는 "좌로 5도 기울임" 동작을 수행함으로써 멀티미디어 컨텐츠의 장면에 따라 요구되는 모션 효과와 유사한 효과를 나타낼 수 있다.
여기서 각 움직임 패턴에 따른 변환 방법 또는 맵핑 방법으로는 다양한 방법이 적용될 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 적응적 모션 효과 재현 장치는 모션 장치가 입력된 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하고 있지 못하다 하더라도, 모션 효과에 대한 정보를 자신이 표현할 수 있는 최적의 적응적 제어 정보로 변환하여 유사한 모션 효과를 나타낼 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 적응적 모션 효과 재현 장치는 6 자유도(6 degree of freedom)에 기반한 모션 패턴(motion pattern)에 따라 정의되는 스키마 구조(schema structure)에 따라 모션 장치의 성능에 대한 정보를 가공하여 저장할 수 있다(210).
적응적 모션 효과 재현 장치는 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마를 유지한다(220).
이때, 모션 장치의 성능에 대한 정보는 6 자유도에 기반한 모션 패턴에 따라 정의되는 스키마 구조를 가질 수 있다.
적응적 모션 효과 재현 장치는 컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터 모션 효과에 대한 정보를 분리한다(230).
이때, 적응적 모션 효과 재현 장치는 멀티미디어 컨텐츠로부터 오디오 및 비디오(A/V) 신호를 분리하고, 미디어 코덱(Codec)을 이용하여 오디오 및 비디오 신호를 해석할 수 있다.
적응적 모션 효과 재현 장치는 모션 장치가 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부를 분석한다(240). 모션 장치가 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부는 메타 데이터 스키마에 기초하여 분석한다.
적응적 모션 효과 재현 장치는 모션 장치가 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부에 따라 모션 효과에 대한 정보를 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하고(250), 적응적 제어 정보에 따라 모션 장치를 제어하는 신호를 생성한다(260).
적응적 모션 효과 재현 장치는 모션 장치를 제어하는 신호 및 해석된 오디오 및 비디오(A/V) 신호를 동기화하여 A/V 장치 및 모션 장치 각각으로 제공할 수 있다.
이하에서는 본 발명의 일실시예에서 정의한 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조에 대하여 상세히 설명한다.
1. RigidBodyMotion capability type
모션 효과를 재현하는 모션 장치(Rigidbody)의 성능(capability)에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마의 문법(syntax) 및 의미(semantics)를 설명한다.
1.1 Syntax
<!-- ################################################ -->
<!-- Rigid Body Motion capability type -->
<!-- ################################################ -->
<complexType name="RigidBodyMotionCapabilityType">
<complexContent>
<extension base="cidl:SensoryDeviceCapabilityBaseType">
<sequence>
<element name="MoveTowardCapability" type="dcdv:MoveTowardCapabilityType" minOccurs="0"/>
<element name="InclineCapability" type="dcdv:InclineCapabilityType" minOccurs="0"/>
</sequence>
</extension>
</complexContent>
</complexType>
<!-- ################################################ -->
<!-- MoveToward Capability type -->
<!-- ################################################ -->
<complexType name="MoveTowardCapabilityType">
<attribute name="MaxXDistance" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxYDistance" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxZDistance" type="float" use="optional"/>
<attribute name="distanceUnit" type="mpegvct:unitType" use="optional"/>
<attribute name="MaxXSpeed" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxYSpeed" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxZSpeed" type="float" use="optional"/>
<attribute name="speedUnit" type="mpegvct:unitType" use="optional"/>
<attribute name="MaxXAccel" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxYAccel" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxZAccel" type="float" use="optional"/>
<attribute name="accelUnit" type="mpegvct:unitType" use="optional"/>
<attribute name="XDistanceLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="YDistanceLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="ZDistanceLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="XSpeedLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="YSpeedLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="ZSpeedLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="XAccelLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="YAccelLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="ZAccelLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
</complexType>
<!-- ################################################ -->
<!-- Incline Capability type -->
<!-- ################################################ -->
<complexType name="InclineCapabilityType">
<attribute name="MaxPitchAngle" type="mpegvct:InclineAngleType" use="optional"/>
<attribute name="MaxYawAngle" type="mpegvct:InclineAngleType" use="optional"/>
<attribute name="MaxRollAngle" type="mpegvct:InclineAngleType" use="optional"/>
<attribute name="MaxPitchSpeed" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxYawSpeed" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxRollSpeed" type="float" use="optional"/>
<attribute name="speedUnit" type="mpegvct:unitType" use="optional"/>
<attribute name="MaxPitchAccel" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxYawAccel" type="float" use="optional"/>
<attribute name="MaxRollAccel" type="float" use="optional"/>
<attribute name="accelUnit" type="mpegvct:unitType" use="optional"/>
<attribute name="PitchAngleLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="YawAngleLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="RollAngleLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="PitchSpeedLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="YawSpeedLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="RollSpeedLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="PitchAccelLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="YawAccelLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
<attribute name="RollAccelLevels" type="nonNegativeInteger" use="optional"/>
</complexType>
1.2 Semantics
모션 효과를 재현하는 모션 장치(Rigidbody)의 성능(capability)에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마의 타입은 아래의 [표 1]과 같이 고정바디모션성능타입(RigidBodyMotionCapabilityType), 움직임성능(MoveTowardCapability), 경사성능(InclineCapability)을 포함할 수 있다.
Name Definition
RigidBodyMotionCapabilityType Tool for describing the capability of Rigid body motion effect.
MoveTowardCapability Describes the capability for move toward motion effect.
InclineCapability Describes the capability for Incline motion effect.
여기서, 고정바디모션성능타입(RigidBodyMotionCapabilityType)은 모션 장치(Rigidbody)의 모션 효과에 대한 성능(capability)을 기술하기 위한 것이다.
또한, 움직임성능(MoveTowardCapability)은 움직임 모션 효과를 위한 성능을 기술하고, 경사성능(InclineCapability)은 경사 모션 효과를 위한 성능을 기술한다.
움직임성능(MoveTowardCapability)에 대한 스키마 구조의 의미(semantics)는 아래의 [표 2]와 같다.
Name Definition
MoveTowardCapabilityType 움직임 모션 효과를 위한 성능을 기술하기 위한 도구(tool)
MaxXDistance 모션 장치가 센티미터 단위로 제공할 수 있는 X축의 최대 이동 거리(maximum distance).
ㆍ EXAMPLE: 값 '10'은 모션 장치가 X축에서 최대 10cm 움직일 수 있음을 나타냄.
ㆍ NOTE: 값 '0'은 모션 장치가 X축 이동을 제공할 수 없음을 나타냄.
MaxYDistance 모션 장치가 센티미터 단위로 제공할 수 있는 Y축의 최대 이동 거리(maximum distance).
MaxZDistance 모션 장치가 센티미터 단위로 제공할 수 있는 Z축의 최대 이동 거리(maximum distance).
distanceUnit 센티미터를 제외한 다른 단위가 사용된다면, ISO/IEC 23005-6의 A.2.1에 정의된 UnitTypeCS에 의해 제공된 분류 기준 용어에 대한 참고(reference)로서 MaxXDistance, MaxYDistance, 및 MaxZDistance 속성을 기술하기 위한 단위를 명시함.
이 세 속성은 동일한 단위(unit)를 가짐.
MaxXSpeed 모션 장치가 센티미터 퍼 세컨드(cm/sec) 단위로 제공할 수 있는 X축에서의 최대 속도(maximum speed).
MaxYSpeed 모션 장치가 센티미터 퍼 세컨드(cm/sec) 단위로 제공할 수 있는 Y축에서의 최대 속도(maximum speed).
MaxZSpeed 모션 장치가 센티미터 퍼 세컨드(cm/sec) 단위로 제공할 수 있는 Z축에서의 최대 속도(maximum speed).
speedUnit 센티미터 퍼 세컨드(cm/sec)를 제외한 다른 단위가 사용된다면, ISO/IEC 23005-6의 A.2.1에 정의된 UnitTypeCS에 의해 제공된 분류 기준 용어에 대한 참고(reference)로서 MaxXSpeed, MaxYSpeed 및 MaxZSpeed 속성을 기술하기 위한 단위를 명시함.
이 세 속성은 동일한 단위(unit)를 가짐.
MaxXAccel 모션 장치가 센티미터 퍼 제곱 세컨드(cm/sec2) 단위로 제공할 수 있는 X축에서의 최대 가속도(maximum acceleration).
MaxYAccel 모션 장치가 센티미터 퍼 제곱 세컨드(cm/sec2) 단위로 제공할 수 있는 Y축에서의 최대 가속도(maximum acceleration).
MaxZAccel 모션 장치가 센티미터 퍼 제곱 세컨드(cm/sec2) 단위로 제공할 수 있는 Z축에서의 최대 가속도(maximum acceleration)
accelUnit 센티미터 퍼 제곱 세컨드(cm/sec2)를 제외한 다른 단위가 사용된다면, ISO/IEC 23005-6의 A.2.1에 정의된 UnitTypeCS에 의해 제공된 분류 기준 용어에 대한 참고(reference)로서 MaxXAccel, MaxYAccel, 및 MaxZAccel 속성을 기술하기 위한 단위를 명시함.
이 세 속성은 동일한 단위(unit)를 가짐.
XDistancelevels 모션 장치가 X 축의 최대 거리 및 최소 거리(distance) 사이에서 제공할 수 있는 거리 레벨의 수.
ㆍ EXAMPLE: 값 '5'는 모션 장치가 축에서 최소로부터 최대 거리까지 5 스텝을 제공할 수 있음을 의미함.
YDistancelevels 모션 장치가 Y 축의 최대 거리 및 최소 거리(distance) 사이에서 제공할 수 있는 거리 레벨의 수.
ZDistancelevels 모션 장치가 Z 축의 최대 거리 및 최소 거리(distance) 사이에서 제공할 수 있는 거리 레벨의 수.
XSpeedLevels 모션 장치가 X 축에서의 최대 속도 및 최소 속도(speed) 간에 제공할 수 있는 속도의 레벨 수.
YSpeedLevels 모션 장치가 Y 축에서의 최대 속도 및 최소 속도(speed) 간에 제공할 수 있는 속도의 레벨 수.
ZSpeedLevels 모션 장치가 Z 축에서의 최대 속도 및 최소 속도(speed) 간에 제공할 수 있는 속도의 레벨 수.
XAccelLevels 모션 장치가 X 축에서의 최대 가속도 및 최소 가속도(acceleration) 간에 제공할 수 있는 가속도의 레벨 수.
YAccelLevels 모션 장치가 Y 축에서의 최대 가속도 및 최소 가속도(acceleration) 간에 제공할 수 있는 가속도의 레벨 수.
ZAccelLevels 모션 장치가 Z 축에서의 최대 가속도 및 최소 가속도(acceleration) 간에 제공할 수 있는 가속도의 레벨 수.
예를 들어, 모션 장치가 X, Y 축으로 최대 20 Cm 움직임(move)이 가능하고, 속도는 X, Y 축으로 각각 최대 10Cm/s, Z 축으로 0 Cm/s 이며, 가속도는 X, Y 축으로 각각 최대 1Cm/s2, Z 축으로 0 Cm/s2의 움직임 성능을 가진다고 가정하자. 즉, 해당 모션 장치는 Z 축으로는 움직일 수 없다. 또한, 모션 장치의 X축 속도 레벨 및 X축 가속도 레벨은 각각 '10' 및 '5'이고, Y축 속도 레벨 및 Y축 가속도 레벨은 각각 '5'라고 가정하자.
이상과 같은 경우에 해당 모션 장치에 대한 움직임성능(MoveTowardCapability)에 대한 스키마 구조는 아래와 같이 기술할 수 있다.
<dcdv:MoveTowardCapability xsi:type="dcdv:MoveTowardCapabilityType" MaxXAccel="1" MaxXSpeed="10" MaxXDistance="20" MaxYAccel="1" MaxYSpeed="10" MaxYDistance="20" MaxZAccel="0" MaxZSpeed="0" MaxZDistance="0" XAccelLevels="5" XDistanceLevels="20" XSpeedLevels="10" YAccelLevels="5" YDistanceLevels="20" YSpeedLevels="20" ZAccelLevels="0" ZDistanceLevels="0" ZSpeedLevels="0"/>
또한, 경사성능(InclineCapability)에 대한 스키마 구조의 의미(semantics)는 아래의 [표 3]와 같다.
Name Definition
InclineCapabilityType 모션 장치의 경사 효과에 대한 성능을 기술하는 도구(tool).
MaxPitchAngle 모션 장치가 제공할 수 있는 각도(degree) 단위의 X축 회전 최대 각도(maximum angle).
NOTE: 회전 각도(rotation angle)는 반-시계 방향으로 증가함.
MaxYawAngle 모션 장치가 제공할 수 있는 각도 단위의 Y축 회전 최대 각도(maximum angle).
NOTE: 회전 각도는 시계 방향으로 증가함.
MaxRollAngle 모션 장치가 제공할 수 있는 각도(degree) 단위의 Z축 회전 최대 각도(maximum angle).
NOTE: 회전 각도(rotation angle)는 반-시계 방향으로 증가함.
MaxPitchSpeed 모션 장치가 각도 퍼 세컨드(degree/second) 단위로 제공할 수 있는 X축 회전 최대 속도.
MaxYawSpeed 모션 장치가 각도 퍼 세컨드(degree/second) 단위로 제공할 수 있는 Y축 회전 최대 속도.
MaxRollSpeed 모션 장치가 각도 퍼 세컨드(degree/second) 단위로 제공할 수 있는 Z축 회전 최대 속도.
speedUnit 각도 퍼 세컨드(degree/second)를 제외한 다른 단위가 사용된다면, ISO/IEC 23005-6의 A.2.1에 정의된 UnitTypeCS에 의해 제공된 분류 기준 용어에 대한 참고(reference)로서 MaxPitchSpeed, MaxYawSpeed, 및 MaxRollSpeed 속성의 기술을 위한 기본 단위(common unit)를 명시함.
MaxPitchAccel 모션 장치가 각도 퍼 제곱 세컨드(degree/second2) 단위로 제공할 수 있는 X축 회전 최대 가속도.
MaxYawAccel 모션 장치가 각도 퍼 제곱 세컨드(degree/second2) 단위로 제공할 수 있는 Y축 회전 최대 가속도.
MaxRollAccel 모션 장치가 각도 퍼 제곱 세컨드(degree/second2) 단위로 제공할 수 있는 Z축 회전 최대 가속도.
accelUnit 각도 퍼 제곱 세컨드(degree/second2) 를 제외한 다른 단위가 사용된다면, ISO/IEC 23005-6의 A.2.1에 정의된 UnitTypeCS에 의해 제공된 분류 기준 용어에 대한 참고(reference)로서 MaxPitchAccel, MaxYawAccel, 및 MaxRollAccel 속성의 기술을 위한 기본 단위(common unit)를 명시함.
PitchAngleLevels 모션 장치가 X 축 회전 최소 각도 및 최대 각도 사이에서 제공할 수 있는 회전 각도 레벨의 수.
EXAMPLE: 값 '5'는 모션 장치가 X 축 회전 최소 각도 및 최대 각도 사이에서 5 스텝을 제공할 수 있음을 의미함.
YawAngleLevels 모션 장치가 Y 축 회전 최소 각도 및 최대 각도 사이에서 제공할 수 있는 회전 각도 레벨의 수.
RollAngleLevels 모션 장치가 Z 축 회전 최소 각도 및 최대 각도 사이에서 제공할 수 있는 회전 각도 레벨의 수.
PitchSpeedLevels 모션 장치가 X 축 회전 최소 속도 및 최대 속도 사이에서 제공할 수 있는 회전 속도 레벨의 수.
EXAMPLE: 값 '5'는 모션 장치가 X 축 회전 최소 속도 및 최대 속도 사이에서 5 스텝을 제공할 수 있음을 의미함.
YawSpeedLevels 모션 장치가 Y 축 회전 최소 속도 및 최대 속도 사이에서 제공할 수 있는 회전 속도 레벨의 수.
RollSpeedLevels 모션 장치가 Z 축 회전 최소 속도 및 최대 속도 사이에서 제공할 수 있는 회전 속도 레벨의 수.
PitchAccelLevles 모션 장치가 X 축 회전 최소 가속도 및 최대 가속도 사이에서 제공할 수 있는 회전 가속도 레벨의 수.
YawAccelLevles 모션 장치가 Y 축 회전 최소 가속도 및 최대 가속도 사이에서 제공할 수 있는 회전 가속도 레벨의 수.
RollAccelLevles 모션 장치가 Z 축 회전 최소 가속도 및 최대 가속도 사이에서 제공할 수 있는 회전 가속도 레벨의 수.
예를 들어, 모션 장치가 X축으로 180도 및 Y 축으로 90도 회전(rotate)할 수 있고, 최대 각속도는 X, Y 축으로 각각 최대 10°/s, Z 축으로 0 °/s 이며, 최대 회전 가속도는 X, Y 축으로 각각 최대 2°/s2, Z 축으로 0 °/s2의 경사 성능을 가진다고 가정하자. 즉, 해당 모션 장치는 Z 축으로는 움직일 수 없다. 또한, 모션 장치의 X축 회전 속도 및 회전 가속도 레벨은 각각 '1'이고, Y축 회전 속도 레벨 및 회전 가속도 레벨은 각각 '1'이라고 가정하자.
이상과 같은 경우에 해당 모션 장치에 대한 경사성능(InclineCapability)에 대한 스키마 구조는 아래와 같이 기술할 수 있다.
<dcdv:InclineCapability xsi:type="dcdv:InclineCapabilityType" MaxXRotationAccel="2" MaxXRotationAngle="180" MaxXRotationSpeed="10" MaxYRotationAccel="2" MaxYRotationAngle="90" MaxYRotationSpeed="10" MaxZRotationAccel="0" MaxZRotationAngle="0" MaxZRotationSpeed="0" XRotationAccelLevels="1" XRotationAngleLevels="1" XRotationSpeedLevels="1" YRotationAccelLevels="1" YRotationAngleLevels="1" YRotationSpeedLevels="1" ZRotationAccelLevels="0" ZRotationAngleLevels="0" ZRotationSpeedLevels="0"/>
상술한 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통해 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10 : 오디오 및 비디오(A/V) 장치
50 : 모션 장치
100 : 적응적 모션 효과 재현 장치
110 : 미디어 처리 모듈
130 : 모션 효과 적응 모듈
150 : 장치 제어 모듈
170 : 동기화 모듈
190 : 스키마 관리 모듈

Claims (15)

  1. 컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터 상기 모션 효과에 대한 정보를 분리하는 미디어 처리 모듈;
    상기 모션 효과를 재현하는 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마에 기초하여 상기 모션 효과에 대한 정보를 상기 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하는 모션 효과 적응 모듈; 및
    상기 적응적 제어 정보에 따라 상기 모션 장치를 제어하는 신호를 생성하는 장치 제어 모듈
    을 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 모션 효과 적응 모듈은
    상기 메타 데이터 스키마에 기초하여, 상기 모션 장치가 상기 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부를 분석하는 분석부; 및
    상기 모션 장치가 상기 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하지 않으면, 상기 모션 효과에 대한 정보를 상기 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하는 변환부
    를 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 처리 모듈은
    상기 멀티미디어 컨텐츠로부터 오디오 및 비디오(A/V) 신호를 분리하고, 미디어 코덱(Codec)을 이용하여 상기 오디오 및 비디오 신호를 해석하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 모션 장치를 제어하는 신호 및 상기 해석된 오디오 및 비디오 신호를 동기화하는 동기화 모듈
    을 더 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마를 관리하는 스키마 관리 모듈
    을 더 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 스키마 관리 모듈은
    6 자유도(6 degree of freedom)에 기반한 모션 패턴(motion pattern)에 따라 정의되는 스키마 구조(schema structure)에 따라 상기 모션 장치의 성능에 대한 정보를 가공하여 저장하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 모션 장치의 성능에 대한 정보는
    6 자유도에 기반한 모션 패턴에 따라 정의되는 스키마 구조를 가지는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 모션 패턴은
    상기 모션 장치의 성능에 대하여 회전이 없는 3차원적 움직임을 나타내는 움직임(move) 패턴 및 상하 흔들림(pitching), 상하 축회전(yawing) 및 좌우 흔들림(rolling)을 포함하는 회전이 있는 3차원적 움직임을 나타내는 기울임(incline) 패턴 각각을 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 움직임 패턴은
    상기 모션 장치의 성능에 대하여 X축, Y축, Z축 각각으로의 거리(distance), 속도(speed), 가속도(acceleration), 상기 거리에 대한 레벨, 상기 속도에 대한 레벨 및 상기 가속도에 대한 레벨 중 적어도 하나의 움직임 패턴 타입을 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 기울임 패턴은
    상기 모션 장치의 성능에 대하여 상하 흔들림(pitching), 상하 축회전(yawing) 및 좌우 흔들림(rolling) 각각에 대한 각도(angle), 속도, 가속도와 상기 상하 흔들림(pitching), 상기 상하 축회전(yawing) 및 상기 좌우 흔들림(rolling) 각각에 대한 각도 레벨, 속도 레벨 및 가속도 레벨 중 적어도 하나의 기울임 패턴 타입을 포함하는 적응적 모션 효과 재현 장치.
  11. 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 메타 데이터 스키마를 유지하는 단계;
    컨텐츠의 각 장면에 적용된 모션 효과에 대한 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠로부터 상기 모션 효과에 대한 정보를 분리하는 단계;
    상기 메타 데이터 스키마에 기초하여, 상기 모션 장치가 상기 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부를 분석하는 단계;
    상기 모션 장치가 상기 모션 효과에 대한 정보를 구현하기 위한 기능을 구비하는지 여부에 따라 상기 모션 효과에 대한 정보를 상기 모션 장치가 수용할 수 있는 적응적 제어 정보로 변환하는 단계; 및
    상기 적응적 제어 정보에 따라 상기 모션 장치를 제어하는 신호를 생성하는 단계
    를 포함하는 적응적 모션 효과 재현 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 모션 효과에 대한 정보를 분리하는 단계는
    상기 멀티미디어 컨텐츠로부터 오디오 및 비디오(A/V) 신호를 분리하는 단계; 및
    미디어 코덱(Codec)을 이용하여 상기 오디오 및 비디오 신호를 해석하는 단계
    를 더 포함하는 적응적 모션 효과 재현 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 모션 장치를 제어하는 신호 및 상기 해석된 오디오 및 비디오 신호를 동기화하는 단계
    을 더 포함하는 적응적 모션 효과 재현 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 메타 데이터 스키마를 유지하는 단계는
    6 자유도(6 degree of freedom)에 기반한 모션 패턴(motion pattern)에 따라 정의되는 스키마 구조(schema structure)에 따라 상기 모션 장치의 성능에 대한 정보를 가공하여 저장하는 단계
    를 더 포함하는 적응적 모션 효과 재현 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 모션 장치의 성능에 대한 정보는
    6 자유도에 기반한 모션 패턴에 따라 정의되는 스키마 구조를 가지는 적응적 모션 효과 재현 방법.
KR1020100099658A 2009-10-19 2010-10-13 모션 장치의 성능에 대한 정보를 나타내는 스키마 구조를 이용한 적응적 모션 효과 재현 장치 및 방법 KR20110043457A (ko)

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