KR20110003325A - 라이브 및 재생 소비를 위한 행동을 결정하는 시스템 및 방법 - Google Patents

라이브 및 재생 소비를 위한 행동을 결정하는 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20110003325A
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노키아 코포레이션
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    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
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Abstract

관련 콘텐트의 소비 상태에 따라 리치 미디어 환경(RME) 정보의 행동 및 사용법을 변경하는 시스템 및 방법이 제공된다. 당해 콘텐트가 '라이브'로 소비되어지고 있는지 또는 당해 콘텐트가 '라이브' 전송 이후에 늦게 재생되어지고 있는지 여부에 따라 RME 정보를 여러가지 방식들로 사용할 수 있는 메커니즘들이 제공된다. RME 장면 업데이트 및/또는 장면 기술은 미디어 재생 및 라이브 소비 중 어느 하나 동안 사용하기에 유효한 연관 자료가 있는 선택가능한 태그나 식별부(identification)를 포함할 수 있다. 특정 행동 선택사항도 또한 그 장면 업데이트 및/또는 장면 기술 스크립트에 내재해 있을 수 있어서, 그 스크립트가 미디어 소비의 상태에 기초하여 RME의 행동을 결정할 수 있게 된다. 게다가, 스크립트에 의해 참조되는 리소스들이 콘텐트가 렌더링되기 전에 인출(fetch)될 수 있는데, 여기서 그 리소스들은 그 콘텐트가 재생 세션 동안인지 또는 라이브로 소비되어지고 있는지 여부에 따라 존재하거나, 부재하거나, 또는 변경될 수도 있다.

Description

라이브 및 재생 소비를 위한 행동을 결정하는 시스템 및 방법{Systems and methods for determining behaviors for live and playback consumption}
본 발명은 일반적으로 리치 미디어(rich media) 콘텐트 및 서비스에 관한 것이다. 더 자세하게는, 본 발명은 여러가지 환경들 및 사용 상황들에서의 리치 미디어 정보의 업데이트에 관한 것이다.
이 섹션에서는 특허청구범위의 청구항들에 기재된 본 발명에 대한 배경이나 정황을 제공하고자 한다. 여기서의 설명은 추구될 수 있는 개념들을 포함할 수도 있지만, 반드시 이전에 생각되었거나 추구되었던 개념들인 것은 아니다. 그러므로, 여기서 달리 나타나 있지 않으면, 이 섹션에서 기술되는 것은 본 출원 내의 설명 및 특허청구범위의 청구항들에 대한 선행기술이 아니며 그리고 이 섹션에 포함된다고 하여 선행기술인 것으로 인정하는 것은 아니다.
과거 몇 년에 걸쳐, 모바일 기기 성능이 빠른 속도로 증가하고 있어서, 이로 인하여 예를 들어 증가된 프로세싱 파워, 더 큰 스크린 디스플레이 및 향상된 디지털 서비스를 제공하는 기기들이 나타나게 되었다. 그 결과, 리치 멀티미디어 콘텐트 및 어플리케이션들, 이를테면 어느 곳에서 그리고 어느 때라도 전달될 수 있는 주문형 서비스(on-demand services)에 대한 소비자들의 수요도 또한 증가하였다. 여기에서 사용되는 용어로서, 리치 미디어 콘텐트는 일반적으로, 그래픽, 텍스트, 비디오 및/또는 오디오를 포함하는 복합/다중 미디어를 담고 있으며 그래픽적으로 풍부한 콘텐트를 가리킨다. 또한, 리치 미디어는, 단일 인터페이스를 통하여 전달되는 동안, 시간에 걸쳐 동적으로 변화될 수 있으며 사용자 상호작용(user interaction)에 응답할 수 있다.
다양한 유형의 리치 미디어 환경(rich media environment; RME) 기술들이 미디어 장면(scene)들 및 레이아웃(layout)들에 관한 정보를 제공할 뿐만 아니라 이러한 장면들 및 레이아웃들에 대한 업데이트를 관리하는데 사용될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어로서, RME는 스케일러블 벡터 그래픽(Scalable Vector Graphics; SVG), 플래쉬(Flash) 기술, MPEG-LASeR(Moving Pictures Exterts Group - Lightweight Application Scene Representation) 기술 및 다른 기술들을 포함할 수도 있다.
다양한 실시예들에서, 관련 콘텐트의 소비(consumption) 상태에 따라 RME 정보의 행동(behavior) 및 사용법을 변경하는 시스템 및 방법을 제공함으로써, 상기에서 기술한 사용 상황 및 다른 상황들을 다룬다.
더 자세하게는, 다양한 실시예들은 당해 콘텐트가 "라이브"(live)로 소비(consume)되어지고 있는지 또는 당해 콘텐트가 "라이브" 전송 이후에 늦게 재생(play back)되어지고 있는지 여부에 따라 RME 정보를 여러가지 방식들로 사용할 수 있는 메커니즘들을 제공한다. 다양한 실시예들에 따르면, RME 장면 업데이트 및/또는 장면 기술(description)은 미디어 재생 또는 라이브 소비 중 어느 하나 동안 유효한 임의의 태그(tag)나 식별부(identification)를 포함할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 연관된 RME 자료는 태그의 값이 콘텐트가 소비되어지고 있는 방식과 일관적일 때 활용되며, 그리고/또는 태그의 값이 콘텐트가 소비되어지고 있는 방식과 일관적이지 않을 때에는 다른 RME 장면 정보가 활용된다. 어떤 실시예들은 또한 장면 업데이트 스크립트 및/또는 장면 기술 스크립트에 내재한 특정 행동 선택사항을 갖는 것을 수반하여서, 그 스크립트가 미디어 소비 상태에 기초하여 RME의 행동을 결정할 수 있게 된다. 다른 추가적인 실시예들에서, 스크립트에 의해 참조되는 리소스들이 콘텐트가 렌더링(rendering)되기 전에 인출(fetch)될 수 있는데, 여기서 그 리소스들은 그 콘텐트가 재생 세션 동안인지 또는 라이브로 소비되어지고 있는지 여부에 따라 존재하거나, 부재하거나 또는 변경될 수도 있다.
다음의 상세한 설명을 첨부 도면들에 관련하여 해석해 본다면 본 발명의 다양한 실시예들의 이러한 이점들 및 기술특징들 그리고 다른 이점들 및 기술특징들은, 본 발명의 동작 방식 및 구성과 함께, 그 상세한 설명에 비추어 명백하게 될 것이고, 이때 도면들에서 같은 요소들은 아래에서 설명되는 몇몇 도면들에 걸쳐 같은 번호들을 가진다.
도 1은 다양한 실시예들을 구현하는 프로세스들을 보여주는 흐름도이고;
도 2는 본 발명의 다양한 실시예들이 구현되어질 수 있는 시스템의 개관도이고;
도 3은 본 발명의 다양한 실시예들의 구현에 관련하여 사용될 수 있는 전자 기기에 관한 투시도이며; 그리고
도 4는 도 3의 전자 기기에 포함될 수 있는 회로의 도식적인 표현이다.
RME 정보를 포함하는 콘텐트를 포함하여 콘텐트의 여러가지 유형들은 여러가지 상황들에서 기기에 의해 소비될 수 있다. 예를 들어, 이러한 콘텐트는 때때로, "라이브"로, 즉 행위(performance)의 최초 전송 동안 소비될 수 있거나, 또는 그렇지 않으면 이전에 브로드캐스트되거나 멀티캐스트되었던 행위에 기초하여 나중에 소비될 수 있다. 콘텐트가 원래 브로드캐스트, 멀티캐스트 또는 전송 후 일시에 소비될 때, 그것은 "재생 소비"(playback consumption)로 여기에서 언급된다.
다음의 예는 RME 정보를 포함하는 콘텐트의 소비를 수반하는 사용 상황의 일례이다. 이 사용 상황에서, 서비스 제공자는 입수가능한(available) 라이브 프로그램편성(programming)을 만든다. 그 라이브 프로그램편성은 예를 들어 한 번 이상의 라이브 투표를 포함하는 텔레비전 쇼 포맷을 포함할 수도 있다. 이 라이브 투표는 기정의된 시간들에서 그리고/또는 애드 혹(ad hoc) 기반으로 일어날 수 있다. 그 프로그램편성은 하나 이상의 콘텐트 스트림들 및 RME 정보를 전달하는 스트림을 포함하는 형태로 입수가능하게 만들어진다. RME 스트림은 레이아웃 및 레이아웃에 대한 업데이트들을 기술한다. 또한, RME 스트림은 "부가적인"(additional) 상호작용 요소(element)들, 즉 라이브 투표 정보 뿐만 아니라, 소비 체험(consumption experience)을 의미있게 만드는 필수적인 공간적 및 시간적 레이아웃 요소들을 전달한다. 이 정보는 또한 의도된 식으로의 소비를 위해 그 상호작용 요소들이 제공됨을 보장하는데 사용된다. 이들 요소들은 전체 장면 기술들로서 그리고 기술된 장면의 적어도 일부분을 업데이트하는 장면 업데이트들로서 전달된다.
상기의 상황에서, 장면 업데이트들을 사용하여 그 "부가적인" 상호작용 요소들을 렌더링하는 상황을 상상해 보는 것은 유용하다. 또한, 소비 단말이 나중의 재생을 위해 그 프로그램을 레코딩 - 콘텐트 스트림들 및 RME 스트림 양자 모두 이 프로세스 동안 레코딩됨 - 하는 것도 가능하다. "마스터"(master) 레이아웃 스트림이 RME 스트림인 레코딩된 프로그램편성을 다음에 재생하는 동안, RME 스트림에서 전달된 그 업데이트들 중 어떤 업데이트들은 더 이상 유효하지 않을 것이거나 또는 상이한 콘텐트를 가지고 렌더링되어야 할 것이다. 예를 들어, 라이브 투표의 경우에, 사용자에게 투표할 기회를 제공하는 것은 이치에 맞지 않는데, 왜냐하면 그 프로그램편성이 최초에 라이브로 제공되었을 때 그 투표가 실제로 일어났기 때문이다 - 이는 투표용 윈도우(window)가 이미 닫혔을 수 있음을 의미함. 대신에, 단순히 이전의 "라이브" 투표의 결과들을 사용자에게 제공하는 것이 보다 바람직할 수도 있다.
다양한 실시예들에서, 관련 콘텐트의 소비 상태에 따라 RME 정보의 행동 및 사용법을 변경하는 시스템 및 방법을 제공함으로써, 상기에서 기술한 사용 상황 및 다른 상황들을 다룬다. 더 자세하게는, 다양한 실시예들은 당해 콘텐트가 "라이브"로 소비되어지고 있는지 또는 당해 콘텐트가 "라이브" 전송 이후에 늦게 재생되어지고 있는지 여부에 따라 RME 정보를 여러가지 방식들로 사용할 수 있는 메커니즘들을 제공한다. 다양한 실시예들에 따르면, RME 장면 업데이트 및/또는 장면 기술은 미디어 재생 또는 라이브 소비 중 어느 하나 동안 유효한 임의의 태그나 식별부를 포함할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 연관된 RME 자료는 태그의 값이 콘텐트가 소비되어지고 있는 방식과 일관적일 때 활용되며, 그리고/또는 태그의 값이 콘텐트가 소비되어지고 있는 방식과 일관적이지 않을 때에는 다른 RME 장면 정보가 활용된다. 어떤 실시예들은 또한 장면 업데이트 스크립트 및/또는 장면 기술 스크립트에 내재한 특정 행동 선택사항을 갖는 것을 수반하여서, 그 스크립트가 미디어 소비 상태에 기초하여 RME의 행동을 결정할 수 있게 된다. 다른 추가적인 실시예들에서, 스크립트에 의해 참조되는 리소스들이 콘텐트가 렌더링되기 전에 인출될 수 있는데, 여기서 그 리소스들은 그 콘텐트가 재생 세션 동안인지 또는 라이브로 소비되어지고 있는지 여부에 따라 존재하거나, 부재하거나 또는 변경될 수도 있다.
하나의 실시예에서, 식별부는 RME 장면 업데이트에서 사용되어 재생 동안 연관 스크립트가 유효한지 아닌지 여부를 표시할 수 있다. 예를 들어, RME 장면 업데이트는 임의의 태그나 다른 식별자를 포함할 수도 있다. 그 임의의 태그나 식별자가 "true"로 세팅되거나 또는 이와 다르게 유효하면, 그때 이는 소비 기기가 재생 소비 동안 그 연관 스크립트를 사용하여야 할 것임을 나타낼 것이다. 일례로, "validWhenRecorded" 태그가 RME 장면 업데이트 내에 포함될 수도 있고, 이때 그 연관 스크립트는 재생 동안 유효하다. 이러한 태그의 사용법을 보여주는 신택스(syntax) 예는 다음과 같다:
<script type="application/ecmascript"
validWhenPlayedBack="true"> <![CDATA[
function circle_click(evt) {
var circle = evt.target;
var currentRadius = circle.getFloatTrait("r");
if (currentRadius == 100)
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*2);
else
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*0.5);
}
]]> </script>
상기의 예에서, 스크립트는 "재생" 렌더링 동안에만 실행되는데, 즉 그 렌더링시 콘텐트는 "라이브" 전송의 부분이 아니다. 그 스크립트는 "라이브" 렌더링 동안 실행되지 않을 것이다. 대신에, 그 스크립트는 "else" 스크립트 바로 다음의 스크립트가 렌더링에 사용될 것이다. 상기의 내용에 대한 다른 대안으로서, "validWhenLive"와 같은 태그가 사용될 수 있는데, 여기서 이러한 연관된 스크립트는 그 태그가 "true"일 때 렌더링을 위해 사용되어지고 그렇지 않으면 건너뛰어진다(skipped).
"script" 요소들에 더하여, 이러한 태그는 실질적으로 어떤 SVG 요소에 포함될 수도 있다. 다음은 이러한 점을 실제적으로 보여주는 일례이다:
<g>
<video id="main-video" xlink:href="nano.sdp" />
<image id="voting-buttons" validWhenPlayedBack="false" />
<image id="results" xlink:href="results.png" validWhenPlayedBack="true" />
</g>
앞에서 논의되었던 "라이브 투표" 사용 상황을 참조해 보면, 만약 라이브 소비가 일어나고 있을 경우에는, 투표 버튼들이 디스플레이 상에 보여질 것이어서, 뷰어(viewer)가 이슈가 되고 있는 주제에 대하여 투표하는 것을 허용한다. 그러나, 만약 재생 소비가 일어나고 있다면, 그때 스크립트는 투표 버튼들이 보여지지 않아야 함을 나타낼 수 있다. 이와 다른 대안으로, 투표 버튼들을 보여주는 대신에, 이전의 "라이브" 투표의 결과를 보여줄 수 있다. 다른 또 하나의 옵션으로, 투표 버튼들이 보여지지만, 만약 사용자가 투표 옵션들 중 하나를 선택하도록 투표에서 고른다면 "라이브" 투표의 결과가 제시되는 것도 가능하다. 이 시나리오에서, 선택된 옵션에 대한 결과는 하이라이트(highlight)하거나, 밑줄치거나, 그것의 폰트(font)나 배경을 바뀌게 하거나 등등일 수 있다. 상기 내용에 관한 다른 변형들이 또한 원하는 대로 구현될 수 있다.
부가적인 일 실시예에서, 장면 업데이트 정보나 장면 기술 정보에서 사용할 태그나 다른 식별자를 포함하는 대신에, 행동 선택사항이 실제 장면 업데이트 스크립트나 장면 기술 스크립트 내에 내재될 수 있다. 이 특정 실시예에 따르면, 스크립트는 그것이 읽혀질 때 항상 실행되고, 그 스크립트는 어떻게 콘텐트가 렌더링되어야 할지에 관한 행동을 결정한다.
이 실시예의 하나의 특정 예에서, 스크립트는 단말에게 현재 시각을 획득하도록 지시할 수 있고, 행동은 그 획득된 시각에 의존적이다. 이 상황에서, 획득된 현재 시각은 렌더링된 콘텐트에 대한 타임 스탬프(time stamp)와 비교된다. 다음은 이러한 구성을 보여주는 텍스트 예이다:
<script type="application/ecmascript"> <![CDATA[
function circle_click(evt) {
var time = system.getCurrentTime();
if (time == 100) // Synchronization provided by RME sender
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*2); // AAA
else
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*0.5); // BBB
}
]]> </script>
상기의 스크립트를 소비할 때, 소비 기기는 배후의 콘텐트를 현재 시각에 따라 다르게 렌더링할 것이다.
또 하나의 시나리오 예에서, 콘텐트가 레코딩되는지 또는 라이브인지 여부를 표시하기 위한 표시(indication)가 스크립트 내에 제공될 수 있다. 이는 다음의 텍스트에서 묘사된다:
<script type="application/ecmascript"> <![CDATA[
function circle_click(evt) {
var isRecorded = system.isThisRecordedPlayback();
if (isRecorded = "false"
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*2); // AAA
else
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*0.5); // BBB
}
]]> </script>
상기의 텍스트를 읽는 경우, 단말은, 렌더링 동안 어떤 RME 정보가 렌더링되어야 할지를 결정하기 위하여, 단지 "isRecorded" 필드가 "true"인지 또는 "false"인지 여부를 결정하는 것만을 필요로 한다. 상기의 예에서, "AAA"가 덧붙여진 라인은 라이브 경우에 실행되고, 반면에 "BBB"가 덧붙여진 라인은 재생/비실시간(non-real-time) 경우에 실행된다.
이와 다른 대안으로, "isRecorded" 플래그(flag)를 구비하는 대신에, "isLive" 또는 유사한 플래그가, 그 플래그가 "true"로서 식별되면 그 경우 소비를 위해 전송이 라이브인 것으로 취급되도록, 사용될 수도 있다.
다른 추가적인 일 실시예에서, RME 장면 업데이트 정보의 콘텐츠 및/또는 스크립트들은 소비가 라이브 형태인지 또는 레코딩되는 형태인지에 관계없이 동일하다. 그러나, 콘텐트 및/또는 스크립트들은 하나 이상의 특정 리소스들을 참조한다. 렌더링 동안, 단말이 이 리소스를 가리켜 그 리소스에서 콘텐트를 획득한다. 이 콘텐트는, 소비가 라이브 행위 중에 일어나고 있는지 또는 나중의 재생 동안에 일어나고 있는지 여부에 따라 존재할 수도 있고 존재하지 않을 수도 있다.
하나의 특정 실시예에서, RME 장면 기술들은 "라이브" 프리젠테이션(presentation)이 완료된 후에만 입수가능하게 되는 리소스를 가리킨다. 이 실시예에서, 부가적인 그리고/또는 보완적인 콘텐트는, 나중의 RME 장면 기술에서, 장면 업데이트에서, 또는 브로드캐스트/멀티캐스트 스트림에서 전달되는데, 여기서 장면 기술이나 업데이트는 이러한 콘텐트에 대한 참조(reference)를 포함한다.
다음의 텍스트는 상기에서 기술된 유형의 특정 RME 장면 업데이트 절차를 기술한다:
<script type="application/ecmascript"> <![CDATA[
function circle_click(evt) {
var resourceX= getURI("localhost://resourceX");
if (resourceX == "null")
circle.setFloatTrait("r", currentRadius*2); // AAA
else
resourceX.show();
}
]]> </script>
상기의 예에서, 소비 단말은 "resourceX"가 로컬에서 입수가능한지 여부를 체크하여 결정하여야 한다 (이 리소스는 그것이 입수가능한 경우 초기 스크립트에 의해 검색(retrieve)되었을 것이다). 만약 resourceX가 입수가능하지 않으면 (이는 널(null) 값으로 표시됨), 그 경우 분명히 어떠한 콘텐트도 렌더링되지 않는다. 반면에, 만약 입수가능한 콘텐트가 존재하면, 그 경우 그 콘텐트가 렌더링된다.
이와 다른 대안으로, 당해 리소스가 콘텍스트(context) 정보를 담고 있을 수 있다. 이 경우에, RME/SVG 엔진이 그 배후 리소스에 액세스할 때, 그 리소스가 파싱(parsing)되며 그것의 콘텐츠가 해석되어서, 소비가 라이브로 또는 재생 모드로 일어나고 있는지에 따라 행동이 상이하게 렌더링될 수 있다.
앞에서 논의된 바와 같이, 멀티미디어 콘텐트를 포함하는 수신 프로그램이 그것이 처음으로 소비 단말에 "라이브"로 제공되기 전에 미리 레코딩된 경우도 있을 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이 프로그램은 "레코딩된" 프로그램인 것으로 고려될 수도 있다. 그러므로, 이러한 실시예들에서, 그 프로그램이 미리 레코딩된 전송을 포함하는지, 라이브 전송을 포함하는지, 또는 이전에 전송되었던 프로그램을 포함하는지에 따라 단말에게 일정 방식으로 콘텐트를 렌더링할 것을 알려주기 위하여 어떤 표시가 제공될 수도 있다. 이 상황에서, 이러한 표시들은 "rendering live"(라이브로 렌더링), "rendering server side recorded"(서버 측 레코딩의 렌더링) 및 "rendering terminal recorded"(단말 레코딩의 렌더링)을 포함하는 식별자들을 포함할 수도 잇다. 앞에서 논의된 "투표" 상황에서, "rendering server side recorded"는 뷰어가 이슈가 되고 있는 주제에 관하여 여전히 투표할 수 있게 해 주고, 반면에 "rendering server side recorded"는 이러한 투표를 허용하지 않을 수도 있다.
여기에서 논의된 다양한 실시예들은 전송이 라이브인지 또는 레코딩되는 것인지에 따라 다수의 상이한 유형의 RME 정보를 이용하여 콘텐트를 보여줄 수 있게 해 주며, 렌더링 가능성은 이전에 논의된 "라이브 투표" 예 이상의 더 많은 예들에까지 이른다. 단말이 레코딩된 프로그램이나 콘텐트를 렌더링할 때, "라이브" 경우에서보다 렌더링을 위해 여러가지 보완 정보가 선택될 수도 있다. 예를 들어, 어떤 광고(advertisement)들은 "라이브" 전송 동안 제공될 수 있지만, 한편으로 다른 광고들은 이전에 레코딩된 전송이 렌더링되어지고 있을 때 렌더링된다. 또한, 스트리밍되는 콘텐트가 레코딩될 때, 보완 정보는 "라이브" 프로그램의 보완 정보와 다를 수도 있다. 이러한 경우들에서, 콘텐트가 "라이브"인지, "서버에서 레코딩되는지" 또는 "단말에서 레코딩되는지"에 따라 상이한 장면 기술 및/또는 장면 업데이트 정보가 사용될 수도 있기 때문에, 장면 레이아웃은 전체적으로 또는 부분적으로 상이할 수도 있다.
도 1은 다양한 실시예들을 구현하는 프로세스들을 보여주는 흐름도이다. 도 1의 100에서, RME 장면 업데이트 정보 및/또는 스크립트가 렌더링 기기에 의해 장래의 파싱 및 사용을 위해 준비된다. 110에서, RME 장면 업데이트 정보 및/또는 스크립트가 이러한 렌더링 단말로 전송된다. 120에서, 렌더링 단말은, 렌더링 프로세스의 일부로서, RME 장면 업데이트 정보 및/또는 스크립트를 파싱하고 분석한다. 110과 120 사이에, RME 장면 업데이트 정보 및/또는 스크립트 뿐만 아니라 관련 콘텐트가 장래의 재생을 위해 저장되었을 수도 있다는 것을 유념하여야 할 것이다. 이러한 저장 작용이 115에 표현되어 있다.
사용되는 특정 실시예에 따라, RME 장면 업데이트 정보 및 스크립트의 파싱 및 분석에 응답하여 다수의 상이한 작용들이 일어날 수 있다. 130에서, 렌더링 단말은 적어도 하나의 태그를 사용하여 전송이 라이브인지 또는 레코딩되는 것인지에 따라 콘텐트를 렌더링하는 방법을 결정하며 그리고 이 표시에 따라 그 콘텐트를 렌더링한다. 140에서, 렌더링 단말은 장면 업데이트 스크립트 내에 포함되어 있는 정보에 기초하여, 예를 들어 연관 콘텐트에 대한 타임 스탬프와 현재 시각을 비교함으로써, 그 콘텐트를 렌더링한다. 150에서, 렌더링 단말은 스크립트에 의해 참조되는 리소스에 대하여 체크하고, 만약 그 리소스가 존재하면, 그것을 연관 콘텐트와 적절히 렌더링한다.
도 2는 하나 이상의 네트워크들을 통하여 통신할 수 있는 다수의 통신 기기들을 포함하여 본 발명의 다양한 실시예들이 활용될 수 있는 시스템(10)을 보여주고 있다. 시스템(10)은, 모바일 전화 네트워크, 무선 로컬 영역 네트워크(wireless Local Area Network(LAN)), 블루투스 개인 영역 네트워크(Bluetooth personal area network), 에더넷 LAN(Ethernet LAN), 토큰 링 LAN(token ring LAN), 광역 네트워크, 인터넷 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크의 어떤 조합이라도 포함할 수 있다. 시스템(10)은 유선 통신 기기 및 무선 통신 기기 양자 모두를 포함할 수 있다.
예시로서, 도 2에 도시된 시스템(10)은 모바일 전화 네트워크(11) 및 인터넷(28)을 포함하고 있다. 인터넷(28)으로의 접속성(connectivity)은 장거리(long range) 무선 접속, 단거리(short range) 무선 접속, 및 다양한 유선 접속 - 전화선, 케이블 라인, 전력선, 기타 등등을 포함하지만 이에 제한되지 않음 - 을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
시스템(10)의 바람직한 통신 기기들은, 전자 기기(12), PDA(personal digital assistant)와 모바일 전화기 조합(14), PDA(16), 통합형 메시징 기기(integrated messaging device; IMD, 18), 데스크탑 컴퓨터(20), 노트북 컴퓨터(22) 등을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 아니다. 통신 기기들은 고정식일 수도 있고 또는 이동 중인 개인이 지니는 경우처럼 이동식일 수 있다. 통신 기기들은 또한 승용차, 트럭, 택시, 버스, 기차, 배, 비행기, 자전거, 오토바이 등을 포함하는 그러나 이에 제한되지 않는 교통 수단에 배치될 수도 있다. 통신 기기들 중 일부 또는 모두는 기지국(24)으로의 무선 접속(25)을 통해 호(call) 및 메시지를 송수신하며 서비스 제공자들과 통신할 수 있다. 기지국(24)은 모바일 전화 네트워크(11) 및 인터넷(28) 간의 통신을 허용하는 네트워크 서버(26)에 접속될 수 있다. 시스템(10)은 부가적인 통신 기기들 및 여러가지 유형의 통신 기기들을 포함할 수도 있다.
통신 기기들은, 코드 분할 다중 액세스(Code Division Multiple Access; CDMA), 모바일 통신용 글로벌 시스템(Global System for Mobile Communications; GSM), 범용 모바일 전기통신 시스템(Universal Mobile Telecommunications System; UMTS), 시 분할 다중 액세스(Time Division Multiple Access; TDMA), 주파수 분할 다중 액세스(Frequency Division Multiple Access; FDMA), 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(Transmission Control Protocol/Internet Protocol; TCP/IP), 단문 메시징 서비스(Short Messaging Service; SMS), 멀티미디어 메시징 서비스(Multimedia Messaging Service; MMS), 이메일, 인스턴트 메시징 서비스(Instant Messaging Service; IMS), 블루투스, IEEE 802.11 등을 포함하는 그러나 이에 제한되지 않는 다양한 전송 기술들을 사용하여 통신할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시예들을 구현하는데 수반되는 통신 기기는 무선, 적외선, 레이저, 케이블 접속 및 기타 등등을 포함하는 그러나 이에 제한되지 않는 다양한 매체들을 사용하여 통신할 수 있다.
도 3 및 도 4는 본 발명이 구현될 수 있는 하나의 대표적인 전자 기기(12)를 보여주고 있다. 그러나, 본 발명이 하나의 특정 유형의 기기에 제한되게 하려는 것은 아님이 이해되어야 할 것이다. 도 3 및 도 4의 전자 기기(12)는 하우징(housing, 30), 액정 표시 장치 형태의 디스플레이(32), 키패드(34), 마이크로폰(36), 이어피스(ear-piece, 38), 배터리(40), 적외선 포트(42), 안테나(44), 하나의 실시예에 따라 UICC 형태의 스마트 카드(46), 카드 리더(card reader, 48), 무선 인터페이스 회로(52), 코덱 회로(54), 콘트롤러(56) 및 메모리(58)를 포함한다. 개개의 회로들 및 요소들은 모두 관련 기술분야에서 예를 들어 노키아(Nokia)의 모바일 전화기 범위에서 잘 알려진 유형이다.
본 출원에서 기술된 다양한 실시예들은, 네트워킹 환경에서 컴퓨터들에 의해 실행되는 프로그램 코드와 같은 컴퓨터-실행가능 지시들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체로 구현된 컴퓨터 프로그램 제품으로써 하나의 실시예에서 구현될 수 있는 방법 단계들이나 프로세스들의 일반적인 맥락에서 기술된다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은, 특정한 작업들을 수행하거나 특정한 추상 데이터 타입(abstract data type)들을 구현하는, 루틴들, 프로그램들, 오브젝트들, 콤포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함할 수 있다. 컴퓨터-실행가능 지시들, 연관된 데이터 구조들 및 프로그램 모듈들은 본 출원에서 개시된 방법들의 단계들을 실행하기 위한 프로그램 코드의 예들을 나타낸다. 이러한 실행가능 지시들 또는 연관된 데이터 구조들의 특정 시퀀스는 이러한 단계들이나 프로세스들에서 기술된 기능들을 이행하기 위한 해당 활동들의 예들을 나타낸다.
본 출원에서 기술된 다양한 실시예들은, 네트워킹 환경에서 컴퓨터들에 의해 실행되는 프로그램 코드와 같은 컴퓨터-실행가능 지시들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체로 구현된 컴퓨터 프로그램 제품으로써 하나의 실시예에서 구현될 수 있는 방법 단계들이나 프로세스들의 일반적인 맥락에서 기술된다. 컴퓨터-판독가능 매체는, ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), CD(compact disc), DVD(digital versatile disc) 등을 포함하는 그러나 이에 제한되지 않는 이동형 또는 비이동형 저장 기기들을 포함할 수도 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은, 특정한 작업들을 수행하거나 특정한 추상 데이터 타입(abstract data type)들을 구현하는, 루틴들, 프로그램들, 오브젝트들, 콤포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함할 수 있다. 컴퓨터-실행가능 지시들, 연관된 데이터 구조들 및 프로그램 모듈들은 본 출원에서 개시된 방법들의 단계들을 실행하기 위한 프로그램 코드의 예들을 나타낸다. 이러한 실행가능 지시들 또는 연관된 데이터 구조들의 특정 시퀀스는 이러한 단계들이나 프로세스들에서 기술된 기능들을 이행하기 위한 해당 활동들의 예들을 나타낸다.
본 발명의 실시예들은 소프트웨어, 하드웨어, 어플리케이션 로직 또는 소프트웨어, 하드웨어 및 어플리케이션 로직의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어, 어플리케이션 로직 및/또는 하드웨어는, 예를 들어, 칩셋, 모바일 기기, 데스크탑, 랩탑 또는 서버 상에 있을 수 있다. 다양한 실시예들의 소프트웨어 및 웹 구현들은, 다양한 데이터베이스 탐색 단계들이나 프로세스들, 상관 단계들이나 프로세스들, 비교 단계들이나 프로세스들 및 결정 단계들이나 프로세스들을 이루기 위한 규칙-기반(rule-based) 로직 및 다른 로직을 가진 표준 프로그래밍 기술들로 이루어질 수 있다. 다양한 실시예들은 네트워크 요소들이나 모듈들 내에 전체적으로 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 여기에서 그리고 다음의 특허청구범위의 청구항들에서 사용되는 "콤포넌트" 및 "모듈"이라는 단어들은 수동 입력들을 수신하기 위한 장비, 및/또는 하드웨어 구현들, 및/또는 한 라인 이상의 소프트웨어 코드를 사용한 구현들을 포함하는 것으로 사용됨을 유념하여야 할 것이다.
실시예들에 관한 전술한 설명은 예시 및 설명을 하기 위해 제시하였다. 전술한 설명은 모든 것을 망라하려거나 또는 개시된 정확한 형태로 본 발명의 실시예들을 제한하려는 것이 아니며, 변경과 변화가 상기의 교시내용에 비추어 가능하거나 또는 그 변경과 변화가 다양한 실시예들의 실행으로부터 얻어질 수 있다. 본 출원에서 논의된 실시예들은, 관련 기술분야에서 숙련된 자가 다양한 실시예들로 그리고 고려하는 특정 용도에 적합한 다양한 변경을 통해 본 발명을 활용할 수 있게 하도록 다양한 실시예들의 원리들과 본질 및 그것의 실제적인 적용을 설명하기 위해 선택되고 설명되었다. 본 출원에서 설명된 실시예들의 기술특징들은 방법, 장치, 모듈, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품의 모든 가능한 조합들로 결합될 수도 있다.

Claims (37)

  1. 단말 상에서 렌더링(rendering)될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경(rich media environment) 정보를 수신하며; 그리고
    상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 상기 콘텐트에 관하여 상기 리치 미디어 환경 정보의 적어도 일부분을 선택적으로 렌더링하는 것을 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는 장면 기술(scene description) 정보 및 장면 업데이트(scene update) 정보 중 적어도 하나 내의 태그(tag)를 포함하고,
    상기 태그와 연관된 스크립트는 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는 장면 기술 스크립트 및 장면 업데이트 스크립트 중 적어도 하나 내의 표시(indication)를 포함하고,
    상기 표시와 연관된 스크립트 부분은 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 표시는 현재 시각을 획득하기 위한 지시를 포함하고, 상기 현재 시각은 상기 콘텐트가 라이브(live) 전송으로부터 소비(consume)되고 있는지 여부를 결정하기 위해 타임스탬프(timestamp)와 비교되는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는 리소스에 대한 참조(reference)를 포함하고, 상기 리소스 내에 포함된 정보는 렌더링을 위해 프로세싱되는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 소비되고 있다면 상기 리소스는 어떠한 정보도 포함하지 않는, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 리소스는 콘텍스트(context) 정보를 포함하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는, 상기 콘텐트가 이전에 레코딩된 콘텐트의 레코딩된 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 라이브 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 또는 이전에 레코딩된 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지에 따라 다르게 렌더링되는, 방법.
  9. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 프로세스를 수행하도록 구성된 컴퓨터 코드를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 구현된 컴퓨터 프로그램 제품.
  10. 단말 상에서 렌더링될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경 정보를 수신하며; 그리고
    상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 상기 콘텐트에 관하여 상기 리치 미디어 환경 정보의 적어도 일부분을 선택적으로 렌더링하도록 구성된 프로세서
    를 포함하는 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는 장면 기술 정보 및 장면 업데이트 정보 중 적어도 하나 내의 태그를 포함하고,
    상기 태그와 연관된 스크립트는 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는 장면 기술 스크립트 및 장면 업데이트 스크립트 중 적어도 하나 내의 표시를 포함하고,
    상기 표시와 연관된 스크립트 부분은 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 표시는 현재 시각을 획득하기 위한 지시를 포함하고, 상기 현재 시각은 상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 소비되고 있는지 여부를 결정하기 위해 타임스탬프와 비교되는, 장치.
  14. 제10항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는 리소스에 대한 참조를 포함하고, 상기 리소스 내에 포함된 정보는 렌더링을 위해 프로세싱되는, 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 소비되고 있다면 상기 리소스는 어떠한 정보도 포함하지 않는, 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 리소스는 콘텍스트 정보를 포함하는, 장치.
  17. 제10항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 리치 미디어 환경 정보는, 상기 콘텐트가 이전에 레코딩된 콘텐트의 레코딩된 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 라이브 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 또는 이전에 레코딩된 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지에 따라 다르게 렌더링되는, 장치.
  18. 단말 상에서 렌더링될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경 정보를 수신하는 수단; 및
    상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 상기 콘텐트에 관하여 상기 리치 미디어 환경 정보의 적어도 일부분을 선택적으로 렌더링하는 수단을 포함하는 장치.
  19. 단말 상에서 렌더링될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경 정보를 준비하며; 그리고;
    렌더링할 상기 단말에 상기 리치 미디어 환경 정보를 전송하는 것을 포함하며,
    상기 리치 미디어 환경 정보는, 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 따라 상기 리치 미디어 환경 정보의 적어도 일부분을 선택적으로 렌더링하기 위해 상기 단말에 의해 사용가능한 정보를 포함하는, 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 정보는 장면 기술 정보 및 장면 업데이트 정보 중 적어도 하나 내의 태그를 포함하고,
    상기 태그와 연관된 스크립트는 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 방법.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 정보는 장면 기술 스크립트 및 장면 업데이트 스크립트 중 적어도 하나 내의 표시를 포함하며,
    상기 표시와 연관된 스크립트 부분은 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 표시는 현재 시각을 획득하기 위한 지시를 포함하고, 상기 현재 시각은 상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 소비되고 있는지 여부를 결정하기 위해 타임스탬프와 비교되는, 방법.
  23. 제19항 내지 제22항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는 리소스에 대한 참조를 포함하고, 상기 리소스 내에 포함된 부가적 정보는 렌더링을 위해 프로세싱되는, 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 상기 단말에 의해 소비되고 있다면 상기 리소스는 어떠한 부가적인 정보도 포함하지 않는, 방법.
  25. 제23항에 있어서,
    상기 리소스는 콘텍스트 정보를 포함하는, 방법.
  26. 제19항 내지 제25항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는, 상기 콘텐트가 이전에 레코딩된 콘텐트의 레코딩된 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 라이브 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 또는 이전에 레코딩된 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지에 따라 다르게 상기 리치 미디어 환경 정보를 렌더링하기 위해 상기 단말에 의해 사용가능한 것인, 방법.
  27. 제19항 내지 제27항 중 어느 한 항의 프로세스를 수행하도록 구성된 컴퓨터 코드를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 구현된 컴퓨터 프로그램 제품.
  28. 단말 상에서 렌더링될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경 정보를 준비하며; 그리고
    렌더링할 상기 단말에 상기 리치 미디어 환경 정보를 전송하도록 구성된 프로세서
    를 포함하며,
    상기 리치 미디어 환경 정보는, 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 따라 상기 리치 미디어 환경 정보의 적어도 일부분을 선택적으로 렌더링하기 위해 상기 단말에 의해 사용가능한 정보를 포함하는, 장치.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 정보는 장면 기술 정보 및 장면 업데이트 정보 중 적어도 하나 내의 태그를 포함하고,
    상기 태그와 연관된 스크립트는 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 장치.
  30. 제28항에 있어서,
    상기 정보는 장면 기술 스크립트 및 장면 업데이트 스크립트 중 적어도 하나 내의 표시를 포함하고,
    상기 표시와 연관된 스크립트 부분은 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 선택적으로 실행되는, 장치.
  31. 제30항에 있어서,
    상기 표시는 현재 시각을 획득하기 위한 지시를 포함하고, 상기 현재 시각은 상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 소비되고 있는지 여부를 결정하기 위해 타임스탬프와 비교되는, 장치.
  32. 제28항 내지 제31항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는 리소스에 대한 참조를 포함하고, 상기 리소스 내에 포함된 부가적인 정보는 렌더링을 위해 프로세싱되는, 장치.
  33. 제32항에 있어서,
    상기 콘텐트가 라이브 전송으로부터 상기 단말에 의해 소비되고 있다면 상기 리소스는 어떠한 부가적인 정보도 포함하지 않는, 장치.
  34. 제32항에 있어서,
    상기 리소스는 콘텍스트 정보를 포함하는, 장치.
  35. 제28항 내지 제34항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는, 상기 콘텐트가 이전에 레코딩된 콘텐트의 레코딩된 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 라이브 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지, 또는 이전에 레코딩된 콘텐트의 라이브 전송으로부터 렌더링되고 있는지에 따라 다르게 상기 리치 미디어 환경 정보를 렌더링하기 위해 상기 단말에 의해 사용가능한 것인, 장치.
  36. 단말 상에서 렌더링될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경 정보를 준비하는 수단; 및
    렌더링할 상기 단말에 상기 리치 미디어 환경 정보를 전송하는 수단을 포함하며,
    상기 리치 미디어 환경 정보는, 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 따라 상기 리치 미디어 환경 정보의 적어도 일부분을 선택적으로 렌더링하기 위해 상기 단말에 의해 사용가능한 정보를 포함하는, 장치.
  37. 렌더링될 콘텐트와 연관된 리치 미디어 환경 정보를 준비하도록 구성되는 서버; 및
    상기 서버로부터 상기 리치 미디어 환경 정보를 수신하며, 그리고 상기 콘텐트가 이전 전송의 레코딩으로부터 렌더링되고 있는지 여부에 기초하여 상기 콘텐트에 관하여 상기 리치 미디어 환경 정보를 선택적으로 렌더링하도록 구성되는 단말을 포함하는 시스템.
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