KR20100019016A - 광고 노출량에 기반한 게임 광고 시스템 및 방법 - Google Patents

광고 노출량에 기반한 게임 광고 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임내 광고의 과거 노출량을 기반으로 통계적으로 미래 노출량을 예측하고 광고의 노출 결과치와 예측치의 오차를 저장해둔 데이터에 의해서 미래의 예측에 사용할 계수들을 변화시키는 방식을 적용한 게임 광고 시스템을 구현함으로써, 과거의 게임 광고 시스템이 광고주의 요청에 의해서 예상 노출량을 예측함에 있어서 관리자의 경험에 따른 추산이나 단순한 과거 노출량 합을 구하는데 그치는 종래 기술의 한계를 넘어 통계적으로 예측 가능한 범위에서 광고주들에게 특정 광고 공간의 광고 노출량을 분할해서 판매하는 사업이 가능하게 된다. 또한, 광고 노출량 예측의 정확도를 높임으로써 제한된 광고 노출량을 적당한 범위로 분할하여 다수의 광고주에게 동시에 광고를 제공할 수 있는 방법을 제공함으로써 게임 광고를 진행함에 있어서 수익성을 높일 수 있다. 또한 노출량 로그와 예측치 산정 내역을 자세하게 계산하고 저장해 둠으로써 매체로서의 게임의 사용자들의 사용행태나 추가 광고 공간 개발을 위한 데이터로 활용할 수 있게 된다.
게임, 광고, 노출량, 예측

Description

광고 노출량에 기반한 게임 광고 시스템 및 방법{GAME ADVERTISEMENTS SYSTEM BASED ON THE AMOUNT OF EXPOSURE OF THE ADVERTISEMENT AND METHOD THEREOF}
본 발명은 게임 내에서 광고(advertisement)를 수행하는 방법으로서, 특히 게임을 수행하는 클라이언트(client) 단말기 화면상 광고 공간에 과거에 발생했던 광고 노출량을 기반으로 미래에 발생할 광고량을 추정하여 광고주에 의해 요청된 광고를 최적으로 수행할 수 있도록 하는 게임 광고 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통상적으로, 게임 광고를 수행하는 종래의 시스템에서는 게임 내에서 광고가 노출된 시간 정보 등의 광고 노출 결과를 게임이 수행되는 각 클라이언트 단말기에서 수집하고, 이 수집된 광고 결과 정보가 광고 서버로 전송되어 광고 결과 DB(Data Base)에 저장되도록 하고 있으며, 위 광고 결과는 적절한 방법으로 가공되어 해당 광고를 구매한 광고주에게 보고되도록 하고 있다.
그러나, 위와 같이 단순히 게임 내에서 광고 노출 결과를 광고서버로 전달하여 처리하는 것은 일반적인 기술로 구현이 가능한 것으로, 웹 광고나 기타 온라인 매체들의 광고들과는 달리, 아직까지 게임 내의 광고 방식은, 일정기간 동안 특정한 게임 내 광고 영역에 광고물을 고정적으로 노출시킬 것을 계약하고 광고를 진행하는 형태, 또는 몇 가지의 광고물을 단순히 임의의 순서 또는 순차적인 방법으로 순환시켜서 노출시키는 형태 등의 단순한 방식들이 주로 사용되고 있다.
즉, 위와 같은 게임 내에서의 광고의 제약은 광고를 진행하는 광고 서버의 기능이 단순히 광고물의 노출 결과를 집계하고 그 결과를 취합, 정리하여 광고주에게 보고하는 기능만을 제공할 뿐, 광고의 노출량이 최적화되도록 하여 광고주들에게 보다 신뢰성 있는 광고결과를 제공해주지 못하는 문제점이 있었다.
따라서 본 발명은 단순히 일정 기간동안 특정한 게임내 광고 영역에 광고물을 고정적으로 노출시킬 것을 계약하고 광고를 진행한 후, 그 광고 결과만을 광고주에게 보고하는 종래 게임 내 광고 방식에 있어서, 광고주에게 보다 신뢰성 있는 광고 결과를 보장해줄 수 없었던 게임 내 광고방식에서의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 게임을 수행하는 클라이언트 단말기 화면상 광고 공간에 과거에 발생했던 광고 노출량을 기반으로 미래에 발생할 광고량을 추정하여 광고주에 의해 요청된 광고물을 최적으로 수행할 수 있도록 하는 게임 광고 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
상술한 본 발명은 게임 중 광고의 노출량 분석에 기반한 게임 광고 시스템으로서, 게임 수행 중 게임 화면상 특정 공간에 수행할 광고 배정을 요청하고, 광고 배정 요청에 응답한 광고물 리소스 파일을 다운로드받아 게임 중 상기 광고 공간에 디스플레이하는 게임 클라이언트와, 상기 게임 클라이언트로부터 광고 배정 요청 수신 시 상기 광고 공간에 노출되는 조건에 맞는 광고물들을 검색한 후, 상기 검색된 광고물 각각의 노출량을 계산하여 가장 노출량이 적은 광고물의 리소스 파일을 제공하고, 상기 클라이언트상 광고의 노출량에 기반한 미래 광고 노출량을 예측하여 상기 게임 클라이언트의 광고 배정 요청시 반영시키는 광고 서버를 포함하며,
상기 광고 서버는, 상기 게임 클라이언트로부터 광고 배정 요청 시 상기 클라이언트 단말기 게임 화면상 광고 공간에 노출되는 조건이 맞는 광고물들을 검색한 후, 상기 검색된 광고물 각각의 노출량을 검색하여 가장 노출량이 적은 광고물을 선택하는 스케줄러와, 상기 광고물의 실제 내용을 담고 있는 리소스 파일을 분배하는 리소스 분배부와, 상기 스케줄러에 의해 선택되어 상기 클라이언트에 디스플레이되는 광고물의 실제 노출량을 집계하는 노출집계부와, 상기 광고물들의 노출량을 일정한 시간 단위로 주기적으로 정리하는 보조 정리부와, 상기 노출 집계부로부터 집계된 상기 광고물들의 노출량을 기반으로 입력된 조건의 미래 광고 노출량을 예측한 후, 노출량 예측치를 오차 범위와 함께 제공하는 노출량 예측부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명은 광고의 노출량 분석에 기반한 게임 광고 방법으로서, (a)게임 클라이언트로부터 광고 배정 요청을 수신하는 단계와, (b)상기 광고 배정 요청에 따라 상기 게임 클라이언트 화면상 특정 광고 공간에 광고 수행이 등록된 광고물들을 검색하는 단계와, (c)상기 검색된 광고물들 중 노출량을 기반으로 가장 노출량이 적은 광고물을 선택하는 단계와, (d)상기 선택된 광고물을 상기 게임 클라이언트로 다운로드하여 디스플레이시키는 단계를 포함하며, 상기 광고물 검색단계(b)는, (b1)상기 광고 공간에 노출이 등록된 광고물들을 검색하는 단계와, (b2)상기 광고물들 중 상기 광고 배정 요청 시간 및 요일에 해당하는 광고물들을 검색하는 단계와, (b3)상기 선택된 광고물들 중 상기 클라이언트 정보와 노출선호대상 정보가 일치하는 광고물을 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는 게임내 광고의 과거 노출량을 기반으로 통계적으로 미래 노출량을 예측하고 광고의 노출 결과치와 예측치의 오차를 저장해둔 데이터에 의해서 미래의 예측에 사용할 계수들을 변화시키는 방식을 적용한 게임 광고 시스템을 구현함으로써, 과거의 게임 광고 시스템이 광고주의 요청에 의해서 예상 노출량을 예측함에 있어서 관리자의 경험에 따른 추산이나 단순한 과거 노출량 합을 구하는데 그치는 종래 기술의 한계를 넘어 통계적으로 예측 가능한 범위에서 광고주들에게 특정 광고 공간의 광고 노출량을 분할해서 판매하는 사업이 가능하게 되는 이점이 있다. 또한, 광고 노출량 예측의 정확도를 높임으로써 제한된 광고 노출량을 적당한 범위로 분할하여 다수의 광고주에게 동시에 광고를 제공할 수 있는 방법을 제공함으로써 게임 광고를 진행함에 있어서 수익성을 높일 수 있으며, 노출량 로그와 예측치 산정 내역을 자세하게 계산하고 저장해 둠으로써 매체로서의 게임의 사용자들의 사용행태나 추가 광고 공간 개발을 위한 데이터로 활용할 수 있게 되는 이점이 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 동작 원리를 상세히 설명한다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 발명의 구체적인 핵심 기술요지를 살펴보면, 게임을 수행하는 클라이언트 단말기 화면상 광고 공간에 과거에 발생했던 광고 노출량을 기반으로 미래에 발생할 광고량을 추정하여 광고주에 의해 요청된 광고물을 최적으로 수행할 수 있도록 하는 게임 광고 시스템 및 방법을 통해 본 발명에서 이루고자 하는 바를 쉽게 달성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임내 광고 시스템의 개략적인 구성을 도시한 것이다.
이하, 위 도 1을 참조하면, 먼저 광고주(100)는 온라인상 지명도가 높은 게임 서버에 접속하여 해당 게임을 수행하는 개인 사용자의 PC(Personal Computer), 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant) 등의 게임 클라이언트(102, 104)의 단말기상 특정 광고 공간에 자사의 상품에 대한 광고를 수행하는 사업자로써, 게임 클라이언트 단말기상 특정 광고 공간에 광고를 수행실 시 광고할 시간 및 요일, 노출 선호 대상 정보 등을 입력하여 자신이 원하는 시간에 원하는 특정 광고 공간에 자사의 상품에 대한 광고가 게임 중에 수행될 수 있도록 한다.
게임 클라이언트(102, 104)는 온라인상 지명도가 높은 게임 서버(game server)(108)에 접속하여 게임을 직접 수행하게 되는 사용자 인터페이스 단말기로 써, 인터넷(110)을 포함한 유/무선 통신망에 접속이 가능한 PC(Personal Computer), 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant) 등의 게임 클라이언트 단말기를 의미하며, 인터넷망을 이용해 게임 서버(108)로 접속하여 게임을 다운로드받아 실행시키는 경우 게임 화면상 특정 광고 공간에 광고 서버(106)로부터 제공되는 광고를 디스플레이시키게 된다.
게임 서버(108)는 온라인 게임을 개발하여 제공하는 사업자로써, 개발한 게임을 개인 게임 클라이언트(102, 104)의 단말기에서 실행될 수 있도록 제공하며, 게임의 지명도에 따라 광고주들을 모집하여 게임 클라이언트 단말기 게임 화면상 특정공간에 광고를 수행시킨다. 위와 같은 광고주 모집에 있어, 직접 광고주들을 모집하였던 종래와는 달리, 본 발명에서와 같이, 광고주들을 모집하여 확보하고 있는 광고 서버(106)와의 계약을 통해 보다 쉽게 광고주들을 모집할 수 있게 된다.
광고 서버(106)는 본 발명에 따른 광고 노출량을 기반으로 광고의 계약에 따른 일정 기준 노출량을 확보하고, 보다 정확한 광고 노출량 예측을 통한 광고 판매를 수행할 수 있도록 하는 핵심 구성요소로써, 지명도가 높아 일정 수준의 광고 효과를 확보할 수 있는 온라인 게임 서버(108)에 접속하는 게임 클라이언트(102, 104)로 게임 광고를 수행하고자 하는 광고주(100)를 모집한 후, 광고주(100)별 광고 조건에 대응되는 게임 서버(108)로 광고주(100)를 매칭시켜 제공하고, 과거 광고 노출량을 기반으로 미래의 광고 노출량을 예측하여 보다 정확한 광고 판매가 이루어질 수 있도록 한다.
즉, 광고 서버(106)는 게임 클라이언트(102, 104)로부터 게임 수행에 따른 광고 배정 요청을 수신하는 경우 상기 게임 클라이언트(102, 104) 단말기의 광고 공간에 광고하고자 등록된 광고물들을 1차 검색하고, 검색된 광고물들중 게임 클라이언트(102, 104)가 접속한 시간 및 요일에 광고를 요청한 광고물들을 2차 검색한 후, 상기 클라이언트 정보를 이용하여 상기 광고물들 중 노출선호 대상 정보가 일치하는 광고물을 상기 클라이언트 특정 광고 공간에 노출시킬 최종 광고물로 선택하게 된다. 이어 위와 같이 선택한 광고물을 게임이 수행 중인 게임 클라이언트 단말기로 다운로드(download) 시켜 게임 클라이언트 단말기 화면상 특정 광고 공간에 디스플레이하여 광고를 수행하게 되는 것이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 광고 서버(106)의 상세 블록 구성을 도시한 것이다. 이하 위 도 2를 참조하여 광고 서버 각 구성요소의 동작을 상세히 설명하고자 한다.
먼저, 통신부(200)는 상기 광고 서버(106)에 접속하여 광고 상품의 검색 및 구매를 요청 입력하는 광고주(100)와 광고 서버(106)간 인터넷(110)을 포함한 유/무선 통신망을 통해 송/수신되는 데이터를 인터페이스하며, 또한 게임 서버(108)에 접속하여 게임을 수행할 시 게임 화면 내 특정 공간에 광고를 수행하기 위해 광고 배정을 요청하는 게임 클라이언트(102, 104)와 광고 서버(106)간 송/수신되는 데이터를 인터페이스한다. 이때 통신부(200)는 일반적인 서버와 클라이언트간 통신방법을 사용할 수 있으며, 그 성능의 보장에 대해서는 널리 알려진 많은 기술들을 적용할 수 있다.
제어부(202)는 본 발명의 실시 예에 따른 광고 서버(106) 각 구성요소를 제 어하여 광고 서버의 동작을 전반적으로 제어한다.
스케줄러(scheduler)(204)는 게임 클라이언트(102, 104)로부터 광고 배정 요청 시 상기 클라이언트 단말기의 광고 공간에 노출되는 조건이 맞는 광고물들을 검색한 후, 상기 검색된 광고물 각각의 노출량을 검색하여 가장 노출량이 적은 광고물을 선택한다.
즉, 게임 클라이언트(102, 104)는 광고 서버(106)로 광고물 배정 요청을 하는 경우 게임 사용자의 고유한 개인 정보, 나이, 성별, 지역 등의 정보를 함께 전송할 수 있는데, 스케줄러(204)는 광고물을 배정할 시 이와 같은 게임 사용자의 정보들이 있는 경우 광고 서버(106)에 등록된 광고물들 중에서 해당 조건에 맞는 광고물을 우선으로 배정하게 된다. 이때 광고 배정 요청은 게임 클라이언트(102, 104)내 이미 설정되어 있는 광고 공간의 아이디에 현재 시점에 어떤 광고물을 각각 배정해야 할지를 정하는 것으로, 각 광고 공간과 광고물은 고유한 아이디(identification : ID) 값으로 구별되며, 각 광고공간에 대응되는 광고물 아이디를 부여받는 방식으로 광고물을 배정하게 된다.
리소스 분배부(resource distributer)(206)는 실제 클라이언트(102, 104)로 보내질 광고물의 실제 내용을 담고 있는 리소스 파일(resource file)이 위치하는 곳으로, 광고물 리소스 파일의 전송에 따른 네트워크 부하를 일으킬 수 있기 때문에 실제 시스템의 구축간에는 광고 서버(106)의 다른 부분들과 물리적으로 분리될 수 있다.
광고 DB(216)에는 광고물의 아이디를 키(Key) 값으로 하는 광고물의 노출 계 약내용, 노출 시작일시, 노출 종료 일시, 기간내 계약 노출 목표량, 노출 선호 시간대, 노출 선호 요일, 노출 선호 대상에 대한 정보 등이 저장된다. 로그(log) DB(218)에는 지금 시점까지 노출된 각 광고 공간별, 광고물별 노출 내역이 저장되며, 특정 광고물이 어떤 대상에게 얼마만큼 어느 시각에 노출되었다는 내역이 저장된다.
스케줄러(204)는 광고물 배정 요청에 따른 광고물 검색 결과를 바탕으로 광고를 각 광고공간에 배정한 결과를 게임 클라이언트(102, 104)로 알려주게 되며, 게임 클라이언트(102, 104)는 리소스 분배부(resource distributer)(206)로 광고물의 실제 내용을 담고 있는 리소스 파일(resource file)을 다운로드를 요청하여 광고물 리소스 파일을 다운로드 받게되고, 광고물 리소스의 분배 결과는 로그 DB(218)에 저장된다.
이와 같이 배포된 광고물은 게임을 수행하는 게임 클라이언트(102, 104)의 단말기 화면 내 특정 광고 공간에서 게임 사용자에게 노출되는데, 노출 집계부(210)는 위 광고 노출 결과를 수집하여 로그 DB(218)에 저장시키게 된다.
보조 정리부(208)는 주기적으로 로그 DB(218)에 저장된 광고 노출결과를 일정한 시간 단위로 정리하는 역할을 수행하는데, 그 시간 단위는 3분, 5분, 10분 등과 같이 상대적으로 짧은 일정한 주기를 가지도록 되어 있어 미래의 광고 예측치를 계산할 때 그 정확도를 3분, 5분, 10분 단위로 수행할 수 있어 계산 속도를 높이게 된다.
노출량 예측부(212)는 노출 집계부(210)와 보조 정리부(208)에 의해 집계된 광고 수행 결과를 로그 DB(218)와 광고 DB(216)를 검색하여 분석하고, 광고를 하려는 광고공간 아이디, 광고의 예정 기간, 광고하고자 하는 대상, 광고 선호 시간대, 광고 선호 요일을 입력 값으로 받아들여 해당 광고 공간의 과거 노출 결과를 기반으로 하여 입력된 조건의 미래 광고 노출량 예측치를 오차 범위와 함께 돌려준다. 이때 상기 노출량 예측치는 광고 DB(216)에 저장되어 광고물을 등록할 때 최종적인 노출 결과와 비교하여 노출량 예측부(212)의 계산식의 보정값을 산출하여 다음번 예측시에 정확도를 개선하는데 사용된다.
광고판매관리부(214)는 위 노출량 예측치를 바탕으로 광고 DB(216)에 광고물을 등록하며, 상기 광고물들의 노출량에 따른 광고판매 액수를 설정하고 이를 광고주에게 제공하는 등의 광고판매에 대한 관리 동작을 수행한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 광고 시스템에서 광고 노출량을 기반으로 게임 클라이언트 별 최적의 광고물을 선택하는 동작 제어 흐름을 도시한 것이다. 이하 상기 도 1, 도 2 및 도 3을 참조하여 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 게임 클라이언트(102, 104)는 온라인 게임 실행 요청에 따라 게임 서버(108)에 접속하게 되는 경우 광고 서버(106)로 광고 배정을 요청하게 되는데, 위와 같이 게임 클라이언트(102, 104)로부터 광고 배정 요청을 수신하는 경우(S300), 광고서버(106)의 스케줄러(204)는 상기 광고 배정 요청에 따라 광고 DB(216)로부터 상기 게임 클라이언트(102, 104)의 단말기 게임 화면상 특정 공간에 노출되기로 등록되어 있는 광고물들을 검색한다(S302).
위와 같이 검색된 광고물들은 각 광고물들에 등록된 고유의 광고 조건 값에 관계없이 게임 클라이언트(102, 104)가 수행하는 특정 게임에 노출되도록 되어 있는 모든 광고물들이다.
따라서 스케줄러(204)는 상기 검색된 광고물들 중 상기 게임 클라이언트(102, 104)가 광고 배정 요청이 있는 시간, 요일 조건에 맞는 광고물을 다시 검색한 후(S304), 상기 광고 배정을 요청한 클라이언트 정보와 상기 재차 검색된 광고물들 중 노출 선호 대상 정보가 일치하는 광고물들이 있는지 검사한다(S306).
이때 상기 노출선호 대상 정보는 상기 광고물이 노출되기를 희망하는 게임 클라이언트의 지역, 성별, 연령대, 특정 시간대 정보를 의미하는 것으로, 스케줄러(204)는 클라이언트 정보와 일치하는 노출 선호 대상 정보를 가지는 광고물들을 우선적으로 선택하게 된다(S308).
그런 후, 스케줄러(204)는 로그 DB(218)를 참조하여 상기 선택된 광고물들의 현재 시점까지의 광고 노출량을 검색하여(S310) 노출량을 기반으로 현재 시각까지 노출되리라고 예상했던 노출량과 비교하여 가장 노출량이 적은 광고물을 선택하게 된다(S312). 이때 상기 광고 노출량은 노출 집계부(210)와 보조 정리부(208)에 의해 산출되어 로그 DB(218)에 저장되는 것으로, 위 노출량을 근거로 노출량 예측부(212)에서 미래의 해당 광고 노출 예측치를 추정하며, 노출 예측치에 따라 광고 판매를 위한 정보로 활용된다.
위와 같이, 스케줄러(204)로부터 광고물이 선택되는 경우 리소스 분배부(206)는 해당 광고물의 리소스 파일을 게임 클라이언트(102, 104)로 다운로드하 여 클라이언트 단말기 화면상 특정 광고 공간에 광고가 디스플레이되도록 한다(S314).
상기한 바와 같이, 본 발명에서는 게임내 광고의 과거 노출량을 기반으로 통계적으로 미래 노출량을 예측하고 광고의 노출 결과치와 예측치의 오차를 저장해둔 데이터에 의해서 미래의 예측에 사용할 계수들을 변화시키는 방식을 적용한 게임 광고 시스템을 구현함으로써, 과거의 게임 광고 시스템이 광고주의 요청에 의해서 예상 노출량을 예측함에 있어서 관리자의 경험에 따른 추산이나 단순한 과거 노출량 합을 구하는데 그치는 종래 기술의 한계를 넘어 통계적으로 예측 가능한 범위에서 광고주들에게 특정 광고 공간의 광고 노출량을 분할해서 판매하는 사업이 가능하게 된다.
또한, 광고 노출량 예측의 정확도를 높임으로써 제한된 광고 노출량을 적당한 범위로 분할하여 다수의 광고주에게 동시에 광고를 제공할 수 있는 방법을 제공함으로써 게임 광고를 진행함에 있어서 수익성을 높일 수 있다. 또한 노출량 로그와 예측치 산정 내역을 자세하게 계산하고 저장해 둠으로써 매체로서의 게임의 사용자들의 사용행태나 추가 광고 공간 개발을 위한 데이터로 활용할 수 있게 된다.
한편 상술한 본 발명의 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 여러 가지 변형이 본 발명의 범위에서 벗어나지 않고 실시될 수 있다. 따라서 발명의 범위는 설명된 실시 예에 의하여 정할 것이 아니고 특허청구범위에 의해 정하여져야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 광고 시스템의 네트웍 구성도,
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 광고 시스템내 광고 서버의 상세 블록 구성도,
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 광고 노출량에 기반한 게임 광고 동작 제어 흐름도.
<도면의 주요 부호에 대한 간략한 설명>
200 : 통신부 202 : 제어부
204 : 스케줄러 206 : 리소스 분배부
208 : 보조 정리부 210 : 노출 집계부
212 : 노출량 예측부 214 : 광고판매 관리부
216 : 광고 DB 218 : 로그 DB

Claims (17)

  1. 게임 중 광고의 노출량 분석에 기반한 게임 광고 시스템으로서,
    게임 수행 중 게임 화면상 특정 공간에 수행할 광고 배정을 요청하고, 광고 배정 요청에 응답한 광고물 리소스 파일을 다운로드 받아 게임 중 상기 광고 공간에 디스플레이하는 게임 클라이언트와,
    상기 게임 클라이언트로부터 광고 배정 요청 수신 시 상기 광고 공간에 노출되는 조건에 맞는 광고물들을 검색한 후, 상기 검색된 광고물 각각의 노출량을 계산하여 가장 노출량이 적은 광고물의 리소스 파일을 제공하고, 상기 클라이언트상 광고의 노출량에 기반한 미래 광고 노출량을 예측하여 상기 게임 클라이언트의 광고 배정 요청시 반영시키는 광고 서버
    를 포함하는 게임 광고 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 광고 서버는,
    상기 게임 클라이언트로부터 광고 배정 요청 시 상기 클라이언트 단말기 게임 화면상 광고 공간에 노출되는 조건이 맞는 광고물들을 검색한 후, 상기 검색된 광고물 각각의 노출량을 검색하여 가장 노출량이 적은 광고물을 선택하는 스케줄러와,
    상기 광고물의 실제 내용을 담고 있는 리소스 파일을 분배하는 리소스 분배부와,
    상기 스케줄러에 의해 선택되어 상기 클라이언트에 디스플레이되는 광고물의 실제 노출량을 집계하는 노출집계부와,
    상기 광고물들의 노출량을 일정한 시간 단위로 주기적으로 정리하는 보조 정리부와,
    상기 노출 집계부로부터 집계된 상기 광고물들의 노출량을 기반으로 입력된 조건의 미래 광고 노출량을 예측한 후, 노출량 예측치를 오차 범위와 함께 제공하는 노출량 예측부
    를 포함하는 게임 광고 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 스케줄러는,
    상기 광고 배정 요청 수신 시, 상기 등록된 광고물들의 계약 내용을 기반으로 상기 클라이언트가 광고 배정 요청한 시간대 및 요일 대에 해당하는 광고물들을 검색하고, 상기 검색된 광고물들 중 상기 클라이언트의 광고 공간을 노출 선호 대상으로 설정한 광고물들을 검색하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 노출 선호 대상 정보는,
    상기 클라이언트의 지역, 성별, 연령대, 특정 시간대, 게임 사용시간, 유/무료 사용자 여부, 또는 소속학교 정보를 포함이며, 상기 스케줄러와 클라이언트간 미리 지정된 정보 코드로 송/수신되는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 노출량 예측부는,
    상기 광고물들의 노출량을 일정 시간 단위로 종합하여 과거의 평균 노출량을 기반으로 게임별로 고유한 사용자수 증감 계수, 요일별 가중치 계수, 특정 공휴일의 특성 계수를 적용하여 미래의 동일 시간 단위의 예상 노출량을 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 광고물들의 노출량은,
    3분, 5분, 10분 또는 15분 단위로 지정되어 계산되는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 광고 서버는,
    상기 광고물들의 노출량을 일정한 시간 단위로 주기적으로 정리하는 보조 정리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 보조 정리부는,
    상기 광고물들의 노출량을 3분, 5분, 10분 또는 15분 단위로 정리하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  9. 제 2 항에 있어서,
    상기 광고서버는,
    상기 광고물들의 집계된 노출량을 저장하는 로그 DB와,
    상기 광고물들의 리소스 파일 및 각 광고물의 등록 정보를 저장하는 광고 DB를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 광고물의 등록정보는,
    상기 광고물들의 노출 시작 일시, 노출 종료 일시, 기간 내 계약 노출 목표량, 노출 선호 시간, 노출 선호 요일, 노출 선호 대상 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  11. 제 2 항에 있어서,
    상기 광고서버는,
    상기 광고물들의 노출량에 따른 광고판매 액수를 설정하고 이를 광고주에게 제공하는 광고판매 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 시스템.
  12. 광고의 노출량 분석에 기반한 게임 광고 방법으로서,
    (a)게임 클라이언트로부터 광고 배정 요청을 수신하는 단계와,
    (b)상기 광고 배정 요청에 따라 상기 게임 클라이언트 화면상 특정 광고 공간에 광고 수행이 등록된 광고물들을 검색하는 단계와,
    (c)상기 검색된 광고물들 중 노출량을 기반으로 가장 노출량이 적은 광고물을 선택하는 단계와,
    (d)상기 선택된 광고물을 상기 게임 클라이언트로 다운로드하여 디스플레이 시키는 단계
    를 포함하는 게임 광고 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 (b)단계는, (b1)상기 광고 공간에 노출이 등록된 광고물들을 검색하는 단계와,
    (b2)상기 광고물들 중 상기 광고 배정 요청 시간 및 요일에 해당하는 광고물들을 검색하는 단계와,
    (b3)상기 선택된 광고물들 중 상기 클라이언트 정보와 노출선호대상 정보가 일치하는 광고물을 선택하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 광고물들은,
    상기 광고물들의 노출 시작 일시, 노출 종료 일시, 기간 내 계약 노출 목표량, 노출 선호 시간, 노출 선호 요일, 노출 선호 대상 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 광고 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 노출 선호 대상 정보는,
    상기 게임 클라이언트의 지역, 성별, 연령대, 특정 시간대 정보 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 광고 방법.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 (c)단계에서, 상기 광고물들의 노출량은,
    일정 시간 단위로 종합하여 과거의 평균 노출량을 기반으로 게임별로 고유한 사용자수 증감 계수, 요일별 가중치 계수 또는 특정 공휴일의 특성 계수를 적용하여 미래의 동일 시간 단위의 예상 노출량으로 산출되는 것을 특징으로 하는 게임 광고 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 광고물들의 노출량은,
    3분, 5분, 10분 또는 15분 단위로 지정되어 계산되는 것을 특징으로 하는 게임 광고 방법.
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