KR20100000681A - Game system and contents provision method using thereof system - Google Patents

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KR20100000681A
KR20100000681A KR1020080060270A KR20080060270A KR20100000681A KR 20100000681 A KR20100000681 A KR 20100000681A KR 1020080060270 A KR1020080060270 A KR 1020080060270A KR 20080060270 A KR20080060270 A KR 20080060270A KR 20100000681 A KR20100000681 A KR 20100000681A
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최성욱
박형준
이광민
김현욱
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(주)누믹스엔터테인먼트
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Abstract

PURPOSE: A game system and contents provision method using thereof are provided to offer contents to game users without additional patch process. CONSTITUTION: Multiple game clients(400) connects to a game server(110) to run a game. A content management server(280) decides the contents offered to a plurality of game clients. A content server(210) transmits the contents pitching as described above to a plurality of game clients by the streaming type. A plurality of game clients reproduces the transmitted contents as described above through the game screen. The contents are the interactive type quiz contents. The game screen includes the contents reproducing area and the other area.

Description

게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법{GAME SYSTEM AND CONTENTS PROVISION METHOD USING THEREOF SYSTEM}Game system and content providing method using the system {GAME SYSTEM AND CONTENTS PROVISION METHOD USING THEREOF SYSTEM}

본 발명은 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 서버에 접속한 게임 클라이언트에 스트리밍 방식으로 광고용 콘텐츠를 전송하는 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game system and a method for providing content using the system, and more particularly, to a game system for transmitting an advertisement content in a streaming method to a game client connected to the game server, and a content providing method using the system. .

최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷과 무선인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.Recently, with the development of computer-related information and communication technology, the game industry is also rapidly developing. Conventional computer games mainly consisted of simple plot arcade games or video games, but with the development of multimedia and network technologies, games of a completely different dimension are being developed one after another. In particular, the spread of high-speed Internet and wireless Internet has led to the development of the game industry by creating a new game field called multi-user online games.

현재, 온라인 게임이 대중화 됨에 따라, 온라인 게임을 이용한 다양한 광고 기법이 도입되고 있다. 예를 들면, 온라인 게임 화면에는 게임 캐릭터의 실제 동작 을 나타내는 게임창이 표시되고, 게임창의 상단 또는 하단에 광고와 관련된 각종 콘텐츠나 UCC 영상을 재생함으로써, 게임 사용자에게 게임 정보, 사용자 정보뿐만 아니라 다양한 광고를 제공하기도 한다.Currently, as online games have become popular, various advertising techniques using online games have been introduced. For example, an online game screen displays a game window indicating the actual operation of a game character, and by playing various contents or UCC images related to the advertisement at the top or bottom of the game window, the game user can receive various advertisements as well as game information and user information. Also provide.

종래에는 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 설치할 경우, 게임 클라이언트와 광고용 콘텐츠를 동시에 다운로드 받아 사용자 단말기에 설치하였다. 그러나 대부분의 광고를 위한 동영상 콘텐츠는 용량이 큰 편이고, 게임 클라이언트와 동영상 콘텐츠를 동시에 설치해야 하므로 설치 용량이 크게 증가한다. 또한 게임 클라이언트와 함께 설치된 동영상 콘텐츠만이 재생 가능하므로, 새로운 광고용 콘텐츠를 전송하기 위해서는 게임 클라이언트 패치 과정을 통하여 광고용 콘텐츠를 사용자 단말기에 다시 설치해야 한다. 이때, 새로운 동영상 콘텐츠를 설치하는 경우, 용량이 크기 때문에 기존에 설치된 동영상 콘텐츠를 삭제해야 하는 번거로움이 있다. 또한, 게임 클라이언트의 정기적 또는 비정기적인 패치에 따라 동영상 콘텐츠가 전송되므로, 콘텐츠 제공자가 원하는 동영상 콘텐츠를 즉각적으로 제공할 수 없다. 따라서 신제품에 대한 광고용 콘텐츠에 대한 홍보가 신속하게 이루어지기 어렵다. 그리고 최근에는 콘텐츠 제공자가 제공하는 광고용 콘텐츠에 대하여 게임 사용자들의 적극적인 관심을 끌기 위한 다양한 광고 기법이 요구되고 있다.In the related art, when a game client is installed in a user terminal, the game client and an advertisement content are simultaneously downloaded and installed in the user terminal. However, the video content for most advertisements is large, and the installation capacity is greatly increased because the game client and video content must be installed at the same time. In addition, since only the video content installed with the game client can be played, the advertisement content must be reinstalled in the user terminal through the game client patch process in order to transmit new advertisement content. At this time, when installing new video content, the capacity is large, there is a need to delete the existing video content installed. In addition, since the video content is transmitted according to a regular or irregular patch of the game client, the content provider cannot immediately provide the desired video content. Therefore, it is difficult to promote the advertising content for new products quickly. Recently, various advertising techniques have been required to attract the active interest of game users with respect to advertisement contents provided by a content provider.

따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 콘텐츠를 실시간으로 제공하고, 광고 효과를 높일 수 있는 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방 법을 제공하는 것이다.Therefore, the technical problem to be achieved by the present invention is to provide a game system and a content providing method using the system that can provide the content in real time, and enhance the advertising effect.

이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 관리 서버, 그리고 상기 결정된 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버를 포함하며, 상기 복수의 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 상기 전송된 콘텐츠를 재생한다.The game system according to an embodiment of the present invention for achieving the technical problem, the content management server to determine the content to be provided to a plurality of game clients to proceed to the game to access a game server, and the determined content of the plurality of And a content server for transmitting to the game client in a streaming format, wherein the plurality of game clients play the transmitted content through a game screen.

상기 콘텐츠는 인터랙티브형 퀴즈 콘텐츠일 수 있다.The content may be interactive quiz content.

상기 게임 화면은, 상기 콘텐츠가 재생되는 콘텐츠 재생 영역, 그리고 게임 사용자가 상기 콘텐츠에 대해 응답할 수 있도록 하는 기타 영역을 포함할 수 있다. The game screen may include a content playing area in which the content is played, and another area for allowing a game user to respond to the content.

상기 복수의 게임 클라이언트가 동일한 게임 방에 접속되어 있는 경우, 상기 복수의 게임 클라이언트로 동일한 콘텐츠가 전송될 수 있다.When the plurality of game clients are connected to the same game room, the same content may be transmitted to the plurality of game clients.

상기 복수의 게임 클라이언트 중 하나의 클라이언트를 통해 상기 콘텐츠에 대해 응답한 결과는 동일한 게임 방에 접속되어 있는 나머지 게임 클라이언트의 게임 화면에 반영될 수 있다.The result of responding to the content through one of the plurality of game clients may be reflected in the game screen of the other game clients connected to the same game room.

상기 복수의 게임 클라이언트의 응답을 취합한 결과가 미리 정해진 정답에 해당하는 경우 상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 사용자에게 미리 정해진 보상을 제공할 수 있다.When a result of collecting the responses of the plurality of game clients corresponds to a predetermined correct answer, a predetermined reward may be provided to game users of the plurality of game clients.

상기 미리 정해진 보상은 상기 진행 중인 게임에서 승리한 경우 게임 머니 또는 게임 경험치를 기준보다 많이 지급하는 것과 게임 진행 중에 사용할 수 있는 게임 아이템을 지급하는 것 중 적어도 하나일 수 있다.The predetermined reward may be at least one of paying more game money or game experience value than a standard when the winning game is in progress, and paying a game item that can be used while the game is in progress.

상기 과제를 이루기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 방법은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하는 단계, 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 결정된 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 단계, 그리고 상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 화면을 통해 상기 전송된 콘텐츠가 재생되는 단계를 포함할 수 있다. In accordance with another aspect of the present invention, there is provided a method of receiving a content transfer request from a plurality of game clients accessing a game server to play a game, and determining content to be provided to the plurality of game clients. The method may include transmitting the determined content to the plurality of game clients in a streaming format, and playing the transmitted content through game screens of the plurality of game clients.

이와 같이 본 발명에 의하면, 별도의 패치 과정 없이 콘텐츠를 게임 사용자에게 실시간으로 제공하고, 게임 사용자의 참여와 관심을 높일 수 있는 광고 목적의 인터랙티브형 콘텐츠를 제공함으로써, 게임을 통하여 광고 효과를 극대화 시킬 수 있다.Thus, according to the present invention, by providing the content to the game user in real time without a separate patch process, by providing interactive content for advertising purposes that can increase the participation and interest of the game user, to maximize the advertising effect through the game Can be.

그러면 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention.

먼저, 도 1을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.First, a game system according to an exemplary embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 1.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다. 도 1을 참고하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템(100)과 콘텐츠 제공 시스템(200)은 각각 통신망을 통하여 사용자 단말기(400)와 연결되어 있다. 또한 콘텐츠 제공 시스템(200)은 통신망을 통하여 광고주 단말기(300)와 연결되어 있다.1 is a block diagram illustrating a game system according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 1, a game providing system 100 and a content providing system 200 according to an exemplary embodiment of the present invention are connected to a user terminal 400 through a communication network, respectively. In addition, the content providing system 200 is connected to the advertiser terminal 300 through a communication network.

게임 제공 시스템(100)은 게임 서버(110)와 게임 데이터 베이스(130, 이하 '게임 DB'라 함)를 포함한다. 게임 서버(110)는 사용자 단말기(400)에 설치된 게임 클라이언트(도시하지 않음)가 게임의 실행을 위하여 접속하는 서버로서, 사용자의 로그인 요청을 받아들여 게임을 실행할 수 있는 환경을 제공한다. 게임 서버(110)는 게임 클라이언트와 각종 게임 데이터를 주고 받으며 게임 로직에 따라 게임을 진행할 수 있다.The game providing system 100 includes a game server 110 and a game database 130 (hereinafter referred to as a game DB). The game server 110 is a server to which a game client (not shown) installed in the user terminal 400 connects to execute a game, and provides an environment in which a user can log in and execute a game. The game server 110 may exchange various game data with the game client and proceed with the game according to the game logic.

게임 서버(110)는 사용자 단말기(400)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 게임 서버가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드 될 수도 있다. 그리고, 게임 서버(110)는 게임에 필요한 정보 또는 게임 결과를 게임 DB(130)에 저장하며, 사용자 단말기(400)와 게임 관련 정보를 송수신하기 위하여 주로 TCP/IP 프로토콜을 이용할 수 있으며, 물론 다른 통신 프로토콜을 이용할 수도 있다. 한편 도 1에서는 게임 제공 시스템(100)에 게임 서버(110)가 1개 포함된 것으로 도시하였으나, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 게임 서버(110)를 포함할 수 있다.The game server 110 installs the game client if the game client is not installed in the user terminal 400, and updates the game client of the new version if the game client is an old version. Of course, the game client may be downloaded by a dedicated download server (not shown), not by a game server. In addition, the game server 110 may store information or game results necessary for the game in the game DB 130, and may mainly use the TCP / IP protocol to transmit and receive game related information with the user terminal 400, and of course, Communication protocols may also be used. Meanwhile, although FIG. 1 illustrates that the game providing system 100 includes one game server 110, the game providing system 100 may include a plurality of game servers 110.

게임 DB(130)는 온라인 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 게임 서버(110)의 요청에 따라 게임 서버(110)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보, 게임 정 보 등이 있다.The game DB 130 stores various kinds of information necessary for providing the online game to the user, and provides the information to the game server 110 at the request of the game server 110. Such information includes channel related information, game room related information, user information, and game information.

채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널 별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 나이, 성별, 등급, 전적, 보유 아이템, 포인트 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(110)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다.The channel related information includes a channel list, the maximum number of users who can access each channel, the number of users currently connected, and which user is currently connected to each channel. The game room-related information includes a list of game rooms opened for each channel and information about which user enters each game room. The user information includes user identifiers, nicknames, avatars, ages, genders, ratings, achievements, items held, points, and the like, and user access information on which game server 110 the user is currently connected to.

콘텐츠 제공 시스템(200)은 콘텐츠 서버(210), 콘텐츠 데이터베이스(240, 이하 '콘텐츠 DB'라 함), 사용자 정보 데이터베이스(250, 이하 '사용자 정보 DB'라 함), 콘텐츠 관리 서버(280) 및 빌링 서버(290)를 포함한다.The content providing system 200 may include a content server 210, a content database 240 (hereinafter referred to as a “content DB”), a user information database 250 (hereinafter referred to as a “user information DB”), a content management server 280, and the like. Billing server 290 is included.

콘텐츠 서버(210)는 게임 클라이언트로부터 계정 정보와 게임 상태 정보 등을 수신하고, 게임 클라이언트의 요청에 의하여 스트리밍 방식을 통해 콘텐츠를 게임 클라이언트로 전송한다. 여기서, 콘텐츠 서버(210)는 HTTP 프로토콜을 이용하여 사용자 정보 및 저용량의 콘텐츠를 송수신할 수 있다. 또한, 콘텐츠 서버(210)는 동영상 콘텐츠의 경우 MMS(Multimedia Messaging Service) 또는 RTP(Real Time Protocol)를 통하여 스트리밍 방식으로 전달할 수 있으며, 실시간으로 동영상 콘텐츠를 전송할 수 있는 다른 통신 방식을 이용할 수도 있다.The content server 210 receives account information and game state information from the game client, and transmits the content to the game client through a streaming method at the request of the game client. Here, the content server 210 may transmit and receive user information and low-capacity content using the HTTP protocol. In addition, the content server 210 may deliver the video content in a streaming manner through a multimedia messaging service (MMS) or a real time protocol (RTP), or may use another communication method for transmitting video content in real time.

콘텐츠 DB(240)는 콘텐츠 관리 서버(280)가 제공하는 다양한 콘텐츠를 저장하고 있으며, 외부의 사용자 단말기(도시하지 않음)를 통해 업로드 된 UCC(User Created Contents)를 포함할 수 있다. 콘텐츠는 동영상 또는 이미지 형태로 생성될 수 있으며. 콘텐츠 내용은 신제품에 대한 광고, 공연에 관한 광고, 공익 광고 등을 포함할 수 있다.The content DB 240 stores various contents provided by the content management server 280 and may include UCC (User Created Contents) uploaded through an external user terminal (not shown). Content can be created in the form of videos or images. Content content may include advertisements for new products, advertisements for performances, public service announcements, and the like.

또한 단순하게 일방적으로 내용을 전달하도록 생성된 콘텐츠 뿐만 아니라, 게임 사용자가 클릭, 드래그, 문자 입력 등과 같은 동작을 통해 퀴즈, 설문, 투표, 응모 등에 참여할 수 있도록 생성된 인터랙티브(interactive)형 콘텐츠를 포함할 수도 있다.In addition to content created to simply convey content unilaterally, it also includes interactive content created to allow game users to participate in quizzes, surveys, voting, submissions, etc. through actions such as clicking, dragging, and entering text. You may.

사용자 정보 DB(250)는 대기실 또는 게임 방에 입장한 사용자의 ID, 성별, 연령, 학력, 국적, 기호, 주소, 과거의 콘텐츠 요청 정보를 저장한다. 그리고, 한 명의 사용자가 다수의 캐릭터를 만들어 게임을 수행할 수 있으므로, 캐릭터와 관련된 정보, 예를 들면 캐릭터 고유 아이디, 게임 포인트, 게임 머니, 캐릭터 레벨, 총 플레이 시간, 현재 접속 후 플레이 시간 등을 저장할 수 있다. 이와 같은 사용자 정보는 이후 사용자의 콘텐츠 소비 성향 분석 및 타게팅 정보로 활용될 수 있다.The user information DB 250 stores ID, gender, age, education, nationality, preference, address, and past content request information of a user who enters a waiting room or a game room. In addition, since one user can create a plurality of characters to play a game, information related to the character, for example, a character unique ID, a game point, a game money, a character level, a total play time, a play time after the current connection, etc. Can be stored. Such user information may be used as a content consumption disposition analysis and targeting information of the user.

콘텐츠 관리 서버(280)는 콘텐츠 제공자가 제공하는 콘텐츠를 게임 클라이언트에 전달할 수 있도록 관리하는 서버이다. 여기서, 광고를 위한 콘텐츠인 경우 콘텐츠 제공자는 광고주가 될 수 있다. 콘텐츠 제공자는 광고주 단말기(300)를 통하여 콘텐츠 관리 서버(280)에 접속하여, 제작된 광고용 콘텐츠를 콘텐츠 DB(240)에 저장할 수 있다. 여기서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 클라이언트에서 재생이 가능한 형태로 콘텐츠를 인코딩하여 콘텐츠 DB(240)에 저장시킬 수 있다. 그리 고, 콘텐츠 관리 서버(280)는 대용량 동영상 콘텐츠를 저장하기 위하여 HTTP 또는 FTP 프로토콜을 이용하여 콘텐츠 DB(240)에 전송할 수 있다.The content management server 280 is a server that manages to deliver the content provided by the content provider to the game client. Here, in the case of content for advertisement, the content provider may be an advertiser. The content provider may access the content management server 280 through the advertiser terminal 300 and store the produced advertisement content in the content DB 240. Here, the content management server 280 may encode the content in a form that can be played by the game client and store the content in the content DB 240. In addition, the content management server 280 may transmit the content DB 240 using an HTTP or FTP protocol to store a large amount of video content.

콘텐츠 관리 서버(280)는 콘텐츠 DB(240)에 저장된 콘텐츠 중에서 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠를 결정하여 콘텐츠 서버(210를 통해 사용자 단말기(400)에 제공한다. 각 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠 결정은 게임 방에서 진행 중인 게임 레벨, 콘텐츠 노출 시간 및 접속 게임 서버 등에 따라 결정될 수 있다. 또한 콘텐츠 관리 서버(280)는 사용자 단말기(400)의 접속 시간대 또는 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 콘텐츠의 제공 빈도를 조절할 수 있다. 물론 사용자 단말기(400)가 접속한 게임 서버(110)에 따라서도 제공 빈도를 조절할 수 있다.The content management server 280 determines the content to be provided to the game client among the contents stored in the content DB 240 and provides the content to the user terminal 400 through the content server 210. The content decision to be provided to each game client is determined by the game. It may be determined according to the game level, content exposure time and access game server in progress in the room, etc. In addition, the content management server 280 may provide the content according to the access time of the user terminal 400 or the access amount of the game server 110. Of course, according to the game server 110 to which the user terminal 400 is connected can also adjust the frequency of provision.

한편 콘텐츠 관리 서버(280)는 광고주 단말기(300)를 통해 접속한 광고주로부터 자신의 광고 콘텐츠가 노출되는 조건(예컨대, 게임 레벨, 콘텐츠 노출 시간 및 접속 게임 서버 등)을 선택받고 이에 따라 해당 광고를 사용자 단말기(400)에 제공하도록 구현될 수도 있다.Meanwhile, the content management server 280 selects a condition (eg, game level, content exposure time, access game server, etc.) for exposing its advertisement content from an advertiser connected through the advertiser terminal 300, and receives the corresponding advertisement accordingly. It may be implemented to provide to the user terminal 400.

빌링(Billing) 서버(290)는 광고용 콘텐츠를 제작하여 사용자 단말기(400)로 전송하는 콘텐츠 제공자에게 과금될 광고비를 산출할 수 있다. 빌링 서버(290)는 게임의 레벨, 접속 시간대, 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 전송되는 광고용 콘텐츠의 광고 단가를 책정한다. 또한, 빌링 서버(290)는 사용자 단말기(400)로 제공되는 광고용 콘텐츠의 제공 횟수에 관한 정보를 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 수신하여, 콘텐츠의 제공 횟수와 광고 단가에 따라 콘텐츠 제공자에게 부과할 광고비를 산출한다. The billing server 290 may calculate the advertising fee to be charged to the content provider who produces the content for the advertisement and transmits it to the user terminal 400. The billing server 290 determines the advertising unit price of the advertising content transmitted according to the level of the game, the access time zone, and the amount of connection of the game server 110. In addition, the billing server 290 receives from the content management server 280 information on the number of times of providing the content for advertising provided to the user terminal 400, the advertising costs to be charged to the content provider according to the number of times of providing the content and the advertising unit price Calculate

빌링 서버(290)는 산출된 광고비에 대한 정보를 광고주 단말기(300)에 실시간 또는 주기적으로 전달할 수 있다.The billing server 290 may deliver information about the calculated advertising cost to the advertiser terminal 300 in real time or periodically.

광고주 단말기(300)는 광고주가 광고용 콘텐츠를 제공하고, 광고 효과를 모니터링 하기 위하여 콘텐츠 제공 시스템(200)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(도시하지 않음)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.Advertiser terminal 300 refers to an input and output device for the advertiser to communicate with the content providing system 200 to provide the content for the advertisement, and monitor the advertising effect, for example, a laptop computer, a workstation, It can be implemented as a device that can send and receive information by connecting to a network (not shown) by wire or wirelessly, such as a palmtop computer, a personal digital assistant (PDA), a web pad, or a mobile communication terminal. have.

광고주는 광고주 단말기(300)를 통하여 콘텐츠 관리 서버(280)에 접속하여 광고용 콘텐츠의 노출 시간, 광고용 콘텐츠가 재생되는 게임 채널, 게임 레벨 등을 직접 선택하여 설정할 수 있다. 또한, 광고주는 게임 서버(110)에 접속되어 있는 게임 클라이언트의 접속량 또는 접속 시간대에 따라서 광고용 콘텐츠의 종류 또는 제공 빈도를 결정할 수 있다.The advertiser may access the content management server 280 through the advertiser terminal 300 to directly select and set the exposure time of the advertisement content, the game channel on which the advertisement content is played, and the game level. In addition, the advertiser may determine the type or frequency of providing the advertisement content according to the access amount or the access time of the game client connected to the game server 110.

또한, 광고용 콘텐츠는 인터렉티브 방식으로 제작될 수 있으므로, 게임 사용자들의 응답률과 정답률을 통하여 광고주는 광고 효과를 모니터링 할 수 있다.In addition, since the advertising content can be produced in an interactive manner, the advertiser can monitor the advertising effect through the response rate and the correct rate of the game users.

사용자 단말기(400)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 제공 시스템(100) 및 콘텐츠 제공 시스템(200)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 광고주 단말기(300)와 마찬가지로 데스크톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기, 웹 패드, 이동 통신 단말기 등으로 구현될 수 있다.The user terminal 400 refers to an input / output device for the user to communicate with the game providing system 100 and the content providing system 200 to play a game. Like the advertiser terminal 300, the user terminal 400 may be a desktop computer, a laptop computer, a work. A station, a palmtop computer, a personal digital assistant, a web pad, a mobile communication terminal, or the like can be implemented.

사용자 단말기(400)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.The user terminal 400 may include a web browser (not shown), a game client launching unit (not shown), and a game client (not shown).

웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는데 사용되는 응용 프로그램으로서, 게임 서비스를 제공하는 웹 서버(도시하지 않음)에 접근하여 웹 서버가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(400)에 표시할 수 있다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킬 수 있다.The web browser is an application program used to retrieve web information. The web browser may access a web server (not shown) that provides a game service and display a game page provided by the web server on the user terminal 400. When the user clicks the game start button displayed on the game page, the web browser may execute the game client launching unit.

게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 제공 시스템(100)으로부터 다운로드 받을 수 있다.The game client launching unit executes a game client and may download a new version of the game client from the game providing system 100 when the game client is an old version.

게임 클라이언트는 게임 서버로부터 다운로드 된 게임 프로그램이다. 게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(도시하지 않음)에 접속하여 채널 리스트 서버가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 임의의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 제공 시스템(100)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 제공 시스템(100)으로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(400)에 표시한다. 실시예에 따라 게임 사용자는 사용자 단말기(400) 상에서 게임 클라이언트를 바로 실행시켜 게임 서버(110)에 접속한 후 바로 게임을 수행할 수도 있으며, 이 경우 게임 클라이언트 런칭부는 별도로 사용자 단말기(400)에 설치되지 않을 수도 있다.The game client is a game program downloaded from the game server. The game client connects to a channel list server (not shown) to display a channel list provided by the channel list server, and when the user selects an arbitrary channel from the channel list, the game client connects to the game providing system 100 corresponding to the selected channel. Do your game. The game client receives data required for game play from the game providing system 100 and displays a game screen based on the game screen on the user terminal 400. According to the exemplary embodiment, the game user may directly execute the game client on the user terminal 400 to access the game server 110 and immediately perform the game. In this case, the game client launching unit may be separately installed on the user terminal 400. It may not be.

통신망은 구내 정보 통신망(local area network, LAN), 도시권 통신 망(metropolitan area network, MAN), 광역 통신망(wide area network, WAN), 인터넷 등을 포함하는 데이터 통신망뿐만 아니라 전화망 등을 포함할 수 있고, 유선과 무선을 가리지 않으며, 어떠한 통신 방식을 사용하더라도 상관없다.The communication network may include a telephone network as well as a data communication network including a local area network (LAN), a metropolitan area network (MAN), a wide area network (WAN), the Internet, and the like. It doesn't matter which type of communication you use.

도 2는 본 발명을 설명하기 위한 온라인 게임의 대기방 화면의 일례를 도시한 도면이다.2 is a diagram illustrating an example of a waiting room screen of an online game for explaining the present invention.

도 2를 참고하면, 대기방 화면의 중앙에는 게임 캐릭터를 표시하여 사용자가 자신의 캐릭터를 확인하도록 하는 게임 영역(10)이 위치한다. 그리고, 게임 화면의 상단에는 콘텐츠 서버(210)에서 제공하는 각종 콘텐츠가 표시되는 미디어 영역(20)이 위치한다. 미디어 영역은 콘텐츠 정보 영역(22), 콘텐츠 재생 영역(24), 기타 영역(26)을 포함한다.Referring to FIG. 2, the game area 10 is located at the center of the waiting room screen to display a game character and allow the user to check his / her character. In addition, the media area 20 displaying various contents provided by the content server 210 is located at the top of the game screen. The media area includes a content information area 22, a content reproduction area 24, and other areas 26.

콘텐츠 정보 영역(22)은 콘텐츠 재생 영역(24)에서 재생 중인 콘텐츠와 관련된 정보를 나타낸다. 예를 들면, 뮤직 비디오가 재생되는 경우, 뮤직 비디오가 포함된 앨범 정보, 가수 정보, 뮤직 비디오의 주연 배우 관련 정보 등이 나타난다. 또한 콘텐츠 정보 영역(22)은 콘텐츠 서버(210)에서 제공되는 콘텐츠 리스트를 표시하고, 게임 클라이언트 사용자 또는 방장이 원하는 콘텐츠를 선택하도록 할 수 있다.The content information area 22 shows information related to the content being played back in the content reproduction area 24. For example, when a music video is played, album information including the music video, singer information, information related to the main actor of the music video, and the like appear. In addition, the content information area 22 may display a content list provided by the content server 210 and allow the game client user or the owner to select desired content.

콘텐츠 재생 영역(24)에는 콘텐츠 서버(210)로부터 전달받은 각종 콘텐츠가 재생된다. 게임 스폰서 업체나 광고 업체 등에서 제공하는 광고용 콘텐츠 등이 재생될 수 있다. 또한 게임 플레이 상에서 저장된 오늘의 포토제닉, 또는 명승부 하이라이트 등이 동영상 콘텐츠 형태로 재생될 수도 있다. 콘텐츠 재생 영역(24)에 는 광고와 관련된 동영상뿐만 아니라 각종 퀴즈, 퍼즐이나 각종 응모 화면, 뉴스 또는 콘텐츠 제공자가 제공하는 미니 게임, 플레이하고자 하는 게임의 게임 방법 등의 내용을 포함하는 인터랙티브형 콘텐츠가 재생되어 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다. In the content play area 24, various contents received from the content server 210 are played. Ad content provided by a game sponsor company or an advertisement company may be played. In addition, today's photogenic or game highlights stored in game play may be played in the form of video content. The content play area 24 includes interactive contents including not only videos related to advertisements, but also various quizzes, puzzles, various application screens, mini games provided by news or content providers, game methods of games to be played, and the like. Can be reproduced to induce user interest.

기타 영역(26)에는 재생되는 콘텐츠에 대해 사용자가 응답할 수 있도록 하는 인터페이스 기능을 담당한다. 즉, 재생되는 콘텐츠가 퀴즈 형식인 경우에는 게임 사용자는 기타 영역(26)을 통해 정답을 입력할 수 있다.The other area 26 is responsible for an interface function that allows a user to respond to content being played. That is, when the content to be played is in a quiz format, the game user may input a correct answer through the other area 26.

위에서 설명한 콘텐츠 정보 영역(22), 콘텐츠 재생 영역(24) 및 기타 영역(26)이 표시되는 위치 및 해당 영역에서 재생되는 콘텐츠 내용은 실시예에 따라 다양하게 변경될 수 있으며, 별도의 구분 없이 하나의 영역에서 표시될 수도 있다. 또한 인터랙티브형 콘텐츠는 게임 화면 상에 팝업 형태로 표시되도록 구현될 수도 있다. 그리고, 본 발명의 실시예에서 설명한 것과 같이 게임 대기방 화면 상태에서 콘텐츠를 재생하는 것뿐만 아니라, 게임 플레이에 지장을 주지 않는 범위 내에서 게임 실행 화면 상에서 광고용 콘텐츠를 재생하도록 구현할 수도 있다.The position at which the content information area 22, the content play area 24, and the other area 26 described above and the content content played in the area may be variously changed according to embodiments. It may be displayed in the region of. In addition, the interactive content may be implemented to be displayed in a pop-up form on the game screen. In addition, as described in the embodiment of the present invention, not only the content is played in the game waiting room screen state, but also the advertisement content may be played on the game execution screen within a range that does not interfere with game play.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.3 is a block diagram of a game server according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참고하면, 게임 서버(110)는 채널 관리 모듈(112), 정보 전송 모듈(114) 및 게임 진행 모듈(116)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 게임을 수행할 수 있도록 한다.Referring to FIG. 3, the game server 110 includes a channel management module 112, an information transmission module 114, and a game progress module 116, and communicate with a game client so that users can play an online game. do.

채널 관리 모듈(112)은 사용자가 게임 서버(110)에 접속하면 이를 게임 DB(130)에 알려 게임 DB(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 게임 DB(130)를 참조하여 해당 게임 서버(110)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 사용자가 게임을 진행하거나("게임중"이라고 표시), 다른 사용자의 참여를 기다리거나("대기중"이라고 표시), 비어 있는 상태("만들기"라고 표시)에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 온라인 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(110)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(112)은 이에 대한 정보를 게임 DB(130)에 반영한다.The channel management module 112 notifies the game DB 130 when the user accesses the game server 110 so that the game DB 130 updates the user access information, and refers to the game server 130 with reference to the game DB 130. The list of game rooms established at 110 and the current state of each game room, i.e., the user proceeds with the game (marked "in game"), waits for the participation of other users (marks as "waiting"), or is empty. Provides information about the state (marked "create") to the game client. The game room refers to a cyber space where the online game is independently performed, and one game channel corresponding to one game server 110 includes a plurality of game rooms. The user may create a game room or participate in the game room. Accordingly, the channel management module 112 reflects the information about this in the game DB 130.

정보 전송 모듈(114)은 게임 클라이언트가 게임 서버(110)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 성별, 등급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(114)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.When the game client connects to the game server 110, the information transmission module 114 provides the game client with information about a user who is connected to the corresponding game channel. Some of the user information, for example, a user identifier, an avatar, a gender, and a grade may be provided first, and the remaining detailed information may be provided when a user requests it separately. The information transmission module 114 may also provide chat data to the game client so that users can chat with each other.

게임 진행 모듈(116)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 시작에 필요한 게임 데이터를 사용자 단말기(400)에 전송하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트에서 전송되는 게임 데이터를 수신하여 게임 로직에 따라 처리한 후 그 응답 데이터를 다시 각 클라이언트 단말기에 전송하는 등의 동작을 수행하며 온라인 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 게임 DB(130)에 기 억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신할 수 있다.The game progress module 116 transmits the game data necessary for starting the game to the user terminal 400 when the user enters the game room and requests to start the game, and receives the game data transmitted from the game client based on the user's operation. After processing according to the game logic, the response data is transmitted back to each client terminal. When the game is finished, the user who participated in the game may be rewarded according to the game's winning or ranking, and based on this, the user information of each user stored in the game DB 130 may be updated.

본 실시예에서 게임 서버(110)가 3개의 모듈(112, 114, 116)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(110)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.Although the game server 110 has been described as including three modules 112, 114, and 116 in the present embodiment, the three modules may be functionally integrated or separated from each other, and thus the game server 110 may be configured to include three modules. It may consist of one or more modules instead of two.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버에 대한 블록도이다.4 is a block diagram of a content server according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참고하면, 콘텐츠 서버(210)는 콘텐츠 검색부(211), 스트림 제어부(212), 콘텐츠 저장부(213), 콘텐츠 캐쉬부(214) 및 스트림 전송부(215)를 포함하며, 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 수신되는 콘텐츠를 게임 클라이언트로 전달한다.Referring to FIG. 4, the content server 210 includes a content search unit 211, a stream control unit 212, a content storage unit 213, a content cache unit 214, and a stream transmission unit 215. The content received from the management server 280 is delivered to the game client.

콘텐츠 검색부(Contents Indexer)(211)는 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 요청을 수신하면, 게임 클라이언트의 사용자에 따른 콘텐츠를 지정한다. 콘텐츠 검색부(211)는 사용자의 콘텐츠 요청 정보가 기록되어 있는 사용자 정보 DB(250)를 통하여, 대기실 또는 게임 방에 입장한 사용자에 적합한 맞춤형 콘텐츠를 검색한다. 예를 들어, 게임 방 또는 대기실에 접속한 사용자가 대도시에 사는 30, 40대의 남성인 경우에는, 콘텐츠 검색부(211)는 자동차와 관련된 광고용 콘텐츠를 지정할 수 있다. 이와 같이, 콘텐츠 검색부(211)는 사용자 정보 DB(250)에 저장된 나이, 성별, 거주지 등의 조건 정보로부터 사용자의 소비 패턴을 분석하고 전송할 광고용 콘텐츠를 지정한다. 또한 콘텐츠 검색부(211)는 동일한 게임 방에 접속한 사용자들의 성향을 분석하여 그에 대응하는 콘텐츠를 지정할 수 있다. 예컨대 10대의 여성 3명과 10대의 남성 1명이 동일한 게임 방에 접속해있는 경우 다수에 해당 하는 10대 여성에 적합한 광고용 콘텐츠를 지정할 수 있다. 물론 실시예에 따라서는 서로 다른 성별이 동시에 접속해 있으므로 성별은 고려하지 않고 서로 공통된 요소인 10대라는 나이에 맞추어 콘텐츠를 지정할 수 있다. 이와 같이 게임 방에 접속한 사용자들의 성향에 맞추어 콘텐츠를 지정할 수 있으며 콘텐츠 지정 기준은 다양한 조건들이 고려될 수 있다.When the content indexer 211 receives a content request from the game client, the content indexer 211 designates the content according to the user of the game client. The content retrieval unit 211 retrieves customized content suitable for a user entering a waiting room or a game room through the user information DB 250 in which the content request information of the user is recorded. For example, when a user connected to a game room or a waiting room is a male in his 30s or 40s living in a large city, the content retrieval unit 211 may designate advertisement contents related to a car. As such, the content retrieval unit 211 analyzes the consumption pattern of the user from the condition information such as age, gender, and residence stored in the user information DB 250 and designates the advertisement content to be transmitted. In addition, the content search unit 211 may analyze the propensity of users connected to the same game room and designate corresponding content. For example, if three teenage women and one teenage male are connected to the same game room, advertisement content suitable for a large number of teenage women can be designated. Of course, according to the embodiment, since different genders are connected at the same time, content may be designated according to the age of teenager, which is a common factor without considering gender. In this way, the content can be designated according to the propensity of users connected to the game room, and the content specification criteria can be considered various conditions.

이와 같은 동작을 위해 콘텐츠 검색부(211)는 콘텐츠 제공 시스템(200)에 의해 사용자 단말기(400)에 제공할 수 있는 콘텐츠들에 대한 리스트 정보를 포함할 수 있다. 콘텐츠 리스트 정보는 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 미리 제공 받거나 콘텐츠 저장부(213)로부터 얻을 수도 있으며, 성별, 연령, 지역 등의 조건으로 적합한 콘텐츠를 검색할 수 있도록 색인되어 있는 것이 바람직하다.For this operation, the content searching unit 211 may include list information about contents that may be provided to the user terminal 400 by the content providing system 200. The content list information may be provided in advance from the content management server 280 or may be obtained from the content storage unit 213. The content list information may be indexed to search for suitable content according to conditions such as gender, age, and region.

스트림 제어부(Stream controller)(212)는 콘텐츠 검색부(211)가 지정한 콘텐츠가 콘텐츠 캐쉬부(214) 또는 콘텐츠 DB(240) 중 어디에 위치하는지를 검색한다. 콘텐츠 캐쉬부(214)에 대한 데이터 접근 속도 및 처리 속도가 훨씬 빠르므로 스트림 제어부(212)는 콘텐츠 캐쉬부(214)부터 우선하여 콘텐츠 검색을 수행하는 것이 바람직하다. 또한, 각각의 사용자가 요청하는 다양한 콘텐츠 중에서, 스트림 제어부(212)는 전송 요청이 많은 콘텐츠를 우선적으로 검색하는 것이 바람직하다. 한편 스트림 제어부(212)는 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하면 이를 스트리밍 전송부(215)에 알려주어 스트리밍 전송부(215)가 해당 위치로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송하도록 한다.The stream controller 212 searches whether the content designated by the content search unit 211 is located in the content cache unit 214 or the content DB 240. Since the data access speed and processing speed for the content cache unit 214 are much faster, the stream control unit 212 preferably performs content search with priority from the content cache unit 214. In addition, among the various contents requested by each user, the stream control unit 212 preferably searches for contents having a large number of transmission requests. On the other hand, the stream control unit 212 retrieves the content and confirms the storage location, and notifies the streaming transmission unit 215 so that the streaming transmission unit 215 reads the content from the location and transmits it to the game client.

스트림 제어부(212)는 해당되는 콘텐츠를 검색하면, 콘텐츠 캐쉬부(214)에 해당 콘텐츠를 임시로 저장하여 검색과 전송 속도를 향상시킬 수 있다. 이 경우 스트림 제어부(212)는 임시 저장된 콘텐츠가 있는 콘텐츠 캐쉬부(214)를 스트리밍 전송부(215)에 알려준다. 여기서, 스트림 제어부(212)는 콘텐츠의 종류, 용량, 전송 요청 순위 등에 따른 우선 순위에 따라 해당 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)로 전달하여 저장시킨다. 예를 들어, 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠의 경우, 많은 게임 클라이언트로 콘텐츠를 전송해야 하는바, 스트림 제어부(212)는 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)로 전달하여 전송 속도를 높이고 콘텐츠 서버(210)의 부하를 최소화시킨다.When the stream control unit 212 searches for the corresponding content, the stream control unit 212 may temporarily store the corresponding content in the content cache unit 214 to improve the search and transmission speed. In this case, the stream control unit 212 informs the streaming transmission unit 215 of the content cache unit 214 having the temporarily stored content. Here, the stream control unit 212 delivers the content to the content cache unit 214 according to the priority according to the type, capacity, transmission request rank, etc. of the content, and stores the content. For example, in the case of content having a high transmission request rate, the content must be transmitted to many game clients. The stream control unit 212 increases the transmission speed by delivering the high content transmission rate to the content cache unit 214. Minimize the load on the content server 210.

콘텐츠 저장부(Contents storage)(213)는 콘텐츠 DB(240)에 저장되어 있는 콘텐츠에 관한 정보, 예를 들면 콘텐츠 DB에 저장되어 있는 콘텐츠 리스트를 저장한다. 콘텐츠 저장부(213)는 콘텐츠 DB(240)에 저장되어 있는 콘텐츠를 읽어 들여, 해당 콘텐츠 검출을 위하여 스트림 제어부(212)가 콘텐츠 DB(240)에 접근하기 위한 통로 역할을 수행한다. The content storage unit 213 stores information about content stored in the content DB 240, for example, a content list stored in the content DB. The content storage unit 213 reads the content stored in the content DB 240 and serves as a path for the stream control unit 212 to access the content DB 240 to detect the corresponding content.

여기서, 동영상 콘텐츠는 사용자 단말기(400)에서의 출력에 적합한 형태로 사전에 인코딩 된 상태로 콘텐츠 DB(240)에 저장되도록 하는 것이 바람직하나 이에 한정되는 것은 아니며, 콘텐츠 서버(210)에서 실시간으로 사용자 단말기(400)에서의 출력에 적합한 형태로 인코딩 하여 출력하도록 구현하는 것도 가능하다. 특히 콘텐츠가 방송국(도시하지 않은)으로부터 실시간으로 방송되고 있는 CF 광고일 경우 콘텐츠 서버(210)에서 사용자 단말기(400)에서 출력 가능한 형태로 실시간 인코딩하여 출력할 수 있다. 이 경우 콘텐츠 서버(210)는 콘텐츠 인코딩을 위한 코덱 을 지원하는 모듈(도시하지 않음)을 더 포함할 수 있다.Here, the video content is preferably stored in the content DB 240 in a form that is pre-encoded in a form suitable for output from the user terminal 400, but is not limited thereto. It is also possible to implement to encode and output in a form suitable for the output from the terminal 400. In particular, when the content is a CF advertisement being broadcast in real time from a broadcasting station (not shown), the content server 210 may output the real time encoding in a form that can be output from the user terminal 400. In this case, the content server 210 may further include a module (not shown) that supports a codec for content encoding.

콘텐츠 캐쉬부(Contents cache)(214)는 콘텐츠 서버(210)의 부하를 최소화하기 위해 동영상 콘텐츠 일부를 저장하며, 하드디스크가 아닌 메모리에 저장하여 빠른 속도로 전송될 수 있도록 한다. 콘텐츠 캐쉬부(214)를 통해 게임 클라이언트로 전송된 콘텐츠는 전송 요청 횟수, 순위 등에 근거하여 자체적으로 유지 또는 삭제된다. 즉, 전송 요청 횟수 또는 순위가 낮은 콘텐츠는 자체적으로 삭제되고, 전송 요청 횟수 또는 순위가 높은 콘텐츠는 일정 기간 동안 유지된다.The contents cache 214 stores a portion of video content in order to minimize the load of the content server 210 and stores the video content in a memory rather than a hard disk so that it can be transmitted at a high speed. The content transmitted to the game client through the content cache unit 214 is maintained or deleted on its own based on the number of transmission requests and the ranking. In other words, content with a low number of transmission requests or a high rank is deleted by itself, and content with a high number of transmission requests or a high rank is maintained for a certain period of time.

따라서, 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠일수록 콘텐츠 캐쉬부(214)에 저장되는 기간이 길기 때문에, 스트림 제어부(212)는 콘텐츠를 검색하는 경우, 콘텐츠 저장부(213)보다 콘텐츠 캐쉬부(214)를 우선적으로 검색한다. Therefore, since the content having a higher transmission request rank is longer to be stored in the content cache unit 214, the stream control unit 212 prefers the content cache unit 214 to the content storage unit 213 when searching for the content. Search with.

스트림 전송부(Stream sender)(215)는 지정된 콘텐츠를 사용자 단말기(400)의 게임 클라이언트에 스트리밍 방식으로 전송한다. 즉, 스트림 전송부(215)는 콘텐츠가 위치한 콘텐츠 저장부(213) 또는 콘텐츠 캐쉬부(214)로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송한다. The stream sender 215 transmits the designated content to the game client of the user terminal 400 in a streaming manner. That is, the stream transmission unit 215 reads the content from the content storage unit 213 or the content cache unit 214 where the content is located and transmits the content to the game client.

지금까지 설명한 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템(100)은 개인 컴퓨터뿐만 아니라 네트워크 접속이 가능한 게임 콘솔 등에서 실행되는 게임을 다수의 게임 사용자가 통신망을 통해 연결되어 서로 상호 작용을 하면서 진행할 수 있게 하는 모든 시스템에 적용될 수 있다. 한편 콘텐츠 제공 시스템(200)을 구성하는 콘텐츠 서버(210), 콘텐츠 DB(240), 사용자 정보 DB(250)는 여러 대의 컴퓨터를 하나로 묶어서 하나의 컴퓨터처럼 가변적인 업무부하를 처리하거나, 특정 서버에 문제가 발생했을 경우에도 운영이 계속되도록 하는 클러스터링 기술을 적용하여 구현할 수 있다. The game providing system 100 according to the exemplary embodiment of the present invention described above allows a plurality of game users to be connected to each other via a communication network and play a game that is executed on a personal computer as well as a network-accessible game console. Can be applied to any system. Meanwhile, the content server 210, the content DB 240, and the user information DB 250 constituting the content providing system 200 may bundle a plurality of computers into one and process variable work loads as a single computer, or to a specific server. It can be implemented by applying clustering technology that ensures that operations continue even if problems occur.

그러면 도 5a 내지 도 5c를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버(210)의 광고용 콘텐츠의 제공 방법에 대하여 상세하게 설명한다. 도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 미디어 영역에 표시되는 화면을 도시한 예시도이다. 특히, 도 5a 내지 도 5c는 도 2에 도시한 미디어 영역(20) 중에서 콘텐츠 재생 영역(24) 또는 기타 영역(26)에 표시되는 화면을 예를 들어 도시한 것이다. 또한, 도 5a 내지 도 5c에서 설명하는 콘텐츠는 게임 사용자가 클릭, 드래그, 문자 입력 등과 같은 동작을 통해 퀴즈, 설문, 투표, 응모 등에 참여할 수 있도록 생성된 인터랙티브형 콘텐츠로 구성된다. Next, a method of providing content for advertisement by the content server 210 according to an exemplary embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 5A to 5C. 5A to 5C are exemplary views illustrating screens displayed on a media area according to an exemplary embodiment of the present invention. In particular, FIGS. 5A to 5C illustrate screens displayed on the content reproduction area 24 or the other area 26 in the media area 20 shown in FIG. 2 as an example. In addition, the content described with reference to FIGS. 5A to 5C is composed of interactive content generated so that a game user can participate in quizzes, questionnaires, voting, application, etc. through operations such as clicking, dragging, and text input.

먼저, 도 5a는 퀴즈 형태의 광고 화면을 도시한 예시도이다. 콘텐츠 제공자는 CF 동영상 콘텐츠를 통해 신제품에 대한 광고를 한 뒤, 신제품과 관련된 정보를 도 5a와 같은 퀴즈 형식으로 출제한다. 퀴즈 문제는 CF 동영상을 시청한 경우에는 용이하게 풀 수 있는 난이도로 출제하는 것이 바람직하며, 도 5a에 도시한 것과 같이, 신제품의 이름 또는 제품 사양에 대하여 객관식 또는 단답형으로 퀴즈 문제를 제공할 수 있다. First, Figure 5a is an exemplary view showing an advertising screen in the form of a quiz. The content provider advertises the new product through the CF video content, and questions related to the new product in a quiz format as shown in FIG. 5A. When the quiz problem is watched CF video, it is preferable to answer the question with difficulty that can be easily solved. As shown in FIG. 5A, the quiz question may be provided in a multiple-choice or short-answer form with respect to the name or product specification of the new product. .

퀴즈 문제가 제공되면 게임 대기 방에 입장한 게임 사용자는 일정 시간 내에 정답을 클릭하거나 단답식으로 정답을 입력하도록 한다. 여기서, 대기 방에 대기 중인 모든 게임 사용자가 모두 정답을 체크할 경우 다음 단계로 진행될 수 있다. 또는, 퀴즈 문제에 대한 정답자에 한하여 게임 머니(Game money) 또는 포인트를 지 급할 수 있도록 할 수 있다. When a quiz question is provided, the game user who enters the game waiting room clicks the correct answer or inputs the correct answer within a predetermined time. Here, if all the game users waiting in the waiting room to check the correct answer can proceed to the next step. Alternatively, only the correct answer to the quiz question can be given to pay Game Money or points.

도 5b는 숫자 또는 날짜와 관련된 광고 화면을 도시한 예시도이다. 도 5a와 마찬가지로 콘텐츠 제공자는 CF 동영상 또는 자료 화면을 통해 공연 또는 신제품과 관련된 광고를 한 뒤, 공연 또는 신제품과 관련된 정보를 퀴즈 형식으로 출제한다.5B is an exemplary diagram illustrating an advertisement screen associated with numbers or dates. As in FIG. 5A, the content provider advertises a performance or a new product through a CF video or a material screen, and then quizzes information related to the performance or a new product.

신제품의 출시 예정일, 특정 제품의 가격, 콘서트 예정일 등의 날짜나 숫자가 퀴즈 형식으로 출제될 경우, 대기 방에 대기 중인 게임 사용자들은 도 5b에 나타낸 체크 박스에 정답에 해당하는 숫자 중 하나를 입력하거나 전체 정답을 입력할 수 있다. 예를 들면, 정답이 12월 30일인 경우에는 체크 박스(도 5b에서는 "O"로 표시됨)에 순차적으로 들어갈 숫자는 "1", "2", "3", "0" 이다. 여기서, 콘텐츠 서버(210)는 게임 사용자로 하여금 전체 정답을 모두 입력하도록 설정할 수 있고, 각 게임 사용자에게 지정된 체크 박스 중 일부 숫자만 입력하도록 설정할 수 있다. If a date or number such as a scheduled release date of a new product, a price of a specific product, or a scheduled concert date is displayed in a quiz format, game users waiting in the waiting room may enter one of the numbers corresponding to the correct answer in the check box shown in FIG. You can enter the entire answer. For example, when the correct answer is December 30, the numbers to sequentially enter the check boxes (indicated by "O" in FIG. 5B) are "1", "2", "3", and "0". Here, the content server 210 may set the game user to input all the correct answers, and set the game server to input only some numbers of check boxes designated to each game user.

즉, 일부 게임 사용자에게는 체크 박스 중에서 세 번째 칸에 들어갈 숫자를 입력하도록 하고, 다른 게임 사용자에게는 네 번째 칸에 들어갈 숫자를 입력하도록 할 수 있다. 그리고 도 5a와 마찬가지로, 대기 방에 대기 중인 모든 게임 사용자가 모두 정답을 체크할 경우 다음 단계로 진행시키거나 정답자에 한하여 게임 머니(Game money) 또는 포인트를 지급할 수 있도록 할 수 있다. That is, some game users may be asked to enter a number to enter the third column of check boxes, and other game users may be entered to enter a number to enter the fourth column. In addition, as shown in FIG. 5A, when all game users waiting in the waiting room check the correct answer, the user may proceed to the next step or pay the game money or points only to the correct answerer.

도 5c는 퍼즐 퀴즈 형태의 광고 화면을 도시한 예시도이다. 도 5c에 따른 퍼즐 퀴즈 형태의 광고는 영화나 상품의 광고를 위해 사용되는 선전용 포스터를 이용하거나 CF의 한 장면을 이용하는 것이 효과적이다. 도 5a 및 도 5b와 마찬가지 로 콘텐츠 제공자는 CF 동영상 또는 자료 화면을 통해 신제품 또는 공연과 관련된 광고를 한 뒤, 포스터 또는 이미지를 다수의 조각으로 나누고 게임 사용자가 이를 순서대로 배치하여 완전한 포스터 또는 이미지를 완성하는 방식의 퀴즈 콘텐츠를 제공할 수 있다. 게임 사용자는 드래그(drag)와 드롭(drop) 방식을 통하여 게임 사용자에게 할당된 조각을 적절한 위치에 맞추도록 할 수 있다. 포스터 또는 이미지는 대기 방에 대기 중인 게임 사용자의 수만큼 나누어질 수 있으며, 모든 게임 사용자가 할당된 조각을 모두 맞추는 경우 다음 단계로 진행될 수 있다. 5C is an exemplary diagram illustrating an advertisement screen in the form of a puzzle quiz. In the puzzle quiz type advertisement according to FIG. 5C, it is effective to use a promotional poster used for advertisement of a movie or a product or use a scene of CF. Similar to FIGS. 5A and 5B, the content provider may advertise a new product or performance through a CF video or material screen, and then divide the poster or image into a number of pieces, and the game user places them in order to produce a complete poster or image. Can provide quiz content in a way that is complete. The game user can drag and drop the pieces allocated to the game user to the proper positions. The poster or image can be divided by the number of game users waiting in the waiting room, and can proceed to the next step if all game users match all assigned pieces.

도 5a 내지 도 5c를 통해 설명한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따르면 게임 대기방에 대기 중인 모든 게임 사용자가 협력 과정을 통하여 퀴즈를 풀도록 함으로써, 게임 사용자의 콘텐츠에 대한 관심과 흥미를 고취시킬 수 있으므로 광고 효과를 높일 수 있다. 또한, 모든 게임 사용자가 협력 과정을 통하여 퀴즈를 풀어야 하므로, 콘텐츠 서버(210)는 게임 사용자가 입력한 내용은 다른 게임 사용자의 사용자 단말기(400)에도 그대로 반영되어 표시되도록 할 수 있다. 그리고, 게임 사용자들 중에서 일부 그룹과 다른 일부 그룹 사이에 출제되는 퀴즈 내용을 달리하여, 퀴즈를 빨리 푸는 그룹에 속하는 게임 사용자들에게 게임 머니 또는 포인트를 수여할 수도 있다. 또한, 게임 승부와 연계하여, 협력 과정을 통하여 퀴즈를 푼 게임 사용자에게는 본 게임에게 승리하는 경우 게임 머니 또는 포인트를 가중치를 적용하여 일반적으로 해당 게임 승리 시 제공하는 기준치 보다 많이 지급할 수 있다. 또한 해당 게임에서 바로 사용할 수 있는 게임 아이템을 지급할 수도 있다.As described with reference to FIGS. 5A to 5C, according to an exemplary embodiment of the present invention, all game users waiting in a game waiting room can take a quiz through a cooperative process, thereby inducing interest and interest in the content of the game user. Advertisement can be improved. In addition, since all game users must take a quiz through a cooperative process, the content server 210 may allow the content input by the game user to be reflected on the user terminal 400 of another game user. In addition, game money or points may be awarded to game users belonging to a group that solves a quiz quickly by varying the quiz content between some groups and some other groups among game users. In addition, in connection with the game game, the game user who has quizzed through a cooperative process can be paid more than the standard value provided in the general game win by applying a weight to the game money or points when winning the game. You can also pay game items that can be used directly in the game.

한편, 본 발명의 실시예에 따르면, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임의 레벨에 따라 광고용 콘텐츠를 차별화하여 사용자 단말기(400)로 제공할 수 있다. 즉, 게임 고수 레벨의 대기방에 입장한 게임 사용자의 경우, 초보 게임자에 비해서 상대적으로 게임 시간이 길다고 볼 수 있다. 따라서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 레벨이 높을수록 시리즈 형태나 티저 광고와 같이 지속적으로 노출이 가능한 광고용 콘텐츠를 제공하는 것이 효과적이다. Meanwhile, according to the exemplary embodiment of the present invention, the content management server 280 may differentiate the advertisement content according to the level of the game and provide it to the user terminal 400. That is, a game user who enters a waiting room of a game high level may have a relatively long game time compared to a novice player. Therefore, the content management server 280, the higher the game level, it is effective to provide a content for advertising that can be continuously exposed, such as a series form or teaser advertising.

또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 콘텐츠 관리 서버(280)는 사용자 단말기(400)의 접속 시간대 또는 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 콘텐츠의 제공 빈도를 조절할 수 있다. In addition, according to an embodiment of the present invention, the content management server 280 may adjust the frequency of providing the content according to the access time of the user terminal 400 or the access amount of the game server 110.

콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 사용자의 게임 접속이 가장 활발한 시간대인 오후 5시에서 10시 사이에는 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 늘리도록 하고, 반대로 게임 접속이 가장 빈약한 시간대인 오전 9시에서 12시 사이에는 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 줄이도록 한다. The content management server 280 increases the frequency of providing content for advertisements between 5 pm and 10 pm, which is the most active time for game users, and vice versa, from 9 am to 12 am, when the game is least accessible. In the meantime, the frequency of providing advertisement content is reduced.

또한 게임 내에 커뮤니티가 존재하는 게임의 특성상, 특정 게임 서버(110)에 게임 접속이 집중될 수 있으므로, 콘텐츠 관리 서버(280)는 접속량이 많은 게임 서버(110)에 접속된 사용자 단말기(400)에 대해 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 늘리도록 한다. 마찬가지로, 접속량이 적은 게임 서버(110)에 접속된 사용자 단말기(400)에 대해 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 줄이도록 한다. In addition, since a game may be concentrated in a specific game server 110 due to the nature of a game in which a community exists in the game, the content management server 280 may be connected to a user terminal 400 connected to a game server 110 having a large amount of connection. Increase the frequency of providing advertising content. Similarly, the frequency of provision of advertisement contents is reduced for the user terminal 400 connected to the game server 110 having a small amount of connection.

일반적으로 접속량이 적은 게임 서버(110)에 접속한 게임 사용자는 혼자 대기 방에 대기 중인 경우가 많고, 이들은 주로 게임 서버(110)에 접속한 상태에서 멀티 태스킹을 수행하고 있을 가능성이 많다. 따라서, 실제 게임 서비스의 제공 관점에서 볼 때, 접속량이 적은 게임 서버(110)에 광고용 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 것은 그다지 효율적이지 않다. 따라서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 접속량이 많은 게임 서버(110)에 접속된 사용자 단말기(400)에 대해 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 증가시킴으로써 광고의 효과를 높일 수 있다. In general, game users connected to the game server 110 having a small amount of connection are often waiting in the waiting room alone, and they are likely to perform multitasking mainly in the state of being connected to the game server 110. Therefore, from the point of view of the actual game service provision, it is not very efficient to continuously provide the advertisement contents to the game server 110 with a low connection amount. Accordingly, the content management server 280 may increase the effect of the advertisement by increasing the frequency of providing the advertisement content for the user terminal 400 connected to the game server 110 having a large amount of connection.

이와 같이 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임의 레벨, 접속 시간대, 게임 서버에 따라서 광고용 콘텐츠의 종류 또는 제공 빈도를 결정하여, 최대한 광고 효과를 극대화 시키도록 한다. As such, the content management server 280 determines the type or frequency of providing the advertisement content according to the game level, the access time zone, the game server, and maximizes the advertisement effect as much as possible.

한편 본 발명의 실시예에 따르면, 빌링 서버(290)는 게임의 레벨, 접속 시간대, 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 전송되는 광고용 콘텐츠의 광고비를 책정할 수 있다. 앞에서 설명한 바와 같이, 게임의 레벨이 높을 경우, 콘텐츠 관리 서버(280)는 지속적으로 노출이 가능한 광고용 콘텐츠를 제공하므로, 빌링 서버(290)는 게임의 레벨이 높을수록 높은 액수의 광고비를 책정할 수 있다. Meanwhile, according to the exemplary embodiment of the present invention, the billing server 290 may set an advertisement cost of the advertisement content transmitted according to the level of the game, the access time zone, and the amount of connection of the game server 110. As described above, when the level of the game is high, the content management server 280 provides content for advertisement that can be continuously exposed, so the billing server 290 may set a higher amount of advertising costs as the level of the game is higher. have.

또한, 게임 접속이 가장 활발한 시간대에 제공되는 광고용 콘텐츠와 접속량이 많은 게임 서버(110)를 통해 전송되는 광고용 콘텐츠에 대하여 높은 액수의 광고비를 책정할 수 있다. In addition, a high amount of advertising costs may be set for the advertising content provided in the time zone during which the game is most active and the advertising content transmitted through the game server 110 having a large amount of access.

이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.Although the preferred embodiments of the present invention have been described in detail above, the scope of the present invention is not limited thereto, and various modifications and improvements of those skilled in the art using the basic concepts of the present invention defined in the following claims are also provided. It belongs to the scope of rights.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다. 1 is a block diagram illustrating a game system according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명을 설명하기 위한 온라인 게임의 대기방 화면의 일례를 도시한 도면이다.2 is a diagram illustrating an example of a waiting room screen of an online game for explaining the present invention.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.3 is a block diagram of a game server according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버에 대한 블록도이다. 4 is a block diagram of a content server according to an embodiment of the present invention.

도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 미디어 영역에 표시되는 화면을 도시한 예시도이다.5A to 5C are exemplary views illustrating screens displayed on a media area according to an exemplary embodiment of the present invention.

Claims (14)

게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 관리 서버, 그리고A content management server which determines a content to be provided to a plurality of game clients that play a game by connecting to a game server, and 상기 결정된 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버를 포함하며, A content server for transmitting the determined content to the plurality of game clients in a streaming format, 상기 복수의 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 상기 전송된 콘텐츠를 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. And the plurality of game clients play the transmitted content through a game screen. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 콘텐츠는 인터랙티브형 퀴즈 콘텐츠인 것을 특징으로 하는 게임 시스템. The content game system, characterized in that the interactive quiz content. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 게임 화면은,The game screen, 상기 콘텐츠가 재생되는 콘텐츠 재생 영역, 그리고A content playing area in which the content is played; and 게임 사용자가 상기 콘텐츠에 대해 응답할 수 있도록 하는 기타 영역을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And other areas that allow game users to respond to the content. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 상기 복수의 게임 클라이언트가 동일한 게임 방에 접속되어 있는 경우, 상기 복수의 게임 클라이언트로 동일한 콘텐츠가 전송되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And when the plurality of game clients are connected to the same game room, the same content is transmitted to the plurality of game clients. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 복수의 게임 클라이언트 중 하나의 클라이언트를 통해 상기 콘텐츠에 대해 응답한 결과는 동일한 게임 방에 접속되어 있는 나머지 게임 클라이언트의 게임 화면에 반영되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the result of responding to the content through one of the plurality of game clients is reflected on the game screen of the other game clients connected to the same game room. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 복수의 게임 클라이언트의 응답을 취합한 결과가 미리 정해진 정답에 해당하는 경우 상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 사용자에게 미리 정해진 보상을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And when a result of collecting the responses of the plurality of game clients corresponds to a predetermined correct answer, providing a predetermined reward to game users of the plurality of game clients. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 미리 정해진 보상은 상기 진행 중인 게임에서 승리한 경우 게임 머니 또는 게임 경험치를 기준보다 많이 지급하는 것과 게임 진행 중에 사용할 수 있는 게임 아이템을 지급하는 것 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.The predetermined reward is a game system, characterized in that at least one of paying more than the game money or game experience value in the case of winning the ongoing game and the game items that can be used during the game progress. 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트로부터 콘텐 츠 전송 요청을 수신하는 단계, Receiving a content transfer request from a plurality of game clients accessing a game server to play a game; 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠를 결정하는 단계,Determining content to be provided to the plurality of game clients; 상기 결정된 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 단계, 그리고Transmitting the determined content to the plurality of game clients in a streaming format, and 상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 화면을 통해 상기 전송된 콘텐츠가 재생되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.And transmitting the transmitted content through game screens of the plurality of game clients. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 콘텐츠는 인터랙티브형 퀴즈 콘텐츠인 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법. The content providing method using a game system, characterized in that the interactive quiz content. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 게임 화면은,The game screen, 상기 콘텐츠가 재생되는 콘텐츠 재생 영역, 그리고A content playing area in which the content is played; and 게임 사용자가 상기 콘텐츠에 대해 응답할 수 있도록 하는 기타 영역을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.And a different area for allowing a game user to respond to the content. 제10항에 있어서,The method of claim 10, 상기 복수의 게임 클라이언트가 동일한 게임 방에 접속되어 있는 경우, 상기 복수의 게임 클라이언트로 동일한 콘텐츠가 전송되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.And when the plurality of game clients are connected to the same game room, the same content is transmitted to the plurality of game clients. 제11항에 있어서,The method of claim 11, 상기 복수의 게임 클라이언트 중 하나의 클라이언트를 통해 상기 콘텐츠에 대해 응답한 결과는 동일한 게임 방에 접속되어 있는 나머지 게임 클라이언트의 게임 화면에 반영되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.And the result of responding to the content through one of the plurality of game clients is reflected on the game screens of the other game clients connected to the same game room. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 복수의 게임 클라이언트의 응답을 취합한 결과가 미리 정해진 정답에 해당하는 경우 상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 사용자에게 미리 정해진 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.And providing a predetermined reward to game users of the plurality of game clients when a result of collecting the responses of the plurality of game clients corresponds to a predetermined correct answer. . 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 미리 정해진 보상은 상기 진행 중인 게임에서 승리한 경우 게임 머니 또는 게임 경험치를 기준보다 많이 지급하는 것과 게임 진행 중에 사용할 수 있는 게임 아이템을 지급하는 것 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.The predetermined reward is a content using a game system, characterized in that at least one of paying more than the game money or game experience value when the winning game in progress and paying game items that can be used during the game progress How to Provide.
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KR20210112488A (en) * 2020-03-05 2021-09-15 주식회사 쿠아페이지 Virtual Aquarium System displaying banner advertisement

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