KR20090113025A - 애드 혹 적용을 통한 네트워크 게임서비스 방법 및 시스템 - Google Patents

애드 혹 적용을 통한 네트워크 게임서비스 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20090113025A
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Abstract

본 발명은 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다. 이를 위하여 본 발명은, 하나 이상의 이동 단말기 사이에 애드 혹 망을 형성하여, 생성된 애드 혹 망을 통해 네트워크 게임을 실행시키고, 네트워크 게임 진행 중 이동 단말기에서 스마트카드에 저장된 아이템의 사용 요청이 있는지를 확인하여, 아이템의 사용이 요청되면 아이템에 따른 효과를 네트워크 게임에 반영한 뒤, 스마트카드에서 아이템을 삭제한다. 그리고, 네트워크 게임이 종료되면 게임 결과에 따른 포인트의 가감 내역을 스마트카드에 저장한다. 본 발명에 의하면, 애드 혹 망을 이용하여 네트워크 게임을 진행하므로 인증 서버, 무선 인터넷망과 게임 서버에서 발생하는 부하도 줄일 수 있으며, 게임 아이템과 포인트를 스마트카드에 저장하여, 사용자가 다른 이동 단말기로 이동하더라도 일관된 게임을 진행할 수 있으며, 스마트카드의 인증에 따라 ID 도용이나 게임 아이템 해킹과 같은 불법적인 행위를 차단할 수 있어, 보안성이 향상된다.

Description

애드 혹 적용을 통한 네트워크 게임서비스 방법 및 시스템{Method and System for Networking Game Service using Smart-Card in Ad-Hoc Network}
본 발명은 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 스마트카드를 이용하여 사용자를 인증하고, 스마트카드에 게임에 사용될 아이템을 저장하여, 애드 혹 망을 통해 이동단말기 사이를 연결함으로써 네트워크 게임을 실행하고, 게임 결과에 따른 포인트는 스마트카드에 저장하는 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 광통신 망을 근간으로 하는 초고속 통신망에 대한 기술과, 이동성을 특징으로 하는 무선 단말기를 이용한 무선 통신망 기술이 급격하게 발전하고 있다. 이 중 무선 통신망 기술은 음성 호의 전송에 따른 통화 서비스에 중점을 두고 있는 무선 통화 서비스와, 데이터 전송에 중점을 두고 있는 무선 데이터 서비스로 분류할 수 있다. 특히, 많은 무선 통신망 가입자들이 이동 중에도 인터넷의 사용을 원하는 등 무선 데이터 서비스에 대한 제공 요청이 많아짐에 따라, Wi-Fi(Wireless
Fidelity), WLAN(Wireless LAN), 초고속 휴대 인터넷(WiBro: Wireless Broadband 또는 HPi: High-speed Portable internet)에 대하여 많은 연구가 진행되고 있다.
통상적으로 무선 데이터 서비스를 제공하는 무선 통신망은 라디오 액세스 스테이션(RAS: Radio Access Station, 이하 'RAS'라 칭함), 액세스 컨트롤 라우터(ACR: Access Control Router, 이하 'ACR'이라 칭함) 및 다수의 서버로 구성된다.
그러나, 재난 현장과 같이 무선 통신을 위한 기반 시설이 설비되어 있지 않은 곳에서도, 액세스 컨트롤 라우터 및 다수의 서버를 이용하지 않고 이동 단말기만으로 일시적인 네트워크를 구성할 수 있다. 이와 같이 구성되는 무선 네트워크 방식을 애드 혹(Ad Hoc) 망이라 한다.
이와 같은 애드 혹 망은 적외선 데이터 통신(IrDA), 블루투스(Bluetooth), HomeRF SWAP(Shared Wireless Access Protocol), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WLAN(Wireless LAN) 등 여러 가지 무선 기술에 도입될 수 있다.
특히, 최근에는 무선 통신망 가입자들이 이동 단말기를 이용하여 이동 중 또는 다른 사람이나 시간을 기다리는 등의 여유 시간을 즐기기 위한 게임에 대한 요구가 늘어나고 있다. 특히, 무선 통신망의 발달에 따라 다른 사용자들과 함께 게임을 하는 네트워크 게임에 대한 요구가 늘어나고 있으며, 무선 통신 서비스 업체에서는 이러한 요구에 부흥하기 위하여 대전 게임, 롤 플레잉(RPG) 게임, 보드 게임과 같은 다양한 네트워크 게임을 제공하고 있다. 그러나, 이와 같은 네트워크 게임을 실행하기 위하여 무선 통신망 가입자들은 무선 인터넷을 통하여 서버에 접속하여야하고, 게임을 실행하는 동안에도 이동단말기와 서버와의 계속적인 통신이 수행 되어야하기 때문에 무선 통신망의 자원 사용량이 많아져서, 서버와 무선 통신망에 막대한 부하를 발생하는 문제점을 가지고 있다.
한편, 무선 음성 통화 서비스나 무선 인터넷 서비스를 제공하기 위하여 무선 통신망에서는 가입자 인증을 위하여 고객 정보와 무선 데이터 서비스를 제공받는 이동 단말기의 지원 화음, 해상도, 부가 서비스 가능 여부 등의 단말 정보를 정확히 확인하여야 한다.
종래의 IS-95A/B, CDMA 1X, 1X EV-DO 망에서는 고객 정보와 단말 정보는 같은 개념이었다. 따라서, 고객의 단말 정보는 기기 변경이라는 프로세서를 통해서만 변경될 수 있었다. 하지만, 최근에는 이동 단말기에 개인 정보를 포함하는 스마트카드를 삽입하여 사용함에 따라 고객 정보와 단말 정보가 분리될 수 있다.
스마트카드는 데이터 및 정보의 저장, 연산 처리가 가능한 카드로서, 마이크로프로세서(CPU: Central Processing Unit), 운영 체제의 저장을 위한 ROM(Read Only Memory), CPU가 처리하는 데이터를 임시로 저장하는 RAM(Random Access
Memory), I/O 포트, 그리고, 데이터의 애플리케이션을 저장하기 위한 EEPROM(Electronically Erasable Programmable ROM)을 포함하고 있어, 자체 연산 처리 및 대용량 저장의 기능을 갖춘 COB(Chip On Board) 형태의 카드를 말한다.
이동 단말기에서 사용되는 스마트카드로는, SIM(Subscriber Identification Module) 카드, R-UIM(Removable User Identity Module) 및 USIM(Universal Subscriber Identity Module) 카드 등이 있다.
이와 같은 스마트카드를 운영하기 위해서는 내장된 IC 칩을 운영해주는 COS(Chip Operating System), 정보의 보안을 위한 인증 및 전자 서명, 사용하고자하는 업무를 위한 자료 구조의 정의 및 프로그램 작성이 필요하다. 스마트카드는 인증서와 개인키를 저장할 수 있고, 인증, 디지털 서명, 키 교환 등과 같은 공개키 암호화 작업을 수행한다. 스마트카드의 보안 기능은 개인 키나 다른 형태의 개인 ID에 대한 변경을 허용하지 않는 스토리지를 제공하고, 인증, 디지털 서명 및 키 교환과 관련된 중요한 보안 데이터가 필요하지 않은 시스템 영역에서 분리시킨다. 이와 같은 방법을 통해 보안을 강화시켜 여러가지 응용분야에서 금융 거래, 신분확인, 접근 통제 기능, 개인 정보, 비밀키 저장 등의 용도로 사용될 수 있다. 특히, 스마트카드 기반으로 네트워크 인증을 실시하는 경우, 전자 화폐 사용, 은행 거래 등 다양한 부가 서비스 제공이 가능하고, ID 도용 방지 및 단말의 이동성 제공이 가능하여, 고객이 단말 교체 여부에 상관없이 개인 정보를 유지하는 것이 가능하며, 스마트카드를 이용한 서비스 확장 및 관리가 용이하다. 이에 따라 스마트카드의 확장된 개인정보관리(PIMS: Personal Information Management System) 기능을 통하여 단말기 사용자의 각종 부가 정보의 저장이 가능하다. 또한, 스마트카드를 사용하여, 무선 통신망에서 제공하는 네트워크 게임에서 사용되는 포인트 정보의 저장 및 사용자 정보의 저장이 가능해진다.
이와 같이 스마트카드를 이용한 네트워크 게임을 실행하는 방법에 대하여 국내출원 10-2002-0023295 "네트웍 게임 시스템에 대한 유해코드 차단 방법"을 통해서 사용자의 컴퓨터에 스마트 카드 단말을 연결하여 3D 네트워크 게임에 접속함으로써 유해 코드를 차단함으로써 콘텐츠를 보호하며, 과금의 편의성을 제공하는 방 법을 제시하고 있으나, 스마트카드의 기능이 유해 코드 차단과 과금 기능의 인증 기능으로 한정되어 있으며, 네트워크 게임의 실행시에는 어떠한 기능도 하지 않는다. 또한, 인터넷망에 연결된 컴퓨터를 이용한 네트워크 게임에서는 활용이 가능하나, 이동 단말기를 이용한 애드 혹 망에서의 활용은 어려운 문제점이 있다.
또한, 국내출원 10-2002-0024895 "아이씨카드(스마트카드 포함)를 이용한 웹사이트 로그인 및 게임 아이템 저장 방법 및 시스템"을 통하여 스마트카드를 통해 로그인하고, 게임 아이템을 저장하는 방법을 제공하고 있으나, 네트워크 게임은 인터넷망에 연결된 컴퓨터를 이용하여 실행되며, 컴퓨터가 스마트카드 리더를 통해 스마트카드의 인증 기능을 통해 로그인하고, 스마트카드에 아이템을 저장하며, 호출하여 사용하는 방법을 제공하고 있다. 그러나, 컴퓨터에서 네트워크 게임실행 중 스마트카드에 저장된 아이템이 사용되는 것이 아니고, 단순히 스마트카드는 게임의 시작시 아이템을 제공하고, 게임이 종료되면 아이템을 저장하는 역할만을 수행하며, 인터넷망에 연결된 컴퓨터를 이용한 네트워크 게임에서의 활용은 가능하나, 이동 단말기를 이용한 애드 혹 망에서의 활용은 어려운 문제점이 있다.
이에 따라, 무선 인터넷망에서 이동 단말기가 게임 서버로 접속하지 않고, 애드 혹 망을 통한 이동 단말기 사이의 연결을 통해 네트워크 게임을 실행하고, 게임 실행시 스마트카드에 저장되어 있는 게임 아이템을 이용하여 게임을 즐길 수 있는 방법이 요구되고 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 스마트카드를 이용하여 사용자를 인증하고, 스마트카드에 게임에 사용될 아이템을 저장하여, 애드 혹 망을 통해 이동 단말기 사이를 연결함으로써 네트워크 게임을 실행하고, 게임 결과에 따른 포인트는 스마트카드에 저장하는 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 서비스 방법 및 시스템을 제공한다.
이러한 기술적 과제를 달성하기 위하여 본 발명은, 네트워크 게임 서비스 방법으로서, 게임 정보가 저장되어 있는 스마트카드를 포함하는 이동 단말기를 이용하여, 애드 혹 망을 통해 네트워크 게임을 서비스하는 방법에 있어서, (a) 네트워크 게임을 수행하기 위하여 하나 이상의 이동 단말기 사이에 애드 혹 망을 형성하는 단계; (b) 애드 혹 망을 이용하여 네트워크게임을 실행시키는 단계; (c) 네트워크 게임 진행 중 스마트카드에 저장된 아이템의 사용 요청이 있는지를 확인하고, 아이템의 사용이 요청되면 아이템에 따른 효과를 네트워크 게임에 반영한 뒤, 스마트카드에서 아이템을 삭제하는 단계; 및 (d)네트워크 게임의 종료 여부를 판단하고, 네트워크 게임이 종료되면 게임 결과에 따른 포인트의 가감 내역을 스마트카드에 저장하는 단계를 포함한다.
전술한 구성에 의하여, 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임의 인증이 스마트카드 기반으로 이루어지므로, 인증 서버의 부하 감소 효과가 있으며, 애드 혹 망을 이용하여 네트워크 게임이 진행되므로, 무선 인터넷망과 게임 서버에서 발생하는 부하도 줄일 수 있게 된다.
또한, 게임 아이템과 포인트의 저장 장소가 스마트카드가 됨으로써, 사용자가 다른 이동 단말기로 이동하더라도, 스마트카드를 이동하여 삽입하는 행위만으로도 일관된 게임을 진행할 수 있게 된다. 또한, 스마트카드의 인증에 따라 ID 도용이나 게임 아이템 해킹과 같은 불법적인 행위를 차단할 수 있어, 보안성이 향상되는 효과를 기대할 수 있다.
이제 본 발명의 실시예에 따른 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 서비스 방법 및 시스템에 대하여 도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용하는 스마트카드 기반의 네트워크 게임 시스템을 간략하게 나타낸 구성도이다.
본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템은 Wi-Fi(Wireless Fidelity), WLAN(Wireless LAN), 초고속 휴대 인터넷(WiBro:Wireless Broadband 또는 HPi: High-speed Portable internet) 등의 무선 인터넷망에서 구성되며, 이와 같은 무선 인터넷망은 애드 혹 망 구성을 위한 다수의 이동 단말기(110)와 RAS(120)를 포함하며, 무선 통신 서비스를 위한 ACR(130), IP 네트워크(140), 인증 서버(AAA: Authentication, Authorization, Accounting, 이하 'AAA'라 칭함)(150), 게임 서 버(160), 키 관리 시스템(KMS: Key Management System, 이하 'KMS'라 칭함)(170) 및 스마트카드 관리 시스템(SCMS: Smart Card Management System, 이하 'SCMS'라 칭함)(180)를 포함한다.
이동 단말기(110)는 무선 통신망에 접속하여 초고속 무선 인터넷 서비스를 이용하고, 애드 혹 망을 통해 RAS(120)를 통해서, 또는 직접 다른 이동 단말기와 연결할 수 있는 단말기이며, 저전력 RF(Radio Frequency)/IF(Intermediate Frequency) 모듈 및 컨트롤러 기능, 서비스 특성 및 전파 환경에 따른 MAC(Media Access Control) 프레임 가변 제어 기능, 핸드오프 기능, 인증 및 암호화 기능 등을 수행한다. 휴대 인터넷 시스템에서 이동 단말기(110)는 개인 가입자 단말기(PSS : Personal Subscriber Station)라 불린다. 이동 단말기(110)는 스마트카드와의 통신을 위한 IC 접점(Contact Point)을 통해 통신을 수행하는 카드 리더부를 위한 인터페이스 모듈과 인터페이스 모듈의 제어를 위한 제어부 등으로 구성된 스마트카드 리더기가 탑재되어 있다.
스마트카드에는 게임에 관련된 아이템이나 포인트 정보의 저장, 호출 및 삭제 등을 실행하는 게임용 애플릿이 탑재되어 있고, AAA(150)로부터 인증 절차를 수행하여 게임 서버(160)로 접속해서 게임 아이템을 구매할 경우, 암호화 통신을 수행하기 위한 암호화 애플릿이 탑재되어 있다. 여기서, 암호화 애플릿은 이동 단말기(110)에 탑재되어 있을 수도 있다.
RAS(120)는 ACR(130)로부터 수신한 데이터를 무선으로 이동 단말기(110)로 전송하며, 저전력 RF/IF 모듈 및 컨트롤러 기능, OFDMA/TDD 패킷 스케줄링과 채널 다중화 기능, 서비스 특성 및 전파 환경에 따른 MAC 프레임 가변 제어 기능, 50 Mbps급 고속 트래픽 실시간 제어 기능, 핸드오버 기능 등을 수행하는 기지국이다. 또한, 애드 혹 망이 구성되는 경우, 애드 혹 망 내부의 다수의 이동 단말기(110)를 연결하는 역할을 수행한다.
ACR(130)은 다수 개의 RAS(120)를 수용하여 RAS(120) 사이를 연결하는 패킷 액세스 라우터로서 RAS(120) 간의 핸드 오버 제어 기능, ACR(130) 간의 핸드오버 기능, 패킷 라우팅 기능, 인터넷 접속 기능 등을 가지며, IP 네트워크(140)로 접속한다.
IP 네트워크(140)는 AAA(150), 게임 서버(160), KMS(170) 및 SCMS(180) 등과 연결되어 패킷 데이터를 전달하며, 인터넷망 등의 외부망으부터 패킷 데이터를 전달받아 ACR(130)로 전송한다.
AAA(150)는 이동 단말기(110)로부터의 접속을 인증하는 역할을 수행하며, 이동 단말기(110)가 이용한 패킷 데이터에 대한 과금을 수행한다. 여기서, 이동 단말기(110)의 접속을 인증하는 방법은 이동 단말기(110)의 스마트카드에 포함되어 있는 인증 정보를 이용한다. 상세한 인증 방법에 대해서는 도 5를 통해 설명하기로 한다.
게임 서버(160)는 네트워크 게임을 제공하는 서버로서, 게임 프로그램, 아이템, 게임 포인트 등을 관리하고, 이동 단말기(110)로 제공하는 시스템이다. 또한, 게임 서버(160)는 게임 서비스에 가입되어 있는 가입자를 관리하며, AAA(150)를 통하여 가입자를 인증할 수도 있다. 이를 위하여 게임 서버(160)는 다른 서버나 데이 터베이스와 연결될 수도 있다.
또한, 게임 서버(160)는 네트워크 게임에 참가하려는 이동 단말기(110)가 다른 이동 단말기를 검색하고, 다른 이동 단말기와의 게임 실행을 위한 접속 절차를 수행하며, 네트워크 게임에서 사용될 아이템을 구매하고, 포인트를 관리할 수 있는 웹페이지 또는 왑 페이지를 운영한다.
KMS(170)는 스마트카드를 통한 이동 단말기(110)의 인증, 아이템 구매, 포인트 정보 교환 등에 사용되는 암호화 키를 관리하기 위한 공개 키 기반 구조의 시스템이다.
SCMS(180)는 스마트카드의 IC칩에 애플리케이션을 추가로 탑재하거나 삭제할 수 있는 통합 관리 기능을 제공하기 위한 시스템이다. SCMS(180)는 스마트카드의 발급, 보안 관리 및 스마트카드를 소지한 사용자가 카드의 교체 없이 여러 가지 기능을 자유롭게 다운로드받아 사용할 수 있는 애플리케이션 서비스, 고객 정보 관리 기능 등을 제공한다.
이와 같은 시스템을 통하여 이동 단말기(110)는 게임 서버(160)로부터 게임 프로그램을 다운로드받고, 게임에서 사용될 아이템을 구매한 뒤, 애드 혹 망을 통해 게임을 실행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램 다운로드 설치 방법 및 게임 아이템을 구매 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이동 단말기(110)는 게임 프로그램을 다운로드 받거나, 게임에 사용될 아이 템을 구매하기 위하여, 먼저 무선 인터넷망에 접속하여야 한다(S202). 이동 단말기(110)가 무선 인터넷망으로 접속을 시도하면, 무선 통신망의 AAA(150)를 통한 인증 절차를 거쳐야한다. 이를 위하여, 이동 단말기(110)는 스마트카드에 저장되어 있는 카드 데이터를 사용자 인증 프로토콜을 통해 암호화하여 전송하고, AAA(150)는 KMS(170)을 통하여 암호화 키를 수신하여, 인증 서명을 전송함으로써 인증 절차를 수행한다. 이 때, 스마트카드 기반 네트워크 인증을 실시할 때, 스마트카드의 키 서비스 관리는 SCMS(180)을 통해서 이루어진다. 여기서, 상세한 인증 절차에 대해서는 도 5를 통해 설명하기로 한다(S204). AAA(150)를 통하여 이동 단말기(110)에 대한 인증이 완료되면, ACR(130)로부터 IP를 할당받고, 무선 인터넷망을 통해 게임 서버(160)로 접속한다(S206). 게임 서버(160)로 접속한 이동 단말기(110)는 게임 서버(160)가 제공하는 웹 페이지 또는 왑 페이지를 제공받는다. 이동단말기는 웹 페이지 또는 왑 페이지를 통하여 네트워크 게임에서 사용될 아이템을 구매할 수도 있고, 게임 프로그램을 다운로드할 수도 있다(S208). 게임 프로그램이 설치되어 있지 않은 이동 단말기(110)는 네트워크 게임을 실행하기에 앞서 게임 프로그램을 다운로드하여 설치한다. 게임 프로그램이 게임 서버(160)로부터 다운로드되면, 이동 단말기(110)의 내부의 프로그램 저장부나 메모리에 설치된다(S210). 게임 프로그램이 설치된 이동 단말기(110)에서 네트워크 게임 실행시 사용할 아이템을 구매하려는 경우에는(S208, S212), 게임 서버(150)가 제공하는 웹 또는 왑 페이지를 통하여 게임 아이템을 선택하고, 결제 과정을 통해 구매한다. 여기서, 스마트카드가 신용카드 기능, 직불카드 기능 등의 결제 기능을 포함하는 경우, 스마트카드를 이 용하여 게임 아이템의 결제를 실행하는 것도 가능하며, 무선 통신 업체에서 제공하는 마일리지 등을 이용하여 결제를 수행하는 것도 가능하다(S214). 구매된 게임 아이템은 무선 통신망을 통해서 이동 단말기(110)로 다운로드되고, 스마트카드에 저장된다(S216). 게임 프로그램이 이동 단말기(110)에 설치되고, 게임 아이템이 스마트카드에 저장되면, 사용자는 이동 단말기(110)를 이용하여 네트워크 게임을 실행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 실행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
애드 혹 방식을 이용하여 네트워크 게임을 실행하기 위하여 이동 단말기(110)는 같이 게임을 할 상대방의 이동 단말기와 연결되어야한다. 이를 위하여, 사용자는 동일한 RAS(120) 영역에 있는 이동 단말기를 선택한다. 이 때, 상대방 이동 단말기의 주소 또는 IP를 아는 경우 직접 주소나 IP를 입력함으로써 접속하는 것이 가능하다(S302). 그러나, 상대방 이동 단말기의 주소나 IP를 모르는 경우, 또는 같이 게임을 할 상대방이 정해져 있지 않은 경우에는, 동일한 RAS(120)에 위치한 다른 이동 단말기를 검색하고, 검색된 이동 단말기 중 게임을 원하는 이동 단말기를 선택하여 연결하는 것이 가능하다.
이동 단말기(110)로부터 다른 이동 단말기의 검색 요청이 있으면, 동일한 RAS(120) 영역에 위치하고 있으며, 동일한 네트워크 게임을 원하는 사용자의 이동 단말기 목록이 이동 단말기(110)로 제공된다. 이 때, 이동 단말기(110)는 RAS(120)가 검색한 관할 영역 내에서 네트워크 게임을 원하는 이동 단말기의 목록을 수신할 수도 있으며, ACR(130), IP 네트워크(140)를 통해 게임 서버(160)로 접속하여, 게임 서버(160)에서 제공하는 동일한 RAS(120) 내에 있는 다른 이동 단말기의 록을 수신할 수도 있다(S304). 네트워크 게임을 원하는 다른 상대방의 이동 단말기 목록이 디스플레이되면, 사용자는 같이 게임을 하기를 원하는 이동 단말기로 네트워크 게임으로의 참가를 요청한다. 게임 참가 요청을 받은 이동 단말기는 자동으로 게임 참가를 요청한 이동단말기와 연결되어 네트워크 게임이 실행된다. 이 때, 게임 참가 요청을 받은 이동 단말기에 게임 참가에 대한 승낙 여부를 선택할 수 있는 선택 창이 디스플레이되고, 게임 참가 승낙을 선택한 경우에만 게임 참가를 요청한 이동 단말기에 연결되도록 설정할 수도 있다(S306). 네트워크 게임을 같이할 상대방이 정해지면, 게임 참가를 요청한 이동 단말기와 상대방의 이동 단말기 사이에 애드 혹 망이 형성된다. 여기서, 애드 혹 망은 RAS(120)를 이용하여 형성되거나, 이동 단말기 사이에 직접 연결을 통해 형성된다. 이때, 네트워크 게임에 참가한 다수의 이동 단말기 중 하나의 이동 단말기가 게임 서버의 역할을 하며, 다른 이동 단말기들은 클라이언트 관계를 가지게 된다(S308). 이동 단말기 사이에 애드 혹 망이 형성되면, 형성된 애드 혹 망을 이용하여 네트워크 게임이 실행되고(S310), 네트워크 게 임의 실행 도중 스마트카드에 저장되어 있던 아이템의 사용 요청이 있으면, 스마트카드에서는 게임용 애플릿을 이용하여 해당 아이템을 호출하여, 아이템의 효과를 네트워크 게임에 반영하고(S312), 사용된 아이템은 스마트카드에서 삭제한다(S314).
네트워크 게임이 종료되면(S316), 게임의 승패에 따라 포인트를 변화시킨다. 게임의 승자에게는 사전에 설정된 특정 포인트를 제공하고, 패자에게는 승자에게 제공되는 포인트보다는 소량의 포인트를 제공하거나, 누적된 포인트를 감소시킨다. 이와 같은 포인트 내역 변경은 스마트카드의 게임용 애플릿에서 실행되며, 변경된 포인트 정보는 스마트카드에 저장된다(S318).
게임이 종료되면, 계속 네트워크 게임을 진행할 것인지 여부를 확인하여, 게임을 중단하고자 하는 경우에는 스마트카드에 저장되어 있던 포인트 정보를 게임 서버(160)로 전송하여 저장시킨다. 게임 서버(160)로의 포인트 저장 방법에 대해서는 도 4를 통하여 상세하게 설명하기로 한다. 그러나, 네트워크 게임을 계속 진행하는 경우에는(S320), 동일한 이동 단말기와 계속 네트워크 게임을 진행할 것인지, 다른 이동 단말기와 네트워크 게임을 할 것인지 여부를 확인하여야 한다. 이를 위하여 이동 단말기에는 새로운 상대방과의 네트워크 게임을 원하는지, 동일한 상대방과의 네트워크 게임을 원하는지 여부를 확인하기 위한 메뉴 창이 디스플레이되도록 설정할 수 있다. 사용자가 동일한 상대방과의 네트워크 게임을 원하는 경우, 동일한 애드 혹 망을 이용하여 네트워크 게임을 진행하는 S310 이후의 단계를 실행하고, 다른 상대방과의 네트워크 게임을 원하는 경우에는, 기존에 형성되었던 애드 혹 망을 해제시키고, 같이 게임을 할 이동 단말기의 존재 여부를 확인하는 S302 이후의 단계를 실행한다(S322). 도 4는 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임에서의 포인트 정보 저장 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 애드 혹 망을 이용한 네트워크 게임이 종료되면, 스마트카드에 저장되어 있던 포인트 정보를 게임 서버(160)로 전송하여 저장해야한다. 네트워크 게임이 종료되면, 이동 단말기(110)에는 포인트 정보의 업데이트 여부를 확인하는 메뉴 창이 디스플레이되고(S402), 사용자가 포인트의 업데이트를 선택하면, 이동 단말기(110)는 게임 서버(160)로 접속하고(S404), 스마트카드에 저장되어 있는 포인트 정보를 게임 서버로 전송하여 저장시킨다(S406). 이때, 포인트 정보의 업데이트는 게임이 종료된 순간에만 가능한 것이 아니라, 사용자가 원하는 시기에 게임 서버(160)에 접속하여 포인트를 업데이트하도록 설정할 수도 있으며, 이동 단말기(110)에서 사용자의 허가를 받지 않고, 일정 기간 단위로 게임 서버(160)에 포인트 정보를 전송하도록 설정할 수 있다.
이와 같은 도 2, 도 3 및 도 4에 언급된 방법을 통하여, 애드 혹 망을 이용한 네트워크 게임 서비스가 가능해진다. 여기서, 애드 혹 망을 이용한 네트워크 게임 서비스에 대한 요금 결제는 신용카드 기능, 직불카드 기능 등의 결제 기능을 포함하는 스마트카드를 이용하여 결제를 수행할 수도 있으며, 무선 통신망 업체에서 제공하는 마일리지를 이용하여 결제를 수행하도록 설정할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 실행을 위한 이동 단말기의 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
스마트카드를 탑재한 이동 단말기(110)는 게임 프로그램의 다운로드, 게임 아이템의 구매 또는 포인트 정보의 업데이트를 위하여 게임 서버(160)로 접속해야한다. 게임 서버(160)로 접속하기 위하여 이동단말기(110)는 스마트카드에 탑재된 게임 관련 인증 애플릿을 통해서 AAA(150)로 인증 요청을 하게 된다(S502). 이동 단말기(110)로부터 인증 요청을 수신한 AAA(150)는 다시 스마트카드로 인증을 위한 정보 제공을 요청하고(S504), 이동 단말기(110)는 스마트카드의 정보를 확인하고 암호화하여 전송한다. 이 때, 암호화를 위하여 스마트카드에서는 임의적으로 생성된 카드 랜덤 번호를 사용한다(S506). 이동 단말기(110)로부터 스마트카드 정보와 카드 랜덤 번호가 전달되면, AAA(150)는 KMS(170)로부터 서버 암호화 키를 수신하고(S508), 이동 단말기(110)와의 암호화 통신을 위한 세션을 설정한다. 그리고, 이동 단말기(110)로부터 수신된 카드 랜덤 번호를 포함하는 인증 서버 서명(S1, Signature 1)을 생성하여(S510), 이동 단말기(110)의 스마트카드로 전송한다(S512).
이동 단말기(110)도 AAA(150)와의 암호화 통신을 위한 세션을 설정하고, 수신된 인증 서버 서명을 복호화하여, 수신된 인증 서버 서명에 포함된 카드 랜덤 번호와 송신했던 카드 랜덤 번호가 일치하는지 여부를 확인한다. 카드 랜덤 번호가 일치하면, 이동 단말기(110)는 카드 서명(S2, Signature 2)를 생성하여(S514), AAA(150)로 전송한다(S516). AAA(150)는 이동 단말기(110)로부터 수신한 카드 서명을 복호화하여 인증 정보를 확인하고, 스마트카드에 대한 인증이 완료되면, 인증 서명(S3, Signature 3)을 생성하여(S518), 이동 단말기(110)로 전송한다(S520). AAA(150)로부터 인증 서명을 수신한 이동 단말기(110)는 게임 서버(160)로의 접속을 위한 인증을 시도한다(S522). 이동단말기(110)로부터 인증 요청을 받은 게임 서버(160)는, 다시 AAA(150)로 접속을 시도한 이동 단말기(110)에 대한 인증을 요청한다(S524). AAA(150)로부터 이동 단말기(110)에 대한 인증 정보가 전달되면(S526), 게임 서버(150)는 이동 단말기(110)로부터 수신된 인증 서명과 AAA(150) 로부터 수신된 인증 정보를 이용하여, 최종적으로 이동 단말기(110)를 인증하게 된다(S528).
인증이 완료되면, 게임 서버(160)에서는 인증 결과를 이동 단말기(110)로 전송하고(S530), 인증이 완료된 이동 단말기(110)는 게임 서버(160)로부터 게임 프로그램을 다운로드하거나, 포인트 정보 등의 게임 정보나, 게임 아이템을 구매하여 스마트카드에 저장할 수 있다(S532). 게임 정보의 다운로드와 아이템 구매가 완료된 이동 단말기(110)는 애드 혹 망을 이용하여 네트워크 게임을 실행할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예는 장치 및 방법을 통해서만 구현이 되는 것은 아니며, 본 발명의 실시예의 구성에 대응하는 기능을 실현하는 프로그램 또는 그 프로그램이 기록된 기록 매체를 통해 구현될 수도 있으며, 이러한 구현은 앞서 설명한 실시예의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야의 전문가라면 쉽게 구현할 수 있는 것이다. 이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용하는 스마트카드 기반의 네트워크 게임 시스템을 간략하게 나타낸 구성도,
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램 다운로드 설치 방법 및 게임 아이템을 구매 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 실행 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임에서의 포인트 정보 저장 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 애드 혹 방식을 이용한 스마트카드 기반의 네트워크 게임 실행을 위한 이동 단말기의 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.

Claims (5)

  1. 게임 정보가 저장되어 있는 스마트카드를 포함하는 이동 단말기를 이용하여, 애드 혹 망을 통해 네트워크 게임을 서비스하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 네트워크 게임을 수행하기 위하여 하나 이상의 이동 단말기 사이에 상기 애드 혹 망을 형성하는 단계;
    (b) 상기 애드 혹 망을 이용하여 상기 네트워크 게임을 실행시키는 단계;
    (c) 상기 네트워크 게임 진행 중 상기 스마트카드에 저장된 아이템의 사용 요청이 있는지를 확인하고, 상기 아이템의 사용이 요청되면 상기 아이템에 따른 효과를 상기 네트워크 게임에 반영한 뒤, 상기 스마트카드에서 상기 아이템을 삭제하는 단계; 및
    (d) 상기 네트워크 게임의 종료 여부를 판단하고, 상기 네트워크 게임이 종료되면 게임 결과에 따른 포인트의 가감 내역을상기 스마트카드에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 게임 서비스 방법은 상기 단계 (a)에 앞서, 상기 네트워크 게임 서비스를 제공하는 게임 서버로 접속하여 상기 네트워크 게임에서 사용될 아이템을 구매하여 상기 스마트카드에 저장하는 단계; 및
    상기 네트워크 게임을 같이할 이동 단말기를 검색하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 서비스 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 네트워크 게임을 같이할 이동 단말기의 검색은,
    상기 이동 단말기가 상기 게임 서버로 접속하여, 상기 게임 서버에서 제공하는 동일한 라디오 액세스 스테이션(RAS: Radio Access Station)에 위치한 다른 이동 단말기의 목록을 통해 상기 네트워크 게임을 같이할 이동 단말기를 검색하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 게임 서비스 방법은,
    (e) 상기 네트워크 게임 서비스를 제공하는 게임 서버로 접속하여, 상기 스마트카드에 저장된 포인트의 가감 내역을 상기 게임 서버에 저장하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 서비스 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 단계 (e)는,
    상기 네트워크 게임이 종료되면, 상기 스마트카드에 저장된 포인트의 가감 내역을 상기 게임 서버에 저장할 것인지 여부를 묻는 메시지를 디스플레이하고, 상기 이동 단말기의 사용자가 상기 게임 서버로의 저장을 선택하면, 상기 게임 서버로 접속하여 상기 스마트카드에 저장된 포인트의 가감 내역을 상기 게임 서버로 전송하여 저장하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 서비스 방법.
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