KR20090008207A - Enhanced 3d sound - Google Patents

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KR20090008207A
KR20090008207A KR1020087024440A KR20087024440A KR20090008207A KR 20090008207 A KR20090008207 A KR 20090008207A KR 1020087024440 A KR1020087024440 A KR 1020087024440A KR 20087024440 A KR20087024440 A KR 20087024440A KR 20090008207 A KR20090008207 A KR 20090008207A
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KR
South Korea
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user
sound
software driver
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series
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Application number
KR1020087024440A
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Korean (ko)
Inventor
천 안 응
민-리앙 탄
Original Assignee
레이저 유에스에이 리미티드
레이저 (아시아-퍼시픽) 피티이 엘티디
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Publication date
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Priority to KR1020087024440A priority Critical patent/KR20090008207A/en
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/16Sound input; Sound output
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance

Abstract

A system and method are disclosed for providing improved 3D sound experience to a user. The sound generation layer is customizable to allow the user and/or application provider to modify the internal rules the sound generation layer uses to render sounds, to amplify sounds that fall below a pre-set or user-set volume level, and to specifically amplify/soften certain sounds (such as game specific sounds like gunfire or footsteps), or specific frequencies of sounds. A graphical user interface can communicates with the sound generation layer to handle any or all the above, so that a lay user can easily adjust these settings without having to understand the underlying algorithms.

Description

향상된 3차원 음향{ENHANCED 3D SOUND}ENHANCED 3D SOUND

본 발명은 일반적으로 오디오 장비 분야에 관한 것으로, 더 상세하게는 3차원 음향을 가지는 응용 소프트웨어의 사용자의 체험을 향상시키는 것에 관한 것이다.TECHNICAL FIELD The present invention generally relates to the field of audio equipment, and more particularly to improving the user's experience of application software with three-dimensional sound.

현재, 컴퓨터 게임과 같이 3차원 음향의 활용 범위를 넓히는 소프트웨어 애플리케이션(application)은 데이터 통신하기 위하여 전형적으로 마이크로소프트사(Microsoft Corporaton)의 DirectSound3D® 또는 개방표준 OpenAL과 같은 다수의 일반 응용 프로그램 인터페이스("APIs") 중 하나를 사용한다. 예를 들어, 이러한 데이터는 청취자에 대한 음향의 위치를 포함하고, 방향, 높이, 크기, 초기 음량, 왜곡 효과 그리고 실질적인 가청 노이즈 자체 를 포함한다. 이러한 데이터는 음향을 실질적으로 물리적 생성하는 역할("음향 생성 층", 또는 "SGL(Sound Generation Layer)")하는 음향 소프트웨어/하드웨어로 전송된다. SGL은 인터페이스 API(예를 들어, DirectSound3D®), 사운드 카드/하드웨어의 소프트웨어 드라이버 그리고 음향 생성 하드웨어를 포함한다.Currently, software applications that extend the use of three-dimensional sound, such as computer games, typically use a number of common application program interfaces (such as Microsoft Corporaton's DirectSound3D® or open standard OpenAL) to communicate data. APIs "). For example, this data includes the location of the sound relative to the listener and includes direction, height, loudness, initial volume, distortion effects, and substantial audible noise itself. This data is transmitted to acoustic software / hardware that serves to substantially produce the sound ("sound generation layer", or "sound generation layer"). SGL includes interface APIs (eg DirectSound3D®), software drivers for sound cards / hardware, and sound generation hardware.

이러한 SGL은 이때 소프트웨어 애플리케이션으로부터 수신된 데이터에 기초한 물리적 음향의 실질적인 생성을 조절한다. SGL의 내부 규칙에 기초하여, SGL은 청취자의 위치로부터 더 멀어질 때 발생하는 음향을 시뮬레이션하기 위하여 음향(예를 들어 사격소리)의 음량을 감소시키도록 결정할 수 있다. 다른 방법으로, SGL은 동일한 사격소리 음향을 발생시키도록 지시받을 수 있지만 이는 세 가지 다른 위치에서 시뮬레이션되고, 따라서 SGL은 스피커(잠재적으로 가변 구성을 가진), 음량 그리고 세 개의 사격소리를 발생시키는 평형점을 선택할 것이다. 여기서 SGL이 얼마나 성공적인지에 따라, 청취자는 이것들이 동일하게 발생된 음향 파일임에도 불구하고 다른 위치에서 발사되는 세 개의 구별되는 사격소리라고 믿을 것이다.This SGL then coordinates the actual generation of physical sounds based on data received from the software application. Based on SGL's internal rules, the SGL may decide to reduce the volume of the sound (eg, firing sound) to simulate the sound that occurs when moving away from the listener's position. Alternatively, the SGL can be instructed to produce the same fire sound, but it is simulated at three different locations, so SGL is a speaker (potentially variable configuration), a volume and an equilibrium that produces three fire sounds. Will pick a point. Here, depending on how successful the SGL is, the listener will believe that these are three distinct fires fired from different locations, even though they are the same sound file.

1인용 슈팅 게임과 같은 특정 컴퓨터 게임은, 뒤에서 접근하는 적군의 발소리, 머리 위로 휙 날라가는 로켓 또는 상자 뒤에 숨어있지만 조용히 자신의 무기를 재장전하는 적군과 같은 정보를 게임의 플레이어에게 알려주는 넓은 범위의 오디오 신호를 제공한다. 이러한 모든 정보는 경쟁적 상황에서 중요하지만, 사용자는 이러한 정보가 그들에게 주어지는 방법을 자신의 기호에 따라 맞출 수 없다. 물론, 이러한 정보는 일반적으로 상기 오디오 애플리케이션에 대한 사용자의 오디오 체험 또는 다른 오디오 애플리케이션에 대한 사용자의 오디오 체험을 향상시킨다.Certain computer games, such as single-player shooters, have a wide range of information to tell players in the game, such as enemy footsteps approaching from behind, rockets flying over their heads, or enemies hiding behind a box but quietly reloading their weapons. Provide an audio signal. All of this information is important in a competitive situation, but the user cannot tailor the way in which such information is given to them. Of course, this information generally enhances the user's audio experience with the audio application or the user's audio experience with other audio applications.

따라서, 사용자가 맞춤형 시스템 및 방법을 사용할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 주변장치로, 사용자가 더 낮고 더 멀어진 음향이 더 명확하게 들릴 수 있도록 음량 조절장치를 조절할 수 있고, 또는 특정 주파수에 있는 음향을 증폭시키기 위하여 소프트웨어/하드웨어 등화기 조절장치를 조절할 수 있지만, 이러한 모 든 방법은 특별히 만족스럽지 않다. 낮은 음향(soft sound)의 음량을 조절하는 것은 또한 큰 음향이 조절된다는 것을 의미한다.Thus, it is desirable to enable users to use custom systems and methods. As a peripheral, you can adjust the volume control so that lower and farther sounds can be heard more clearly, or you can adjust the software / hardware equalizer controls to amplify the sound at specific frequencies. All methods are not particularly satisfactory. Adjusting the volume of the soft sound also means that the loud sound is controlled.

향상된 3차원 음향 체험에는 이하에 기술된 다수의 구성요소가 제공될 수 있다. 음향 하드웨어 수준에서 실행할 수 있음에도 불구하고, 이러한 구성요소들은 주로 음향 드라이버 수준에서 SGL에 대한 변화를 통하여 실행되도록 의도된다:The enhanced three-dimensional sound experience can be provided with a number of components described below. Despite being able to run at the acoustic hardware level, these components are primarily intended to run through changes to SGL at the acoustic driver level:

1. 사용자가, SGL이 음향(예를 들어, 점점 멀어져 가는 음향을 얼마나 더 낮게 할지)을 제공하기 위해 사용하는 내부 규칙을 수정하게 한다.1. Have the user modify the internal rules that SGL uses to provide sound (e.g., how much lower the farther sound goes).

2. 사용자가 미리 설정된 음량 수준 또는 사용자가 설정한 음량 수준 이하로 떨어진 음향을 수정하게 할 수 있고, 동시에 이러한 수준에 있는 음향을 변하지 않도록 유지하게 한다.2. Allows the user to modify sounds that fall below a preset volume level or set by the user, while at the same time keeping the sound at these levels unchanged.

3. 명확히 말하면 사용자가 특정 음향(게임의 경우에, 사격소리 또는 발소리와 같은 게임-특정적 음향과 같은) 또는 특정 주파수의 음향을 증폭/경감시키게 한다.3. Specifically, allow the user to amplify / reduce a particular sound (in the case of a game, such as a game-specific sound such as fire or footsteps) or a sound of a particular frequency.

4. 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 사항들을 부분적으로 또는 전체적으로 조절하기 위하여 SGL과 통신하여, 레이 사용자(lay user)는 기본적 알고리즘을 이해할 필요없이 이러한 설정을 쉽게 조절할 수 있다.4. The graphical user interface communicates with SGL to partially or fully adjust the above, so that a lay user can easily adjust this setting without having to understand the basic algorithm.

본 발명에 대한 상기 발명의 상세한 설명은 본 발명의 모든 양상 또는 각 실시예를 나타내도록 의도된 것이 아니다. 이하의 자세한 설명과 도면은 본 발명의 양상과 다수의 실시예를 기술할 것이다.The above detailed description of the invention is not intended to represent every aspect or each embodiment of the invention. The following detailed description and drawings will describe aspects of the present invention and numerous embodiments.

상기한 바와 같이, 본 발명의 실시예는 소프트웨어와 같은 3차원 애플리케에션을 위한 향상된 사용자 체험을 제공하는 시스템 및 방법을 제공한다. As noted above, embodiments of the present invention provide a system and method for providing an enhanced user experience for three-dimensional applications such as software.

SGL을 사용자 지정하기(Customizing the SGL)Customizing the SGL

SGL이 음향을 제공하기 위해 사용하는 내부 규칙을 사용자 지정하게 하는 것은 전반적인 사용자 체험에 대해 더 큰 탄력성을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 더 멀어진 음향을 더 많이 낮추는 방법을 변화시킬 수 있다.Customizing the internal rules that SGL uses to provide sound provides greater flexibility for the overall user experience. For example, the user can change the way to lower the farther sound more.

전형적으로, 게임과 같은 소프트웨어 애플리케이션은 3차원 음향의 위치 정보를 SGL에 보내고, SGL이 물리적 음향 자체가 어떻게 생성될지를 결정하게 한다. 디폴트값에 의한 다른 SGL들은 이러한 정보를 다르게 취급한다. API의 또 다른 조합, 즉 음향 드라이버와 음향 하드웨어는 청취자의 위치에서 멀리 떨어진 음향을 완전히 다른 음량으로 발생시킬 수 있다. Typically, a software application, such as a game, sends positional information of a three-dimensional sound to the SGL, allowing the SGL to determine how the physical sound itself is generated. Different SGLs by default treat this information differently. Another combination of APIs, the acoustic driver and the acoustic hardware, can produce sounds that are far from the listener's position at completely different volumes.

예를 들어, DirectSound3D®과 OpenAL APIs 모두를 실행하는 크리에이티브사(Creative®)의 사운드카드에서, DirectSound3D® API를 가지는 SGL이 사용된다면, 멀리 떨어진 음향은 OpenAL SGL 실행에 비해 더 낮게 발생되거나 또는 때때로 거의 발생되지 않는다. 이러한 예에서, DirectSound3D® SGL은, 너무 멀리 떨어져 있어 청취자가 들을 수 없을 때 임의로 정해져 있는, "최대 가청 범위"에 대응하는 "차단" 음향을 효율적으로 결정한다. 이러한 것의 원인은 (음향 하드웨어의 부하를 줄이기 위하여 또는 다른 성능상 이유 때문에) 동시에 발생되는 음향의 수가 감소되었기 때문이거나 또는 현실성 때문이다. 어떠한 경우든, 이러한 제한은 이미 임의로 결정되어 있고 현재 조절할 수 없는 부분이다.For example, on Creative® soundcards that run both DirectSound3D® and OpenAL APIs, if SGL with the DirectSound3D® API is used, faraway sounds will be lower or sometimes less than when running OpenAL SGL. It does not occur. In this example, DirectSound3D® SGL efficiently determines the "cut off" sound corresponding to the "maximum audible range", which is arbitrarily set when the listener is too far away to hear. This may be due to the fact that the number of sounds generated simultaneously (to reduce the load on the acoustic hardware or for other performance reasons) is reduced or due to reality. In any case, these limits are already arbitrarily determined and are currently not adjustable.

SGL의 음향 드라이버 또는 하드웨어 수준에서의 변화는 사용자가 다양한 음량의 음향을 위한 최대 가청 범위가 어느정도의 "거리"에 있는지를 결정하게 한다. 따라서, 소프트웨어 애플리케이션이 3D 음향 데이터를 보내는 경우, 사용자는 이러한 음향이 실제로 발생되는지 여부를 조절할 수 있고, 또한 음량이 상기 거리에 기초하여 차츰 약해진다. 사용된 값이 이러한 알고리즘을 레이 사용자에게 노출시킬 필요없이 사용자 각자의 기호를 따르도록 하기 위하여, 이러한 쇠약해짐을 계산하는 특정 알고리즘은 사용자의 입력에 기초하여 조절된다. 이러한 과정은 특히 멀리 떨어져 있는 발소리 또는 소음기가 달린 총소리와 같은 통상적으로 매우 낮은, 게임에서 중요한 음향에 유용하다. 사실, 이러한 변화는, (음향 3차원 데이터를 API에 제공함으로써) 음향이 유용하다는 것을 게임이 제공한다면, 사용자가 SGL에 의해 음향이 발생되게 할 수 있다는 것을 "주장"할 수 있다는 점을 사용자가 특정할 수 있게 한다. GUI(필수적인건 아니지만 4에 기재된 것들과 같은)에 연결되면, 이러한 변화는 레이 사용자에게 그 또는 그녀가 3차원 오디어 신호를 수신하는 방법에 더 큰 탄력성을 제공하고 경쟁력 있는 장점들을 제공할 수 있으며, 즉 그 또는 그녀는 임의적으로 낮게 설정된 음향을 가지는 조절될 수 없는 음향 솔루션을 가지는 경쟁 제품에 비해 더 넓은 범위에서의 음향을 들을 수 있고; 한 번에 너무 많은 음향을 발생시키는 것은 CPU 부하로 인해 소프트웨어 애플리케이션 성능에 불리한 영향을 미치기 때문에, 조절가능성은 최적의 "범위"를 미세조정(tweak)하는 추가적 장점을 가진다. 이러한 방법은 여기서 기술된 다른 모든 방법들과 결합될 수 있다.Changes in the sound driver or hardware level of SGL allow the user to determine what "distance" is the maximum audible range for the various volume sounds. Thus, when the software application sends 3D sound data, the user can adjust whether or not such sound is actually produced, and the volume is gradually weakened based on the distance. In order for the values used to follow the user's preferences without having to expose these algorithms to the ray user, the specific algorithm for calculating this decay is adjusted based on the user's input. This process is particularly useful for games that are typically very low, such as distant footsteps or gunshots with silencers. In fact, this change allows the user to “claim” that the user can cause the sound to be generated by SGL if the game provides that sound is useful (by providing acoustic 3D data to the API). To be specified. When connected to a GUI (such as those described in 4, but not required), these changes can provide ray users with greater flexibility and competitive advantages over how he or she receives 3-D audio signals. That is, he or she can hear sounds in a wider range compared to competing products with unadjustable acoustic solutions with sounds set arbitrarily low; Since producing too much sound at one time adversely affects software application performance due to CPU load, tunability has the added advantage of tweaking an optimal "range". This method can be combined with all other methods described herein.

낮은 음향 증폭시키기(Amplification of Soft Sounds)Amplification of Soft Sounds

SGL은 또한 미리 설정된 또는 사용자가 설정한 음량 수준 이하로 떨어진 음향을 증폭시키도록 수정될 수 있고, 동시에 미리 설정된 또는 사용자가 설정한 음량 수준 이상에 있는 음향을 변화되지 않게 유지시킬 수 있다. 시청자가 폭발음과 같은 큰 음향이 너무 커지는 (또는 이웃을 방해하는) 정도까지 볼륨을 조절할 필요없이 낮은 음향이 들릴 수 있도록 하기 위하여, 상기의 과정은, 대화와 같은 매우 낮은 음향이 증폭되는 DVD 플레이어에 사용되는 표준화(normalization)와 같은 공지된 과정과 유사하다.The SGL can also be modified to amplify a sound that falls below a preset or user set volume level, while at the same time keeping the sound above the preset or user set volume level unchanged. In order for the viewer to be able to hear low sound without having to adjust the volume to such an extent that loud sounds like explosions are too loud (or disturbing the neighbors), the above process is performed on a DVD player where very low sound such as dialogue is amplified. It is similar to known procedures such as normalization used.

여기서 진보성은 사용자가 적용하는 증폭의 양과 이러한 증폭이 어느 지점에서 발생되어야 하는지를 미세조정(tweak)하게 하는 것이다. 미리 설정된 또는 사용자가 설정한 음량 이하로 떨어진 특정 음향 또는 모든 음향은 미리 설정된 또는 사용자가 설정한 다른 음량까지 증폭된다.(예를 들어, -90 db 이하로 떨어진 모든 음향은 임의로 -85 db까지 증폭됨)The progress here is to tweak the amount of amplification applied by the user and at what point this amplification should occur. Any sound or all sounds preset or below the user-set volume will be amplified to another preset or user-set volume (for example, all sounds dropped below -90 db will be amplified to -85 db arbitrarily). being)

전형적으로 3차원 음향으로 취급되지 않는 주위의 음향(바람 부는 소리, 게임에서 사운드 트랙과 같은)은 이러한 선택적 증폭으로부터 선택적으로 배척될 수 있고 (주위의 음향은 3차원 음향을 포함하지 않고 "전통적인" 음향원으로 고려되지 않기 때문임), 이러한 주위의 음향은 종종 중요한 정보를 포함하지 않고 이러한 음향이 증폭되는 경우 분산되어질 수 있다는 장점(예를 들어, 3차원 발소리 음향은 증폭되지만, 바람 부는 소리와 같은 "주위"의 음향은 매우 낮게 유지됨)이 있다. 이러한 방법은 여기서 기술된 다른 모든 방법과 결합될 수 있다. Ambient sounds that are not typically treated as three-dimensional sounds (wind blowing, such as soundtracks in games) can be selectively rejected from this selective amplification (ambient sounds do not include three-dimensional sounds and are "traditional"). These ambient sounds often do not contain important information and can be distributed if they are amplified (for example, three-dimensional foot sounds are amplified, but wind and sound The same "ambient" sound is kept very low). This method can be combined with all other methods described herein.

선택된 음향 증폭하기(Amplification of Selected Sounds)Amplification of Selected Sounds

또한, SGL이 (효율적인 소프트웨어 파일인) 특정 음향을 식별할 수 있고, SGL은 사용자가 이러한 음향을 등급으로(예를 들어, 모든 "gunshot.wav" 음향을 1.5배까지 증폭시킴) 또는 2에 기재되어 있는 설정된 최소 음향으로(예를 들어, -90 db 이하로 떨어진 경우 모든 "gunshot.wav" 음향을 -85 db까지 증폭시킴) 선택적으로 증폭시키게 하도록, SGL은 수정될 수 있다. 더 일반적으로, SGL은 특정 주파수 또는 특정 범위의 주파수가 상기 규칙을 적용하도록 하고, 그 결과가 유사하지만 더 적은 입도를 가지도록 수정된다. 여기서 소프트웨어 애플리케이션이 특정 음향이 매우 낮게 되도록 결정하는 경우(예를 들어, 소음기 달린 총의 사격소리) 사용자는 더 큰 음량으로 이러한 음향을 발생시키도록 결정할 수 있고, 이는 그 또는 그녀에게 경쟁적 환경에 있는 적군보다 더 유리한 입장을 제공하는 장점이 있다.In addition, SGL can identify specific sounds (which are efficient software files), and SGL lists these sounds in grades (e.g., amplifies all "gunshot.wav" sounds by 1.5 times) or 2. The SGL can be modified to selectively amplify to a set minimum sound that is set (e.g., amplify all "gunshot.wav" sounds to -85 db if it falls below -90 db). More generally, SGL allows a specific frequency or range of frequencies to apply the rule, and the results are modified to have similar but less granularity. Here, if the software application decides that a particular sound is very low (for example, the sound of a muffled gun), the user can decide to produce this sound at a higher volume, which is for him or her in a competitive environment. It has the advantage of providing a more favorable position than the enemy.

개선점은(이러한 개선점이 특정 주파수 증폭에 유효하지 않을 수도 있지만) 사용자의 조절 가능성과 특정 음향의 선택적 증폭에 있다.Improvements (although these improvements may not be effective for specific frequency amplification) are the user's controllability and selective amplification of specific sounds.

다시, 2에서와 같이, 주위의 음향은 이러한 과정에서 선택적으로 배척될 수 있다. 이러한 방법은 여기서 기술된 다른 모든 방법에도 결합될 수 있다.Again, as in 2, ambient sound can be selectively rejected in this process. This method can be combined with all other methods described herein.

그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface)Graphical User Interface

바람직한 실시예에서, 앞서의 과정은 SGL의 음향 드라이버 수준에서 그래픽 사용자 인터페이스를 통하여 조절될 수 있다. 기존의 사운드 카드 드라이버는 스피커를 테스트하기 위하여 또는 스피커의 위치를 결정하기 위하여(예를 들어, 물리적 제한요건 때문에 실질적으로 물리적 스피커의 위치를 조절하기가 불가능하거나 불편할 때, 스피커가 청취자로부터 더 가까워 지도록, 더 멀어지도록 또는 다른 각도에 있도록 시뮬레이션함) 청취자에 대한 스프커의 위치를 그래픽적으로 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스를 가진다. 이러한 실행과정은 상기 GUI를 통하여 다루어 진다는 점에서 다르고, 다른 개량된 점 중에서도 3차원 음향이 SGL에 의해 생성되는 가상 환경에서 "범위"를 제어하는 것을 포함한다는 점이 다르다. 추가적으로, 이러한 과정은 음향-특정적 선택을 고려할 수 있다.In a preferred embodiment, the foregoing process can be adjusted via a graphical user interface at the acoustic driver level of SGL. Conventional sound card drivers allow the speaker to be closer to the listener when testing the speaker or to determine the speaker's location (e.g., when physical constraints make it practical or impossible to adjust the physical speaker's position substantially). Simulation to move further away or at different angles). This implementation is different in that it is handled through the GUI, and among other improvements, the three-dimensional sound involves controlling the "range" in the virtual environment generated by the SGL. In addition, this process may take into account acoustic-specific selection.

한 실시예에서, GUI는 "레이더"와 같은 인터페이스를 포함한다. 청취자는 링의 중심에 그래픽적으로 나타나고, 마우스와 같은 입력 장치로 드래그함으로써, 개별 그래픽 슬라이더로 더 높은 또는 더 낮은 숫자를 입력하거나 4b에서와 같은 유사한 다른 방법으로 상기 링은 확대되거나 축소될 수 있다. 상기 링은 다음의 몇몇 사항들을 나타낼 수 있다:In one embodiment, the GUI includes an interface such as a "radar". The listener appears graphically in the center of the ring, and by dragging it to an input device such as a mouse, the ring can be enlarged or reduced by entering a higher or lower number with an individual graphics slider or in other similar ways as in 4b. . The ring may indicate several things:

ⅰ. 상기 링을 확대하거나 축소함으로써 1에 기재된 바와 같이 낮은 음향의 임의적 차단음이 발생하는 거리로서, 청취자가 SGL이 이러한 거리를 청취자의 상대 위치에 더 멀어지게 또는 더 가까워지게 설정할 것을 지시하는 거리. 이는 사용자의 청취 범위가 "증가되거나" 또는 "감소되는" 것을 그래픽적으로 보여준다.Iii. A distance by which the ring is enlarged or reduced to produce a random acoustic low cutoff sound as described in 1, instructing the listener to instruct SGL to set this distance further or closer to the listener's relative position. This graphically shows that the user's listening range is "increased" or "decreased".

ⅱ. 낮은 음향이 상기한 바와 같이 증폭되어야 하는 음량. 상기 링을 확대하거나 축소시킴으로써, 사용자는 특정 수준 이하로 떨어진 음향이 증폭되는 수준을 증가시키거나 또는 감소시킨다. 이는 또한 사용자의 청취 범위를 "증가됨" 또는 "감소됨"으로 전달한다.Ii. The volume at which low sound must be amplified as described above. By enlarging or reducing the ring, the user increases or decreases the level at which sound falling below a certain level is amplified. It also conveys the user's listening range as "increased" or "decreased".

ⅲ. ⅰ과 ⅱ 둘다 그리고 다른 유사한 실행들이, 현재의 비디오 드라이버에 의해 사용자가 3차원 환경에서 물체를 판단할 수 있는 거리(사물이 덜 일그러지게 되므로 더 짧아진 거리는 성능을 향상시키고, 더 커진 거리는 사용자가 볼 수 있는 범위를 향상시킴)를 특정하는 방법과 같이, 사용자의 청취 범위를 증가시키거나 또는 감소시키고자 하는 의지를 전달하도록 존재한다.Iii. Both ⅰ and ii and other similar implementations allow the user to judge objects in a three-dimensional environment by the current video driver (shorter distances improve performance, because larger objects are less distorted). Such as to enhance the viewable range), to convey the willingness to increase or decrease the user's listening range.

또 다른 실시예에서, GUI는 "카운터" 인터페이스를 포함한다. 이러한 실시예에서, GUI는 거리가 링 슬라이더가 아닌 숫자로 된 가상 단위로(또는 단위 없이), 예를 들어 상기 (ⅰ) 및 (ⅲ)과 유사한 실행과정으로 청취자가 들을 수 있는 가상의 숫자 "feet"로 기재될 수 있는 상자를 포함한다. 이러한 카운터는 슬라이더를 통해, 또는 사용자가 키보드를 침으로써, 또는 다른 유사한 입력 방법으로 조절될 수 있다. 예를 들어, 이러한 방법은 상기한 바와 같은 방법과 결합될 수 있어, 링이 더 커질수록 카운터의 숫자는 증가하고, 링이 작아질수록 카운터의 숫자는 감소한다. 이는 사용자가 자신이 생각하는 청취 범위/거리와 숫자를 대비하게 한다.In yet another embodiment, the GUI includes a "counter" interface. In such an embodiment, the GUI may be a virtual number that the listener can hear in virtual units (or without units) of numbers rather than ring sliders, for example in an implementation similar to (i) and (iii). box, which may be described as "feet". This counter may be adjusted via a slider, or by the user tapping the keyboard, or by another similar input method. For example, this method can be combined with the method described above, so that the larger the ring, the number of counters increases, and the smaller the ring, the number of counters decreases. This allows the user to contrast his / her listening range / distance with numbers.

본 발명은 하나 이상의 특정 실시예를 참고하여 기술되어 있지만, 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 범위와 기술적 사상을 벗어나지 않고 여러가지 변형 실시예가 가능하다는 것을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명의 많은 장점은 게임의 환경에서 논의되어 왔다. 시뮬레이션, 영화 그리고 다른 시청각 엔터테인먼트 매체, 음악 그리고 다른 오디오, 이와 유사한 것들과 같은 본 발명의 다른 애플리케이션이 명확하게 가능하다.Although the present invention has been described with reference to one or more specific embodiments, it will be apparent to those skilled in the art that various modifications may be made without departing from the scope and spirit of the invention. For example, many of the advantages of the present invention have been discussed in the context of games. Other applications of the invention are clearly possible, such as simulations, movies and other audiovisual entertainment media, music and other audio, and the like.

이러한 실시예들 각각과 명확한 변형 실시예들은 청구된 발명의 범위와 기술적 사상에 포함되는 것으로 생각되고, 이는 이하의 청구항에 나타나 있다.Each of these embodiments and the obvious modifications are considered to be included in the scope and spirit of the claimed invention, which is indicated in the following claims.

Claims (14)

디지털 컴퓨팅 장치를 위한 맞춤형 음향 생성 층으로서,As a custom sound generating layer for digital computing devices, 응용 프로그램 인터페이스와;An application program interface; 음향 생성 하드웨어와;Sound generating hardware; 상기 음향 생성 하드웨어용 소프트웨어 드라이버;를 포함하고, A software driver for the sound generating hardware; 상기 소프트웨어 드라이버는 사용자에 의해 사용자 지정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The software driver is customized by a user. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 소프트웨어 드라이버는 음향을 제공하기 위해 상기 음향 생성 층에 의해 사용되는 일련의 파라미터를 포함하고, 상기 맞춤형 소프트웨어 드라이버는 상기 사용자가 일련의 파라미터들을 수정할 수 있도록 설정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The software driver includes a set of parameters used by the sound generating layer to provide sound, and the customized software driver is configured to allow the user to modify the set of parameters. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 맞춤형 소프트웨어 드라이버는, 거리 측정과 관련된 음향을 위한 진폭 감소의 정도를 수정하기 위하여 상기 사용자가 상기 일련의 파라미터들을 수정할 수 있도록 설정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The customized software driver is configured to allow the user to modify the series of parameters to modify the degree of amplitude reduction for the sound associated with the distance measurement. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 맞춤형 소프트웨어 드라이버는, 특정 음향이 증폭되지는 여부를 선택하기 위하여 상기 사용자가 상기 일련의 파라미터들을 수정할 수 있도록 설정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The customized software driver is configured to allow the user to modify the series of parameters to select whether a particular sound is amplified. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 맞춤형 소프트웨어 드라이버는, 특정 음향의 음량이 감소되는지 여부를 선택하기 위하여 상기 사용자가 상기 일련의 파라미터들을 수정할 수 있도록 설정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The customized software driver is configured to allow the user to modify the series of parameters to select whether the volume of a particular sound is to be reduced. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 맞춤형 소프트웨어 드라이버는, 일련의 특정 음향들이 증폭되는지 여부를 선택하기 위하여 상기 사용자가 상기 일련의 파라미터들을 수정할 수 있도록 설정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The customized software driver is configured to enable the user to modify the series of parameters to select whether the series of specific sounds is amplified. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 맞춤형 소프트웨어 드라이버는, 일련의 특정 음향들의 음량이 감소되는지 여부를 선택하기 위하여 상기 사용자가 상기 일련의 파라미터들을 수정할 수 있도록 설정되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The customized software driver is configured to allow the user to modify the series of parameters to select whether the volume of the series of specific sounds is reduced. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 사용자가 수정할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.And a graphical user interface that can be modified by a user. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 레이다형 인터페이스를 포함하고, 상기 사용자는 입력 장치를 사용하여 그래픽적으로 확대 또는 축소될 수 있는 링의 중심에 그래픽적으로 표시되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.And the graphical user interface includes a radar interface, wherein the user is graphically displayed at the center of the ring, which can be graphically enlarged or reduced using an input device. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 카운터를 포함하고, 상기 카운터는 음량의 범위 또는 증폭의 범위 내에서 상기 사용자가 음향을 듣고자 하는 거리에 대응되는 것을 특징으로 하는 음향 생성 층.The graphical user interface includes a counter, wherein the counter corresponds to a distance the user wants to hear sound within a range of volume or amplification range. 향상된 3차원 오디오 체험을 사용자에게 제공하는 방법으로서,As a way to provide the user with an enhanced three-dimensional audio experience, 응용 프로그램 인터페이스와; 음향 생성 하드웨어와; 상기 음향 생성 하드웨어용 소프트웨어 드라이버로서, 사용자에 의해 사용자 지정될 수 있고, 음향을 제공하기 위하여 상기 음향 생성 층에 의해 사용되는 일련의 파라미터들을 포함하는, 소프트웨어 드라이버;를 포함하는 맞춤형 음향 생성 층을 제공하는 단계와;An application program interface; Sound generating hardware; A software driver for the sound generation hardware, the software driver being customizable by a user and comprising a set of parameters used by the sound generation layer to provide sound. Making a step; 상기 사용자가 입력하는 내용에 기초하여 상기 소프트웨어 드라이버를 사용 자 지정하는 단계;를 포함하는 방법.Customizing the software driver based on content input by the user. 제11항에 있어서,The method of claim 11, 상기 방법은 상기 사용자가 입력하는 내용에 기초하여 일련의 파라미터들을 수정하는 단계;를 더 포함하는 방법.The method further comprises the step of modifying a series of parameters based on the user input. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 수정하는 단계는 거리 측정과 관련된 음향을 위한 진폭 감소의 정도를 수정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Said modifying comprises modifying the extent of amplitude reduction for the sound associated with the distance measurement. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 수정하는 단계는 특정 음향이 증폭되는지 여부를 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Wherein said modifying comprises selecting whether or not a particular sound is amplified.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160027129A (en) * 2013-07-16 2016-03-09 레이던 컴퍼니 Method, system, and software for supporting multiple radar mission types

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