KR20080108028A - Gaming machine capable of changing the volume level in the predetermined audio range and tone control method - Google Patents

Gaming machine capable of changing the volume level in the predetermined audio range and tone control method Download PDF

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KR20080108028A
KR20080108028A KR1020080052838A KR20080052838A KR20080108028A KR 20080108028 A KR20080108028 A KR 20080108028A KR 1020080052838 A KR1020080052838 A KR 1020080052838A KR 20080052838 A KR20080052838 A KR 20080052838A KR 20080108028 A KR20080108028 A KR 20080108028A
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volume level
game
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sound
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KR1020080052838A
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가즈오 오까다
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아르재 게이밍 아메리카 인코포레이티드
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Abstract

A game machine and a method for adjustment of volume are provided, in which the game machine has sound effect control function. In a game machine, a game, the background music information of the sound signal, the functional music information of the sound signal, the volume level changer are operated from the outside. The game machine comprises: selection switches(221,222,223) selecting the range of the sound signal; a speaker(29) converting the sound signal into the sound wave; a game controller which changes the volume level of the range of the sound signal selected in the selection switch in the volume level changer and outputs the sound signal in which the volume level is changed from the speaker.

Description

볼륨 레벨을 소정의 오디오 범위에서 변경할 수 있는 게임기 및 톤 제어 방법{GAMING MACHINE CAPABLE OF CHANGING THE VOLUME LEVEL IN THE PREDETERMINED AUDIO RANGE AND TONE CONTROL METHOD}GAMING MACHINE CAPABLE OF CHANGING THE VOLUME LEVEL IN THE PREDETERMINED AUDIO RANGE AND TONE CONTROL METHOD}

본 발명은 게임기 및 그 음질 조절 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a game machine and a sound quality control method thereof.

종래의 게임기에서는, 플레이어가 동전이나 지폐와 같은 게임 매체를 게임기의 투입 슬롯에 투입하고 시작 버튼을 누르면, 캐비넷의 정면에 장착된 디스플레이에 심볼(symbol)이 가변적으로 표시되며 이들 심볼은 이후 자동으로 정지된다. In a conventional game machine, when a player inserts a game medium such as a coin or a bill into the game slot, and presses a start button, a symbol is variably displayed on a display mounted to the front of the cabinet, and these symbols are then automatically displayed. Is stopped.

예를 들어 미국 특허 제7,128,650호에 개시되어 있는 게임기는 배경 음악, 게임 효과음, 기능 음악 등과 같은 다양한 효과음이 중첩되는 사운드 신호를 출력하는 사운드 회로, 및 상기 사운드 신호를 음파로 변환하여 증강(turn up)시키는 스피커를 포함한다. 이후, 게임기는 스피커로부터 출력되는 효과음을 통해서 게임 효과를 수행한다. 효과음의 볼륨을 조절할 때는, 사운드 회로 내에서 볼륨 조절기가 작동됨으로써, 사운드 신호의 출력 전압이 증가 또는 감소된다. 그 결과, 사운드 신호에 포함되는 배경 음악 또는 게임 효과음과 같은 모든 효과음의 볼륨은 볼륨 조절기에 의해 게임 레벨로 조절된다. For example, the game machine disclosed in US Pat. No. 7,128,650 outputs a sound signal that superimposes various effect sounds such as background music, game effect sounds, functional music, and the like, and converts the sound signal into sound waves to turn up. It includes a speaker). Then, the game machine performs the game effect through the sound effect output from the speaker. When adjusting the volume of the sound effect, the volume controller is operated in the sound circuit, whereby the output voltage of the sound signal is increased or decreased. As a result, the volume of all sound effects such as background music or game sound effects included in the sound signal is adjusted to the game level by the volume controller.

본 발명은 종래의 게임기에서는 제공되지 않는 효과음 조절 기능을 갖는 게임기, 및 그 볼륨 조절 방법을 제공한다. The present invention provides a game machine having an effect sound adjusting function not provided in the conventional game machine, and a volume adjusting method thereof.

본 발명은 후술하는 구조를 갖는 게임기를 제공한다. 이 게임기는 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악(function music)이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커, 및 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함한다. The present invention provides a game machine having a structure described below. The game machine has a frequency characteristic that is a function manipulated by a player's betting, a background music information of a sound signal having a frequency characteristic that is the background music of the game, and a function music that indicates the operation state of the game with respect to the action of the player. Function of the sound signal with the music information, the volume level changer which can change the volume level of the sound signal and can switch the range in which the volume level is changed, a selector switch configured to operate from the outside and select the range of the sound signal, the sound A speaker that converts the signal into sound waves and augments it, and a game controller programmed to change the volume level of the range of the sound signal selected by the selection switch in the volume level changer and output the sound signal whose volume level is changed from the speaker.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호와 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이어서 증강된다. According to the above structure, the range of the sound signal including the sound signal having the frequency characteristic to be the background music of the game and the sound signal having the frequency characteristic to be the functional music indicating the operation state of the game with respect to the action of the player is from the outside. Can be selected by operation. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경되는 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 듣기가 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound in which the volume level of the selected range changes. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear in the selected range. Conversely, reducing the volume level can make it difficult for the player to hear in the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music.

본 발명은 후술하는 구조를 갖는 게임기를 제공한다. 이 게임기는 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 배경 음악과 기능 음악을 갖는 샘플 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 샘플 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커, 및 선택 스위치가 조작될 때 샘플 음악 정보의 사운드 신호를 사용하고, 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함한다. The present invention provides a game machine having a structure described below. This game machine has a sound signal having a frequency characteristic of a game operated by the player's betting, a background music information of a sound signal having a frequency characteristic of becoming the background music of the game, and a function music indicating the operation state of the game with respect to the action of the player. The function of the music information, the sample music information of the sound signal having the frequency characteristic to be the sample music with the background music and the function music, the volume level changer which can change the volume level of the sound signal and can switch the range where the volume level changes A selection switch configured to be manipulated from the outside and selecting a range of the sound signal, a speaker that converts the sound signal into sound waves to enhance it, and a sound signal of the sample music information when the selection switch is operated, and selected from the selection switch. Volume level chain to the volume level of the range of the sound signal And a game controller that is programmed to output a sound signal from the speaker, the sound signal of which the volume level is changed.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호와 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주 파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 샘플 음악의 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이어서 증강된다. According to the above structure, a range of sound signals of sample music including a sound signal having a frequency characteristic to be the background music of the game and a sound signal having a frequency characteristic to be the functional music representing the operation state of the game with respect to the action of the player Can be selected by operation from the outside. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경되는 샘플 음악의 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 듣기가 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 샘플 음악이 배경 음악과 기능 음악을 포함하기 때문에, 볼륨 레벨을 쉽게 조절할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound of the sample music in which the volume level of the selected range changes. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear in the selected range. Conversely, reducing the volume level can make it difficult for the player to hear in the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, since the sample music includes background music and function music, the volume level can be easily adjusted.

본 발명은 후술하는 구조를 갖는 게임기를 제공한다. 이 게임기는 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커, 및 배경 음악 정보와 기능 음악 정보가 혼합되는 사운드 신호를 사용하고, 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함한다. The present invention provides a game machine having a structure described below. This game machine has a sound signal having a frequency characteristic of a game operated by the player's betting, a background music information of a sound signal having a frequency characteristic of becoming the background music of the game, and a function music indicating the operation state of the game with respect to the action of the player. Functions of music information, a volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range where the volume level changes, a selector switch configured to operate from the outside and select the range of the sound signal, the sound signal to sound waves The speaker which converts and augments it, and the sound signal which mixes the background music information and the function music information, changes the volume level of the range of the sound signal selected by the selection switch in the volume level changer, and changes the sound signal whose volume level is changed. Programmed to output from the speaker And a controller being.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호와 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 샘플 음악의 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이어서 증강된다. According to the above structure, the range of the sound signal of the sample music including the sound signal having a frequency characteristic to be the background music of the game and the sound signal having the frequency characteristic to be the functional music representing the operation state of the game with respect to the action of the player It can be selected by operation from the outside. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경되는 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 듣기가 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악 정보와 기능 음악 정보가 혼합되는 사운드 신호가 사용되기 때문에, 배경 음악과 기능 음악 양자에 대해 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound in which the volume level of the selected range changes. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear in the selected range. Conversely, reducing the volume level can make it difficult for the player to hear in the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, since a sound signal in which the background music information and the functional music information are mixed is used, volume adjustment in a predetermined range can be performed for both the background music and the functional music.

본 발명은 후술하는 구조를 갖는 게임기를 제공한다. 이 게임기는 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼 륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커, 및 선택 스위치에서 선택된 배경 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호를 형성하며, 형성된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함한다. The present invention provides a game machine having a structure described below. This game machine has a sound signal having a frequency characteristic of a game operated by the player's betting, a background music information of a sound signal having a frequency characteristic of becoming the background music of the game, and a function music indicating the operation state of the game with respect to the action of the player. Functions of music information, volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range where the volume level changes, a selector switch configured to operate from the outside and select the range of the sound signal, sound waves A sound signal in which the volume level changer changes the volume level of the range of the sound signal of the background music information selected by the selection switch, and the sound signal of the background music information and the sound signal of the function music information are converted into the speaker and augmented it. Form a sound signal to the speaker Contains a game controller that is programmed to output from.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호와 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 샘플 음악의 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이어서 증강된다. According to the above structure, the range of the sound signal of the sample music including the sound signal having a frequency characteristic to be the background music of the game and the sound signal having the frequency characteristic to be the functional music representing the operation state of the game with respect to the action of the player It can be selected by operation from the outside. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경되는 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 듣기가 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호가 출력된다. 따라서, 배경 음악에 대해서만 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound in which the volume level of the selected range changes. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear in the selected range. Conversely, reducing the volume level can make it difficult for the player to hear in the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, after the volume level of the range of the sound signal of the background music information is changed, a sound signal in which the sound signal of the background music information and the sound signal of the functional music information are mixed is output. Therefore, the volume control in the predetermined range can be performed only for the background music.

본 발명은 후술하는 구조를 갖는 게임기를 제공한다. 이 게임기는 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커, 및 배경 음악 정보의 사운드 신호의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고, 선택 스위치에서 선택된 기능 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함한다. The present invention provides a game machine having a structure described below. This game machine has a sound signal having a frequency characteristic of a game operated by the player's betting, a background music information of a sound signal having a frequency characteristic of becoming the background music of the game, and a function music indicating the operation state of the game with respect to the action of the player. Functions of music information, a volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range where the volume level changes, a selector switch configured to operate from the outside and select the range of the sound signal, the sound signal to sound waves The volume level of the speaker which converts and augments it, and the sound signal of the background music information in the volume level changer, changes the volume level of the range of the sound signal of the function music information selected in the selection switch, in the volume level changer, Sound signal of information and function of music information The sound signal is de signal to be mixed and a game controller programmed to output from the speaker.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호와 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 샘플 음악의 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이어서 증강된다. According to the above structure, the range of the sound signal of the sample music including the sound signal having a frequency characteristic to be the background music of the game and the sound signal having the frequency characteristic to be the functional music representing the operation state of the game with respect to the action of the player It can be selected by operation from the outside. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경되는 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 듣기가 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악에 대해서는 전체 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있고, 기능 음악에 대해서는 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound in which the volume level of the selected range changes. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear in the selected range. Conversely, reducing the volume level can make it difficult for the player to hear in the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, the volume control in the whole range can be performed for the background music, and the volume control in the predetermined range can be performed for the functional music.

본 발명에 따르면, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 샘플 음악이 배경 음악과 기능 음악을 포함하기 때문에, 볼륨 레벨을 쉽게 조절할 수 있다. 또한, 배경 음악 정보와 기능 음악 정보가 혼합되는 사운드 신호가 사용되기 때문에, 배경 음악과 기능 음악 양자에 대해 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호가 출력되므로, 배경 음악에 대해서만 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악에 대해서는 전체 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있고, 기능 음악에 대해서는 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. According to the present invention, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the player's preference, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, since the sample music includes background music and function music, the volume level can be easily adjusted. In addition, since a sound signal in which the background music information and the functional music information are mixed is used, volume adjustment in a predetermined range can be performed for both the background music and the functional music. In addition, after the volume level of the range of the sound signal of the background music information is changed, a sound signal in which the sound signal of the background music information and the sound signal of the functional music information are mixed is output. Can be done. In addition, the volume control in the whole range can be performed for the background music, and the volume control in the predetermined range can be performed for the functional music.

(실시예1)Example 1

이하, 본 발명에 따른 게임기 및 그 볼륨 조절 방법의 제1 실시예를 설명할 것이다. 한편, 이하 실시예에서는, 게임기의 일 예로서 슬롯 머신을 설명한다. 그러나, 본 발명이 이것에 한정되는 것이 아님을 알아야 한다. Hereinafter, a first embodiment of the game machine and its volume control method according to the present invention will be described. In the following embodiment, a slot machine is described as an example of a game machine. However, it should be understood that the present invention is not limited to this.

(음질 조절 방법)(Sound quality adjustment method)

도1에 도시하듯이, 슬롯 머신(10)은 게임의 배경 음악(BGM: background music)이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호 및 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있게 하는 제1 단계, 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 변경하는 제2 단계, 및 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 변환하여 이를 증강시키는 제3 단계를 포함하는 음질 조절 방법을 실행한다. 여기에서, 기능 음악은 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 보이스 사운드이다. 예를 들어, 기능 음악은 코인 투입 시에 발생하는 보이스 사운드, 베팅 시에 발생하는 보이스 사운드, 코인 지불 시에 발생하는 보이스 사운드 등을 포함한다. As shown in Fig. 1, the slot machine 10 has a sound characteristic having a frequency characteristic that is a background music (BGM) of a game and a frequency characteristic that is a functional music indicating an operation state of the game with respect to the player's action. A first step of allowing a range of sound signals including a sound signal to be selected by an operation from the outside, a second step of changing a volume level of the range of the selected sound signal, and converting a sound signal whose volume level has been changed By executing a sound quality control method comprising a third step of enhancing it. Here, the functional music is a voice sound representing the operational state of the game with respect to the action of the player. For example, the functional music includes a voice sound generated at coin input, a voice sound generated at betting, a voice sound generated at coin payment, and the like.

그러므로, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경되는 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위에서 듣기가 어려울 수 있다. 그 결과, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨 레벨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. Therefore, the player can hear the voice sound in which the volume level of the selected range is changed. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear in the selected range. Conversely, reducing the volume level can make it difficult for the player to hear in the selected range. As a result, the volume level of the predetermined range can be changed in accordance with the installation environment of the game machine and the preferences of the player, so that the effects of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music.

예를 들어, 슬롯 머신(10)이 배경 음악 및 기능 음악을 출력하는 경우, 전체 볼륨이 증가될 때도, 플레이어가 불쾌함을 느끼는 상위 범위에서 볼륨이 감소되는 사용 태양(usage aspect)을 수행할 수 있다. For example, if the slot machine 10 outputs background music and functional music, even when the overall volume is increased, it is possible to perform a usage aspect in which the volume is reduced in the upper range where the player feels unpleasant. have.

또한, 제1 단계에서는, 홀(hall) 컴퓨터와 같은 외부로부터 수신되는 볼륨 제어 신호에 기초하여 임의의 사운드 신호가 선택적으로 입력될 수 있다. 따라서, 각각의 슬롯 머신(10)은 볼륨 제어 신호에 기초하여 볼륨을 일괄 조절할 수 있다. Further, in the first step, an arbitrary sound signal can be selectively input based on a volume control signal received from the outside such as a hall computer. Thus, each slot machine 10 can collectively adjust the volume based on the volume control signal.

(음질 조절의 구조)(Structure of sound quality control)

음질 조절 방법은 슬롯 머신(10)에 의해 수행된다. 슬롯 머신(10)은 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커, 및 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함한다. The sound quality adjusting method is performed by the slot machine 10. The slot machine 10 has a frequency characteristic that is a game manipulated by a player's betting, background music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a background music of the game, and a function music that indicates a functional operation of the game with respect to the action of the player. Function of sound signal to have music information, volume level changer which can change volume level of sound signal and switch range where volume level is changed, selection switch configured to be operated from outside and select range of sound signal, sound signal And a game controller that is programmed to change the volume level of the range of the sound signal selected by the selection switch in the volume level changer and output the sound signal whose volume level is changed from the speaker.

이 실시예에서, 게임 콘트롤러는 배경 음악 정보와 기능 음악 정보가 혼합되는 사운드 신호를 사용하고, 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 것으로 기술된다. 한편, 이 경우에는, 배경 음 악 정보와 기능 음악 정보가 혼합되는 사운드 신호가 사용됨으로써, 배경 음악과 기능 음악 양자에 대해 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. In this embodiment, the game controller uses a sound signal in which the background music information and the functional music information are mixed, changes the volume level of the range of the sound signal selected by the selection switch in the volume level changer, and changes the sound signal in which the volume level is changed. It is described as being programmed to output from a speaker. On the other hand, in this case, by using a sound signal in which the background music information and the functional music information are mixed, it is possible to perform volume adjustment in a predetermined range for both the background music and the functional music.

구체적으로, 도2에 도시하듯이, 슬롯 머신(10)은 게임 콘트롤러인 메인 CPU(41), 상기 메인 CPU(41)에 연결되어 여러 개의 사운드 신호를 병렬 출력하는 사운드 신호 출력 장치(201), 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저(211), 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223), 및 볼륨 레벨이 변경되는 소정 범위를 갖는 사운드 신호를 중첩시키고 이들 신호를 음파로 변환시키는 사운드 출력 장치(212)를 포함한다. Specifically, as shown in FIG. 2, the slot machine 10 is connected to the main CPU 41, which is a game controller, the main CPU 41, a sound signal output device 201 for outputting multiple sound signals in parallel, A volume level changer 211 capable of changing the volume level of the sound signal and switching a range in which the volume level is changed, first to third selection switches 221 configured to be operated from the outside and selecting a range of the sound signal; 222 and 223, and a sound output device 212 that superimposes sound signals having a predetermined range in which the volume level is changed and converts these signals into sound waves.

사운드 신호 출력 장치(201)는 디지털 포맷의 사운드 신호를 병렬 출력하는 본체 PCB(인쇄 회로판)(60), 및 상기 본체 PCB(60)로부터 출력되는 사운드 신호를 아날로그 포맷으로 변환시키는 D/A 컨버터(210)를 갖는다. D/A 컨버터(210)는 출력 단자(210a, 210b, 210c)를 갖는다. 이들 출력 단자(210a, 210b, 210c)는 D/A 컨버터(210)에서 아날로그 포맷으로 변환되는 사운드 신호를 병렬 출력한다. 구체적으로, 출력 단자(210a)는 아날로그 포맷의 BGM 신호를 출력하고, 출력 단자(210b)는 아날로그 포맷의 기능 음악 신호를 출력하며, 아날로그 포맷의 효과음 신호를 출력한다. The sound signal output device 201 includes a main PCB (printed circuit board) 60 for outputting sound signals in a digital format in parallel, and a D / A converter for converting a sound signal output from the main PCB 60 into an analog format ( 210). The D / A converter 210 has output terminals 210a, 210b, 210c. These output terminals 210a, 210b, and 210c output a sound signal converted in analog format by the D / A converter 210 in parallel. Specifically, the output terminal 210a outputs a BGM signal in analog format, the output terminal 210b outputs a functional music signal in analog format, and outputs an effect sound signal in analog format.

사운드 신호 출력 장치(201)는 볼륨 레벨 체인저(211)에 신호를 입력하도록 연결된다. 볼륨 레벨 체인저(211)는 제1 가산기(205), 신호 스위칭 유닛(203), 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c), 및 제2 가산기(207)를 갖는다. The sound signal output device 201 is connected to input a signal to the volume level changer 211. The volume level changer 211 has a first adder 205, a signal switching unit 203, low pass filters 204a, 204b, 204c, and a second adder 207.

제1 가산기(205)는 두 개의 입력 단자와 단일의 출력 단자를 갖는다. 각각의 입력 단자는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210a, 210b)에 연결된다. 한편, 제1 가산기(205)의 출력 단자는 신호 스위칭 유닛(203)에 연결된다. 제1 가산기(205)는 D/A 컨버터(210)로부터 입력되는 BGM 신호 및 기능 음악 신호를 가산(중첩)하며, 이후 중첩된 신호를 신호 스위칭 유닛(203)에 출력한다. The first adder 205 has two input terminals and a single output terminal. Each input terminal is connected to the output terminals 210a and 210b of the D / A converter 210. On the other hand, the output terminal of the first adder 205 is connected to the signal switching unit 203. The first adder 205 adds (overlaps) the BGM signal and the functional music signal input from the D / A converter 210, and then outputs the superimposed signal to the signal switching unit 203.

신호 스위칭 유닛(203)은 스위치 기기로서 스위치 유닛(203a), 단일 입력 단자(203b), 및 출력 단자(203c)를 갖는다. 입력 단자(203b)는 제1 가산기(205)의 출력 단자에 연결된다. 반면에, 출력 단자(203c)의 각각은 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에 각각 연결된다. 따라서, 제1 가산기(205)로부터 출력된 사운드 신호는 신호 스위칭 유닛(203)으로 이동되고, 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)의 각각에 입력된다. The signal switching unit 203 has a switch unit 203a, a single input terminal 203b, and an output terminal 203c as a switch device. The input terminal 203b is connected to the output terminal of the first adder 205. On the other hand, each of the output terminals 203c is connected to the low pass filters 204a, 204b, and 204c, respectively. Thus, the sound signal output from the first adder 205 is moved to the signal switching unit 203 and input to each of the low pass filters 204a, 204b, and 204c.

더욱이, 신호 스위칭 유닛(203)은 스위치 전환(changeover) 단자(203d)를 갖는다. 스위치 전환 단자(203d)는 본체 PCB(60)에 연결된다. 본체 PCB(60)는 소정 범위의 볼륨을 조절하기 위한 스위칭 신호를 출력한다. 스위칭 신호는 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)의 작동 타이밍으로 출력되며, 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)에 대응하는 연결 상태를 나타낸다. Moreover, the signal switching unit 203 has a switchover terminal 203d. The switch switching terminal 203d is connected to the main body PCB 60. The main body PCB 60 outputs a switching signal for adjusting a volume in a predetermined range. The switching signal is output at operation timings of the first to third selection switches 221, 222, and 223 and indicates a connection state corresponding to the first to third selection switches 221, 222, and 223.

스위치 전환 단자(203d)는 단일 스위칭 유닛(203) 내의 스위칭 콘트롤러(도시되지 않음)에 연결된다. 스위칭 콘트롤러는 스위칭 신호에 기초하여 입력 단자(203b)와 출력 단자(203c) 사이의 연결 상태의 스위칭을 제어하는 기능을 갖는다. 따라서, 신호 스위칭 유닛(203)은 입력 단자(203b)와 출력 단자(203c) 사이의 연결 상태를 스위칭함으로써, 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c) 중 하나를 사운드 신호의 출력 목적지(destination)로서 설정한다. The switch changeover terminal 203d is connected to a switching controller (not shown) in the single switching unit 203. The switching controller has a function of controlling the switching of the connection state between the input terminal 203b and the output terminal 203c based on the switching signal. Thus, the signal switching unit 203 switches the connection state between the input terminal 203b and the output terminal 203c, thereby making one of the low pass filters 204a, 204b, 204c as an output destination of the sound signal. Set it.

로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)는 사운드 신호의 소정 범위에서 볼륨 레벨을 감소시키기 위해 저항과 콘덴서로 구성된다. 반면에, 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)는 OP AMP로 구성될 수도 있다. 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)의 각각은 다른 범위에서 각각 볼륨 레벨을 감소시키도록 구성된다. 따라서, 사운드 신호의 입력 목적지가 되는 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)가 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)의 조작에 기인한 신호 스위칭 유닛(203)에 의해 선택될 때는, 선택된 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)의 범위에서 볼륨(사운드 신호의 전압)을 감소시킬 수 있다. The low pass filter 204a, 204b, 204c is composed of a resistor and a condenser to reduce the volume level in a predetermined range of the sound signal. On the other hand, the low pass filters 204a, 204b, and 204c may be configured as OP AMPs. Each of the low pass filters 204a, 204b, 204c is configured to reduce the volume level respectively in different ranges. Therefore, when the low pass filters 204a, 204b, and 204c, which are the input destinations of the sound signal, are selected by the signal switching unit 203 due to the operation of the first to third selection switches 221, 222, and 223, The volume (voltage of the sound signal) may be reduced in the range of the selected low pass filters 204a, 204b, and 204c.

로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)는 제2 가산기(207)의 하나의 입력 단자에 연결된다. 제2 가산기(207)의 다른 입력 단자는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210c)에 연결된다. 따라서, 제2 가산기(207)에 입력되는 사운드 신호는 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에서 소정 범위로 감소된 볼륨을 갖는 BGM 신호와 기능 음악 신호, 및 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210c)로부터 출력되는 효과음 신호의 사운드 신호가 된다. 제2 가산기(207)는 출력 단자로부터 신규 사운드 신호를 출력하는 바, 여기에는 BGM 신호와 기능 음악 신호 및 효과음 신호의 사운드 신호가 추가되어 있다. The low pass filters 204a, 204b, 204c are connected to one input terminal of the second adder 207. The other input terminal of the second adder 207 is connected to the output terminal 210c of the D / A converter 210. Accordingly, the sound signal input to the second adder 207 is a BGM signal and a functional music signal having a volume reduced to a predetermined range by the low pass filters 204a, 204b, and 204c, and the output of the D / A converter 210. It becomes a sound signal of the effect sound signal output from the terminal 210c. The second adder 207 outputs a new sound signal from the output terminal, to which a BGM signal, a function music signal, and a sound signal of the effect sound signal are added.

전술한 바와 같이 구성된 볼륨 레벨 체인저(211)는 사운드 출력 장치(212)에 연결된다. 사운드 출력 장치(212)는 볼륨 증폭기(206)와 스피커(29)를 갖는다. 볼륨 증폭기(206)는 제2 가산기(207)의 출력 단자에 연결된다. 볼륨 증폭기(206)는 제1 가산기(205)로부터 입력되는 제2 사운드 신호를 소정의 증폭 비율로 증폭시킨다. 볼륨 증폭기(206)는 스피커(29)에 연결된다. 스피커(29)는 사운드 신호를 음파로 변환하여 증강시킨다. The volume level changer 211 configured as described above is connected to the sound output device 212. The sound output device 212 has a volume amplifier 206 and a speaker 29. The volume amplifier 206 is connected to the output terminal of the second adder 207. The volume amplifier 206 amplifies the second sound signal input from the first adder 205 at a predetermined amplification ratio. The volume amplifier 206 is connected to the speaker 29. The speaker 29 converts a sound signal into sound waves and augments it.

한편, 본 실시예에서, 단일 슬롯 머신(10)에서의 볼륨 조절은 슬롯 머신(10)에 설치된 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)로 스위칭 신호를 형성함으로써 이루어진다. 그러나, 본 발명은 이것에 제한되지 않는다. 즉, 볼륨 조절 방법은 여러 개의 슬롯 머신(10), 홀 컴퓨터(도시되지 않음), 및 상기 슬롯 머신(10)과 홀 컴퓨터를 데이터 통신 방법으로 연결하는 LAN 또는 인터넷과 같은 통신망을 갖는 시스템에서 이루어질 수도 있다. 이 경우, 홀 컴퓨터는 슬롯 머신(10) 전체의 소정 범위의 볼륨을 일괄적으로 변경할 수 있다. On the other hand, in the present embodiment, the volume control in the single slot machine 10 is made by forming a switching signal with the first to third selection switches 221, 222, 223 installed in the slot machine 10. However, the present invention is not limited to this. That is, the volume adjusting method may be performed in a system having a plurality of slot machines 10, a hall computer (not shown), and a communication network such as a LAN or the Internet connecting the slot machine 10 and the hall computer by a data communication method. It may be. In this case, the hall computer can collectively change the volume of the predetermined range of the whole slot machine 10.

또한, 슬롯 머신(10)은, 배경 음악 및 기능 음악을 갖는 샘플 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 샘플 음악 정보를 가지며, 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)가 조작될 때 샘플 음악 정보의 사운드 신호를 사용하고, 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 변경하며, 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 가질 수 있다. 이 경우, 샘플 음악이 배경 음악과 기능 음악을 포함하기 때문에, 볼륨 레벨을 쉽게 조절할 수 있다. In addition, the slot machine 10 has sample music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes sample music having background music and function music, and the first to third selection switches 221, 222, and 223 are operated. And a game controller programmed to use the sound signal of the sample music information, change the volume level of the range of the sound signal selected by the first to third selection switches 221, 222, and 223, and output the sound signal from the speaker. Can have In this case, since the sample music includes background music and function music, the volume level can be easily adjusted.

[슬롯 머신(10)][Slot Machine 10]

이하에서는, 볼륨 레벨 체인저(211)를 갖는 슬롯 머신(10)에 대해 구체적으 로 설명할 것이다. Hereinafter, the slot machine 10 having the volume level changer 211 will be described in detail.

도1 및 도3에 도시하듯이, 슬롯 머신(10)은 여러 심볼(180)로부터 분산 객체 심볼(scatter object symbol)(181)을 무작위로 선택하는 단계, 이들 심볼(180)을 디스플레이에 재배열하는 단계, 페이라인(payline)(L)에 재배열된 심볼(180)의 조합에 의해 결정되는 배당을 수여하는 단계, 및 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 분산 객체 심볼(181)을 분산 심볼(182)로서 설정하는 단계, 분산 심볼(182)에 기초하여 결정된 배당의 내용을 고지하고 이 배당을 수여하는 단계를 포함하는 플레이 방법을 실행한다. 1 and 3, slot machine 10 randomly selects scatter object symbols 181 from several symbols 180, rearranging these symbols 180 on the display. Is a step of granting a dividend determined by a combination of symbols 180 rearranged in a payline L, and distributed object symbols (when a predetermined number of distributed object symbols 181 are rearranged). And setting 181 as the distributed symbol 182, notifying the contents of the dividend determined based on the distributed symbol 182, and granting the dividend.

또한, 슬롯 머신(10)은 심볼(180)을 배열하기 위한 배열 영역[디스플레이 창(151-155)]과 다른 부분에 표시 영역[분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)]을 제공하고 상기 표시 영역에 분산 객체 심볼(181)을 표시하는 단계, 및 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 분산 객체 심볼(181)이 분산 심볼(182)로서 설정됨을 고지하는 단계를 포함하는 플레이 방법을 실행한다. In addition, the slot machine 10 provides a display area (distributed object symbol display unit 163) in a portion different from an arrangement area (display windows 151-155) for arranging the symbols 180, and in the display area. Displaying the distributed object symbol 181, and notifying that the distributed object symbol 181 is set as the distributed symbol 182 when the predetermined number of distributed object symbols 181 are rearranged. Run

여기에서, "배열"이란 분산 심볼(182)을 포함하는 심볼(180)을 외부 플레이어의 육안으로 볼 수 있는 상태를 의미한다. 즉, 심볼(180)은 디스플레이 창(151-155)에 표시되는 상태 하에 있다. 한편, "재배열"은 심볼(180)의 배열을 해산시킨 후 이들 심볼(180)을 다시 배열함을 의미한다. 또한, "페이라인"(L)은 심볼(180)의 조합을 판정하기 위해 제공된다. 즉, 심볼(180)이 페이라인(L) 선상에 및 선 밖에 재배열될 때, 페이라인 상에 재배열되는 심볼(180)에 대해서만 조합이 판정된다. 조합에 대한 판정 결과, 승리(winning)의 조합이 이루어지면, 예를 들어 승리 조합에 따라 코인을 지불하는 프로세스가 실시된다. Here, the "array" means a state in which the symbol 180 including the scatter symbol 182 can be seen by the naked eye of an external player. That is, the symbol 180 is in a state displayed in the display windows 151-155. On the other hand, "rearrangement" means disassembling the arrangement of symbols 180 and rearranging these symbols 180. Also, a "payline" L is provided to determine the combination of symbols 180. That is, when the symbol 180 is rearranged on the payline L line and out of line, the combination is determined only for the symbol 180 rearranged on the payline. As a result of the determination on the combination, when a combination of winnings is made, for example, a process of paying coins according to the winning combination is performed.

또한, "분산 심볼"(182)은, 페이라인(L)에 관계없이 그 배열 만을 통해서 승리가 이루어지는 것을 조건으로 하는 심볼이다. 즉, 분산 심볼(182)이 재배열되면, 승리가 이루어지며, 예를 들어 페이라인(L) 선상에 및 선 밖에 재배열되는 모든 분산 심볼(182)의 개수에 기초하여 코인을 지불하는 프로세스가 실시된다. "분산 객체 심볼(181)"은 소정 개수 이상의 심볼이 재배열되는 조건에서 분산 심볼로서 기능하는 심볼이다. 예를 들어, 분산 객체 심볼이 "종(BELL)"이고 재배열 개수[설정 역치(threshold)]가 "3"이 되도록 설정되는 경우에, 셋 이상의 "종"이 재배열되면, 이는 분산 심볼로서 기능하며 둘 이하의 "종"이 재배열되면 이는 통상적인 심볼로서 기능한다. 또한, "심볼(180)"은 슬롯 머신(10)에 사용되는 모든 심볼을 의미하며, 분산 심볼(182) 및 분산 객체 심볼(181)을 포함한다. 페이라인(L), 심볼(180), 분산 심볼(182), 및 승리 조합은 나중에 보다 구체적으로 설명될 것이다. In addition, "distribution symbol" 182 is a symbol provided that a victory is achieved only through the arrangement regardless of the payline L. FIG. In other words, when the distributed symbols 182 are rearranged, a victory is made, for example, a process of paying coins based on the number of all distributed symbols 182 on the payline L line and out of line. Is carried out. The "distributed object symbol 181" is a symbol that functions as a distributed symbol under a condition in which a predetermined number or more of symbols are rearranged. For example, if the distributed object symbol is set to "BELL" and the rearrangement number (set threshold) is set to "3", if three or more "species" are rearranged, it is a distributed symbol. Function and when two or less "species" are rearranged, it functions as a normal symbol. In addition, "symbol 180" means all symbols used in the slot machine 10, and includes a distributed symbol 182 and a distributed object symbol (181). The payline L, the symbol 180, the scatter symbol 182, and the winning combination will be described in more detail later.

[디스플레이 유닛(101)][Display Unit 101]

도4에 도시하듯이, 상기 플레이 방법을 실행하는 슬롯 머신(10)에는 디스플레이 유닛(101)(디스플레이) 및 게임 콘트롤러(100)가 제공된다. 디스플레이 유닛(101)은 페이라인(L)을 갖도록 또한 분산 심볼(182)을 포함하는 심볼(180)을 배열하도록 구성된다. 또한, 디스플레이 유닛(101)은 심볼(180)을 배열하기 위한 디스플레이 창(151-155)[배열 영역(101a)]과는 다른 부분에 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)을 제공하도록 구성된다. As shown in Fig. 4, the slot machine 10 that executes the play method is provided with a display unit 101 (display) and a game controller 100. The display unit 101 is configured to have a payline L and to arrange the symbols 180 including the dispersion symbols 182. In addition, the display unit 101 is configured to provide the distributed object symbol display unit 163 in a portion different from the display windows 151-155 (array area 101a) for arranging the symbols 180.

상기 디스플레이 유닛(101)은 릴의 회전에 의해 심볼(180)을 배열하기 위한 릴 장치를 갖는 기계 구조물 또는 심볼(180)을 배열하기 위해 화상이 표시되는 비디오 릴을 갖는 전기 구조물일 수 있다. 또한, 상기 디스플레이 유닛(101)은 기계 구조물(릴)과 전기 구조물(비디오 릴)이 조합된 구조물일 수 있다. 전기 구조물은 액정 디바이스, CRT(음극선관), 플라즈마 디스플레이 등을 포함할 수 있다. 디스플레이 유닛(101)의 상세한 구조에 대해서는 후술될 것이다. The display unit 101 may be a mechanical structure having a reel device for arranging the symbol 180 by the rotation of the reel or an electrical structure having a video reel in which an image is displayed for arranging the symbol 180. In addition, the display unit 101 may be a structure in which a mechanical structure (reel) and an electrical structure (video reel) are combined. The electrical structures can include liquid crystal devices, CRTs (cathode ray tubes), plasma displays, and the like. The detailed structure of the display unit 101 will be described later.

[게임 콘트롤러(100)][Game Controller (100)]

게임 콘트롤러(100)는 여러가지 심볼(180) 중에서 분산 객체 심볼(181)을 무작위로 선택하는 제1 프로세스, 이들 심볼(180)을 디스플레이에 재배열하는 제2 프로세스, 페이라인(L) 선상에 재배열되는 심볼(180)의 조합에 의해 결정되는 배당을 수여하는 제3 프로세스, 및 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 이 분산 객체 심볼(181)을 분산 심볼(182)로서 설정하고, 분산 심볼(182)에 기초하여 결정된 배당의 내용을 고지하며, 배당을 수여하는 제4 프로세스를 실행하도록 구성된다. 즉, 게임 콘트롤러(100)는 제1 프로세싱 유닛, 제2 프로세싱 유닛, 제3 프로세싱 유닛 및 제4 프로세싱 유닛을 갖는다. The game controller 100 reconfigures the first process of randomly selecting the distributed object symbols 181 among various symbols 180, the second process of rearranging these symbols 180 on the display, and the payline L on the line. A third process for awarding a dividend determined by the combination of symbols 180 arranged, and setting the distributed object symbol 181 as the distributed symbol 182 when a predetermined number or more of the distributed object symbols 181 are rearranged And notify the contents of the dividend determined based on the distributed symbol 182, and execute the fourth process of awarding the dividend. That is, the game controller 100 has a first processing unit, a second processing unit, a third processing unit and a fourth processing unit.

또한, 게임 콘트롤러(100)는 심볼(180)을 배열하기 위한 배열 영역(101a)[디스플레이 창(151-155)]과는 다른 부분에 표시 영역(101b)[분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)]을 제공하고 상기 표시 영역(101b)에 분산 객체 심볼(181)을 표시하는 제5 프로세스, 및 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 이 분산 객체 심볼(181)이 분산 심볼(182)로서 설정됨을 고지하는 제6 프로세스를 실행 하도록 구성된다. 즉, 게임 콘트롤러(100)는 제1 내지 제4 프로세싱 유닛에 더하여 제5 프로세싱 유닛과 제6 프로세싱 유닛을 구비한다. In addition, the game controller 100 has a display area 101b (distributed object symbol display unit 163) in a portion different from the arrangement area 101a (display windows 151-155) for arranging the symbols 180. And a fifth process of displaying the distributed object symbol 181 in the display area 101b, and when the predetermined number of distributed object symbols 181 are rearranged, the distributed object symbol 181 is distributed symbol 182. Is configured to execute a sixth process that is set to That is, the game controller 100 includes a fifth processing unit and a sixth processing unit in addition to the first to fourth processing units.

게임 콘트롤러(100)는 분산 객체 심볼(181)을 저장하기 위한 분산 객체 심볼 메모리(105), 분산 심볼(182)을 저장하기 위한 분산 심볼 메모리(106), 분산 심볼(182)을 포함한 모든 심볼을 저장하기 위한 심볼 메모리(108), 및 상기 심볼을 각각의 메모리(105, 106, 108)에 디스플레이 심볼로서 저장하기 위한 디스플레이 심볼 메모리(107)를 포함한다. 디스플레이 심볼 메모리(107)는 디스플레이 제어 유닛(102)에 의해 액세스될 수 있다. 디스플레이 제어 유닛(102)은 심볼(180)을 배열하기 위한 배열 영역(101a) 및 분산 객체 심볼(181)을 디스플레이 유닛(101)의 다른 부분에 표시하기 위한 표시 영역(101b)을 설정한다. 또한, 디스플레이 제어 유닛(102)은 게임 실행 유닛(110)의 제어 하에 디스플레이 심볼 메모리(107) 내의 심볼(180)을 읽어들이며 그 심볼(180)을 배열 영역(101a)에 표시하고 분산 객체 심볼(181)을 표시 영역(101b)에 표시한다. 상세한 표시 상태에 대해서는 후술할 것이다. The game controller 100 stores all symbols including the distributed object symbol memory 105 for storing the distributed object symbol 181, the distributed symbol memory 106 for storing the distributed symbol 182, and the distributed symbol 182. Symbol memory 108 for storing, and display symbol memory 107 for storing the symbols as display symbols in respective memories 105, 106, 108. The display symbol memory 107 can be accessed by the display control unit 102. The display control unit 102 sets the arrangement region 101a for arranging the symbols 180 and the display region 101b for displaying the distributed object symbol 181 on another portion of the display unit 101. Further, the display control unit 102 reads the symbol 180 in the display symbol memory 107 under the control of the game execution unit 110 and displays the symbol 180 in the arrangement area 101a and distributes the distributed object symbol ( 181 is displayed on the display area 101b. The detailed display state will be described later.

또한, 게임 콘트롤러(100)는 게임 시작 유닛(109)에 연결된다. 게임 시작 유닛(109)은 플레이어의 제어에 따라 게임 시작 신호를 출력하는 기능을 갖는다. 게임 콘트롤러(100)는 게임 시작 유닛(109)으로부터의 트리거로서의 게임 시작 신호의 입력에 의해 심볼을 재배열하기 위한 게임 실행 유닛(110), 단위 게임에서 페이라인에 재배열되는 심볼의 조합에 의해 결정되는 배당을 결정하기 위한 조합 배당 결정 유닛(111), 페이라인 선상에 및 선 밖에 재배열되는 분산 심볼에 기초하여 결정되는 배당을 결정하기 위한 분산 심볼 배당 결정 유닛(112), 및 상기 조합 배당 결정 유닛(111)과 분산 심볼 배당 결정 유닛(112)에서 결정되는 각각의 배당을 수여하기 위한 배당 수여 유닛(113)을 포함한다. In addition, the game controller 100 is connected to the game start unit 109. The game start unit 109 has a function of outputting a game start signal under the control of the player. The game controller 100 is a combination of a game execution unit 110 for rearranging symbols by input of a game start signal as a trigger from the game start unit 109, and a combination of symbols rearranged on a payline in a unit game. Combined dividend determining unit 111 for determining the dividend determined, distributed symbol dividend determining unit 112 for determining dividend determined based on distributed symbols rearranged on the payline line and out of line, and the combined dividend And a dividend granting unit 113 for awarding each dividend determined in the determination unit 111 and the distributed symbol allocation determination unit 112.

또한, 게임 콘트롤러(100)는 게임 시작 유닛(109)으로부터 게임 시작 신호가 입력될 때 작동되는 심볼 결정 유닛(104)을 갖는다. 심볼 결정 유닛(104)은 심볼(180) 중에서 분산 객체 심볼(181)을 무작위로 선택한다. 심볼 결정 유닛(104)은 분산 객체 심볼(181)을 재배열-넘버 결정 유닛(114) 및 분산 객체 심볼 메모리(105)에 출력한다. 재배열-넘버 결정 유닛(114)은 소정 개수의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 그 분산 객체 심볼(181)을 분산 심볼로서 설정한다. 즉, 재배열-넘버 결정 유닛(114)은 분산 객체 심볼 메모리(105)가 그 안에 저장된 분산 객체 심볼(181)을 분산 심볼 메모리(106)에 전송하여 이를 분산 심볼(182)로서 설정할 수 있게 한다. The game controller 100 also has a symbol determination unit 104 that is activated when a game start signal is input from the game start unit 109. The symbol determination unit 104 randomly selects the distributed object symbol 181 among the symbols 180. The symbol determination unit 104 outputs the distributed object symbol 181 to the rearrangement-number determination unit 114 and the distributed object symbol memory 105. The rearrangement-number determination unit 114 sets the distributed object symbol 181 as a distributed symbol when the predetermined number of distributed object symbols 181 are rearranged. That is, the rearrangement-number determination unit 114 enables the distributed object symbol memory 105 to transmit the distributed object symbol 181 stored therein to the distributed symbol memory 106 and set it as the distributed symbol 182. .

또한, 게임 콘트롤러(100)는 정보 출력 유닛(116), 및 상기 정보 출력 유닛(116)에 연결되는 게임 정보 메모리(117) 및 범위 설정 유닛(230)을 포함한다. 게임 정보 메모리(117)는 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 데이터, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 데이터, 및 배경 음악과 기능 음악을 갖는 샘플 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 샘플 음악 데이터를 저장한다. 또한, 게임 정보 메모리(117)는 상기 정보에 추가적으로, 분산 심볼(182)에 대응하는 캐릭터 데이터, 배당-넘버 데이터, 및 설명 데이터 등을 저장한다. The game controller 100 also includes an information output unit 116 and a game information memory 117 and a range setting unit 230 connected to the information output unit 116. The game information memory 117 is a background music data of a sound signal having a frequency characteristic to be a background music of a game, a functional music data of a sound signal having a frequency characteristic to be a functional music indicating an operation state of a game with respect to an action of a player, And sample music data of a sound signal having a frequency characteristic of being sample music having background music and functional music. In addition to the above information, the game information memory 117 stores character data, dividend-number data, description data, and the like corresponding to the distributed symbol 182.

범위 설정 유닛(230)은 외부로부터 작동되도록 구성되고 사운드 신호의 볼륨 레벨을 선택한다. 구체적으로, 이는 도2에서의 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223), 및 기타 스위치로 구성된다. 한편, 범위 설정 유닛(230)은 액정 디스플레이 장치의 디스플레이 유닛(101)에 설치된 터치 패널일 수도 있다. 또한, 범위 설정 유닛(230)은 게임기의 외부에 설치될 수 있으며, 대안적으로 게임기 내에 설치될 수도 있다. The ranging unit 230 is configured to operate from the outside and selects a volume level of the sound signal. Specifically, it is composed of the first to third selector switches 221, 222, and 223 and other switches in FIG. 2. Meanwhile, the range setting unit 230 may be a touch panel provided in the display unit 101 of the liquid crystal display device. In addition, the range setting unit 230 may be installed outside the game machine, or alternatively, may be installed in the game machine.

정보 출력 유닛(116)은 게임 정보 메모리(117)에 저장된 데이터를 읽어들이고 이를 사운드 신호로서 볼륨 레벨 체인저(211)에 출력하도록 구성된다. 또한, 정보 출력 유닛(116)은 범위 설정 유닛(230)의 스위칭 신호를 볼륨 레벨 체인저(211)에 출력하도록 구성된다. 볼륨 레벨 체인저(211)는 BGM 신호와 기능 음악 신호의 중첩된 사운드 신호의 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭 신호에 의해 스위칭하도록 구성된다. 따라서, 정보 출력 유닛(116)은 게임 정보 메모리(117)로부터 다양한 데이터를 읽어들이고 이를 볼륨 레벨 체인저(211)에 출력하며, 따라서 스위칭 신호에 기초하여 선택되는 소정 범위의 감소된 볼륨 레벨을 갖는 보이스 사운드를 볼륨 증폭기(206) 및 스피커(29)를 통해서 출력한다. The information output unit 116 is configured to read data stored in the game information memory 117 and output it to the volume level changer 211 as a sound signal. The information output unit 116 is also configured to output the switching signal of the range setting unit 230 to the volume level changer 211. The volume level changer 211 is configured to switch the range in which the volume level of the superimposed sound signal of the BGM signal and the functional music signal is changed by the switching signal. Thus, the information output unit 116 reads various data from the game information memory 117 and outputs it to the volume level changer 211, thus having a voice having a predetermined range of reduced volume level selected based on the switching signal. Sound is output through the volume amplifier 206 and the speaker 29.

한편, 게임 콘트롤러(100)의 각 블록은 필요에 따라 하드웨어 또는 소프트웨어로 구성될 수 있다. Meanwhile, each block of the game controller 100 may be configured by hardware or software as necessary.

[게임 콘트롤러(100)의 작동][Operation of Game Controller 100]

상기 구조 하에, 게임 콘트롤러(100)의 작동을 설명할 것이다. Under the above structure, the operation of the game controller 100 will be described.

플레이어의 조작을 통해서 게임 시작 유닛(109)으로부터 게임 시작 신호가 출력되면, 심볼 결정 유닛(104)은 프로세스를 시작하고 게임 실행 유닛(110)은 단위 게임을 시작하며, 따라서 심볼(180)이 재배열된다(제2 프로세스). 심볼 결정 유닛(104)은 심볼 메모리(108)에 저장된 심볼(180) 중에서 분산 객체 심볼(181)을 무작위로 선택한다(제1 프로세스). 결정된 분산 객체 심볼(181)은 분산 객체 심볼 메모리(181)에 저장되며, 또한 재배열-넘버 결정 유닛(114)에서의 결정 처리를 위해 사용된다. When the game start signal is output from the game start unit 109 through the player's operation, the symbol determination unit 104 starts the process and the game execution unit 110 starts the unit game, so that the symbol 180 restarts. Arranged (second process). The symbol determination unit 104 randomly selects the distributed object symbol 181 from the symbols 180 stored in the symbol memory 108 (first process). The determined distributed object symbol 181 is stored in the distributed object symbol memory 181 and is also used for decision processing in the rearrangement-number determination unit 114.

분산 객체 심볼 메모리(105)에 저장된 분산 객체 심볼(181)은 디스플레이 심볼 메모리(107)에 출력되고 이후 디스플레이 제어 유닛(102)에서의 화상 처리를 위해 사용되며, 따라서 디스플레이 유닛(101)의 표시 영역(101b)에 표시된다. 즉, 게임 콘트롤러(100)는 심볼(180)을 배열하기 위한 배열 영역(101a)과는 다른 부분에 표시 영역(101b)을 제공하고 상기 표시 영역(101b)에 분산 객체 심볼(181)을 표시하는 제5 프로세스를 실행한다. 따라서, 배열 영역(101a)과 분리된 표시 영역(101b)에 분산 객체 심볼(181)이 표시되므로 플레이어는 분산 객체 심볼(181)을 쉽게 인식할 수 있다. The distributed object symbol 181 stored in the distributed object symbol memory 105 is output to the display symbol memory 107 and subsequently used for image processing in the display control unit 102, and thus the display area of the display unit 101. It is displayed at 101b. That is, the game controller 100 provides the display area 101b in a different part from the arrangement area 101a for arranging the symbols 180 and displays the distributed object symbol 181 in the display area 101b. Run the fifth process. Therefore, since the distributed object symbol 181 is displayed in the display area 101b separated from the arrangement area 101a, the player can easily recognize the distributed object symbol 181.

또한, 단위 게임이 실행됨에 따라 심볼(180)이 재배열되면, 재배열-넘버 결정 유닛(114)은 재배열된 심볼(180) 중에서 분산 객체 심볼(181)을 특정하고 분산 객체 심볼(181)의 재배열-넘버를 연산한다. 이후, 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열되면, 상기 유닛은 분산 객체 심볼(181)을 분산 심볼(182)로서 설정한다. 즉, 상기 유닛은 분산 객체 심볼 메모리(105)에 저장된 분산 객체 심 볼(181)을 분산 심볼 메모리(106)에 전송한다. 따라서, 분산 객체 심볼(181)은 분산 심볼(182)로서 작용한다. Further, if the symbol 180 is rearranged as the unit game is executed, the rearrangement-number determination unit 114 specifies the distributed object symbol 181 among the rearranged symbols 180 and the distributed object symbol 181. Calculate the rearrange-number of. Thereafter, if a predetermined number or more of the distributed object symbols 181 are rearranged, the unit sets the distributed object symbols 181 as the distributed symbols 182. That is, the unit transmits the distributed object symbols 181 stored in the distributed object symbol memory 105 to the distributed symbol memory 106. Thus, distributed object symbol 181 acts as distributed symbol 182.

또한, 분산 심볼(182)이 설정되면, 정보 출력 유닛(116)은 게임 정보 메모리(117)로부터 분산 심볼(182)에 대응하는 캐릭터 데이터, 배당-넘버 데이터 및 설명 데이터를 읽어들이고, 이 데이터를 디스플레이 제어 유닛(102)에 출력한다. 이후, 페이라인(L) 선상에 및 선 밖에 재배열되는 분산 기호(182)에 기초하여 결정되는 배당의 내용이 고지되고 배당이 수여된다(제4 프로세스). 또한, 이 데이터는 볼륨 레벨 체인저(211)에 출력되고 이후 스피커(29)로부터 보이스 사운드로서 출력된다. In addition, when the distributed symbol 182 is set, the information output unit 116 reads character data, dividend-number data, and description data corresponding to the distributed symbol 182 from the game information memory 117, and reads this data. Output to display control unit 102. Thereafter, the contents of the dividend determined based on the dispersion symbol 182 on the payline L line and rearranged outside the line are announced and the dividend is awarded (fourth process). Also, this data is output to the volume level changer 211 and then output as voice sound from the speaker 29.

또한, 전술한 바와 같이 게임이 실행되면, 게임 시작 시에는 게임 시작을 나타내는 기능 음악이 출력되고, 배당 수여 시에는 배당을 나타내는 기능 음악이 출력된다. 기능 음악에 추가적으로, 배경 음악이 출력된다. 이때, 볼륨 레벨 체인저(211)는 범위 설정 유닛(230)에서 선택되는 높은 범위에서의 볼륨을 감소시킨다. 따라서, 플레이어가 높은 범위의 보이스 사운드를 듣기 어렵기 때문에, 플레이어의 불만을 감소시킬 수 있다. 또한, 범위 설정 유닛(230)이 작동되면, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 샘플 음악이 출력된다. 따라서, 볼륨 레벨을 쉽게 조절할 수 있다. In addition, when the game is executed as described above, the function music indicating the start of the game is output at the start of the game, and the function music indicating the dividend is output when the dividend is awarded. In addition to the function music, background music is output. At this time, the volume level changer 211 decreases the volume in the high range selected by the range setting unit 230. Therefore, it is difficult for the player to hear a high range of voice sounds, which can reduce the dissatisfaction of the player. In addition, when the range setting unit 230 is operated, sample music including background music and function music is output. Thus, the volume level can be easily adjusted.

(표시 상태)(Display state)

디스플레이 유닛(101)의 표시 상태의 일 예를 슬롯 머신(10)의 작동 프로세스를 참조하여 구체적으로 설명한다. 한편, 도3에 도시하듯이, 표시 상태는 디스 플레이 유닛(101)이 심볼을 비디오 릴 방식으로 배열하는 구조를 참조하여 설명된다. An example of the display state of the display unit 101 will be described in detail with reference to the operation process of the slot machine 10. On the other hand, as shown in Fig. 3, the display state is described with reference to the structure in which the display unit 101 arranges the symbols in a video reel manner.

디스플레이 유닛(101)은 복수의 심볼을 배열하기 위한 배열 영역으로서 디스플레이 창(151-155)을 갖는다. 디스플레이 창(151-155)은 디스플레이 유닛(101)의 중심부에 배치된다. 디스플레이 창(151-155)에는, 복수의 심볼(180)로 구성되는 심볼 열(column)이 스크롤-표시된다. 또한, 디스플레이 창(151-155)의 각각은 상부, 중심, 하부 스테이지(151a, 151b, 151c)로 분할된다. 심볼의 각각은 각각의 스테이지(151a, 151b, 151c)에서 정지(배열)된다. 예를 들어, 도3에서는, 디스플레이 창(151)의 상부 스테이지(151a)에서 "오렌지"가 정지되고, 디스플레이 창(151)의 중심 스테이지(151b)에서 "딸기"가 정지되며, 디스플레이 창(151)의 하부 스테이지(151c)에서 "블루 7"이 정지된다. 그 결과, 디스플레이 창(151-155)은 5개의 열과 3개의 행으로 이루어진 심볼 행렬을 표시한다. 한편, 심볼 행렬은 5열/3행으로 제한되지 않는다. The display unit 101 has display windows 151-155 as an arrangement area for arranging a plurality of symbols. The display windows 151-155 are disposed at the center of the display unit 101. In the display windows 151-155, a symbol column consisting of a plurality of symbols 180 is scroll-displayed. In addition, each of the display windows 151-155 is divided into upper, center, and lower stages 151a, 151b, and 151c. Each of the symbols is stopped (arranged) at each stage 151a, 151b, 151c. For example, in FIG. 3, "orange" is stopped at the upper stage 151a of the display window 151, "strawberry" is stopped at the center stage 151b of the display window 151, and the display window 151 In the lower stage 151c is stopped. As a result, display windows 151-155 display a symbol matrix consisting of five columns and three rows. On the other hand, the symbol matrix is not limited to 5 columns / 3 rows.

또한, 디스플레이 유닛(101)은 분산 객체 심볼(181)을 표시하기 위한 표시 영역으로서 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)을 갖는다. 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)은 디스플레이 창(151-155)과 중첩되지 않도록 디스플레이 유닛(101)의 우측 상부에 배치된다. 한편, 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)은 디스플레이 창(151-155)과의 중첩을 회피할 수 있다는 조건으로 임의의 위치에 제공될 수도 있다. The display unit 101 also has a distributed object symbol display unit 163 as a display area for displaying the distributed object symbol 181. The distributed object symbol display unit 163 is disposed on the upper right side of the display unit 101 so as not to overlap with the display windows 151-155. Meanwhile, the distributed object symbol display unit 163 may be provided at any position under the condition that the overlapping with the display windows 151 to 155 can be avoided.

분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)의 아래에는 선택 객체 창(165)이 제공 된다. 선택 객체 창(165)은 분산 객체 심볼(181)의 후보가 될 심볼을 표시한다. 따라서, 플레이어는, 선택 객체 창(165)에 표시된 후보 심볼 중에서 분산 객체 심볼(181)이 무작위로 선택되고 이후 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)에 표시됨을 직관적으로 인식할 수 있다. A selection object window 165 is provided below the distributed object symbol display unit 163. The selection object window 165 displays a symbol to be a candidate of the distributed object symbol 181. Accordingly, the player can intuitively recognize that the distributed object symbol 181 is randomly selected among the candidate symbols displayed in the selection object window 165 and then displayed on the distributed object symbol display unit 163.

또한, 디스플레이 유닛(101)은 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)을 갖는다. 분산 심볼 디스플레이 유닛(101)은 바스켓-형상이며, 피수용체(received thing)로서 분산 심볼(182)을 표시한다. 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)은 디스플레이 유닛(101)의 좌측 상부 코너부에 제공된다. 한편, 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)은 디스플레이 창(151-155) 및 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)과의 중첩을 회피할 수 있다는 조건으로 임의의 위치에 제공될 수도 있다. In addition, the display unit 101 has a distributed symbol display unit 171. The distributed symbol display unit 101 is basket-shaped and displays the distributed symbol 182 as a received thing. The distributed symbol display unit 171 is provided at the upper left corner of the display unit 101. On the other hand, the distributed symbol display unit 171 may be provided at any position on the condition that it can avoid overlap with the display windows 151-155 and the distributed object symbol display unit 163.

도3의 표시 상태는 분산 심볼(182)이 설정된 상태를 나타낸다. 구체적으로, 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)에 표시된 "오렌지"가 분산 심볼(182)로 이동된 후 수용되는 일련의 작동을 통해서 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)에 피수용체로서 "오렌지"가 표시된다. 그 결과, 플레이어는 분산 심볼(182)의 표시되는 상태를 육안으로 관찰함으로써 분산 심볼(182)로서 "오렌지"가 설정되었음을 직관적으로 인식할 수 있다. The display state of FIG. 3 shows a state in which the distributed symbol 182 is set. Specifically, "orange" is displayed on the distributed symbol display unit 171 as an acceptor through a series of operations that are received after the "orange" displayed on the distributed object symbol display unit 163 is moved to the distributed symbol 182. . As a result, the player can intuitively recognize that "orange" is set as the distributed symbol 182 by visually observing the displayed state of the distributed symbol 182.

(심볼, 조합 등)(Symbols, combinations, etc.)

도6에 도시하듯이, 디스플레이 유닛(101)의 디스플레이 창(151-155)에 표시될 심볼(180)은 22개의 심볼에 의해 심볼의 열을 구성한다. 심볼의 각 열을 구성하는 심볼에는 0-21중 하나의 코드 번호가 부여된다. 심볼의 각 열은 "잭팟 7", " 블루 7", "종(BELL)", "체리", "딸기", "자두(PLUM)", "오렌지", "사과" 심볼의 조합으로 구성된다. As shown in Fig. 6, the symbol 180 to be displayed on the display windows 151 to 155 of the display unit 101 constitutes a column of symbols by 22 symbols. The symbols constituting each column of the symbol are assigned a code number of 0-21. Each column of symbols consists of a combination of "Jackpot 7", "Blue 7", "BELL", "Cherry", "Strawberry", "PLUM", "Orange", and "Apple" symbols .

심볼의 열에서의 세 개의 연속 심볼은 디스플레이 창(151-155)의 상부, 중심, 하부 스테이지(151a, 151b, 151c)에 각각 표시(배열)됨으로써, 5열/3행의 심볼 행렬을 구성한다. 1-BET 버튼(26) 또는 MAX-BET 버튼(27)을 누르고 스핀 버튼(23)을 누르면, 심볼 행렬을 구성하는 심볼이 스크롤하기 시작한다. 스크롤이 시작되면, 각 심볼의 스크롤은 소정 시간이 경과한 후 정지(재배열)된다. The three consecutive symbols in the column of symbols are displayed (arranged) on the upper, center, and lower stages 151a, 151b, and 151c of the display windows 151 to 155, respectively, to form a 5 by 3 row symbol matrix. . When the 1-BET button 26 or the MAX-BET button 27 is pressed and the spin button 23 is pressed, the symbols constituting the symbol matrix start to scroll. When scrolling starts, scrolling of each symbol is stopped (rearranged) after a predetermined time has elapsed.

또한, 각각의 심볼에 관하여 다양한 승리 조합이 예정되어 있다. 승리 조합은 페이라인(L) 선상에서 정지한 심볼의 조합이 플레이어에게 유리한 상태가 되는 조합이다. 유리한 상태는, 승리 조합에 따라 코인이 지불되고, 코인의 지불-개수가 크레딧에 가산되며, 보너스 게임이 시작되는 등의 상태이다. In addition, various winning combinations are planned for each symbol. The winning combination is a combination in which the combination of symbols stopped on the payline L is advantageous to the player. Advantageous states include coins being paid according to the winning combination, coins' pay-count added to credits, bonus games starting and so on.

구체적으로, 페이라인(L) 선상에서 "사과" 심볼의 조합이 정지되면, 보너스가 촉발되며 게이밍 상태가 기본 게임으로부터 보너스 게임으로 시프트된다. 또한, 페이라인(L) 선상에서 "체리" 심볼이 정지되면, 1베트당 20 코인(게임 매체)이 지불된다. 페이라인(L) 선상에서 "자두" 심볼이 정지되면, 1베트당 5코인이 지불된다. Specifically, when the combination of the "apple" symbol is stopped on the payline L, the bonus is triggered and the gaming state is shifted from the basic game to the bonus game. In addition, when the "cherry" symbol is stopped on the payline L, 20 coins (game medium) are paid per bet. If the "plum" symbol is stopped on the payline L, 5 coins are paid per bet.

한편, 보너스 게임은 기본 게임보다 유리한 게이밍 상태이다. 일 실시예에서, 보너스 게임은 무료 게임이다. 무료 게임은 플레이어가 코인 베팅없이 소정 횟수 동안 게임을 플레이할 수 있는 게이밍 상태이다. 보너스 게임은 플레이어에게 유리한 게이밍 상태라면, 즉 기본 게임보다 유리하다면 특정하게 제한되지 않는 다. 예를 들어, 보너스 게임은 기본 게임보다 많은 게임 매체를 얻을 수 있는 상태, 기본 게임에서보다 높은 확률로 게임 매체를 얻을 수 있는 상태, 게임 매체가 기본 게임에서보다 덜 소비되는 상태 등을 포함할 수 있다. 구체적으로, 무료 게임, 제2 게임 등이 보너스 게임의 예이다. Bonus games, on the other hand, are more advantageous than the basic games. In one embodiment, the bonus game is a free game. The free game is a gaming state in which the player can play the game for a predetermined number of times without coin betting. Bonus games are not particularly limited as long as they are in a gaming state that is advantageous to the player, i. For example, a bonus game may include a state where you can get more game media than the base game, a state where you can get a game medium with a higher probability than in the base game, and a state where the game medium is consumed less than in the base game. have. Specifically, free games, second games, and the like are examples of bonus games.

(기계적 구조)(Mechanical structure)

이하에서는, 기계적 및 전기적으로 구조된 슬롯 머신의 예를 설명할 것이다. In the following, examples of mechanically and electrically structured slot machines will be described.

도1에 도시하듯이, 슬롯 머신(10)은 게임 센터에 설치된다. 슬롯 머신(10)은 게임 매체를 사용하여 단위 게임을 실행한다. 게임 매체는 코인, 지폐 또는 이것들에 대응하는 전자 유통 정보이다. 반면에, 본 발명에서 게임 매체는 특정하게 제한되지 않는다. 예를 들면, 메달, 토큰, 전자 머니, 티켓 등이 사용될 수 있다. 티켓은 특정하게 제한되지 않으며, 후술될 바코드가 부착된 티켓일 수도 있다. As shown in Fig. 1, the slot machine 10 is installed in a game center. The slot machine 10 executes a unit game using a game medium. The game medium is coin, banknote, or electronic distribution information corresponding to these. On the other hand, the game medium in the present invention is not particularly limited. For example, medals, tokens, electronic money, tickets, and the like can be used. The ticket is not particularly limited and may be a ticket with a barcode to be described later.

슬롯 머신(10)은 캐비넷(11), 캐비넷(11)의 상부에 제공되는 탑 박스(12), 및 캐비넷(11)의 전방에 제공되는 메인 도어(13)를 포함한다. 메인 도어(13)는 하부 화상 디스플레이 패널(16)을 구비한다. 하부 화상 디스플레이 패널(16)은 다양한 정보를 표시하기 위한 투명 액정 패널을 갖는다. 하부 화상 디스플레이 패널(16)은 비디오 릴, 및 게임에 관한 다양한 정보와 효과 화상을 표시한다. 구체적으로, 하부 화상 디스플레이 패널(16)은 5열/3행의 디스플레이 창(151-155), 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)과 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)을 표시하고 필요에 따라 기타 효과 화상을 표시한다. The slot machine 10 includes a cabinet 11, a top box 12 provided at the top of the cabinet 11, and a main door 13 provided at the front of the cabinet 11. The main door 13 has a lower image display panel 16. The lower image display panel 16 has a transparent liquid crystal panel for displaying various information. The lower picture display panel 16 displays a video reel and various information and effect pictures about the game. Specifically, the lower image display panel 16 displays five columns and three rows of display windows 151-155, the distributed object symbol display unit 163, and the distributed symbol display unit 171, and other effect images as necessary. Is displayed.

한편, 이 실시예에서는 5열/3행의 심볼이 하부 화상 디스플레이 패널(16)에 표시되는 경우가 예시된다. 그러나, 본 발명은 이것에 제한되지 않는다. 예를 들면, 디스플레이 창(151)의 뒤에 있는 심볼들을 표시하기 위해, 그 주변에 심볼이 제공되는 기계적 릴이 회전 및 정지될 수 있다. On the other hand, in this embodiment, the case where the symbols of five columns and three rows are displayed on the lower image display panel 16 is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, to display the symbols behind the display window 151, a mechanical reel with a symbol provided around it may be rotated and stopped.

하부 화상 디스플레이 패널(16)에는 하나의 활성화된 페이라인(L)이 표시된다. 페이라인(L)은 디스플레이 창(151-155)의 중심 스테이지(151b)를 수평으로 가로지르도록 설정된다. 반면에, 이 실시예에서, 페이라인(L)은 디스플레이 창(151-155)의 중심 스테이지(151b)를 가로지르지만, 디스플레이 창(151-155)의 다른 스테이지를 가로지를 수도 있다. 예를 들어, 페이라인(L)은 디스플레이 창(151-155)의 상부 스테이지(151a) 또는 하부 스테이지(151c)를 가로지를 수도 있다. 대안적으로, 페이라인(L)은 디스플레이 창(151)의 하부 스테이지(151c), 디스플레이 창(152)의 중심 스테이지(151b), 및 디스플레이 창(153)의 상부 스테이지(151a)를 가로지를 수도 있다. 추가로, 페이라인(L)은 둘 이상일 수도 있다. 둘 이상의 페이라인(L)이 제공될 때는, 모든 페이라인(L)이 활성화될 수 있고 코인의 베팅-넘버와 같은 소정 조건에 관한 개수의 페이라인(L)이 활성화될 수도 있다. One activated payline L is displayed on the lower image display panel 16. The payline L is set to traverse the center stage 151b of the display windows 151-155 horizontally. On the other hand, in this embodiment, the payline L traverses the center stage 151b of the display windows 151-155, but may traverse another stage of the display windows 151-155. For example, the payline L may cross the upper stage 151a or the lower stage 151c of the display windows 151-155. Alternatively, the payline L may cross the lower stage 151c of the display window 151, the center stage 151b of the display window 152, and the upper stage 151a of the display window 153. have. In addition, the payline L may be two or more. When two or more paylines L are provided, all paylines L may be activated and a number of paylines L for a given condition, such as a bet-number of coins, may be activated.

한편, 하부 화상 디스플레이 패널(16)에는 크레딧-넘버 디스플레이 유닛 및 배당-넘버 디스플레이 유닛이 표시될 수 있다. 크레딧-넘버 디스플레이 유닛은 슬롯 머신(10)이 플레이어에게 지불할 수 있는 전체 수(전체 크레딧-넘버로 지칭될 것임)를 표시한다. 배당-넘버 디스플레이 유닛은 페이라인 선상에서 정지된 심볼의 조합이 승리 조합일 때 지불될 코인의 수를 표시한다. Meanwhile, the lower image display panel 16 may display a credit-number display unit and a dividend-number display unit. The credit-number display unit displays the total number (which will be referred to as the total credit-number) that the slot machine 10 can pay to the player. The dividend-number display unit displays the number of coins to be paid when the combination of symbols stopped on the payline is a winning combination.

하부 화상 디스플레이 패널(16)의 아래에는 콘트롤 패널(20), 코인 수용 슬 롯(21) 및 지폐 밸리데이터(validator)(22)가 제공된다. 콘트롤 패널(20)에는 다수의 버튼(23-27)이 제공된다. 이들 버튼(23-27)은 게임 진행에 관한 플레이어의 지령이 입력될 수 있게 한다. 코인 수용 슬롯(21)은 캐비넷(11)에 코인이 수용될 수 있게 한다. Below the lower image display panel 16, a control panel 20, a coin receiving slot 21, and a bill validator 22 are provided. The control panel 20 is provided with a plurality of buttons 23-27. These buttons 23-27 allow the player's instructions regarding the game progress to be input. The coin receiving slot 21 allows coins to be received in the cabinet 11.

콘트롤 패널(20)에는 스핀 버튼(23), 교환 버튼(24), 현금 지불(cash out) 버튼(25), 1-BET 버튼(26), MAX-BET 버튼(27), 및 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)가 제공된다. 스핀 버튼(23)은 심볼의 스크롤을 시작하기 위한 지령을 입력하기 위한 버튼이다. 교환 버튼(24)은 플레이어가 게임 센터의 스탭에게 환전을 요구할 때 사용될 버튼이다. 현금 지불 버튼(25)은 전체 크레딧-넘버의 코인을 코인 트레이(18)로 지불하라는 지령을 입력하기 위한 버튼이다. The control panel 20 includes a spin button 23, an exchange button 24, a cash out button 25, a 1-BET button 26, a MAX-BET button 27, and first to first agents. Three selector switches 221, 222, 223 are provided. The spin button 23 is a button for inputting a command for starting scrolling of the symbol. The exchange button 24 is a button to be used when the player asks the staff of the game center to exchange money. The cash payment button 25 is a button for inputting an instruction to pay the coins of the entire credit-number to the coin tray 18.

1-BET 버튼(26)은 한 게임당 전체 크레딧-넘버의 코인 중에서 하나의 코인을 베팅하라는 지령을 입력하기 위한 버튼이다. MAX-BET 버튼(27)은 한 게임당 전체 크레딧-넘버의 코인 중에서 최대의 코인(예를 들면, 50 코인)을 베팅하라는 지령을 입력하기 위한 버튼이다. The 1-BET button 26 is a button for inputting an instruction to bet one coin out of coins of the total credit-number per game. The MAX-BET button 27 is a button for inputting a command to bet the largest coin (for example, 50 coins) out of the coins of the total credit-number per game.

지폐 밸리데이터(22)는 지폐가 정상인지 아닌지를 확인하고, 정상 지폐를 캐비넷(11) 안으로 수용한다. 한편, 지폐 밸리데이터(22)는 후술될 바코드가 부착된 티켓(39)을 판독할 수 있다. 지폐 밸리데이터(22)가 바코드 부착된 티켓(39)을 판독하면, 이는 판독한 내용에 관한 판독 신호를 메인 CPU(41)에 출력한다. The banknote valley data 22 confirms whether the banknote is normal or not, and receives the normal banknote into the cabinet 11. On the other hand, the banknote valley data 22 can read the ticket 39 with a barcode to be described later. When the banknote valley data 22 reads the ticket 39 with a barcode, it outputs a read signal regarding the read content to the main CPU 41.

메인 도어(13)의 하부 전면, 즉 콘트롤 패널(20)의 아래에는 벨리(belly: 복부) 글래스(34)가 제공된다. 벨리 글래스(34) 상에는 슬롯 머신(10)의 캐릭터 등 이 그려진다. 탑 박스(12)의 전면에는 상부 화상 디스플레이 패널(33)이 장착된다. 상부 화상 디스플레이 패널(33)은 액정 패널을 가지며, 예를 들면 게임 내용의 지령과 게임 규칙의 설명을 나타내는 화상과 효과 화상을 표시한다. A belly glass 34 is provided at the bottom front of the main door 13, ie below the control panel 20. On the belly glass 34, the character etc. of the slot machine 10 are drawn. The upper image display panel 33 is mounted on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 33 has a liquid crystal panel and displays, for example, an image and an effect image, which indicate instructions of game contents and explanation of game rules.

탑 박스(12)에는 보이스 출력용 스피커(29)가 장착된다. 상부 화상 디스플레이 패널(33)의 아래에는 티켓 프린터(35), 카드 리더(36), 데이터 디스플레이어(37), 및 키패드(38)가 제공된다. 티켓 프린터(35)는 크레딧-넘버, 날짜와 시간, 슬롯 머신(10)의 식별 넘버 등과 같은 데이터가 인코딩된 바코드를 티켓에 프린트하여, 바코드 부착된 티켓(39)을 출력한다. 플레이어는 바코드 부착된 티켓(39)으로 다른 게임기에서 게임을 플레이할 수 있으며 바코드 부착된 티켓(39)을 게임 센터의 환전 부쓰에서 지폐로 환전할 수 있다. The top box 12 is equipped with a voice output speaker 29. Below the upper image display panel 33, a ticket printer 35, a card reader 36, a data display 37, and a keypad 38 are provided. The ticket printer 35 prints a barcode encoded with data such as a credit-number, a date and time, an identification number of the slot machine 10, etc. on the ticket, and outputs a barcoded ticket 39. The player can play the game in another game machine with the barcoded ticket 39 and can exchange the barcoded ticket 39 into bills at the currency exchange booth of the game center.

카드 리더(36)는 스마트 카드에 대해 데이터를 기록 및 판독한다. 스마트 카드는 플레이어가 소지하는 카드이며, 여기에는 플레이어를 식별하기 위한 데이터 및 플레이어의 게임 이력에 관한 데이터가 기억되어 있다. The card reader 36 writes and reads data to and from the smart card. The smart card is a card possessed by the player, in which data for identifying the player and data relating to the game history of the player are stored.

데이터 디스플레이어(37)는 형광 디스플레이 등으로 구성되며, 카드 리더(36)에 의해 판독된 데이터 및 플레이어에 의해 키패드(38)를 통해서 입력된 데이터를 표시한다. 키패드(38)는 티켓 발행에 관한 지령 또는 데이터를 입력한다. The data display 37 is composed of a fluorescent display or the like and displays data read by the card reader 36 and data input through the keypad 38 by the player. The keypad 38 inputs instructions or data relating to ticket issuance.

(전기적 구조)(Electrical structure)

도4에 도시된 게임 콘트롤러(100) 또는 볼륨 체인저(211)를 갖는 제어 유닛이 캐비넷(11)에 장착된다. 도5에 도시하듯이, 제어 유닛은 머더보드(40), 본체 PCB(Printed Circuit Board)(60), 게이밍 보드, 서브 CPU, 도어 PCB(80), 및 각종 스위치와 센서를 포함한다. The control unit having the game controller 100 or the volume changer 211 shown in Fig. 4 is mounted in the cabinet 11. As shown in Fig. 5, the control unit includes a motherboard 40, a printed circuit board (PCB) 60, a gaming board, a sub CPU, a door PCB 80, and various switches and sensors.

게이밍 보드(50)에는 CPU(중앙 처리 장치)(51), 내부 버스에 의해 상호 연결되는 ROM(55)과 부트 ROM(52), 메모리 카드(53)에 대응하는 카드 슬롯(53S), 및 GAL(Generic Array Logic)(54)에 대응하는 IC 소켓(54S)이 제공된다. The gaming board 50 includes a CPU (central processing unit) 51, a ROM 55 and a boot ROM 52 interconnected by an internal bus, a card slot 53S corresponding to the memory card 53, and a GAL. An IC socket 54S corresponding to (Generic Array Logic) 54 is provided.

메모리 카드(53)는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 내장한다. 게임 프로그램은 정지 심볼 결정 프로그램을 포함한다. 정지 심볼 결정 프로그램은 페이라인(L) 선상에서 정지될 심볼(심볼에 대응하는 코드 번호)을 결정하기 위한 프로그램이다. 정지 심볼 결정 프로그램은 복수의 배당율(예를 들면, 80%, 84%, 88%) 각각에 대응하는 심볼 중량 데이터를 포함한다. 심볼 중량 데이터는 디스플레이 창(151-155)의 각각에 대해 각 심볼의 코드 번호와 1 또는 소정의 수치 범위(0-256)에 속하는 복수의 난수 사이의 대응 관계를 나타내는 데이터이다. The memory card 53 incorporates a game program and a game system program. The game program includes a stop symbol determination program. The stop symbol determination program is a program for determining a symbol (code number corresponding to a symbol) to be stopped on the payline L line. The stop symbol determination program includes symbol weight data corresponding to each of the plurality of odds (eg, 80%, 84%, 88%). The symbol weight data is data representing the correspondence between the code number of each symbol and a plurality of random numbers belonging to a predetermined numerical range (0-256) for each of the display windows 151-155.

배당율은 GAL(54)로부터 출력되는 배당율 설정을 위한 데이터에 기초하여 결정되며, 배당율에 대응하는 심볼 중량 데이터에 기초하여 정지 심볼이 결정된다. The odds ratio is determined based on the data for setting the odds ratio output from the GAL 54, and the stop symbol is determined based on the symbol weight data corresponding to the odds ratio.

추가로, 메모리 카드(53)는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램에 사용되는 각종 데이터를 저장한다. 구체적으로, 디스플레이 창(151-155)에 표시되는 심볼(180)과 난수 범위 사이의 관계를 나타내는 데이터, 및 설정 역치와 난수 범위 사이의 관계를 나타내는 데이터 등이 도1에 도시된 데이터 테이블 형태로 저장된다. 추가로, 선택 창(161, 162, 163)에 표시되는 선택 객체 심볼(181)이 저장된다. 한편, 이들 데이터는 게임 프로그램을 실행할 때 머더보드(40)의 RAM(43)에 전송된다. In addition, the memory card 53 stores various data used for the game program and the game system program. Specifically, data representing the relationship between the symbol 180 displayed on the display windows 151 to 155 and the random number range, data representing the relationship between the set threshold and the random number range, and the like are displayed in the form of the data table shown in FIG. Stored. In addition, the selection object symbol 181 displayed in the selection windows 161, 162, and 163 is stored. On the other hand, these data are transmitted to the RAM 43 of the motherboard 40 when executing the game program.

또한, 카드 슬롯(53S)은 메모리 카드(53)를 삽입 및 제거하도록 구성되며, IDE 버스를 통해서 머더보드(40)에 연결된다. 따라서, 카드 슬롯(53S)으로부터 메모리 카드(53)를 제거하고, 다른 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 메모리 카드(53)에 기록하며, 이 메모리 카드(53)를 카드 슬롯(53S)에 삽입함으로써 슬롯 머신(10)에서 실행될 게임의 형태나 내용을 변경할 수 있다. In addition, the card slot 53S is configured to insert and remove the memory card 53 and is connected to the motherboard 40 through an IDE bus. Therefore, by removing the memory card 53 from the card slot 53S, recording other game programs and game system programs to the memory card 53, and inserting the memory card 53 into the card slot 53S It is possible to change the form or content of the game to be executed on the machine 10.

게임 프로그램은 게임 진행에 관한 프로그램 및 게임 상태를 보너스 게임으로 시프트하기 위한 프로그램을 포함한다. The game program includes a program for game progress and a program for shifting the game state to the bonus game.

GAL(54)은 복수의 입출력 포트를 구비한다. 데이터가 입력 포트에 입력되면, GAL(54)은 입력된 데이터에 대응하는 데이터를 출력 포트로부터 출력한다. 출력 포트로부터 출력되는 데이터는 전술한 배당율을 설정하기 위한 데이터이다. The GAL 54 has a plurality of input / output ports. When data is input to the input port, the GAL 54 outputs data corresponding to the input data from the output port. The data output from the output port is data for setting the above odds.

IC 소켓(54S)은 GAL(54)을 착탈하도록 구성된다. IC 소켓(54S)은 PCI 버스를 통해서 머더보드(40)에 연결된다. 따라서, IC 소켓(54S)으로부터 GAL(54)을 분리하고, GAL(54)에 저장된 프로그램을 재기록하며, 이후 GAL(54)을 IC 소켓(54S)에 부착함으로써, GAL(54)로부터 출력되는 배당율을 설정하기 위한 데이터를 변경할 수 있다. The IC socket 54S is configured to attach and detach the GAL 54. IC socket 54S is connected to motherboard 40 via a PCI bus. Thus, the odds output from the GAL 54 by separating the GAL 54 from the IC socket 54S, rewriting the program stored in the GAL 54, and then attaching the GAL 54 to the IC socket 54S. You can change the data for setting.

내부 버스에 의해 상호 연결되는 CPU(51), ROM(55), 및 부트 ROM(52)은 PCI 버스를 통해서 머더보드(40)에 연결된다. PCI 버스는 머더보드(40)와 게이밍 보드(50) 사이에서 신호 전달을 수행하며, 머더보드(40)로부터 게이밍 보드(50)로 전력을 공급한다. ROM(55)은 국가 식별 정보 및 인증 프로그램을 저장한다. 부트 ROM(52)은 예비 인증 프로그램, 및 CPU(51)가 상기 예비 인증 프로그램을 실행할 수 있게 하는 프로그램(부트 코드)을 저장한다. CPU 51, ROM 55, and boot ROM 52, interconnected by an internal bus, are connected to motherboard 40 via a PCI bus. The PCI bus performs signal transmission between the motherboard 40 and the gaming board 50, and supplies power from the motherboard 40 to the gaming board 50. ROM 55 stores country identification information and a certification program. The boot ROM 52 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) that allows the CPU 51 to execute the preliminary authentication program.

인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 인증하기 위한 프로그램(위조 체크 프로그램)이다. 인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램이 위조되지 않음을 확인 및 검증하기 위한 프로그램이다. 즉, 인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 인증하기 위한 절차에 따라 기술된다. 예비 인증 프로그램은 인증 프로그램을 인증하기 위한 프로그램이다. 예비 인증 프로그램은 인증될 인증이 위조되지 않음을 검증하기 위한, 즉 인증 프로그램을 인증하기 위한 절차에 따라 기술된다. The authentication program is a program (forgery check program) for authenticating a game program and a game system program. The authentication program is a program for confirming and verifying that the game program and the game system program are not forged. That is, the authentication program is described according to the procedure for authenticating the game program and the game system program. The preliminary certification program is a program for authenticating the certification program. The preliminary certification program is described according to a procedure for verifying that the certification to be authenticated is not forged, that is, for authenticating the certification program.

머더보드(40)에는 메인 CPU(41)(게임 콘트롤러), ROM(Read Only Memory)(42), RAM(Random Access Memory)(43) 및 통신 인터페이스(44)가 제공된다. The motherboard 40 is provided with a main CPU 41 (game controller), a read only memory (ROM) 42, a random access memory (RAM) 43, and a communication interface 44.

메인 CPU(41)는 전체 슬롯 머신(10)을 제어하기 위한 게임 콘트롤러의 기능을 갖는다. 특히, 메인 CPU(41)는 크레딧이 베팅된 후 스핀 버튼(23)이 눌릴 때 하부 화상 디스플레이 패널(16)의 심볼을 스크롤하기 위한 명령 신호의 출력에 대한 제어, 심볼이 스크롤된 후 정지될 심볼을 결정하기 위한 제어, 및 결정된 심볼을 디스플레이 창(151-155)에서 정지시키기 위한 제어를 수행한다. The main CPU 41 has the function of a game controller for controlling the entire slot machine 10. In particular, the main CPU 41 controls the output of the command signal for scrolling the symbol of the lower image display panel 16 when the spin button 23 is pressed after the credit is bet, the symbol to be stopped after the symbol is scrolled. Control to determine the control function and to stop the determined symbol in the display windows 151-155.

즉, 메인 CPU(41)는, 복수 형태의 심볼로부터 심볼 행렬에 대한 배열 심볼을 선택 및 결정하여 이들을 하부 화상 디스플레이 패널(16)에 표시될 복수의 심볼을 스크롤한 후 신규 심볼 행렬로서 재배열하고, 스크롤 상태로부터 결정된 심볼에서 정지될 배열 제어를 실행하기 위한 배열 게임 콘트롤러(100)의 기능을 갖는다. That is, the main CPU 41 selects and determines array symbols for the symbol matrix from the plurality of symbols, scrolls the plurality of symbols to be displayed on the lower image display panel 16, and rearranges them as a new symbol matrix. And the arrangement game controller 100 for executing the arrangement control to be stopped at the symbol determined from the scroll state.

또한, 메인 CPU(41)는 심볼(180) 중에서 분산 객체 심볼(181)을 무작위로 선 택하는 제1 프로세스, 심볼(180)을 디스플레이에 재배열하는 제2 프로세스, 페이라인(L) 선상의 심볼(180)에 기초하여 결정되는 배당을 수여하는 제3 프로세스, 및 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 분산 객체 심볼(181)을 분산 심볼(182)로서 설정하고, 분산 심볼(182)에 기초하여 결정된 배당의 내용을 보이스 사운드와 디스플레이를 통해서 고지하며, 배당을 수여하는 제4 프로세스를 실행하기 위한 게임 콘트롤러(182)의 기능을 갖는다. 추가로, 메인 CPU(41)는 심볼(180)을 배열하기 위한 배열 영역[디스플레이 창(151-155)]과 다른 부분에 표시 영역[분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)]을 제공하고 상기 표시 영역에 분산 객체 심볼(181)을 표시하는 제5 프로세스, 및 소정 개수 이상의 분산 객체 심볼(181)이 재배열될 때 분산 객체 심볼(181)이 분산 심볼(182)로서 설정됨을 고지하는 제6 프로세스를 실행하기 위한 게임 콘트롤러(182)의 기능을 갖는다. In addition, the main CPU 41 may include a first process of randomly selecting the distributed object symbol 181 among the symbols 180, a second process of rearranging the symbols 180 on the display, and a line on the payline L. A third process of granting a dividend determined based on the symbol 180, and setting the distributed object symbol 181 as the distributed symbol 182 when the predetermined number or more of the distributed object symbols 181 are rearranged, and the distributed symbol The content of the dividend determined on the basis of 182 is announced through voice sound and display, and has a function of the game controller 182 for executing the fourth process of awarding the dividend. In addition, the main CPU 41 provides a display area (distributed object symbol display unit 163) in a different area from the arrangement area (display windows 151-155) for arranging the symbols 180, and the display area. A fifth process for displaying the distributed object symbol 181 at the second and a sixth process for notifying that the distributed object symbol 181 is set as the distributed symbol 182 when the predetermined number of distributed object symbols 181 are rearranged. It has the function of game controller 182 for execution.

ROM(42)은 메인 CPU(41)에 의해 실행되는 BIOS(Basic Input/Output System)와 같은 프로그램, 및 영구적으로 사용되는 데이터를 저장한다. BIOS가 메인 CPU(41)에 의해 실행될 때, 주변 기기의 각각이 초기화되며, 메모리 카드(53)에 저장된 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램은 게이밍 보드(50)를 통해서 판독된다. The ROM 42 stores programs such as a basic input / output system (BIOS) executed by the main CPU 41, and data which is used permanently. When the BIOS is executed by the main CPU 41, each of the peripheral devices is initialized, and the game program and game system program stored in the memory card 53 are read out through the gaming board 50.

RAM(43)은 메인 CPU(41)가 프로세스를 수행할 때 사용되는 데이터 또는 프로그램을 저장한다. 예를 들어, RAM(43)에는 도4에 도시된 분산 객체 심볼 메모리(105), 분산 심볼 메모리(106), 심볼 메모리(108), 디스플레이 심볼 메모리(107), 및 게임 정보 메모리(117)가 각각 데이터 영역 형태로 제공된다. 선택 객체 심볼 메모리(105)의 데이터 영역은 선택 객체 심볼(181)을 저장한다. 분산 심볼 메모리(106)의 데이터 영역은 분산 객체 심볼(181)을 저장한다. 심볼 메모리(108)의 데이터 영역은 심볼(180)을 저장한다. 디스플레이 심볼 메모리(107)의 데이터 영역은 심볼(180), 분산 객체 심볼(181), 및 분산 심볼(182)을 저장한다. The RAM 43 stores data or programs used when the main CPU 41 performs a process. For example, the RAM 43 includes a distributed object symbol memory 105, a distributed symbol memory 106, a symbol memory 108, a display symbol memory 107, and a game information memory 117 shown in FIG. Each is provided in the form of a data area. The data area of the selection object symbol memory 105 stores the selection object symbol 181. The data area of distributed symbol memory 106 stores distributed object symbols 181. The data area of symbol memory 108 stores symbol 180. The data area of display symbol memory 107 stores symbols 180, distributed object symbols 181, and distributed symbols 182.

통신 인터페이스(44)는 게임 센터에 설치되는 통신선을 통해서 호스트 컴퓨터 등과 통신하기 위해 제공된다. 또한, 머더보드(40)는 USB(Universal Serial Bus)를 통해서 본체 PCB(60) 및 도어 PCB(80)에 연결된다. 추가로, 머더보드(40)는 파워 유닛(45)에 연결된다. 파워 유닛(45)으로부터 머더보드(40)에 전력이 공급되면, 머더보드(40)의 메인 CPU(41)가 작동되고 전력이 PCI 버스를 통해서 게이밍 보드(50)에 공급되며, 따라서 CPU(51) 역시 작동된다. The communication interface 44 is provided for communicating with a host computer or the like through a communication line installed in the game center. In addition, the motherboard 40 is connected to the main body PCB 60 and the door PCB 80 through a USB (Universal Serial Bus). In addition, the motherboard 40 is connected to the power unit 45. When power is supplied from the power unit 45 to the motherboard 40, the main CPU 41 of the motherboard 40 is activated and power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus, thus providing a CPU 51. ) Works too.

본체 PCB(60)와 도어 PCB(80)는, 메인 CPU(41)에 입력될 입력 신호를 생성하기 위한 기기 또는 장치, 및 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 제어되는 기기 또는 장치에 연결된다. 메인 CPU(41)는 연산 처리를 수행하기 위해 메인 CPU(41)에 입력되는 입력 신호에 기초하여 RAM(43)에 저장된 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 실행하며, 따라서 그 결과를 RAM(43)에 저장하거나 각각의 기기 또는 장치에 제어 신호를 송신하여 이를 제어한다. The main body PCB 60 and the door PCB 80 are provided with a device or device for generating an input signal to be input to the main CPU 41 and a device or device controlled by a control signal output from the main CPU 41. Connected. The main CPU 41 executes a game program and a game system program stored in the RAM 43 on the basis of an input signal input to the main CPU 41 to perform arithmetic processing, and thus the result is sent to the RAM 43. Control them by storing or sending control signals to each device or device.

본체 PCB(60)는 램프(30), 서브 CPU, 호퍼(66), 코인 센서(67), 그래픽 보드(68), D/A 컨버터(210), 볼륨 레벨 체인저(211), 지폐 밸리데이터(22), 티켓 프린터(35), 카드 리더(36), 키 스위치(38S), 및 데이터 디스플레이(37)와 연결된다. D/A 컨버터(210)는 볼륨 레벨 체인저(211) 및 볼륨 증폭기(206)를 통해서 스피 커(29)에 연결된다. The main body PCB 60 includes a lamp 30, a sub CPU, a hopper 66, a coin sensor 67, a graphic board 68, a D / A converter 210, a volume level changer 211, and a banknote valley data 22 ), The ticket printer 35, the card reader 36, the key switch 38S, and the data display 37. The D / A converter 210 is connected to the speaker 29 through the volume level changer 211 and the volume amplifier 206.

램프(30)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 턴온/오프된다. 서브 CPU는 디스플레이 창(151-155)의 심볼의 스크롤을 제어하며, VDP(Video Display Processor)에 연결된다. VDP는 화상 데이터 ROM에 저장된 심볼의 화상 데이터를 읽어들이고, 디스플레이 창(151-155)에 표시될 스크롤 화상을 생성하며, 스크롤 화상을 하부 화상 디스플레이 패널(16)에 출력한다. The lamp 30 is turned on / off based on the control signal output from the main CPU 41. The sub CPU controls the scrolling of the symbols of the display windows 151-155 and is connected to a video display processor (VDP). The VDP reads image data of symbols stored in the image data ROM, generates a scroll image to be displayed on the display windows 151 to 155, and outputs the scroll image to the lower image display panel 16.

호퍼(66)는 캐비넷(11)에 장착되며, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 코인 지불 슬롯(19)으로부터 소정 개수의 코인을 코인 트레이(18)에 지불한다. 코인 센서(67)는 코인 지불 슬롯(19)에 장착되며, 코인 지불 슬롯(19)으로부터 소정 개수의 코인이 지불됨을 검출할 때 메인 CPU(41)에 입력 신호를 출력한다. The hopper 66 is mounted in the cabinet 11 and pays a predetermined number of coins from the coin payment slot 19 to the coin tray 18 based on the control signal output from the main CPU 41. The coin sensor 67 is mounted in the coin payment slot 19 and outputs an input signal to the main CPU 41 when detecting that a predetermined number of coins are paid from the coin payment slot 19.

그래픽 보드(68)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 상부 화상 디스플레이 패널(33) 및 하부 화상 디스플레이 패널(16)에서의 화상 디스플레이를 제어한다. 또한, 그래픽 보드(68)에는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 화상 데이터를 생성하기 위한 VDP, 상기 VDP에 의해 생성된 화상 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 비디오 RAM, 등이 제공된다. The graphics board 68 controls the image display on the upper image display panel 33 and the lower image display panel 16 based on the control signal output from the main CPU 41. In addition, the graphics board 68 is provided with a VDP for generating image data based on a control signal output from the main CPU 41, a video RAM for temporarily storing the image data generated by the VDP, and the like. do.

지폐 밸리데이터(22)는 지폐의 화상을 판독하고, 정상 지폐를 캐비넷(11)에 수용한다. 또한, 정상 지폐의 수용시에, 지폐 밸리데이터(22)는 지폐의 양에 기초하여 메인 CPU(41)에 입력 신호를 출력한다. 메인 CPU(41)는 입력 신호에 의해 전송되는 지폐의 양에 대응하는 크레딧-넘버를 RAM(43)에 저장한다. The banknote valley data 22 reads an image of a banknote, and accommodates a normal banknote in the cabinet 11. Further, upon receipt of the normal banknote, the banknote valley data 22 outputs an input signal to the main CPU 41 based on the amount of the banknote. The main CPU 41 stores in the RAM 43 a credit-number corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal.

티켓 프린터(35)는 RAM(43)에 저장된 크레딧-넘버, 날짜와 시간, 슬롯 머신(10)의 식별 넘버 등과 같은 데이터가 인코딩된 바코드를 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 티켓에 프린트하여, 바코드가 부착된 티켓(39)을 출력한다. The ticket printer 35 prints a barcode encoded with data such as a credit-number stored in the RAM 43, a date and time, an identification number of the slot machine 10, and the like based on a control signal output from the main CPU 41. Is printed, and the ticket 39 to which the barcode is attached is output.

카드 리더(36)는 스마트 카드로부터 데이터를 판독하여 이를 메인 CPU(41)에 전송하며, 이 데이터를 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 스마트 카드에 기록한다. 키 스위치(38S)는 키패드(38)에 장착되며, 플레이어가 키패드(38)를 조작할 때 메인 CPU(41)에 입력 신호를 출력한다. 데이터 디스플레이어(37)는 카드 리더(36)에 의해 판독되는 데이터 또는 플레이어가 키패드(38)를 통해서 입력하는 데이터를 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 표시한다. The card reader 36 reads data from the smart card and sends it to the main CPU 41, and writes this data to the smart card based on the control signal output from the main CPU 41. The key switch 38S is mounted on the keypad 38 and outputs an input signal to the main CPU 41 when the player operates the keypad 38. The data display 37 displays data read by the card reader 36 or data input by the player via the keypad 38 based on a control signal output from the main CPU 41.

도어 PCB(80)는 콘트롤 패널(20), 리버터(reverter)(21S), 코인 카운터(21C), 및 냉음극관(81)과 연결된다. 콘트롤 패널(20)에는 스핀 버튼(23)에 대응하는 스핀 스위치(23S), 교환 버튼(24)에 대응하는 교환 스위치(24S), 현금 지불 버튼(25)에 대응하는 현금 지불 스위치(25S), 1-BET 버튼(26)에 대응하는 1-BET 스위치(26S), 및 MAX-BET 버튼(27)에 대응하는 MAX-BET 스위치(27S)가 제공된다. 이들 스위치(23S-27S)의 각각은 대응 버튼(23-27)의 각각이 플레이어에 의해 눌려질 때 메인 CPU(41)에 입력 신호를 출력한다. The door PCB 80 is connected to the control panel 20, the reverser 21S, the coin counter 21C, and the cold cathode tube 81. The control panel 20 includes a spin switch 23S corresponding to the spin button 23, an exchange switch 24S corresponding to the exchange button 24, a cash payment switch 25S corresponding to the cash payment button 25, A 1-BET switch 26S corresponding to the 1-BET button 26 and a MAX-BET switch 27S corresponding to the MAX-BET button 27 are provided. Each of these switches 23S-27S outputs an input signal to the main CPU 41 when each of the corresponding buttons 23-27 is pressed by the player.

코인 카운터(21C)는 코인 수용 슬롯(21)에 장착되며, 플레이어에 의해 코인 수용 슬롯(21)에 삽입되는 코인이 정상인지 아닌지를 검증한다. 정상 코인을 제외 한 코인은 코인 지불 슬롯(19)으로부터 배출된다. 또한, 코인 카운터(21C)는 정상 코인을 검출할 때 메인 CPU(41)에 입력 신호를 출력한다. The coin counter 21C is mounted in the coin accommodation slot 21, and verifies whether or not the coin inserted into the coin accommodation slot 21 by the player is normal. Coins, except for normal coins, are discharged from the coin payment slot 19. The coin counter 21C also outputs an input signal to the main CPU 41 when detecting normal coins.

코인 카운터(21C)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 작동되며, 코인 카운터(21C)에 의해 정상 코인으로 인식되는 코인을 슬롯 머신(10)에 장착된 현금 상자(도시되지 않음) 또는 호퍼(66)에 분배한다. 즉, 호퍼(66)가 코인으로 꽉차면, 정상 코인은 리버터(21S)에 의해 현금 상자 내로 분배된다. 한편, 호퍼(66)가 코인으로 꽉차지 않으면, 정상 코인은 호퍼(66) 내로 분배된다. 냉음극관(81)은 하부 화상 디스플레이 패널(16)과 상부 화상 디스플레이 패널(33)의 뒷면에 장착된 백라이트로서 기능하며, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 켜진다. The coin counter 21C is operated based on the control signal output from the main CPU 41, and a coin box (not shown) mounted on the slot machine 10 with coins recognized as normal coins by the coin counter 21C. Or dispense into the hopper 66. In other words, when the hopper 66 is full of coins, the normal coins are distributed into the cash box by the reverser 21S. On the other hand, if hopper 66 is not full of coins, normal coins are dispensed into hopper 66. The cold cathode tube 81 functions as a backlight mounted on the back of the lower image display panel 16 and the upper image display panel 33 and is turned on based on a control signal output from the main CPU 41.

(음질 조절)(Sound quality adjustment)

이하에서는, 슬롯 머신(10)에서 수행되는 볼륨 조절에 대해 설명한다. 메인 CPU(41)가 도8의 볼륨 조절 처리 루틴을 실행함에 따라, 플레이어에 의해 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)가 조작되는지 여부가 판정된다(S101). 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)가 조작되지 않으면(S101, NO), 이 루틴이 종료되며 조작이 수행될 때까지 대기 상태가 이루어진다. Hereinafter, the volume control performed in the slot machine 10 will be described. As the main CPU 41 executes the volume adjustment processing routine of Fig. 8, it is determined whether or not the first to third selection switches 221, 222, and 223 are operated by the player (S101). If the first to third selection switches 221, 222, and 223 are not operated (S101, NO), this routine is terminated and a standby state is performed until the operation is performed.

제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)가 조작되면(S101, YES), 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)에 대응하는 스위칭 신호가 볼륨 레벨 체인저(211)에 출력된다(S102). 이후, 샘플 음악 데이터가 볼륨 레벨 체인저(211)에 출력된다(S103). 소정 대기 기간이 경과한 후(S104), 이 루틴이 종료된다. When the first to third selection switches 221, 222, and 223 are operated (S101 and YES), a switching signal corresponding to the first to third selection switches 221, 222, and 223 is applied to the volume level changer 211. It is output (S102). Thereafter, sample music data is output to the volume level changer 211 (S103). After the predetermined waiting period has elapsed (S104), this routine ends.

따라서, 도2에 도시하듯이, 샘플 음악 데이터는 본체 PCB(60)를 통해서 D/A 컨버터(210)에 출력되며 이후 아날로그 신호 포맷으로 변환된다. D/A 컨버터(210)의 제1 출력 단자(210a)로부터 BGM 신호가 출력되고, 제2 출력 단자(210b)로부터 기능 음악 신호가 출력된다. BGM 신호와 기능 음악 신호는 제1 가산기(205)에서 동기화된 후 신호 스위칭 유닛(203)의 스위칭 신호에 대응하는 연결 통로로 이동하며, 이후 스위칭 신호에 의해 특정되는 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에 출력된다. Thus, as shown in Fig. 2, the sample music data is output to the D / A converter 210 through the main body PCB 60 and then converted into an analog signal format. The BGM signal is output from the first output terminal 210a of the D / A converter 210, and the functional music signal is output from the second output terminal 210b. The BGM signal and the functional music signal are synchronized in the first adder 205 and then moved to the connection path corresponding to the switching signal of the signal switching unit 203, and then the low pass filters 204a, 204b, specified by the switching signal, 204c).

로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에서 소정 범위의 볼륨이 감소된 후, 신호는 제2 가산기(207)로 이동하여 볼륨 증폭기(206)로 출력된다. 볼륨이 소정 범위로 감소된 샘플 음악이 스피커(29)로부터 출력되며, 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)를 조작한 플레이어가 이를 청취한다. 플레이어는 샘플 음악의 음질이 적절한지 여부를 판정한다. 플레이어가 음질이 불만족스러우면, 플레이어는 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)를 조작함으로써 다음 샘플 음악을 임시로 듣고서 음질을 원하는 음질이 되도록 조절할 수 있다. After the volume of the predetermined range is reduced in the low pass filters 204a, 204b, and 204c, the signal is moved to the second adder 207 and output to the volume amplifier 206. Sample music whose volume has been reduced to a predetermined range is output from the speaker 29, and the player who has operated the first to third selection switches 221, 222, and 223 listens to it. The player determines whether the sound quality of the sample music is appropriate. If the player is dissatisfied with the sound quality, the player can operate the first to third selection switches 221, 222, and 223 to temporarily listen to the next sample music and adjust the sound quality to the desired sound quality.

(프로세싱 동작)(Processing behavior)

이하에서는, 볼륨이 전술한 바와 같이 조절되는 슬롯 머신(10)에서 이루어지는 프로세스에 대해 설명할 것이다. 메인 CPU(41)가 게임 프로그램을 읽어들이고 실행하면, 게임이 시작된다. 도7에 도시하듯이, 게임 실행 프로세스에서는, 코인이 베팅되었는지가 판정된다(S10). 이 프로세스에서는, 1-BET 버튼(26)이 푸시됨에 따라 1-BET 스위치(26S)로부터 입력 신호가 수신되었는지와 MAX-BET 버튼(27)이 푸시됨에 따라 MAX-BET 스위치(27S)로부터 입력 신호가 수신되었는지가 판정된다. 코인이 베팅되지 않으면(S10, NO), S10 단계가 재실행되며, 이는 코인이 베팅될 때까지 대기 상태에 놓여있다. In the following, the process performed in the slot machine 10 in which the volume is adjusted as described above will be described. When the main CPU 41 reads and executes the game program, the game starts. As shown in Fig. 7, in the game execution process, it is determined whether or not the coin is bet (S10). In this process, the input signal is received from the 1-BET switch 26S as the 1-BET button 26 is pushed and the input signal from the MAX-BET switch 27S as the MAX-BET button 27 is pushed. It is determined whether is received. If the coin is not bet (S10, NO), step S10 is executed again, which is in a waiting state until the coin is bet.

반면에, 코인이 베팅되면(S10, YES), 베팅된 코인 개수에 대응하여, RAM(43)에 저장된 크레딧-넘버가 차감된다(S11). 한편, 베팅된 코인의 개수가 RAM(43)에 저장된 크레딧-넘버보다 크면, 크레딧-넘버 차감 프로세스가 수행되지 않으며, S11 단계가 재실행된다. 또한, 베팅된 코인의 개수가 한 게임당 베팅가능한 상한(이 실시예에서는 50 피스)을 넘으면, 크레딧-넘버 차감 프로세스가 수행되지 않으며, S12 단계가 수행된다. On the other hand, if the coin is bet (S10, YES), corresponding to the number of coins bet, the credit-number stored in the RAM 43 is subtracted (S11). On the other hand, if the number of bets coin is larger than the credit-number stored in the RAM 43, the credit-number subtraction process is not performed, and step S11 is executed again. In addition, if the number of bets coin exceeds the upper limit for betting per game (50 pieces in this embodiment), no credit-number deduction process is performed, and step S12 is performed.

다음으로, 스핀 버튼(23)이 ON인지 여부가 판정된다(S12). 스핀 버튼(23)이 ON이 아니면(S12, NO), 절차는 S10 단계로 복귀된다. 반면에, 스핀 버튼(23)이 ON되지 않았으면(예를 들어, 스핀 버튼(23)이 ON이 아니며 게임 종료 지령이 입력되면), S11 단계에서 차감 결과가 취소된다. Next, it is determined whether or not the spin button 23 is ON (S12). If the spin button 23 is not ON (S12, NO), the procedure returns to step S10. On the other hand, if the spin button 23 is not ON (for example, when the spin button 23 is not ON and a game end instruction is input), the subtraction result is canceled in step S11.

한편, 스핀 버튼(23)이 ON이면(S12, YES), 심볼 결정 프로세스가 실행된다(S13). 즉, RAM(43)에 저장된 정지 심볼 결정 프로그램이 실행되며, 따라서 디스플레이 창(151-155)의 열다섯개의 각 스테이지에서 정지될 심볼(180)이 결정된다. 따라서, 페이라인(L) 선상에서 정지될 심볼의 조합이 결정된다. On the other hand, if the spin button 23 is ON (S12, YES), the symbol determination process is executed (S13). That is, the stop symbol determination program stored in the RAM 43 is executed, so that the symbol 180 to be stopped at each of the fifteen stages of the display windows 151-155 is determined. Thus, the combination of symbols to be stopped on the payline L line is determined.

이후, 디스플레이 창(151-155)의 심볼(180)이 스크롤-표시된다(S14). 한편, 스크롤 프로세스는 심볼(180)이 화살표 방향으로 스크롤되고 이후 S13 단계에서 결정된 심볼(180)이 디스플레이 창(151-155)에서 정지(재배열)되도록 이루어진다. Subsequently, the symbols 180 of the display windows 151 to 155 are scroll-displayed (S14). Meanwhile, the scrolling process is performed such that the symbol 180 is scrolled in the direction of the arrow and the symbol 180 determined in step S13 is stopped (rearranged) in the display windows 151-155.

그후, 분산 객체 심볼 결정 프로세스가 실행된다(S15). 즉, "종", "체리", "딸기", "자두", "오렌지", "사과"의 심볼(180) 중에서 분산 객체 심볼(181)이 무작위로 결정된다. 이후, 결정된 분산 객체 심볼(181)이 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)에 표시된다. Thereafter, the distributed object symbol determination process is executed (S15). That is, the distributed object symbol 181 is randomly determined among the symbols 180 of "species", "cherry", "strawberry", "plum", "orange", and "apple". Then, the determined distributed object symbol 181 is displayed on the distributed object symbol display unit 163.

심볼(180)의 스크롤이 정지되면, 분산 객체 심볼(181)의 재배열-넘버가 취득된다(S16). 이후, 재배열-넘버가 설정 역치 이상인지가 판정된다(S17). 설정 역치 이상이면(S17, YES), 분산 객체 심볼(181)은 분산 심볼(182)로서 설정된다. 구체적으로, 분산 객체 심볼(181)은, 분산 객체 심볼(181)이 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163)으로부터 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)으로 이동된 후 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)에 수용되는 일련의 작업을 통해서, 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)에 피수용체로서 표시된다(S18). When scrolling of the symbol 180 is stopped, the rearrangement-number of the distributed object symbol 181 is obtained (S16). Then, it is determined whether the rearrangement-number is equal to or greater than the set threshold (S17). If it is equal to or greater than the set threshold (S17, YES), the distributed object symbol 181 is set as the distributed symbol 182. Specifically, the distributed object symbol 181 is a series of distributed object symbols 181 received in the distributed symbol display unit 171 after being moved from the distributed object symbol display unit 163 to the distributed symbol display unit 171. Through the operation, the distributed symbol display unit 171 is displayed as the receiver (S18).

그후, 분산 심볼 디스플레이 유닛(171)과 분산 객체 심볼 디스플레이 유닛(163) 사이에 캐릭터(251)가 표시되며, 이 캐릭터(251)의 스피치 내용을 나타내는 말 풍선이 표시된다. 또한, 캐릭터(251)의 스피치 내용은 보이스 사운드를 통해서 출력된다. 구체적으로, "오렌지가 분산 객체가 되었다"는 오리지널 설명 화상(252)이 말 풍선에 표시되고 보이스-출력된다(S19). Thereafter, the character 251 is displayed between the distributed symbol display unit 171 and the distributed object symbol display unit 163, and a speech balloon indicating the speech content of the character 251 is displayed. In addition, the speech content of the character 251 is output through the voice sound. Specifically, the original description image 252 "Orange has become a distributed object" is displayed in the speech bubble and voice-outputted (S19).

그후, 지불 프로세스가 수행된다. 즉, 승리 조합에 기초한 코인의 지불-넘버와 분산 심볼(182)의 디스플레이 넘버에 기초한 코인의 지불-넘버가 총합된다. 이후, 지불될 코인이 저장되면, RAM(43)에 저장되는 크레딧-넘버에 소정 개수의 크레딧이 가산된다. 한편, 코인을 지불할 때는, 호퍼(66)에 제어 신호가 전송됨으로 써, 소정 개수의 코인이 지불된다(S20). Thereafter, a payment process is performed. That is, the pay-number of coins based on the winning combination and the pay-number of coins based on the display number of the distribution symbol 182 are summed. Then, if the coin to be paid is stored, a predetermined number of credits are added to the credit-number stored in the RAM 43. On the other hand, when paying coins, the control signal is transmitted to the hopper 66, and a predetermined number of coins are paid (S20).

한편, 재배열 넘버가 설정 역치 이상이 아니면(S17, NO), 페이라인(L) 선상에 정지된 심볼(180)의 조합이 승리 조합인지가 판정된다(S23). 승리 조합이 아니면(S23, NO), 그 조합은 분산 심볼(182)도 아니고 승리 조합도 아니다. 이는 블랭크를 의미하며, 따라서 이 루틴이 종료된다. On the other hand, if the rearrangement number is not greater than or equal to the set threshold (S17, NO), it is determined whether the combination of symbols 180 stopped on the payline L line is a winning combination (S23). If it is not a winning combination (S23, NO), the combination is neither the dispersion symbol 182 nor the winning combination. This means blank, so this routine ends.

한편, 이 조합이 승리 조합이면(S23, YES), S20 단계가 실행된다. 그후, 승리 조합으로서 보너스 촉발이 이루어지는지가 판정된다. 즉, 페이라인(L) 선상에 "사과"의 조합이 배열되는지가 판정된다(S21). 보너스 촉발이 이루어진 것으로 판정되면(S21, YES), 보너스 게임 프로세스가 실행된다(S22). 반면에, 보너스 게임이 촉발되지 않으면(S21, NO), 이는 블랭크를 의미하며, 따라서 이 루틴이 종료된다. On the other hand, if this combination is a winning combination (S23, YES), step S20 is executed. Then, it is determined whether the bonus trigger is made as the winning combination. That is, it is determined whether a combination of "apples" is arranged on the payline L line (S21). If it is determined that the bonus trigger has been made (S21, YES), the bonus game process is executed (S22). On the other hand, if the bonus game is not triggered (S21, NO), it means blank, and thus this routine ends.

(실시예2)Example 2

이하, 본 발명에 따른 게임기 및 그 볼륨 조절 방법의 제2 실시예를 설명할 것이다. 한편, 제1 실시예와 동일한 부재에는 동일한 도면부호가 병기되고 그 설명은 생략된다. Hereinafter, a second embodiment of the game machine and its volume control method according to the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same member as 1st Example, and the description is abbreviate | omitted.

이 실시예에 따른 슬롯 머신(10)은 게임기 캐비넷, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 그 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인 저, 외부로부터 조작될 수 있고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 증강시키는 스피커, 및 선택 스위치에서 선택된 배경 음악 정보의 사운드 신호의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호를 형성하며, 형성된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍된 게임 콘트롤러를 포함한다. The slot machine 10 according to this embodiment is a game machine cabinet, a game manipulated by a player's betting, background music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a background music of a game, and an operation state of a game regarding a player's action. Function of the sound signal having the frequency characteristic to be the music function Music information, the volume level changer which can change the volume level of the sound signal and can switch the range in which the volume level is changed, can be operated from the outside and the sound signal A selection switch for selecting a range, a speaker for converting and amplifying a sound signal into sound waves, and a volume level changer for changing the volume level of the sound signal of the background music information selected in the selection switch, and for the sound signal and the function music of the background music information. The sound signal of the information is mixed to form a sound signal, The DE signal includes a game controller programmed to output from the speaker.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호 및 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이후 증강된다. According to the above structure, the range of the sound signal including the sound signal having the frequency characteristic to be the background music of the game and the sound signal having the frequency characteristic to be the functional music representing the operation state of the game with respect to the action of the player is from the outside. Can be selected by operation. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경된 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위를 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위를 듣기 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악 신호와 기능 음악 신호가 혼합되는 사운드 신호가 사용되기 때문에, 배경 음악과 기능 음악 양자에 대해 소정 범위에서의 볼륨 조절을 수행할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound whose volume level has been changed in the selected range. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear the selected range. Conversely, decreasing the volume level can make it difficult for the player to hear the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, since a sound signal in which the background music signal and the functional music signal are mixed is used, volume adjustment in a predetermined range can be performed for both the background music and the functional music.

구체적으로, 도9에 도시하듯이, 슬롯 머신(10)은 게임 콘트롤러인 메인 CPU(41), 상기 메인 CPU(41)에 연결되어 여러 개의 사운드 신호를 병렬 출력하는 사운드 신호 출력 장치(201), 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저(211), 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223), 및 볼륨 레벨이 변경되는 소정 범위를 갖는 사운드 신호를 중첩시키고 이들 신호를 음파로 변환시키는 사운드 출력 장치(212)를 포함한다. Specifically, as shown in FIG. 9, the slot machine 10 is connected to the main CPU 41 which is a game controller, the sound signal output device 201 connected to the main CPU 41 to output several sound signals in parallel, A volume level changer 211 capable of changing the volume level of the sound signal and switching a range in which the volume level is changed, first to third selection switches 221 configured to be operated from the outside and selecting a range of the sound signal; 222 and 223, and a sound output device 212 that superimposes sound signals having a predetermined range in which the volume level is changed and converts these signals into sound waves.

사운드 신호 출력 장치(201)는 볼륨 레벨 체인저(211)에 신호를 입력하도록 연결된다. 볼륨 레벨 체인저(211)는 신호 스위칭 유닛(203), 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c), 및 제2 가산기(207)를 갖는다. The sound signal output device 201 is connected to input a signal to the volume level changer 211. The volume level changer 211 has a signal switching unit 203, low pass filters 204a, 204b, 204c, and a second adder 207.

신호 스위칭 유닛(203)은 스위치 기기로서 스위치 유닛(203a), 단일 입력 단자(203b), 및 출력 단자(203c)를 갖는다. 입력 단자(203b)는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210a)에 연결된다. 반면에, 출력 단자(203c)의 각각은 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에 각각 연결된다. 따라서, D/A 컨버터(210)로부터 출력된 BGM 신호는 신호 스위칭 유닛(203)으로 이동되고, 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)의 각각에 입력된다. The signal switching unit 203 has a switch unit 203a, a single input terminal 203b, and an output terminal 203c as a switch device. The input terminal 203b is connected to the output terminal 210a of the D / A converter 210. On the other hand, each of the output terminals 203c is connected to the low pass filters 204a, 204b, and 204c, respectively. Therefore, the BGM signal output from the D / A converter 210 is moved to the signal switching unit 203 and input to each of the low pass filters 204a, 204b, and 204c.

더욱이, 신호 스위칭 유닛(203)은 스위치 전환 단자(203d)를 갖는다. 스위치 전환 단자(203d)는 본체 PCB(60)에 연결된다. 본체 PCB(60)는 소정 범위의 볼륨을 조절하기 위한 스위칭 신호를 출력한다. 스위칭 신호는 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)의 작동 타이밍으로 출력되며, 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223)에 대응하는 연결 상태를 나타낸다. Moreover, the signal switching unit 203 has a switch switching terminal 203d. The switch switching terminal 203d is connected to the main body PCB 60. The main body PCB 60 outputs a switching signal for adjusting a volume in a predetermined range. The switching signal is output at operation timings of the first to third selection switches 221, 222, and 223 and indicates a connection state corresponding to the first to third selection switches 221, 222, and 223.

로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)는 제2 가산기(207)의 하나의 입력 단자에 연결된다. 제2 가산기(207)의 다른 입력 단자는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210a, 210b, 210c)에 각각 연결된다. 따라서, 제2 가산기(207)에 입력되는 사운드 신호는 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에서 소정 범위의 감소된 볼륨을 갖는 BGM 신호와, D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210c)로부터 출력되는 기능 음악 신호, 및 효과음 신호가 된다. 제2 가산기(207)는 출력 단자로부터 신규 사운드 신호를 출력하는 바, 여기에는 BGM 신호와 기능 음악 신호 및 효과음 신호의 사운드 신호가 추가되어 있다. 다른 구조는 제1 실시예와 동일하다. The low pass filters 204a, 204b, 204c are connected to one input terminal of the second adder 207. The other input terminal of the second adder 207 is connected to the output terminals 210a, 210b, 210c of the D / A converter 210, respectively. Accordingly, the sound signal input to the second adder 207 is a BGM signal having a reduced range of a predetermined range in the low pass filters 204a, 204b, and 204c, and an output terminal 210c of the D / A converter 210. It becomes a functional music signal and an effect sound signal output from the. The second adder 207 outputs a new sound signal from the output terminal, to which a BGM signal, a function music signal, and a sound signal of the effect sound signal are added. The other structure is the same as in the first embodiment.

(실시예3)Example 3

이하, 본 발명에 따른 게임기 및 그 볼륨 조절 방법의 제3 실시예를 설명할 것이다. 한편, 제1 실시예와 동일한 부재에는 동일한 도면부호가 병기되고 그 설명은 생략된다. Hereinafter, a third embodiment of the game machine and its volume adjusting method according to the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same member as 1st Example, and the description is abbreviate | omitted.

이 실시예에 따른 슬롯 머신(10)은 게임기 캐비넷, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 그 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치, 사운드 신호를 음파로 변환하여 증강시키는 스피커, 및 배경 음악 정보의 사운드 신호의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고, 선택 스위치에서 선택된 기능 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍된 게임 콘트롤러를 포함한다. The slot machine 10 according to this embodiment is a game machine cabinet, a game manipulated by a player's betting, background music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a background music of a game, and an operation state of a game regarding a player's action. Function of sound signal having frequency characteristic to be music Function of music information, volume level changer which can change the volume level of sound signal and can switch the range in which the volume level is changed A selection switch for selecting a range, a speaker for converting and amplifying a sound signal into sound waves, and a volume level changer for changing the volume level of the sound signal of the background music information, and the volume of the sound signal range of the function music information selected in the selection switch. Change the level in the volume level changer and change the background music information. Sound signal and the feature comprises a game controller programmed, the sound signal of the music information so as to output a sound signal to be mixed from the speaker.

상기 구조에 따르면, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호 및 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있다. 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨이 변경된 후, 사운드 신호는 음파로 변환되고 이후 증강된다. According to the above structure, the range of the sound signal including the sound signal having the frequency characteristic to be the background music of the game and the sound signal having the frequency characteristic to be the functional music representing the operation state of the game with respect to the action of the player is from the outside. Can be selected by operation. After the volume level of the range of the selected sound signal is changed, the sound signal is converted into sound waves and then augmented.

그 결과, 플레이어는 선택된 범위의 볼륨 레벨이 변경된 보이스 사운드를 들을 수 있다. 따라서, 볼륨 레벨을 증가시키면, 플레이어는 선택된 범위를 쉽게 들을 수 있다. 반대로, 볼륨 레벨을 감소시키면, 플레이어는 선택된 범위를 듣기 어려울 수 있다. 따라서, 게임기의 설치 환경 및 플레이어의 기호에 따라 소정 범위의 볼륨을 변경할 수 있기 때문에, 배경 음악과 기능 음악을 포함하는 보이스 사운드에 의해 게임기의 효과를 융통성있게 수행할 수 있다. 또한, 배경 음악에 대해 전체 범위에서 볼륨 조절을 수행할 수 있으며, 기능 음악에 대해 소정 범위에서 볼륨 조절을 수행할 수 있다. As a result, the player can hear the voice sound whose volume level has been changed in the selected range. Thus, by increasing the volume level, the player can easily hear the selected range. Conversely, decreasing the volume level can make it difficult for the player to hear the selected range. Therefore, since the volume of the predetermined range can be changed according to the installation environment of the game machine and the preference of the player, the effect of the game machine can be flexibly performed by the voice sound including the background music and the function music. In addition, the volume control may be performed in the entire range with respect to the background music, and the volume control may be performed in the predetermined range with respect to the function music.

구체적으로, 도9에 도시하듯이, 슬롯 머신(10)은 게임 콘트롤러인 메인 CPU(41), 상기 메인 CPU(41)에 연결되어 여러 개의 사운드 신호를 병렬 출력하는 사운드 신호 출력 장치(201), 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저(211), 외부로부터 조작 되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 제1 내지 제3 선택 스위치(221, 222, 223), 및 볼륨 레벨이 변경되는 소정 범위를 갖는 사운드 신호를 중첩시키고 이들 신호를 음파로 변환시키는 사운드 출력 장치(212)를 포함한다. Specifically, as shown in FIG. 9, the slot machine 10 is connected to the main CPU 41 which is a game controller, the sound signal output device 201 connected to the main CPU 41 to output several sound signals in parallel, A volume level changer 211 capable of changing a volume level of the sound signal and switching a range in which the volume level is changed, first to third selection switches 221 configured to be operated from the outside and selecting a range of the sound signal; 222 and 223, and a sound output device 212 that superimposes sound signals having a predetermined range in which the volume level is changed and converts these signals into sound waves.

사운드 신호 출력 장치(201)는 볼륨 레벨 체인저(211)에 신호를 입력하도록 연결된다. 볼륨 레벨 체인저(211)는 제1 신호 스위칭 유닛(203), 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c), 제2 가산기(207), 제2 신호 스위칭 유닛(213), 및 볼륨 조절 유닛(214)을 갖는다. The sound signal output device 201 is connected to input a signal to the volume level changer 211. The volume level changer 211 includes a first signal switching unit 203, a low pass filter 204a, 204b, 204c, a second adder 207, a second signal switching unit 213, and a volume adjusting unit 214. Has

제1 신호 스위칭 유닛(203)은 스위치 기기로서 스위치 유닛(203a), 단일 입력 단자(203b), 및 출력 단자(203c)를 갖는다. 입력 단자(203b)는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210a)에 연결된다. 반면에, 출력 단자(203c)의 각각은 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에 각각 연결된다. 따라서, D/A 컨버터(210)로부터 출력된 기능 음악 신호는 신호 스위칭 유닛(203)으로 이동되고, 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)의 각각에 입력된다. The first signal switching unit 203 has a switch unit 203a, a single input terminal 203b, and an output terminal 203c as a switch device. The input terminal 203b is connected to the output terminal 210a of the D / A converter 210. On the other hand, each of the output terminals 203c is connected to the low pass filters 204a, 204b, and 204c, respectively. Thus, the functional music signal output from the D / A converter 210 is moved to the signal switching unit 203 and input to each of the low pass filters 204a, 204b, and 204c.

또한, 제2 신호 스위칭 유닛(213)은 제1 신호 스위칭 유닛(203)과 동일한 구조를 갖는다. 제2 신호 스위칭 유닛(213)의 입력 단자는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210a)에 연결된다. 제2 신호 스위칭 유닛(213)의 출력 단자(203c)는 저항을 갖는 볼륨 조절 유닛(214)에 연결된다. 제2 신호 스위칭 유닛(213)은 스위칭 신호에 대응하는 볼륨 조절 유닛(214)의 저항에 BGM 신호를 출력한다. In addition, the second signal switching unit 213 has the same structure as the first signal switching unit 203. The input terminal of the second signal switching unit 213 is connected to the output terminal 210a of the D / A converter 210. The output terminal 203c of the second signal switching unit 213 is connected to the volume adjusting unit 214 having a resistance. The second signal switching unit 213 outputs the BGM signal to the resistance of the volume adjusting unit 214 corresponding to the switching signal.

볼륨 조절 유닛(214)과 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)는 각각 제2 가산기(207)의 입력 단자에 연결된다. 또한, 제2 가산기(207)의 다른 입력 단자는 D/A 컨버터(210)의 출력 단자에 연결된다. 따라서, 제2 가산기(207)에 입력되는 사운드 신호는 볼륨 조절 유닛(214)에서 전체 범위에서 조절되는 볼륨을 갖는 BGM 신호, 로우 패스 필터(204a, 204b, 204c)에서 소정 범위에서 감소되는 볼륨을 갖는 기능 음악 신호, 및 D/A 컨버터(210)의 출력 단자(210c)로부터 출력되는 효과음 신호가 된다. 제2 가산기(207)는 출력 단자로부터 신규 사운드 신호를 출력하는 바, 여기에는 BGM 신호와 기능 음악 신호 및 효과음 신호의 사운드 신호가 추가되어 있다. 다른 구조는 제1 실시예와 동일하다. The volume adjusting unit 214 and the low pass filters 204a, 204b, 204c are each connected to an input terminal of the second adder 207. Also, the other input terminal of the second adder 207 is connected to the output terminal of the D / A converter 210. Accordingly, the sound signal input to the second adder 207 is a volume reduced in a predetermined range in the BGM signal, the low pass filters 204a, 204b, and 204c having the volume adjusted in the entire range in the volume adjusting unit 214. And a function music signal to be output from the output terminal 210c of the D / A converter 210. The second adder 207 outputs a new sound signal from the output terminal, to which a BGM signal, a function music signal, and a sound signal of the effect sound signal are added. The other structure is the same as in the first embodiment.

한편, 제1, 제2 및 제3 실시예의 상기 설명은 본 발명의 이해를 보다 쉽게 하기 위해 특성 부분에 대해서 이루어졌지만, 본 발명은 전술한 제1 내지 제3 실시예에 제한되지 않으며, 다른 실시예에 적용될 수 있고, 적용가능한 범위는 가능한 한 넓게 간주되어야 한다. 또한, 명세서에 사용된 용어 및 어구는 본 발명을 정확히 예시하기 위해 사용된 것이지 이를 제한하기 위해 사용된 것이 아니다. 또한, 당업자라면 본 발명의 정신에 포함되는 다른 구조, 시스템 및 방법 등이 본 명세서에 설명된 본 발명의 정신으로부터 쉽게 유추될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 발명은 후술하는 청구범위에서 한정되는 본 발명의 정신 및 범위에 포함되는 그 등가의 구조를 망라하는 것으로 간주되어야 한다. 또한, 특허청 및 공공 기관 또는 특허 및 법률 또는 전문 용어에 익숙하지 않은 당업자가 간단한 검색을 통해서 본 발명의 기술적 특징 및 요지를 신속히 분석할 수 있도록 요약서가 제공된다. 따라서, 이 요약서는 청구범위에 의해 평가되어야 하는 본 발명의 범위를 제한하려는 것이 아니다. 또한, 본 발명의 목적 및 효과를 충분히 이해하기 위해, 이미 설명 된 문서들을 충분히 참조할 것이 요구된다. On the other hand, while the above description of the first, second and third embodiments has been made with respect to the characteristic parts in order to make the understanding of the present invention easier, the present invention is not limited to the above-described first to third embodiments, and other implementations. Applicable to the examples, the applicable range should be considered as wide as possible. Also, the terms and phrases used in the specification are used to accurately illustrate the present invention and not to limit it. In addition, those skilled in the art will recognize that other structures, systems, methods, and the like, which are included in the spirit of the present invention, may be readily inferred from the spirit of the present invention described herein. Accordingly, the present invention should be considered to encompass equivalent structures that fall within the spirit and scope of the invention as defined in the following claims. In addition, a summary is provided so that a person skilled in the art who is unfamiliar with patent offices and public authorities or with patents and laws or jargon can quickly analyze the technical features and gist of the present invention through a simple search. Accordingly, this summary is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. In addition, in order to fully understand the object and effect of the present invention, it is required to refer fully to the documents already described.

상기 설명은 컴퓨터 또는 컴퓨터 네트워크 상에서 실행되는 프로세스를 포함한다. 상기 설명은 당업자가 본 발명을 가장 효과적으로 이해할 수 있도록 제공되었다. 명세서에서, 하나의 결과를 유도하기 위해 사용된 각각의 단계 또는 소정의 프로세싱 기능을 갖는 블록은 자기-모순이 전혀 없는 프로세스로서 이해되어야 한다. 또한, 각각의 단계 또는 블록에는 전기 또는 자기 신호가 송/수신되고 기록된다. 각 단계 또는 블록에서의 프로세스는 신호를 비트, 값, 심볼 캐릭터, 용어, 숫자 등으로 구체화하지만, 이것들은 설명의 편의상 사용된 것임을 알아야 한다. 또한, 각 단계 또는 블록에서의 프로세스는 종종 사람 액션에 보편적인 표현으로서 설명되었지만, 명세서에 기술된 프로세스는 원칙적으로 다양한 기기에 의해 실행된다. 또한, 각 단계 또는 블록에 필요한 다른 구조들은 상기 설명으로부터 자명하다. The description includes processes running on a computer or computer network. The foregoing description is provided to enable any person skilled in the art to most effectively understand the present invention. In the specification, each step or block having some processing function used to derive one result should be understood as a process without any self-contradiction. In addition, each step or block transmits and receives electrical or magnetic signals. The process in each step or block materializes the signal into bits, values, symbol characters, terms, numbers, etc., but it should be understood that these are used for convenience of description. In addition, while the processes at each step or block are often described as expressions universal to human actions, the processes described in the specification are in principle executed by various devices. In addition, other structures required for each step or block are apparent from the above description.

도1은 게임기의 볼륨 조절 상태를 도시하는 도면. 1 is a diagram showing a volume adjustment state of a game machine.

도2는 게임기의 블록선도. 2 is a block diagram of a game machine.

도3은 디스플레이 화면의 도시도. 3 is a diagram showing a display screen;

도4는 게임기의 블록선도. 4 is a block diagram of a game machine.

도5는 게임기의 제어 회로를 도시하는 블록선도. Fig. 5 is a block diagram showing a control circuit of the game machine.

도6은 심볼 및 그 코드 번호의 도시도. 6 shows a symbol and its code number.

도7은 게임 실행 프로세스의 흐름도. 7 is a flowchart of the game execution process.

도8은 볼륨 조절 프로세스의 흐름도. 8 is a flowchart of a volume adjustment process.

도9는 게임기의 블록선도. 9 is a block diagram of a game machine.

도10은 게임기의 블록선도. 10 is a block diagram of a game machine.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

10: 슬롯 머신 20: 콘트롤 패널10: slot machine 20: control panel

29: 스피커 39: 티켓29: speaker 39: ticket

40: 머더보드 41: 메인 CPU40: motherboard 41: main CPU

53: 메모리 카드 60: 본체 PCB53: memory card 60: main body PCB

67: 코인 센서 100: 게임 콘트롤러67: coin sensor 100: game controller

101: 디스플레이 유닛 151-155: 디스플레이 창101: display unit 151-155: display window

180: 심볼 206: 볼륨 증폭기180: symbol 206: volume amplifier

207: 가산기 211: 볼륨 레벨 체인저207: Adder 211: Volume Level Changer

Claims (6)

게임기이며, Game machine, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임과, Games controlled by player bets, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보와,Background music information of a sound signal having a frequency characteristic to be background music of a game, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보와, Functional music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a functional music indicating a game operating state relating to the action of a player, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저와, A volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range in which the volume level changes, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치와, A selector switch configured to operate from the outside and selecting a range of the sound signal, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커와,A speaker that converts a sound signal into sound waves and augments it; 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함하는 게임기. And a game controller programmed to change the volume level of the range of sound signals selected by the selection switch in the volume level changer and output the sound signal with the changed volume level from the speaker. 게임기이며, Game machine, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임과, Games controlled by player bets, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보 와,Background music information of a sound signal having a frequency characteristic to be background music of a game, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보와, Functional music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a functional music indicating a game operating state relating to the action of a player, 배경 음악과 기능 음악을 갖는 샘플 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 샘플 음악 정보와, Sample music information of a sound signal having a frequency characteristic of becoming sample music having background music and function music; 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저와, A volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range in which the volume level changes, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치와, A selector switch configured to operate from the outside and selecting a range of the sound signal, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커와,A speaker that converts a sound signal into sound waves and augments it; 선택 스위치가 조작될 때 샘플 음악 정보의 사운드 신호를 사용하고, 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함하는 게임기. The game controller is programmed to use the sound signal of the sample music information when the selector switch is operated, change the volume level of the range of the sound signal selected by the selector switch in the volume level changer, and output the sound signal whose volume level is changed from the speaker. Game machine including a. 게임기이며, Game machine, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임과, Games controlled by player bets, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보와,Background music information of a sound signal having a frequency characteristic to be background music of a game, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주 파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보와, Function music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a function music indicating a game operating state with respect to the action of the player, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저와, A volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range in which the volume level changes, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치와, A selector switch configured to operate from the outside and selecting a range of the sound signal, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커와,A speaker that converts a sound signal into sound waves and augments it; 배경 음악 정보와 기능 음악 정보가 혼합되는 사운드 신호를 사용하고, 선택 스위치에서 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함하는 게임기. A game controller that is programmed to use a sound signal with mixed background music information and function music information, change the volume level of the range of the sound signal selected by the selection switch on the volume level changer, and output the sound signal with the changed volume level from the speaker. Game machine including a. 게임기이며, Game machine, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임과, Games controlled by player bets, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보와,Background music information of a sound signal having a frequency characteristic to be background music of a game, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보와, Functional music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a functional music indicating a game operating state relating to the action of a player, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저와, A volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range in which the volume level changes, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위 치와, A selection switch configured to operate from the outside and selecting a range of sound signals, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커와, A speaker that converts a sound signal into sound waves and augments it; 선택 스위치에서 선택된 배경 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호를 형성하며, 형성된 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함하는 게임기. Changes the volume level of the range of the sound signal of the background music information selected in the selection switch in the volume level changer, forms a sound signal in which the sound signal of the background music information and the sound signal of the functional music information are mixed, and forms the sound signal And a game controller programmed to output from the. 게임기이며, Game machine, 플레이어의 베팅에 의해 조작되는 게임과, Games controlled by player bets, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 배경 음악 정보와,Background music information of a sound signal having a frequency characteristic to be background music of a game, 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호의 기능 음악 정보와, Functional music information of a sound signal having a frequency characteristic that becomes a functional music indicating a game operating state relating to the action of a player, 사운드 신호의 볼륨 레벨을 변경할 수 있고 볼륨 레벨이 변경되는 범위를 스위칭할 수 있는 볼륨 레벨 체인저와, A volume level changer that can change the volume level of the sound signal and switch the range in which the volume level changes, 외부로부터 조작되도록 구성되고 사운드 신호의 범위를 선택하는 선택 스위치와, A selector switch configured to operate from the outside and selecting a range of the sound signal, 사운드 신호를 음파로 변환하여 이를 증강시키는 스피커와,A speaker that converts a sound signal into sound waves and augments it; 배경 음악 정보의 사운드 신호의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하고, 선택 스위치에서 선택된 기능 음악 정보의 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 볼륨 레벨 체인저에서 변경하며, 배경 음악 정보의 사운드 신호와 기능 음악 정보의 사운드 신호가 혼합되는 사운드 신호를 스피커로부터 출력하도록 프로그래밍되는 게임 콘트롤러를 포함하는 게임기. Change the volume level of the sound signal of the background music information in the volume level changer, change the volume level of the range of the sound signal of the function music information selected in the selection switch in the volume level changer, the sound signal and the function music information in the background music information And a game controller that is programmed to output a sound signal from which the sound signal of the sound signal is mixed from the speaker. 게임기의 음질 조절 방법이며, How to adjust the sound quality of the game machine, 게임의 배경 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호 및 플레이어의 액션에 관한 게임의 작동 상태를 나타내는 기능 음악이 되는 주파수 특성을 갖는 사운드 신호를 포함하는 사운드 신호의 범위가 외부로부터의 조작에 의해 선택될 수 있게 하는 단계와, A range of sound signals including a sound signal having a frequency characteristic to be the background music of the game and a sound signal having a frequency characteristic to be the music representing the operating state of the game with respect to the action of the player can be selected by operation from the outside. To make it possible, 선택된 사운드 신호의 범위의 볼륨 레벨을 변경하는 단계와,Changing the volume level of the range of the selected sound signal, 볼륨 레벨이 변경된 사운드 신호를 변환하여 이를 증강시키는 단계를 포함하는 게임기의 음질 조절 방법. The sound quality control method of the game machine comprising the step of converting the sound signal is changed volume level.
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