KR20080098410A - 선택된 애플리케이션에 기초하여 플랫폼 에뮬레이션을 생성하고 실행하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

선택된 애플리케이션 프로그램에 기초하여 플랫폼 에뮬레이션을 생성하도록 동작하는 시스템으로서, 사용자 디바이스, 전자 디바이스 및 상기 사용자 디바이스와 상기 전자 디바이스 사이의 네트워킹된 링크; 복수의 컴포넌트를 포함하고 상기 플랫폼 에뮬레이션을 생성하기 위한 정보를 저장하는 사용자 디바이스로서, 상기 플랫폼 에뮬레이션을 실행하고 상기 플랫폼 에뮬레이션에 상기 애플리케이션 프로그램을 실행하도록 동작하는 상기 사용자 디바이스; 및 상기 플랫폼 에뮬레이션에 대한 상기 애플리케이션의 실행으로부터의 정보를 디스플레이하도록 동작하는 전자 디바이스;를 포함하는 시스템.
애플리케이션 프로그램, 플랫폼 에뮬레이션, 사용자 디바이스, 전자 디바이스, 링크, 컴포넌트, 네트워크

Description

선택된 애플리케이션에 기초하여 플랫폼 에뮬레이션을 생성하고 실행하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING AND EXECUTING A PLATFORM EMULATION BASED ON A SELECTED APPLICATION}
본 발명은 일반적으로 정보 처리에 관한 것이고, 특히 전자 유저 디바이스의 주문형 구성에 대한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
전자 디바이스 사이의 통신은 최근에 향상되어 왔다. 통신망은 컴퓨터 통신분야에서 주지되어 있다. 네트워크는 정의하자면 통신 팩실리티 또는 링크에 의해 연결된 컴퓨터 및 연관된 디바이스의 그룹이다. 네트워크 통신은 케이블등을 통해 영구적일 수 있거나 전화 또는 무선 링크를 통해 제조된 커넥션등과 같이 일시적일 수 있다. 네트워크는 소수의 컴퓨터 또는 워크스테이션 및 관련된 디바이스로 구성된 근거리 통신망("LAN")으로부터, 지리적으로 분산된 LAN 및 컴퓨터를 상화연결시키는 광역 통신망("WAN"), 일시 통신 링크를 통해 리모트 컴퓨터를 상호연결시키는 리모트 액세스 서비스에 이르기까지 다양한 사이즈를 가질 수 있다.
인터네트워크는 다양한 네트워크로부터의 데이터 전달 및 전환을 촉진시키는 라우터 또는 게이트 웨이를 통해, 유사하거나 유사하지 않은 복수의 컴퓨터 네트워크를 결합한 것이다. 용어 인터네트워크에 대한 주지된 약자는 "인터넷"이다. 현 재 이해되고 있는 바와 같이, 대문자로 시작하는 용어 "인터넷(Internet)"은 서로 통신하기 위해, 트랜스미션 컨트롤 프로토콜("TCP") 또는 유니폼 데이터그램 패킷("UDP") 프로토콜과 같은 상위레벨의 프로토콜과 함께 인터넷 프로토콜("IP")를 사용하는 라우터 및 네트워크의 집합을 나타낸다.
그러나, 기술적 변화의 지속적인 증가로 인해 많은 전자 디바이스의 사용자는 단순히 그들의 현 연산 필요를 유지하기 위해 최신 또는 최고속 디바이스에 상당한 양의 돈을 계속적으로 사용하여만 한다. 각 새로운 기술의 세대가 시장에 도입되는 속도로 인해 각 이전 세대의 기술은 무용지물이 되고 있다. 또한, 가정에서의 사용자 디바이스의 증가하는 수로 인해 종종 능력에 있어 불필요하게 중복되고 디바이스간 통신과 관련된 예측하지 못한 도전에 직면하게 된다. 따라서, 최종 사용자에 의한 상당한 투자액의 증가 없이 기술에 있어서 연속적인 변화에 적용될 수 있는 광범위한 사용자 디바이스가 필요가 커지게 되었다. 또한, 이러한 중요한 필요로 인해 사용자 디바이스 중복성을 최소화하거나 제거할 수 있고 기술의 연속적인 변화의 페이스 및 성질에 관계없이 다양한 사용자 디바이스간의 통신을 크게 촉진시킬 수 있는 솔루션이 절실히 필요하게 되었다.
제한되지 않는 실시예가 다음의 도면을 참조하여 설명되어 있다. 동일한 부재번호는 달리 명시하지 않으면 다양한 도면에서 동일한 부품을 나타낸다.
도 1은 일실시예에서 복수의 처리 노드를 포함하는 통신망 및 복수의 지리적 위치에 대한 통신을 설명하는 블록도,
도 2a는 일실시예에서 셋톱 박스에 결합된 대표적인 세트의 디바이스를 도시하는 블록도,
도 2b는 일실시예에서 통신망에 결합된 대표적인 세트의 구성가능한 유저 디바이스를 나타내는 블록도,
도 3은 일실시예에서 구성가능한 전자 디바이스를 나타내는 블록도,
도 4a는 일실시예에서 구성가능한 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 애플리케이션 실행을 위한 방법을 나타내는 순서도,
도 4b는 일실시예에서 하드웨어 에뮬레이션, 소프트웨어 최적화 및 서포트 소프트웨어 검색을 위한 방법을 설명하는 순서도,
도 4c는 일실시예에서 에뮬레이션 선택 및 활성화를 위한 방법을 설명하는 순서도,
도 4d는 일실시예에서 에뮬레이션 아키텍쳐를 생성하고 실행하기 위한 방법을 설명하는 순서도,
도 5a는 일실시예에서 애플리케이션 선택 및 에뮬레이션 아키텍쳐 생성을 위한 방법을 설명하는 순서도,
도 5b는 일실시예에서 에뮬레이션 아키텍쳐에 대한 유저 요구에 대한 모니터링 방법을 설명하는 순서도,
도 6a는 일실시예에서 다운로드 애플리케이션에 대한 최적의 에뮬레이션 아키텍쳐를 결정하기 위한 방법을 도시한 도면,
도 6b는 일실시예에서 에뮬레이션 아키텍쳐를 선택하고 생성하기 위한 방법을 도시한 도면, 및
도 6c는 일실시예에서 최적의 에뮬레이션 아키텍쳐를 생성하고 이네이블링하기 위한 방법을 도시한 도면.
다음의 상세한 설명은 프로세서, 이러한 프로세서를 위한 메모리 기억 장치, 연결된 디스플레이 장치 및 입력 장치를 포함하는 종래의 컴퓨터 컴포넌트에 의한 프로세스 및 동작의 상징적인 표현에 의해 표현되어 있다. 또한, 이러한 프로세스 및 동작은 리모트 파일 서버, 컴퓨터 서버 및 메모리 기억 장치를 포함하는 이종 분산 컴퓨팅 환경에서 종래의 컴퓨터 컴포넌트를 사용할 수 있다. 이러한 종래의 분산 컴퓨팅 컴포넌트의 각각은 통신망을 통해 프로세서에 의해 액세스가능하다.
도면에 도시된 실시예에 대해 상세히 설명한다. 실시예가 도면 및 관련된 설명과 함께 기술되었지만 본 발명의 범위는 여기에 개시된 실시예에 제한되지 않고, 모든 대안, 수정 및 동등물을 포함하고 있다. 대안의 실시예에서, 추가적인 디바이스 도는 설명된 디바이스의 조합은 여기에 개시된 실시예로 본 발명의 범위를 제한하지 않고 추가되거나 조합될 수 있다.
도 1은 정보 처리 시스템의 실시예의 블록도이다. 이러한 정보 처리 시스템은 다수의 컴포넌트, 제어 및 운용 팩실리티(100), 통신망(102), 및 복수의 지리적인 영역(110A-110N)을 포함한다. 각각의 영역은 복수의 가정 및 상이한 부동산을 포함한다. 각 가정(106)은 일실시예에서 최종 사용자 또는 소비자에 의해 사용되 는 복수의 전자 디바이스에 연결된 셋톱 박스(108; 도 2a에 도시됨)인 유저 디바이스를 포함한다. 통신망(102)에 의해 사설망, 고대역폭 네트워크(케이블망, DSL, T1등), 공중교환전화망("PSTN"), 위성망 또는 인터넷등을 포함하는 통신 매체가 선택된다. 각 지리적인 영역(110)은 이산적인 지리적인 에어리어를 덮고 복수의 가정을 포함하고 각 가정의 정보 처리 요구는 상기 제어 및 운용 팩실리티(100)로/로부터 통신망(102)을 통한 통신에 의해 이네이블되고 복수의 중간 처리 노드(104)를 통해 제공된다. 이러한 제어 및 운용 팩실리티(100)는 각 가정에서 제공된 각 유저 디바이스(108)의 컴퓨팅 및 정보 처리 요구를 제공하는 리모트 호스트 서버를 적어도 포함한다.
도 2a는 가정(106)의 대안의 실시예에 중간 노드(104)를 통해 통신하는 통신망(102)을 포함한다. 가정(106)은 일실시예에서 셋톱 박스를 포함한다. 이러한 셋톱 박스(108)는 복수의 가정 전자 및 소비자 디바이스와 통신한다. 셋톱 박스(108)가 통신할 수 있는 내부 가정 디바이스중에는 멀티미디어 시스템(200), 데스트톱 컴퓨터 시스템(202), 디지털 카메라(204), TV 또는 텔레비전(206), 랩톱 컴퓨터(208), DVD 및 VCR 컨트롤러(210), 및 복수의 휴대형 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 블랙베리, 블루베리 휴대형 컴퓨터)가 있다. 각 중간 노드(104)에는 컨트롤 통신 팩실리티(100) 및 각 가정(106)에 제공된 복수의 유저 디바이스(108) 사이에서 정보 메시지가 통과되는 지리적인 영역(110)이 할당되어 있다. 복수의 중간 노드는 각 지리적인 영역에 대한 정보 처리 요구를 다루기 위해 할당될 수 있고, 상술된 제어 및 운용 팩실리티(100)는 각 이산적인 지리적인 영역(110)에서 요구되는 처리를 지원하기 위해 중간 처리 노드 사이의 처리 능력의 충분한 부하 밸런싱 및 분산을 보장할 것이다.
도 2b는 정보 처리 시스템의 또 다른 실시예를 제공한다. 이러한 도면에서, 통신망(102)은 중간 노드(104)와 통신하여, 가정 근거리통신망(216)에 연결된 라우터(214)에 연결된 통신 디바이스(212)를 통해 가정(106)에 통신한다. 복수의 가정 소비자 디바이스의 각각은 정보 전달 및 사용자 디바이스(218)로의 사용자 요구 및 컨틀롤 센터 커맨드의 필요한 처리를 촉진하기 위해 근거리통신망(216)에 연결되어 있다. 이러한 도면에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(208; 랩톱 컴퓨터)는 사용자 디바이스(218)의 일실시예인 내장된 모듈을 포함한다. 마찬가지로, 텔레비전(206)은 DVD, VCR 레코더(210) 및 멀티미디어 시스템(200)과 같은 전자 디바이스의 다른 실시예에 포함된 내장된 사용자 디바이스(218)를 따라 내장된 사용자 디바이스(218)를 포함한다. 정보 처리 시스템의 이러한 구성에서, 중앙화된 사용자 디바이스(108)가 존재하지 않고, 가정 최종 사용자에 의해 사용되기 위한 복수의 전자 디바이스의 각각에 내장되고 사용자 디바이스(108)의 기능을 포함하는 복수의 내장된 모듈이 존재한다. 이것은 중앙화되지 않은 실시예이고 이에 따라 각 전자 사용자 디바이스 및 각 내장된 사용자 디바이스를 최종 사용자의 특정 필요에 맞춘 주문형 구성이 가능하다.
도 3은 메모리(300), 메모리 컨트롤러(314), 하드드라이브(316), 재구성가능한 컴포넌트(322), 데이터 컴포넌트(324), 입출력 컴포넌트(326), 복수의 플러그 인 독(320), 처리 컴포넌트(318) 및 네트워크 인터페이스 컴포넌트(328)를 갖는 사 용자 디바이스(108, 208)의 실시예의 블록도이다. 상기 컴포넌트의 각각은 도 3에 도시된 바와 같이 컴퓨팅 아키텍쳐내의 공통 버스(313)를 따라 함께 연결되어 있다. 네트워크 인터페이스 컴포넌트(328)는 네트워크 인터페이스(332)에 연결된 네트워크 인터페이스 컨트롤러(330)를 포함한다. 네트워크 인터페이스 컨트롤러(330)는 사용자 디바이스가 상기 제어 및 운용 팩실리티(100)와의 통신을 위해 그리고 도 2b에 도시된 실시예에서 각 내장된 전자 디바이스와의 통신을 위해 어느 타입의 인터페이스에 연결되는지를 제어한다. 입출력 컴포넌트(326)는 사용자 디바이스(108)가 복수의 전자 디바이스의 각각에 대한 각 사용자의 애플리케이션 선택을 결정하고 모니터링하기 위해 각 전자 디바이스와 통신할 수 있도록 가정내에 포함된 복수의 전자 디바이스의 각각에 연결되어 있다. 데이터 컴포넌트(324)는 전자 디바이스에서 설행되는 애플리케이션의 사용자에 의한 각 선택을 기록하는 기억 기능을 포함하고 이러한 애플리케이션이 선택되는 빈도수를 기록하는 추가적인 기억 기능을 포함한다. 재구성가능한 컴포넌트(322)는 전자 디바이스의 사용자에 의해 요구되는 선택된 애플리케이션의 사용을 강화하기 위해 보충 또는 강화된 컴퓨팅 기능의 실행을 가능하게 하기 위해, 내장된 하드웨어 회로의 재구성을 가능하도록 하드웨어 컴포넌트를 포함한다. 하드드라이브(316)는 전자 디바이스의 최종 사용자에 의해 이전에 사용된 애플리케이션을 저장한다. 처리 컴포넌트(318)는 전자 디바이스의 사용자에 의한, 선택된 애플리케이션의 실행을 가능하게 하도록 특정 애플리케이션의 실행 또는 특정 플랫폼 에뮬레이션의 검색 및 실행을 위해 전자 디바이스의 최종 사용자에 의한 애플리케이션 선택에 기초하여 요구를 처리하도록 사용되고 사용자 디바이스의 실질적인 처리 능력을 제공한다. 복수의 플러그 인 독(320)은 특정 전자 디바이스에 대한 실행을 위해 애플리케이션이 저장된 수신된 플러그 인 카트리지에 제공된다. 처리 컴포넌트(318)는 입출력 컴포넌트(326)에 의헤 제공된 정보에 의해 결정된 타겟 전자 디바이스의 특정 필요 및 특성에 기초하여 어느 전자 디바이스에 애플리케이션이 디스플레이될 지를 결정할 것이다. 메모리 컨트롤러(314)는 하드드라이브(316) 및 메모리(300)에 연결되어 있고, 애플리케이션에 대한 액세스를 위해 처리 컴포넌트(318)로부터의 요구를 처리하기 위해 또는 메모리에 저장된 파라미터 또는 프로그램에 액세스하기 위해 사용된다. 메모리(300)는 저장된 운영체제(302), 파라미터(304)의 세트, 사용자를 인증하기 위한 인증 프로그램, 디바이스 및 이러한 디바이스 및 사용자의 로케이션을 포함한다. 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)은 또한 메모리(300)에 저장되어 있고, 플랫폼 에뮬레이션 프로그램(310)은 메모리(300)에 저장되어 있고 회로 기동 프로그램(312) 역시 메모리(300)에 저장되어 있다.
메모리(300)에 저장된 파라미터(304)는 애플리케이션 특정 파라미터 및 에뮬레이션 파라미터로 구성되어 있다. 애플리케이션 파라미터는 입출력 컴포넌트(326)에 의해 수신되고, 사용자가 특정 애플리케이션을 선택한 후에 메모리(300)에 저장된다. 인증 프로그램(306)은 입출력 컴포넌트(326)에 의해 수집된 추가 정보에 기초하여 사용자, 디바이스 및 이러한 디바이스 및 사용자의 로케이션을 인증한다. 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)은 선택된 애플리케이션이 하드드라이브(316)상의 사용자 디바이스(108)에 저장되지 않았다면 처리 컴포넌트(318)에 의 해 실행된다. 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)은 실행시에, 리모트 호스트 서버상의 복수의 저장된 애플리케이션으로부터 애플리케이션을 검색하기 위해 리모트 호스트 서버 및 제어 및 운용 팩실리티(100)에 요구를 발행한 후에, 검색된 애플리케이션은 하드드라이브(316)에 저장된다. 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)은 또한, 랩톱 컴퓨터(208), 텔레비전 세트(206) 또는 멀티미디어 시스템(200)과 같은 전자 디바이스의 최종 사용자에 의한, 선택된 애플리케이션의 실행을 지원하기 위해 사용자 디바이스(108)에서 사용되고 실행되는 애플리케이션 특정 에뮬레이션 또는 플랫폼 에뮬레이션을 생성하도록 리모트 호스트 서버 및 제어 및 운용 팩실리티(100)에 요구를 발행하도록 사용된다. 메모리(300)에 저장된 플랫폼 에뮬레이션(310)은 이전에 실행된 플랫폼 에뮬레이션을 나타내고 파라미터(304)는 처리 컴포넌트(318)에 의해 요구된 상응하는 파라미터를 포함하여 이전에 저장되고 실행된 플랫폼 에뮬레이션(310)을 실행한다. 회로 기동 프로그램(312)은 요구되는 플랫폼 에뮬레이션 또는 요구되는 선택된 애플리케이션을 실행시키기 위해 재구성가능한 컴포넌트(322)를 사용하여, 요구되는 구성으로 하드웨어 회로를 구성하도록 처리 컴포넌트(318)에 의해 실행된다.
애플리케이션 디스패치 프로그램(308)은 처리 컴포넌트(318)가 요구된 하드웨어 플랫폼 또는 플랫폼 에뮬레이션이 하드드라이브(316) 또는 메모리(300)에 저장되지 않은 것을 선택된 애플리케이션에 기초하여 결정할 때 리모트 호스트 서버 및 제어 및 운용 팩실리티(100)가 새로운 플랫폼 에뮬레이션을 생성하도록 하는 요구를 발행할 것이다. 플랫폼 에뮬레이션이 생성되도록 하는 요구는 일 세트의 애 플리케이션 파라미터 및 에뮬레이션 특정 요구를 포함하고, 이러한 파라미터 및 에뮬레이션 특정 요구 모두는 요구된 플랫폼 에뮬레이션의 생성을 위해 리모트 호스트 서버에 제공된다. 플랫폼 에뮬레이션의 생성후에, 리모트 호스트 서버는 사용자 디바이스(108)에 플랫폼 에뮬레이션을 다운로딩한 후에, 이러한 플랫폼 에뮬레이션은 하드드라이브(316)에 저장된다. 리모트 호스트 서버는 전자 디바이스의 최종 사용자에 의한, 선택된 애플리케이션의 실행을 지원하는 방식으로 플랫폼 에뮬레이션의 실행을 위해 요구되는 플랫폼 에뮬레이션 및 에뮬레이션 파라미터 모두를 다운로드한다. 운영체제(302) 및 메모리(300)는 처리 컴포넌트(308)에 의해 사용자 디바이스(108)내의 실행을 위한 다수의 종래 운영체제 또는 내장된 실시간 운영체제중 하나일 수 있다.
도 4a는 사용자 애플리케이션 선택 수신시에 사용자 디바이스의 동작의 일반적인 흐름을 아웃라인한 순서도이다. 이러한 도면에서 볼 수 있는 바와 같이, 사용자 애플리케이션 선택(400)은 단계 402에 도시된 바와 같이 선택된 애플리케이션이 존재하는지를 판정하기 위해 내부 프로세스를 시작한다. 사용자에 의해 선택된 애플리케이션이 사용자 디바이스(108)에 (또는 대안의 실시예에서 도 2b에 도시된 내장된 모듈(218)에) 존재한다면, 단계 404에 도시된 바와 같이, 사용자 디바이스는 기존의 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼이 요구된 애플리케이션을 실행하기에 충분한지를 판정할 것이다. 기존의 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍쳐가 애플리케이션을 실행하기에 충분하다면, 사용자 디바이스는 단계 406에 도시된 와 같이 애플리케이션을 실행할 것이다. 애플리케이션의 실행의 결과는 단계 408에 도시된 바 와 같이 요구된 전자 디바이스에 디스플레이될 것이고 요구된 애플리케이션의 사용자에 의한 선택이 식별될 것이고 사용자 디바이스는 대기 상태에 들어가 단계 412에 도시된 바와 같이 새로운 사용자 애플리케이션에 대해 계속 모니터링할 것이다.
애플리케이션이 단계 402의 분석에 의해 존재하지 않는 것으로 판정되는 경우에, 사용자 디바이스는 도 4c에 도시된 바와 같이, 단계 438에 나타난 바와 같이 요구된 애플리케이션을 취득하도록 진행할 것이다. 요구된 애플리케이션의 취득에 있어서, 사용자 디바이스는 하드드라이브(316)로부터 애플리케이션을 검색할 수 있거나 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)을 기동시킬 수 있고, 리모트 호스트 서버에 의해 사용자 디바이스(108)에 다운로드될 애플리케이션을 제어 및 운용 팩실리티(100)가 생성하도록 애플리케이션 파라미터(304)를 포함할 요구를 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)이 발행하게 할 수 있다.
도 4c에 도시된 바와 같이, 애플리케이션 취득은 단계 439에 도시된 바와 같이 다운로딩된 애플리케이션이 에뮬레이션을 요구하는지 판정하기 위해 내부 처리를 개시한다. 이러한 애플리케이션이 에뮬레이션을 요구하지 않으면, 디바이스는 기존의 SW/HW가 이러한 애플리케이션을 실행할 수 있는지 판정하도록 진행한다(단계 441). 사용자 디바이스가 애플리케이션을 실행할 수 있다면, 애플리케이션을 실행하도록 진행한다(도 4a내의 단계 406). 사용자 디바이스가 애플리케이션을 실행할 수 없다면, 사용자 디바이스는 서포트 소프트웨어가 사용자 디바이스에서의 실행을 위해 애플리케이션을 업그레이드할 필요가 있는지를 판정하도록 진행한다(도 4b내의 단계 428).
도 4c에서, 애플리케이션이 에뮬레이션을 요구하는 경우에 사용자 디바이스는 단계 440에 도시된 바와 같이 최종 사용자로부터 추가 입력을 위해 전자 디바이스에 에뮬레이션 옵션을 디스플레이할 것이다. 입력 정보는 단계 442에 도시된 바와 같이 특정 또는 타겟 에뮬레이션 아키텍쳐를 선택하도록 최종 사용자에 의해 제공된 후에 사용자 디바이스는 판정 단계 444에 도시된 바와 같이 에뮬레이션이 사용자 디바이스의 로컬 메모리에서 유용한지를 판정할 것이다. 에뮬레이션이 로컬 메모리에서 유용하지 않다면 요구는 도 4b의 단계 416에 도시된 바와 같이 리모트 호스트 서버가 애플리케이션 파라미터를 검색하게 하도록 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)에 의해 만들어질 것이다. 이러한 프로세스에 이어 에뮬레이션 요구의 디스패치(단계 418), 에뮬레이션 및 그 파라미터의 검색(단계 420), 검증 및 무결성 체크의 실행(단계 422), 백업 에뮬레이션 파라미터의 생성(단계 424) 및 에뮬레이션 플랫폼에서의 애플리케이션의 실행을 요구하는 다수의 단계가 따른다. 에뮬레이션이 로컬 메모리에서 유용한 경우, 플랫폼 에뮬레이션은 메모리로부터 검색될 것이고 그 실행을 위해 요구되는 에뮬레이션 파라미터는 단계 446에 도시된 바와 같이 다시 액티브 상태로 설정될 것이다.
에뮬레이션 파라미터가 리모트 호스트 서버에 의해 플랫폼 에뮬레이션의 생성으로부터 수신된 후에 이러한 파라미터들은 단계 450에 도시된 바와 같이 로컬 메모리에 저장된다. 그다음, 처리 컴포넌트(318)는 단계 452에 도시된 바와 같이 무결성 체크를 실행하여, 선택된 애플리케이션에 의해 필요하게 된 요구된 하드웨어 아키텍쳐에 대하여 명기된 바와같이 플랫폼 에뮬레이션이 기능하는 것을 보장할 것이다. 처리 컴포넌트(318)는 또한, 단계 454에 도시된 바와 같이 애플리케이션의 처리 요구를 확인한 후에 단계 456에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션의 실행을 위해 하드웨어 회로 및 소프트 회로 모두를 구성하도록 진행할 것이다. 처리 컴포넌트(318)는 그 실행을 계속할 것이고 단계 458에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션의 백업 또는 복제 카피를 생성할 후에 단계 460에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션에 선택된 애플리케이션을 실행할 것이다. 그후에, 실행된 애플리케이션으로부터의 결과는 단계 462에 도시된 바와 같이 최종 사용자에 의해 선택된 전자 디바이스에 디스플레이될 것이고 특정 애플리케이션의 사용자에 의해 이루어진 선택은 데이터 컴포넌트(324)에 저장될 것이다. 데이터 컴포넌트(324)는 특정 사용자 애플리케이션이 선택되는 빈도수 및 선택되는 애플리케이션의 타입을 저장하기 위한 데이터 스토어를 포함하여, 제어 및 운용 팩실리티는 결국 특정 지리적인 영역에서 최종 사용자에 의해 특정 애플리케이션이 선택된 횟수를 결정할 수 있을 것이고, 그래서 중간 처리 노드의 네트워크를 통해 정보 처리 능력을 시프트하거나 모더레이팅하고, 특정 지리적 영역에서 최종 사용자에게 공통인 애플리케이션 사용 패턴의 타입을 제어 및 운용 팩실리티가 학습할 수 있도록 하는 추가 데이터를 학습 또는 컴파일링한 후에 특정 지리적 영역에 대한 유용한 특정 애플리케이션을 만들 것이다. 애플리케이션 선택 데이터를 단계 462에서 저장한 후에 처리 컴포넌트(318) 및 사용자 디바이스는 대기 상태로 이동할 것이고 단계 466에 도시된 바와 같이 새로운 애플리케이션 선택을 위해 모니터링을 계속할 것이다.
도 4a에서, 애플리케이션이 존재하지만 단계 404에서 도시된 바와 같이 기존 의 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍쳐에서 실행될 수 없거나 호환되지 않는 경우에는, 도 4b의 순서도에 도시된 프로세스가 실행될 것이다. 에뮬레이션이 요구된다면 프로세싱 컴포넌트(318)는 단계 416에 도시된 바와 같이, 입출력 컴포넌트(326)로부터 애플리케이션 파라미터를 검색하고 파라미터를 메모리(300)에 저장할 것이다. 그후에 프로세싱 컴포넌트(318)는 제어 및 운용 팩실리티(100)에서 리모트 호스트 서버에 의해 생성된 새로운 플랫폼 에뮬레이션을 갖도록 단계 418에 도시된 바와 같이 요구를 발행하도록 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)을 실행할 것이다. 플랫폼 에뮬레이션은 단계(420)에서 검색될 것이고 제어 및 운용 팩실리티(100)로부터 다운로드되어 에뮬레이션 파라미터와 함께 사용자 디바이스내의 하드드라이브(316)에 저장되어 프로세싱 컴포넌트(318)가 플랫폼 에뮬레이션을 성공적으로 실행할 수 있도록 한다. 플랫폼 에뮬레이션 및 그 상응하는 파라미터의 다운로드 후에, 프로세싱 컴포넌트(318)는 단계(422)에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션에 인증 및 일련의 무결성 체크를 행할 것이다. 다음으로, 프로세싱 컴포넌트(318)는 단계(424)에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션 및 그 상응하는 에뮬레이션 파라미터를 생성한 후에 단계(426)에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션에 애플리케이션을 실행할 것이다. 그다음 프로세싱 컴포넌트(318)는 단계(408)에 도시된 바와 같이 애플리케이션의 실행의 결과를 디스플레이하고 단계(410)에 도시된 바와 같이 데이터 컴포넌트(314)내에 애플리케이션 선택을 저장할 것이고 그후에 단계(412)에 도시된 바와 같이 추가 또는 새로운 애플리케이션 선택을 모니터링하기 위해 진행할 것이다.
하드웨어 에뮬레이션이 요구되는지를 사용자 디바이스가 결정하는 단계(414)로 돌아가서, 하드웨어 에뮬레이션이 요구된다면 프로세싱 컴포넌트(318)은 추가 서포트 소프트웨어가 요구될 것이지 또는 단계(418)에 도시된 바와 같이 선택된 애플리케이션을 적합하게 실행하기 위해 이러한 서포팅 소프트웨어에 업그레이드가 요구될 지를 판정할 것이다. 이러한 서포트 소프트웨어의 업그레이드가 요구된다면, 프로세싱 컴포넌트(318)는 단계(430)에 도시된 바와 같이 애플리케이션 파라미터를 검색할 것이고 단계(432)에 도시된 바와 같이 리모트 호스트 서버에 전송된 요구를 갖고 동작 팩실리티(100)를 제어하기 위해 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)을 실행하여 단계(434)에 도시된 바와 같이,상기 단계에 이어서 검색되어 사용자 디바이스에 다운로드될 리모트 호스트 서버에 의해 서포트 소프트웨어가 생성될 것이다. 그다음, 사용자 디바이스(108)내의 프로세싱 컴포넌트(318)는 단계(406)에 도시된 바와 같이, 선택된 애플리케이션을 실행하고 단계(408)에 도시된 바와 같이 그 결과를 요구된 전자 디바이스에 디스플레이한 후에 단계 410에 도시된 바와 같이 데이터 컴포넌트(324)에 애플리케이션 선택을 저장한 후에 단계 412에 도시된 바와 같이 새로운 애플리케이션 선택을 위해, 사용자 디바이스에 연결된 모든 전자 디바이스를 모니터링할 것이다.
다시 도 4b에서, 단계 428에서 판정되는 바와 같이 서포트 소프트웨어 업그레이드가 요구되지 않는 경우에 사용자 디바이스는 선택된 애플리케이션에 의한 동작을 위해 디폴트 소프트웨어 구성을 최적화하도록 진행할 것이다. 이러한 선택된 애플리케이션은 단계 406에 도시된 바와 같이 실행될 것이고 실행된 애플리케이션 의 결과는 단계 408에 도시된 바와 같이 타겟 전자 디바이스에 디스플레이될 것이고 지정된 전자 디바이스에 사용자에 의해 이루어진 특정 선택은 데이터 컴포넌트 324에 저장될 것이고 이어서 사용자 디바이스는 대기 상태로 돌아가고 단계 412에 도시된 바와 같이 최종 사용자에 의한 또 다른 새로운 애플리케이션 선택을 모니터링할 것이다.
도 5a는 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)에 의해 실행된 애플리케이션 디스패치 프로세스의 순서도를 포함하고 있다. 우선, 사용자 디바이스는 단계 500에 도시된 바와 같이 사용자 애플리케이션 선택을 기다린다. 입출력 컴포넌트(326)로부터 사용자 애플리케이션 선택의 통지를 검색한 후에, 프로세싱 컴포넌트(318)는 선택된 애플리케이션이 단계 502에 도시된 바와 같이 사용자 디바이스에 로컬식 저장되어 있는지 여부를 판정할 것이다. 이러한 애플리케이션이 로컬식 저장되어 있지 않다면 단계 504에 도시된 바와 같이 리모트 호스트 서버와 제어 및 운용 팩실리티(100)로부터 다운로드될 것이고 단계 506에 도시된 바와 같이 로컬 메모리에 저장될 것이다. 그다음, 선택된 애플리케이션의 프로파일 및 애플리케이션이 선택된 빈도수를 포함하는 데이터 컴포넌트에 포함된 사용자 프로파일이 단계 508에서 업데이트되어 이러한 애플리케이션의 추가 선택을 반영할 것이다.
도 6a에 도시된 바와 같이, 플랫폼 에뮬레이션이 선택된 애플리케이션의 실행을 위해 요구되고 플랫폼 에뮬레이션이 로컬식으로 존재하지 않는다고 중앙 처리 컴포넌트(318)가 판정한다면, 중앙 처리 컴포넌트(318)는 단계 602에 도시된 바와 같이 선택된 애플리케이션의 분석을 실행하기 위해 회로 활성화 프로그램에 대한 요구를 발행할 것이다. 그다음, 회로 활성화 프로그램은 단계 604에 도시된 바와 같이 최적의 플랫폼 에뮬레이션 아키텍쳐를 결정하도록 진행할 것이다. 회로 활성화 프로그램에 의해 실행된 분석은 단계 606에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션에 의해 실행되어야 하는 필수 프로세스를 판정하는 단계를 포함할 것이다. 단계 608에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션에 포함되고 실행되어야 하는 요구된 소프트 회로가 결정되고 단계 610에 도시된 바와 같이 요구된 하드웨어 구성이 플랫폼 에뮬레이션을 지원하기 위해, 재구성가능한 컴포넌트(322)에 의해 구현된다. 그다음, 회로 활성화 프로그램은 판정 단계 612에 도시된 바와 같이 선택된 애플리케이션의 실행을 위해 로컬식 유용한지 여부를 판정할 것이다. 만약 선택된 애플리케이션이 로컬식으로 유용하지 않다면 도 6b에 제시된 프로세스가 진행될 것이다.
도 6b는 단계 614에 도시된 바와 같이 사용자 디바이스가 사용자를 위한 플랫폼 에뮬레이션 옵션을 디스플레이하는 순서도를 도시하고 있다. 플랫폼 에뮬레이션 오셥의 범위에는 애플 맷 컴퓨터 플랫폼, IBM 퍼스널 컴퓨터 옵션 및 전자 게임 플랫폼과 다른 컴퓨팅 대안이 있을 수 있다. 단계 616에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션 아키텍쳐의 선택의 수신시에 사용자 디바이스는 판정 단계 618에 도시된 바와 같이 선택된 플랫폿 에뮬레이션이 로컬식 유용한지 여부를 판정할 것이다. 플랫폼 에뮬레이션이 로컬식 유용하지 않다면 요구는 단계 620에 도시된 바와 같이 제어 및 운용 팩실리티(100)에 위치된 리모트 서버에 의해 생성된 플랫폼 에뮬레이션을 갖도록 하는 요구가 사용자 디바이스에 의해 발행될 것이다. 요구된 플랫폼 에뮬레이션의 생성 및 다운로드후에, 회로 활성화 프로그램은 리모트 호스트 서버로부터 수신된 플랫폼 에뮬레이션과 함께 다운로드된 수신된 에뮬레이션 파라미터를 컴파일링하고 이러한 파라미터 리스트를 중앙 처리 컴포넌트(318)에 전송할 것이다. 단계 622에 도시된 바와 같이 에뮬레이션 파라미터는 중앙 처리 컴포넌트(318)에 전송된다. 그다음, 회로 활성화 프로그램(312)은 단계 624에 도시된 바와 같이 재구성가능한 컴포넌트(322)에 적합한 하드웨어 회로를 이네이블 또는 디스에이블하는 요구를 발행할 것이고 단계 626에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션에 에뮬레이팅된 필수 회로를 활성화 또는 비활성화하는 요구를 발행할 것이다. 플랫폼 에뮬레이션내에 포함된 적합한 "소프트 회로"를 실행한 후에, 에뮬레이션 파라미터는 도 4d의 단계 450에 도시된 바와 같이 로컬 메모리(300)에 저장될 것이다. 그다음, 도 4d에 도시된 프로세스내의 나머지 단계가 이전에 기술된 바와 같이 사용자 디바이스에 의해 이어지게 될 것이다.
이제 도 6a에서, 호환가능한 플랫폼 에뮬레이션이 애플리케이션을 위해 로컬식 존재한다고 사용자 디바이스가 판정하는 경우에, 도 6c에 제시된 프로세스가 이어질 것이다. 도 6c는 선택된 애플리케이션을 위한 최적화된 플랫폼 에뮬레이션을 생성하는데 수반된 단계를 도시하는 순서도이다. 판정 단계 628에 도시된 바와 같이 사용자 디바이스는 유용한 플랫폼 에뮬레이션이 선택된 애플리케이션을 위해 최적인지 여부를 판정할 것이다. 이러한 상황에서 최적이란 선택된 애플리케이션의 처리 및 저장 요구를 지원할 수 있는 플랫폼 에뮬레이션을 의미한다. 만약 최적의 플랫폼 에뮬레이션이 존재한다면, 사용자 디바이스는 단계 630에 도시된 바와 같이 에뮬레이션 파라미터를 검색할 이고, 단계 632에 도시된 바와 같이 재구성가능한 컴포넌트(322)에 이네이블 또는 디스에이블 하드웨어 회로 요구를 전송할 것이고 단계 634에 도시된 바와 같이 플랫폼 에뮬레이션내의 특정 "소프트 회로"를 이네이블하기 위해 활성화 또는 비활성화 소프트 회로 요구를 전송할 것이다. 그후에, 사용자 디바이스는 상술된 도 4d에 제시된 프로세스를 실행할 것이다.
도 6c에서, 플랫폼 에뮬레이션이 단계 628에 도시된 바와 같이 최적일 아니라고 판정하는 경우에 사용자는 판정 단계 636에 도시된 바와 같이 최적화된 플랫폼 에뮬레이션을 개발할지 여부를 선택하도록 프롬프팅될 것이다. 최적화된 플랫폼 에뮬레이션이 사용자에 의해 요구된다면, 애플리케이션 디스패치 프로그램(308)은 단계 638에 도시된 바와 같이 최적화된 플랫폼 에뮬레이션을 생성하는 요구를 발행할 것이고 그후에 회로 활성화 프로그램은 단계 622에 도시된 바와 같이 새롭게 생성되고 최적화된 플랫폼 에뮬레이션은 물론 에뮬레이션 파라미터를 수신하고 단계 624에 도시된 바와 같이 재구성가능한 컴포넌트(322)내의 적합한 하드웨어 회로를 중앙 처리 컴포넌트(318)가 이네이블 또는 디스에이블하는 요구를 발행할 것이고, 단계 626에 도시된 바와 같이 최적화된 플랫폼 에뮬레이션내의 적합한 "소프트 회로"를 활성화 또는 비활성화하는 요구를 전송할 것이다. 그후에, 도 4d에 도시된 프로세스가 단계 450에 도시된 바와 같이 로컬 메모리(300)에 에뮬레이션 파라미터의 저장을 완료하도록 실행되어 단계 452에 도시된 바와 같이 관련 무결성 체크를 실행하고 단계 454에 도시된 바와 같이 요구된 애플리케이션의 처리 요구를 확인할 것이다. 최적화된 플릿폼 에뮬레이션에 대한 회로 구성은 단계 458에 도시 된 바와 같이 저장될 것이고 선태고딘 애플리케이션 프로그램은 단계 460에 도시된 바와 같이 플랫폼 아키텍쳐에서 실행될 것이고 이러한 애플리케이션의 실행의 결과는 단계 462에 도시된 바와 같이 최종 사용자에 의해 사용되는 요구된 전자 디바이스에 디스플레이될 것이다. 데이터 컴포넌트에 저장된 사용자 프로파일은 선택된 애플리케이션 프로그램상의 추가 정보에 업데이트되어 단계 464에 의해 프로세스가 제공된 특정 가정(106)내의 특정 디바이스의 최종 사용자에 의해 이루어진 선택의 빈도수 및 선택된 애플리케이션 모두에 대한 데이터를 상관시킬 것이다. 그후에, 사용자 디바이스는 단계 466에 도시된 바와 같이 대기 상태로 돌아가 새로운 애플리케이션 선택을 모니터링할 것이다.
도 5a에서, 사용자에 의해 선택된 애플리케이션이 판정 단계 502에 도시된 바와 같이 로컬식 유용하다고 판정되면, 관련 애플리케이션 파라미터는 단계 510에 도시된 바와 같이 사용자 디바이스에 의해 검색될 것이고 요구된 플랫폼 에뮬레이션이 단계 512에 도시된 바와 같이 생성될 것이다. 이러한 플랫폼 에뮬레이션은 ㄷ단계 514에 도시된 바와 같이 사용자 디바이스에 의해 검증되고 테스트될 것이고 이러한 테스트는 생성된 플랫폼 에뮬레이션이 선택된 애플리케이션의 성공적인 동작을 보장하기 위해 적합한 실행 테스트를 통과하는지 여부를 판정할 것이다. 이러한 테스트는 판정 단계 516에 식별된다. 이러한 테스트가 만족스럽다면, 플랫폼 에뮬레이션은 (단계 518에 도시된) 실행을 위해 디스패치 프로그램에 의해 요구될 것이고, 실행후에 이러한 애플리케이션 디스패치 프로그램은 단계 520에 도시된 바와 같이 대기 상태로 돌아갈 것이다. 플랫폼 에뮬레이션의 인증 테스트가 성공적 이지 못하다면, 플랫폼 에뮬레이션의 인증 및 테스트가, 단계 522에 의해 표시된 바와 같이 테스팅 임계값이 초과될 때까지 다시 실행될 것이다. 테스트 임계값이 초과되었다면, 프로세스는 단계 524에 도시된 바와 같이 타임아웃할 것이다. 그러나, 테스트 임계값이 초과되지 않았다면, 테스팅은 다시 실행되어 플랫폼 에뮬레이션이 선택된 애플리케이션 프로그램을 지원하기 위해 사용자 디바이스에서 온전히 실행할 수 있는 것을 보장할 것이다.
이러한 애플리케이션 디스패치 프로세스가 새로운 사용자 요구를 위해 대기 상태로 들어간 후에, 사용자 디바이스는 판정 단계 526에 도시된 바와 같이 이러한 요구를 게속 모니터링할 것이다. 이러한 요구가 전혀 수신되지 않는 경우에, 제2 임계값이 분석되어 이러한 제2 임계값이 판정 단계 528에 도시된 바와 같이 초과되었는지 판정할 것이다. 이러한 임계값이 초과되었다면 단계 530에 도시된 바와 같이 애플리케이션 디스패치 프로그램은 타임아웃하여 리턴된다.
판정 단계 528로 돌아가, 대기 임계값이 초과되지 않았다면, 애플리케이션 디스패치 프로그램은 대기 상태로 돌아가서 새로운 애플리케이션 프로그램에 대한 사용자 요구를 기다릴 것이다. 또한, 도 5b에 도시된 바와 같이 애플리케이션 프로그램에 대한 사용자 요구가 애플리케이션 디스패치 프로그램이 단계 526에 도시된 바와 같이 대기 상태에 있는 동안 수신된다면, 애플리케이션 디스패치 프로그램에 대한 동작은 단계 500으로 돌아가 다시 시작할 것이다.
특정 실시예가 여기에 설명되어 기술되었지만, 당업자는 다양한 대안 및/또는 동등물의 실시가 본 발명의 범위를 벗어남 없이 가능하다는 것을 이해할 것이 다. 이러한 적용은 여기에 설명된 임의의 장치 또는 변형을 포함하도록 의도된다.

Claims (30)

  1. 플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하는 요구를 취득하는 단계;
    상기 플랫폼 의존 애플리케이션의 실행을 위한 에뮬레이션 아키텍쳐에 상응하는 구성가능한 플랫폼 파라미터를 취득하는 단계;
    상기 구성가능한 플랫폼 파라미터에 따라 상기 에뮬레이션 아키텍쳐를 생성하는 단계; 및
    상기 에뮬레이션 아키텍쳐에 상기 플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  2. 구성가능한 전자 디바이스의 사용자 활동을 모니터링하도록 동작하는 데이터 수집 컴포넌트;
    상기 데이터 수집 컴포넌트에 의해 모니터링되는 사용자 활동에 기초하여 상기 구성가능한 전자 디바이스를 구성하도록 동작하는 디바이스 구성 컴포넌트;
    상기 구성가능한 전자 디바이스의 구성 및 상기 모니터링된 사용자 활동에 대한 데이터를 컴파일링하도록 동작하는 컴파일레이션 컴포넌트; 및
    상기 모니터링된 사용자 활동에 대한 컴파일링된 데이터 및 상기 사용자 활동에 상응하는 구성가능한 전자 디바이스의 구성을 저장하도록 동작하는 데이터 컴 포넌트;를 포함하는 것을 특징으로 하는 구성 장치.
  3. 메모리;
    상기 메모리에 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서에 연결된 구성가능한 플랫폼 회로;를 포함하고,
    플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하는 요구를 취득하는 단계;
    상기 플랫폼 의존 애플리케이션의 실행을 위해 에뮬레이션 아키텍쳐에 상응하는 구성가능한 플랫폼 파라미터를 취득하는 단계;
    상기 구성가능한 플랫폼 파라미터에 따라 상기 에뮬레이션 아키텍쳐를 생성하는 단계; 및
    상기 에뮬레이션 아키텍쳐에 상기 플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하는 단계;를 행하도록 동작하는 구성가능한 플랫폼 장치.
  4. 플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하는 요구를 취득하기 위한 명령어;
    상기 플랫폼 의존 애플리케이션의 실행을 위해 에뮬레이션 아키텍쳐에 상응하는 구성가능한 플랫폼 파라미터를 취득하기 위한 명령어;
    상기 구성가능한 플랫폼 파라미터에 따라 상기 에뮬레이션 아키텍쳐를 생성하기 위한 명령어;
    상기 에뮬레이션 아키텍쳐에 상기 플랫폼 의존 애플리케이션을 실행하기 위한 명령어;를 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  5. 선택된 애플리케이션 프로그램에 기초하여 플랫폼 에뮬레이션을 생성하도록 동작하는 시스템으로서,
    사용자 디바이스, 전자 디바이스 및 상기 사용자 디바이스와 상기 전자 디바이스 사이의 네트워킹된 링크;
    복수의 컴포넌트를 포함하고 상기 플랫폼 에뮬레이션을 생성하기 위한 정보를 저장하는 사용자 디바이스로서, 상기 플랫폼 에뮬레이션을 실행하고 상기 플랫폼 에뮬레이션에 상기 애플리케이션 프로그램을 실행하도록 동작하는 상기 사용자 디바이스; 및
    상기 플랫폼 에뮬레이션에 대한 상기 애플리케이션의 실행으로부터의 정보를 디스플레이하도록 동작하는 전자 디바이스;를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 복수의 컴포넌트는 중앙 처리 컴포넌트, 메모리, 재프로그램가능한 컴포넌트, 데이터 컴포넌트, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 입추력 컴포넌트 및 복수의 플러그인 독을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 메모리는 적어도 애플리케이션 디스패치 프로그램, 회로 활성 프로그램 및 복수의 에뮬레이션 파라미터를 포함하고, 상기 복수의 에뮬레이션 파라미터는 상기 플랫폼 에뮬레이션을 생성하기 위한 상기 사용자 디바이스에 저장된 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제5항에 있어서, 리모트 서버를 갖는 제어 및 운용 팩실리티를 더 포함하고, 상기 리모트 서버는 복수의 애플리케이션 프로그램을 저장하고 상기 사용자 디바이스에 저장된 정보에 기초하여 플랫폼 에뮬레이션을 생성하고 상기 플래폼 에뮬레이션을 상기 사용자 디바이스에 다운로드하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 사용자 디바이스에 저장된 정보는 복수의 에뮬레이션 파라미터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제7항에 있어서, 상기 중앙 처리 컴포넌트는 선택된 애플리케이션 프로그램이 사용자 디바이스의 디폴트 플랫폼 이외의 플랫폼에 실행될 때 상기 플랫폼 에뮬레이션의 생성을 요구하기 위해 애플리케이션 디스패치 프로그램을 실행하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제7항에 있어서, 상기 중앙 처리 컴포넌트는 선택된 애플리케이션 프로그램이 사용자 디바이스에 존재하지 않을 때 복수의 저장된 애플리케이션 프로그램으로부터 상기 선택된 애플리케이션 프로그램을 요구하도록 애플리케이션 디스패치 프로그램을 실행하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 리모트 서버는 상기 애플리케이션 프로그램으로부터 상기 요구를 수신한 후에 상기 사용자 디바이스로 상기 선택된 애플리케이션 프로그램을 다운로드하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제9항에 있어서, 상기 플랫폼 에뮬레이션은 상기 사용자 디바이스에 저장된 정보에 기초하여 리모트 서버에 생성되고, 실행을 위해 상기 사용자 디바이스에 다운로드되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제7항에 있어서, 상기 중앙 처리 컴포넌트는 상기 선택된 애플리케이션 프로그램이 상기 사용자 디바이스의 디폴트 플랫폼 이외의 플랫폼에서 실행될 때 상기 메모리로부터 상기 플랫폼 에뮬레이션을 검색하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제7항에 있어서, 상기 중앙 처리 컴포넌트는 상기 선택된 애플리케이션 프로그램이 플러그 인 독중 하나내에 삽입되는 플러그 인 카트리즈에 제공되어 있을 때 리모트 서버에 상기 플랫폼 에뮬레이션의 생성을 요구하도록 상기 애플리케이션 디스패치 프로그램을 실행하도록 동작하고 상기 사용자 디바이스의 디폴트 플랫폼 이외의 플랫폼에서 실행되도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 리모트 서버는 상기 애플리케이션 디스패치 프로그램으로부터 상기 요구를 수신한 후에 상기 플랫폼 에뮬레이션을 상기 사용자 디바이스에 다운로드하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제7항에 있어서, 상기 회로 활성화 프로그램이 상기 중앙 처리 컴포넌트에 의해 실행되는 플랫폼 에뮬레이션에 기초하여 상기 재프로그램가능한 컴포넌트를 포함하는 복수의 재구성가능한 회로를 구성하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제7항에 있어서, 상기 입출력 컴포넌트는 상기 플랫폼 에뮬레이션에 대한 상기 애플리케이션 프로그램의 실행에 의해 산출된 정보를 사용자 지정 전자 디바이스에 디스플레이하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 제7항에 있어서, 상기 데이터 컴포넌트는 사용자 프로파일을 저장하도록 동작하고, 상기 사용자 프로파일은 적어도 상기 선택된 애플리케이션 프로그램을 식별하는 정보를 저장하기 위한 필드 및 상기 선택된 애플리케이션 프로그램을 위한 사용 빈도수에 대한 정보를 저장하기 위한 필드를 포함하는 복수의 필드를 갖는 것을 특징으로 하는 시스템.
  20. 제6항에 있어서, 상기 재프로그램가능한 컴포넌트는 필드 프로그램가능 게이 트 어레이(FPGA) 회로인 것을 특징으로 하는 시스템.
  21. 제6항에 있어서, 상기 재프로그램가능한 컴포넌트는 전기적 소거 및 프로그램 가능 읽기 전용 기억 장치(EEPROM)를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  22. 제6항에 있어서, 상기 재프로그램가능한 컴포넌트는 부분 재구성가능한 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 회로인 것을 특징으로 하는 시스템.
  23. 제6항에 있어서, 상기 재프로그램가능한 컴포넌트는 전기적 프로그램 가능 읽기 전용 기억 장치(EPROM)인 것을 특징으로 하는 시스템.
  24. 제19항에 있어서, 상기 사용자 프로파일내의 복수의 필드는 사용자의 개인 아바타를 저장하기 위한 필드, 지리적 영역 식별자를 저장하기 위한 필드 및 연관 데이터 세트를 저장하기 위한 필드를 더 포함하고, 상기 연관 데이터 세트는 사용자의 선택된 애플리케이션 프로그램과 동일한 지리적 영역내의 다른 사용자에 의해 선택된 애플리케이션 프로그램 사이의 매치를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  25. 제5항에 있어서, 복수의 중간 처리 노드를 더 포함하고, 적어도 하나의 중간 처리 노드는 이산 지리적 영역내로의 정보의 흐름 및 처리를 제어하고, 각각의 이 산 지리적 영역은 동일한 지리적 영역 식별자를 저장하는 데이터 컴포넌트를 갖는 복수의 사용자를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  26. 제8항에 있어서, 복수의 중간 처리 노드를 더 포함하고, 적어도 하나의 중간 처리 노드는 이산 지리적 영역내로의 정보의 흐름 및 처리를 제어하고, 각각의 이산 지리적 영역은 동일한 지리적 영역 식별자를 저장하는 데이터 컴포넌트를 갖는 복수의 사용자를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  27. 제7항에 있어서, 상기 회로 활성화 프로그램은 상기 재프로그램가능한 컴포넌트에 의해 제공된 복수의 재구성가능한 회로중 적어도 하나의 활성화, 비활성화, 이네이블먼트 및 디스에이블먼트중 적어도 하나를 제어하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  28. 제6항에 있어서, 상기 데이터 컴포넌트는 각 애플리케이션 프로그램 선택을 모니터링하도록 동작하는 애플리케이션 선택 모니터, 상기 애플리케이션 선택 모니터에 의해 모니터링된 각 애플리케이션 선택을 분석하도록 동작하고 각 선택된 애플리케이션 프로그램을 전자 디바이스의 이전 애플리케이션 프로그램 선택과 비교하도록 동작하는 하이브리드 추론 엔진 및 각 선택된 애플리케이션 프로그램의 실행을 위해 플랫폼 에뮬레이션을 식별하도록 동작하는 에뮬레이션 식별자를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  29. 제6항에 있어서, 상기 데이터 컴포넌트는 사용자 프로파일, 각 선택된 애플리케이션 프로그램을 위한 선택 식별자, 및 각 선택된 애플리케이션 프로그램을 위해 실행되는 각 플랫폼 에뮬레이션을 위한 에뮬레이션 식별자를 저장하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  30. 제6항에 있어서, 상기 에뮬레이션 식별자는 상기 메모리에 저장된 사전지정된 값으로부터 상기 플랫폼 에뮬레이션을 식별하는 것을 특징으로 하는 시스템.
KR1020087021507A 2006-02-13 2007-02-13 선택된 애플리케이션에 기초하여 플랫폼 에뮬레이션을 생성하고 실행하기 위한 시스템 및 방법 KR20080098410A (ko)

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