KR20080050999A - Texturing system and method for border lins is natural - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법에 관한 것으로서 더욱 상세하게는 3차원 가상공간 안에서 객체 모델에 사용하는 다각형의 수를 줄이면서 시점에 따라 텍스쳐를 변경하여 사용함으로서 마치 세밀한 다각형으로 표현된 것처럼 화면에 보여줄 수 있는 방법에 관한 것으로, 하나의 화면에 표현되는 실제 다각형의 수는 줄이되 화면을 섬세하게 표현하여 현실감을 높일 수 있는 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a three-dimensional texture device and method for which the boundary is natural, and more particularly, by changing the texture according to the viewpoint while reducing the number of polygons used in the object model in the three-dimensional virtual space, which is expressed as a fine polygon. The present invention relates to a method for displaying on a screen, and relates to a three-dimensional texture device and a method for reducing the number of actual polygons represented on one screen, but having a natural boundary to enhance the realism by expressing the screen in detail.
본 발명은 정보통신부 및 정보통신연구진흥원의 IT신성장동력핵심기술개발사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호: 2006-S-044-01, 과제명: 멀티코아 CPU 및 MPU기반 크롯플랫폼 게임기술].The present invention is derived from the research conducted as part of the IT new growth engine core technology development project of the Ministry of Information and Communication and the Ministry of Information and Communication Research and Development. [Task Management Number: 2006-S-044-01, Title: Multicore CPU and MPU-based Croat Platform Game Technology].
짐 블린(Jim Blinn)과 뉴웰(Newell)은 기하정보의 추가없이 세밀함의 환상을 표면에 이미지를 매핑하는 텍스쳐 매핑을 통해서 만들어 내었다(1976년). 그리고, 블린의 범프맵(1978년)은 오늘날은 주로 쿡의 노멀맵 형식(Cook's normal map format)을 통해 구현하고 있다(1984년). 노멀맵과 범프맵을 통해서 평평한 면이 색 뿐만 아니라 기하적인 세밀함까지 인식이 되었다. 현재는 텍스쳐 기법과 노멀 매핑 기법이 현대의 게임에서 일반적인 효과로 자리잡아가고 있다. Jim Blinn and Newell created the illusion of detail without the addition of geometry through texture mapping that maps images onto surfaces (1976). Blin's bump maps (1978) are implemented today in Cook's normal map format (1984). Through normal maps and bump maps, not only colors but also geometric details were recognized. Currently, texture techniques and normal mapping techniques are becoming common effects in modern games.
올리베라와 비숍의 양각 텍스쳐 방법(Olivera and Beshop's Relief Textures Method)은 깊이정보를 기반으로 미리 텍스쳐를 왜곡하는 방법이었다(1999년). 그러나 이 방법(Relief Mapping)은 게임 개발에는 채택되지 않았으며, 이 생각은 현재 시차 매핑(Parallax Mapping)과 그밖의 상응하는 향상 기법들로 발전되고 있다.Olivera and Beshop's Relief Textures Method was a method of distorting textures in advance based on depth information (1999). However, this method (Relief Mapping) has not been adopted in game development, and this idea is now being developed with Parallax Mapping and other corresponding enhancement techniques.
일반적으로 가상환경 내에서의 3차원 세계는 다각형으로 이루어진 모델 데이터로 구성된다. 모델 데이터는 모델링 툴에서 메쉬구조로 만들어지며 메쉬구조의 다각형의 수가 증가할수록 부드러운 곡면과 세밀한 디테일의 표현이 가능하다. 사람의 얼굴과 같이 섬세한 구조를 표현하기 위해서는 최대한의 다각형을 사용하는 것이 현실감을 높일 수 있는 최소한의 방법이라고 할 수 있다. In general, a three-dimensional world in a virtual environment consists of model data consisting of polygons. Model data is created in the modeling tool as a mesh structure, and as the number of polygons in the mesh structure increases, smooth surfaces and fine details can be represented. In order to express a delicate structure like a human face, using the maximum polygon can be said to be the minimum way to increase the realism.
하지만 하드웨어의 성능이 제한되어 있으므로 적은 수의 다각형으로 모델 데이터를 만들고 마치 많은 숫자의 다각형을 사용한 것처럼 텍스쳐를 입혀 사용하는 방법이 널리 사용되고 있었다. 특히 그래픽 처리 프로세서(Graphic Processing Unit)의 발전으로 사용자의 시점에 따라 텍스쳐를 변형시켜 실제로 다각형이 많은 것처럼 3차원으로 표현하는 텍스쳐 기법이 많이 생겨났으며, 앞서 기술한 노멀맵(Normal Map)이나 범프맵(Bump Map), 릴리프맵(Relief Map)이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. However, due to the limited performance of the hardware, the method of creating the model data with a few polygons and applying the texture as if using a large number of polygons was widely used. In particular, with the development of the Graphic Processing Unit, many texture techniques have been developed to transform textures according to the user's point of view, and to express them in three dimensions as if there are many polygons, and the normal map or bump described above. Bump Map and Relief Map are the typical examples.
그중 가장 진화된 형태로는 릴리프맵이라고 할 수 있는데 사용자의 시점에 따른 텍스쳐 명암의 조절 뿐 아니라 텍셀의 위치 또한 변화시켜 모델 데이터의 실 루엣에서도 입체감을 느낄 수 있도록 구성할 수 있다. 릴리프맵은 그러나 하나의 다각형에 텍스쳐를 입힌다는 특성상 다각형의 경계지점이 텍스쳐의 경계지점이 될 경우 이웃하는 다각형과 부드럽게 연결할 수 없으며, 짤려서 안보이게 되는 등의 문제점이 있었다. One of the most advanced forms is the relief map, which can be configured to feel three-dimensional in the silhouette of model data by not only adjusting the texture contrast according to the user's point of view but also changing the position of the texel. Relief maps, however, have a problem that the polygons can not be smoothly connected to neighboring polygons when they are textured.
또한, 기존의 텍스쳐 연산에 의한 3차원 변형 맵핑은 이러한 기본 연산을 그래픽 프로세싱 유닛(Graphic Processing Unit ; GPU) 내의 하드웨어 쉐이더로 조작하여 첫째, 텍스쳐 좌표값을 자동 인터폴레이션으로 구하였으며, 둘째, 주어지는 텍스쳐 색상값에 단순 쉐이딩을 입혀 완성하였다. 이때, 텍스쳐 좌표값이 인터폴레이션을 통하여 어디에 배치되느냐를 계산하므로, 텍스쳐의 좌표값이 넘어가게 되면 짤리게 되어 않보이게 되는 문제점이 있었다. In addition, the three-dimensional deformation mapping by the conventional texture operation is operated by hardware shader in the Graphic Processing Unit (GPU), firstly, the texture coordinate values are obtained by automatic interpolation, and secondly, the texture color. This is done by simply shading the values. At this time, since the texture coordinate value is calculated through interpolation, when the texture coordinate value is exceeded, there is a problem in that it is cut off.
따라서, 다음의 매핑도를 참조하여 종래기술의 문제점에 대하여 보다 상세하게 설명하고자 한다. Therefore, the problems of the prior art will be described in more detail with reference to the following mapping diagram.
도 1a 내지 도 1c는 일반적인 텍스쳐를 매핑하는 과정을 비교하여 나타낸 매핑도이다. 1A to 1C are mapping diagrams illustrating a process of mapping a general texture.
도 1a는 노란색, 흰색, 빨간색, 파란색이라는 색상값을 가진 각각의 텍스쳐를 나타내며 도 1b는 도 1a의 텍스쳐가 회색 삼각형에 매핑된 예를 나타낸 도면이다. 기존의 텍스쳐 연산은 도 1a에서 도 1b로 맵핑되듯이 순서나 상대 위치값의 변동 없이 그대로 삼각형에 맵핑된다. 도 1b의 매핑은 시점 변화에 따른 모델의 입체 변형값을 반영하지 못하는 문제점이 있다. FIG. 1A illustrates each texture having color values of yellow, white, red, and blue, and FIG. 1B is a diagram illustrating an example in which the texture of FIG. 1A is mapped to a gray triangle. Existing texture operations are mapped to triangles without change in order or relative position values as they are mapped from FIG. 1A to FIG. 1B. The mapping of FIG. 1B does not reflect the steric deformation value of the model according to the viewpoint change.
도 1b에 도시된 방식의 매핑 기법을 보완하기 위한 기존의 텍스쳐 연산기법 으로는 도 1c와 같이 사용자의 시선값과 모델 데이터의 노말 값에 의해 텍스쳐의 좌표값을 변경하는 방법이 있다. 그러나, 이 방법은 텍스쳐의 좌표값이 변하여 그 결과 노란색과 빨간색 색상의 위치가 변경되는 것을 볼 수 있다. 또한, 빨간색 텍스쳐가 회색 삼각형을 벗어나므로 화면에 표시되지 않는 문제점이 있다. As a conventional texture calculation technique for supplementing the mapping scheme of FIG. 1B, there is a method of changing a coordinate value of a texture by a user's gaze value and a normal value of model data as shown in FIG. 1C. However, this method can be seen that the coordinate value of the texture changes, resulting in a change in the positions of the yellow and red colors. In addition, since the red texture is out of the gray triangle, there is a problem in that it is not displayed on the screen.
따라서 입체적인 느낌은 다각형 내부에서만 한정되며 경계선에서는 칼로 자른듯한 모습만 볼 수 있다. 이를 해결하기 위해서는 디자이너가 텍스쳐의 경계부분에서 돌출되는 값 없이 밋밋하도록 수정하는 방법을 사용하여야 한다. Therefore, the three-dimensional feeling is limited only inside the polygon, and only the cut-out figure can be seen at the boundary line. To solve this problem, the designer should use a method to modify the texture so that it is flat without protruding from the boundary of the texture.
그러나, 이 방법은 번거로울 뿐 아니라 미리 모델에 지정된 텍스쳐만을 이용할 수 있다는 한계점과 세밀한 표현에 걸림돌이 되는 문제점이 있다. However, this method is not only cumbersome, but also has a limitation in that it can use only a texture specified in the model in advance, and there is a problem in that the detailed expression is obstructed.
따라서, 본 발명은 상기한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로서, 그 목적은 다각형과 텍스쳐의 경계지점 사이에 맞닿은 부분의 부자연스러움을 없애 부드러운 3차원 화면 표현이 가능하게 한 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 방법을 제공하는 데에 있는 것이다. Accordingly, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and an object thereof is to eliminate the unnaturalness of the portion abutted between the polygon and the texture boundary so that a smooth three-dimensional screen representation is possible. To provide a texture method.
따라서 상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치는, 입력장치로부터 전송받은 버텍스 위치를 화면 좌표계로 변환하여 텍셀 데이터를 생성하는 버텍스쉐이더와, 버텍스쉐이터로부터 텍셀 데이터를 수신하여 시점과 빛의 위치를 이용하여 탄젠트 공간좌표값을 계산하고 탄젠트 공간으로 변환하는 릴리프 텍스쳐 데이터를 생성하는 텍스쳐좌표값계산부와, 텍스쳐좌표값계산부로부터 릴리프 텍스쳐 데이터를 수신하고, 버텍스쉐이더로부터 텍셀 데이터를 수신하여, 릴리프 텍스쳐 데이터와 시점정보를 이용하여 텍스쳐 좌표값을 계산하는 픽셀쉐이더와, 픽셀쉐이터로부터 텍스쳐 좌표값을 디스플레이에 대응하는 신호로 변환하여 디스플레이로 전송하는 화면출력부로 구성되는 것을 특징으로 한다. Accordingly, a three-dimensional texture device having a natural boundary according to the present invention for achieving the above object includes a vertex shader that generates texel data by converting a vertex position received from an input device into a screen coordinate system, and a texel data from the vertex shader. The texture coordinate value calculator generates relief texture data that calculates the tangent space coordinate value using the viewpoint and the light position, converts the tangent space, and receives the relief texture data from the texture coordinate value calculator. A pixel shader that receives texel data from a shader, calculates texture coordinate values using relief texture data and viewpoint information, and a screen output unit that converts texture coordinate values from the pixel shader into signals corresponding to the display and transmits them to the display. It is characterized in that the configuration.
또한, 본 발명의 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 방법은, (a) 하이 폴리곤 모델을 이용하여 로우 폴리곤 모델에 사용할 릴리프 텍스쳐 데이터를 작성하는 작성단계와; (b) 입력장치로부터 입력된 시점 정보로 텍셀의 위치를 계산하는 제1 계산단계와; (c) 빛의 위치좌표로부터 제1 계산단계에서 계산된 텍셀의 위치에 대응하는 텍셀의 명암을 계산하는 제2 계산단계; 및 (d) 제1 및 제2 계산 결과를 이용하여 텍스쳐 좌표값을 생성하고 텍스쳐 좌표값에 대응하는 화면을 출력하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 한다. In addition, the three-dimensional texture method is a natural boundary line of the present invention comprises the steps of: (a) creating a relief texture data for use in the low polygon model using a high polygon model; (b) a first calculation step of calculating a position of the texel using view information input from the input device; (c) a second calculation step of calculating the intensity of the texel corresponding to the position of the texel calculated in the first calculation step from the position coordinates of the light; And (d) generating texture coordinate values using the first and second calculation results and outputting a screen corresponding to the texture coordinate values.
상술한 바와 같이, 본 발명은 하드웨어의 한정된 스펙 내에서 적은 수의 다각형으로 세밀하고 복잡한 모델을 자유스럽게 사용할 수 있으며 그로 인해 다양한 모델을 보다 현실감 있는 입체적 모습으로 즐길 수 있는 효과가 있다. As described above, the present invention can freely use detailed and complex models with a small number of polygons within a limited specification of hardware, and thus, it is possible to enjoy various models in a more realistic three-dimensional appearance.
또한, 본 발명은 라이트 맵, 스펙큘러 맵 등 기존의 텍스쳐 연산기법을 그대로 병행할 수 있으므로 응용 프로그램의 효과를 변형하지 않고 몇가지 연산을 변형하는 것만으로도 보다 입체감 있는 화면을 표현할 수 있어 본 발명을 적용하는 데 필요한 비용을 절감시킬 수 있는 효과가 있다. In addition, the present invention can be used in parallel with the existing texture calculation techniques such as light maps, specular maps, so that a three-dimensional screen can be expressed by modifying a few operations without modifying the effect of the application program. There is an effect to reduce the cost required for the application.
또한, 본 발명은 텍스쳐 연산을 사용하는 어플리케이션에서 부가적으로 알고리즘 적용에 필요한 데이터가 없으며, 적용하는 하드웨어 사양 또한 본 알고리즘으로 인해 높은 사양으로 변경할 필요가 없어 적용하는데 드는 오버헤드는 거의 없는 효과가 있다. In addition, in the present invention, there is no data necessary for application of the algorithm additionally in the application using the texture operation, and the hardware specification to be applied also does not need to be changed to a high specification due to the algorithm, so there is almost no overhead for applying. .
또한, 본 발명의 방법을 사용하면 디자이너가 텍스쳐의 경계지점을 수정해야하는 수고를 하지 않고서 임의의 모델 데이터에 임의의 텍스쳐를 자유자재로 사용하여도 부드러운 질감을 나타내는 텍스쳐를 제공하는 효과가 있다. In addition, using the method of the present invention has the effect of providing a texture that exhibits a smooth texture even if the designer uses any texture freely on any model data without the trouble of modifying the texture boundary.
또한, 본 발명은 다각형이 화면에 맵핑되어 각 픽셀별로 계산이 이루어지는 것이 아니라 화면의 하나하나의 픽셀이 어느 텍스쳐를 사용하느냐 하는 연산을 수행함으로서 모델의 모양이나 경계선과 상관없이 노말값에 의한 텍스쳐의 위치 값이 어느 부분에 매핑이 되는지 자유롭게 연산할 수 있으므로, 다각형에 한정된다는 기존의 한계점을 뛰어 넘을 수 있는 효과가 있다. In addition, in the present invention, the polygon is mapped to the screen, and calculation is not performed for each pixel, but rather, which texture is used for each pixel of the screen. Since it is possible to freely calculate which position the position value is mapped to, it has the effect of exceeding the existing limitation of being limited to the polygon.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 구성에 대하여 보다 상세하게 설명하기로 한다. Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in more detail with respect to the configuration of the present invention.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 텍스쳐 장치의 구성을 나타낸 블록 구성도이다. 2 is a block diagram showing the configuration of a three-dimensional texture device according to an embodiment of the present invention.
도 2를 참조하여 보면, 본 발명은 크게 입력장치(10), 그래픽 프로세싱 유닛(20) 및 디스플레이(30)로 구성된다. Referring to FIG. 2, the present invention is largely composed of an
그리고, 그래픽 프로세싱 유닛(20)은 버텍스쉐이더(210), 텍스쳐좌표값계산부(220), 픽셀쉐이더(230) 및 화면출력부(240)로 구성된다. The
입력장치(10)는 카메라 또는 그래픽 입력도구일 수 있다. 예컨대, 그래픽 입력도구로는 마우스, 타블릿, 스캐너, 플로터와 같은 장치에서 처리된 화상을 버텍스 데이터, 텍스쳐 좌표값 및 시점정보화하는 모든 장치를 포함한다. 여기서 시점정보는 깊이와 노멀값, 빛정보 등의 정보를 포함하며, 빛정보는 광원, 조도, 휘도, 시점 등의 정보를 포함한다. The
그래픽 프로세싱 유닛(20)은 그래픽 데이터를 처리하는 유닛을 의미하며, 본 발명에 필요한 구성만을 개략적으로 나타내면, 다음과 같은 버텍스쉐이더(210), 텍스쳐좌표값계산부(220), 픽셀쉐이더(230) 및 화면출력부(240)를 포함하는 것으로 나타낼 수 있다. The
디스플레이(30)는 그래픽 프로세싱 유닛(20)에서 처리된 화상을 디스플레이시키는 장치이다. The
그리고, 그래픽 프로세싱 유닛(20)의 내부를 살펴보면, 버텍스쉐이더(210)는 입력장치(10)로부터 전송받은 버텍스 위치를 화면 좌표계로 변환하여 텍셀 데이터를 생성한다. In addition, referring to the inside of the
텍스쳐좌표값계산부(220)는 텍셀 데이터를 버텍스쉐이터(210)로부터 수신하여 시점과 빛의 위치를 이용하여 탄젠트 공간좌표값을 계산하고 이를 이용하여 시점과 빛의 위치를 탄젠트 공간으로 변환하는 릴리프 텍스쳐 데이터를 만든다. 이때 릴리프 텍스쳐 데이터의 계산은 텍스쳐 좌표값이 화면의 어느 좌표인지를 계산하는 것이 아니라 화면 좌표값이 어느 텍스쳐를 이용하여 구성되었는지의 여부를 계산하여 대응시킨다. 즉, 화면 좌표값을 이용하여 릴리프 텍스쳐의 좌표를 구한다. The texture coordinate
화면 가득한 픽셀을 따라가며 해당하는 화면의 픽셀이 어느 텍스쳐 좌표를 사용하는지 거꾸로 판단하면 그 결과 화면의 빈틈과 어색한 경계선을 없앨 수 있다. 따라서, 본 발명의 텍스쳐 연산은 경계선에서 다각형 내부에 한정된 텍스쳐 좌표의 특성상 텍스쳐의 값이 넘어가야 함에도 불구하고 넘어가는 값도 표현할 수 있게 되는 것이다. By following the full pixels of the screen and judging which texture coordinates are used by the pixels on the screen, you can eliminate gaps and awkward lines on the screen. Therefore, the texture operation of the present invention is able to express the value of the crossing even though the value of the texture should be exceeded due to the nature of the texture coordinates defined inside the polygon at the boundary line.
픽셀쉐이더(230)는 텍스쳐좌표값계산부(220)로부터 릴리프 텍스쳐 데이터를 수신하고, 버텍스쉐이더(210)로부터는 버텍스 위치가 화면 좌표계로 변환된 텍셀 데이터를 수신한다. 픽셀쉐이더(230)는 릴리프 텍스쳐 데이터와 입력장치(10)를 통해 입력된 시점정보, 특히 깊이값, 빛정보 및 노멀값을 이용하여 텍셀데이터에 명암을 입힌 픽셀에 대응하는 텍스쳐 좌표값을 계산하고 계산된 텍스쳐 좌표값을 화면출력부(240)로 전송한다. The
화면출력부(240)는 텍스쳐 좌표값을 디스플레이에 대응하는 신호로 변환하여 디스플레이(30)로 전송하여 디스플레이(30)로 하여금 본 발명에 의해 경계선이 처리된 화상을 디스플레이시키도록 한다. The
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐를 디스플레이시키는 과정을 나타낸 순서도이다. 3 is a flowchart illustrating a process of displaying a three-dimensional texture having a natural boundary line according to an embodiment of the present invention.
도 3을 참조하여 보면, 먼저, 버텍스쉐이더(210)가 텍스쳐좌표값계산부(220)로부터 계산된 텍스쳐 좌표값을 수신하여 하이 폴리곤 모델을 이용하여 로우 폴리곤 모델에 사용할 릴리프 텍스쳐 데이터(Relief Texture Data)를 작성한다(S310). 이때 릴리프 텍스쳐 데이터의 계산은 텍스쳐 좌표값이 화면의 어느 좌표인지를 계산하는 것이 아니라 화면 좌표값이 어느 텍스쳐를 이용하여 구성되었는지의 여부를 계산하여 대응시킨다. 즉, 화면 좌표값을 이용하여 릴리프 텍스쳐의 좌표를 구한다. Referring to FIG. 3, first, the
릴리프 텍스쳐 데이터는 입력장치(10)로부터 수신된 버텍스 위치를 화면 좌표계로 변환하고 시점과 빛의 위치를 탄젠트 공간으로 변환하여 얻을 수 있다. The relief texture data may be obtained by converting a vertex position received from the
텍스쳐좌표값계산부(220)는 입력장치(10)로부터 입력된 시점정보로 텍셀의 위치를 계산한다(S320). 텍셀의 위치는 시점정보, 특히 깊이 값과 노말 값으로 화면 픽셀의 텍스쳐 좌표값을 계산하여 얻을 수 있다. The texture coordinate
픽셀쉐이더(230)는 빛의 위치좌표로부터 S320에서 계산된 텍셀의 위치에 대응하는 텍셀의 명암을 계산한다(S330). 텍셀의 명암은 텍스쳐 정보값, 특히 깊이값, 빛정보 및 노멀값을 이용하여 텍셀 데이터에 명암을 입히는 것이다. The
상기 S320 및 S330에서 계산된 텍셀의 위치 및 텍셀의 명암을 이용하여 텍셀에 대응하는 텍스쳐 좌표값을 계산하고 그 계산된 텍스쳐 좌표값을 화면출력부(240)를 통해 디스플레이(30)로 전송하여 자연스럽게 경계선 처리된 화면이 출력되도록 한다(S340). The texture coordinate values corresponding to the texels are calculated using the positions of the texels calculated in S320 and S330 and the contrast of the texels, and the calculated texture coordinate values are transmitted to the
이때, 상기 방법은 렌더링 화면의 각 좌표를 기준으로 픽셀 쉐이더의 연산이 이루어져 결과가 텍스쳐의 UV좌표 값이 나오며 이를 바탕으로 화면에 출력하는 결과를 얻을 수 있다. In this case, the pixel shader operation is performed based on each coordinate of the rendering screen, and the result is a UV coordinate value of the texture, and the result is output to the screen based on this.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 텍스쳐를 매핑하는 과정을 설명하기 위한 매핑도이다. 4 is a mapping diagram illustrating a process of mapping a texture according to an embodiment of the present invention.
도 4를 참조하여 보면, 빨간색 화면 좌표값이 빨간색 텍스쳐을 이용하여 구성된 값이라는 것을 연산을 통해 계산해 냄으로서 다각형에 한정된 한계점을 극복할 수 있다. Referring to FIG. 4, the limitations limited to polygons may be overcome by calculating through calculation that the red screen coordinate value is a value configured using a red texture.
이상에서 몇 가지 그림을 들어 본 발명을 더욱 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 반드시 이러한 실시예로 국한되는 것이 아니고 본 발명의 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형 실시될 수 있다. Although the present invention has been described in more detail with reference to several drawings, the present invention is not necessarily limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
도 1a 내지 도 1c는 일반적인 텍스쳐를 매핑하는 과정을 비교하여 나타낸 매핑도. 1A to 1C are mapping diagrams illustrating a process of mapping a general texture.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 텍스쳐 장치의 구성을 나타낸 블록 구성도. Figure 2 is a block diagram showing the configuration of a three-dimensional texture device according to an embodiment of the present invention.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐를 디스플레이시키는 과정을 나타낸 순서도이다. 3 is a flowchart illustrating a process of displaying a three-dimensional texture having a natural boundary line according to an embodiment of the present invention.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 텍스쳐를 매핑하는 과정을 설명하기 위한 매핑도. 4 is a mapping diagram illustrating a process of mapping a texture according to an embodiment of the present invention.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 간단한 설명><Brief description of symbols for the main parts of the drawings>
10 : 입력장치 20 : 그래픽 프로세싱 유닛10: input device 20: graphics processing unit
30 : 디스플레이 210 : 버텍스쉐이더30
220 : 텍스쳐좌표값계산부 230 : 픽셀쉐이더220: texture coordinate value calculation unit 230: pixel shader
240 : 화면출력부240: screen output unit
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