KR20080019972A - 컨텐츠의 일부를 선 전송하는 디지털 컨텐츠 서비스 방법및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 네트워크를 통한 디지털 컨텐츠를 서비스하는 방법 및 시스템에 관한 것으로 컨텐츠의 일부분을 미리 전송함으로써 컨텐츠 제공자는 단말기의 최소 용량으로 최대한의 컨텐츠를 제공할 수 있고, 사용자는 디지털 컨텐츠를 선택할 시 빠른 반응 속도와 안정적인 서비스를 제공받을 수 있는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 디지털 컨텐츠를 네트워크를 통해 사용자에게 제공하기 위한 컨텐츠 제공서버, 컨텐츠의 일부분을 저장할 수 있는 공간을 가지고 있으며 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있는 단말기를 포함하여 구성된다.
디지털 컨텐츠, QoS, QoE, 네트워크, 서비스, pre-send-pre-play
Description
도 1 은 본 발명의 기본 구성도.
도 2 는 본 발명이 해결하려는 문제를 가지고 있는 순서도.
도 3 은 본 발명의 기본 순서도.
도 4a 는 본 발명에 따른 일실시 예의 순서도.
도 4b 는 본 발명에 따른 발전형 일실시 예의 구조도.
도 5 는 본 발명에 따른 네트워크가 원할하지 않은 지역에 적용하는 실시예의 순서도.
본 발명은 네트워크를 통한 디지털 컨텐츠를 서비스하는 방법 및 시스템에 관한 것으로 컨텐츠의 일부분을 미리 전송함으로써 컨텐츠 제공자는 단말기의 최소 용량으로 최대한의 컨텐츠를 제공할 수 있고, 사용자는 디지털 컨텐츠를 선택할 시 빠른 반응 속도와 안정적인 서비스를 제공받을 수 있는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
기존의 여러 가지 컨텐츠를 제공하는 제공자의 경우 다운로드&플레이방식(download&play)이나 일반적인 스트리밍 서비스(Streaming service) 등을 이용하여 제공하게 되는데, 기존의 방식에서는 사용자가 컨텐츠를 선택하는 순간과 서비스를 시작하는 사이에 단말기와 서버와의 통신을 통해 컨텐츠를 전송한다. 이때 네트워크라는 물리적 제약이 존재하기 때문에 통신에 소요하는 응답시간이 발생하게 된다.
도 2는 일반적인 서비스에서 단말기와 컨텐츠 제공 서버와의 통신을 통한 방식을 순서도로 나타낸 것이다. 사용자가 컨텐츠를 실행하려는 순간을 기준으로 서버와의 통신을 통해 컨텐츠를 실행하기위해 서버로부터 컨텐츠를 전송받고(21), 실행할 최소 컨텐츠를 받았는지 확인(22)하며 그 후에 컨텐츠를 실행(23)하는 과정을 거치게 된다. 이하 (21),(22)과정을 버퍼링(buffering)이라 칭하겠다. 다운로드&플레이(Download&Play) 방식에서는 이 버퍼링 시간이 컨텐츠의 전체로 확장된다. 즉 버퍼링 시간; 사용자가 선택하고 단말기에서 컨텐츠를 보여주기 위해 사용자가 대기해야 하는 시간이 그만큼 늘어남을 의미한다.
또한, 네트워크의 품질이 컨텐츠를 실시간으로 제공할 수 없을 정도로 안 좋은 곳에서는 스트리밍 방식의 서비스는 QoS(Quality of Service)가 보장되기 어렵다.
네트워크 기술이 폭발적으로 발전해 나가고 있지만, 기술적인 한계와 기술이 비약적으로 발전한다해도 멀리 떨어진 거리에서 서로 통신을 해야하기 때문에 시간이 걸릴 수 밖에 없는 물리적인 한계에 부딪히며 그와 함께 쏟아지는 컨텐츠의 용 량을 감당하지 못하고 있다.
상기 문제점들을 해결하고자 본 발명은 컨텐츠의 일부를 미리 전송함으로써 반응 시간을 최소화하거나 없애고, 단말기의 최소의 용량으로 컨텐츠 제공자의 높은 퀄리티(quality)와 많은 컨텐츠를 효율적이고 원활하게 제공하는 것을 목적으로한다.
이와 함께 미리 전송된 부분을 활용함으로써 사용자에게 보다 효과적인 정보를 제공할 수 있다.
상기의 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 컨텐츠를 제공하는 서버와 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있고 저장공간을 갖춘 단말기로 구성되어 있다.
도 3은 본 발명의 기본적인 흐름을 알려주는 순서도이다. 도 3과 도 4a, 도 5의 순서도에서는 선 전송후, 선 실행한 이후의 과정은 도2의 20과 같기 때문에 간략화 하였다.
단말기와 서버가 연결이 되면 서버로부터 단말기로 제공되는 컨텐츠의 일부가 선 전송된다(31). 사용자가 컨텐츠의 실행을 원하게 되면 단말기는 우선 이미 단말기에 선 전송된 컨텐츠의 일부를 실행(32)하고 서버로부터 나머지 부분을 계속 전달 받으며 나머지 부분을 실행하게 된다. 선 전송(31)에 이은 우선실행(32)으로 인해 일반적인 컨텐츠 제공 시스템에 비해 사용자의 컨텐츠 실행요청에서부터 실행이 되기까지의 시간을 단축시키거나 없앨 수 있다는 것을 알 수 있다.
도 4a 내지 도 4b는 본 발명의 다른 일실시 예이다.
도 4a는 도 2의 예에서 컨텐츠 보안이나 컨텐츠의 완결성 등을 서버로부터 확인하는 부분(41)이 추가된 형태이다. 이로써 컨텐츠를 보다 안전하게 사용자에게 제공할 수 있다.
도 4b는 도 2의 발전형으로 하나의 컨텐츠가 아닌 여러 개의 컨텐츠를 제공하는 제공자의 경우, 여러 컨텐츠들의 초기 버퍼링해야 할 부분을 모두 단말기로 미리 전송하여 사용자가 어느 컨텐츠를 선택하더라도 버퍼링 과정을 거치지 않고 제공할 수 있음을 보여준다. 사용자는 a, b , c, d등 어떤 컨텐츠도 마음껏 선택할 수 있으며 어떤 컨텐츠를 선택하더라도 높은 퀄리티의 서비스를 버퍼링없이 받을 수 있다.
서버는 수많은 컨텐츠를 보관하고 있지만, 단말기에는 그 많은 컨텐츠의 전부가 아닌, 선 전송된 부분만 갖고 있음을 볼 수 있다. 이 예에서 서버가 가진 높은 퀄리티의 많은 서비스를 단말기의 최소의 용량으로 제공받을 수 있음을 알 수 있다.
도 4b의 방식을 지능형으로 발전시키면, 수많은 컨텐츠 중 사용자의 컨텐츠 선호도 예측 알고리즘; 사용자가 주로 선택하는 카테고리 혹은 사전에 사용자의 조사를 통한 선호도를 예측하는 등의 행위로 예상된 컨텐츠들의 초기 버퍼링에 필요한 부분을 단말기에 미리 전달하여 사용자가 버퍼링 없이 컨텐츠를 제공받게 할 수 있다.
또한, 도 4b의 방식을 좀 더 발전시키면, 미리 전송될 부분에 preview형태 혹은 컨텐츠를 이해할 수 있는 정보 등을 함께 채워 단말기에 전달함으로써 사용자가 컨텐츠의 정보를 실행해보지 않고도 단말기 자체만으로 컨텐츠를 미리 보거나 정보를 보고 선택할 수 있고, 버퍼링 과정을 거치지 않는 서비스 역시 가능하다.
도 5는 네트워크가 컨텐츠를 제공하기 힘들 정도로 원활하지 못한 지역에서 혹은 컨텐츠의 퀄리티가 높아 네트워크로 보내면서 실행하는데 어려움이 있는 컨텐츠를 제공하는 방법을 보여준 예로 단말기가 총 컨텐츠를 제공하는 시간 동안 네트워크가 감당할 수 있는 용량을 뺀 나머지 부분을 버퍼링 부분으로 정의(51)하여 미리 전송하는 방법이다. 이때에는 선 전송해야 할 부분의 비율이 네트워크의 사정에 따라 커지거나 줄어들 수 있다. 이를 통해, 네트워크가 원활하지 않는 지역에서도 네트워크가 원활한 지역과 같은 질의 서비스를 제공받을 수 있게 된다.
이상에서는 본 발명에 따른 일실시 예를 중심으로 상세히 살펴보았지만, 본 발명은 상기 실시 예에 한정되지 않고 본 발명의 기본정신에 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변경과 변형이 가능함을 이해할 수 있을 것이다.
상기에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 따른 컨텐츠의 일부분을 미리 전송하는 선 전송방법은 사용자가 컨텐츠를 제공받는데 드는 불필요한 대기시간을 줄이거나 없앨 수 있으며, 수많은 컨텐츠를 제공할 시에는 컨텐츠들의 버퍼링 부분만 미 리 전송함으로써 최소한의 단말기 용량으로 높은 퀄리티의 여러가지 컨텐츠 서비스를 사용자에게 제공하는 효과가 있다.
또한, 네트워크가 원할하지 못해 컨텐츠를 제공받기 어려운 지역에서도 높은 퀄리티의 서비스를 제공하는 효과도 있다.
Claims (3)
- 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서,a) 컨텐츠의 일부를 선 전송하는 단계;b) 단말기에서 사용자의 요청에 선 전송된 컨텐츠의 일부를 선 실행하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 디지털 컨텐츠의 서비스 방법.
- 제 1항에 있어서,선 전송할 부분을 결정함에 있어 네트워크의 대역폭을 그 기준으로하여 결정하는 방법.
- 제 1항에 있어서,선 전송될 컨텐츠의 일부에 preview 혹은 컨텐츠 정보를 포함하여 제공함으로써 단말기의 사용자가 단말기를 통해 서버에 접속하지 않고도 컨텐츠를 알 수 있도록 제공하는 방법.
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