KR20070061351A - 개인 룰세트를 이용한 디지털 미디어 캐릭터 교체의 제어 - Google Patents

개인 룰세트를 이용한 디지털 미디어 캐릭터 교체의 제어 Download PDF

Info

Publication number
KR20070061351A
KR20070061351A KR1020060113748A KR20060113748A KR20070061351A KR 20070061351 A KR20070061351 A KR 20070061351A KR 1020060113748 A KR1020060113748 A KR 1020060113748A KR 20060113748 A KR20060113748 A KR 20060113748A KR 20070061351 A KR20070061351 A KR 20070061351A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
media presentation
media
user
merging
character
Prior art date
Application number
KR1020060113748A
Other languages
English (en)
Inventor
아담 가보우 재커리
트리엘 페더슨 켄데스
앤쏘니 넬슨 주니어 마이클
Original Assignee
인터내셔널 비지네스 머신즈 코포레이션
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 인터내셔널 비지네스 머신즈 코포레이션 filed Critical 인터내셔널 비지네스 머신즈 코포레이션
Publication of KR20070061351A publication Critical patent/KR20070061351A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0234Rebates after completed purchase
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0251Targeted advertisements
    • G06Q30/0269Targeted advertisements based on user profile or attribute
    • G06Q30/0271Personalized advertisement
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/234Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams, manipulating MPEG-4 scene graphs
    • H04N21/23412Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams, manipulating MPEG-4 scene graphs for generating or manipulating the scene composition of objects, e.g. MPEG-4 objects
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/234Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams, manipulating MPEG-4 scene graphs
    • H04N21/2343Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams, manipulating MPEG-4 scene graphs involving reformatting operations of video signals for distribution or compliance with end-user requests or end-user device requirements
    • H04N21/234318Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams, manipulating MPEG-4 scene graphs involving reformatting operations of video signals for distribution or compliance with end-user requests or end-user device requirements by decomposing into objects, e.g. MPEG-4 objects
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/258Client or end-user data management, e.g. managing client capabilities, user preferences or demographics, processing of multiple end-users preferences to derive collaborative data
    • H04N21/25866Management of end-user data
    • H04N21/25891Management of end-user data being end-user preferences
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/266Channel or content management, e.g. generation and management of keys and entitlement messages in a conditional access system, merging a VOD unicast channel into a multicast channel
    • H04N21/2668Creating a channel for a dedicated end-user group, e.g. insertion of targeted commercials based on end-user profiles
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/475End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
    • H04N21/4755End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for defining user preferences, e.g. favourite actors or genre
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/475End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
    • H04N21/4756End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for rating content, e.g. scoring a recommended movie
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/60Network structure or processes for video distribution between server and client or between remote clients; Control signalling between clients, server and network components; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client 
    • H04N21/63Control signaling related to video distribution between client, server and network components; Network processes for video distribution between server and clients or between remote clients, e.g. transmitting basic layer and enhancement layers over different transmission paths, setting up a peer-to-peer communication via Internet between remote STB's; Communication protocols; Addressing
    • H04N21/631Multimode Transmission, e.g. transmitting basic layers and enhancement layers of the content over different transmission paths or transmitting with different error corrections, different keys or with different transmission protocols
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/81Monomedia components thereof
    • H04N21/812Monomedia components thereof involving advertisement data

Abstract

장치, 프로그램 제품 및 방법은 캐릭터 교체 등의 기술을 이용하여 미디어 프리젠테이션 내로의 이러한 개인=유사성 데이터의 이용을 제한하거나 제어하기 위해 특정 개인과 연관된 룰세트를 활용한다. 룰세트는 개인에 대한 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 병합하거나 또는 병합하지 않는 조건을 정의하도록 구성된 하나 이상의 룰을 포함한다. 이와 같이, 미디어 프리젠테이션의 생성 동안, 룰세트는 액세스 및 분석될 수도 있어서, 개인에 대한 유사성 데이터는 미디어 프리젠테이션의 개인 버전을 생성하기 위해 룰세트에 기초하여 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합될 수도 있다.
미디어 프리젠테이션, 룰세트, 디지털 미디어, 캐릭터 교체

Description

개인 룰세트를 이용한 디지털 미디어 캐릭터 교체의 제어{CONTROL OF DIGITAL MEDIA CHARACTER REPLACEMENT USING PERSONALIZED RULESETS}
도 1은 본 발명에 따라 이용자 프로파일 브로커링 및 개인 미디어 프리젠테이션 생성 서비스를 병합한 분배 계산 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1의 분배 계산 시스템의 클라이언트-서버 구현의 블록도이다.
도 3은 도 1의 분배 계산 시스템의 그리드 계산 구현의 블록도이다.
도 4는 도 1의 분배 계산 시스템의 피어-투-피어 구현의 블록도이다.
도 5는 도 1의 분배 계산 시스템의 이용자 프로파일에서의 이용에 적합한 룰세트의 예시적인 구현의 블록도이다.
도 6은 도 1의 분배 계산 시스템의 이용자 프로파일에서의 이용에 적합한 유사성 데이터의 예시적인 구현의 블록도이다.
도 7은 도 1의 분배 계산 시스템의 이용자 프로파일에서의 이용에 적합한 버디 리스트의 예시적인 구현의 블록도이다.
도 8은 도 1의 분배 계산 시스템에서의 이용에 적합한 디지털 미디어 템플릿의 예시적인 구현의 블록도이다.
도 9는 도 1에 참조된 이용자 프로파일 브로커 서비스에 의해 실행되는 프로파일 생성 루틴의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
도 10은 도 1에 참조된 미디어 처리 서비스에 의해 실행되는 미디어 생성 루틴의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
도 11은 도 10에 참조된 할당 캐릭터 루틴의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
도 12는 도 10에 참조된 생성 개인 프리젠테이션 루틴의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
도 13은 도 10에 참조된 미디어 생성 루틴을 이용하여 예시적인 개인 미디어 프리젠테이션의 생성을 도시하는 기능 블록도이다.
도 14는 도 12의 생성 개인 프리젠테이션 루틴의 또 다른 구현의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
도 15는 제품의 제작을 위해 개인 제품 패키징을 생성하기 위한 또 다른 환경에서 활용될 수도 있는 생성 개인 제품 방법에서의 단계의 시퀀스를 도시하는 흐름도이다.
도 16은 소매(retail) 위치에서 개인 저장 광고를 생성하기 위해 또 다른 환경에서 활용될 수도 있는 생성 개인 저장 광고 루틴의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
도 17은 도 1의 분배 계산 시스템에서 활용될 수도 있는 사전처리 루틴의 프로그램 흐름을 도시하는 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
12 : 이용자 프로파일 브로커 14 : 미디어 처리
16 : 유료 캐릭터 교체 서비스 18 : 프로파일 관리
20 : 이용자 프로파일 22 : 클라이언트
24 : 디지털 미디어 템플릿 26 : 유사성 데이터
28 : 룰세트 30 : 버디 리스트
본 출원은 참조로 본 명세서에 병합되는 Zachary Adam Garbow 등에 의한 ABROKERING OF PERSONALIZED RULESETS FOR USE IN DIGITAL CHARACTER REPLACEMENT
Figure 112006084216922-PAT00001
라는 명칭의 동일자로 출원된 미국 제 호에 관한 것이다.
본 발명은 일반적으로 미디어 프리젠테이션, 특히, 디지털 미디어 프리젠테이션에서의 캐릭터 교체에 관한 것이다.
소비자에게 이용가능한 엔터테인먼트 선택과 기술의 수가 증가하면서, 광고주는 광고의 효과 및 다른 마케팅 노력을 지속적으로 기대하고 있다. 예로서, 광고방송을 통해 소비자에게 쉽게 스킵하는 능력을 제공하는 디지털 비디오 레코더(DVR)의 광범위한 채용으로 인해, 텔레비전 광고방송은 그 영향력 및 관련성을 잃어버린 위험성이 있다. 또한, 다수의 소비자들은 인터넷과 같은 다른 형태의 엔터테인먼트로 이동하고 있다. 따라서, 소비자의 관심을 끌고 소비자의 생활과 더욱 밀접하게 일체화되기 위해 혁신적이고 창조적인 기술을 찾는 것이 광고주에게 점점 더 중요하게 되고 있다.
유사하게, 다양한 엔터테인먼트 미디어로부터 소비자에게 이용가능한 대량의 컨텐츠, 및 소비자 관심에 대한 증가된 경쟁이 있는 경우에, 컨텐츠 제공자는 또한 소비자에게 매력적인 컨텐츠를 제공하는 신규한 기술을 얻으려 한다.
다수의 형태의 미디어에 혁신을 일으킬 수도 있는 신규한 기술이 개인 캐릭터 교체(personal character replacement)이다. 캐릭터 교체는 이용자로 하여금 디지털 미디어 프리젠테이션내의 캐릭터를 자체 유사성(likeness)과 교체할 수 있게 한다. 예를 들어, 캐릭터 교체는 이용자로 하여금 게임에서의 캐릭터의 얼굴 및/또는 몸체를 자신이 선택한 맞춤 사람으로 교체하는 것을 가능하기 위해 비디오 게임에서 이용될 수 있고, 이것은 종종 이용자로 하여금 자신을 게임의 영웅 또는 주인공으로 변화시킬 수 있게 한다. 또한, 캐릭터 교체는 영화 또는 다른 스크립트 엔터테인먼트에서 이용될 수도 있고, 이것은 시청자가 영화에서의 캐릭터를 대신할 수 있게 한다. 관련 영역에서, 다수의 비디오 게임, 특히 스포츠-관련 게임, 캐릭터는, 통상적으로 미디어 프리젠테이션에 이용자=유사성을 삽입하기 위해 이용된 것과 유사한 기술을 이용하는 실제 개인, 예를 들어, 전문 운동선수에 기초할 수도 있다.
캐릭터 교체가 계산적으로 매우 복잡하고, (특히, 실시간 수행이 요구될 때) 다수의 애플리케이션에서의 리얼리즘과 관련하여 한정될 수도 있지만, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어에서의 지속적인 개선이 기술에 대한 신규한 애플리케이션을 개시할 뿐만 아니라, 캐릭터 교체의 리얼리즘을 필연적으로 개선시킬 것이다.
캐릭터 교체가 중요한 잠재력을 가질 수 있는 하나의 영역이 텔레비전 광고 와 같은 개인 광고이다. 텔레비전 광고에서의 소비자의 관심과 주의는 소비자가 광고에서 Astar
Figure 112006084216922-PAT00002
가 되게 함으로써 상당히 증가될 수 있다. 그러나, 광고 및 다른 미디어 컨텐츠로의 소비자의 도입은 소비자의 프라이버시 뿐만 아니라 법적 및 실질적 문제와 관련된 다수의 문제를 일으킨다.
특히, 이용자가 수용할 수 있거나 바람직하다고 생각할 수도 있는 상황으로 이용자=유사성(user=likeness)을 도입하는 능력에 따라, 캐릭터 교체는 이용자가 공격적이거나 바람직하지 않다고 생각할 수도 있는 상황으로 이용자=s 유사성(user=s likeness)을 도입하는 능력을 갖는다. 이용자는 특정 상품 또는 산업에 대해 종교적 또는 도덕적 거부감을 가질 수도 있고, 자신의 특정 상품 장려를 바라지 않을 수도 있다. 또한, 이용자는 곤란한 상황으로 도입되거나 부정적인 관점으로 묘사된 그의 유사성을 갖는 것을 소망하지 않을 수도 있다.
그 결과, 미디어 컨텐츠로의 이용자=유사성의 병합으로부터 발생하는 프라이버시 및 다른 법적이고 실질적인 문제는 광고 및 다른 형태의 미디어 컨텐츠에서 캐릭터 교체 기술의 널리 보급된 채용에 대해 상당한 장애를 나타낸다. 또한, 이들 장애는 통상적으로, 대부분의 경우에서 컨텐츠 제공자가 어떤 형태의 캐릭터 교체 상황이 상이한 이용자에 의해 수용 가능하거나 거절 가능한 것으로 발견되는 확실성을 가지고 예측할 수 없다는 단순한 사실로부터 주로 발생한다. 따라서, 유사성이 캐릭터 교체를 이용하여 다양한 형태의 미디어 컨텐츠에 병합될 수도 있는 방식을 이용자가 제어할 수 있게 하는 기술적 해결방법에 대한 상당한 필요성이 당업계 에 존재한다.
본 발명은 캐릭터 교체 등의 기술을 이용하여 미디어 프리젠테이션 내로의 개인=유사성 데이터의 이용을 제한하기 위해 특정 개인과 연관된 룰세트를 활용하는 장치, 프로그램 제품 및 방법을 제공함으로써, 종래 기술과 관련된 이들 문제점 및 다른 문제점을 다룬다. 본 발명에 따르는 룰세트는 개인에 대한 유사성 데이터가 미디어 프리젠테이션 내에 병합될 수도 또는 병합되지 않을 수도 있다는 조건을 정의하도록 구성된 하나 이상의 룰을 포함한다. 이와 같이, 미디어 프리젠테이션의 생성 동안, 룰세트가 액세스 및 분석될 수도 있어서, 개인에 대한 유사성 데이터는 이 룰세트에 기초하여 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합될 수도 있어서 개인화된 버전의 미디어 프리젠테이션을 생성한다.
본 발명을 특징짓는 이들 및 다른 이점과 특징은 본 명세서에 첨부되고 본 명세서의 다른 부분을 형성하는 청구범위에 설명된다. 그러나, 본 발명 및 본 발명을 통해 얻어지는 이점 및 목적의 더욱 양호한 이해를 위해, 도면, 및 본 발명의 예시적인 실시예를 설명하는 첨부하는 설명부에 참조가 이루어진다.
이하 설명하는 실시예는 디지털 미디어 프리젠테이션내에서의 캐릭터 교체와 관련하여 이용자 유사성 데이터의 병합에 대한 제한 및 규제를 확립하는 이용자-정의 룰세트를 활용한다. 룰세트는 이용자에게 유사성이 병합될 수 있는 상황 및 캐릭터에 대한 제어를 제공하고, 선택적으로, "버디 리스트(buddy list)"에 의한 다 른 이용자의 룰세트의 지능적 병합은 인스턴스 메시징과 관련하여 활용된 것, 또는 상이한 이용자 사이의 관계를 나타내는 또 다른 유사한 메카니즘과 유사하다. 따라서, 룰세트는 캐릭터 교체 기술의 더욱 광범위한 채택을 촉진하면서, 이용자의 프라이버시 및 유사성을 보호하기 위해 이용될 수도 있는 제어 방법을 제공한다.
본 발명에 따른 실시예에서, 이용자-정의 룰세트는 실질적으로 이용자의 유사성 데이터(예를 들어, 이미지, 크기, 및 다른 이용자 특성)과 미디어 프리젠테이션 내로의 이러한 데이터의 배치 사이에서 미들웨어 브로커로서 작용한다. 각 이용자는 그들의 유사성이 디지털 미디어 프리젠테이션에 나타날 수 있는 어떤 환경하에서 제한하기 위해 자신의 개인 룰세트를 셋업하는 것이 허용될 수도 있다. 또한, 일부 실시예에서, 룰세트는 다중 이용자와 관련 룰세트 사이의 교체 관계를 결정하기 위해 다른 이용자 및 시스템으로 액세스 가능하게 이루어질 수도 있다. 따라서, 캐릭터 교체는 개인 뿐만 아니라 그 개인과 연관된 다른 것으로 발생할 수 있다.
이용자=s 유사성 데이터가 개인 미디어 프리젠테이션 내에 병합될 수 있는 다양한 상황을 제어하기 위해 광범위한 종류의 룰이 정의될 수도 있다. 또한, 본 발명은 다수의 상이한 유형의 미디어 프리젠테이션에서 활용될 수도 있고, 이와 같이, 광범위한 종류의 상이한 유형의 유사성 데이터가 본 발명에 따른 룰세트를 이용하여 제어될 수도 있다. 또한, 이용자=s 유사성 데이터 및 룰세트가 다른 이용자 및 시스템에 의해 분배되고 액세스될 수도 있는 방식은 본 발명의 상이한 실시예에서 상당히 변화할 수도 있다. 다수의 실시예에서, 예를 들어, 이용자=s 룰세트가 상기 이용자에 대한 분배가능한 이용자 프로파일을 실제로 정의하는 이용자=s 유사 성 데이터를 이용하여 일괄적으로 분배될 수도 있다. 일부 실시예에서, 추가 정보가 이용자 프로파일, 예를 들어, 버디 리스트 또는 관련 이용자의 유사한 리스트내에 분배될 수도 있고, 이것은 이용자 사이의 관계가, 어떻게 개인 미디어 프리젠테이션이 생성되는지에 추가적으로 영향을 미치는 것을 가능하게 한다.
상당한 수의 상이한 애플리케이션이 더욱 상세히 고려되고 논의되지만, 이용자-정의 룰세트의 이용에 특히 적합한 하나의 애플리케이션은 개인 텔레비전 또는 다른 비디오 광고의 생성이다. 이러한 애플리케이션에서, 각 이용자는 이용자=s 얼굴 및/또는 몸체를 나타내는 이미지 스캔 또는 3D 모델링 데이터와 같은 유사성 데이터 뿐만 아니라 이용자=s 유사성 데이터가 개인 광고에 병합될 수도 있는 상황을 정의하는 룰세트, 및 추가적으로, 이용자와 관련되는 다른 이용자의 이용자 프로파일에 링크하는 버디 리스트를 포함하는 자신에 대한 이용자 프로파일을 확립할 수도 있다.
광고는 개인 광고가 생성될 수도 있는 일반적인 스크립된 시나리오를 포함하는 이디어 템플릿을 이용하여 정의될 수도 있다. 그 후, 각 이용자=s 룰세트에 기초하여, 개인 광고는 동일한 미디어 템플릿을 이용하여 각 이용자에 대해 생성될 수도 있고, 캐릭터 교체는 각 이용자의 룰세트 및 자신의 버디 리스트에서의 룰세트에 의해 제어된다. 프로세스가 자동일 수도 있어서, 각 광고는 이용자의 룰세트 및 버디 리스에서의 정의된 룰에 기초하여 캐릭터 교체를 시스템적으로 선택할 것이다. 따라서, 각 이용자는 자신이 광고에 캐릭터로서 표시되는 광고를 이용하여 나타난다.
일 실시예에서, 예를 들어, 개인 텔레비전 광고가 중앙 소스에 생성될 수도 있고 이용자에 대한 디스플레이를 위해 이용자=s 세트탑 또는 텔레비전에 분배될 수도 있다. 또 다른 실시예에서, 예를 들어, 미디어 템플릿에 정의된 일반 텔레비전 광고가 이용자=s 세트탑 박스 또는 텔레비전에 분배될 수도 있고, 세트탑 박스 또는 텔레비전은 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하는 성능을 처리한다. 또한, 여기서 설명되는 미디어 프리젠테이션 생성 기능의 다양한 양태는 이러한 실시예에서 중앙 서비스와 이용자=s 세트탑 박스 또는 텔레비전 사이에 분배될 수도 있다.
이제 도면으로 돌아가서, 유사한 부호는 여러 도면 전반적으로 유사한 부분을 나타내고, 도 1은 본 발명에 따른 이용자 프로파일 블로커링 및 개인 미디어 프리젠테이션 생성 서비스를 포함하는 예시적인 분배 계산 시스템(10)을 도시한다. 특히, 분배 계산 시스템은 거기로의 액세스를 요청하는 다양한 애플리케이션 또는 서비스에 대한 이용자 프로파일(20)의 세트 뿐만 아니라 이러한 이용자 프로파일에 기초하는 개인 또는 주문형 미디어 프리젠테이션을 생성하는데 적합한 미디어 처리 서비스(14)를 관리 및 분배하도록 구성되는 이용자 프로파일 브로커 서비스(12)를 병합한다. 이하 더욱 명백한 바와 같이, 미디어 처리 애플리케이션(14)은 예를 들어, 디지털 미디어 템플릿(24)을 취하고 브로커 서비스(12)를 이용하여 검색된 이용자 프로파일(20)내에 병합된 개인 유사성 데이터 및 룰에 기초하는 개인 또는 주문형 미디어 프리젠테이션을 생성함으로써 동작할 수도 있다.
또한, 이하 더욱 상세히 논의하는 바와 같이, 브로커 서비스(12)에 의해 관리되는 이용자 프로파일은 다수의 다른 서비스 또는 애플리케이션, 예를 들어, 다 양한 유료(fee-based) 캐릭터 교체 서비스(16)로 분배될 수도 있다. 또한, 이용자 프로파일을 생성, 편집 또는 관리하기 위해, 프로파일 관리 애플리케이션 또는 서비스(18)가 이용될 수도 있다. 프로파일 관리 기능은 다양한 실시예에서 브로커 서비스(12)로부터 개별 구성요소로서 제공될 수도 있고, 브로커 서비스(12)내에 병합될 수도 있다.
통상적으로, 각 이용자 프로파일(20)은 유사성 데이터(26) 및 룰세트(28)를 포함하고, 다른 이용자와 관련된 이용자 프로파일을 칭하는 다른 구조 또는 버디 리스트(30) (예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 이용자 A에 대한 이용자 프로파일은 이용자 B 및 C에 대한 이용자 프로파일을 참조하는 버디 리스트(30)를 포함한다)를 추가적으로 포함할 수도 있다. 일반적으로, 유사성 데이터(26)는 이용자=s 유사성을 설명할 수 있는 데이터에 대응하고, 예를 들어, 개인 디지털 미디어 프리젠테이션 내로의 삽입 또는 병합 및/또는 디지털 미디어 프리젠테이션을 개인화하는데 이용될 수도 있다. 통상적으로, 룰세트(28)는 이용자에 대한 유사성 데이터가 어디서 및/또는 어떻게 개인 디지털 미디어 프리젠테이션에 이용될 수 있는지 제어하기 위해 이용되는 하나 이상의 룰을 포함한다. 특정 이용자 프로파일(20)로부터의 유사성 데이터(26) 및 룰세트(28)가 애플리케이션 또는 서비스에 의해 이용되는 방식은 특정 애플리케이션/서비스에 따라 변화할 것이다. 예를 들어, 미디어 처리 애플리케이션/서비스(14)에 대해, 룰세트(28)는 일반적으로 유사성 데이터(26)가 개인 디지털 미디어 프리젠테이션을 생성하기 위해 디지털 미디어 템플릿 내에 병합되는 환경을 제어할 것이다.
브로커 서비스(12), 애플리케이션 서비스(14, 16 및 18), 이용자 프로파일(20), 클라이언트(22) 및 템플릿은 예를 들어, 로컬 영역 네트워크(LAN=s), 광역 네트워크(WAN) 및 또는 당업계에 공지된 다른 네트워킹 기술(도 1에 도시 생략)의 임의의 조합을 통해, 분배 방식으로 서로 상호접속되는 다양한 컴퓨터에 각각 상주할 수도 있다. 개별 구성요소가 당업계에 널리 공지되어 있는 바와 같이, 다른 멤버와 근접하여 물리적으로 위치될 수도 있거나, 다른 멤버로부터 지리적으로 분리될 수도 있다. 또한, 다양한 종류의 상호접속 유형, 네트워크 유형, 멤버 유형 등이 분배 계산 시스템(10)에 효율적으로 신뢰가능한 방식으로 서로 함께 존재하도록 허용될 수도 있다.
예로서, 도 2에 도시된 바와 같이, 이용자 프로파일 브로커링 및 개인 디지털 미디어 프리젠테이션 생성이 클라이언트-서버 환경에서 구현될 수도 있고, 여기서, 단일 컴퓨터 또는 다중 컴퓨터의 다른 네트워크 또는 또 다른 클러스터로서 구현된 장치(40)가 네트워크(50)를 통해 결합되는 복수의 클라이언트 디바이스(52, 54, 56)에서 구현될 수도 있다. 일반적으로, 장치(40)는 예를 들어, 네트워크 서버, 중간범위(midrange) 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등과 같은 다수의 다중-이용자 컴퓨터중 어느 하나를 나타낸다. 그러나, 본 발명은 다른 컴퓨터 및 데이터 처리 시스템, 예를 들어, 워크스테이션, 데스크탑 컴퓨터, 휴대 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터 등과 같은 단일-이용자 컴퓨터, 또는 다른 프로그램가능한 전자 디바이스(예를 들어, 내장된 제어기 등을 병합하는), 예를 들어, 세트탑 박스, 비디오 게임, 디지털 비디오 리코더, 위성 또는 케이블 수신기, 셀 전화 등에서 구현될 수도 있다. 또한, 장치(40)는 예를 들어, 클러스터, 계산적 그리드, 또는 다른 분배 계산 시스템에서 다중 네트워킹된 컴퓨터를 이용하여 구현될 수도 있다. 이하, "장치"라는 용어가 본 발명에 따른 다른 적절한 프로그램가능한 전자 디바이스를 또한 포함할 수도 있지만, 장치(40)를 "컴퓨터"라 또한 칭한다.
통상적으로, 컴퓨터(40)는 컴퓨터(40)의 메인 저장부를 포함하는 랜덤 액세스 메모리(RAM) 디바이스 뿐만 아니라 임의의 보조 레벨의 메모리, 예를 들어, 캐시 메모리, 비휘발성 또는 백업 메모리(예를 들어, 프로그램가능하거나 플래시 메모리), 판독 전용 메모리 등을 나타낼 수도 있는 메모리(44)에 결합된 하나 이상의 프로세서를 포함하는 중앙 처리 유닛(CPU; 42)을 포함한다. 또한, 메모리(44)는 컴퓨터(40)의 어느 곳이나 물리적으로 위치되는 메모리 저장부, 예를 들어, CPU(42)의 프로세서에서의 임의의 캐시 메모리 뿐만 아니라 예를 들어, 컴퓨터(40)에 결합된 또 다른 컴퓨터 또는 대형 저장 디바이스에 저장될 때, 가상 메모리로서 이용되는 임의의 저장 용량을 포함하는 것으로 고려될 수도 있다.
비휘발성 저장부에 대해, 컴퓨터(40)는 통상적으로 하나 이상의 대형 저장 디바이스(46), 예를 들어, 플로피 또는 다른 착탈식 디스크 드라이브 하드 디스크 드라이브, 직접 액세스 저장 디바이스(DASD), 광학 드라이브(예를 들어, CD 드라이브, DVD 드라이브 등), 및/또는 테이프 드라이브를 포함한다. 또한, 컴퓨터(40)는 다른 컴퓨터 및 전자 디바이스, 예를 들어, 클라이언트 컴퓨터(52), 클라이언트 세트탑 박스(54), 및 클라이언트 텔레비전(56)과 같은 하나 이상의 클라이언트 디바이스와의 정보 통신을 허용하기 위한 하나 이상의 네트워크(50)와의 인터페이스(예 를 들어, LAN, WAN, 무선 네트워크, 및/또는 인터넷)를 포함할 수도 있다.
또한, 컴퓨터(40)는 정보를 외부로 통신하는 다수의 입력 및 출력을 통상적으로 수신한다. 이용자 또는 오퍼레이터와의 인터페이스를 위해, 컴퓨터(40)는 통상적으로 하나 이상의 이용자 입력 디바이스(예를 들어, 키보드, 마우스, 트랙볼, 조이스틱, 터치패드, 및/또는 마이크로폰) 및 디스플레이(예를 들어, CRT 모니터, LCD 디스플레이 패널, 및/또는 스피커)를 병합하는 이용자 인터페이스(58)를 포함한다. 그렇지 않으면, 이용자 입력은 또 다른 컴퓨터 또는 단말기, 예를 들어, 네트워크(50) 및 네트워크 인터페이스(48)를 통해 컴퓨터(40)에 결합된 클라이언트(52, 54, 56)를 통해 수신될 수도 있다. 통상적으로, 컴퓨터(40)는 당업계에 공지되어 있는 바와 같이 CPU(42)와 구성요소 (44, 46, 48 및 58) 각각 사이의 적합한 아날로그 및/또는 디지털 인터페이스를 포함한다.
컴퓨터(40)는 연산 시스템(60)의 제어하에서 동작하고, 다양한 컴퓨터 소프트웨어 애플리케이션, 구성요소, 프로그램 객체, 모듈, 데이터 구조 등을 실행하거나 중계한다. 예를 들어, 이용자 프로파일 브로커 구성요소(62)는 상기 언급한 이용자 프로파일 브로커 서비스(12)의 일부를 구현하도록 상주할 수도 있고, 컴퓨터(40)상에 더 상주하는 하나 이상의 애플리케이션(64) (예를 들어, 미디어 처리 애플리케이션(14))에 액세스 가능하다. 다양한 추가적 구성요소, 예를 들어, 이용자 프로파일(20) 및 미디어 템플릿(24)이 대형 저장부(46)에 저장될 수도 있고 필요한 경우에 메인 메모리로 검색될 수도 있다.
또한, 추가 애플리케이션, 구성요소, 프로그램, 객체, 모듈 등이 또한 예를 들어, 분배 또는 클라이언트-서버 계산 환경에서 네트워크를 통해 컴퓨터(40)에 결합된 또 다른 컴퓨터에서의 하나 이상의 프로세서상에서 실행할 수도 있고, 따라서, 컴퓨터 프로그램의 기능을 구현하기 위해 요청되는 처리가 네트워크를 통해 다중 컴퓨터에 할당될 수도 있다. 예로서, 컴퓨터(40)에서 구현되는 기능의 다양한 부분이 클라이언트 컴퓨터(52), 클라이언트 세트탑 박스(54)(예를 들어, DVR, 케이블 수신기, 위성 수신기 등), 또는 클라이언트 텔레비전(56)과 같은 다양한 클라이언트 디바이스에서 선택적으로 구현될 수도 있다.
일반적으로, 연산 시스템의 일부 또는 특정 애플리케이션, 구성요소, 프로그램, 객체, 모듈 또는 명령의 시퀀스, 또는 그 서브세트로서 구현되는 본 발명의 실시예를 구현하도록 실행되는 루틴을 본 명세서에서 "컴퓨터 프로그램 코드" 또는 간단히 "프로그램 코드"라 칭한다. 통상적으로, 프로그램 코드는 컴퓨터의 다양한 메모리 및 저장 디바이스에 다수회 상주하고, 하나 이상의 프로세서에 의해 판독 및 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 본 발명의 다양한 양태를 수록한 단계 또는 엘리먼트를 실행하는데 필요한 단계를 수행하게 하는 하나 이상의 명령을 포함한다. 또한, 본 발명을 이하에서 완전하게 기능하는 컴퓨터 및 컴퓨터 시스템과 관련하여 설명하지만, 당업자는 본 발명의 다양한 실시예가 다양한 형태의 프로그램 제품으로서 분배될 수도 있고, 본 발명이 분배를 정확하게 수행하기 위해 이용되는 특정 형태의 컴퓨터 판독가능 또는 단일 베어링 미디어에 관계없이 동일하게 적용된다는 것을 이해할 것이다. 컴퓨터 판독가능 또는 단일 베어링 미디어의 예로는 휘발성 및 비휘발성 메모리 디바이스, 플로피 및 다른 착탈식 디스크, 하드 디스크 드라이 브, 자기 테이프, 광학 디스크(예를 들어, CD-ROM, DVD 등)과 같은 실감형(tangible) 기록가능 형태의 미디어, 및 디지털 및 아날로그 통신 링크와 같은 송신 형태 미디어를 포함하지만 거기에 제한되지 않는다.
또한, 본 발명의 다양한 실시예는 하나 이상의 컴퓨터상에서 구현되고 서비스로 액세스하는 클라이언트에 이용가능한 서비스로서 구현될 수 있다. 이러한 서비스는 예를 들어, 계산적 유틸리티, 네트워크 서비스, 그리드 서비스, 웹 서비스 등을 통해 제공될 수도 있다.
또한, 이하 설명하는 다양한 프로그램 코드는 본 발명의 특정 실시예에서 구현되는 애플리케이션에 기초하여 식별될 수도 있다. 그러나, 이하의 임의의 특정한 프로그램 용어는 단지 편의를 위해 이용되고, 따라서, 본 발명은 이러한 용어에 의해 식별 및/또는 암시되는 임의의 특정 애플리케이션에만 사용하기 위한 것으로 제한되지 않는다. 또한, 컴퓨터 프로그램이 루틴, 절차, 방법, 모듈, 객체 등으로 조직될 수도 있는 통상적인 무한 수의 방식 뿐만 아니라 프로그램 기능이 통상의 컴퓨터(예를 들어, 연산 시스템, 라이브러리, API, 애플리케이션, 애플릿 등) 내에 상주하는 다양한 소프트웨어 층 중에 할당될 수도 있는 다양한 방식이 제공되는 경우에, 본 발명은 본 명세서에 설명하는 특정 조직 및 프로그램 기능의 할당에 제한되지 않는다.
전술한 바와 같이, 상기 언급한 기능은 다수의 또 다른 컴퓨터 환경에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 도 3은 그리드-기반 환경(70)을 도시하고, 계산적 그리드(72)가 다양한 그리드-지지 서비스, 예를 들어, 이용자 프로파일 브로커 서비 스(12), 미디어 처리 서비스(14), 유료 캐릭터 교체 서비스(16), 프로파일 관리 서비스(18) 뿐만 아니라 미디어 템플릿 브로커 서비스(76)로의 액세스를 하나 이상의 클라이언트(74)에 제공하기 위해 이용된다. 이러한 환경에서, 컴퓨터의 실제 임의의 조합은 본 명세서에 설명하는 기능의 다양한 양태를 구현할 수도 있다.
또 다른 예로서, 도 4는 피어-투-피어 환경(80)을 도시하고, 여기서, 복수의 클라이언트(82) 각각은 각 클라이언트에 저장된 다양한 이용자 프로파일(20) (유사성 데이터(26), 룰세트(28) 및 버디 리스트(30)를 각각 포함하는) 의 로컬 카피를 갖는, 미디어 처리 서비스(14) 및 이용자 프로파일 브로커 서비스(12)의 로컬 구현을 포함한다. 중앙 및 분배 데이터베이스가 이용자 프로파일(20)의 집합 세트를 관리하고 필요한 경우에 이러한 프로파일의 분배에서 클라이언트를 특정하는데 지원하기 위해 브로커 서비스(12)에 의해 활용될 수도 있다.
당업자는 도 2-4에 도시된 예시적인 환경이 본 발명을 제한하는 것이 아니다는 것을 인식할 것이다. 실제로, 당업자는 다른 대안의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 환경이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 이용될 수도 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터 구조
도 1과 관련하여 전술한 바와 같이, 시스템(10)은 본 발명에 따라 이용자 프로파일 브로커링 및 개인 디지털 미디어 프리젠테이션 생성을 구현하기 위해 다수의 데이터 구조에 의존한다. 하나의 이러한 구조가 이용자 프로파일(20)이고, 이것은 유사성 데이터(26), 룰세트(28) 및 선택적으로 버디 리스트(30)를 포함한다.
룰세트(28)는 이용자=s 유사성 데이터(26)가 개인 디지털 미디어 프리젠테이션에 병합될 수도 있는 조건 또는 환경을 정의한다. 이와 같이, 룰세트는 이용자의 프라이버시 및 유사성을 보호하면서 캐릭터 교체 기술의 더욱 광범위한 채용을 위해 이용될 수도 있는 제어 방법을 제공한다. 이에 관하여, 룰세트는 이용자=s 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 병합하거나 또는 병합하지 않는 하나 이상의 조건을 정의한다.
룰세트(28)의 하나의 예시적인 구현이 도 5에 도시되어 있다. 이러한 구현에서, 룰세트는 하나 이상의 룰세트 프로파일(100)을 포함하도록 정의되고, 이것은 상이한 상황, 예를 들어, 다양한 경우에서와 같이 직장, 집에서 공적, 사적으로 적용될 상이한 룰 세트를 정의하는데 이용될 수도 있고, 이용자가 친구 또는 사적으로 수용가능한 것을 찾는 프리젠테이션의 유형은 공중 또는 직장 환경에서 동일한 이용자에 의해 곤란하거나 부적절한 것으로 고려될 수 있다.
상이한 룰세트 프로파일이 선택되는 방식은 상이한 실시예에서 변화할 수도 있다. 예를 들어, 이용자는 액티브 프로파일을 수동으로 선택할 수도 있고, 또 다른 방법으로는, 프로파일은 프리젠테이션이 디스플레이되거나 플레이백되는(예를 들어, 이용자=s 집 컴퓨터 또는 텔레비전 대 빌보드 또는 공중 디스플레이) 컴퓨터 또는 다른 프리젠테이션 디바이스에 기초하여 선택될 수도 있다. 또한, 액티브 프로파일은 예를 들어, 프리젠테이션이 멤버가 가끔 온라인 및 오프라인하는 온라인 통신에 디스플레이되는 경우에 검출된 수의 포텐셜 뷰어에 기초하여 자동으로 선택될 수도 있다. 또한, 개별 프로파일을 활용하는 것 이외에, 특정 프로파일(예를 들 어, 공중 대 사적)에 속하는 상이한 룰 세트가 그 자체 룰내에서 구현될 수도 있어서, 특정 이용자에 대한 개별 룰세트 프로파일을 정의할 필요성을 제거한다.
룰세트(28)에서의 각 룰세트 프로파일(100)은 이용자=s 유사성 데이터가 이용될 수도 있거나 이용되지 않을 수도 있는 특정 속성 또는 특정 미디어 프리젠테이션에서 이용되는 것이 허용될 수도 있거나 허용되지 않을 수도 있는 환경을 정의하는 하나 이상의 룰을 포함한다. 무수한 수의 상이한 형태의 룰이 상이한 실시예에서 이용될 수도 있고, 4개의 상이한 주요 형태, 즉, 캐릭터 기반 룰(102), 미디어 기반 룰(104), 관계 기반 룰(106) 및 상속된 룰(108)이 도 5에 도시되어 있다.
일반적으로, 캐릭터 기반 룰(102)을 미디어 프리젠테이션에서의 캐릭터의 속성에 기초하는 룰이라고 칭한다. 예를 들어, 캐릭터 기반 룰은 예를 들어, 운동선수, 항공기 파일럿, 급류타기 등과 같은 직업 또는 취미를 나타내기 위해 이용자=s 유사성이 이용되는 것을 허용하거나 허용하지 않기 위해 역할 선호물에 기초할 수도 있다. 또한, 역할 선호물은 예를 들어, 누군가가 요리, 댄싱, 청소, 먹기, 키싱, 승마 등과 같은 다양한 액티비티를 수행하는 것을 나타내기 위해 이용자=s 유사성이 이용되는 것을 허용하거나 허용하지 않도록 캐릭터=s 액티비티에 기초할 수도 있다. 또한, 캐릭터 기반 룰은 예를 들어,이용자가 뉴요커, 남부사람, 프랑스인 등의 역할을 캐스팅하는 것을 허용하거나 허용하지 않기 위해 지리적 및/또는 악센트에 기초할 수도 있다. 또한, 캐릭터 기반 룰은 예를 들어, 이용자=s 유사성이 어리석은 사람, 무례한 사람, 지능이 없는 사람, 적대자, 주인공, 우울한 사람, 행복한 사람, 화난 사람 등에 이용되는 것을 허용하거나 허용하지 않기 위해 개성에 기 초할 수도 있다.
일반적으로, 미디어 기반 룰(104)은 자체 미디어 프리젠테이션의 속성에 기초하는 룰이라 칭한다. 예를 들어, 미디어 기반 풀은 Nike, Coca-Cola, Makers Mark 등과 같은 특정 브랜드의 상품을 촉진하기 위해 이용자=s 유사성이 이용되는 것을 허용하거나 허용하지 않거나, 또는 신발, 옷, 소프트 드링크, 술 등과 같은 특정 형태의 상품을 촉진하기 위해 이용자=s 유사성이 이용되는 것을 허용하거나 허용하지 않기 위해 상품 선호물에 기초할 수도 있다. 또한, 미디어 기반 룰은 예를 들어, 섹스, 술, 도박, 정치적 광고 등을 포함하는 상황에서 이용자=s 유사성이 이용되는 것을 허용하거나 허용하지 않기 위해 도덕적, 정치적 또는 종교적 선호물에 기초할 수도 있다. 또한, 미디어 기반 룰은 미디어 프리젠테이션의 다른 캐릭터에 기초할 수도 있다. 예로서, 미디어 기반 룰은 공연배우 선호물에 기초할 수도 있다. 그렇게 함으로써, 이용자는 이용자가 좋아하는 유명인사와의 프리젠테이션에서 공연할 수 있도록 "대체할 수 없는 것"으로서 특정 배우를 지명할 수 있다.
일반적으로, 관계 기반 룰(106)은 예를 들어, 프리젠테이션에서 다른 캐릭터의 친구 및 상대의 병합을 제어하기 위해, 캐릭터 사이 및/또는 이용자 사이의 관계에 기초하는 룰을 칭한다. 예를 들어, 관계 기반 룰은 이용자가 엄마 또는 아빠로서 캐스팅되고, 프리젠테이션에서의 또 다른 캐릭터가 아들 또는 딸 역할을 할 때, 이용자=s 자체 아들 또는 딸이 그 역할에 캐스팅되었다는 것을 지명할 수도 있다. 버디 리스트내의 관게(예를 들어, 엄마, 딸, 친구), 따라서, 룰세트는 (다이아몬드 광고에서, 이용자의 남편이 그녀의 형제가 아닌 그녀에게 프로포즈한다) 캐릭 터 교체에 대해 "스마트" 선택을 할 수 있다. 또한, 관계 기반 룰는 온라인 상태에 기초할 수도 있어서, 현재 온라인인 이용자만이 프리젠테이션에 삽입되고, 백업 또는 제 2 이용자는 다른 이용자가 오프라인 이용자의 위치를 취할 수 있도록 정의될 수도 있다. 또한, 관계 룰은 예를 들어, 이러한 이용자가 모든 프리젠테이션에서 또 다른 이용자의 부모로서 캐스팅되도록 실제로 영속적일 수도 있다.
또한, 룰 매칭은 특정 룰이 다른 이용자에 의해 교환되는 것을 보장하기 위해 이용될 수도 있다. 예를 들어, 이용자 A가 이용자 B와 보이프렌드/걸프렌드 관계를 정의하는 경우에, 이용자 B는 효과를 얻기 위해 이용자 A=s 룰에 대한 유사한 룰을 정의할 필요가 있을 수도 있다. 또한, 룰은 예를 들어, 하나의 이용자가 또 다른 특정 이용자와 나타나는 것을 원하지 않는 경우에, 다른 이용자를 명백하게 차단하기 위해 이용될 수도 있다.
일반적으로, 상속된 룰(108)을 또 다른 룰세트로부터 상속된 룰이라 칭한다. 이용자 프로파일은 예를 들어, 객체-지향 기술을 이용하여 구현될 수도 있고, 이와 같이, 상속은 또 다른 개인 또는 개인의 형태에 대해 정의된 프로파일에서 룰을 확장 또는 오버라이드하기 위한 능력을 제공하기 위해 이용될 수도 있다. 일반적 룰세트는 이용자의 특정 형태, 예를 들어, 어른, 아이, 노인, 젊은 사람, 특정 지방 또는 지역으로부터 사람에 대해 정의될 수도 있고, 개별 이용자가 적합해 보일 때 상속된 룰세트를 변형할 수 있게 한다. 이렇게 함으로써, 이용자는 자신에 대한 완벽한 룰세트를 수동으로 정의하지 않을 수도 있다.
또한, 상속된 룰(108)을 특정 룰 그룹에 대한 가입의 결과로서 제공되는 룰 이라 칭한다. 예로서, 종교적 그룹은 그것의 멤버에 대한 디폴트 룰세트를 확립할 수도 있어서, 그룹의 룰을 상속하기를 소망하는 임의의 멤버는 그룹에 대한 선호하는 룰을 수신하기 위해 가입할 수도 있다. 또한, 가입 서비스는 필요한 경우에 룰세트를 자동으로 업데이트하도록 이용될 수도 있다.
상속된 룰은 오버라이드될 수도 있거나, 어떤 경우에는, 오버라이드되지 않을 수도 있다. 예를 들어, 조직은 일 환경에서 생성되는 프리젠테이션에 대해 오버라이드될 수 없는 그것의 종업원에 대한 상속된 룰의 디폴트 세트를 정의할 수 있다.
임의의 수의 공지된 데이터 구조 및 논리 표현이 보안 관리 등과 관련하여 이용된 액세스 제어 리스트(ACL=s)와 유사한 불(boolean) 논리, 데이터 구조를 포함하는 룰을 표현하기 위해 이용될 수도 있다. 일 예로서, 룰에는 하나의 룰이 낮은 우선순위를 갖는 또 다른 룰을 오버라이드하는 것을 허용하기 위해 우선순위가 제공될 수도 있다. 예를 들어, 우선순위가 1(최하)로부터 10(최상)까지인 경우에, 우선순위 10을 갖는 룰은 결코 파괴되지 않는 것으로 정의될 수 있고, 1 내지 9의 우선순위를 갖는 룰은 더 높은 우선순위를 갖는 룰에 의해 오버라이드될 수 있다. 일 예로서, 이용자는 우선순위 8을 갖는 "광고내에서 경영자이고 싶다" 세트와 같은 하나의 룰을 가질 수 있고, 우선순위 5를 갖는 "나는 적대자를 선호하지 않는다" 세트와 같은 또 다른 룰을 가져서, 상대적 우선순위의 결과로서, 이용자는 적대적 경영자로서 캐스팅될 수도 있다. 룰은 승인을 허가(즉, 승인은 룰에 의해 명백하게 허용되지 않는 경우에 거부된다) 및 승인을 거부(즉, 승인은 룰에 의해 명 백하게 금지되지 않는 경우에 허가된다)하기 위해 이용될 수도 있다.
실제로, 이용자=s 유사성의 이용을 제한하는데 바람직한 임의의 조건이 본 발명에 따른 룰세트에서 활용될 수도 있다. 따라서, 본 발명은 본 명세서에 제공하는 특정 예들에 제한되지 않는다.
이제 도 6으로 돌아가서, 유사성 데이터를 저장하는데 적합한 데이터 구조의 하나의 예시적인 구현이 26에 도시된다. 유사성 데이터는 예를 들어, 이미지 데이터(120), 3D 랜더링 데이터(122), 비디오 데이터(124) 또는 이용자의 유사성의 2 또는 3차원 이미지를 디스플레이하기 위해 활용될 수도 있는 실제 임의의 다른 화상 데이터를 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 데이터는 이용자의 일부만, 예를 들어, 이용자=s 얼굴, 머리, 몸체 등과 연관된 유사성 데이터를 포함할 수도 있어서, 이러한 데이터는 이용자=s 유사성의 복합 이미지를 생성하기 위해 다른 데이터와 관련하여 활용될 수도 있다(예를 들어, 이용자=s 얼굴의 표시는 또 다른 몸체에 중첩된다). 3D 랜더링 데이터(122)는 예를 들어, 당업계에 공지되어 있는 바와 같이, 이용자=s 특정 유사성(예를 들어, 몸무게, 몸체 형상, 코 형상, 눈 색깔, 눈 형상, 머리 색깔, 머리 스타일, 이빨 형상, 피부색, 스킨 톤, 성(gender), 스타일, 옷 등)을 나타내기 위한 표준 3D 모델을 주문맞춤하기 위해 이용될 수도 있는 3D 모델 및/또는 임의의 속성과 같은 정보를 포함할 수도 있다. 또한, 랜더링 데이터는 일부 실시예에서 2D 랜더링 데이터를 포함할 수도 있다.
또한, 이미지 데이터 대신에, 유사성 데이터(26)가 이용자의 음성과 유사한 음성을 합성하기 위한 음성 합성 엔진에 의해 이용된 이용자=s 음성 및/또는 데이 터의 기록 형태인, 음성 데이터(126)를 또한 포함할 수도 있다. 또한, 개인 프로파일 데이터(128)가 이용자=s 개성, 예를 들어, 내향성, 외향성, 예민성, 침착성, 조급성 등을 특징하기 위해 제공될 수도 있다.
또한, 유사성 데이터(26)는 이용자=s 소유와 연관된 유사성 데이터 및/또는 식별자, 예를 들어, 애완동물, 의복, 자동차, 집, 환경 등을 제공하는 소유 유사성 데이터(130)를 포함할 수도 있다. 그렇게 함으로써,개인 미디어 프리젠테이션이 이용자에 따라 프리젠테이션내에 이용자=s 소유를 잠재적으내에 병합하는 것이 가능해진다.
또한, 유사성 데이터(26)는 이용자=s 유사성과 관련된 다른 속성을 나타내는 설명 속성(132)을 포함한다. 예를 들어, 이름, 생일, 나이, 성, 인종, 주소, 거주지, 수입 등과 같은 전기적(biographical) 또는 인구적(demographic) 정보가 이용자=s 유사성과 관련될 수도 있다. 또한, 다른 이용자(예를 들어, 친구, 부모, 형제자매, 자손 등)와의 관계를 식별하는 속성이 포함될 수도 있다.
실제로, 이용자를 식별하는 것과 관련되는 임의의 데이터가 유사성 데이터(26)에 병합될 수도 있다. 또한, 애플리케이션에 따라, 상기 언급한 정보의 일부가 생략될 수도 있고, 이용자=s 유사성 데이터를 이용하여 생성되는 특정 미디어 프리젠테이션에 따라 이용자=s 프로파일의 어떤 카피(예를 들어, 서버에 의해 클라이언트에게 분배된 것)로부터 스트립될 수도 있다. 예를 들어, 정지 또는 이동 이미지를 생성하는 구현에서, 음성 데이터는 유사성 데이터(26)에 대한 데이터 구조내에 요청되거나 제공되지 않을 수도 있다.
이제, 도 7로 가서, 버디 리스트의 하나의 예시적인 구현이 30에 도시되어 있다. 리스트(30)는 이용자가 미디어 프리젠테이션에 병합되는 것을 소망할 수도 있는 하나 이상의 다른 이용자를 식별하기 위해 임의의 적절한 데이터 구조를 이용하여 구현될 수도 있다. 도시된 실시예에서, 버디 리스트(30)는 통상적으로 다른 이용자의 이용자 프로파일로의 포인터 또는 링크(136)를 통해 다른 이용자를 식별하는 엔트리(134)의 리스트를 포함한다. 또한, 각 엔트리(134)는 버디가 관련되는(예를 들어, 누군가=s 엄마/아빠, 자매/형제, 배우자와 같은 특정 버디를 식별하기 위해) 그룹 및/또는 관계를 나타내는 하나 이상의 그룹/관계 속성(137) 및 다른 이용자가 현재 온라인인지 여부를 나타내는 온라인 표시자(138)를 포함할 수도 있다. 또한, 각 엔트리(134)는 이용자=s 프로파일(20)에 제공되지 않은 특정 이용자에 관한 추가적 유사성 데이터를 선택적으로 포함할 수도 있다. 예를 들어, 특정 이용자가 추가 정보를 갖는 개인 버디 리스트에서의 이용자의 프로파일을 주문맞춤하는 것이 바람직할 수도 있다. 실제로, 특정 이용자와 관련된 다른 이용자의 이용자 프로파일로의 액세스하는 능력을 제공할 수 있는 임의의 다른 데이터 구조가 또 다른 방법으로 이용될 수도 있다.
이제 도 8로 가서, 전술한 바와 같이, 룰세트는 디지털 미디어 프리젠테이션 내로의 이러한 데이터 배치와 이용자=s 유사성 데이터 사이의 브로커로서 동작한다. 이러한 확장을 위해, 디지털 미디어 프리젠테이션의 생성은 통상적으로 이용자=s 유사성 데이터가 미디어 프리젠테이션 내에 병합될 수 있는지 여부를 결정하기 위해 프리젠테이션을 특징화하는 디지털 미디어 템플릿(24)의 이용을 통해 촉진된 다. 도 8의 구현에서, 미디어 템플릿(24)은 광고 또는 다른 비디오 프리젠테이션에 이용되고, 하나 이상의 캐릭터 속성(142), 하나 이상의 미디어 속성(144) 및 미디어 프레임(146)의 세트를 각각 갖는 복수의 캐릭터 데이터 구조(140)를 포함한다.
각 캐릭터 데이터 구조(140)는 디지털 미디어 프리젠테이션에서의 캐릭터를 나타낸다. 도 3에서 알 수 있는 바와 같이, 캐릭터의 일부는 교체 가능할 수도 있고, 다른 캐릭터는 교체불가능한 것으로서 설계될 수도 있어서, 캐릭터 교체에 대해 금지될 수도 있다. 프리젠테이션에서 캐릭터를 생성하기 위해 이용된 데이터가 데이터 구조에 포함될 수도 있다. 이용자=s 얼굴이 캐릭터상에 중첩되는 구현에서, 예를 들어, 캐릭터 데이터 구조는 이용자=s 얼굴의 정확한 배치를 촉진하기 위해 각 미디어 프레임(146)에 대한 3차원 공간에서 캐릭터의 얼굴 또는 머리의 좌표와 같은 데이터를 저장할 수도 있다. 프리젠테이션에 캐릭터를 병합하기 위해 필요한 정보의 형태는 포함된 미디어 및 생성된 프리젠테이션의 형태에 따라 변화할 것이다. 또한, 캐릭터 데이터 구조는 상기 캐릭터에 관하여 캐릭터 교체가 수행되지 않을 때 마다 이용되는 디폴트 데이터를 포함할 수도 있다.
각 캐릭터에 대한 캐릭터 속성(142)는 각 캐릭터의 특징을 나타내고, 통상적으로, 이용자가 개인 미디어 프리젠테이션(예를 들어, 특히 캐릭터 기반 룰(102) 및 관계 기반 룰(106)에 관한)을 생성할 때 상기 캐릭터에 할당될 것인지 여부를 결정하는 것과 관련하여 이용자=s 룰세트에 의해 테스트된다. 교체불가능 캐릭터의 경우에, 캐릭터 속성은 또한 이용자가 또 다른 캐릭터(예를 들어, 이용자가 특정 인사와 공연하기를 원한다는 것을 룰이 특정하는 경우에, 교체불가능 캐릭터는 캐 릭터를 플레이하는 배우로서 상기 인사를 식별하는 캐릭터 속성을 가질 수도 있다)에 할당될 것인지 여부를 결정하는 것과 관련하여 테스트될 수도 있다. 실제로, 특정 이용자가 상기 캐릭터의 역할에 캐스팅될지 여부 및/또는 그 방법에 영향을 미칠 수 있는 임의의 속성이 본 발명에 따른 캐릭터 데이터 구조(140)에 저장될 수도 있다. 적합한 속성의 예를 캐릭터 기반 룰(102)과 관련하여 상기 논의하였다.
미디어 템플릿에 대한 미디어 속성(144)는 이용자=s 룰세트(특히, 미디어 기반 룰(104)에 관하여)에 의해 테스트될 수도 있는 미디어의 특징을 나타낸다. 촉진되는 상품의 유형 및/또는 브랜드, 플롯 특징, 미디어 디스플레이 옵션(예를 들어, 카툰, 리얼리티 텔레비전), 매체(예를 들어, 텔레비전, 셀 폰, 빌보드, 인터넷) 등과 같은 정보가 미디어 속성으로 저장될 수도 있다. 실제로, 특정 이용자가 특정 미디어 프리젠테이션에서 캐스팅되는지 여부 및/또는 방법에 영향을 미칠 수 있는 임의의 속성이 본 발명에 따라 미디어 속성(144)으로서 저장될 수도 있다. 적합한 속성의 예를 미디어 기반 룰(104)과 관련하여 상기 논의하였다.
미디어 템플릿에 할당된 속성은 미디어 템플릿의 생성자 및/또는 분배자에 의해 생성될 수도 있다. 또 다른 방법으로, 제 3 자가 미디어 템플릿, 예를 들어, 레이팅(rating) 서비스 또는 다른 그룹에 속성을 추가할 수도 있다. 또한, 일부 경우에서, 이용자가 미디어 템플릿을 특징화하는데 지지하기 위해 속성(예를 들어, 디지털 태그 또는 키워드의 형태)를 병합하는 것을 허용하는 것이 바람직할 수도 있다.
전술한 바와 같이, 미디어 템플릿(24)은 또한 이러한 경우에, 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하도록 처리되는 비디오의 프레임을 나타내는 미디어 프레임(146)의 세트를 포함할 수도 있다. 다른 형태의 미디어 프리젠테이션에 대해, 상이한 형태의 프리젠테이션 데이터가 템플릿에 병합될 수도 있다. 또한, 미디어 템플릿(24)은 프리젠테이션 데이터를 제공하지 않을 수도 있고, 템플릿으로부터 분리 저장된 프리젠테이션 데이터를 단지 특징화할 수도 있다. 다른 실시예에서, 미디어 프리젠테이션은 미디어 템플릿(24)에서의 정보를 이용하여 그라운드 업(ground up)으로부터 생성될 수도 있어서, 미리 존재하는 A템플릿
Figure 112006084216922-PAT00003
프리젠테이션 데이터는 미디어 프리젠테이션의 생성 이전에 존재하지 않을 수도 있다.
본 명세서에 설명하는 데이터 구조는 변경될 수도 있거나, 다른 데이터 구조가 또 다른 방법으로 활용될 수도 있다. 다른 변형 및 변경이 이 개시물의 이점을 갖는 당업자에게 명백할 것이다.
이용자 프로파일 생성 및 분배
본 발명에 따른 이용자 프로파일을 생성하기 위해 다양한 메카니즘이 이용될 수도 있다. 예를 들어, 도 9는 선택적으로 개별 프로파일 관리 서비스(18) (도 1)를 통해 이용자 프로파일 브로커 서비스(12)에 의해 실행될 수도 있는 프로파일 생성 루틴(200)을 도시한다. 루틴(200)은 이름, 성, 및 다른 전기적 및 인구적 데이터를 포함하는 이용자에 관한 초기 개인 데이터의 엔트리를 병합할 수도 있는 이용자에 대한 프로파일을 생성함으로써 블록 202에서 시작한다. 다음으로, 블록 204에서, 이용자에게는 예를 들어, 상술한 최근에 생성된 프로파일을 이용하여 작업하도록 프로파일 선택이 명령될 수도 있다. 프로파일이 선택되면, 제어는 블록 206으로 통과하고, 여기서, 이용자는 프로파일에 대해 확립된 룰세트에 룰을 추가하기 위한 A생성 룰
Figure 112006084216922-PAT00004
옵션을 선택한다.
다음으로, 블록 208에서, 새로운 룰이 다양한 이용자 특정 속성으로부터 구성되고, 블록 210에서, 이용자는 우선순위를 룰에 할당한다. 룰이 특정되면, 룰은 블록 212에서 룰세트에 추가된다. 더 많은 룰이 프로파일에 대해 생성되는 경우에, 블록 214는 블록 204로 제어를 복귀시킨다. 그렇지 않으면, 제어는 블록 216으로 통과하고, 여기서, 이용자는 A추가 유사성 데이터
Figure 112006084216922-PAT00005
옵션을 선택함으로써, 이용자 특정 유사성 데이터가 블록 218에서 프로파일에 추가된다.
다음으로, 블록 220에서, 이용자는 A추가 버디
Figure 112006084216922-PAT00006
옵션을 선택함으로써, 이용자 특정 버디가 블록 222에서 이용자 프로파일에 대한 버디 리스트에 추가된다. 이 때, 임의의 이용자 특정 버디가 브로커 서비스를 통해 이용가능한 이용자 프로파일과 관련된다는 것을 보장하기 위한 검증이 또한 수행될 수도 있다. 블록 224는 이용자가 버디 리스트에 또 다른 버디를 추가하기를 소망하는지 여부를 결정하고, 그러한 경우에, 제어는 블록 222로 복귀한다. 그렇지 않으면, 프로파일의 생성은 완료된다.
다양한 그래픽 이용자 인터페이스 제어가 이용자 프로파일을 생성하는데 있어서 이용자를 지원하기 위해 이용될 수도 있다. 예를 들어, 유사성 데이터의 엔트리, 룰, 및 버디가 이용자에 의한 데이터의 엔트리를 촉진시키기 위해 예를 들어, 버튼, 리스트, 체크 박스, 및 다른 이용자 제어를 이용하여 임의의 순서로 수행될 수도 있다. 또한, 이용자 프로파일에 관한 일부 데이터가 이용자에 관하여 공지된 다른 정보에 기초하여 자동으로 생성될 수도 있다. 또한, 이용자는 이전에 생성된 이미지 또는 다른 유사성 데이터를 제공하거나, 프로파일을 생성하는 프로세스 동안 캡처 디바이스(예를 들어, 카메라, 마이크로폰 등)에 의해 캡처된 자신의 유사성을 갖도록 요구될 수도 있다. 또한, 다양한 이용자 인터페이스 제어를 이용하여 룰이 정의될 수도 있고, 다양한 언어 또는 논리, 예를 들어, 불 논리(and, or, not), 조건 논리(if-then), 자연 언어 등을 이용하여 표현될 수도 있다.
또한, 이용자에 의해 요구되는 데이터 엔트리의 양을 감소시키기 위해 새롭게 생성된 프로파일과 관련된 디폴트 세팅을 제공하는 것이 바람직할 수도 있다. 또한, 룰은 상이한 정도의 허용도를 반영하는 디폴트 룰세트를 제공하는 것과 함께 그룹화될 수도 있다. 예를 들어, 슬라이더와 같은 그래픽 제어가 파라미터의 그룹에 대한 값의 범위를 선택하기 위해, 예를 들어, 보존(conservative) 룰세트와 리버럴(liberal) '애니씽 고우즈(anything goes)' 세팅 사이의 연속에 따라 선택하기 위해 이용될 수도 있다. 또한, 룰의 실제 베이스 세트를 생성하기 위해 이용자에 의해 기입되는 디폴트 속성을 갖는 이용자를 제공하기 위해 룰세트 Awizard
Figure 112006084216922-PAT00007
를 활용하는 것이 바람직할 수도 있다.
프로파일이 생성되면, 프로파일은 유사한 이용자 인터페이스 제어를 이용하여 나중에 편집 및 개정될 수도 있다. 또한, 패스워드 보호하는 것이 바람직할 수도 있거나, 그렇지 않으면, 프로파일을 생성, 삭제, 편집 및/또는 분배하기 위해 인증을 요구하는 것이 바람직할 수도 있다. 다른 프로파일 관리 기능이 이 개시물 의 이점을 갖는 당업자에게 이해되는 바와 같이, 본 발명에 따라 이용될 수도 있다.
프로파일이 생성되면, 프로파일은 중앙 또는 분배 데이터베이스에 저장될 수도 있고 다양한 미디어 처리 서비스에 이용가능하게 될 수도 있다. 또한, 프로파일은 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하거나 다른 이용자가 특정 이용자에 대해 저장된 프로파일 정보를 보는 것이 허용되는지 여부가 다른 이용자에 의해 액세스가능할 수도 있다.
프로파일로의 액세스는 명백한 허가(예를 들어, 상기 언급한 버디 리스트를 통해, 또는 액세스 제어 리스트를 통해)를 갖는 이용자에게 제한될 수도 있거나, 또 다른 방법으로는, 프로파일로의 더 큰 액세스가 제공될 수도 있다. 예를 들어, 집안내의 여러 사람이 자체 버디 리스트를 갖는 것이 허용될 수도 있고, 프리젠테이션이 다중 버디 리스트로부터의 개인과의 캐릭터를 매칭하기 위해 룰의 교차를 이용하여 생성될 수도 있다. 또한, 이용자는 각각이 풀(pulled)된 이용자가 이용을 위해 통신에 대한 "공표된" 자신을 갖는다고 가정하여, 상이하고 더 넓은 통신으로부터 버디 리스트로 사람을 풀(pull)하도록 "가입"하는 것이 허가될 수도 있다(즉, 이용자는 자신을 온라인 통신의 전체 이용자 베이스, 또는 이용자=s 고용자에 대한 전체 피고용자 디렉토리에 이용가능하게 할 수 있다)
일부 실시예에서, 이용자 프로파일은 표현된 이용자에 대한 실제 유사성 데이터를 생략할 수도 있다. 다른 실시예에서, 이용자 프로파일은 이용자=유사성 데이터에 대한 링크 또는 레퍼런스를 단지 병합할 수도 있다. 예를 들어, 중앙 데이 터베이스에 이용자 프로파일을 유지하면서, 이용자=s 로컬 디바이스에 대해 이용자에 대한 유사성 데이터를 로컬하게 유지하는 것이 바람직할 수도 있다.
개인 미디어 프리젠테이션 생성
상기 언급한 이용자 프로파일을 이용하여, 임의의 수의 상이한 개인 디지털 미디어 프리젠테이션이 생성될 수도 있다. 예를 들어, 도 10은 디지털 미디어 템플릿으로부터 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하기 위해 미디어 처리 서비스에 의해 이용될 수도 있는 미디어 생성 루틴(230)을 도시한다. 루틴(230)은 미디어 템플릿을 획득함으로써 블록 232에서 시작한다. 그 후, 할당 캐릭터 루틴(234)이 이용자 및 자신의 버디를 미디어 템플릿에 정의된 다양한 캐릭터에 할당하도록 호출된다. 캐릭터가 할당되면, 생성 개인 프리젠테이션 루틴(236)이 이용자 및/또는 자신의 버디에 대한 유사성 데이터를 갖는 개인 프리젠테이션을 생성하도록 호출된다. 이 때, 미디어 프리젠테이션은 하나 이상의 수신인으로의 디스플레이, 저장 및/또는 통신을 위해 준비된다.
또한, 유사성이 미디어 프리젠테이션에서 이용될 때의 통지를 수신하기 위해 이용자가 가입할 수 있는 것이 바람직하다. 이와 같이, 프리젠테이션이 완료되면, 블록 238은 통지가 요청되는지 여부를 결정한다. 그러한 경우에, 제어는 프리젠테이션이 생성되었다는 것을 이용자에게 통지하기 위해 블록 240으로 통과한다. 그렇지 않은 경우에, 블록 240은 바이패스되고, 제어는 블록 242로 직접 통과한다.
이용자가 통지되는 방식이 상이한 실시예에서 변화할 것이다. 예를 들어, 프리젠테이션이 개인 텔레비전 광고인 곳에서, 이용자는 광고가 개인화되는 이용자를 변경하기 위해 프리젠테이션 이전 및/또는 동안 텔레비전상의 아이콘 또는 메시지를 통해 통지될 수도 있다. 다른 실시예에서, 이용자는 이메일, 인스턴트 메시지, 가청 경고, SMS, 또는 개별 표시자(예를 들어, 세트 탑 박스상의)를 통해 통지될 수도 있다.
또한, 어떤 실시예에서, 자신의 유사성이 또 다른 이용자=개인 프리젠테이션에서 이용되고 있는 경우에 이용자에게 통지되게 하는 것이 바람직할 수도 있다. 이와 같이, 이용자에게는 또한 통지와 관련한 또 다른 행위에 대해 생성된 개인 프리젠테이션에 대한 카피 또는 링크가 제공될 수도 있다.
또한, 이용자가 개인 미디어 프리젠테이션을 세이브하거나 기록할 수 있게 하는 것이 바람직할 수도 있다. 이와 같이, 블록 242는 이용자 개인 프리젠테이션의 기록을 인에이블하였는지 여부를 결정한다. 그러한 경우에, 제어는 블록 246에서 미디어 프리젠테이션을 디스플레이하기 이전에 미디어 프리젠테이션 파일을 세이브하도록 블록 244로 통과한다. 그렇지 않으면, 블록 244는 바이패스되고, 제어는 블록 246으로 직접 통과한다. 미디어 프리젠테이션의 카피가 이용자의 행위에 대해 로컬하게 세이브될 수도 있고, 서버상에 유지될 수도 있거나, 착탈식 매체(예를 들어, DVD 또는 CD 굽기를 통해) 저장될 수도 있다.
프리젠테이션이 디스플레이 및/또는 분배될 수도 있는 방식은 예를 들어, 프리젠테이션이 디스플레이 디바이스 및/또는 저장 매체에 로컬하게, 또는 디스플레이 디바이스 및/또는 저장 매체로부터 이격되어 생성되는지 여부에 기초하여 상이한 실시예에서 광범위하게 변화할 수도 있다.
도 11은 할당 캐릭터 루틴(234)을 더욱 상세하게 도시한다. 루틴(234)은 미디어 템플릿에 정의된 각 캐릭터에 대한 FOR 루프를 개시함으로써 블록 250에서 시작한다. 각각의 이러한 캐릭터에 대해, 제어는 캐릭터 속성을 분석하기 위해 블록 252로 통과하여, 이용자=s 또는 버디=s 룰세트가 캐릭터로의 유사성의 할당을 허용하는지 여부를 결정할 때 테스트될 수도 있는 속성을 결정한다. 또한, 다양한 미디어 속성이 임의의 미디어 기반 룰이 특정 미디어 프리젠테이션 내로 병합될 이용자=s 유사성을 허용하는지 여부를 결정하기 위해 루틴(234)에서 분석될 수도 있다.
다음으로, 블록 254는 이용자가 템플릿에서 캐릭터와 이미 매칭되었는지 여부를 결정한다. 그렇지 않으면, 제어는 이용자 프로파일의 로컬 카피가 이용가능한지 여부(및 선택적으로, 로컬 카피가 현재인지 여부)를 결정하기 위해 블록 256으로 통과한다. 그렇지 않으면, 제어는 이용자 프로파일 브로커 서비스로부터 이용자=s 프로파일을 획득하기 위해 블록 258로 통과한다. 로컬 카피가 이미 이용가능하거나, 로컬 카피를 획득한 이후에, 제어는 캐릭터가 이용자=s 프로파일을 매칭하는지 여부를 결정하기 위해 블록 260으로 통과한다.
특히, 현재 이용자와 연관된 룰세트에서의 룰은 캐릭터에 대한 캐릭터 속성, 및 적절한 경우에, 캐릭터로의 현재 이용자의 할당이 허용되는지 여부를 결정하기 위해 미디어 템플릿에 대한 미디어 속성에 적용된다. 이러한 분석과 관련하여, 다중 룰세트 프로파일중의 하나가 미디어 템플릿이 제공되는(예를 들어, 집, 직장, 공개적으로 등) 시나리오에 기초하여 선택될 수도 있다.
캐릭터가 이용자=s 프로파일과 매칭하는 경우에, 제어는 이용자를 캐릭터에 할당하기 위해 블록 262로 통과한다. 그 후, 제어는 템플릿에서 추가 캐릭터를 처리하기 위해 블록 250으로 복귀한다.
블록 260으로 복귀하여, 이용자에 대한 캐릭터의 할당이 이용자=s 룰세트 하에서 허용되지 않는 경우에, 제어는 FOR 루프를 개시하여 블록 264로 통과하여 이용자=s 버디중의 하나와 캐릭터 매칭을 시도하기 위해 이용자=s 버디 리스트에서의 각 버디를 처리한다. 유사하게, 블록 254로 복귀하여, 이용자가 캐릭터에 이미 매칭된 것으로 결정된 경우에, 블록 254는 제어를 블록 264로 직접 통과시킨다.
이용자=s 버디 리스트에서의 각 버디에 대해, 블록 264는 버디가 캐릭터와 이미 매칭되었는지 여부를 결정하기 위해 제어를 블록 266으로 통과시킨다. 그러한 경우에, 제어는 다른 버디를 처리하기 위해 블록 264로 통과한다. 그렇지 않은 경우에, 제어는 버디=s 이용자 프로파일의 로컬 카피가 이용가능한지 여부(및 선택적으로, 로컬 카피가 현재인지 여부)를 결정하기 위해 블록 258로 통과한다. 그렇지 않은 경우에, 제어는 이용자 프로파일 브로커 서비스로부터 버디=s 이용자 프로파일을 획득하기 위해 블록 270으로 통과한다. 로컬 카피가 이미 이용가능하거나, 로컬 카피를 획득한 이후에, 제어는 버디가 버디=s 이용자 프로파일에 기초하여 캐릭터 뿐만 아니라 이용자의 캐릭터에 적합한지 여부를 결정하기 위해 블록 272로 통과한다.
버디가 캐릭터에 적합하다고 결정된 경우에, 제어는 버디를 캐릭터에 할당하기 위해 블록 274로 통과한다. 그 후, 제어는 템플릿에서의 임의의 나머지 캐릭터를 처리하기 위해 블록 250으로 복귀하고, 모든 이러한 캐릭터가 처리되면, 루 틴(234)은 완료된다. 그렇지 않으면, 블록 272는 버디 리스트상의 임의의 나머지 버디를 처리하기 위해 제어를 블록 264로 통과시킨다. 블록 264가 할당없이 버디 리스트상의 각 버디를 처리하는 경우에, 블록 264는 블록 250으로 제어를 복귀시키기 이전에, 캐릭터에 디폴트 액터 또는 유사성을 할당하기 위해 제어를 블록 270으로 통과시킨다. 어떤 실시예에서, 스톡(stock) 유사성이 제공될 수도 있고, 필요한 경우에 이용자 프로파일 브로커 서비스 또는 또 다른 소스로부터, 예를 들어, 액터 또는 다른 유명한 개인에 대한 유사성 데이터의 데이터베이스로부터 선택적으로 획득될 수도 있다. 다른 경우에, 디폴트 유사성 데이터에는 미디어 템플릿이 제공될 수도 있거나, 미디어 템플릿 자체가 비-개인 미디어에 디스플레이된 디폴트 캐릭터를 이미 가질 수도 있다.
버디가 블록 272에서의 캐릭터에 적합한지 여부의 결정은 상이한 실시예에서 변화할 것이다. 통상적으로, 버디 및 이용자의 룰세트는 이용자 및 버디 각각의 룰이 캐릭터로의 버디의 할당을 허용하는지 여부를 결정하기 위해 조정된다. 룰세트는 캐릭터 기반, 미디어 기반, 뿐만 아니라 관계 기반일 수도 있고, 전술한 바와 같이, 어떤 관계는 어떤 관계 기반 룰이 효과를 나타내게 하기 위해 교환될 필요가 있을 수도 있다. 예로서, 버디는 그녀가 그녀의 이용자 프로파일에서 보이프렌드-걸프렌드 관계를 확립하였다는 사실에 관계없이, 그녀의 개인 프리젠테이션중의 하나로 그의 유사성을 병합하는 것으로부터 이전의 걸프렌드를 배제하는 룰을 가질 수도 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 블록 272에 병합될 수도 있는 추가 조건은, 예를 들어, 온라인 버디와의 캐릭터 교체만을 허용하기 위해 룰이 이용자=s 프로파 일에 정의된 경우에, 버디가 현재 온라인인지이다.
다양한 또 다른 알고리즘이 상이한 실시예에서 캐릭터를 할당하기 위해 이용될 수도 있다. 예를 들어, 어떤 실시예에서, 캐릭터 할당은 A베스트 매치
Figure 112006084216922-PAT00008
시나리오에 기초할 수도 있다. 이러한 실시예에서, 각 캐릭터는 각 이용자 및 버디 프로파일에 대한 룰세트에 대해 테스트될 수도 있고, 각 캐릭터에 대한 가장 적합한 할당을 찾기 위해 각 캐릭터를 스코어(score)할 수도 있다.
이제 도 12도 가서, 생성 개인 프리젠테이션 루틴(236)이 더욱 상세하게 도시되어 있다. 이러한 구현에서, 미디어 템플릿이 각 미디어 프레임(예를 들어, 얼굴 이미지만이 교체되는 곳에서, 각 미디어 프레임의 디폴트 액터의 얼굴에 대한 좌표 데이터)에서의 캐릭터 교체를 수행하는데 요구되는 임의의 정보에 따라, 비디오 프리젠테이션에 대한 사전 생성된 미디어 프레임의 세트를 포함한다고 가정한다. 따라서, 루틴(236)은 템플릿에서 각 미디어 프레임을 처리하기 위해 FOR 루프를 개시함으로써 시작한다. 각각의 이러한 프레임에 대해, 블록 282는 예를 들어, 프레임이 예측 또는 배경 프로세스의 결과로서 이미 생성되었거나, 또 다른 이용자의 행위에 대해 이미 생성된 경우에 프로세스된 프레임이 이미 이용가능한지 여부를 선택적으로 결정한다. 프로세스된 프레임은 로컬하게, 또는 선택적으로 저장될 수도 있거나 원격적으로 저장될 수도 있고, 이와 같이, 프로세스된 프레임이 발견되는 경우에, 블록 282는 데이터베이스로부터 프로세스된 프레임을 풀하기 위해 제어를 블록 284로 통과시킨다. 프로세스된 프레임이 원격 위치로부터 이용가능한 경우에, 블록 284는 원격 위치로부터 검색을 포함할 수도 있다. 그 후, 블록 284는 추가 미디어 프레임을 처리하기 위해 제어를 블록 280으로 통과시킨다.
블록 282로 복귀하여, 현재 프로세스된 프레임이 존재하지 않는 경우에, 제어는 캐릭터에 할당된 이용자의 각각의 이용자 프로파일로부터 프레임에서의 각각의 캐릭터에 대한 유사성 데이터를 획득하기 위해 블록 286으로 통과한다. 그 후, 제어는 유사성 데이터를 블랭크(또는 개인화되지 않은) 미디어 프레임에 삽입하기 위해, 즉, 미디어 프레임에서 캐릭터 교체를 수행하기 위해 블록 288로 통과한다. 그 후, 제어는 추가 미디어 프레임을 처리하기 위해 블록 280으로 복귀한다. 모든 미디어 프레임이 처리되면, 루틴(236)은 완료된다.
도 13은 미디어 생성 루틴(230)을 이용하는 개인 디지털 미디어 프리젠테이션의 생성의 하나의 예를 제공한다. 특히, 도 13은 제 1 이용자(Sally)에 대한 예시적인 이용자 프로파일(300)을 도시한다. 이용자 프로파일(300)은 Sally=s 얼굴 유사성을 나타내는 얼굴 이미지 데이터(304)를 포함하는, 유사성 데이터(302)를 포함한다. 또한, 이용자 프로파일(300)은 예를 들어, Sally만이 여자 캐릭터에 할당되는 것을 요구하는 캐릭터 기반 룰(306) (A여자=예
Figure 112006084216922-PAT00009
)을 포함하는 룰세트를 포함한다. 또한, 이용자 프로파일(300)은 Sam에 대한 이용자 프로파일(312)에 링크하는 제 2 이용자(Sam)에 대한 엔트리(310)를 포함하는 버디 리스트(308)를 포함한다. 이용자 프로파일(312)은 Sam만이 남자 캐릭터에 할당되는 것을 요구하는 캐릭터 기반 룰(313) (A남자=예
Figure 112006084216922-PAT00010
), 및 Sam=s 유사성이 알코올을 조장하는 임의의 미디어 프리젠테이션 내에 병합되는 것을 방지하는 미디어 기반 룰(314) (AP원격 알코올=아 니오
Figure 112006084216922-PAT00011
)를 갖는 룰세트를 포함한다. 통상적으로, 이용자 프로파일(300, 312)은 간결함을 위해 도 13에는 도시되지 않은 추가 정보를 포함한다.
또한, 도 13은 미디어 프레임, 예를 들어, 미디어 프레임(322)의 세트를 포함하는 텔레비전 광고에 대한 예시적인 미디어 템플릿(320)을 도시한다. 미디어 프레임(322)은 제 1 얼굴 영역(326)을 포함하는 제 1 캐릭터(캐릭터 A), 및 제 2 얼굴 영역(330)을 포함하는 제 2 캐릭터(캐릭터 B)를 나타낸다. 캐릭터 A는 캐릭터=s 성이 여자인 것을 정의하는 캐릭터 속성(332)을 포함하고, 캐릭터 B는 캐릭터=s 성이 남자인 것을 정의하는 캐릭터 속성(334)을 포함한다. 또한, 미디어 속성(336)은 그와 관련된 제품 Abber
Figure 112006084216922-PAT00012
을 갖는 것으로서 미디어를 특징화한다.
루틴(234)를 이용하는 캐릭터 할당 동안, 미디어 템플릿에서의 캐릭터 A의 처리는 캐릭터의 성이 여자인 것을 요구하는 룰(306)에 기초하여, 매칭되는 것으로 발견되는 Sally=s 프로파일을 발생시킨다. 또한, 루틴(234)은 캐릭터 B를 처리할 때, Sam=s 프로파일에서의 캐릭터 기반 룰(313)이 Sam이 미디어 프리젠테이션에 병합되는 것을 허용하지만, 미디어 기반 룰(314)은 이러한 병합을 금지한다는 것을 발견한다. 그 결과, Sam은 캐릭터에 할당되지 않거나 미디어 프리젠테이션에 병합되지 않을 것이다.
도 13은 생성 개인 프리젠테이션 루틴(236)을 이용하여 미디어 템플릿(320)에서의 미디어 프레임(322)으로부터 생성된 개인 프리젠테이션 프레임(340)을 도시한다. 알 수 있는 바와 같이, 캐릭터 A의 표시(324)는 Sally=s 이용자 프로파일(300)로부터의 얼굴 이미지 데이터(304)를 얼굴 영역(326)에 병합하도록 변경되 고, 캐릭터 B의 표시(328)는 얼굴 영역(330)에 디폴트 얼굴 이미지(342)를 병합한다.
추가 기능
다양한 추가 기능이 본 발명에 따라 지원될 수도 있다. 예를 들어, 다수의 배경/분배 처리 기술이 감소된 처리 노력으로 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하는 것을 용이하게 하기 위해 이용될 수도 있다.
하나의 예로서, 개인 미디어 프리젠테이션은 하나의 이용자에 대해 1회 생성된 이러한 프리젠테이션에 표시된 다른 이용자에게 미디어 처리 서비스 또는 이용자 프로파일 브로커 서비스에 의해 분배될 수도 있다. 따라서, 2명의 이용자가 호환성 세팅 및 버디를 갖고, 동일한 미디어 템플릿으로부터 생성된 동일한 기본 프리젠테이션을 가질 경우에, 프리젠테이션은 하나의 이용자에 대해 1회 생성될 필요만 있을 수도 있어서, 다른 이용자에게 통신된다.
또 다른 예로서, 이러한 프리젠테이션 재이용은 단일 캐릭터에 기초하여 수행될 수도 있다. 따라서, 예를 들어, 이용자 Zack의 유사성이 Zack의 머신에 대한 프리젠테이션의 캐릭터 A에 대해 이용되는 경우에, 이렇게 생성된 부분은 캐릭터 A에 대해 Zack을 또한 이용하는 다른 네트워킹된 디바이스로 통신될 수도 있다. 어떤 경우에, 분배될 수도 있는 부분은 다른 캐릭터 또는 중단을 갖지 않을 수도 있어서, 다른 디바이스는 통신된 부분을 각각의 프리젠테이션 내에 단순히 삽입할 수도 있고, 따라서, 이들 부분에 대한 캐릭터 교체를 수행할 필요성을 제거한다.
또한, 예측 기반 사전-처리가 예를 들어, 클러스터되거나 비활성 시스템, 또 는 계산 그리드에 대해 이용될 수도 있어서, 캐릭터 교체 처리는 비활성 주기 동안 수행될 수도 있다. 또한, 캐릭터 교체가 온라인 이용자에 대한 교체를 제한하도록 제어되는 경우에, 사전-처리가 다중 시나리오(즉, 누가 접속되고, 어떤 룰이 배치되는지)에 대해 수행될 수 있어서, 적절한 시나리오에 대한 프리젠테이션이 필요한 경우에 이용가능할 것이다. 예로서, 상기 논의된 방식에서의 사전-처리는 미디어 처리 서비스(14) (도 3)내에서 실행하는 사전프로세스 스레드(14A)내에서 구현될 수도 있다.
하나의 예로서, 도 17은 브로커 또는 미디어 처리 서비스에 의해 구현될 수도 있거나, 또 다른 방법으로는, 소정의 이용자의 행위에 대한 미디어 프리젠테이션을 수행할 때 클라이언트 다바이스에서 구현될 수도 있다. 루틴(440)은 통상적으로 비활성의 주기 동안, 블록 442에서 미디어 프리젠테이션의 세그먼트를 사전처리하여 시작한다. 통상적으로, 사전처리는 캐릭터 할당을 통해 선택된 하나 이상의 이용자 프로파일로부터의 유사성 데이터를 갖는 캐릭터 교체를 이용하여 미디어 프리젠테이션의 세그먼트를 생성하는 것과 결합된, 캐릭터 할당을 수행하는 것을 포함한다. 전술한 바와 같이, 사전처리는 특정 캐릭터가 디스플레이되는 세그먼트를 생성하도록 이용될 수도 있어서, 그 세그먼트는 그 세그먼트를 미디어 프리젠테이션에 병합하기를 소망할 수도 있는 다른 이용자에게 분배될 수도 있다. 사전처리는 또한 또 다른 시나리오를 생성하기 위해, 예를 들어, 상이한 버디를 갖는 또 다른 세그먼트를 생성하기 위해 이용될 수도 있어서, 버디의 온라인 상태에 기초하는 미디어 프리젠테이션의 생성은 적절한 세그먼트를 어셈블링함으로써 생성될 수도 있 다. 또한, 세그먼트의 사전처리는 어떤 실시예에서 전체 프리젠테이션을 사전처리하는 것을 병합할 수도 있다.
세그먼트가 생성된 이후에, 세그먼트는 특정 이용자(예를 들어, 중앙 데이터베이스에서)에게 로컬하게 또는 원격적으로 블록 444에서 캐시된다. 후 시점에서, 세그먼트는 예를 들어, 세그먼트와 관련된 특정 미디어 템플릿을 검색하기 위한, 또는 특정 미디어 템플릿에 대한 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하기 위한 요청에 응답하여 블록 446에 도시된 바와 같이 분배될 수도 있다. 세그먼트가 분배되면, 세그먼트는 블록 448에 도시된 바와 같이 미디어 프리젠테이션 내에 병합될 수도 있다. 처리의 다른 이용이 이 개시물의 이점을 갖는 당업자에게 명백할 것이다.
또한, 프리뷰 기능을 지원하는 것이 바람직할 수도 있다. 예를 들어, 추가 룰을 생성하는 리드(lead) 시간을 이용자에게 제공하기 위해 업커밍 광고 또는 미디어 세그먼트의 리스트를 이용자가 디스플레이하는 것을 허용하는 것이 바람직할 수도 있다. 이 때, 일반 버전의 광고기 또한 이용자에게 디스플레이될 수도 있고, 이용자는 현재의 룰세트를 광고에 어떻게 적용하는지 제공할 수도 있다.
또한, 부모(parental) 블록킹이 개인 디지털 미디어 프리젠테이션 생성에 병합될 수도 있어서, 적합하지 않은 부모 레이팅을 갖는 특정 프리젠테이션은 이용자에게 디스플레이하는 것이 배제된다. 또한, 부모 제어가 예를 들어, 자식이 그 이용자 프로파일을 변경하는 것을 방지하여 적절하지 못한 상황에 위치되는 것을 허용하는 이용자 프로파일의 액세스 및/또는 편집을 제어하기 위해 이용될 수도 있다.
또한, 이용자 프로파일 정보에 기초하여 또 다른 플롯 또는 스크립을 생성하는 능력을 지원하는 것이 바람직할 수도 있다. 예를 들어, 도 14는 다중의 가능한 스크립 또는 플롯으로부터 선택하기 위해 미디어 템플릿에서의 캐릭터에 할당된 이용자 개인 프로파일을 활용하는 또 다른 생성 개인 표현 루틴(236)을 도시한다. 이에 관하여, 미디어 템플릿은 프리젠테이션에 대한 주문 스크립을 생성하기 위해 함께 조합될 수도 있는 또 다른 세그먼트와 관련된 미디어 프레임을 포함할 수도 있다. 그 후, 이용자=개인 프로파일이 이용자에 대해 예상되는 방식으로 동작하는 캐릭터를 나타내는 세그먼트를 선택하기 위해 이용될 수도 있다. 예로서, 미디어 프리젠테이션이 주차 티켓을 수용하는 캐릭터를 나타내는 경우에, 티켓팅 제공자와 캐릭터가 논의하고, 이용자=s 개인에 따라 웃고 우는 상이한 세그먼트가 스크립될 수 있다. 또한, 버디의 개성은 선택된 세그먼트에 대한 영향을 가질 수도 있다. 또한, 개성 이외의 이용자 프로파일 정보가 프리젠테이션의 스크립을 변경하기 위해 이용될 수도 있다.
루틴(236')은 미디어 템플릿에서 각각의 할당된 캐릭터를 처리하기 위해 FOR 루프를 개시함으로써 블록 350에서 시작한다. 각각의 이러한 캐릭터에 대해, 제어는 이러한 캐릭터에 매핑된 이용자에 대한 이용자 프로파일로부터 개인 프로파일 데이터를 획득하기 위해 블록 352로 통과한다. 할당된 캐릭터에 대한 개인 프로파일이 획득되면, 블록 350은 미디어 템플릿에서의 복수의 정의된 플롯으로부터 플롯 (또는 스크립)을 선택하기 위해 블록 354로 제어를 통과시킨다. 선택은 미디어 프리젠테이션에 표시된 이용자의 개인 프로파일(들)에 기초하여, 이에 관하여, 또 다 른 플롯/스크립이 그와 관련된 하나 이상의 개인 속성을 갖는 템플릿에 정의될 수도 있어서, 적절한 플롯 또는 스크립이 선택될 수도 있다.
플롯이 선택되면, 제어는 선택된 플롯에 대응하는 미디어 프레임의 세트가 생성되는 블록 356으로 통과한다. 미디어 프레임은 예를 들어, 특정 세그먼트와 관련될 수도 있어서, 또 다른 세그먼트가 선택된 플롯에 기초하여 선택될 수도 있다. 그 후, 선택된 세그먼트에서의 미디어 프레임이 캐릭터 교체 처리에 대한 세트로 함께 어셈블링될 수도 있다.
미디어 프레임의 세트가 선택되면, 제어는 템플릿에서 각각의 미디어 프레임을 처리하기 위해 FOR 루프를 개시하도록 블록 358로 통과한다. 각각의 이러한 프레임에 대해, 블록 360은 프로세스된 프레임이 이미 이용가능한지 여부를 선택적으로 결정하고, 그러한 경우에, 데이터베이스로부터 프로세스된 프레임을 풀하기 위해 제어를 블록 362로 통과시킨다. 그렇지 않으면, 블록 360은 캐릭터에 할당된 이용자의 각각의 이용자 프로파일로부터 프레임에서의 각 캐릭터에 대한 유사성 데이터를 획득하기 위해 제어를 블록 364로 통과시키고, 그 후, 미디어 프레임에 유사성 데이터를 삽입하기 위해 블록 366으로 통과시킨다. 블록 362 또는 366의 완료시에, 제어는 세트에서의 추가 미디어 프레임을 처리하기 위해 블록 358로 복귀한다. 모든 미디어 프레임이 처리되면, 루틴(236')은 완료된다.
또 다른 애플리케이션
본 발명의 원리는 본 발명에 따르는 다수의 상이한 애플리케이션에 적용될 수도 있다. 예를 들어, 미디어 프리젠테이션이 다른 형태의 광고방송 또는 광고, 예를 들어, 스틸 이미지, 인터넷 광고, 디지털 빌보드, 셀 폰, 웹 사이트, 영화 예고편, 인스턴트 메시지, 전자 메시지에 대해 생성될 수도 있다. 또한, 미디어 프리젠테이션은 시각 이미지 대신에 예를 들어, 라디오 또는 오디오 광고에서 개인 오디오를 병합할 수도 있어서, 이용자=s 음성 및/또는 음성 합성의 플레이백이 이용될 수도 있다. 또한, 미디어 프리젠테이션은 텔레비전 프로그램, 영화, 만화 사진, 라디오 프로그램, 비디오 게임, 음악 비디오, 인터넷 클립, 스틸 이미지, 및 다른 스크립되거나 스크립되지 않은 미디어 컨텐츠와 같은 비-광고 환경에서 이용될 수도 있다.
비-전자 컨텐츠를 생성하기 위해, 예를 들어, 잡지 및 신문, 우편 주문 제품, 비-전자 빌보드 등에서 개인 광고를 생성하기 위해 본 발명의 원리를 활용하는 것이 바람직할 수도 있다. 이러한 경우에, 캐릭터 교체를 통해 생성된 전자 또는 디지털 이미지는 프린트될 수도 있거나 그렇지 않으면 비-전자적 매체상에 형성될 수도 있다. 또한, 유사성 데이터는 이용자가 제품에 영향을 받을 수도 있는 것으로 알려진 상황에서 제품들 또는 제품 포장 내에 병합될 수도 있다. 예를 들어, 개인 곡물식품(cereal) 박스는 특정 지리적 영역에서 소비자의 유사성을 가지고 생산될 수도 있으며, 이것은 소비자가 지역 식품점에서 이들을 활발히 찾는 것을 조장한다.
도 15에 도시되어 있는 바와 같이, 예를 들어, 특정 지리적 영역으로의 분배에 적합한 제품의 제조 실행을 생성하기 위해 이용될 수도 있는 생성 개인 제품 방법(400)이 도시되어 있다. 방법(400)은 관심 지리적 영역에서 이용자에 대한 이용 자 프로파일을 수집함으로써 블록 402에서 시작한다. 다음으로, 블록 404는 수집된 이용자 프로파일에서의 버디 리스트에 기초하여 이용자 프로파일의 그룹을 생성하고, 따라서, 서로 알고 있는 이용자의 그룹을 식별하는 것은 서로 관련된다. 또 다른 방법으로, 블록 404는 생략될 수도 있거나, 추가 논리가 버디 리스트를 통해 명백하게 정의되지 않은 관계를 갖는 이용자 식별을 시도하기 위해 블록 404에서 구현될 수도 있다.
다음으로, 블록 406은 이용자 프로파일의 각 그룹을 처리하기 위해 FOR 루프를 개시한다. 특히, 이용자 프로파일의 각 그룹에 대해, 블록 408은 이용자 프로파일의 그룹으로부터의 이용자를 패키징 템플릿으로부터의 캐릭터에 할당한 후, 패키징 템플릿에 기초하여 개인 제품 그래픽을 생성하도록 캐릭터 교체를 수행하도록 실행된다. 그래픽은 사실상 전자일 수도 있고, 예를 들어, 제품 패키징상에 이미지의 프린팅을 제어하기 위해 이용될 수도 있다. 따라서, FOR 루프의 결과는 제품 패키징상에 프린트될 수도 있는 개인 그래픽의 세트를 생성하는 것이다. 그 후, 블록 410은 선택된 수의 제품 패키징에 개인 그래픽을 프린트하거나 그렇지 않으면 적용하여, 제품 실행에 대해, 특정 수의 패키지가 각 개인 그래픽을 포함할 것이다. 다른 디폴트 그래픽이 원하는 경우에 동일한 제품 실행에 프린트될 수도 있다. 제품이 패키징되면, 이들은 판매를 위해 지리적 영역의 하나 이상의 소매 위치로 분배된다.
또한, 본 발명에 따른 실시예는 예를 들어, 이용자가 지불하려하는 다양한 유료 서비스(도 1의 16에 도시됨)를 제공함으로써 수익을 생성하도록 활용될 수도 있다. 하나의 예로서, 이용자 프로파일 및 개인 미디어 프리젠테이션은 개인 이용에 대해 무료일 수도 있지만, 다른 이용자와 프로파일을 공유하는 것, 동일한 프리젠테이션에서 추가 이용자를 이용하는 것, 다른 이용자에게 프리젠테이션을 분배하는 것, 나중의 플레이백을 위해 프리젠테이션을 기록하는 것 등과 같은 더욱 진보된 옵션에 대해 요금이 부과될 수도 있다.
또한, 요금은 (예를 들어, 캐릭터 교체의 복잡성에 기초하여) 요구되는 처리 전력, 프리젠테이션의 길이, 특정 프리젠테이션에서의 교체의 수, 교체가 얼마나 상세하고/전반적으로 되는지와 같은 요인에 기초하여 부과될 수도 있다.
본 발명의 원리는 데이팅 서비스에 병합될 수도 있어서, 클라이언트는 유사한 관심 및 프로파일에 기초하여 디지털 세그먼트에서 매칭될 수도 있다. 예를 들어, 프로파일을 이용하고 다른 프로파일과 매칭하고, 프리젠테이션에 삽입된 또 다른 이용자에 대한 접촉 정보를 획득하기 위해 요금이 부과될 수도 있다. 또한, 이용자에게는 다른 개인을 거부하는 능력이 제공될 수도 있어서, 캐릭터 교체는 장래에 상기 개인과 발생하지 않을 것이다.
본 발명의 원리는 예를 들어, 이용자가 다른 이용자에게 보낼 수 있는 개인 초대 또는 인사 카드를 제공하기 위해 초대 또는 인사 서비스내에 병합될 수도 있다. 예를 들어, 이용자는 야외요리에 대한 초대와 관련하여 게스트의 유사성 및/또는 자신의 유사성을 갖는 핫 도그 광고를 이용할 수 있다.
또한, 이용자는 예를 들어, 이메일, 인스턴트 메시지 등을 통해 프리젠테이션에 그들이 나타나는 때 및/또는 이용자가 이미 나타난(다른 이용자=프리젠테이 션) 어떤 프리젠테이션의 통지를 받기 위해 요금이 부과될 수도 있다. 또한, 이용자는 자신이 자신의 유사성으로 생성된 프리젠테이션으로 불행한 경우에 자신의 룰세트를 조정하도록 허용될 수도 있다.
또한, 본 발명에 따른 이용자 프로파일 브로커 서비스에 의해 관리되는 이용자 프로파일을 갖는 이용자 이외의 실체(entity)에 유료 서비스가 제공되는 것이 바람직할 수도 있다. 예로서, 소매상 또는 제조자에게는 개인 제품의 생산 또는 소비자에 대한 광고의 생성과 관련하여 이용자 프로파일로의 액세스가 제공될 수도 있다. 하나의 예로서, 소매상은 이용자 프로파일 및/또는 소비자에 대한 개인 광고의 생성으로의 액세스를 제공하는 서비스에 가입하기를 소망할 수도 있다. (예를 들어, 생물학적 식별, 지불 또는 체크아웃 동안의 소비자 식별, 또는 다른 메카니즘을 통해) 존재 인식과 조합될 때, 소매상은 이용자가 상점에 존재하는 동안 상점에서의 디스플레이를 위해 개인 광고를 생성할 수 있다.
예를 들어, 도 16은 소매 위치에서, 예를 들어, 비디오 또는 스틸 이미지 전자 광고의 형태로 소비자 광고를 생성하기 위해 이용될 수도 있는 생성 개인 상점 광고 루틴(420)을 도시한다. 루틴(420)은 당업계에 공지된 임의의 다양한 존재 검출 기술을 이용하여 소매 위치에 존재하는 것으로 검출되는 소비자의 리스트를 업데이트함으로써 블록 422에서 시작한다. 그 후, 블록 424는 리스트로부터 하나 이상의 소비자에 대한 이용자 프로파일을 검색하고, 블록 426은 선택된 소비자를 광고 템플릿의 캐릭터에 할당한다. 그 후, 블록 428는 템플릿에 대한 캐릭터 교체를 수행함으로써 개인 광고를 생성하고, 블록 430은 광고에 교체된 소비자중 하나가 소매 위치에 있는 동안 광고를 볼 것이라는 기대를 가지고 소매 위치에서 개인 광고를 디스플레이한다. 이러한 실시예에서, 광고는 지속적으로 생성되고, 그 결과, 블록 430의 완료시에, 제어는 추가 광고를 생성하기 위해 블록 422로 복귀한다. 다중 광고 템플릿이 반복성을 최소화하기 위해 이용되고 순환될 수도 있다.
다른 변형이 당업자에게는 명백할 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 첨부하는 청구범위 내에 있다.
이상 설명된 본 발명에 따르면, 캐릭터 교체 등의 기술을 이용하여 미디어 프리젠테이션 내로의 개인=유사성 데이터의 이용을 제한하기 위해 특정 개인과 연관된 룰세트를 활용하는 장치, 프로그램 제품 및 방법을 제공할 수 있다.

Claims (32)

  1. 미디어 프리젠테이션(media presentation)을 생성하는 방법으로서,
    개인과 연관된 유사성 데이터(likeness data)의 미디어 프리젠테이션 내로의 병합을 제한하는 개인과 연관된 룰세트에 액세스하는 단계로서, 상기 룰세트는 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 병합하거나 또는 병합하지 않는 조건을 정의하도록 구성된 하나 이상의 룰을 포함하는 것인, 상기 액세스 단계; 및
    상기 미디어 프리젠테이션의 개인 버전을 생성하기 위해 상기 룰세트에 기초하여 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계를 포함하는, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 유사성 데이터는 화보(pictorial) 데이터를 포함하고,
    상기 유사성 데이터를 상기 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계는, 상기 화보 데이터로부터 생성된 이미지를 상기 미디어 프리젠테이션에서 디스플레이하는 단계를 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 유사성 데이터는 얼굴 데이터를 포함하고,
    상기 유사성 데이터를 상기 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계는 상기 미디어 프리젠테이션에 디스플레이된 캐릭터에 대한 상기 얼굴 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 유사성 데이터는 하나 이상의 몸체 속성을 포함하고,
    상기 유사성 데이터를 상기 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계는, 상기 하나 이상의 몸체 속성을 이용하여 상기 미디어 프리젠테이션에 몸체 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 몸체 속성은 몸무게, 신장, 몸체 형상, 피부 색, 머리 색, 눈 색, 성(gender), 스타일, 옷, 및 이들의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 미디어 프리젠테이션은 광고인 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 미디어 프리젠테이션은 비디오 광고방송인 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터를 상기 미디어 프 리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계는, 미디어 템플릿으로부터 상기 미디어 프리젠테이션의 개인 버전을 생성하는 단계를 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 룰은 상기 미디어 프리젠테이션 내의 하나 이상의 캐릭터에 기초하여 유사성 데이터의 병합을 제한하는 캐릭터 선호물을 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 캐릭터 선호물은 하나 이상의 역할 선호물 또는 개성 선호물을 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 룰은 상기 미디어 프리젠테이션 내의 미디어 컨텐츠에 기초하여 유사성 데이터의 병합을 제한하는 미디어 선호물을 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 미디어 프리젠테이션은 제품에 대한 광고이고,
    상기 미디어 선호물은 상기 미디어 프리젠테이션에서 광고되는 상기 제품에 기초하여 유사성 데이터의 병합을 제한하는 제품 선호물을 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 제품 선호물은 제품 유형, 브랜드, 및 개인의 도덕성 중 하나 이상에 기초하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  14. 제 1 항에 있어서, 상기 룰세트 및 상기 유사성 데이터는 이용자 프로파일내에 병합되는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 룰세트에 액세스하는 단계는 이용자 프로파일 브로커 서비스로부터 상기 이용자 프로파일을 검색하는 단계를 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  16. 제 14 항에 있어서, 상기 룰은 제 2 이용자 프로파일로부터 상속되는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  17. 제 14 항에 있어서, 상기 이용자 프로파일은 버디 리스트를 더 포함하며,
    상기 버디 리스트는 제 2 이용자 프로파일에 연관된 한명 이상의 다른 개인을 식별하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 2 이용자 프로파일과 연관된 제 2 룰세트에 액세스하는 단계 및 상기 제 2 룰세트에 기초하여 상기 다른 개인에 대한 유사성 데이터를 상기 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계를 더 포함하는, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  19. 제 17 항에 있어서, 상기 룰은 또 다른 실체(entity)와의 관계에 기초하여 유사성 데이터의 병합을 제한하는 관계 선호물을 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  20. 제 1 항에 있어서,
    상기 미디어 프리젠테이션의 상기 개인 버전을 생성하기 위해 상기 룰세트에 기초하여 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터를 상기 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계는,
    상기 룰이 상기 미디어 프리젠테이션 내로의 상기 유사성 데이터의 병합을 허용하는지 여부를 결정하기 위해 미디어 템플릿에서 정의된 하나 이상의 속성에 대해 상기 룰을 적용하는 단계; 및
    상기 룰이 병합을 허용하는 경우에, 상기 미디어 프리젠테이션의 상기 개인 버전을 생성하기 위해 상기 미디어 템플릿에 정의된 미디어 프리젠테이션의 비-개인 버전에 대해 캐릭터 교체를 수행하는 단계
    를 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 미디어 템플릿에서의 상기 속성은 상기 미디어 프리젠테이션에서의 캐릭터와 관련된 캐릭터 속성이고,
    상기 캐릭터 교체는 상기 룰이 상기 캐릭터에 대한 유사성 데이터의 병합을 허용하는 경우에 상기 캐릭터에 대해 수행되는, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  22. 제 20 항에 있어서, 상기 미디어 템플릿 내의 상기 속성은 상기 미디어 프리젠테이션의 특징을 이루는 미디어 속성인 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  23. 제 22 항에 있어서, 상기 미디어 템플릿 내의 상기 속성은 이용자-정의되는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  24. 제 20 항에 있어서, 상기 미디어 템플릿은 복수의 미디어 프레임을 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  25. 제 20 항에 있어서,
    상기 미디어 템플릿은 다중 플롯(multiple plot)을 정의하며,
    상기 방법은, 상기 룰세트에 기초하여 상기 다중 플롯으로부터 한 플롯을 선택하는 단계 및 상기 선택된 플롯을 이용하여 상기 개인 미디어 프리젠테이션을 생성하는 단계를 더 포함하는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  26. 제 1 항에 있어서, 비-전자적 매체(non-electronic medium)에 관한 상기 개인 미디어 프리젠테이션을 형성하는 단계를 더 포함하는, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  27. 제 1 항에 있어서, 제품 패키지에 관한 상기 미디어 프리젠테이션을 병합하는 단계를 더 포함하는, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  28. 제 1 항에 있어서,
    사전설정된 위치에서 상기 개인의 존재를 검출하는 단계를 더 포함하며,
    상기 개인과 연관된 상기 룰세트에 액세스하는 단계 및 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터를 상기 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합하는 단계는, 상기의 검출에 응답하여 수행되는 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  29. 제 1 항에 있어서, 상기 미디어 프리젠테이션은 데이팅 서비스(dating service)와 연관된 것인, 미디어 프리젠테이션 생성 방법.
  30. 하나 이상의 프로세서; 및
    개인과 연관된 유사성 데이터의 미디어 프리젠테이션 내로의 병합을 제한하는 상기 개인과 연관된 룰세트에 액세스하고; 상기 미디어 프리젠테이션의 개인 버전을 생성하기 위해 상기 룰세트에 기초하여 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터 를 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합함으로써 미디어 프리젠테이션을 생성하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 프로그램 코드
    를 포함하며,
    상기 룰세트는, 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 병합하거나 또는 병합하지 않는 조건을 정의하도록 구성된 하나 이상의 룰을 포함하는 것인, 장치.
  31. 개인과 연관된 유사성 데이터의 미디어 프리젠테이션 내로의 병합을 제한하는 상기 개인과 연관된 룰세트에 액세스하고; 상기 미디어 프리젠테이션의 개인 버전을 생성하기 위해 상기 룰세트에 기초하여 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합함으로써 미디어 프리젠테이션을 생성하도록 구성된 프로그램 코드; 및
    상기 프로그램 코드를 담고 있는 컴퓨터 판독가능 매체
    를 포함하며,
    상기 룰세트는, 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 병합하거나 또는 병합하지 않는 조건을 정의하도록 구성된 하나 이상의 룰을 포함하는 것인, 장치.
  32. 컴퓨터 네트워크를 통해 액세스 가능한 컴퓨터 구현 서비스로서,
    상기 서비스는 개인과 연관된 유사성 데이터의 미디어 프리젠테이션 내로의 병합을 제한하는 상기 개인과 연관된 룰세트에 액세스하고; 상기 미디어 프리젠테이션의 개인 버전을 생성하기 위해 상기 룰세트에 기초하여 상기 개인에 대한 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 선택적으로 병합함으로써 미디어 프리젠테이션을 생성하도록 구성되고,
    상기 룰세트는 상기 유사성 데이터를 미디어 프리젠테이션 내에 병합하거나 또는 병합하지 않는 조건을 정의하도록 구성된 하나 이상의 룰을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 서비스.
KR1020060113748A 2005-12-08 2006-11-17 개인 룰세트를 이용한 디지털 미디어 캐릭터 교체의 제어 KR20070061351A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/297,300 US9471924B2 (en) 2005-12-08 2005-12-08 Control of digital media character replacement using personalized rulesets
US11/297,300 2005-12-08

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20070061351A true KR20070061351A (ko) 2007-06-13

Family

ID=38131304

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020060113748A KR20070061351A (ko) 2005-12-08 2006-11-17 개인 룰세트를 이용한 디지털 미디어 캐릭터 교체의 제어

Country Status (3)

Country Link
US (1) US9471924B2 (ko)
KR (1) KR20070061351A (ko)
CN (1) CN1980333A (ko)

Families Citing this family (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7716232B2 (en) * 2006-04-10 2010-05-11 Flagpath Venture Vii, Llc. Devices, systems, and methods for producing and distributing multiple variations of an instance of a media presentation
US20070250847A1 (en) * 2006-04-19 2007-10-25 Aric Gastwirth Movie Trailer Incentive System
US7958117B2 (en) * 2006-11-17 2011-06-07 Yahoo! Inc. Initial impression analysis tool for an online dating service
US9208251B2 (en) * 2007-01-19 2015-12-08 Linkedin Corporation Computer-based evaluation tool for selecting personalized content for users
US20080201369A1 (en) * 2007-02-16 2008-08-21 At&T Knowledge Ventures, Lp System and method of modifying media content
WO2009036415A1 (en) * 2007-09-12 2009-03-19 Event Mall, Inc. System, apparatus, software and process for integrating video images
US8135724B2 (en) * 2007-11-29 2012-03-13 Sony Corporation Digital media recasting
US8037095B2 (en) * 2008-02-05 2011-10-11 International Business Machines Corporation Dynamic webcast content viewer method and system
CN102339589A (zh) * 2010-07-27 2012-02-01 纬创资通股份有限公司 电子装置上显示广告的方法
CN102196245A (zh) * 2011-04-07 2011-09-21 北京中星微电子有限公司 一种角色互动的视频播放方法和视频播放装置
US9013489B2 (en) 2011-06-06 2015-04-21 Microsoft Technology Licensing, Llc Generation of avatar reflecting player appearance
US9378207B2 (en) 2012-06-29 2016-06-28 Nokia Technologies Oy Methods and apparatus for multimedia creation
CN103268405B (zh) * 2013-05-06 2016-08-17 北京百度网讯科技有限公司 一种用于获得游戏信息的方法、装置和系统
CN103455800A (zh) * 2013-09-09 2013-12-18 苏州大学 基于智能识别的广告系统及相应广告推送方法
US9894423B1 (en) * 2014-03-20 2018-02-13 Amazon Technologies, Inc. Video advertisement customization by compositing
CN104809632B (zh) * 2015-05-07 2018-03-30 北京字节跳动科技有限公司 一种基于模板的动态广告的生成方法和装置
US10311917B2 (en) * 2016-07-21 2019-06-04 Disney Enterprises, Inc. Systems and methods for featuring a person in a video using performance data associated with the person
US10116716B2 (en) * 2016-11-01 2018-10-30 International Business Machines Corporation Real time optimized content delivery framework
CN106604147A (zh) * 2016-12-08 2017-04-26 天脉聚源(北京)传媒科技有限公司 一种视频处理方法及装置
CN106686463A (zh) * 2016-12-09 2017-05-17 天脉聚源(北京)传媒科技有限公司 一种视频中的角色替换方法及装置
CN109561240B (zh) * 2017-09-24 2023-02-17 福希特公司 用于生成媒体资产的系统和方法
US10946281B2 (en) 2019-03-29 2021-03-16 Nvidia Corporation Using playstyle patterns to generate virtual representations of game players
US11145334B2 (en) 2019-08-29 2021-10-12 International Business Machines Corporation Composite video frame replacement
US11665381B2 (en) * 2020-12-02 2023-05-30 Kyndryl, Inc. Content modification based on element contextualization
CN116261009B (zh) * 2022-12-26 2023-09-08 北京奇树有鱼文化传媒有限公司 智能转化影视受众的视频检测方法、装置、设备及介质

Family Cites Families (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7137892B2 (en) * 1992-05-22 2006-11-21 Sitrick David H System and methodology for mapping and linking based user image integration
US5862223A (en) * 1996-07-24 1999-01-19 Walker Asset Management Limited Partnership Method and apparatus for a cryptographically-assisted commercial network system designed to facilitate and support expert-based commerce
US5969716A (en) * 1996-08-06 1999-10-19 Interval Research Corporation Time-based media processing system
US5884029A (en) * 1996-11-14 1999-03-16 International Business Machines Corporation User interaction with intelligent virtual objects, avatars, which interact with other avatars controlled by different users
US6283858B1 (en) * 1997-02-25 2001-09-04 Bgk International Incorporated Method for manipulating images
US6944628B1 (en) * 1999-12-06 2005-09-13 Anthony Jacques Louis De Breed Method for electronically addressing of a person or organization
US6535269B2 (en) * 2000-06-30 2003-03-18 Gary Sherman Video karaoke system and method of use
KR20040010596A (ko) * 2001-02-28 2004-01-31 톰슨 라이센싱 소시에떼 아노님 사용자 프로파일을 생성하는 시스템 및 방법
US20030003157A1 (en) * 2001-06-06 2003-01-02 University Of Medicine & Dentistry Of New Jersey Collagen compositions and methods for making and using the same
US20030108329A1 (en) * 2001-12-12 2003-06-12 Meric Adriansen Advertising method and system
US7594264B2 (en) * 2002-01-24 2009-09-22 Meyers Eric F Performing artist transaction system and related method
US20030218626A1 (en) * 2002-05-22 2003-11-27 Greene Benjamin P. Method and business model for providing simulated concert recording
US20030227475A1 (en) * 2002-06-06 2003-12-11 International Business Machines Corporation Apparatus and method for blocking television commercials and delivering micro-programming content
EP1370075B1 (en) * 2002-06-06 2012-10-03 Accenture Global Services Limited Dynamic replacement of the face of an actor in a video movie
US7208669B2 (en) * 2003-08-25 2007-04-24 Blue Street Studios, Inc. Video game system and method
KR20050108243A (ko) 2004-05-12 2005-11-16 엔에이치엔(주) 개인화된 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템 및그 방법
US7296007B1 (en) * 2004-07-06 2007-11-13 Ailive, Inc. Real time context learning by software agents
US7774811B2 (en) * 2004-08-26 2010-08-10 Sony Corporation Method and system for use in displaying multimedia content and status
US20070063999A1 (en) * 2005-09-22 2007-03-22 Hyperpia, Inc. Systems and methods for providing an online lobby

Also Published As

Publication number Publication date
CN1980333A (zh) 2007-06-13
US9471924B2 (en) 2016-10-18
US20070132780A1 (en) 2007-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8683333B2 (en) Brokering of personalized rulesets for use in digital media character replacement
US9471924B2 (en) Control of digital media character replacement using personalized rulesets
KR101944040B1 (ko) 사용자 피드백을 통해 광고를 선택하는 기법
US9223469B2 (en) Configuring a virtual world user-interface
US9056248B2 (en) System and method for detecting inappropriate content in virtual worlds
US20140129343A1 (en) Dynamic targeted advertising avatar
KR20140037874A (ko) 관심 기반 비디오 스트림 선택 기법
KR20150007936A (ko) 미디어 컨텐츠에 대한 사용자 피드백을 획득하는 시스템 및 방법, 컴퓨터 판독가능 기록매체
JP2014502454A (ja) 聴衆に基づくコンテンツの提示およびカスタム化
US11410359B2 (en) Content and context morphing avatars
US20220139041A1 (en) Representations in artificial realty
US20210051122A1 (en) Systems and methods for pushing content
JP2023551476A (ja) ビデオゲームのコンテンツに含めるためのグラフィックインターチェンジフォーマットファイル識別
US20240033644A1 (en) Automatic detection of prohibited gaming content
US20230260219A1 (en) Systems and methods for displaying and adjusting virtual objects based on interactive and dynamic content
US20200304866A1 (en) Content promotion using a conversational agent
US20230336838A1 (en) Graphically animated audience
US11914765B2 (en) Systems and methods for displaying and adjusting virtual objects based on interactive and dynamic content
US20220207029A1 (en) Systems and methods for pushing content
US10755309B2 (en) Delivering content
US10943380B1 (en) Systems and methods for pushing content
US20240160282A1 (en) Systems and methods for displaying and adjusting virtual objects based on interactive and dynamic content
WO2022264377A1 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及び非一時的なコンピュータ可読媒体
WO2023150210A1 (en) Obscuring objects in data streams using machine learning
Meng et al. Shaping Society: Videolised Society from a Sociological Perspective

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
AMND Amendment
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
J201 Request for trial against refusal decision
AMND Amendment
B601 Maintenance of original decision after re-examination before a trial
J301 Trial decision

Free format text: TRIAL DECISION FOR APPEAL AGAINST DECISION TO DECLINE REFUSAL REQUESTED 20110331

Effective date: 20111223