KR20070032387A - Legacy processing for pixel shader hardware - Google Patents
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Abstract
방법은 텍스처 정보를 수신하는 단계와 텍스처 정보에 대응하는 사전컴파일된 셰이더가 존재하는지를 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 텍스처 정보에 대응하는 사전컴파일된 셰이더가 존재하지 않으면 텍스처 정보에 기초하여 새로운 셰이더가 컴파일될 수 있다. 텍스처 정보에 대응하는 사전컴파일된 셰이더가 존재하면 사전컴파일된 셰이더를 사용할 수 있다.
The method may include receiving texture information and determining whether a precompiled shader corresponding to the texture information exists. If no precompiled shader corresponding to the texture information exists, a new shader may be compiled based on the texture information. If there is a precompiled shader that corresponds to the texture information, you can use the precompiled shader.
Description
청구된 본 발명의 구현예는 일반적으로 그래픽 이미지 프로세싱에 관한 것일 수 있으며, 보다 구체적으로는, 레거시 텍스처 유닛(legacy texture unit)을 수반하는 그래픽 이미지 프로세싱에 관한 것일 수도 있다.Implementations of the claimed invention may generally relate to graphical image processing, and more particularly to graphical image processing involving a legacy texture unit.
그래픽 프로세싱에서, 텍스처는 이미지에서 기하 형태의 원색(예컨대, 삼각형)에 적용되거나 "매핑"되어 왔다. 과거에, 이러한 텍스처 매핑은 하드웨어 텍스처 유닛의 다양한 조합에 의해 결정되었던 이른바 "고정 함수(fixed function)"를 수반해 왔다. 예컨대, 고정 함수는 색 합산, 안개 추가, 점화법(stippling) 등의 용도의 추가 하드웨어 유닛을 구비하거나 구비하지 않으면서, 다양한 텍스처 환경을 구현하는 하나 이상의 텍스처 유닛을 수반할 수 있다. 이러한 방법으로, 다양한 고정 프로세싱 함수가 그래픽 하드웨어 내에 구성되었고, 그래픽 소프트웨어 애플리케이션은 이러한 고정 함수에 의존하였다.In graphics processing, textures have been applied or "mapped" to geometric primaries (eg, triangles) in an image. In the past, such texture mapping has involved so-called "fixed functions" that were determined by various combinations of hardware texture units. For example, the fixing function may involve one or more texture units that implement various texture environments, with or without additional hardware units for use in color summing, fog addition, stippling, and the like. In this way, various fixed processing functions have been built into the graphics hardware, and the graphics software application has relied on these fixed functions.
가장 최근에, 그래픽 하드웨어는 프로그램가능한 온-더-플라이(on-the-fly) 가 되어, 그 중에서도 특히, 이전의 프로그램가능하지 않은 그래픽 하드웨어에 의해 구현되었던 고정 함수를 구현한다. 이러한 프로그램가능한 하드웨어는 레거시 고정 함수를 구성하는 텍스처 유닛(예컨대, 이제부터 "레거시" 텍스처 유닛으로 지칭됨)을 에뮬레이팅하거나 (이와 달리 텍스처 유닛의 기능을 구현할 수 있다). 그래픽 프로세서는 새로운 고정 함수(예컨대, 픽셀 셰이더(pixel shader))를 그들이 필요로 하는 만큼 컴파일할 수 있다. 그러나, 그래픽 소프트웨어 애플리케이션은 레거시 고정 함수에 대응하는 레거시 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API:application programming interface)도 사용할 수 있다. 이러한 소프트웨어 애플리케이션은 비교적 종종 텍스처 환경도 변화시켜, 각각의 변화를 겪는 고정 함수(예컨대, 픽셀 셰이더)의 재연산을 포싱할 수 있다.Most recently, graphics hardware has become programmable on-the-fly, in particular implementing the fixed functions implemented by previous non-programmable graphics hardware. Such programmable hardware can emulate a texture unit (eg, referred to herein as a " legacy " texture unit) constituting a legacy fixed function (or otherwise implement the functionality of the texture unit). The graphics processor can compile new fixed functions (e.g. pixel shaders) as they need. However, graphics software applications may also use legacy application programming interfaces (APIs) corresponding to legacy fixed functions. Such software applications can also change the texture environment relatively often, forcing recomputation of fixed functions (eg, pixel shaders) that undergo each change.
본 명세서의 일부를 구성하고 이에 포함되는 첨부 도면은 본 발명의 이론과 일치하는 하나 이상의 구현예를 도시하며, 기술과 함께 이러한 구현예를 설명한다. 도면은 반드시 실제 크기대로 도시되는 것은 아니며, 대신에 본 발명의 이론을 설명하는 데에 중점을 둔다.The accompanying drawings, which are incorporated in and constitute a part of this specification, illustrate one or more embodiments consistent with the theory of the invention and, together with the description, describe such embodiments. The drawings are not necessarily drawn to scale, with emphasis instead being placed upon illustrating the theory of the invention.
도 1은 예시적인 시스템을 도시한다.1 illustrates an example system.
도 2는 그래픽 데이터의 프로세싱을 도시하는 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating processing of graphical data.
후속하는 상세한 설명은 첨부하는 도면을 참조한다. 서로 다른 도면에서 동일한 참조 번호는 동일하거나 유사한 구성요소를 식별하는 데 사용될 수 있다. 설명을 위한 것이며 비한정적인 다음 기술에서, 청구된 본 발명의 다양한 측면을 이해하기 위해 특정 구조, 아키텍처, 인터페이스, 기술 등과 같은 특정 세부사항이 설명된다. 그러나, 당업자는 청구된 본 발명의 다양한 측면이 이들 측정 세부사항으로부터 벗어나는 다른 예에서 실시될 수 있다는 본 발명의 이점을 알 것이다. 어떤 경우에는, 잘 알려진 장치, 회로 및 방법에 대한 기술을 생략하여, 본 발명의 기술이 불필요하게 상세해짐으로써 불명료해지지 않도록 한다.The following detailed description refers to the accompanying drawings. The same reference numbers in different drawings may be used to identify the same or similar components. In the following description, which is for purposes of illustration and not limitation, specific details are set forth such as specific structures, architectures, interfaces, techniques, etc., in order to understand various aspects of the claimed subject matter. However, those skilled in the art will appreciate the advantages of the present invention that the various aspects of the claimed invention may be practiced in other examples that depart from these measurement details. In some cases, descriptions of well-known devices, circuits, and methods are omitted, so that the techniques of the present invention are unnecessarily detailed and not obscured.
도 1은 예시적인 시스템(100)을 도시한다. 시스템(100)은 프로세서(110), 그래픽 프로세서(120), 그래픽 메모리(130), 프로그램가능한 하드웨어(140) 및 프레임 버퍼(150)를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 구성요소(120 내지 150)는 데이터 버스를 통해 프로세서(110)에 접속된 물리적으로 별개인 그래픽 카드 내에 포함될 수 있다. 일부 구현예에서, 구성요소(120 내지 150)는 구성요소(110)와 함께 공통 회로 보드(예컨대, 마더보드(motherboard), 도터 카드(duaghter card) 등) 상에 배치될 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 구성요소(120 내지 150)는 장치의 어느 한 부분(예컨대, 코어)의 일부일 수 있고, 프로세서(110)는 동일한 장치의 다른 부분(예컨대, 다른 코어)에 포함될 수 있다.1 illustrates an
프로세서(110)는 범용 프로세서, 전용 프로세서, 및/또는 전용으로 구성된 로직을 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 데이터 버스를 통해 그래픽 프로세 서(120)에 그래픽 데이터(예컨대, 상태 벡터)를 분배하도록 배치될 수 있다. 프로세서(110)는 렌더링(rendering), 게임, 그래픽 생성 또는 다른 유형의 그래픽 관련 프로그램과 같은 프로그램의 제어하에서 그래픽 데이터를 전달할 수 있다. 일부 구현예에서, 프로세서(110)는 레거시 그래픽 API와 같은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API:application programming interface)를 이용하여 그래픽 정보를 전달할 수 있다. 이 그래픽 정보는 예컨대, 텍스처 환경, 기하학적 데이터 등을 포함할 수 있다.The
그래픽 프로세서(120)는 범용 프로세서, 전용 프로세서, 및/또는 전용으로 구성된 로직을 포함할 수 있다. 그래픽 프로세서(120)는 프로세서(110)로부터 그래픽 데이터를 수신하고, 이 그래픽 데이터를 프로그램가능한 하드웨어(140)에 의해 실행될 프로그램(예컨대, 픽셀 셰이더(pixel shader))으로 변환하도록 배치될 수 있다. 일부 경우에, 그래픽 프로세서(120)는 주로 프로세서(110)로부터 수신된 그래픽 데이터를 사용하여 프로그램을 컴파일할 수 있다.The
일부 경우에, 그래픽 프로세서(120)는 수신된 그래픽 정보를 사용하여, 그래픽 메모리(130)에 저장된 사전컴파일된 프로그램(예컨대, 픽셀 셰이더)을 검색하고 재사용할 수 있다. 이러한 경우에, 그래픽 프로세서(120)는 수신된 그래픽 데이터로부터 서명 또는 다른 인덱스를 생성하여, 메모리(130)에서 이러한 사전컴파일된 프로그램을 빨리 찾도록 돕는다. 새로운 프로그램 생성 또는 이미 생성된 프로그램 사용에 관련된 그래픽 프로세서(120)의 작동은 이하에 더 설명될 것이다.In some cases,
그래픽 메모리(130)는 그래픽 데이터를 저장하는 저장 장치를 포함할 수 있 다. 그래픽 메모리(130)는 DRAM, DDR RAM 등과 같은 RAM 장치를 포함할 수 있다. 그래픽 프로세서에 접속되는 것으로 도시되었지만, 일부 구현예에서, 그래픽 메모리(130)는 하나 이상의 프로세서(110) 및 프로그램가능한 하드웨어(140)(에/에 의해 적어도 직접 기록가능/판독가능하게) 접속될 수 있다.The
그래픽 메모리(130)는 프로세서(110) 및 그래픽 프로세서(120)로부터 그래픽 데이터 및/또는 프로그램을 수신하고 저장할 수 있다. 그래픽 데이터를 저장하는 것 외에, 그래픽 메모리(130)는 이러한 그래픽 데이터 및/또는 프로그램과 관련된 인덱스 및/또는 서명 리스트도 저장하여, 특정 정보(예컨대, 특정 픽셀 셰이더 프로그램)의 존재 여부를 신속하게 체크하는 것을 가능하게 한다.The
프로그램가능한 하드웨어(140)는 수신된 프로그램(예컨대, 픽셀 셰이더)에 기초하여 그래픽 데이터에서 소정의 그래픽 렌더링 동작을 수행하도록 배치될 수 있다. 이러한 동작은 래스터화 그래픽 데이터(rasterized graphical data)에서 수행될 수 있고, 텍스처링, 색 합산, 안개 추가, 점화법 등의 일부 조합을 포함할 수 있다. 프로그램가능한 하드웨어(140)는 예컨대, 레거시 고정 함수를 실행하기 위해 그래픽 프로세서(120)로부터 이러한 프로그램을 수신할 수 있다. 일부 구현예에서, 프로그램가능한 하드웨어(140)는 메모리(130) 내에 프로그램 어드레스를 수신할 수 있고, 메모리(130)로부터 직접 이 프로그램을 판독할 수 있다.
프레임 버퍼(150)는 프로그램가능한 하드웨어(140)로부터 처리된 데이터를 수신하고 (필요하다면) 디스플레이하기 전에 그 데이터를 버퍼링하도록 배치될 수 있다. 프레임 버퍼(150)는 그래픽 프로세서(120)의 제어하에서 가능하게, 디스플 레이 또는 디스플레이 인터페이스로 데이터를 출력할 수도 있다. 관련된 디스플레이(도시 생략)는 텔레비전, 모니터, 프로젝터, 또는 비디오 및/또는 그래픽과 같은 그래픽 정보를 디스플레이하기에 적합한 다른 장치를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이는 CRT(cathode ray tube), LCD(liquid crystal display), 플라스마 및/또는 프로젝션형 기술을 포함하는 다수의 디스플레이용 기술을 이용할 수 있다.
도 2는 그래픽 데이터의 프로세싱을 도시하는 흐름도(200)이다. 프로세스(200)는 쉽게 설명하기 위해 시스템(100)에 관하여 설명될 수 있지만, 청구된 발명이 반드시 이러한 점으로 제한되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 프로세스(200)는 현재의 텍스처 환경의 일부 양상이 변하는 경우에만 수행될 수 있다. 일부 구현예에서, 프로세스(200)는 레거시 API가 사용되고, 현재의 텍스처링 방식의 일부 양상이 변하는 경우에만 수행될 수 있다.2 is a
프로세싱은 그래픽 프로세서(120)가 프로세서(110)로부터 그래픽 데이터(일부 구현예에서는 상태 벡터)를 수신하는 것으로 시작할 수 있다. 그래픽 프로세서(120)는 수신된 상태 벡터에 대한 서명을 생성할 수 있다[실행 210]. 일부 구현예에서, 이 서명은 예컨대, 텍스처 환경(들), 안개, 색 합산 정보 등을 포함하는 상태 벡터의 단축 및/또는 압축된 버전일 수 있다. 이러한 압축된 상태 벡터 서명은 상태 벡터에 대해 텍스처 당 수십 개의 바이트 대신에 텍스처 유닛 당 몇 개의 바이트만 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 서명은 해시(hash), 체크섬(checksum) 또는 주어진 그래픽 데이터 부분에 대해 비교적 빠르게 생성하는 다른 알려진 식별 방법일 수 있다. 이러한 해싱은 상태 벡터 또는 압축된 상태 벡터 버전에서 그래픽 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.Processing may begin with
프로세싱은 그래픽 프로세서(120)가 실행(210)에서 생성된 서명과 일치하는 기존의 서명에 대한 메모리(130)를 체킹하는 것으로 계속될 수 있다[실행 220]. 메모리(130) 내에 기존의 서명이 존재한다는 것은 수신된 상태 벡터에 대응하는 사전컴파일된 프로그램(예컨대, 픽셀 셰이더)이 메모리(130)에서 이용가능하다는 것을 나타낼 수 있다.Processing may continue with
어떠한 서명 일치도 (및 따라서 어떠한 사전컴파일된 셰이더도) 발견되지 않는 경우에[실행 230], 그래픽 프로세서(120)는 수신된 상태 벡터에 대응하는 픽셀 셰이더 프로그램을 컴파일할 수 있다[실행 240]. 이러한 새로운 픽셀 셰이더는 주어진 그래픽 애플리케이션에서 이전에 발생하지 않았던 레거시 고정 함수에 대응할 수 있다.If no signature match (and thus no precompiled shader) is found [execution 230],
이와 같이, 그래픽 프로세서(120)는 이후에 재사용 가능하도록 그래픽 메모리(130)에 새로운 픽셀 셰이더를 저장할 수 있다[실행 250]. 실행(250)에서, 그래픽 프로세서는 실행(210)에서 생성된 관련 서명도 저장할 수 있으므로, 새로운 픽셀 셰이더는 이후의 실행(220)에서 발견될 수 있다.As such,
프로세싱은 그래픽 프로세서(120)가 다른 프로세싱을 위해 픽셀 셰이더를 프로그램가능한 하드웨어(140)로 리턴하는 것으로 종료할 수 있다[실행 260]. 일부 구현예(예컨대, 실행(250)이 이미 수행된 경우)에서, 프로세서(120)는 메모리(130) 내의 셰이더 어드레스를 프로그램가능한 하드웨어(140)로 전달할 수 있다. 이어서 프로그램가능한 하드웨어(140)는 적절한 시기에 그 어드레스에서 프로그램을 실행 할 수 있다. 일부 구현예에서, 프로세서(120)는 픽셀 셰이더 프로그램을 프로그램가능한 하드웨어(140)에 직접 전달하여, 실행(250 및 260)이 동시에 수행되는 것을 가능하게 할 수도 있다.Processing may end with
실행(220)으로 돌아가면, 일치하는 서명 (및 적절한 사전컴파일된 셰이더)이 메모리(130)에서 발견되는 경우에[실행 230], 그래픽 프로세서(120)는 다른 프로세싱을 위해 사전컴파일된 픽셀 셰이더를 프로그램가능한 하드웨어(140)로 리턴할 수 있다[실행 260]. 이러한 사전컴파일된 픽셀 셰이더는 주어진 그래픽 애플리케이션에서 이전에 발생하였던 레거시 고정 함수에 대응할 수 있고, 재사용될 수 있다. 이러한 픽셀 셰이더의 재사용은 텍스처 환경의 모든 변화마다 이전에 직면하였던 픽셀 셰이더를 재컴파일하는 리소스 사용을 방지할 수 있다.Returning to
하나 이상의 구현예에 대한 이상의 기술은 예시 및 설명을 제공하지만, 본 발명의 범주를 개시된 바로 그 형태로 제한하려는 것은 아니다. 이상의 교시로 보아 변경 및 수정이 가능하고, 이는 본 발명의 다양한 구현예를 실시함으로써 달성될 수 있다.The above description of one or more embodiments provides illustrations and descriptions, but is not intended to limit the scope of the invention to the precise forms disclosed. Modifications and variations are possible in light of the above teachings, which may be accomplished by practicing various embodiments of the invention.
예컨대, 본 명세서에 설명된 셰이더 재사용 방식은 주로 레거시 API에 관하여 설명되었지만, 이러한 방식은 불필요한 재컴파일을 방지하기 위해 임의의 개수의 그래픽 API 및 이들의 조합으로도 사용될 수 있다.For example, the shader reuse schemes described herein have been described primarily with respect to legacy APIs, but these schemes can also be used with any number of graphical APIs and combinations thereof to prevent unnecessary recompilation.
또한, 도 2의 실행이 도시된 순서대로 구현될 필요는 없으며, 반드시 모든 실행이 수행될 필요가 있는 것도 아니다. 또한, 다른 실행에 의존하지 않는 이들 실행은 다른 실행과 병렬식으로 수행될 수 있다. 또한, 이 도면에서 실행 중 적어 도 일부는 머신-판독가능한 기록 매체에서 실행되는 인스트럭션, 또는 인스트럭션 그룹으로서 구현될 수 있다.In addition, the execution of FIG. 2 need not be implemented in the order shown, nor do all necessarily need to be performed. Also, those runs that do not depend on other runs can be performed in parallel with the other runs. Further, at least some of the executions in this figure may be implemented as instructions or groups of instructions executed on a machine-readable recording medium.
본 애플리케이션의 기술에서 사용된 어떠한 구성요소, 실행 또는 인스트럭션도 그 자체로서 명백하게 설명되지 않는 한, 본 발명에 대해 중요하거나 필수적인 것으로 해석되어서는 안 된다. 또한, 본 명세서에서 사용된 관사 "하나의"는 하나 이상의 항목을 포함하는 것이다. 본 발명의 사상 및 이론을 실질적으로 벗어나지 않으면서 청구된 발명의 상술한 구현예(들)를 변경 및 수정할 수 있다. 이러한 모든 변경 및 수정은 본 개시내용의 범주 내에 포함되며 후속하는 특허청구범위에 의해 보호된다.Any component, implementation or instruction used in the description of the present application should not be construed as important or essential to the invention unless explicitly described as such. Also, as used herein, the article “a” includes one or more items. Modifications and variations may be made in the above-described embodiment (s) of the claimed invention without departing substantially from the spirit and theory of the invention. All such changes and modifications are intended to be included within the scope of this disclosure and protected by the following claims.
Claims (18)
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (2)
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Publications (1)
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KR20070032387A true KR20070032387A (en) | 2007-03-21 |
Family
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020077003576A KR20070032387A (en) | 2004-07-15 | 2005-07-08 | Legacy processing for pixel shader hardware |
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2005
- 2005-07-08 KR KR1020077003576A patent/KR20070032387A/en active Search and Examination
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