KR20060012952A - Internet game service system capable of using customized sound effect for victory and method thereof - Google Patents
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Abstract
본 발명은 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 이러한 인터넷 게임 서비스 시스템은 사용자가 게임을 수행하면서 듣고 싶은 승리용 또는 레벨 완수용과 같은 특정 상황 발생용 음향 효과를 자신의 취향에 따라 개인화하여 들을 수 있도록 하며, 음향 효과 파일 서버는 사용자들이 선택할 수 있는 음향 효과 파일을 저장하고 관리하고, TTS 서버는 텍스트 형태의 메시지를 받아서 대응되는 음성 형태의 파일로 변환한다. 웹 데이터베이스는 음향 효과 파일 서버에 저장된 음향 효과 파일 중 사용자가 선택한 음향 효과 파일 관련 정보를 저장하고, 웹 서버는 사용자가 자신에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하고자 하는 경우, 음향 효과 파일 서버에 저장된 음향 효과 파일 정보에 기초하여 사용자가 결정하거나, 사용자에 의해 작성된 텍스트 형태의 메시지를 TTS 서버를 사용하여 대응되는 음성 형태의 파일로 변환하여 생성되는 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일 관련 정보를 웹 데이터베이스에 저장한다. 게임 서버는 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 동시에, 웹 데이터베이스를 참조하여 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용한다. 본 발명에 따르면, 사용자가 게임을 진행하는 동안에 원하는 음향 효과를 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 들을 수 있다. 또한, 동일한 게임 또는 동일한 음향 효과 파일에 대한 동시 접속자수가 많아도 로드 밸런싱에 의해 트 래픽 사용량을 적절하게 분산시킴으로써 사용자들의 게임에 대한 흥미를 유지시킬 수 있다..The present invention relates to an internet game service system and a method for using personalized victory sound effects. The Internet game service system allows a user to personalize and listen to sound effects for a specific situation such as a victory or a level completion that the user wants to hear while playing a game, and the sound effect file server can be selected by the user. The sound effect file is stored and managed, and the TTS server receives a text message and converts the file into a corresponding voice file. The web database stores information about the sound effect file selected by the user among the sound effect files stored in the sound effect file server, and the web server stores the sound effect file personalized by the user in the game for victory or level completion. If you want to use as a user, based on the sound effect file information stored in the sound effect file server, the user is created, or the user is created by converting the text message written by the user into a file of the corresponding voice form using the TTS server Stores the personalized sound effect file related information in a web database. The game server provides the game service to the user, and simultaneously uses the sound effect file personalized by the user by referring to the web database as a sound effect for winning or completing the level in the game. According to the present invention, the user can listen to the desired sound effect while playing the game as a sound effect for winning or completing a level in the game. In addition, even if the number of concurrent users for the same game or the same sound effect file is large, it is possible to maintain a user's interest in the game by appropriately distributing traffic usage by load balancing.
음향 효과, 승리, 레벨 완수, TTS 서버, 게임 서버, 채널 서버, 아이템, 인터넷 게임Sound effects, win, level completion, tts server, game server, channel server, item, internet game
Description
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템의 블록도이다.1 is a block diagram of an internet game service system capable of using personalized victory sound effects according to an embodiment of the present invention.
도 2는 도 1에 도시된 웹 데이터베이스의 상세 블록도이다.FIG. 2 is a detailed block diagram of the web database shown in FIG. 1.
도 3은 도 1에 도시된 웹 서버의 상세 블록도이다.FIG. 3 is a detailed block diagram of the web server shown in FIG. 1.
도 4는 도 1에 도시된 게임 서버의 상세 블록도이다.4 is a detailed block diagram of the game server shown in FIG. 1.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 방법의 흐름도이다.5 is a flowchart of a method for Internet game service in which personalized victory sound effects can be used according to an embodiment of the present invention.
본 발명은 인터넷을 통하여 게임을 서비스하는 게임 서비스에 관한 것으로, 보다 구체적으로 사용자가 원하는 형태의 음향 효과(Sound Effect)를 게임 내에서 승리한 때나 레벨 완수한 때와 같은 특정 상황 발생시의 사운드 이펙트로 사용할 수 있도록 하는 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시 스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game service that services a game through the Internet. More specifically, the present invention relates to a sound effect when a specific situation occurs, such as when a user wins a sound effect in a game or when a level is completed. The present invention relates to an internet game service system capable of using personalized victory sound effects and a method thereof.
최근, 인터넷 보급이 급격하게 증가됨에 따라 인터넷이라는 동질의 매체를 통하여 여러 종류의 서비스가 이루어지고 있다. 특히, 게임 서비스는 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중에서 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 다양한 게임들이 서비스되고 있다. In recent years, with the rapid increase in the spread of the Internet, various kinds of services have been provided through the same medium as the Internet. In particular, a game service is a service used by many users among services provided through the Internet, and various games are being provided.
사용자들이 이러한 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위한 방법으로는 여러 가지가 있을 수 있으며, 그 중의 하나로는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당 서버가 제공하는 웹페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. 그러면, 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 게임 클라이언트를 제공한 후, 해당 게임 클라이언트를 통해 여러 채널의 목록을 표시하고, 사용자가 특정 채널을 선택하면 선택된 채널에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다. 사용자가 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 개설하면, 해당 서버는 사용자가 선택하거나 개설한 게임 방에서 해당 사용자가 게임을 수행할 수 있도록 제어하는 동시에 게임이 수행되는 동안에 게임 내 배경 음악을 사용자가 들을 수 있도록 재생한다.There are a number of ways for users to play the game through such game service, and one of them is to connect to the server that provides the game service, and then through the web page provided by the server. Choose a game. Then, the server provides the user with a game client that can use the game, and then displays the list of multiple channels through the game client. When the user selects a particular channel, the server displays a list of multiple game rooms belonging to the selected channel. do. When a user selects one of the game rooms displayed on their computer or opens a new game room by hand, the server controls the user to play the game in the game room that the user selected or created. While the game is running, it plays the in-game background music for the user to listen to.
상기 과정에서 사용자들은 서버로부터 제공된 미리 정해진 특정한 규격으로 통일되어 있는 게임 클라이언트를 통해 게임을 제공받음으로써, 사용자들은 게임 서비스 업체 측에서 일방적으로 제공하고 있는 게임의 패키지 안에 포함된 일률적인 음향 효과만을 들을 수밖에 없다. 특히, 사용자들은 게임 수행시 특정 상황이 발생하였을 때, 예를 들어 자신이 게임에서 승리하였거나 또는 특정 스테이지나 레 벨을 완수하였을 때 최고의 기쁨을 느낄 수 있는데 이러한 때에도 게임의 패키지 내에 포함된 일률적인 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과만을 들어야하기 때문에 승리나 레벨 완수의 기쁨이 반감될 수 있다. 물론 게임 클라이언트를 통해 제공되는 게임 패키지 내에 다수의 음향 효과를 포함시켜서 사용자들이 그 중에서 원하는 음향 효과를 선택하여 게임 내에서의 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하도록 하고 있는 경우도 있으나, 이러한 방식 또한 게임 패키지 내에 포함된 음향 효과들 중에서만 선택하여야 하므로 사용자들이 게임을 수행하는 동안에 자신이 원하는 음향 효과를 들을 수 없다는 문제점이 있다.In the above process, the users are provided with the game through the game client unified to a predetermined specific standard provided from the server, so that the users can hear only the uniform sound effects included in the package of the game provided by the game service company. There is no choice but to. In particular, users may feel the greatest pleasure when a particular situation occurs, for example, when they win a game or when they complete a specific stage or level, even when the game is a uniform victory included in the game's package. The joy of winning or completing a level can be halved because you only need to listen to dragons or level completion sound effects. Of course, there are cases in which a plurality of sound effects are included in a game package provided through a game client so that users can select a desired sound effect and use it as a victory or a level completion sound effect in the game. In addition, since only the sound effects included in the game package should be selected, users may not hear their desired sound effects while playing the game.
종래와 관련된 기술로는 주식회사 무한넷코리아의 국내특허등록번호 0345578호(원격지 다자간 음성통화와 특정 배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임 시스템)가 있으며, 이 기술은 서버컴퓨터에 접속한 원격지 게임 사용자가 배경음악을 직접 선택하여 들으면서 게임을 진행하는 것을 특징으로 하고 있지만, 여기에는 배경음악을 들으면서 동시에 통화를 가능하도록 하기 위한 기술만이 개시되어 있을 뿐 배경 음악을 다양하게 선택하는 기술과 선택된 배경 음악을 게임 내에서 사용하기 위한 구체적인 기술에 대한 개시가 없다는 문제점이 있다.As a related technology, Korean Patent Registration No. 0345578 of Wuhan Net Korea Co., Ltd. (a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function) is used for remote game users connected to a server computer. The game is characterized by proceeding the game while directly selecting the background music, but only the technology for enabling the call at the same time while listening to the background music is disclosed only the technology to select a variety of background music and selected background music The problem is that there is no disclosure of specific techniques for use in the game.
따라서, 본 발명의 목적은 상기한 문제점을 해결하고자 하는 것으로, 사용자가 원하는 음향 효과를 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용과 같은 특정 상황 발생시 사용을 위한 음향 효과로 사용할 수 있도록 하는 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 있다.Accordingly, an object of the present invention is to solve the above-described problem, a personalized victory sound that allows the user to use the desired sound effect as a sound effect for use in the event of a specific situation, such as winning or completing the level in the game. The present invention provides an internet game service system capable of using the effect, and a method thereof.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 방법은, Internet game service method according to one feature of the present invention for achieving the above object,
인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 방법으로서,As a method of providing a game service to a plurality of users connected to the Internet,
a) 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일 관련 정보-여기서 음향 효과 파일 관련 정보에는 음향 효과 파일 및 상기 음향 효과 파일이 사용될 게임 정보가 포함됨-를 확인하는 단계; b) 상기 확인된 음향 효과 파일 관련 정보가 사용될 게임과 상기 사용자에게 제공될 게임이 동일한 지의 여부를 확인하는 단계; 및 c) 상기 단계에서 상기 사용자에게 제공될 게임이 상기 확인된 음향 효과 파일이 사용될 게임과 동일한 경우, 상기 게임 서비스시 상기 확인된 음향 효과 파일을 상기 게임 내에서 특정 상황 발생시의 음향 효과로 사용하는 단계를 포함하며, 상기 음향 효과 파일 관련 정보에 상기 음향 효과 파일이 사용되는 기간 정보가 더 포함되는 것을 특징으로 한다.a) identifying sound effect file related information personalized by a user, wherein the sound effect file related information includes a sound effect file and game information in which the sound effect file is to be used; b) checking whether a game to be used for the identified sound effect file related information and a game to be provided to the user are the same; And c) when the game to be provided to the user in the step is the same as the game in which the identified sound effect file is to be used, using the identified sound effect file in the game service as a sound effect when a specific situation occurs in the game. And the period information in which the sound effect file is used is further included in the sound effect file related information.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템에 대해서 상세하게 설명한다. Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail with respect to the Internet game service system capable of using a personalized victory sound effect according to an embodiment of the present invention.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템의 블록도이다.1 is a block diagram of an internet game service system capable of using personalized victory sound effects according to an embodiment of the present invention.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템은 음향 효과 파일 서버(100), 웹 데이터베이스(200), 웹 서버(300), TTS(Text-To-Speech) 서버(400), 채널 데이터베 이스(500), 채널 서버(600), 게임 데이터베이스(700) 및 게임 서버(800)를 포함한다.As shown in FIG. 1, the Internet game service system capable of using personalized victory sound effects according to an embodiment of the present invention includes a sound
음향 효과 파일 서버(100)는 사용자들이 선택할 수 있는 다수의 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과 파일을 저장하고 관리한다. 이러한 음향 효과 파일은 크게는 게임 서비스를 제공하는 서비스사 측에서 제작되는 음향 효과 파일과 일반 상용 음향 효과 파일 등으로 구분되어 저장될 수 있다. 또한, 음향 효과 파일 서버(100)는 사용자들의 요청이나 신규 음향 효과 파일의 제작 등에 따라 새로운 음향 효과 파일을 계속 추가할 수 있다.The sound
한편, 이러한 음향 효과에는 최근 PPL(Product PLacement)로 잘 알려져 있는 광고 정보가 포함될 수 있으며, 이러한 음향 효과에 대한 음원 등이 광고 정보를 포함하는 경우 광고 회사에서 게임 회사와의 계약을 통해 사용자에게 지원하게 된다. 즉, 광고주는 게임 서비스 회사와 게임 수행시 특정 상황, 예를 들어 승리 또는 레벨을 완수하였을 때 발생되는 음향 효과 내에 자사의 광고 정보를 포함시키는 계약을 체결하고, 계약된 광고 정보를 게임 서비스 회사로 제공한다. 한편, 게임 서비스 회사는 광고주로부터 제공된 광고 내용을 삽입하여 음향 효과 파일을 직접 제작하거나 또는 일반 상용 음향 효과 파일 내에 삽입하여 광고 정보가 포함된 음향 효과 파일을 생성한다. 그 후, 사용자가 게임을 수행하는 중에 특정 상황, 예를 들어 사용자가 승리하였거나 또는 특정 레벨을 완수하였을 때에 상기 광고 정보가 포함된 음향 효과 파일을 재생하여 사용자에게 광고 정보가 전달될 수 있도록 한다. On the other hand, these sound effects may include advertising information, recently known as PPL (Product PLacement), if the sound source for such sound effects, including advertising information, the advertising company supports the user through a contract with the game company Done. That is, the advertiser enters into a contract with the game service company to include its advertisement information in a sound effect generated when a game is performed in a specific situation, for example, victory or level, and the contracted advertisement information is transferred to the game service company. to provide. On the other hand, the game service company inserts the advertisement content provided from the advertiser to produce a sound effect file directly or insert it into a general commercial sound effect file to generate a sound effect file including the advertisement information. Thereafter, when the user plays the game, when the user wins or completes a specific level, the user may play the sound effect file including the advertisement information so that the advertisement information may be delivered to the user.
웹 데이터베이스(200)는 사용자가 웹이나 게임 상에서 다양한 기능을 수행할 수 있도록 하는 여러 가지의 아이템, 특히 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과를 개인화할 수 있는 아이템(이하 "음향 효과 개인화 아이템"이라고 함)을 저장하며, 또한 각 사용자들이 소유하고 있는 아이템 정보, 특히 음향 효과 개인화 아이템의 소유 정보 및 음향 효과 개인화 아이템을 사용하여 개인화한 음향 효과 파일 관련 정보를 저장한다.The
웹 서버(300)는 인터넷(1000)을 통해 접속되는 다수의 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. 여기서, 다수의 사용자들이 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)를 사용하는 것으로 표시하고 있지만, 컴퓨터 이외에 인터넷(1000)을 통해 웹 서버(300)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용자에 의해 사용될 수 있다.The
웹 서버(300)는 사용자들에게 웹 데이터베이스(200)를 참조하여 다양한 아이템을 판매하며, 특히 사용자들이 자신이 게임을 수행하는 동안에 들을 수 있는 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과를 개인화할 수 있는 음향 효과 개인화 아이템을 판매하며, 사용자가 이러한 아이템을 구매한 경우 웹 데이터베이스(200)의 사용자 정보로 저장한다. The
또한, 웹 서버(300)는 사용자가 음향 효과 개인화 아이템을 소유하고 있으며, 이 아이템을 사용하는 경우, 음향 효과 파일 서버(100)에 저장되어 있는 각종 의 음향 효과 파일들의 목록을 사용자에게 표시하여 사용자가 원하는 음향 효과 파일을 선택하여 개인화할 수 있도록 하거나, 사용자가 작성한 특정의 텍스트 형태의 메시지를 음성 형태의 파일로 변환하여 개인화할 수 있도록 하거나, 사용자가 작성한 특정의 텍스트 형태의 메시지를 성우가 직접 녹음한 음성 형태의 파일을 개인화할 수 있도록 하거나, 또는 사용자가 전화 또는 마이크를 사용하여 직접 녹음한 음성 형태의 파일을 개인화할 수 있도록 한 후, 개인화된 각각의 음향 효과 파일을 음향 효과 파일 서버(100) 또는 웹 데이터베이스(200)에 저장한다. In addition, when the user owns a sound effect personalization item and uses this item, the
다른 방식으로, 웹 서버(300)는 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 인터넷(1000)을 통해 사용자의 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n)에 저장시킬 수 있다. Alternatively, the
한편, 웹 서버(300)는 사용자들에 의한 텍스트 형태의 메시지를 통한 음향 효과 파일 생성시, 미리 준비된 메시지, 예를 들어 "∼∼∼ 님 승!", "∼∼∼님 최고!", "∼∼∼가 이겼다!", "봤지? ∼∼∼가 최고야!", "축하합니다! ∼∼∼ 님!" 등에 사용자가 자신의 고유한 메시지를 입력하도록 하여 사용자의 개인화된 음향 효과 파일이 생성되도록 제어할 수 있다. 이 경우, 사용자들은 웹 서버(300)에 의해 미리 준비되어 제공되는 메시지에 자신 고유한 메시지, 예를 들어 자신의 ID, 별명/본명 또는 기타 고유의 메시지를 입력함으로써 자신만의 개인화된 음향 효과 파일을 생성할 수 있다.On the other hand, the
TTS 서버(400)는 웹 서버(300)로부터 텍스트 형태의 메시지를 받아서 대응되는 음성 형태의 파일로 변환하는 서버로서, 이러한 TTS 기술에 대해서는 이미 잘 알려져 있으므로 본 실시예에서는 설명의 편의상 상세한 설명을 생략한다. 여기서, TTS 서버(400)는 텍스트 형태의 메시지에 대응되는 음성 형태의 파일들을 생성할 때 기본적으로는 자동으로 일반적인 MP3 파일 또는 WAV 파일로 생성하여 웹 서버(300)로 전달한다. 그러나, 본 발명의 실시예에서는 여기에 한정되지 않고, 사용자가 원하는 다른 형태의 음성 파일, 예를 들어 AIFF(Audio Interchange File Format), AU(Audio), CDA(Compact Disk Audio track), MID(Musical Instrument Digital interface) 등의 음성 파일로도 생성할 수 있다.The
또한, TTS 서버(400)는 메시지를 음향 효과 파일로 변환시 불건전한 메시지 내용이나 인식이 불가능한 내용인 경우 등 기타 적용할 수 없는 메시지가 입력된 경우에는 이미 설정되어 있는 필터링을 통해서 걸러낼 수 있다. 이러한 불건전한 내용 등의 필터링 설정에 대해서는 이미 잘 알려져 있으므로 설명의 편의상 여기에서는 상세한 설명을 생략한다.In addition, when converting a message into a sound effect file, the
한편, 채널 데이터베이스(500)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장한다.On the other hand, the
채널 서버(600)는 웹 서버(300)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 채널 데이터베이스(500)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(600)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 웹 서버(300)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(300)는 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 미리 설치되 어 있는 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)를 기동시키고, 기동된 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)에 의해 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)가 인터넷(1000)을 통해 채널 서버(600)에 접속된다. 이 때, 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)는 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 웹 서버(300)나 채널 서버(600)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치할 수 있도록 제어한다.When the user selects a game through the
게임 데이터베이스(700)는 게임을 제어하기 위한 게임별 로직을 저장한다.The
여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것을 의미한다.Here, the game logic refers to the rules specified to automatically advance the game according to the rules set in the game.
다음, 게임 서버(800)는 웹 서버(300)와 채널 서버(600)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임 서비스를 게임 데이터베이스(700)를 참조하여 사용자에게 제공한다. 즉, 게임 서버(800)는 각 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 게임 데이터베이스(700)를 참조하여 게임을 진행한다. Next, the
또한, 게임 서버(800)는 웹 데이터베이스(200)를 통해 게임을 수행하는 사용자가 음향 효과 개인화 아이템을 사용하여 게임 내에서의 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과 파일을 개인화하여 소유하고 있는 것으로 확인되면, 게임이 진행되는 동안에 사용자가 게임에서 승리하거나 또는 각 레벨을 완수하는 경우에 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 무조건 수행시키거나 또는 기존의 게임 패키지 내에 포함되어 있는 음향 효과 파일들과 함께 목록으로 표시하여 선택하여 사용할 수 있 도록 할 수 있다. 또한, 게임 서버(800)는 사용자가 개인화한 음향 효과 파일이 사용자 컴퓨터의 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n) 내에 저장되어 있으면 이를 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)에게 알려서 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)가 직접 해당 음향 효과 파일을 게임 내에서의 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 재생할 수 있도록 한다. 그러나, 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 음향 효과 파일 서버(100) 내에 그대로 있는 경우, 게임 서버(800)는 음향 효과 파일 서버(100)에 저장된 음향 효과 파일을 게임으로 스트리밍해주는 방식을 통해 사용자가 들을 수 있도록 한다. 이러한 스트리밍 방식은 이미 잘 알려져 있는 기술이므로 상세한 설명을 생략하여도 본 기술분야의 당업자에 의해 쉽게 이해될 것이다.In addition, when the
한편, 게임 서버(800)는 사용자가 상대방 사용자와 함께 게임을 진행하기 위해 게임 방을 개설한 후 해당 게임 방에 상대방 사용자가 입장하면, 상대방 사용자에 의해 개인화된 승리용 음향 효과 파일이 있는 경우에는 게임이 진행되는 동안에 상대방 사용자가 승리한 경우에는 상대방 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 사용한다. 그러나, 상대방 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 없는 경우에는 상대방 사용자가 승리한 경우에 게임 방을 개설한 사용자에 의해 개인화된 승리용 음향 효과 파일을 상대방 사용자에 대해서도 사용할 수 있도록 하거나 또는 기본 게임의 패키지 내에 포함된 음향 효과 파일을 사용할 수 있다.On the other hand, the
한편, 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에는 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)와 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n)가 있고, 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)는 인터넷(1000)을 통해 게임 서비스사 측의 웹 서버(300), 채널 서버(600), 게임 서버(800) 등에 접속하여 사용자에 대한 게임 서비스를 제공하고, 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n)는 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)가 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 데이터, 예를 들어 사용자에 의해 개인화된 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과 피을 등의 데이터를 저장한다.On the other hand, user computers 900-1, 900-2, ..., 900-n have game clients 910-1, 910-2, ..., 910-n and client databases 920-1, 920-2,... , 920-n, and the game clients 910-1, 910-2,..., 910-n are connected to a
한편, 동일한 게임을 사용하거나 또는 동일한 음향 효과 파일을 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하는 동시 접속자수가 많은 경우, 예를 들어 10,000명 이상이 되는 경우, 트래픽 사용량을 적절하게 분산시켜 주기 위해 로드 밸런싱(load balancing)을 수행할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 다수의 음향 효과 파일 서버(100) 또는 다수의 게임 서버(800)를 두고, 음향 효과 파일 서버(100) 또는 게임 서버(800)와 인터넷(1000) 사이에 L4(Layer 4, Transport Layer) 스위치(도시하지 않음)를 두어 로드 밸런싱(load balancing)을 수행할 수 있다. 여기서, L4 스위치는 OSI 7 Layer 중 Layer 4인 Transport Layer에서 Packet을 분류해 적절한 목적지(네트워크 장비, WAN 회선 등)로 보내주는 기능을 수행하는 스위치로 이미 잘 알려져 있고, TCP/IP 패킷의 헤더 중 TCP 포트를 인식/판단하여 패킷의 경로 설정, 변환, 필터링 동작 등을 수행하며, 여기에서는 음향 효과 파일 서버(100)나 게임 서버(800)에 대한 로드 밸런싱을 수행하는 기능을 한다.On the other hand, if there are many concurrent users using the same game or using the same sound effect file as a win or finish sound effect in the game, for example, if more than 10,000, Load balancing can be performed to achieve this. In an embodiment of the present invention, a plurality of sound
또한, 본 발명의 실시예에서는 게임 서버(800) 또는 음향 효과 파일 서버 (100)에 대한 동시 접속자수가 많고, 또한 사용자에게 전달되는 음향 효과 파일 등의 크기가 커서 정보 교환이 크기 때문에 연결형 프로토콜, 즉 흐름제어 기능이 있어서 전송한 데이터가 수신측에 도착하도록 하고 또한 그 순서도 유지시키는 프로토콜, 예를 들어 RTP(Real Time Processing) 프로토콜을 사용한다. In addition, in the exemplary embodiment of the present invention, since the number of concurrent users to the
도 2는 도 1에 도시된 웹 데이터베이스(200)의 상세 블록도이다.FIG. 2 is a detailed block diagram of the
도 2에 도시된 바와 같이, 웹 데이터베이스(200)는 아이템 데이터베이스(210), 사용자 데이터베이스(220) 및 사용자별 음향 효과 데이터베이스(230)를 포함한다. 이러한 웹 데이터베이스(200)는 본 발명의 실시예에 따른 한 가지의 예에 지나지 않고, 이외에 게임 서비스 방식의 구성 및 게임의 종류에 따라 다양한 형태로 제공될 수 있다.As shown in FIG. 2, the
먼저, 아이템 데이터베이스(210)는 사용자가 웹이나 게임 상에서 다양한 기능을 수행할 수 있도록 하는 아이템 관련 정보를 저장하고 있으며, 웹 서버(300)를 통해 사용자들이 아이템을 구매하여 다양한 기능을 사용할 수 있도록 한다. 이러한 아이템의 예로는 본 발명의 실시예에 따른 음향 효과 개인화 아이템은 물론 사용자들 자신을 나타내거나 또는 소유하는 캐릭터에 대한 각종의 의상, 가발, 악세사리 등을 나타내는 아이템 등이 있다. 사용자는 웹 서버(300)를 통해 음향 효과 개인화 아이템을 구입해야만 본 발명의 실시예에 따라 자신이 게임을 수행하는 중에 승리하였거나 또는 특정 레벨을 완수하였을 때 자신이 개인화한 음향 효과를 들을 수 있다.First, the
사용자 데이터베이스(220)는 각 사용자들이 소유하고 있는 아이템 정보 및 아이템 사용 결과 정보를 저장한다. 특히 사용자들이 음향 효과 개인화아이템을 소유하고 있는 지의 여부와, 이러한 아이템의 사용에 따라 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일 정보 및 해당 음향 효과 파일이 사용될 게임 정보 등을 저장한다.The
한편, 사용자는 음향 효과 개인화 아이템을 사용하여 원하는 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과를 개인화할 수 있으나, 개인화된 음향 효과가 유료로 판매되는 경우에는 해당 음향 효과가 몇 개의 게임에 사용되는 지의 여부, 또는 사용기간 등에 따라 그 판매 가격이 달라질 수 있다.On the other hand, the user can use the sound effect personalization item to personalize the desired victory or level completion sound effect, but if the personalized sound effect is sold for a fee, how many games the sound effect is used for, Or the selling price may vary depending on the period of use.
또한, 사용자는 동일한 게임에 대해서도 게임이 수행되는 채널별, 게임의 스테이지나 레벨 등에 따라 사용되는 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과가 다르도록 각 음향 효과를 선택할 수 있다.In addition, the user may select each sound effect for the same game so that the winning or completion level sound effects used according to the channel, the stage or level of the game, etc. are used.
도 3은 도 1에 도시된 웹 서버(300)의 상세 블록도이다.3 is a detailed block diagram of the
도 3에 도시된 바와 같이, 웹 서버(300)는 사용자 인터페이스(310), 음향 효과 개인화부(320) 및 웹 제어부(330)를 포함한다.As shown in FIG. 3, the
사용자 인터페이스(310)는 인터넷(1000)을 통해 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 접속되어 사용자가 각종의 아이템을 구매하거나 구매한 아이템, 특히 음향 효과 개인화 아이템을 사용할 수 있도록 웹 제어부(330)와 음향 효과 개인화부(320)에 대한 인터페이스를 제공한다.The
음향 효과 개인화부(320)는 사용자 인터페이스(310)를 통해 사용자가 음향 효과 개인화 아이템을 사용하는 경우, 음향 효과 파일 서버(100)를 통하여 사용자가 원하는 음향 효과 파일 및 해당 음향 효과 파일이 사용될 게임 등을 결정할 수 있도록 하거나, TTS 서버(400)를 통하여 사용자가 작성한 특정의 텍스트 형태의 메시지를 음성 형태의 파일로 변환하여 개인화할 수 있도록 하거나, 사용자가 작성한 특정의 텍스트 형태의 메시지를 성우가 직접 녹음한 음성 형태의 파일을 개인화할 수 있도록 하거나, 또는 인터넷(1000)을 통해 사용자가 전화 또는 마이크를 사용하여 직접 녹음한 음성 형태의 파일을 개인화할 수 있도록 한다. 이 때, 해당 음향 효과 파일이 재생될 게임은 둘 이상이어도 상관없으며, 해당 음향 효과 파일이 사용되어야할 기간 등의 정보도 결정될 수 있다.When the user uses the sound effect personalization item through the
또한, 이외에도 동일한 게임에 대해서 게임이 수행되는 채널별, 게임의 스테이지 또는 레벨 등에 따라 사용되는 음향 효과가 다르도록 각 음향 효과 파일을 결정할 수 있다.In addition, each sound effect file may be determined such that the sound effects used for the same game are different according to the channel on which the game is performed, the stage or level of the game, and the like.
웹 제어부(330)는 사용자 인터페이스(310)를 통해 사용자가 웹 데이터베이스(200)의 아이템 데이터베이스(210)에 있는 각종의 아이템을 구매할 수 있도록 하는 동시에, 사용자가 구매한 음향 효과 개인화 아이템을 사용하는 경우, 음향 효과 개인화부(320)를 통해 사용자가 원하는 음향 효과 파일 및 해당 음향 효과 파일이 사용될 게임 등의 정보를 결정하도록 제어한다. 이 때, 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일 또는 관련 정보는 웹 데이터베이스(200)의 사용자 데이터베이스(220) 및 사용자별 음향 효과 데이터베이스(230) 내에 저장되어 게임 서버(800)에 의해 참조된다. The
도 4는 도 1에 도시된 게임 서버(800)의 상세 블록도이다.4 is a detailed block diagram of the
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 서버(800)는 사용자 인터페이스(810), 배경 음악 확인부(820) 및 게임 제어부(830)를 포함한다.As shown in FIG. 4, the
사용자 인터페이스(810)는 인터넷(1000)을 통해 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 접속되어 사용자가 선택한 게임을 수행할 수 있도록 게임 제어부(830)에 대한 인터페이스를 제공한다. 사용자는 자신의 컴퓨터에 있는 게임 클라이언트와 사용자 인터페이스(810)를 통해 게임을 수행할 수 있다. The
음향 효과 확인부(820)는 사용자 데이터베이스(220)에 저장되어 있는 음향 효과 파일 정보를 확인하여 사용자가 개인화한 음향 효과 파일 및 해당 음향 효과 파일이 사용될 게임 정보를 확인하여 사용자가 게임 진행시에 해당 음향 효과 파일을 사용할 것인지의 여부를 결정한다. The sound
다음, 게임 제어부(830)는 사용자가 특정 게임을 수행하는 경우 음향 효과 확인부(820)를 제어하여 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 있는 지의 여부와 개인화된 음향 효과 파일이 있는 경우 해당 음향 효과 파일이 사용될 게임이 상기 특정 게임과 일치하는 지의 여부를 확인한 후, 상기 특정 게임 내에서 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하는 것으로 확인되면, 사용자에 대한 게임 서비스를 진행시키는 동시에 음향 효과 파일 서버(100) 또는 사용자별 음향 효과 데이터베이스(230) 내에 저장된 해당 음향 효과 파일을 인터넷(1000)을 통해 사용자의 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)로 스트리밍 방식으로 전달하여 사용자가 게임을 진행하면서 승리하거나 또는 레벨을 완수하였을 때 들을 수 있도록 한다. 이 때, 게임 제어부(830)는 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 이미 사용자의 게임 클라이언트 데이터베이스 (920-1, 920-2, …, 920-n) 내에 전달되어 저장되어 있는 것으로 확인되면 게임 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n)에게 게임 진행시 해당 음향 효과 파일을 사용하여 게임 승리시 또는 레벨 완수시 사용자가 들을 수 있도록 사용하도록 지시한다. 이것이 기본적인 방식이지만, 이외에도, 사용자가 게임 진행과 동시에 해당 음향 효과 파일을 사용하는 것이 아니라, 게임 진행 중에 옵션 선택 등을 통해서 사용자가 개인화한 음향 효과 파일을 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하는 것으로 이미 설정할 수 있도록 하여, 처음에는 게임 제어부(830)가 게임 패키지 내에 있는 기본 음향 효과를 사용하고, 게임 진행 중에 사용자에 의한 옵션 선택 등을 통해 해당 음향 효과 파일이 선택되는 경우에만 해당 음향 효과 파일을 사용할 수 있도록 할 수 있다.Next, the
또한, 게임 제어부(830)는 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 사용자들이 사용자 인터페이스(810)를 통해 게임을 수행할 수 있도록 게임 진행을 제어한다. In addition, the
이하, 도 5를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 개인화된 승리용 음향 효과 사용이 가능한 인터넷 게임 서비스 방법에 대해 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to Figure 5 will be described in detail the Internet game service method that can be used for personalized victory sound effect according to an embodiment of the present invention.
우선, 사용자들이 게임을 시작하기 전에 웹 서버(300)를 통해 음향 효과 개인화 아이템을 구매한 것으로 가정하여 설명한다. 이러한 음향 효과 개인화 아이템은 웹 서버(300)의 웹 제어부(330)가 웹 데이터베이스(200)의 아이템 데이터베이스(210) 내에 있는 각종의 아이템 목록을 사용자 인터페이스(310)를 통해 사용자에게 표시하면, 사용자가 표시된 아이템 목록 중에서 자신이 듣기를 원하는 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과 파일을 개인화할 수 있는 음향 효과 개인화 아이템을 선택하여 구매할 수 있다. 이렇게 구매된 음향 효과 개인화 아이템은 웹 데이터베이스(200)의 사용자 데이터베이스(220)에 저장된다.First, it is assumed that the user purchased the sound effect personalized item through the
먼저, 웹 제어부(330)는 사용자가 음향 효과 개인화 아이템을 사용하는 지의 여부를 계속 체크하며(S100), 만일 사용자가 자신이 보유한 음향 효과 개인화 아이템을 사용하는 경우, 웹 제어부(330)는 이를 확인하여 음향 효과 개인화부(320)로 알린다. First, the
그러면, 음향 효과 개인화부(320)는 사용자가 음향 효과 파일 서버(100)에 저장된 음향 효과 파일들 중에서 선택할 것인지 아니면 자신이 작성한 텍스트 형태의 메시지에 따른 음향 효과 파일을 개인화할 것인 지를 확인하여 사용자가 선택한 바에 따라 수행한다.Then, the sound
먼저, 사용자가 음향 효과 파일 서버(100) 내에 저장된 음향 효과 파일들 중에서 선택하는 경우, 웹 제어부(330)는 음향 효과 파일 서버(100)에 저장된 음향 효과 파일 목록을 사용자에게 표시한 후, 사용자가 자신의 취향에 따른 음향 효과 파일 및 해당 음향 효과 파일이 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용될 게임을 선택하도록 한다(S110). 이 때, 해당 음향 효과 파일이 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용될 게임은 하나 이상이어도 좋고, 또한 음향 효과로 사용될 기간 등도 함께 선택하도록 할 수 있다. 또한, 선택된 음향 효과 파일을 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)의 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n)에 전달하여 저장할 것인지 아니면 사용자별 음향 효과 데이터베이스(230)에 저장할 것인지 또는 그냥 음향 효과 파일 서버(100) 내에 두고 게임 진행시에 해당 음향 효과 파일을 스트리밍 방식으로 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)로 전달하여 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용되도록 할 것인지의 여부 또한 결정하도록 할 수 있다.First, when a user selects among sound effect files stored in the sound
이와 달리, 사용자가 자신이 작성하거나 또는 웹 제어부(330)에 의해 제공되는 기본적인 메시지에 사용자 고유의 메시지를 추가하거나 하여 생성되는 텍스트 형태의 메시지에 따른 음향 효과 파일을 개인화하는 것으로 사용자가 선택한 경우, 웹 제어부(330)는 사용자가 작성한 텍스트 형태의 메시지를 TTS 서버(400)를 통해 대응되는 음성 파일로 변환하여 사용자의 개인화된 음향 효과 파일로 생성한다.On the contrary, when the user selects to personalize the sound effect file according to the text type message generated by the user or by adding the user's own message to the basic message provided by the
또한, 상기한 방식 외에도, 사용자가 작성한 텍스트 형태의 메시지를 성우가 직접 녹음하여 대응되는 음성 형태의 파일을 개인화한 음향 파일로 생성하도록 하거나, 또는 사용자가 전화 또는 마이크를 사용하여 직접 녹음한 음성 형태의 파일을 개인화한 음향 파일로 생성하도록 할 수 있다. 이와 같이, 사용자가 작성한 텍스트 형태의 메시지를 성우가 음성으로 녹음하거나 또는 사용자가 전화 또는 마이크를 사용하여 직접 녹음하여 대응되는 음성 형태의 파일을 생성하는 기술에 대해서는 이미 잘 알려져 있으므로 여기에서는 설명의 편의상 상세한 설명을 생략한다.Further, in addition to the above-described method, the voice actor may directly record a text message written by the user to generate a corresponding voice file as a personalized sound file, or the voice form recorded directly by the user using a telephone or a microphone. It is possible to create a personalized sound file of a file. As described above, since a voice actor records a text message written by a user by voice or a user directly records a phone or a microphone to generate a corresponding voice file, a description thereof is provided for convenience of description. Detailed description will be omitted.
이와 같이 음향 효과 관련 정보가 결정되면, 웹 제어부(330)는 각종의 음향 효과 관련 정보를 사용자 데이터베이스(220)에 저장한다(S120). 또한, 사용자의 선택에 따라 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 사용자별 음향 효과 데이터베이스(230)에 저장될 수 있다.When the sound effect related information is determined as described above, the
다음, 사용자에 의해 수행할 게임이 선택되면(S130), 채널 서버(600)는 채널 데이터베이스(500)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 웹 서버(300)와 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)를 통해 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시하고(S140), 사용자는 자신의 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다. 물론, 이러한 채널을 통해 게임을 선택하는 것은 게임의 종류에 따라 다른 방식을 통하여 이루어질 수 있지만, 본 발명의 실시예에서는 채널을 통해 게임을 선택하는 것으로 가정하여 설명한다.Next, when a game to be played by the user is selected (S130), the channel server 600 displays the channel list of the corresponding game stored in the
이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(600)는 채널 데이터베이스(500)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시하고(S150), 사용자는 자신의 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시된 게임 방 중에서 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 개설한 후 해당 게임 방으로 입장한다(S160). As such, when a channel is selected by the user, the channel server 600 displays the list of game rooms opened in the corresponding channel stored in the
이와 같이, 사용자가 게임 방에 입장하여 혼자 게임을 시작하거나, 또는 상대방 사용자가 해당 게임 방에 입장하여 게임이 시작되면, 게임 서버(800)의 게임 제어부(830)는 음향 효과 확인부(820)를 제어하여 사용자 데이터베이스(220)에 저장된 음향 효과 관련 정보를 확인하여(S170), 사용자가 수행하는 게임에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용될 음향 효과 파일이 사용자에 의해 개인화되어 있어서 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하는 지의 여부를 확인한 후(S180), 만약 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 없거나 또는 개인화된 음향 효과 파일이 있어도 해당 음향 효과가 사용될 게임이 상기 단계(S130)에서 선택된 게임이 아니면 게임 제어부(830)는 게임의 기본 패키지에 있는 음향 효과를 게임 진행시에 사용하도록 한다(S190). As such, when the user enters the game room and starts the game alone, or when the counterpart user enters the game room and the game is started, the
그러나, 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일이 있고, 해당 음향 효과 파일이 사용될 게임이 상기 단계(S130)에서 선택된 게임인 경우, 게임 제어부(830)는 사용자에 의해 개인화된 음향 효과 파일을 사용하여 사용자가 게임을 진행하는 동안에 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용한다(S200). 이 때, 음향 효과 파일이 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)의 게임 클라이언트 데이터베이스(920-1, 920-2, …, 920-n)에 저장되어 있으면, 게임 진행시에 게임 클라이언트(910-1, 910-2, …, 910-n)가 해당 음향 효과 파일을 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용하고, 만약에 해당 음향 효과 파일이 음향 효과 파일 서버(100) 또는 사용자별 음향 효과 데이터베이스(230) 내에 저장되어 있으면, 게임 제어부(830)가 게임 진행시에 스트리밍 방식으로 해당 음향 효과 파일을 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 사용한다.However, if there is a sound effect file personalized by the user, and the game in which the sound effect file is to be used is the game selected in step S130, the
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 그 외의 다양한 변경이나 변형이 가능하다. Although the preferred embodiment of the present invention has been described in detail above, the present invention is not limited thereto, and various other changes and modifications are possible.
본 발명에 따르면, 사용자가 게임을 진행하는 동안에 원하는 음향 효과를 게임 내에서 승리용 또는 레벨 완수용 음향 효과로 들을 수 있다.According to the present invention, the user can listen to the desired sound effect while playing the game as a sound effect for winning or completing a level in the game.
또한, 동일한 게임 또는 동일한 음향 효과 파일에 대한 동시 접속자수가 많아도 로드 밸런싱에 의해 트래픽 사용량을 적절하게 분산시킴으로써 사용자들의 게임에 대한 흥미를 유지시킬 수 있다.In addition, even if the number of concurrent users for the same game or the same sound effect file is large, load balancing can keep users' interest in the game by properly distributing traffic usage.
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2004
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR20180073414A (en) | 2016-12-22 | 2018-07-02 | 주식회사 포스코 | Steel having excellent corrosion resitance in condensed water containing surfide and method for manufacturing the same |
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A107 | Divisional application of patent | ||
WITN | Withdrawal due to no request for examination |