KR20050102894A - 홈 미디어 센터의 원격 중계 방법 및 장치 - Google Patents

홈 미디어 센터의 원격 중계 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

홈 네트워크를 구성하는 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트에 있어서, 홈 미디어 센터가 씬 미디어 클라이언트에 미디어 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치가 제공된다.
원격에 있는 씬 미디어 클라이언트가 홈 미디어 센터의 미디어 컨텐츠를 사용하기 위해서 원격의 홈 미디어 센터의 GUI 정보를 사용할 수 있으며, 홈 미디어 센터의 미디어 컨텐츠는 스트리밍을 통해 씬 미디어 클라이언트로 전송된다.

Description

홈 미디어 센터의 원격 중계 방법 및 장치{Method and apparatus for transferring home media center’s media contents apart from home media center}
본 발명은 홈 네트워크에 관한 것으로 특히, 홈 미디어 센터에서 수신하거나 홈 미디어 센터에 저장된 멀티미디어 컨텐츠를 원격에 존재하는 홈 네트워크 기기로 전송하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
가정 내의 PC 수요가 증가하고, 인터넷 접속과 데이터 공유를 통한 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 제공이 활발해지면서, 가정용 멀티미디어 단말기들과 PC간의 결합등에 관한 홈 네트워크 관련 시장이 새롭게 떠오르고 있다. 홈 네트워크란 가정에 있는 2개 이상의 장치가 서로 통신하는 것을 의미하며, 현재 가정에서 사용되는 홈 네트워크는 PC를 중심으로 여러 주변 장치들을 연결하고 인터넷 사용을 공유하는 데이터 네트워크와 비디오, TV 등과 같은 AV 제품간의 멀티미디어 데이터 전송을 위한 AV 네트워크가 있다.
한편 이러한 홈 네트워크를 구성하기 위해서는 각 가정기기간에 유선 혹은 무선으로 연결하는 것이 필요하며, 다음으로, 이렇게 연결된 기기를 제어하고 상호 연동시키는 미들웨어가 필요하다. 유선 기술로는 전화선, 전력선, 이더넷, IEEE 1394와 USB등이 있고, 무선 기술로는 IEEE 802.11x계열의 무선 LAN, HomeRF, Bluetooth, UWB(UltraWideBand), Zigbee, HiperLAN 등이 있다. 그리고 이들을 연동시키는 기술로는 UPnP(Universal Plug and Play), HAVi(Home Audio Video interoperability), Jini 등이 있다.
UPnP(Universal Plug and Play)는 여러 기업체들이 UPnP 포럼(http://www.upnp.org)을 구성하여 만들고 있는 사실상의(defacto) 산업 표준이다. UPnP 네트워크는 디바이스를 제어하는 컨트롤 포인트(Control Point)와, 서비스를 제공하는 다수의 디바이스(Device)로 구성된다. 따라서, 컨트롤 포인트(CP)가 사용자 인터페이스(User Interface)를 제공하며, 사용자는 그 사용자 인터페이스를 통해 컨트롤 포인트로 명령을 입력하여 각종 디바이스들을 찾아내고(discovery, description), 제어(control)하는 것이 가능하다. 또한, 컨트롤 포인트와 디바이스 간에는 IP 프로토콜을 이용하여 네트워크를 구성함으로써, 가정 내의 데이터 네트워크, AV 네트워크와 제어 네트워크가 서로 다른 물리적 매체를 이용하여 통신한다고 할지라도 IP만 지원되면 하나의 네트워크로 통합하는 것이 가능하다.
현재 UPnP 디바이스 아키텍쳐 버전1.0에서는 현재 널리 사용되는 TCP/IP, HTTP와 같은 인터넷 프로토콜과 XML(eXtensible Markup Language), SOAP(Simple Object Access Protocol)과 같은 기술을 이용한다.
UPnP 네트워크 구성을 위한 프로토콜 스택 구조는 IP를 포함하는 네트워크 계층(Network Layer), UDP, TCP를 포함하는 트랜스포트 계층(Transport Layer), HTTP, XML(eXtensible Markup Language), SOAP(Simple Object Access Protocol), SSDP(Simple Service Discovery Protocol) 등의 프로토콜과 GENA(Generic Event Notification Architecture)와 같은 기술을 포함하는 프리젠테이션/세션 계층(Presentation/Session Layer) 과, UPnP 디바이스, 포럼(Forum), 사업자 등의 관련 정보를 포함하는 어플리케이션 계층(Application Layer)으로 구성된다. 이러한 UPnP 프로토콜 스택을 적용한 UPnP 네트워크 시스템에서 컨트롤 포인트(이하, 'CP' 라 약칭함)와 디바이스(Device) 간의 통신은 다음과 같이 6단계로 정의하고 있다.
(1)디바이스들이 IP 주소를 할당 받는 주소할당(Addressing) 단계
(2) CP들이 디바이스의 존재를 알아내는 발견(Discovery) 단계
(3) CP가 디바이스와 그 디바이스가 지원하는 서비스 정보를 얻어오는 기능설명(Description) 단계
(4) CP가 디바이스의 서비스를 호출하는 제어(Control) 단계
(5) 디바이스가 CP로 자신의 상태 변이를 알리는 이벤트(Eventing) 단계
(6) 디바이스가 자신의 상태 및 제어 정보를 보여주는 프레젠테이션 (Presentation) 단계
따라서, 상기에서 정의된 기능을 이용하면 사용자는 복잡한 네트워크 설정없이 홈 네트워크를 구성하는 것이 가능하다.
한편 홈 네트워크의 구성은 유선으로 구성된 경우, 구성 요소인 기기들의 이동이 한정된다는 문제점이 있다. 그리고, 무선으로 구성된 경우, 이러한 기기간의 이동이 자유로운 반면, 무선을 통한 통신을 위해 무선 송, 수신기를 모든 기기가 장착해야 하며, 이에 대한 경제적, 기술적인 비용이 많이 소요된다는 문제점이 있다. 이외에도, 홈 네트워크의 사용자가 다수인 경우, 이들의 요구를 충족시키기 위해서는 멀티미디어를 저장하고, 송, 수신하는 복잡한 기능과, 이를 재생하는 비교적 단순한 기능을 분리하여, 디스플레이는 여러 기기에서 가능하게 하고, 이를 관리, 처리하는 기능을 중앙에 집중시켜 복수의 사용자가 홈 미디어 센터의 다양한 기능을 동시에 이용할 수 있도록 하는 것이 필요하다.
따라서, 멀티미디어의 송, 수신이 유선 혹은 무선이든 상관없이 멀티미디어 출력기기인 TV 혹은 오디오 세트로 송출할 수 있는 클라이언트/서버 구조의 홈 미디어 센터 및 씬 미디어 클라이언트의 개발이 필요하다. 과거 홈 네트워크를 관리하는 클라이언트/서버 시스템이 제안되어 왔으나, 이는 UPnP 호환 디바이스를 관리하는 것에 그칠 뿐이다. 또한 UPnP에서는 미디어 서버 및 미디어 렌더러의 개념을 제안하고 있으나, 이는 미디어 서버에서 미디어 컨텐츠를 컨트롤 포인트의 지배하에 미디어 렌더러에 데이터를 전송하는 것일 뿐, 사용자가 홈 미디어 서버에 직접적인 컨텐츠 요구를 하기에는 미흡하다는 문제가 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 다양한 멀티미디어 정보를 홈 네트워크하에서 자유로이 사용하며 시청할 수 있도록 하는 홈 미디어 센터와 이의 기능을 유, 무선의 다양한 네트워크를 통해 다수의 기기에서 사용할 수 있는 씬 미디어 클라이언트를 제공하여, 다수의 사용자가 홈 미디어 센터의 다양한 기능을 동시에 이용할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 홈 미디어 센터의 기능을 사용하기 위해 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트는 원격으로 GUI 정보를 교환할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 홈 미디어 센터의 원격 중계 방법은 홈 미디어 센터로부터 원격에 존재하는 장치가, 홈 미디어 센터가 송신하는 GUI 정보를 수신하여, 상기 수신된 GUI 정보를 멀티미디어 출력장치로 송신하는 단계; 상기 멀티미디어 출력장치로부터 상기 GUI 정보에 대한 선택 정보를 수신하여, 상기 선택 정보를 홈 미디어 센터로 송신하는 단계; 상기 선택 정보를 받은 홈 미디어 센터로부터 미디어 컨텐츠를 수신하여, 상기 수신된 미디어 컨텐츠를 멀티미디어 출력장치로 송신하는 단계를 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 명세서에서 언급하게 될 명칭에 대해 설명하면 다음과 같다.
홈 미디어 센터는 홈 네트워크 시스템에서 미디어의 입출력을 관장하고 미디어 정보를 저장, 관리하는 서버의 기능을 수행한다. 홈 미디어 센터는 영상 정보를 디코딩 할 수 있는 비디오 처리기(Video Processor), 비디오 메모리를 비롯, 스트림 디먹스(Stream Demux)를 포함한다. 그리고 홈 미디어 센터는 네트워크 어댑터를 가지고 있어서 유, 무선 네트워킹을 지원하며, 방송 및 멀티미디어 컨텐츠를 저장할 수 있는 저장장치(하드 디스크 장치, CD 등)를 포함한다. 홈 미디어 센터는 미디어 정보를 처리, 관리하며, 미디어 자료를 씬 미디어 클라이언트 혹은 멀티미디어 출력 기기로 보내는데, 씬 미디어 클라이언트는 이를 다시 멀티미디어 출력 기기로 송출하여 사용자가 멀티미디어 정보를 시청할 수 있게 한다. 이외에도, 본 발명의 일 실시예에서 설명하고자 하는 홈 미디어 센터는 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface, GUI)를 제공하기 위한 GUI 서버 및 어플리케이션 모듈을 가지게 된다. 이에 대해서는 후술하고자 한다.
한편 씬 미디어 클라이언트는 상기의 홈 미디어 서버로부터 보내지는 멀티미디어 정보를 수신, 송출하며, 사용자가 이를 시청할 수 있게 한다. 물론, 홈 미디어 센터와 직접 멀티미디어 출력 장치를 연결시킬 수도 있으며, 하나 이상의 씬 미디어 클라이언트가 홈 미디어 센터와 결합할 수도 있다. 씬 미디어 클라이언트는 홈 미디어 센터의 GUI 서버에 접속하는 GUI 클라이언트를 통해 홈 미디어 센터가 제공하는 기능을 이용할 수 있다.
멀티미디어 출력 기기는 멀티미디어 컨텐츠를 영상 또는 음향으로 출력하는 기기를 의미한다. TV, 오디오 세트도 이에 해당하며, PC, 휴대폰, PDA, 노트북 역시 영상 혹은 음향을 출력하는 기능을 가지므로 멀티미디어 출력 기기에 해당한다.
지금까지 본 발명의 일 실시예를 구성하는 장치와 기술들을 살펴보았다. 이하 본 발명의 실시예를 도면을 바탕으로 살펴보면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트로 구성된 홈 네트워크를 나타내는 개념도이다. 홈 미디어 센터(100)는 미디어를 저장하고 처리하는 기능을 하며, 홈 네트워크의 미디어 관리를 총괄한다. 이를 위해 홈 미디어 센터(100)는 방송을 통해 수신되는 미디어를 저장하는 모듈과 비디오, 오디오 정보를 처리하는 모듈들을 필요로 한다. 한편 본 명세서에서 언급하는 홈 미디어 센터(100)는 그 자체가 다른 멀티미디어 기기로 미디어를 직접 출력할 수 있으며, 본 명세서에서 소개하게 될 씬 미디어 클라이언트(200)에 미디어를 전송하는 기능도 가지고 있다. 씬 미디어 클라이언트(200)는 홈 미디어 센터(100)에서 전송하는 멀티미디어 정보를 수신하여 이를 멀티미디어 기기로 출력하는 기능을 수행한다. 멀티미디어 정보의 처리, 네트워크 기능, 멀티미디어 방송의 사용에 관한 기능은 홈 미디어 센터(100)에서 수행하고, 홈 미디어 센터(100)가 저장하고 있는, 혹은 수신한 멀티미디어 정보는 네트워크로 연결된 하나 이상의 씬 미디어 클라이언트(200)에서 이용할 수 있다. 도 1에서는 하나의 홈 미디어 센터(100)에 유, 무선으로 연결된 씬 미디어 클라이언트(200)가 멀티미디어 컨텐츠를 제공받아 각각의 멀티미디어 출력 기기로 송출하는 부분을 보여주고 있다. 이러한 씬 미디어 클라이언트(200)는 독립적으로 존재할 수도 있으며, 또한 멀티미디어 출력기기 내에 내장될 수도 있다. 물론 홈 미디어 센터(100)의 미디어 컨텐츠는 멀티미디어 출력기기(301)로 직접 송출될 수도 있다. 상기 홈 미디어 센터(100)과 씬 미디어 클라이언트(200)간의 유, 무선 연결은 후술할 유, 무선 네트워크 방식을 통한 연결을 의미한다.
도 2에서는 홈 미디어 센터(100)가 씬 미디어 클라이언트(200)에 미디어를 송출하면 씬 미디어 클라이언트(200)가 이를 수신하여 TV 등의 멀티미디어 기기(301)로 전송하는 과정을 보여주고 있다. 우선 씬 미디어 클라이언트(200)는 홈 미디어 센터(100)에 리모트 UI 서버의 접속을 요청한다(S201). 이 리모트 UI 서버는 씬 미디어 클라이언트(200)를 통한 TV(301)가 홈 미디어 센터(100)의 기능을 이용하기 위한 UI 서버 기능을 하는 것이다. 이 UI 정보를 교환하기 위해서는 GUI 서버, 클라언트 구조로 동작할 수 있다. GUI서버와 GUI 클라이언트는 GUI 정보를 어떻게 처리하느냐에 따라 나뉘어진다.
GUI 클라이언트는 사용자와 직접 상호작용을 수행하는 부분이다. 터치 스크린, 마우스, 키보드, 리모트 콘트롤 등에 의해 사용자의 입력을 받고, TV, 컴퓨터 모니터, PDA 등에 사용자에게 필요한 정보 혹은 상기 사용자의 입력에 대한 아웃풋을 내보이는 등의 작업을 수행한다. 한편 GUI서버는 GUI 클라이언트에서 입력된 정보를 수신하여 이에 알맞은 작업을 수행하는 기능을 가지며, 이 작업을 끝낸 뒤 GUI클라이언트에게 어떤 사항을 어떻게 보일 것인가에 관련된 정보를 제공한다. 따라서 사용자가 씬 미디어 클라이언트를 통해 멀티미디어 정보를 수신, 시청하게 될 경우에는 GUI 클라이언트를 통해 홈 미디어 센터의 GUI 서버와 동작하고, GUI 서버는 홈 미디어 센터가 씬 미디어 클라이언트에게 어떤 멀티미디어 정보를 송출해야 하는지 등을 알려준다. 그리고 GUI클라이언트는 GUI서버로부터 사용자에게 보여주는 정보(미디어 선택에 대한 정보, 또는 사용자가 이전에 입력한 정보에 대한 처리 결과등)를 수신하여 보여준다. 본 명세서에서는 이러한 작업을 위해 RFB(Remote Frame Buffer) 방식을 사용하고 있으나, 이는 본 발명을 구현하기 위한 일 실시예이며, 이러한 GUI 서버/클라이언트를 구현함에 있어서는 다양한 기법이 적용될 수 있다.
RFB(Remote Frame Buffer, 이하 'RFB' 라고 한다)는 GUI에 대한 원격 접근(remote access)을 가능하게 해주는 프로토콜이다. RFB는 프레임 버퍼 레벨에서 이루어지므로, 모든 윈도우 시스템, 그리고 X11, Window3.1/05/NT 그리고 메킨토시와 같이 프레임 기반인 시스템 모두에 적용 가능하다. RFB 프로토콜은 RFB 서버와 RFB 클라이언트 사이의 정보 교환을 정의하는데, RFB 클라이언트는 사용자가 직접 키, 마우스 등 입력을 하고 터미널 등의 출력 장치를 통해 정보를 보는 기능을 수행한다. 그리고 RFB 서버는 사용자의 입력에 대한 처리를 수행하고, RFB 클라이언트가 어떤 정보를 어떤 형태로 보여줄 것인지를 처리하여 RFB 프로토콜을 통해 RFB 클라이언트로 보내게 된다. 이 구조는 씬 클라이언트(Thin Client)의 구조라 할 수 있는데, 이는 클라이언트 부분에서는 가장 기본적인 입, 출력 기능을 수행하며 나머지 복잡한 프로세싱은 서버쪽에서 수행하기 때문이다. 본 발명의 일 실시예에서도 홈 미디어 센터의 GUI 서버는 RFB 서버의 기능을 수행하고, 씬 미디어 클라이언트의 GUI 클라이언트는 RFB 클라이언트의 기능을 수행하게 된다. 이 경우 씬 미디어 클라이언트는 GUI 처리를 위한 복잡한 프로세싱 기능이 없어도 GUI 기능을 제공할 수 있다.
이 UI 정보를 교환하기 위해서는 전술한 RFB와 같은 프로토콜을 사용할 수 있으며, 기타 다른 프로토콜을 통한 GUI 환경을 구축할 수 있다. 씬 미디어 클라이언트의 요청에 따라 홈 미디어 센터는 리모트 UI 어플리케이션의 인스턴스를 실행한다(S203). 이는 씬 미디어 클라이언트(200)가 리모트 UI를 사용하도록 하는 서버 프로그램이 된다. 다음으로 이 서버 프로그램(리모트 UI 어플리케이션의 인스턴스)과 씬 미디어 클라이언트(200)간에 정보를 교환하기 위한 통신 채널을 설정하며(S205) 전술한 RFB 프로토콜을 통하여 홈 미디어 센터(100)는 씬 미디어 클라이언트(200)로 GUI 데이터를 전송한다(S207). 홈 미디어 센터(100)에서 보내는 GUI 정보는 홈 미디어 센터(100)가 수신하는 방송의 선택, 혹은 저장된 미디어의 선택에 관련한 GUI 정보가 된다. 이를 전송받은 씬 미디어 클라이언트(200)는 TV(301)로 GUI 데이터를 출력하고, TV(301)를 통해 사용자는 방송을 선택하거나 미디어의 재생을 선택하게 된다. 전송되는 정보는 방송 또는 미디어의 선택도 포함되지만, 홈 미디어 센터가 제공하는 다양한 기능의 이용도 포함된다. 그리고 이 선택된 정보를 TV(301)는 씬 미디어 클라이언트(200)로 보내고(S211), 다시 씬 미디어 클라이언트(200)는 이 정보를 홈 미디어 센터(100)로 전송하게 된다(S213).
이렇게 씬 미디어 클라이언트(200)를 통해 사용자가 어떤 방송, 혹은 어떤 미디어의 재생을 선택한다면 이제 그 미디어를 TV를 통해 사용자가 즐길 수 있도록 하는 과정이 필요하다. 그런데 방송 혹은 미디어는 홈 미디어 센터(100)에 있으므로, 멀티미디어 컨텐츠를 씬 미디어 클라이언트(200)로 전달하는 과정이 필요하다. 따라서 홈 미디어 센터(100)는 씬 미디어 클라이언트(200)에게 스트리밍을 하는 클라이언트 프로그램을 구동시킬 것을 요청하고(S215), 씬 미디어 클라이언트가 상기 요청에 따라 스트리밍 클라이언트를 구동시킨 후(S217) 홈 미디어 센터에 완료되었다는 메시지를 전송한다(S219). 물론 이는 씬 미디어 클라이언트(200)가 스스로 구동시키고 완료 메시지를 전송할 수도 있다. 전술한 작업을 완료하면 홈 미디어 센터(100)는 수신되거나 저장된 미디어를 스트리밍 서버를 통해 씬 미디어 클라이언트(200)의 스트리밍 클라이언트로 전송하게 된다(S221). 이 때, MPEG-2로 인코딩 되지 않은 미디어는 MPEG-2로 인코딩해서 전송할 수 있으며, 씬 미디어 클라이언트(200)는 다시 이를 디코딩 하게 된다. 그리고 이를 TV로 송출하면(S223) 사용자는 미디어를 감상할 수 있다.
도 3에서는 홈 미디어 센터(100)에 연결된 멀티미디어 기기로 미디어 컨텐츠를 송출하는 방식을 보여준다. 도면에서 TV로 나타난 멀티미디어 기기(301)에서 사용자의 홈 미디어 센터(100)의 기능 조작을 위한 로컬 GUI 어플리케이션이 구동되길 요청한다(S101). 물론, 이는 TV 등에서의 요청이 아니라도 홈 미디어 센터(100)가 스스로 로컬 GUI 어플리케이션을 구동시킬 수도 있다. 로컬 GUI 어플리케이션이 TV에 나타내는 사용자 인터페이스(User Interface, 이하 'UI'라고 한다)를 통해 사용자는 홈 미디어 센터(100)의 기능을 사용하고, 저장 혹은 방송되는 미디어를 선택할 수 있다. 로컬 GUI 어플리케이션을 구동하려면 GUI정보를 보내기 위해 먼저 그래픽 프레임 버퍼에 GUI 데이터를 저장하고(S103), 그래픽 프레임 버퍼에 저장된 GUI 데이터를 TV(301)로 전송한다. 이 GUI 데이터는 사용자의 미디어 선택을 위한 정보가 들어갈 수 있는데, 예를 들어 방송 목록, 방송시간, 혹은 DVD, 하드디스크에 저장된 미디어의 목록 및 시간 등을 포함한다. 이는 EPG(Electronic Program Guide, 전자 프로그램 가이드)의 형태로 구현될 수도 있다. GUI 데이터를 수신한 TV(301)가 GUI 데이터를 출력장치인 화면에 표시하면(S107), 사용자는 TV를 통해 홈 미디어 센터의 기능, 예를 들어 어떤 방송의 수신 혹은 저장된 멀티미디어 컨텐츠의 재생 등을 선택하게 된다(S109). 그리고 이 선택 정보는 홈 미디어 센터(100)로 전송되며(S113), 이에 따라 홈 미디어 센터(100)는 소정의 기능인 방송 송출, 혹은 저장된 멀티미디어 데이터의 재생 등을 수행하게 되며(S113), 이 디지털 방송 또는 멀티미디어 정보는 TV(301)로 출력된다.
홈 네트워킹은 PC, 이동전화, 디지털TV, 개인정보단말(PDA), 게임기 등 가정 내의 정보기기간에 네트워크를 구축하여 디지털 데이터를 공유하고 광대역 통신을 사용하는 것을 말한다. 넓은 의미에서는 유무선 네트워크 장비뿐 아니라 정보기기 사이의 통합과 운영을 위한 소프트웨어와 서비스 등을 포함한다. 홈 네트워킹의 기본 구조는 내부와 외부 네트워크를 연결하는 홈 게이트웨이, 전화선·전력선·무선 등 가정 내 통신망, 정보기기를 제어하며 상호 연동시키는 미들웨어, 홈 네트워킹 기능이 추가된 정보기기 등으로 구성된다.
지금까지 설명한 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트, 즉 기기들 간의 연결에 대한 유, 무선 네트워크를 살펴보면 다음과 같다. 본 발명의 일 실시예에서 사용하게 되는 네트워크 기술은 이하에 소개되는 유, 무선 네트워크 방식을 이용한다.
홈 네트워크의 각 기기들을 연결해주는 기술로는 유, 무선 기술이 이용되고 있다. 유선의 경우 이더넷(Ethernet), HomePNA, 전력선 제어(PLC), IEEE 1394, USB (Universal Serial Bus), DVI(Digital Visual Interface) 및 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등이 있다. 각각에 대해 살펴보면 다음과 같다.
1) Ethernet
IEEE 802.3 표준에 따른 네트워킹 기술로서 데이터 통신에서 이미 오래전에 검증을 받은 LAN기술이다. 기업 네트워크를 비롯한 홈 네트워크의 기반을 이루고 있으며, 속도가 빠르고(현재 10Mbps 및 100Mbps) 안전성과 높은 신뢰성 그리고 무엇보다 타 경쟁기술보다 저렴하다는 점에서 주목받고 있다.
2) HomePNA
홈 네트워크의 백본 기술로 대두되고 있는 HomePNA는 기존의 댁내 전화선로를 이용하여 정보통신 기기들을 하나의 망에 연결하고 허브나 라우터 등의 별도 장비 없이도 LAN환경을 구축할 수 있으며, 현재 최대 데이터 전송속도 10Mbps인 HomePNA 2.0이 표준이 되고 있다.
3) PLC(Power Line Communication)
PLC는 가정이나 사무실에 포설된 전력선을 이용하여 통신신호를 100KHz~30MHz의 고주파 신호로 바꾸어 전송하고, 수신시에는 고주파 필터를 이용하여 신호를 수신하는 방식으로서 데이터 전송에 활용된 것은 이미 20년 가까이 된다.
4) IEEE 1394
FireWire라고도 하는 IEEE 1394는 AV기기의 디지털화와 멀티미디어 환경 구비에 힘입어 대두된 직렬 버스방식의 디지털 인터페이스 기술로서 고속의 실시간 데이터전송을 가능하게 하는 차세대 핵심기술이다. 최대 63개의 단말기 접속이 가능하며, IEEE 1394a의 경우 4.5m거리에서 최대 400Mbps까지 그리고 IEEE 1394b는 100m 거리에서 800~1,600Mbps급의 전송속도로 통신할 수 있는 표준이다.
5) USB(Universal Serial Bus)
USB는 HID(Human Interface Device)로서의 특성과 주변 장치와의 용이한 연결, 충분한 IRQ(interrupt request) 자원 그리고 PNP(Plug and Play) 기능이 지원되는 등의 장점이 있는 반면, 낮은 전력 공급원과 상대적으로 높은 CPU 점유율 등이 단점으로 지적되고 있다.
6) DVI(Digital Visual Interface) 및 HDMI(High Definition Multimedia Interface)
DVI와 차세대 HDMI는 디지털 상호연결장치로서 HDCP(video over DVI 및 video and audio over HDMI)를 사용하여 보안성이 뛰어난 비압축 전송을 할 수 있다. 이들 기술은 안정적인 전송효율을 보이며 고정밀도의 컨텐츠(HDMI로 8개 채널을 포함) 전송이 가능하다. PC 모니터를 비롯하여 최근의 많은 HDTV 모델들에 DVI가 탑재되고 있다. IEEE1394와 더불어 A/V 장비 네트워킹의 솔루션으로 경쟁하고 있다.
최근 무선 기술에 대한 연구가 활발해지면서 유선 통신이 가지는 이동성의 제한을 넘고자 하는 시도가 이루어지고 있고, 무선 홈네트워크에 대해 많은 연구가 진행되고 있다. 무선 통신에 대해 살펴보면 다음과 같다.
1) IEEE802.11x
케이블 배선이 필요 없고, 이동시에도 기반 LAN에 접속가능한 통신 형태로서 LAN 구성이 신속하고 망구조 변경이 용이하다는 점에서 무선 홈 네트워킹 기술로 부상되고 있다. 802.11b, 802.11a, 802.11g, 802.11e 그리고 802.11i 등 다양한 무선기술 표준이 있으며, 이 중에서 802.11b는 HomeRF와 무선 홈 네트워킹 기술의 표준 경쟁상태이나 최근들어 빠른 속도와 대량의 제품출하로 가격면에서의 우위를 확보하고 있다.
2) HomeRF(Home Radio Frequency)
PC, 주변기기, 통신, 소프트웨어, 반도체 산업 등을 주도하고 있는 기업들에 의해 표준화가 진행되고 있는 기술로서 SWAP(Shared Wireless Access Protocol) 1.1 규격에 대한 표준이 완료된 상태이다. 적외선이 아닌 RF방식을 사용하여 가정내의 네트워크 구축을 타겟으로 삼고 있다.
3) Bluetooth
약 10m 이내의 거리에서 다양한 기기간에 통신을 가능하게 하는 저전력, 저가의 근거리 무선 통신 기술로서 초기에는 적용범위의 제약을 받았으나 최근에는 기능이 확대되어 이동전화 단말기나 PDA 등 개인 통신기기, 헤드셋/키보드/스피커/프린터와 같은 PC 주변기기, 유선으로 PC에 접속된 기기들간의 개인용 네트워크(Personal Area Network: PAN) 구축기술로 각광받고 있다.
4) UWB(Ultra-wideband)
주로 군용 레이더나 원격 탐지 등의 특수 목적으로 이용되었고 2002년 2월 FCC에서 상용 기술로 허용되었다. 통신 분야의 응용은 초기 단계로서 VTR 및 DVD 플레이어 등 무선 동화상 전송을 위한 UWB 칩세트 평가 샘플이 발표되었으며, 2003년 이후에는 가정에서의 무선 동화상 전송용으로 100Mbps급 칩의 개발이 예상되고 있다.
미디어 서버와 미디어 렌더러는 UPnP AV 시스템을 구성하는 요소 중의 하나로써, 장치(디바이스)의 미디어 컨텐츠를 다른 장치로 전송하여 다른 장치에서 이를 재생하는 구조를 의미한다.
미디어 서버는 범용 디바이스로서, 다른 UPnP 디바이스에 AV 컨텐츠를 제공하는 장치이다. 따라서 미디어 서버로는 기존의 VCR, CD 플레이어, DVD 플레이어 등과 PC, TV 튜너, 셋톱박스 등이 있을 수 있다. 물론 미디어 서버는 다른 디바이스로 미디어 컨텐츠를 제공하기 때문에 미디어를 재생하는 기능이 필수 요소는 아니다. 반면 미디어 렌더러는 이렇게 제공되는 미디어 컨텐츠를 재생하기 위한 재생 기능을 필요로 한다. 미디어 서버와는 달리 미디어 렌더러는 다른 디바이스로 미디어 컨텐츠를 제공하는 기능은 필수적이지 않다. 본 명세서에서의 홈 미디어 센터는 이러한 UPnP AV 규격상의 미디어 서버의 기능을 가지고 있으며 데이터를 다른 기기에 공급하는 동시에, 홈 미디어 센터에 직접 연결되어 있는 TV, 스크린 등의 멀티미디어 출력 장치에서 미디어 컨텐츠를 재생하게 하는 미디어 렌더러의 기능도 가지고 있다. 여기서 '직접' 이란 의미는 유선만을 의미하는 것이 아니라, 유, 무선 모두를 의미하는 것이며, 다른 씬 미디어 클라이언트의 참여없이 동작하는 것을 의미한다.
도 4는 전술한 홈 미디어 센터(100)와 씬 미디어 클라이언트(200), 그리고 이와 결합된 멀티미디어 기기가 UPnP 환경 하에서 미디어 서버와 미디어 렌더러의 기능을 하는 것을 보여준다. 전술한 바와 같이 미디어 서버는 다른 UPnP 기기로 미디어 컨텐츠를 전송하는 기능을 하며, 미디어 렌더러는 이러한 컨텐츠를 받아 재생하는 기능을 가진다. 홈 미디어 센터(100)로부터 미디어 컨텐츠를 수신하는 씬 미디어 클라이언트(200)와 이를 재생하는 멀티미디어 기기(301)는 미디어 렌더러의 기능을 제공한다. 홈 미디어 센터(100)와 씬 미디어 클라이언트(200), 그리고 멀티미디어 기기(301)는 각각 UPnP 디바이스이며, 컨트롤 포인트 어플리케이션을 통해 제어된다. 컨트롤 포인트 어플리케이션은 독자적으로 존재할 수 있으며 또한 홈 미디어 센터(100)가 이 기능을 담당할 수도 있다.
본 실시예에서 사용되는 '구성요소', '장치', '모듈'이라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, 구성요소, 장치, 모듈 등은 어떤 기능들을 수행한다. 그렇지만 모듈 등은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. 모듈은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 모듈은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 모듈들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 모듈들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 모듈들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 모듈들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 5에서는 전술한 홈 미디어 센터(100)의 기능을 하기 위한 구성을 보여준다. 홈 미디어 센터(100)는 컨텐츠를 저장하기 위한 DVD-ROM(191)과 하드디스크(192)를 가질 수 있다. 그리고 디지털 방송을 수신하기 위한 튜너(193)을 가질 수 있다. 이들 장치들은 모두 컨텐츠의 수신, 저장을 위한 예시적인 장치들이다. 그리고 저장 매체를 제어하는 CPU(112)와 이 CPU의 작업 처리를 도와주기 위한 메모리(111)가 있다. CPU는 저장매체의 작업 이외에도 홈 미디어 센터(100)를 구성하는 여러 기기들의 정보 교환 및 제어를 담당하게 된다. 다음으로 튜너(193)를 통해 입력되는 미디어 스트림을 제어하는 스트림 디먹스(Stream Demux)(170)가 있으며, 비디오 정보를 처리하는 비디오 처리기(122)와 비디오 정보를 저장, 추출하는 비디오 메모리(121)가 있다. GUI 모듈(131)은 첫째, 홈 미디어 센터(100)가 직접 TV와 같은 출력장치로 미디어를 보낼 경우, TV를 통해 사용자가 홈 미디어 센터(100)의 정보를 선택할 수 있게 하는 로컬 UI 어플리케이션의 기능을 수행하며, 두번째, 씬 미디어 클라이언트(200)가 홈 미디어 센터(100)의 정보를 이용하게 하는 리모트 GUI 서버의 기능을 수행한다. 그리고 이 GUI 모듈에서 생성한 정보는 그래픽 프레임 버퍼(132)를 통해 씬 미디어 클라이언트(200)로 전송된다. 다음으로 미디어 컨텐츠의 전달에 관여하는 모듈들을 살펴본다. 홈 미디어 센터(100)가 직접 TV등의 영상 기기로 출력할 경우에는 비디오 디코더(141)와 비디오 프레임 버퍼(142)를 사용하게 된다. 비디오 디코더(141)는 여러 형식으로 압축되어 전송되는 비디오 정보를 디코딩하는 기능을 하며, 비디오 프레임 버퍼(142)는 이렇게 디코딩된 정보를 출력하는 기능을 한다. 다음으로 홈 미디어 센터(100)가 씬 미디어 클라이언트(200)로 미디어 컨텐츠를 전송하는 경우에는 MPEG-2 인코더(150)과 스트리밍 서버(155)를 사용한다. MPEG-2 인코더(150)는 다양한 형식으로 수신 혹은 저장된 미디어 컨텐츠를 비디오 디코더(141)로 디코딩 하여 이를 다시 MPEG-2 인코더(150)로 인코딩한다. 이는 씬 미디어 클라이언트(200)가 받을 수 있도록 인코딩 하는 것을 의미하며, MPEG-2 방식이 아닌 다른 방식의 인코더도 존재할 수 있으며, MPEG-2는 예시적인 것이다. 물론, MPEG-2로 이미 인코딩 되어 있다면 다시 디코딩 하는 과정 없이 바로 씬 미디어 클라이언트(200)로 전송하게 된다. 그리고 이렇게 인코딩 된 미디어 컨텐츠를 스트리밍을 통해 전송하는 기능을 스트리밍 서버(155)가 한다. 네트워크 어뎁터(160)은 다른 기기와의 데이터 전송을 담당하게 된다. 물론 이 네트워크 어뎁터는 전술한 유, 무선 네트워크 중에 나열된 기술을 포함하여 사용할 수 있다. 각 모듈간의 데이터 교환은 버스를 사용할 수 있으며, 비단 PCI 버스에 국한되는 것은 아니다.
도 6에서는 씬 미디어 클라이언트(200)의 구조를 설명하고 있다. 먼저 미디어 정보의 처리, 홈 미디어 센터(100)와의 정보 교환을 위한 GUI 어플리케이션 구동, 모듈간의 정보 교환 등을 담당하는 CPU(221)와 메모리(211)가 있다. 다음으로 홈 미디어 센터(100)와의 데이터 송수신을 담당하는 네트워크 어뎁터(260)가 있다. 이 네트워크 어뎁터(260)는 전술한 유, 무선 네트워크 기술들을 포함한다. 리모트 UI 클라이언트(231)은 UI 관련된 작업을 한다. 홈 미디어 센터(100)가 전송하는 UI 정보를 리모트 UI 클라이언트(231)가 수신하여 TV등에 보이는 기능과, 사용자로부터 입력되는 UI 정보를 네트워크 어뎁터를 통해 홈 미디어 센터(200)로 보내는 기능을 리모트 UI 클라이언트(231)가 수행한다. 리모트 UI 클라이언트(231)과 홈 미디어 센터의 GUI 모듈(131)간에는 소정의 프로토콜을 이용하게 되는데, 전술한 RFB를 사용할 수 있다. 그리고 스트리밍 클라이언트(255)는 홈 미디어 센터(100)의 스트리밍 서버(155)가 전송하는 미디어 컨텐츠를 수신하며, 이를 비디오 디코더(241)로 넘겨주어 MPEG-2로 인코딩된 컨텐츠를 디코딩 해서 출력한다. 물론 전술한 바와 같이 인코딩 방식에 따라 MPEG-2가 아닌 다른 방식으로도 구현이 가능하다.
도 5, 6에서 설명한 구성은 지금까지 설명한 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트의 내부 구조를 각 기능별로 나누어 구성한 것으로, 하나의 기능을 둘 이상의 모듈이 할 수 있고, 하나의 모듈이 둘 이상의 기능을 수행할 수 있다. 또한 각 모듈은 소프트웨어적으로 혹은 하드웨어적으로 구성될 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명을 구현함으로써 홈 미디어 센터에서 처리하는 미디어 컨텐츠의 출력을 다수의 씬 미디어 클라이언트에서 담당하게 되어, 홈 미디어 센터의 기능을 더 많은 수의 사용자가 자유로이 이용할 수 있다.
또한 본 발명은 씬 미디어 클라이언트를 통해 홈 미디어 센터의 사용자 인터페이스를 이용할 수 있게 하여, 홈 미디어 센터의 기능을 원격으로 이용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트로 구성된 홈 네트워크의 구성을 나타내는 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 씬 미디어 클라이언트를 통해 홈 미디어 센터가 미디어 컨텐츠를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 홈 미디어 센터에 연결된 멀티미디어 기기로 미디어 컨텐츠를 송출하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 홈 미디어 센터와 씬 미디어 클라이언트에 연결된 멀티미디어 기기가 UPnP 환경 하에서 미디어 서버와 미디어 렌더러의 기능을 가짐을 보여주는 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 홈 미디어 센터의 구조를 보여주는 구성도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 씬 미디어 클라이언트의 구조를 보여주는 구성도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 홈 미디어 센터 200 : 씬 미디어 클라이언트
300 : 멀티미디어 출력기기 301 : TV
500 : 컨트롤 포인트

Claims (8)

  1. 홈 미디어 센터가 송신하는 GUI 정보를 수신하여, 상기 수신된 GUI 정보를 멀티미디어 출력장치로 송신하는 단계;
    상기 멀티미디어 출력장치로부터 상기 GUI 정보에 대한 선택 정보를 수신하여, 상기 선택 정보를 홈 미디어 센터로 송신하는 단계;
    상기 선택 정보를 받은 홈 미디어 센터로부터 미디어 컨텐츠를 수신하여, 상기 수신된 미디어 컨텐츠를 멀티미디어 출력장치로 송신하는 단계를 포함하는 홈 미디어 센터의 원격 중계 방법
  2. 제 1항에 있어서,
    홈 미디어 센터의 리모트 UI 서버와의 통신을 바탕으로 상기 GUI 정보의 수신과 상기 선택 정보의 송신이 이루어지며,
    상기 UI 서버와의 통신은 리모트 프레임 버퍼(RFB) 프로토콜을 사용하여 이루어지는 홈 미디어 센터의 원격 중계 방법
  3. 홈 미디어 센터와 GUI 정보를 송수신하는 리모트 UI 클라이언트;
    홈 미디어 센터에서 전송하는 미디어 컨텐츠를 수신하는 스트리밍 클라이언트;
    상기 수신된 미디어 컨텐츠를 디코딩하는 비디오 디코더;
    홈 미디어 센터와의 정보 교환을 수행하는 네트워크 어뎁터;
    상기 장치들의 제어 및 상기 장치들간의 정보 교환을 담당하는 중앙처리장치; 및
    상기 중앙처리장치의 데이터를 보관하는 메모리를 포함하는 홈 미디어 센터의 원격 중계 장치
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 리모트 UI 클라이언트는 홈 미디어 센터의 리모트 UI 서버와 통신하며,
    상기 통신은 리모트 프레임 버퍼(RFB) 프로토콜을 사용하여 이루어지는 홈 미디어 센터의 원격 중계 장치
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 비디오 디코더에서 디코딩한 미디어 컨텐츠를 재생하는 멀티미디어 출력기기를 더 포함하는 홈 미디어 센터의 원격 중계 장치
  6. 미디어 컨텐츠를 필요로 하는 장치에게 GUI 정보를 송신하는 단계;
    전송받은 GUI 정보에 대한 선택 정보를 상기 장치로부터 수신하는 단계;
    상기 선택 정보에 따른 미디어 컨텐츠를 상기 장치로 송신하는 단계를 포함하는 홈 미디어 센터의 원격 중계 방법
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 GUI 정보는 리모트 프레임 버퍼(RFB) 프로토콜을 기반으로 송수신되는 홈 미디어 센터의 원격 중계 방법
  8. 다른 장치로 GUI 정보를 송신하고, 그 장치로부터 전송되는 선택 정보를 수신하며, 상기 GUI 정보의 송신과 선택 정보의 수신은 리모트 프레임 버퍼(RFB) 프로토콜을 사용하는 GUI 처리부;
    미디어 컨텐츠를 스트리밍하여 전송하는 기능을 가지는 스트리밍 서버;
    다른 장치로 상기 스트리밍 서버를 통해 미디어 컨텐츠를 송신하는 비디오 처리부;
    다른 장치와 정보를 송수신하기 위한 네트워크 장치부;
    상기 장치들의 제어 및 상기 장치들간의 정보 교환을 담당하는 중앙처리장치; 및
    상기 중앙처리장치의 데이터를 보관하는 메모리를 포함하는 홈 미디어 센터
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