KR20050030387A - 인터넷을 이용한 초.중.고교 수학 교과과정 학습자 중심교육 실현 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인터넷 상에서 초,중,고교 수학과정 학습자 중심의 교육을 실현하는 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 학습자의 학습 수준과 개성을 교육 과정에 적극반영하여 학습자 스스로가 학습을 진행하는 방법이다. 학습자는 경험학습에 의한 개념이해과 문제풀이 및 오답에 의한 처리과정을 통하여 스스로 반성하고 문제점을 발견하며 관련된 문제의 준비학습을 체계적이고 효율적으로 할 수 있도록하며 학습자가 스스로 문제를 작성하여 학습의 이해를 넓힐 수 있도록 한다.
이로써 학습자는 교수자의 기계적인 훈련방법에서 탈피하고 스스로의 문제점을 인식하고 개선하며 체계적인 분석 학습을 통해 효율적인 학습효과를 높일 수 있다.

Description

인터넷을 이용한 초.중.고교 수학 교과과정 학습자 중심 교육 실현 방법{The way of achieving mathematical education for elementary, middle and high school students based on the internet.}
본 발명은 인터넷을 이용한 교육 서비스 제공에 관한 방법으로, 보다 상세하게는 인터넷상에서 체계적인 학습이 요구되는 초.중.고교 수학교과 과정 학습자 중심 교육을 실현하는 방법에 관한 것이다.
기존 교육 서비스는 교수자 중심의 강의식 진행 방식으로 학습자의 개성과 능력을 반영하지 못하고 획일적 균일주의 교육, 규제와 통제 중심의 교육 운영, 일방적인 주입식 교육으로 인해, 결과적으로 개념을 이해하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우고 이를 응용하고 창조할 수 있는 인재를 양성하는데 많은 문제점이 있었다.
다양한 매체의 발달로 학습자는 보다 폭넓은 학습방법을 선택하고 이용할 수 있게 되었는데 인터넷은 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 평가를 받고 있으며 저비용 교육을 가능하게 하였다.
특히 동영상 교육 서비스로 대변되는 인터넷 교육 서비스는 학습자의 개성과 능력을 반영하여 보다 세분화 된 수준별 학습을 제공하려 노력하여 획일적인 교육으로부터 많은 발전을 하고 있다.
그러나 이러한 장점에도 불구하고 기존의 인터넷 교육 서비스는 교수자가 먼저 학습을 진행한 뒤 이를 수강한 학습자가 별도의 학습을 해야하고 평가에 의한 학습성과를 측정하는 오프라인상의 교수법을 그대로 답습하고 있어 근본적이고 실질적인 학습자의 실력 향상에 한계를 갖고 있다.
무엇보다도 전체적인 학습과정의 이해를 바탕으로 개념의 이해부터 문제의 해결까지 그 과정을 중시하며 각 단원간의 체계적 학습이 이루어져야 하는 수학에 있어서 상기와 같은 선 강의, 후 학습의 방법은 전반적으로 원하는 효과를 얻지 못하는 원인이 되고 있다.
또한 평가 등을 통하여 학습자의 능력에 따라 수준별 학습을 제공하려 노력하고 있으나 이는 서비스의 종류를 보다 세분한 것일 뿐 다양한 개개인의 특성에 맞는 서비스를 제공한다고 보기 어렵다.
결국 기존의 서비스 방법은 공급자 중심의 학습 방법을 완전히 탈피하지 못하여 학습자는 교과 과정의 전반적인 구성과 체계적인 학습 그리고 학습자 개개인의 문제점을 파악하고 개선하지 못하여 궁극적인 효과를 얻지 못하고 있다.
상기의 문제에 대해서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 인터넷을 이용하여 체계적인 학습이 요구되는 초.중.고교 수학 교과과정에 대해서 보다 본질적이고 실질적인 교육 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
학습자는 개념, 원리, 법칙을 이해하고 도출하는 과정부터 전체 학습 진행에 직접 참여하여야 하며 이해를 측정하는데 있어서 학습자가 스스로 학습문제를 작성할 수 있도록 하며 평가 후에도 반성과정을 체계적으로 세분하여 학습자가 단계적으로 반성을 할 수 있도록 한다.
상기에서 이해를 측정하기 위해 학습자가 작성한 문제는 다른 학습자가 이용할 수 있도록하여 학습자간의 문제점을 보완할 수 있도록 하며 자신이 만든 문제 혹은 같은 수준의 다른 학습자가 만든 문제를 통하여 보다 친근하고 효율적인 반복, 숙달학습과정을 이행한다.
또한 전체 학습 구조를 체계적으로 이해하고 학습하기 위해서 학습자가 학습진행 중 이해하지 못하는 부분에 대해서 해당 관련학습 혹은 준비학습을 함께 해결한다. 이는 기존의 수준별 학습을 제공하여 학습자가 선택하는 방식과는 다르며 수준별 학습에서도 불필요하거나 수준에 맞지 않을 경우, 또다시 다른 학습 과정을 선택함으로써 결과적으로 학습자에게 학습부담을 가중하거나 학습체계를 혼동할 수 있는 문제를 해결할 수 있다.
여러 개념이나 혹은 문제들이 복합된 복합응용문제에 대해서 이 풀이과정을 단일 개념 또는 단일 문제별로 나누어 단계적으로 학습할 수 있으며 필요에 따라 기초과정까지 함께 학습할 수 있도록 한다. 또한 이러한 과정을 기록하여 학습자가 스스로 반성하고 문제점을 해결할 수 있는 방법을 제공한다.
본 발명은 위와 같은 목적을 달성하기 위한 것으로, 학습자가 접속하여 회원인증을 한 후 경험학습에 의한 개념을 이해하는 1단계와, 문제풀이 및 오답 처리 후 반성하는 2단계, 상기 1, 2단계에서 준비 학습이 필요한 경우 관련 과정 혹은 저학년 과정의 학습 즉 준비학습을 하는 3단계, 상기 2단계 후 이해를 측정하기 위해 학습자가 문제를 작성한 후 확인하는 4단계, 상기 2, 3, 4단계에서 오답 과정 및 준비학습 과정, 학습자가 작성한 문제의 오류 처리 과정을 저장하는 5단계, 5단계에서 작성한 문제를 저장한 뒤 다른 학습자가 이용하여 반복, 숙달 과정을 거치는 6단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명을 위해 이용하는 방법은 객체지향 프로그래밍(OOP; Object-Oriented Programming)개념에 의해 JAVA 언어를 이용하여 각 학년의 학습단원을 객체화하여 실제의 체계화 된 학습과정과 똑같은 구조로 API를 작성하는 것이다. API 내부에는 수학의 6개 영역이 최상위 패키지로 구성되고 최하위 패키지에는 세분화된 개념이나 기능 등으로 이루어지며 패키지 내의 객체들은 학년별 학습 단원들로 구성된다.
또한 수학 식을 학습자와 서버간에 전달하기 위해서는 MathML(Mathematical Markup Language)을 이용하는데 여기서 MathML은 수학식의 표기와 구조 또는 의미를 전달할 수 있는 XML의 응용 언어이다. 즉 수학의 표현과 구조는 MathML을 매개로 객체에 있는 내용을 학습자에게 전달하고 반대로 학습자는 자신이 원하는 표현을 MathML로 서버에 전달하면 서버는 JAVA언어로 파싱하여 해석한 뒤 문제를 처리한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 초,중,고교 수학과정 학습자 중심 교육 실현에 관한 시스템 구성도로서 클라이언트(10)는 웹브라우저(11)을 통해 서버(13)에 접속하여 학습을 이용할 수 있으며 서버에서 전달하는 수학 구조 및 표기나 클라이언트가 작성한 표기는 MathPlayer(12)을 이용하여 실제의 수학 표기로 확인할 수 있다. MathPlayer(12)는 MathML 언어를 웹상에서 실제의 수학 표기로 표현하기 위해서 W3C(World Wide Web Consortium)에서 개발 제공하는 것으로 웹브라우저 IE5.5이상, Nascape7.0, Mozilla 등의 환경에서 이용할 수 있으며 MS사와 Nascape사는 앞으로 이 플러그인을 지원하기로 선언하여 조만간 이 플러그인을 다운받아 설치할 필요가 없을 것이다.
서버(13)는 중앙처리부(14), 회원정보 데이터(15), 개인학습정보 데이터(16), 학습 데이터(17), 문제은행 데이터(18)로 구성된다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 개략적인 전체 흐름도이다.
학습자는 인터넷 접속(20)을 한 뒤 회원정보 확인 및 인증(21)을 거쳐 회원이 아닌 경우 회원등록(22)을 하고 학습자의 웹브라우저 정보 확인, MathPlayer 다운로드 및 설치(23) 과정을 거친 뒤 과정학습(24)을 한다. 과정학습(24) 진행 중 필요한 경우 준비학습 또는 관련학습(25) 과정을 한 뒤 다시 과정학습(24)으로 돌아와 진행하며 학습정보 및 내용을 저장(26)하고 종료(28)한다. 또한 학습자가 원할 경우 기존에 저장된 학습 정보를 이용하여 반복, 숙달과정(27)을 거친 뒤 종료(28)한다.
도 3은 본 발명의 일실시예의 체계적 학습과정을 설명하는 제7차 교육과정의 수학과정 구성도이다.
제7차 교육과정의 수학과정은 단계형 수준별 교육과정인 국민공통 기본교육과정(30), 상기과정(30)을 이수한 후 처음 선택할 수 있는 수학Ⅰ(31), 상기 과정(30내지 31)을 모두 이수한 후 선택할 수 있는 수학Ⅱ(32), 상기 과정(30내지 32)를 이수한 후 학습하는 미분과 적분(33), 그리고 상기과정(30내지 33)을 이수 여부와 상관없이 학습하는 선택과정(34)으로 구성되어 있다.
도 4는 도 3의 일실시예에 따른 수학 API(Application Programming Interface)의 일부분에 관한 구성도로서, JAVA가 제공하는 API(40)과 이를 이용하여 개발하는 수학 API(41)로 구성되어 있으며 도 3의 국민공통기본과정의 수와연산(30)에 관한 패키지를 설명한 것이다.(41a) 각각의 패키지들은 수학과정의 체계적 구조와 똑같은 구조를 형성하고 있어, 수학의 최대 6개 영역을 최상위 패키지로 묶고, 수학의 개념이나 성질 혹은 기능 등의 각 과정들을 최하위 패키지(41b)로 체계화 한다. 이들 패키지내의 객체들은 해당 과정을 학습하는 학년별 단원들이 포함되어 있으며 상속관계에 있다.
도 5는 도 4의 국민공통기본교육과정의 수와연산 과정 중 사칙연산 패키지(41b)의 구성도이다.
패키지 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산(41b)에는 최하위 패키지로 기초 개념이나 성질을 학습하는 패키지들(50)이 있으며, 이들은 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산.덧셈(51), 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산.뺄셈(52), 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산.곱셈(53), 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산.나눗셈(54)으로 구성된다. 또한 상기 최하위 패키지들(51내지 54)을 import하여 작성한 객체들(55)이 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산(41b) 내에 구성한다. 최하위 패키지들(50)내에는 예를 들어 국민공통기본교육과정.수와연산.사칙연산.덧셈(51) 내에는 덧셈과정을 학년별로 학습하는 학습단원들이 객체로 구성되어 서로 부모, 자식관계인 상속관계를 이룬다. 최상위 부모객체인 1-가(51a) 과정은 초등학교 1학년 1학기 덧셈과정이며 상기 객체(51a)를 상속받아 초등학교 1학년 2학기 과정인 1-나(51b) 객체가 있으며 2-가(51c), 2-나(51d), 3-가(51e), 3-나(51f) 객체들도 모두 바로 전 과정을 상속받아 생성되는 객체들이다. 이들 상속관계는 개념 이해 및 준비학습에 중요한 역할을 한다.
또한 최하위 패키지 과정들(50)을 import하여 상위 패키지 내에 객체(55)로 구성되는 혼합 과정은 import하여 사용된 함수을 이용하여 학습과정 중 관련학습, 오답분석, 문제작성 및 오류분석 등에 중요한 역할을 한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 객체들간의 관계와 객체내부의 개략적인 구성도 이다.
객체는 부모객체(60)와 이를 상속받는 자식객체(61), 동일 패키지 내의 다른객체(62)가 있으며 상기 객체(61 내지 62)을 import한 객체(63)가 있다.
객체 내부는 package, import, class를 선언하는 선언부(61a), 학습내용의 성질이나 속성을 포함하는 속성부(61b), 애플릿 등을 이용하여 경험학습에 의한 개념을 도출, 이해, 확인 등을 하는 경험학습에 의한 개념이해부(61c), 학습자에게 문제를 표현하거나 학습자가 문제를 작성할 수 있도록 하는 MathML 구조를 갖는 문제표현부(61d), 문제표현부(61d)의 구조를 실제 처리하는 문제처리부(61e), 기타 객체에 필요한 기타부(61f)로 구성되어 있다. 여기서 문제표현부(61d)와 문제처리부(61e) 내의 method들은 명칭이 같은 overloading 관계에 있으며 부모객체로부터 overriding된 method일 경우에도 마찬가지이다. 이는 전달된 문제를 학습자가 풀이한 뒤 정답을 처리하는데 사용될 뿐만아니라 같은 유형의 문제를 학습자가 작성하여 전달하였을때 문제의 오류를 처리하기 위함이다.
또한 문제처리부(61e)의 method들의 내부에는 문제의 정답을 처리하는 과정 뿐만아니라 정답풀이 과정과 오답처리 과정을 학습자에게 다시 전달할 수 있도록 관련 문제표현부의 method들이 포함되어 이용된다. 특히 오답 처리과정에 포함된 문제표현부의 method는 학습자가 다시 학습할 수 있고, 특히 복합문제일 경우 포함된 문제를 세분화하여 단계적, 체계적 학습을 할 수 있게 된다.
복합적인 내용을 포함하는 객체(63)는 다른 객체(61내지 62)들을 import하여 구성된 것으로 문제표현부(63a)와 문제처리부(63b)는 import된 객체의 문제표현부(61a, 62a)와 문제처리부(61b, 62b)를 포함하거나 이용하여 구성한다. 이것은 학습자가 문제풀이후 정답확인 과정에서 해설과정을 일괄적으로 보여주는 기존 방식을 탈피하여 풀이과정 및 학습자가 오류를 범한 풀이 과정을 단계적으로 확인하며 해당 오류부분에 관련된 학습을 함으로써 보다 체계적인 학습효과를 이룰수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 학습자의 학습과정 순서도이다.
학습자는 인터넷에 접속하여 회원인증을 처음학습(70)인 경우 혹은 기존 학습자가 지난 학습에 이어서 하지 않고 특정 과정을 학습하고자 하는 경우 학습과정을 선택(72)하고, 지난 학습에 이어서(71) 학습하고자 하는 학습자일 경우에는 학습정보를 가져온다.(73) 학습자는 처음 경험학습을 통한 개념이해(74) 과정을 접하는데 경험학습이라 함은 수학의 개념을 이해할 수 있도록 일예들을 마우스 조작으로 개념의 현상을 경험하거나 학습자가 입력한 값에 따라 도형이나 그래프 등의 변화를 확인하는 것이다. 학습자가 경험학습을 통한 개념이해를 하지 못할 경우 이 과정과 연관된 저학년 과정의 준비학습(75)을 한 뒤 다시 경험학습을 통한 개념 이해과정(74)으로 돌아온다. 이 과정(74)을 해결하면 학습자는 문제풀이(76)을 하여 정답이 아닐 경우 오답을 통한 문제점을 제시(78)하고 이 내용을 오답노트에 저장(79) 한뒤 오답을 통한 문제점과 관련된 준비학습(80)을 한뒤 다시 해당 문제풀이(76) 과정으로 간다. 학습자가 문제를 정확하게 풀었을 경우 정답해설(81)을 확인한 뒤 학습자의 이해를 측정하기 위해서 학습자는 풀었던 문제와 유사한 유형의 문제를 작성(82)한다. 학습자가 작성한 문제에 오류가 있으면 작성한 문제에 관한 오답을 통한 문제점을 제시(78)하고 이 내용을 오답노트에 저장(79)한 뒤 오답을 통한 문제점과 관련된 준비학습(80)을 한 뒤 다시 학습자가 작성한 문제와 유사한 유형의 문제풀이(76) 과정으로 간다. 학습자가 작성한 문제에 오류가 없으면 이 문제를 문제은행 데이터에 저장(84)하고 다음 문제가 있으면 다시 해당 문제풀이(76) 과정으로 가고 다음 문제가 없으면 현재의 학습정보를 저장(86)한 뒤 학습을 종료(87)한다.
도 8은 도 7의 일실시예 중 경험학습을 통한 개념 이해에 대한 처리과정을 나타내는 순서도이다.
학습자가 학습을 시작하면 해당 학습 객체에 있는 경험학습을 통한 개념이해부의 방법을 이용한 애플릿을 실행(90)하여, 학습자가 마우스를 이용하여 제시된 구체적 경험을 조작(91)하게 한 뒤 올바르게 조작하였을 경우 이를 통하여 규칙성을 발견하였는지(92)를 확인한 다음 발견한 규칙성을 이용하여 개념 이해(93)를 하고 공식을 도출한다.(94) 다시 학습자는 도출한 공식에 수치를 대입(95)하여 대입한 수치에 따른 현상(96)을 재확인하고 요약정리(97)를 한 후 경험학습을 통한 개념이해 학습을 종료(98)하며 문제풀이 단계로 진행한다. 학습자가 구체적인 현상에 대한 마우스 조작(91)을 하지 못하거나 규칙성 발견(92)에 실패하였을 경우 처음으로 돌아가 동종의 다른 방법을 이용한 애플릿을 실행(90)한다. 또한 학습자가 개념 이해(93)나 공식을 도출(94)에 실패하였을 경우 기초지식의 부족이므로 현재의 객체 및 페이지 정보를 저장(99)한 뒤 상속받은 부모객체의 method가 overrinding 되었거나 이용되었을 경우(100), 관련된 method가 포함된 부모객체의 페이지로 이동하여 경험학습을 통한 개념이해(101) 과정을 거친(102) 뒤 자신의 페이지를 부른 자식객체의 페이지로 이동(103)하여 현재 페이지일 경우(104) 처음의 과정으로 돌아온다.(90) 만약 부모객체의 과정에서도 이해하지 못했을 경우(102) 그 위의 부모객체가 있는지(100) 확인하여 있을 경우 해당 부모객체의 페이지로 이동하여 결과적으로 초등학교 1학년 최하위 과정까지 내려간 뒤 이해과정을 거쳐 다시 현재의 페이지로 돌아오게 된다.
도 9는 도 7의 일실시예 중 문제풀이 및 문제작성, 준비학습, 오답노트 처리과정에 관한 순서도이다.
학습자가 경험학습을 통한 개념이해 과정을 거치면 문제풀이 과정을 진행하는데 해당 객체 내의 문제 표현부의 method를 이용한 Servlet혹은 JSP로 된 문제페이지를 학습자에게 전송(110)하면 학습자는 문제를 푼 다음 답을 다시 전송(111)한다. 학습자가 전송한 답을 상기의 문제 표현부의 method와 같은 이름의 overloading 관계에 있는 문제 처리부의 method를 이용하여 처리(112) 한뒤 정답(113)일 경우 정답확인 및 정답처리과정을 학습자에게 전송한다.(114) 다음으로 상기에 전송했던 문제 표현부의 method(110)를 이용하여 문제작성 방법을 학습자에게 전송(115)하면 학습자는 같은 유형의 문제를 작성하여 다시 전송(116)한다. 학습자가 작성한 문제에서 문제 표현부의 method의 구조를 뺀 부분을 overloading 관계에 있는 문제 표현부의 method를 이용하여 처리(117) 한 뒤 오류(118)가 없으면 학습자가 작성하여 전송한 문제를 문제은행 데이터에 저장한다.
상기에서 학습자가 제공된 문제를 풀어 답을 전송하여 문제처리부의 method에 의해 처리한 뒤 정답(113)이 아닌 경우 현재의 페이지 정보를 저장(120)하고 학습자가 전송한 오답을 처리한 과정을 오답노트에 저장(121) 한 뒤 이 내용을 학습자에게 전송(122)한다. 이후 오답을 처리한 과정에 사용된 문제표현부의 method가 포함된 객체의 학습진행 과정으로 가서 학습을 진행(123)한 뒤 또다른 문제표현부의 method가 없다면(124) 현재 페이지의 문제를 재전송한다.
또한 학습자가 작성한 문제에 오류(118)가 있다면 학습자가 작성한 문제의 오류 처리과정을 학습자에게 전송(125) 한뒤 학습자로부터 수정된 문제를 다시 전송 받는다.
도 10은 도 2의 일실시예에 있어서 반복, 숙달학습 과정을 나타내는 구성도이다. 학습자가 학습과정중 문제작성 단계에서 오류없는 문제를 작성하였을 경우 이를 문제은행 데이터에 저장(도 7의 84, 도 9의 119)한다. 이 문제은행 데이터에 저장된 문제들은 MathML의 표현식 구조을 포함하는 객체내의 문제표현부의 method에 의해 비슷한 수준의 학습자들이 유형문제를 작성하여 다른 학습자들은 유사문제들을 반복, 숙달학습 할 수 있다.
상기에서 본 발명은 학습자가 학습 진행에 주체적으로 참여하고 스스로 학습을 진행함으로써 실질적인 교육효과와 자신의 문제점을 스스로 깨닫고 개선할 수 있도록 하는 방법이다. 학습자는 각 학년의 학습진도에 따라 수평적으로 학습을 진행할 뿐 만아니라 학습자의 수준에 따라 관련내용의 저학년 준비학습을 함께 해결하는 수직적 학습을 병행함으로써 수학과목을 보다 체계적으로 학습할 수 있으며 불필요한 학습 혹은 수준에 맞지 않는 학습, 잘못된 학습방법을 크게 개선할 수 있다.
또한 학습자가 문제풀이와 문제 작성을 통하여 정답처리과정 뿐만아니라 자신이 오류를 범하는 오답처리과정을 직접 확인하며 하나씩 해결하고 이 모든 과정을 오답노트에 작성하여 추후에 다시 학습함으로써 자기분석과 자기 반성을 통한 체계적이고 효율적인 학력 향상을 기대할 수 있다.
도 1은 인터넷을 이용한 초.중.고교 수학과정 학습자 중심 교육 실현에 관한 시스템 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 개략적인 전체 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예의 체계적 학습과정을 설명하는 제7차 교육과정의 수학과정 구성도이다.
도 4는 도 3의 일실시예에 따른 수학 API의 일부분에 관한 구성도이다.
도 5는 도 4의 국민공통기본교육과정의 수와연산 과정 중 사칙연산 패키지(41b) 구성도 이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 객체들간의 관계와 객체내부의 개략적인 구성도 이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 학습자의 학습과정 순서도이다.
도 8은 도 7의 일실시예 중 경험학습을 통한 개념 이해에 대한 처리과정을 나타내는 순서도이다.
도 9는 도 7의 일실시예 중 문제풀이 및 문제작성, 준비학습 처리과정에 관한 순서도이다.
도 10은 도 2의 일실시예에 있어서 반복, 숙달학습 과정을 나타내는 구성도이다.

Claims (2)

  1. 인터넷을 이용한 초.중.고교 수학 교과과정 학습자 중심 교육 실현 방법에 있어서,
    경험학습에 의한 개념을 이해(90 내지 97)와 준비학습을 하는 단계(99 내지 104)와; 학습자가 전송한 문제 풀이 및 답을 처리(112 내지 113)하는 과정과 학습자가 입력한 오답에 의한 오답처리과정을 저장 및 학습자에 전송하고 오답처리과정에서 나타난 학습자의 문제점에 대해 준비학습 혹은 관련학습을 하는 단계(120 내지 124)와; 학습자가 문제를 작성하여 오류를 검토한 뒤 문제은행 데이터에 저장하는 단계(116 내지 119, 125)를;
    포함하는 것을 특징으로 하는 학습자 스스로 학습하는 방법.
  2. 학습자가 작성한 문제를 저장한 문제은행 데이터에 대해서,
    다른 학습자가 문제은행 데이터를 이용하여 반복,숙달학습을 하는 방법(130 내지 132).
KR1020030066715A 2003-09-25 2003-09-25 인터넷을 이용한 초.중.고교 수학 교과과정 학습자 중심교육 실현 방법 KR20050030387A (ko)

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