KR20050009855A - 다중 아바타 관리 및 매매 시스템 - Google Patents
다중 아바타 관리 및 매매 시스템 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20050009855A KR20050009855A KR1020030049148A KR20030049148A KR20050009855A KR 20050009855 A KR20050009855 A KR 20050009855A KR 1020030049148 A KR1020030049148 A KR 1020030049148A KR 20030049148 A KR20030049148 A KR 20030049148A KR 20050009855 A KR20050009855 A KR 20050009855A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- avatar
- user
- information
- server
- site
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 25
- 230000008569 process Effects 0.000 claims abstract description 20
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 18
- 230000008014 freezing Effects 0.000 claims 2
- 238000007710 freezing Methods 0.000 claims 2
- 238000012508 change request Methods 0.000 claims 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 3
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 244000025254 Cannabis sativa Species 0.000 description 1
- 235000012766 Cannabis sativa ssp. sativa var. sativa Nutrition 0.000 description 1
- 235000012765 Cannabis sativa ssp. sativa var. spontanea Nutrition 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 235000009120 camo Nutrition 0.000 description 1
- 235000005607 chanvre indien Nutrition 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 description 1
- 239000011487 hemp Substances 0.000 description 1
- 230000008676 import Effects 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/14—Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Economics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
본 발명은 아바타를 2개체 이상을 관리,매매하는 새로운 차원의 비즈니스 모델로서, 기존의 아바타 시스템과 달리, 아바타 자체를 아이템의 상위개념적인 종속물로서 관리하고, 또한 기존과 다른 데이터베이스를 바탕으로 한단계 질 높은 서비스의 구현이 가능하게 한다.
Description
1. 발명의 분야
본 발명은 인터넷 서비스의 하나인 아바타에 대한 매매 및 관리에 관한 것으로 특히, 아바타와 아이템의 시스템중에서 다중 아바타의 매매 및 관리에 관한 것이다.
2. 발명의 기술적 배경(종래기술)
가. 현황
지난 2000년을 기준으로 사이트 제작, 사이트 리뉴얼, 이메일, 커뮤니티, 인터넷 게임등의 인터넷 비즈니스 모델과 함께 아바타 산업이 호황을 이루고 있으며, 기존의 IT업계의 수익원으로 자리매김하고 있다. 이중 아바타 산업은 "인터넷에의 또 다른 나"라는 개념에 의하여 인터넷상에서 표현되는 자신의 대체물로서, 많은 인터넷업체가 참여하고 있는 실정이다.
나. 종래의 기술 및 문제점
1) 사용자와 기존 아바타 및 아이템의 관계
도2
가) "도02"에서 보는 바와 같이 기존의 아바타시스템은 사용자가 로그인 함과 동시에 로그인정보에 기록되어져 있는 사용자의 아바타 정보가 불러오게 된다. 불려져오는 아바타 정보에는 아바타 자체의 정보는 담겨져 있지 않으며, 아바타 정보로서 불려지는 정보는 소지하고 있는 아이템에 대한 정보로서 아바타에 적용된 아이템과 적용되지 않은 아이템, 즉 비적용된 아이템으로 구분되어지며, 여기서 아이템은 아바타의 장신구 이상의 성격을 지니지 못하고, 아이템과 관련된 정보는 아바타 쇼핑몰에서 구매한 정보가 로그인한 사용자의 계정정보에 기록되어진 것으로 자체의 독립적인 형태의 정보를 지니고 있지 않다.
나) 때문에 현재의 아바타 시스템은 사용자에게 완전히 귀속되어져 있고, 아바타는 "가상세계의 또 다른 나"라는 말 그대로 사용자를 인터넷상의 자신으로 대변하고 있는 것이라 할 수 있다.
라) 달리 말하자면, 실제로는 단순히 로그인한 것에 불과하며, 아바타 정보를 불러들이는 것이 아니라고 할 수 있다. 그 이유는 위의 그림과 같이 아바타의 정보가 사용자의 로그인 정보에 그대로 담겨져 있기 때문에 아바타와 사용자는 별도의 존재의 성격을 전혀지니지 않기 때문에 아바타를 불러온다는 개념은 전혀 부합하지 않는다.
가) 표01을 통해, 아이템에 대한 정보만을 다시 살펴본다면, 기존 아바타 시스템은 로그인하면서 아바타를 인식할 필요없이 사용자의 로그인 정보에 기인하므로, 아바타 자체의 고유정보를 별도로 지녀야 할 필요성, 그 자체를 상실하거나 또는 요구할 필요가 없다. 또한 쇼핑몰에서 구입한 아이템은 구매결과에 의해 개인 정보에 기록되어짐으로써 순차적으로 아이템이 기록되고, 이를 적용과 미적용으로 구분하여, 아바타를 장식하는데 활용되어짐으로써 아이템 자체의 인식정보와 보안정보를 제외한 다른 정보를 요구하지 않는다.
나) 인식정보란 아바타를 장식하는 부분인 머리,가슴,다리,팔등으로 구분되어진 곳에 어떤 형태, 어떤 색으로 되어진 아이템을 적용할 것인가에 대한 정보를 말한다.
3) 기존의 아바타 매매 시스템
도3
가) "도03"의 해석은 다음과 같다.
(1) 사용자는 사이트를 이용하기 위하여, 인터넷에 접속하고 로그인을 실시한다.
(2) 사용자가 로그인을 하게 되면, 서버에 기록되어있는 사용자의 로그인 정보를 불러와서 사용자에게 제공되어진다.
(가) 여기서 아바타에 대한 별도의 정보는 없으며, 아이템은 사용자계정에 등록되어져, 아이템은 아바타에 적용 및 미적용여부만으로 아바타을 장식한다
(3) 사용자가 아바타의 아이템을 구입하고자 쇼핑몰로 이동한다
(4) 쇼핑몰에서 아이템을 선택하고 전자결재를 한다.
(5) 사용자가 아이템을 구매하고자 결재를 하게 되면, 이는 가입하여 로그인한 사이트와 제휴관계에 있는 금융업체(또는 전자결재를 지원하는 업체)와 연계하여 대금을 결재하고 구매자에게 아이템을 등록시킨다.
(6) 아이템을 구매한 사용자는 자신의 아바타 관리 페이지에서 구매한 아이템을 적용하거나 미적용, 또는 타인에게 발송한다.
(7) 적용되어진 아바타는 최종적으로 디스플레이되어지며, 쇼핑과정은 종료된다.
나) 위의 시스템을 통해보는 바와 같이 이때까지의 아바타 정보라는 것은 아바타 자체의 정보가 아닌 아이템의 적용과 미적용 여부를 통하여 화면에 디스플레이 되어지는 정보만이 주종을 이루고 있었다.
4) 기존의 아바타 시스템의 문제점 및 단점
가) 아바타는 단순히 아이템을 장착하기 위한 옷걸이와 같은 종속의 주체였다.
나) 아바타는 1인1개체이므로 거래의 대상이 되지 않고 때문에 아바타 자체의 데이터를 필요로 하지 않거나 최소화된 정보만 이용하므로 한계적 관리의 대상이 되어져왔다.
다) 아바타는 "가상세계의 또 다른 나"라는 의미를 사용하고 있었으나실제로는 사용자의 정보를 지니고 있지 않거나 반영하지 않았다.
라) 기존 아바타는 게임사이트등과 연계하여 일부의 결과적인 정보가 기록되어지는 대상에 불과하여 아바타에 저장된 정보가 타사이트에 미치는 영향은 전무하였다.
마) 아바타의 개인간 매매, 커뮤니티에게 기증, 개인간 공유등에 대하여 다룬 사이트는 없었다.
다. 발명의 요지
1) 본 발명의 목적은 기존의 아바타 시스템이 가졌던 제한사항을 해결하고 더 나은 비즈니스 모델을 구축함으로써, 현재와 같은 한계적 아바타 시장의 영역을 양과 질적으로 확대하고 그를 통한 전체적인 아바타 시장을 활성화하는데 있다.
2) 발병의 요지 (특징)
본 발명의 제1 특징에 따르면,
개인이 소유할 수 있는 아바타의 개수는 한계가 없으며, 이는 다중 아바타 시스템에 의하여 구현이 가능하다.
본 발명의 제2 특징에 따르면,
다중 아바타 시스템은 사용자의 로그인정보와 다중 아바타는 상호간 기존과 다른 데이터구조를 필수적으로 요구하게 되고 그를 통하여 무한히 확장적인 서비스가 가능하다.
본 발명의 제3 특징에 따르면,
다중 아바타 시스템은 기존과 달리 아바타가 2개체 이상이므로 아바타의 종속개념인 아이템은 필수적으로 기존과 다른 데이터구조를 가진다.
본 발명의 제4 특징에 따르면,
다중 아바타 시스템에서 아바타는 고유의 데이터구조를 필수적으로 가지므로 다른 업체의 사이트와 기제휴하여 일정한 정보를 공유할 수 있다.
본 발명의 제5 특징에 따르면,
다중 아바타 시스템에서 사용자가 소유할 수 있는 아바타의 개수는 2개체 이상이므로 매매의 대상이 되어지고 매매의 대상이 되어진다는 것은 기존의 관리차원을 넘어서, 구입, 판매, 기증, 공유의 대상이 되어짐을 말한다.
1. 기존 아바타와 다중 아바타의 종속개념.
가. 표02에서 보는 바와 같이 기존의 아바타 시스템에서는 사용자가 종속의 주체로서 "로그인한 사용자(아바타)"를 동일시 한다고 보았기에, 아바타를 "가상사계의 또 다른 나"로 인식하여 아바타 역시 "종속의 주체"였었고, 때문에 아이템은 아바타에게 1차적 종속물이었다.
나. 본 발명에서 사용자는 현실이나 인터넷에서 항상 "종속의 주체"로서 존재하고 있으나, 기존의 아바타 시스템과 달리, 다수의 아바타를 지닐 수 있으므로 아바타는 종속의 주체가 아닌 1차적 종속물이 되어지고, 아이템은 2차적 종속물이 되어진다.
2. 기존의 아바타와 다중 아바타의 속성의 비교
가. 본 발명에서 다중 아바타는 표03에서와 같이, 기존의 아바타와 다른 특징을 가지게 된다.
1) 1개체만 있는 것이 아니므로 교환, 판매, 기증, 대여 등의 매매의 대상이 될 수 있다.
2) 매매의 대상이 되므로 그를 관리하기 위하여 각각의 아바타는 특수한 데이터를 지니게 된다.
* 2개체 이상의 아바타의 소유와 매매가 가능하다는 것은 본 발명의 중요 요소가 된다.
3. 기존의 아바타와 다중 아바타의 데이터 차이.
가. 아바타의 데이터구조
1) 다중 아바타는 구매에 의해 거래 대상이 되어지므로 별도의 데이터를 필요로 한다.
가) 고유정보, 사용자 정보, 변경정보, 추가정보로 구분된다.
나) 고유정보 : 아바타의 주민등록번호와 같이 각 개체는 구분되어질 수 있는 동일하지 않는 정보를 가진다.
(1) 고유정보중 고유번호는 94바이트로 구성되어지며, 형태는 다음과 같다.
(가) 제작일 : 서버에 의해 일괄 부여되어지며, 사용자가 가입신청을 하여 처음 로그인하였을 때와, 업체에서 아바타를 디자인한후 매매몰에 초기 기재하였을 때의 일자이다.
(나) 일련번호 : 다중아바타는 동일한 형태임에도 매매의 대상이므로 각자가 동일하지 않은 일련번호를 지니며, 이는 아바타를 제작하며 사용한 프로젝트명과 숫자 또는 문자를 무작위 산출과정에서 얻은 경우의 수가 기존재하는 경우 재생성하여, 존재하지 않는 경우 프로젝트명과 무작위의 수를 나열한 것이다.
(다) 성별 : 아바타의 성별을 0(없음),1(남),2(여),3(기타)로 구분한다
(라) 성별추가 : 아바타의 성별이 0 또는 3인 경우 아바타 제작자가 별도로 정보를 추가한다
(마) 거래정보 : 처음 로그인하여 아바타를 기본으로 얻은 경우에는 서버에 의해 초기설정하게 되며, 쇼핑몰에서 아바타를 구입한 경우는 구매시 서버에 의해 일괄 부여되어진다.
- 서버의 인증 여부 : 0(미인증), 1(인증)으로 표시
- 인증번호 : 서버측에서 부여한 번호로서 순차적으로 부여되어지며, 다른 구매정보와 함께 보안정보로 활용한다.
- 구매일자 : 아바타를 처음 구매한 일자와 시간을 기록한다
- 결재 : 대금의 결재 정보를 형태와, 금액 등을 기록한다.
- 아이디/ 패스워드 : 구매시 아바타를 처음 구매한 자의 정보를 기록한다.
(2) 소유자 : 현재 실제 소유자의 아이디 및 패스워드가 입력되어지며, 본 정보는 타인에게 발송 및 커뮤니티에 기증되었다가 커뮤니티가 폐쇄되는 경우 아바타를 회송시킬때 사용되어진다.
(3) 생성정보 : 생성정보는 아바타 생성과 관련하여 관련이 있는 사항을기록해두기 위한 공간으로 보안용으로 활용되어진다.
다) 사용자정보 : 현재 아바타를 보유하고 있는 사용자의 개인정보가 아바타서비스를 지원하고 있는 업체의 포맷에 따라 다양한 형태로 기록되어지며, 기록되어지는 정보는 다음과 같다.
(1) 아바타의 그룹과 순위 정보
(2) 아바타를 공유하는 아이디와 커뮤니티 및 개인 아이디와 커뮤니티의 인증정보
(3) 사용자의 프로필 및 사이트에서 제공한 포맷의 정보
(4) 사용자 또는 공유이용자의 관리 권한 (보기, 편집, 삭제, 등)
(5) 기타 아바타 이용에 관련하여 사이트 자체적으로 사용되는 정보
라) 변경정보 : 변경정보는 아바타자체가 가지는 속성치와 서비스를 제공하는 사이트에서 내적으로 활용되어지는 정보를 포함하며, 특정하게 제한된 용량을 지니지 아니하고 순차적으로 추가되어질 수 있다.
(1) 속성치 : 변경정보중 속성치는 아바타가 가지게 되는 프로필이 저장되는 공간으로, 이는 사용자의 프로필과 같은 형태의 정보를 기록한다. 즉 속성치에 저장되는 것은 아바타 자체에 대한 정보로서, 예를 들어 게임사이트와 연계하기위한 데이터로서 아바타의 성격,지력(인공지능),체력,근력,속력 등에 대한 수치적 정보를 가지게 되고, 게임사이트에서 길드에 들게 될 경우 게임사이트에서의 지위나 기록등이 보관되어진다. 속성치는 다중 아바타 사이트에서 직접적으로 지원하는 다른 서비스와 연계시에 사용되어지므로, 지금 단계에서는 속성치에 대한 자세한 구분을 하지 않는다.
(2) 내부정보 : 변경정보중 내용정보는 인증정보, 등록정보, 서비스정보로 이루어지며, 형태는 아래 표와 같다.
(가) 인증정보 : 서버에 기록된 것과 비교하기 위한 정보로서 보안정보로서 활용한다.
(나) 등록정보 : 매매몰에 게시하는 경우, 보여지는 아바타의 속성에 대한 정보가 담겨있다.
마) 추가정보 : 추가정보 또는 외부정보라 할 수 있으며, 다중 아바타 지원사이트와 제휴한 업체간의 협력에 따라 서로의 정보를 공유할 목적으로 활용하는 정보공간이며, 기본적으로 다음과 같은 형태를 지닌다.
(가) 관련 사이트의 인증번호와 아바타 지원사이트의 인증번호는 제휴의형태에 따라 달라질 수 있으며, 이는 시간적으로 변경 또는 일부 조건에 의해 지속적으로 변화가 되어질 수 있다.
(나) 아바타 지원사이트의 관련정보는 다른 제휴 사이트에서 요청하는 정보를 담고 있을 수 있다.
4. 다중 아바타 시스템의 아이템의 데이터 유형
가. 아바타가 거래의 대상이 되어지므로 아바타에 종속적 개념을 지닌 아이템 역시 기존과 다른 데이터 유형을 지니게 된다.
1) 아이템 정보 : 순수하게 아이템 자체에 대한 정보로서 위와 같이 3가지 정보를 포함한다
가) 등록정보 : 아이템의 제작에 관련된 내용으로서 날자와 아이템의 프로젝트이름으로 구성한다
나) 적용여부 : 아바타에 적용하였는가와 적용하지 않았는가를 의미한다
다) 매매정보 : 보안정보로서 매매정보인 날자,결재유형 등의 기록과 구입자의 아이디등이 기록된다
2) 아바타 정보 : 아바타의 고유번호와 생성정보가 기록되어지므로 종속적인 관계가 가능하며, 미적용되어진 경우 고유정보공간에는 미적용으로 표시되어 사용자의 아바타 관리 페이지상에 표시되도록 한다.
3) 등록자 정보 : 구매자의 정보가 기록되어지므로 구매자에게 종속적인 관계가 가능하며, 아바타가 미지정되어진 아이템인 경우 등록자정보에 의해 사용자에게 귀속되어질 수 있다.
5. 다중 아바타 시스템의 사용자 로그인 정보의 데이터 유형
가. 사용자의 로그인 정보는 사이트 사용자가 로그인하면서 각 개인에게 정해진 서비스를 사용할 수 있게 하는 정보로서 예를 들어 메일계정, 웹하드 계정, 게시판 사용권한, 등록한 카페나 기타 서비스 정보를 포함한 일련의 정보를 말한다
나. 사용자 로그인 정보중 아바타 관련 데이터 비교
1) 기존의 아바타 시스템에서는 아바타에 대한 별도의 정보가 필요하지 않았었고 아이템역시 아바타를 구분하여야 할 필요가 없다.
2) 다중 아바타 시스템에서는 아바타가 2개체 이상이 되어지므로 순위와 그룹정보외에 아바타를 구분하는 고유정보가 절대적으로 필요하며, 아이템 역시 아바타를 구분하기 위한 정보를 필요로 한다.
3) 그러나 로그인 정보는 기초정보이므로 아바타나 아이템과 같은 세부적인항목으로 표시하지 않는다.
6. 기존 아바타와 다중 아바타의 데이터의 차이
가. 상기의 개념에 의하여 기존 아바타와 다중 아바타를 그림을 통해 데이터면에서 비교해 볼 경우 다음과 같은 차이를 알 수 있다.
1) 기존 아바타의 데이터
도4
1) 기존의 아바타 시스템에서는 아바타에 대한 별도의 정보가 필요하지 않았었고 아이템역시 아바타를 구분하여야 할 필요가 없다.
2) 다중 아바타 시스템에서는 아바타가 2개체 이상이 되어지므로 순위와 그룹정보외에 아바타를 구분하는 고유정보가 절대적으로 필요하며, 아이템 역시 아바타를 구분하기 위한 정보를 필요로 한다.
3) 그러나 로그인 정보는 기초정보이므로 아바타나 아이템과 같은 세부적인 항목으로 표시하지 않는다.
6. 기존 아바타와 다중 아바타의 데이터의 차이
가. 상기의 개념에 의하여 기존 아바타와 다중 아바타를 그림을 통해 데이터면에서 비교해 볼 경우 다음과 같은 차이를 알 수 있다.
1) 기존 아바타의 데이터
도5
가) "도05"에서 보는 바와 같이 다중 아바타 시스템은 기존과 다른 다양한 정보를 동시에 포함하고 있으며 아바타의 정보가 다른 정보 및 권한에도 영향을 미치게 된다.
나) 예를 들어, 이름이 "가"인 아바타는 메일용량15메가와 웹계정20메가를 추가하는 내부정보와 제휴사이트인 "제휴01"의 정보를 포함하고 아이템으로서 "모자02"를 지니고 있다. 여기서 내부정보인 메일용량은 기본인 5메가에 더하여져서 20메가를 활용할 수 있게 되며, 제휴사이트의 정보인 게임과 메일에 대한 정보를 다운받아 사용할 수가 있다.
다) "도05"는 상기 설명되어진 "아바타의 데이터구조", "다중 아바타 시스템의 아이템 데이터 유형","사용자 로그인 정보중 아바타 관련 데이터 비교"의 상호작용하에 이루어져 사용자에게 제공되어지는 결과이다.
3) 다중 아바타 시스템에서 사용자와 아바타의 연결형태
* 사용자의 로그인 정보와 아바타의 내적인 (서버에서의 처리) 관계를 간단히 표현하면 도06과 같다.
도6
가) "도06"에서 보는 바와 같이 사용자 로그인 정보에는 사용자에게는 보이지 않는 "아바타의 고유정보"가 기록되어 있으므로, 로그인시 사용자계정에 있는 아바타의 고유정보에 의하여 아바타가 지닌 정보를 불러오게 된다. 이러한 과정에서 사용자가 지닌 아바타의 고유정보와 아바타가 가진 고유정보가 일치하는 경우 아바타를 불러오며, 아바타를 불러오는 과정에서 아바타에 기록된 아이템의 고유정보에 의존하여, 아바타가 지닌 아이템의 고유정보와 아이템의 고유정보를 비교하여 동일한 경우 아바타와 아이템이 동시에 사용자에게 디스플레이 되어진다.
나) 위와는 반대로 사용자가 로그인하며 불러들이는 아바타의 고유정보가 해킹당하여 아바타의 고유정보가 아바타가 지닌 정보와 불일치하는 경우, 이는 요청이 취소되어 사용자에게 불려지지 않으며, 아이템 마찬가지로 누군가에 의하여 해킹당하여, 아바타가 지닌 아이템 정보와 아이템이 지닌 고유정보가 일치하지 않는 경우, 요청은 취소되어지고 사용자에게 디스플레이 되어지지 않는다.
다) 위의 "나"항이 발생시, 위와 같은 사항은 자동으로 서버관리자에게 통보되어지고, 사용자가 서버관리자에게 요청시 이에 대하여, 사용자계정에 기록된 매매정보와 아바타 또는 아이템의 매매정보, 마지막으로 서버 및 결재 제휴업체와의 매매정보를 비교하여, 잘못된 사항을 정정한다. (그림06에는 미표시)
라) 불러들여지는 아바타는 2개체 이상이므로 서열과 그룹을 지니게 되며, 주요 아바타(그룹으로도 가능하나 서열은 정해짐)와 보조 아바타(다수개체가능)로 구분되어지며, 아이템은 적용 아이템과 미적용 아이템으로 구분되어지고, 미적용 아이템은 아바타 관리페이지에서의 창고와 같은 단순한 정보공간에 기록되어져서 불러들여진다. (도04 참조)
도01은 대표도로서 다중 아바타 시스템의 전기능을 보여주며, 이하의 도면을 통해 쉽게 이해할 수 있다.
도02는 기존 아바타 시스템의 형태를 나타낸 것이다.
도03은 기존 아바타 시스템의 처리과정을 나타낸 것이다.
도04는 기존 아바타 시스템에서의 아이템 처리를 나타낸 것이다.
도05는 다중 아바타 시스템에서의 사용자 데이터 베이스의 처리형태를 간략히 표현한 것이다.
도06은 다중 아바타 시스템에서의 사용자 데이터 베이스(로그인 정보)와 아바타의 연결관계를 나타낸 것이다..
도07은 다중 아바타 시스템에서 아바타 구매과정에서의 아바타 및 사용자와의 데이터 상관관계를 나타낸 것이다.
도08은 다중 아바타 시스템에서 아바타와 외부의 제휴사이트와의 정보교환시 데이터베이스와 연결하여 설명한 것이다.
도09는 다중 아바타 시스템에서 개인사용자간 아바타를 거래 또는 교환하는 과정과 데이터의 변화를 설명한 것이다.
도10은 다중 아바타 시스템을 사용하는 사용자간 아바타를 공유하는 방법에 대한것이다.
1. 다중 아바타 시스템 및 활용
가. 아바타 구매 시스템
도7
1) "도07"에서와 같이 아바타를 구매하는 과정은 기존 아바타 시스템에서 아이템을 구매하는 것과 차이가 없으나 각 과정에서 데이터의 변화가 발생한다.
2) 순차
가) 사용자가 로그인하여 서버에 접속하고 아바타를 구매하기 위하여 쇼핑몰로 이동을 한다
나) 쇼핑몰에 디스플레이 되는 아바타는 단순히 형태만이 아니라, 생성정보와 변경정보인 속성치와 내부정보(추가서비스권한)를 디스플레이 한다.
다) 사용자가 아바타를 선택하고 결재하면서 아바타의 데이터중 고유정보의 거래정보 영역에는 구입일자와 결재방법, 구매자 아이디와 패스워드가 입력되어지며, 고유정보의 소유자 아이디와 암호가 변경되어지며, 아바타의 데이터중 사용자 정보에는 구매자의 관련정보로서 서버의 기록된 사항이 복사되어진다.
라) 결재정보 및 판매된 아바타에 대한 기록은 서버에 기록되어지므로 차후 해킹을 방지한다.
마) 아바타의 변경정보중 내부정보에 해당하는 서비스(메일이나 계정용량등)에 대하여 내부정보내 인증번호와 등록번호에 의하여 서버에 요청한다.
바) 정상적인 결재후 결재정보와 요청정보를 비교하여 이상이 없는 경우, 구매자의 서비스 사용권한이 변경 또는 추가 되어진다.
사) 모든 변경사항이 완료되어진 후, 사용자의 아바타 관리페이지로 아바타정보가 이동되어지며, 결과가 구매자와 서버관리자에게 전송된다.
나. 외부정보 이용 및 사용
도8
1) 다중 아바 타는 외부정보 데이터를 자체적으로 보유할 수 있으므로 다른 제휴사이트와 연계하여 필요정보를 받아올 수 있으며 그 과정은 "도08"에서와 같다.
2) 순차
가) 사용자가 로그인하여 아바타 관리페이지로 이동한다.
나) 자신이 필요한 사이트를 선택하고, 다중 아바타 서버에 요청한다.
다) 아바타 서버에서는 사용자의 요청에 따라, 처음 접속시 사용자에게 해당 사이트의 아이디와 패스워드 또는 제휴당시 제휴사이트에서 요청한 일부자료를 사용자에게 요청한다.
라) 사용자는 아바타 서버에서 요청한 내용을 충족시키는 정보를 서버측에 발송하고, 아바타 서버는 제휴정보와 사용자의 정보를 추가하여 사용자가 요청했던 제휴사이트에 정보요청서를 발송한다.
마) 제휴사이트에서는 다중 아바타 서버로부터 전송받은 정보를 비교하여 하자가 발생하지 않을 경우, 요청받은 대상자의 정보를 다중 아바타 서버에 발송하고 요청했던 당시의 정보가 기록되어지므로 차후 요청시에는 사용자 인증을 다중 아바타 사이트측의 사용자가 선택했던 아바타가 대신하게 된다.
바) 회신되어진 정보는 아바타의 외부정보에 기록이 되어지며, 사용자가 사용할 수 있게 된다.
사) 회신되어진 정보는 아바타에 기록되어지므로 차후 이용시에는 외부정보의 기록을 통하여 자동요청하므로 위의 "도07"의 과정중 "2","3","4"는 생략되어진다.
3) 상기과정을 통하여 아바타의 데이터베이스중 외부정보가 추가 또는 변경되어지며, 서버에는 접속기록이 남고, 제휴사이트에는 접속기록과 함께 요청한 정보, 그리고 인증정보가 남게 되므로 해킹을 방지하기 위한 자료로 사용된다.
다. 매매게시판을 통한 사용자간 아바타의 매매
도9
1) "도09"에서 보는 바와 같이 사용자와 아바타, 아이템의 데이터베이스에 근거하여 각 아바타는 개인간 매매가 가능하게 된다.
2) 순차
가) 사용자A가 로그인하여 아바타관리페이지에서 매매하고자하는 아바타를 선택한다.
나) 선택한 아바타는 사용자A가 기록한 정보와 함께 쇼핑몰에 기재되어지며, 이 단계에서 아바타 서버는 아바타의 내부정보에 기록되어진 권한을 정지시키고, 외부정보에 기록되어진 제휴사이트에 관련정보의 사용 및 정보의 변경에 대한 금지요청을 한다.
다) 아바타 서버의 요청을 받은 해당 제휴사이트는 인증절차를 거쳐, 하자가 없는 경우 해당정보를 동결시킨다.
라) 사용자B가 로그인하여 아바타를 구매하고자 쇼핑몰에 접속한다.
마) 사용자B가 사용자A가 쇼핑몰에 게시한 아바타를 선택하고 결재를 한다.
바) 사용자B가 결재를 하게 되면, 아바타 서버는 선택한 아바타의 소유자 아이디와 패스워드를 사용자B로 변경시키고, 내부정보에 기록되어진 사용자권한을 사용자B에게 이전시키며, 관련된 제휴사이트에 사용자 변경을 요청한다.
사) 요청을 받은 제휴사이트는 요청에 하자가 없는 경우, 제휴사이트는 해당 정보의 사용권한을 사용자A로부터 사용자B로 변경을 시키고 결과를 아바타 서버에 넘겨준다.
아) 변경된 정보는 아바타 서버에 전달되어지며, 아바타 서버는 받은 정보를 사용자B가 사용할 수 있도록 변경한다.
자) 이러한 관계에서 아바타에 귀속되어져 있던 아이템 역시 사용자 정보가 사용자B로 변경되어지므로 아바타에게 추가되어있던 아이템 역시 아바타B의 소유가 되어진다.
라. 아바타를 커뮤니티나 타인에게 대여 또는 기증
1) "도10"을 통해 볼 수 있는 바와 같이, 아바타은 고유정보에 의하여 사용자가 변경되어질 수 있으므로 타인에게 대여할 수 있다.
2) 순차
가) 사용자가 로그인하여 아바타를 선택한다
나) 기증하고자 하는 아바타를 선택하고 아바타서버에 이를 요청한다
다) 아바타서버는 요청받은 후 해당 아이템의 사용을 동결시키고 아바타에 대한 특성을 커뮤니티 운영자에게 통보한다.
라) 커뮤니티 운영자는 아바타를 기증받고자 결정하게 되면, 이를 서버측에 재통보하여 접수의사를 밝힌다.
마) 아바타 서버는 커뮤니티 운영자의 접수의사를 통지 받은후 아바타 정보중 사용자 정보를 변경하여 아바타의 내부정보 및 외부정보를 커뮤니티가 사용할 수 있도록 하지만, 아바타 정보중 고유정보의 소유자 아이디 및 암호는 변경하지 아니한다.
바) 아바타 서버의 변경이 완료되어지면, 아바타는 커뮤니티에 귀속되어지고 커뮤니티는 아바타가 지닌 아바타의 내부정보와 외부정보에 해당하는 권한을 사용할 수 있게 된다.
마. 개인사용자간의 아바타의 공유
1) 아바타는 자체적인 정보를 지니고 있으므로, 개인 서로간의 공유가 가능하다.
2) 순차
가) 사용자A가 사용자B에게 아바타의 사용을 요청한다.
나) 사용자B는 사용자A의 요청을 받은 후 아바타나 아바타 그룹을 선택하고 사용자B에게 권한을 부여한다.
다) 상기"나)"항의 실행과정에서 사용자의 로그인정보(데이터베이스)는 변경사항이 없으며, 아바타의 사용자 정보에 내재되어진 공유정보에 해당 아이디와 권한의 종류(열람,변경,삭제)가 기록되어진다.
라) 사용자A는 아바타의 사용자정보를 참고하여 해당 아바타의 사용자를 확인할 수 있다.
본 발명에 의하여 다음과 같은 효과를 가져온다.
1. 본 발명은 기존의 아바타 시장이 단순한 아이템 차원에서 머무는 것에 비하여 아바타 자체를 매매의 대상으로 하며, 또한 아바타에게 다양한 속성(부가정보)을 부여함으로써 시장자체를 확대하는 효과를 가져올 수 있다.
여기서 시장을 확대함이라 하는 것은 기존의 아바타 시장이 아이템의 구매및 타인에게의 기증이 한계였다면, 이에 비해 2개체 이상의 아바타를 구매하여 아이템 자체의 매매율을 높일 수 있으며, 아바타 자체가 가지는 속성치(웹하드 용량 100메가바이트, SQL용량 20메가바이트, 메일용량 5메가바이트)등을 부여함으로써 유료서비스의 형태를 개선하고, 개인간 거래가 가능하게 함으로써 아바타의 활용을 극대화함을 의미한다.
2. 아바타와 아이템이 주는 느낌은 상당히 다르다. 아바타는 그 자체로서 종속의 주체가 되며, 영구적이며, 사이트에서 사용자를 의미하는 반면, 아이템은 종속의 대상이 되며, 비영구적/소모적 의미를 가지며, 사이트에게 매매의 대상이 되어왔었다. 때문에 위와 같이 아바타가 주는 느낌이 영구적이며, 주체의 대상이되므로 소모적 기분이 들게 되지 않으므로, 구매의 가치를 인정받아 매매의 대상이 되고 그를 통하여 사이트를 운영하는 기업에게 수익모델로 적용되어 질 수 있다.
3. 본 발명은 거시적 차원으로 볼 때, 규모의 경제가 불가능한 신규벤처기업이 인터넷사업에 참여할 수 있는 기회를 제공할 수 있으며, 이를 통하여 기존의 거대화한 기업과 신규 벤처기업이 시장을 배분할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
4. 아바타 전문사이트의 특화가 가능하며, 다른 IT산업(예, 게임, 보안, 메일, 웹, 커뮤니티, 특수기술)과 연관하여 응용범위를 확장할 수 있다.
5. 다중 아바타의 활용범위는 상당히 넓으며, 이를 응용하여 다양한 형태의 기술개발이 가능하다.
예를 들어 사용자가 로그인하는 경우 아바타를 자동으로 불러들이지만, 다중아바타를 사용시 보안정보를 아바타에 기록함으로써 특정정보 이용시 보안정보를 기록한 아바타를 통해서만 정보를 사용하게 하는 등의 추가적인 기술 개발의 기회를 제공한다.
6. 다중 아바타 시스템을 실현시킴으로서 개인사용자에게는 다음과 같은 서비스를 지원받을 수 있다.
가. 개인차원의 아바타 활용
1) 다수의 아바타를 소유함으로써 자신의 아바타 세계를 꾸밀 수 있음.
예) 야구팀, 베이비복스등의 4인조 가수팀을 만들어 꾸밀 수 있으며 그에 따라 구매아이템의 증가
2) 다중 아바타 지원사이트에서 자체적으로 지원하는 게임과 연계하여 다양한 속성(아바타데이터중 속성치를 이용하여)을 키움으로써 아바타 자체를 특수화 할 수 있음
나. 개인간의 아바타 활용
1) 개인간 아바타를 매매가 가능함으로써, 매매를 통한 각 개인의 아바타 공유 및 수익원이 되어질 수 있음.
2) 자신의 친구와 아바타를 공유하거나 아바타를 대여 또는 기증할 수 있음.
다. 개인과 커뮤니티간의 활용
1) 아바타를 커뮤니티에 기증(또는 대여)함으로써 커뮤니티를 폐쇄하기 전까지 각 아바타가 가진 내부정보(저장용량, 게시판등)의 부가서비스를 사용할 수 있기 때문에 커뮤니티의 운영에 도움이 되며, 참여도를 극대화 할 수 있음
2) 커뮤니티의 폐쇄시 원소유자에게 아바타가 되돌아가므로 아바타가 가진 속성은 영구적으로 재사용이 가능하므로 손실이라는 느낌을 가지지 않음.
Claims (9)
- 로그인하는 과정에서 다중 아바타 및 아이템을 인식하는 방법으로서,사용자가 사이트를 이용하고자 로그인 하는 단계;사용자가 로그인하며 불러오는 로그인정보(또는 사용자의 데이터베이스)에 기록되어진 고유정보를 통해 아바타를 요청하는 단계;아바타를 요청하는 과정에서 아바타에 기록된 고유정보와 그에 종속된 아이템의 고유정보를 비교하여 일치시 불러오는 단계;사용자의 데이터베이스에서 아바타 고유정보와 아바타의 고유정보가 일치하여 아바타를 불러오는 과정에서 아바타의 아이템 고유정보와 아이템의 고유정보를 비교하여 일치시 불러오는 단계;불러들여진 아바타(또는 아이템)이 사용자의 화면에 디스플레이되고 사용자가 관리할 수 있는 단계;
- 로그인하는 과정에서 다중 아바타 및 아이템을 인식하는 방법으로서,사용자가 사이트를 이용하고자 로그인 하는 단계;사용자가 로그인하며 불러오는 로그인정보(또는 사용자의 데이터베이스)에 기록되어진 고유정보를 통해 아바타를 요청하는 단계;아바타를 요청하는 과정에서 아바타에 기록된 고유정보와 그에 종속된 아이템의 고유정보를 비교하여 일치시 불러오는 단계;사용자의 데이터베이스에서 아바타 고유정보와 아바타의 고유정보가 일치하여 아바타를 불러오는 과정에서 아바타의 아이템 고유정보와 아이템의 고유정보를 비교하여 일치시 불러오는 단계;불러들여진 아바타(또는 아이템)이 사용자의 화면에 디스플레이되고 사용자가 관리할 수 있는 단계;
- 아바타를 구매하는 단계 및 아바타의 속성이 구매자에게 부여됨에 있어서,사용자가 로그인하여 아바타 쇼핑몰에서 아바타를 구매하기 위하여 선택하는 단계;사용자가 구매하기 위하여 대금을 전자결재 또는 휴대폰 결재 또는 신용카드 결재하는 단계;구매 결재가 완료되어진 후 서버에 결재정보가 기록되어지는 단계;구매 결재가 완료되어진 후 서버에 의해 구매가 되어진 아바타에게 고유번호 및 결재정보 및 소유자 정보가 기록되는 단계;구매 결재가 완료되어진 후 서버에 의해 사용자의 아바타관리정보에 결재정보 및 아바타에 관련된 정보가 기록되는 단계;구매 결재가 완료되어진 후 서버에 의해 구매한 아바타의 데이터중 내부정보에의하여 사용자의 사이트 사용권한이 추가 또는 확장되어 변경되어지는 단계;(내부정보로서는 메일/저장/SQL 용량 및 게임서비스 이용권한 및 MP3 다운로드등의 사이트 사용권한등이 포함되며 이러한 정보가 포함되어지나 여기서는 아바타에 기록된 내부정보에 의해 사용자의 권한이 변경되어지는 것을 요청함)
- 제휴한 다른 사이트의 정보를 다중 아바타에 적용시킴에 있어서,사용자가 다중 아바타 사이트에 로그인하는 단계;로그인한 사용자가 다른 사이트의 정보를 적용시키고 싶은 아바타를 선택하는 단계;로그인한 사용자가 아바타에 적용시키고 싶은 제휴사이트를 선택하는 단계;다중 아바타를 지원하는 사이트의 서버에 의하여 제휴사이트에 인증을 요청하는 단계;제휴사이트가 인증을 요청하는 다중 아바타를 지원하는 서버의 인증을 확인하는 단계;제휴사이트에서 발송한 정보를 서버가 희망하는 사용자의 아바타에 적용되어지는 단계;다중 아바타를 지원하는 사이트의 서버가 요청했던 사용자에게 결과를 표시하는 단계;
- 아바타를 매매게시판을 통하여 매매하는 행위에 있어서, (그림 00 참조)판매희망자가 로그인하여, 자신의 아바타 관리 페이지로 이동하는 단계;판매희망자(또는 로그인 했던 사용자)가 판매하려는 아바타를 선택하는 단계;판매희망자가 아바타에 관련된 정보를 게시판에 등록하는 단계;다중 아바타 관리서버에 의해 매매대상이 되어진 아바타의 사용자정보를 변경하여 사용자의 사용을 금지하는 단계;다중 아바타 관리서버에 의해 매매대상이 되어진 아바타의 내부정보에 기록된 사용자권한에 관련된 사항을 정지하는 단계;다중 아바타 관리서버에 의해 매매대상이 되어진 아바타가 가진 외부정보에 기록된 제휴사이트에게 아바타에 기록된 정보를 변경할 수 없도록 요청하는 단계;아바타의 구매희망자가 로그인하여 아바타를 구매하고자 아바타 거래 게시판에 접속하는 단계;구매희망자가 매매게시판에서 아바타를 선택하는 단계;아바타를 선택하고 대금을 전자결재 또는 휴대폰 결재 또는 신용카드로 결재하는 단계;결재된 대금이 판매자에게 전송되는 단계;아바타의 소유자 정보가 구매하자의 아이디와 패스워드로 변경되어지고 아바타 데이터베이스중 일부의 사용자가 정보가 초기화되어지며, 아바타의 고유정보가 사용자의 로그인정보(또는 데이터베이스)에 기록되어는 단계;아바타가 구매되면서 기존의 사용자에게 부여되었던 아바타의 내부정보에 기록된 권한이 구매한자에게 이전되는 단계;구입한 아바타의 데이터베이스중 사용자 정보의 일부 정보가 구매자의 정보로 기록되어지는 단계;구입한 아바타에 기록되어져 있는 외부정보에 해당하는 제휴사이트에 요청하여 사용권한 대상자를 새로 구입한 사용자로 변경하도록 요청하는 단계;다중 아바타 시스템의 인증정보와 매매정보에 의거하여 변경요청한 사항에 대하여 제휴사이트가 자체적으로 비교하여 해당 권한 및 정보에 대한 사용자 권한을 변경하고 이를 다중 아바타 시스템에 통보하는 단계;통보받은 결과를 새로 구매한 사용자에게 통보하고, 사용이 가능한 단계;
- 아바타를 타인에게 양도시 인터넷 메일을 이용함에 있어서,사용자A가 로그인하여 아바타 관리게시판에 접속하는 단계;선택한 아바타를 사용자B에게 양도하고자 선택하고, 양도방법으로 메일을 선택하는 단계;사용자A가 메일을 발송하고 그에 따라 아바타 서버가 해당 아바타의 내부정보에 해당하는 권한을 사용자A로부터 동결, 외부정보에 기록되어진 제휴사이트에 해당 정보의 사용을 정지요청하는 단계;사용자B가 사용자A가 보낸 메일을 확인하고 아바타의 접수 또는 취소를 선택하는 단계;사용자B가 아바타를 접수를 선택하고 그에 따라 아바타 서버가 아바타 데이터베이스중 고유정보의 소유자 정보를 사용자B로 변경하고, 아바타 데이터베이스중 사용자 정보의 일부를 초기화, 일부를 사용자B의 정보로 변경하고, 외부정보에 기록된 제휴사이트에 사용자변경을 요청하는 단계;요청받은 제휴사이트가 인증을 거쳐 사용자 변경을 하고 통보하는 단계;아바타 서버가 제휴사이트로부터 하자없는 통보를 받은 경우, 사용자B가 제휴사이트의 정보를 열람할 수 있도록 자료를 변경하는 단계;
- 아바타를 커뮤니티(또는 동호회)에 기증하는 행위에 있어서,)사용자가 로그인하여 아바타 관리게시판에 접속하는 단계;사용자가 아바타를 선택하고, 다중 아바타 서버에 해당 커뮤니티로의 기증을 요청하는 단계;다중 아바타 서버가 사용자의 요청을 받은 후, 해당 아바타의 정보를 동결하는 단계;다중 아바타 서버가 해당 커뮤니티의 운영자에게, 아바타 기증의사를 통보하는 단계;아바타 기증의사를 통보받은 커뮤니티운영자가 접수 또는 취소중 접수를 선택함으로써 아바타 서버에 통보하는 단계;커뮤니티 운영자가 아바타를 접수의사에 의해, 아바타의 데이터베이스의 사용자정보중 사용자정보의 일부가 변경되어지고 그를 통하여, 아바타의 내부정보의 권한이 사용자로부터 커뮤니티로 변경되는 단계;커뮤니티 운영자가 아바타를 접수의사에 의해, 아바타의 외부정보에 기록되어 있는 제휴사이트와 기체결한 사항에 의거하여 사용권한의 동결 또는 사용권한을 부여하는 단계;결과가 사용자와 커뮤니티운영자에게 통보되는 단계;
- 아바타를 기증했던 커뮤니티(또는 동호회)가 폐쇄시, 해당 아바타가 원소유주에게 환원되어짐에 있어서,커뮤니티운영자가 커뮤니티의 운영을 포기하고, 그 결정을 아바타 서버에 통보되는 단계;아바타 서버가 커뮤니티운영자의 요청을 확인하고 커뮤니티를 폐쇄하는 단계;폐쇄된 사이트에 기증되었던 아바타의 사용자정보중 해당 커뮤니티에 해당하는 정보를 삭제하고. 아바타의 고유정보중 소유자로 기록되어져 있는 사용자에게 발송되는 단계;아바타의 원소유자가 로그인하면서 재발송된 아바타를 확인하고 접수하는 단계;
- 아바타를 다른 사용자와 공유하는 방법에 있어서,사용자A가 로그인하여 아바타 관리게시판에서 사용자B에게 아바타 공유를 요청하는 단계;로그인한 사용자B가 사용자A의 요청을 확인하고, 공유하고자 아바타를 선택하는 단계;아바타 서버가 해당 아바타의 사용자 정보에 사용자A의 공유권한을 기록하는 단계;아바타 서버가 변경 결과를 사용자A와 사용자B에게 통보하는 단계;
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020030049148A KR20050009855A (ko) | 2003-07-18 | 2003-07-18 | 다중 아바타 관리 및 매매 시스템 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020030049148A KR20050009855A (ko) | 2003-07-18 | 2003-07-18 | 다중 아바타 관리 및 매매 시스템 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20050009855A true KR20050009855A (ko) | 2005-01-26 |
Family
ID=37222443
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020030049148A KR20050009855A (ko) | 2003-07-18 | 2003-07-18 | 다중 아바타 관리 및 매매 시스템 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20050009855A (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210089447A (ko) * | 2020-01-08 | 2021-07-16 | 라인플러스 주식회사 | 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통한 아바타 공유 방법 및 시스템 |
-
2003
- 2003-07-18 KR KR1020030049148A patent/KR20050009855A/ko not_active Application Discontinuation
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210089447A (ko) * | 2020-01-08 | 2021-07-16 | 라인플러스 주식회사 | 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통한 아바타 공유 방법 및 시스템 |
US11507796B2 (en) | 2020-01-08 | 2022-11-22 | LINE Plus Corporation | Method and system for sharing avatars through instant messaging application |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US12014390B2 (en) | Systems and methods for shopping in an electronic commerce environment | |
US7249139B2 (en) | Secure virtual marketplace for virtual objects and services | |
Goanta | Selling LAND in Decentraland: The regime of non-fungible tokens on the Ethereum blockchain under the digital content directive | |
KR101572305B1 (ko) | 디지털 아이템들의 추천, 대여, 및 재판매 | |
US20090201299A1 (en) | Pack Avatar for Shared Inventory in a Virtual Universe | |
JP6176788B2 (ja) | 電子中古デジタル資産及び取得後収益 | |
US20090313556A1 (en) | Redistribution of licensed items in a virtual universe | |
US20100161413A1 (en) | Virtual universe exchanges based on real-world transactions | |
JP2003533792A (ja) | 当事者の関係を利用して派生的契約を作成しかつ検証するための方法およびシステム | |
US20100161439A1 (en) | Asset discovery and transfer within a virtual universe | |
US20220027936A1 (en) | Creating a community from data | |
US20230419303A1 (en) | Video data transmission method, video data transmission system, and non-transitory computer-readable storage medium storing video data transmission program | |
US20020165775A1 (en) | System and method for integrating offers | |
Norgaard et al. | Shadow markets and hierarchies: Comparing and modeling networks in the Dark Net | |
JP6868603B2 (ja) | 顧客管理システム | |
Cheng | Metaverse and Digital Asset | |
JP2024025200A (ja) | デジタルアート展示システム | |
KR20050009855A (ko) | 다중 아바타 관리 및 매매 시스템 | |
KR20230081559A (ko) | 게놈 데이터를 활용한 nft 기반의 익명 채팅 데이트 서비스 방법 및 이를 지원하는 시스템 | |
Ladd et al. | Decentralized Autonomous Organizations as a Threat to Centralized Platforms: Applying and Expanding Theories of Platform Competition and Disintermediation | |
Anandhi et al. | NFT Club–A NFT Marketplace | |
US20140249879A1 (en) | Network system and method | |
Satterlee | E-commerce: A knowledge base | |
Alderman et al. | Epic battles in two-sided markets | |
JP7214284B1 (ja) | 取引支援システム及び取引支援プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E601 | Decision to refuse application |