KR200492974Y1 - 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 고안은 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다. 구체적으로, 본 고안은 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공함과 동시에 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다. 상기의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 고안의 일 양상인 서버가 정보를 제공하는 방법에 있어서, 단말로부터 상기 단말의 사용자가 설정한 적어도 하나의 조건을 포함하는 미션을 수신하는 제 1 단계; 상기 단말로부터 상기 미션과 관련된 제 1 정보를 수신하는 제 2 단계; 상기 제 1 정보를 기초로 상기 단말의 사용자가 상기 미션을 완료하였는지 여부를 판단하는 제 3 단계; 상기 미션을 완료한 경우, 상기 단말로 보상(reward)를 전송하는 제 4 단계; 제 1 외부로부터 수신한 제 2 정보 중 상기 제 1 정보와 연관된 제 3 정보를 추출하는 제 5 단계; 및 상기 제 3 정보를 상기 단말로 전송하는 제 6 단계;를 포함할 수 있다.
Description
본 고안은 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다. 구체적으로, 본 고안은 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공함과 동시에 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
국내 금융시장은 2002년 이래로 비대면채널에 대한 수요가 급증해서 현재 금융거래의 90% 비중이 모바일이나 온라인에서 이루어지고 있다.
특히, 밀레니얼 세대들이 경제활동의 주요 인구로 부상하면서 사람과 사람간의 서비스인 대면채널의 입지가 줄어들고 편의성을 강조한 온라인 채널이 확대되면서 금융사들의 기존 채널전략에 수정이 불가피한 상황이 되었다.
또한, 23년만에 새로운 형태의 은행인 인터넷전문은행이 도입되기도 하였다.
한편, 금융상품 가입 등 일부 거래의 경우에는 아직까지 대면 거래 위주의 비중이 매우 높은데, 이에 따라 밀레니얼 세대들은 의사결정에서 가입까지의 의사결정 Flow에서 많은 자원과 노력이 필요한 것이 사실이며, 금융기관 또한 고객들과 신뢰를 바탕으로 한 관계 형성에 실패하고 보유하고 있는 밸류체인에서 부가 가치를 생성하지 못한 채 지속적으로 고객 모집에만 몰두하고 있는 실정이다.
따라서 이러한 문제점을 해소할 수 있는 방법 및 시스템에 대한 니즈가 높아지고 있는 실정이다.
본 고안은 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공함과 동시에 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템을 사용자에게 제공하고자 한다.
본 고안은 사용자 서비스 이용 트래킹을 통해 기술 개발 순위화가 가능한데, 금융상품 비교 플랫폼에 알고리즘을 적용 후 개별 사용자의 이용 트래킹 (tracking) 정보를 통해 기술 개발 항목 검증하는 방법 및 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 고안은 사용자와 상품간의 매칭 항목에 대하여 정량적 데이터로 검증하고, 검증된 트래킹 정보를 통해 기술 개발 항목의 우선 순위화하며, 개발 항목의 검증을 위한 필드 테스트가 가능하고, 플랫폼에서 매칭된 상품에 대한 출력물로 실제 금융사와 금융 상품 상담 및 점검이 가능한 방법 및 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 고안은 상담시 선정된 금융 상품의 가입 가능 여부 및 제공 데이타의 정확도를 검증하고, 검증된 데이타를 통해 알고리즘 수정 보완하며, 온라인상에서 비용과 자원을 줄이면서 금융소비자들이 조금 더 합리적인 의사결정을 할 수 있도록 지원할 수 있다.
또한, 본 고안은 온라인 상 파편화되어 있거나, 오프라인에서만 취득할 수 있는 정보들을 한 곳에서 볼 수 있게 하고, 정보 취득 이후에도 규격화되어 있지 않은 정보를 통해 비교하기 어려웠던 문제를 해결할 수 있다.
또한, 본 고안은 금융상품 표준화뿐만 아니라 금융소비자의 성향, 특성 등을 활용한 프로파일링으로 독점적 지위 확보가 가능하고, 매쉬업 금융상품 매칭 알고리즘 개발 및 확보로 기술 장벽 구축이 가능하며, 금융상품 정보뿐만 아니라 유사한 금융소비자들의 경험담 및 Scoring을 통하여 단순 광고가 아닌 고객의 실제 정보를 획득할 수 있게 할 수 있다.
한편, 본 고안에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 고안이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 고안의 일 양상인 서버가 정보를 제공하는 방법에 있어서, 단말로부터 상기 단말의 사용자가 설정한 적어도 하나의 조건을 포함하는 미션을 수신하는 제 1 단계; 상기 단말로부터 상기 미션과 관련된 제 1 정보를 수신하는 제 2 단계; 상기 제 1 정보를 기초로 상기 단말의 사용자가 상기 미션을 완료하였는지 여부를 판단하는 제 3 단계; 상기 미션을 완료한 경우, 상기 단말로 보상(reward)를 전송하는 제 4 단계; 제 1 외부로부터 수신한 제 2 정보 중 상기 제 1 정보와 연관된 제 3 정보를 추출하는 제 5 단계; 및 상기 제 3 정보를 상기 단말로 전송하는 제 6 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 3 정보는 상기 제 2 정보 중 상기 단말의 사용자가 이용 가능한 정보일 수 있다.
또한, 상기 제 5 단계 및 제 6 단계는, 상기 미션을 완료한 경우에만 수행할 수 있다.
또한, 상기 제 4 단계 및 제 5 단계 사이에는, 제 2 외부로부터 상기 단말의 사용자의 신용과 관련된 제 1 신용 정보를 수신하는 제 4.1 단계; 상기 제 1 정보를 기초로 상기 단말의 사용자의 신용과 관련된 제 2 신용 정보를 결정하는 제 4.2 단계; 및 상기 제 1 신용 정보와 상기 제 2 신용 정보를 함께 상기 제 1 외부로 전송하는 제 4.3 단계;를 더 포함하고, 상기 제 2 정보는 상기 제 4.3 단계의 피드백으로 상기 제 1 외부로부터 수신될 수 있다.
또한, 상기 미션에 포함된 적어도 하나의 조건은, 상기 사용자의 계좌 정보 공유, 자산 정보 공유, 신용카드 사용정보 공유, 대출 관련 정보 공유, 급여 정보 공유, 소비패턴 정보 공유, SNS 정보 연동에 대한 동의, 어플리케이션 사용 정보 연동에 대한 동의, 미리 설정된 소비계획의 실행 및 상기 서버가 상기 단말에 요청한 액션의 수행 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 정보는 대출, 카드, 투자 및 보험 중 적어도 하나와 관련된 금융상품과 관련된 정보일 수 있다.
한편, 상기의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 고안의 다른 일 양상인 정보를 제공하는 서버에 있어서, 단말로부터 상기 단말의 사용자가 설정한 적어도 하나의 조건을 포함하는 미션 및 상기 미션과 관련된 제 1 정보를 수신하는 통신부; 및 상기 제 1 정보를 기초로 상기 단말의 사용자가 상기 미션을 완료하였는지 여부를 판단하는 제어부;를 포함하되, 상기 제어부는, 상기 미션을 완료한 경우, 상기 통신부가 상기 단말로 보상(reward)를 전송하도록 제어하고, 상기 통신부가 제 1 외부로부터 수신한 제 2 정보 중 상기 제 1 정보와 연관된 제 3 정보를 추출하며, 상기 통신부가 상기 제 3 정보를 상기 단말로 전송하도록 제어할 수 있다.
본 고안은 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공함과 동시에 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.
본 고안에 따르면, 금융상품 전문 온라인-오프라인 광고/판매 연계 O2O 서비스 시장 창출 (국내에서 5년동안 500% 성장 기대)이 가능하고, 금융시장에서 온라인 채널 전환으로 인한 관련 상품 개발 및 컨텐츠 서비스 산업 창출이 가능할 것으로 예상된다.
또한, 본 고안은 전통적 최대 영업마케팅 채널인 대면중개와 신흥 매체 온라인/모바일을 연동하여 시장 창출 (온라인 오프라인 광고/판매 연계 O2O 서비스)할 수 있다.
국내의 경우 대출 및 보험상품 수수료 시장만 4.6조원에 달하고, 그 외의 광고시장까지 합하면 5조가 넘는 시장이며, 글로벌 시장의 경우 약 150조원 정도로 추정할 수 있으며, 미국의 경우 유사 서비스들을 통한 상품, 고객 매칭 서비스가 전체 영업마케팅 시장의 50% 이상을 차지하는바 두 매체의 연결지점을 설계하며, 국내에서 5년 동안 500% 성장을 기대할 수 있다.
또한, 본 고안은 다양한 금융 소비자의 유형을 규정하고 활용하는데 필요한 금융 사용자 프로파일링 모델을 개발 및 활용하고, 기존의 금융 사용자 프로파일링의 경우 금융 생활에 대해 금융사 종속적인 정보들로 이루어져 있어 그 활용의 범위가 제한적이라는 점을 해소할 수 있다.
또한, 본 고안은 다차원기하모델 프로파일링 기법을 활용하여 금융사 종속적인 정보뿐만 아니라 사용자의 취향 및 다양한 생활 패턴 분석을 통한 정보들 활용하여 소비자를 특정할 수 있다.
또한, 본 고안은 소비 성향 분석등을 통해 향후 일정 시점까지의 금융 상품 활용 예측 모델로써 확장이 가능하다.
또한, 본 고안은 금융 상품과 소비자간의 매치업을 통한 금융 상품 비교 플랫폼 서비스를 활성화시키고, 다양한 금융 상품과 금융 소비자 간의 매치업 기술의 플랫폼화를 도모하며, 금융 상품 종합 비교 서비스의 부재를 해결할 금융상품 비교 플랫폼의 서비스 활성화를 가능하게 할 수 있다.
또한, 본 고안은 온라인 환경에 특화된 상품, 고객들의 피드백을 바로 반영할 수 있는 환경을 제공하고, 고객과의 인터랙션을 통하여 상품뿐만 아니라 관련 컨텐츠, 서비스 개선 및 개발이 가능하다.
또한, 본 고안은 무차별적인 기존 TV광고, 온라인 광고 비중을 낮추면서도 실제 잠재력이 높은 고객을 유치함으로써 수익성을 개선해 건강한 금융시장 영업마케팅 생태계 구축이 가능하며, 금융상품 선택 과정에서 금융소비자 권익을 강화할 수 있다.
또한, 본 고안은 금융상품 니즈가 발생했을 때 정보 검색 및 비교를 통한 평가, 구매의 편의성만을 개선해줄 뿐만 아니라, 스스로 재무상황에 대한 판단을 할 수 있도록 지원 가능하다.
한편, 본 고안에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 고안이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1a는 본 고안이 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템의 블록구성도의 일례를 도시한 것이고, 도 1b는 본 시스템에 따라 제공될 수 있는 서비스의 일례를 도시한 것이다.
도 2a 내지 도 2c는 본 고안의 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템을 기초로 제공될 수 있는 서비스 및 효과 등을 도시한 것이다.
도 3은 본 고안이 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템에 적용되는 단말의 구성을 설명하는 블록구성도를 도시한 것이다.
도 4는 본 고안에 따라 미션을 수행하고, 미션수행에 따른 포인트를 지급하는 과정을 설명하는 블록구성도의 일례를 도시한 것이다.
도 5a 및 도 5b는 본 고안에 따라 수행해야 하는 미션의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6은 본 고안에 따라 사용자가 단말을 통해 소비와 관련된 미션을 설정하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a 내지 도 7d는 미션수행에 따른 포인트를 지급하고, 포인트를 소진하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 고안에 따라 사용자가 단말에서 포인트를 수집하고, 포인트를 소진하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9는 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 일례를 설명하는 도면이다.
도 10은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 다른 일례를 설명하는 도면이다.
도 11은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 또 다른 일례를 설명하는 도면이다.
도 2a 내지 도 2c는 본 고안의 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템을 기초로 제공될 수 있는 서비스 및 효과 등을 도시한 것이다.
도 3은 본 고안이 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템에 적용되는 단말의 구성을 설명하는 블록구성도를 도시한 것이다.
도 4는 본 고안에 따라 미션을 수행하고, 미션수행에 따른 포인트를 지급하는 과정을 설명하는 블록구성도의 일례를 도시한 것이다.
도 5a 및 도 5b는 본 고안에 따라 수행해야 하는 미션의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6은 본 고안에 따라 사용자가 단말을 통해 소비와 관련된 미션을 설정하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a 내지 도 7d는 미션수행에 따른 포인트를 지급하고, 포인트를 소진하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 고안에 따라 사용자가 단말에서 포인트를 수집하고, 포인트를 소진하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9는 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 일례를 설명하는 도면이다.
도 10은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 다른 일례를 설명하는 도면이다.
도 11은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 또 다른 일례를 설명하는 도면이다.
한편, 금융상품 가입 등 일부 거래의 경우에는 아직까지 대면 거래 위주의 비중이 매우 높은데, 이에 따라 밀레니얼 세대들은 의사결정에서 가입까지의 의사결정 Flow에서 많은 자원과 노력이 필요한 것이 사실이며, 금융기관 또한 고객들과 신뢰를 바탕으로 한 관계 형성에 실패하고 보유하고 있는 밸류체인에서 부가 가치를 생성하지 못한 채 지속적으로 고객 모집에만 몰두하고 있는 실정이다.
따라서 본 명세서에서는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공함과 동시에 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템을 사용자에게 제공하고자 한다.
도 1a는 본 고안이 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템의 블록구성도의 일례를 도시한 것이고, 도 1b는 본 시스템에 따라 제공될 수 있는 서비스의 일례를 도시한 것이다.
도 1a를 참조하면, 본 고안에 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템(1)은 금융 소비자의 단말(100), 서버(10) 및 외부의 금융기관(20)을 포함할 수 있다.
금융 소비자의 단말(100), 서버(10) 및 외부의 금융기관(20) 중 적어도 일부는 근거리 통신 또는 원거리 통신을 통해 네트워크를 구축하고 상호 통신할 수 있다.
여기서 근거리 통신은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, Wi-Fi (Wireless Fidelity) 기술을 포함할 수 있다.
또한, 원거리 통신은 CDMA(code division multiple access), FDMA(frequency division multiple access), TDMA(time division multiple access), OFDMA(orthogonal frequency division multiple access), SC-FDMA(single carrier frequency division multiple access) 기술을 포함할 수 있다.
기본적으로 단말(100)은 금융 소비자의 금융 소비자 데이터를 서버(10)로 전송하고, 서버(10)는 금융기관(20)과 연동하여 해당 금융 소비자 데이터를 기초로 가장 적합한 고객을 물색하여 가입 연동을 유도할 수 있다.
또한, 서버(10)는 금융기관(20)으로부터 수신한 정보 중 금융 소비자 데이터를 기초로 금융 소비자에 최적화된 상품을 단말(100)에 추천할 수 있다.
서버(10)는 전술한 고객 유치 액션(action)에 대한 대가로서 금융기관(20)으로부터 광고 수수료를 받는 것이 가능하다.
도 1b를 참조하면 시스템(1) 상의 서버(10)를 통해 단말(100)로 제공될 수 있는 혜택 상품의 구체적인 일례가 도시된다.
단, 도 1b에 개시된 내용은 본 고안이 적용되기 위한 단순한 일례에 불과하고, 보다 다양한 종류의 정보가 단말(100)에 제공될 수 있다.
도 1b를 참조하면, 대출 정보로서, 신용대출, P2P 대출, 주택 담보대출, 자동차 대출 등을 포함할 수 있다.
또한, 카드 정보로서, 신용카드, 체크카드 정보 등을 포함할 수도 있다.
또한, 투자 정보로서, P2P 투자, 정기예금, 적금, 펀드 정보 등도 포함할 수 있다.
또한, 보험 정보로서, 저축성 보험, 보장성 보험, 보험 핀테크 서비스 연계 정보 등도 포함할 수 있다.
한편, 도 2a 내지 도 2c는 본 고안의 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템을 기초로 제공될 수 있는 서비스 및 효과 등을 도시한 것이다.
도 2a를 참조하면, 서버(10)에 구축된 데이터베이스(15)를 기초로 사용자의 정보(16), 즉, 신용 데이터, 지출데이터, 소득 데이터, 자산 데이터 등을 이용하여 사용자 맞춤형 정보(17)를 단말(100)로 제공할 수 있게 된다.
사용자 맞춤 정보(17)를 통해 종합적인 금융상품을 추천하고, 고도화하며, 금융기관와 연계할 수 있도록 하고, 관련된 프로세스의 문제점 등의 개선도 유도할 수 있게 된다.
다음으로, 도 2b를 참조하면, 서버(10)에서 고객군 분석을 통해 연관성이 높은 고객층을 지닌 서비스와 서버(10)의 상품 매칭 엔진 및 DB 모듈 연동을 통해, 사용자 니즈에 맞는 상품을 추천할 수 있게 된다.
즉, 복수의 사용자 중 직장인과 관련하여, 신용대출, 신용카드 및 P2P 투자 정보(18a)를 맞춤형으로 제공할 수 있고, 결혼 관련하여, P2P 투자 및 담보대출 정보(18b)를 사용자에게 맞춤형으로 제공할 수 있게 된다.
또한, 도 2c를 참조하면, 축적한 서버(10) 내의 고객 데이터 및 행동 데이터, SNS(구글, 페이스북 등)로부터 유입된 고객들의 관련된 데이터를 바탕으로, 단말(100) 사용자의 segmentation 및 각 타겟에 대한 분석을 기반으로 추천 상품 정보의 제공이 이루어진다.
즉, 서버(10)의 보유 데이터 베이스(15) 내 필터 로그, 맞춤추천 정보, 행동 데이터, 구글 및 페이스북 캠페인 정보 등을 활용하고, 연관성높은 고객층을 지닌 서비스에 상품 DB 모듈을 연동(17a)하거나 추천 고도화 및 신청프로세스 개선을 수행(17b)하거나 기존상품 혜택 개선 및 신규 상품 개발(17c)등의 기능이 제공될 수 있다.
도 3은 본 고안이 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 시스템에 적용되는 단말의 구성을 설명하는 블록구성도를 도시한 것이다.
단, 도 3에서 설명하는 단말(100)의 구성은 단말(100)에 국한되는 것이 아니라 서버(10) 및 외부기관(20)에도 적용될 수 있다.
본 고안에 따른 단말(100)은 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 단말이 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 단말과 무선 통신 시스템 사이 또는 단말과 단말이 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 단말에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra-Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 단말의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 3을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 단말의 개폐 상태, 단말의 위치, 사용자 접촉 유무, 단말의 방위, 단말의 가속/감속 등과 같이 단말의 현 상태를 감지하여 단말의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 단말이 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 단말에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 단말이 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 단말이 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
단말의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 단말에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 단말의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 단말에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 단말의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 단말에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 단말을 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 단말의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 단말의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말은 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 단말에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 단말 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 단말 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 단말의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 단말의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하에서는 전술한 시스템(1)의 단말(100), 서버(10) 및 금융기관(20)의 구성을 기초로 본 고안의 구체적인 기술적 특징에 대해 설명한다.
본 명세서에서는 본 고안이 제안하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법에 대해 2가지로 나누어 설명하고자 한다.
(1) 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공하는 방법
(2) 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 방법
이하에서는 도면을 참조하여, 각각의 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
제 1 실시예 - 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공하는 방법
도 4는 본 고안에 따라 미션을 수행하고, 미션수행에 따른 포인트를 지급하는 과정을 설명하는 블록구성도의 일례를 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 단말(100)의 사용자는 금융상품 또는 서버(100)와 관련하여, 수행할 미션을 설정하고, 설정한 미션을 수행하는 단계(S10)가 진행된다.
S10 단계와 관련하여, 도 5a 및 도 5b는 본 고안에 따라 수행해야 하는 미션의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5a를 참조하면, 제 1 미션(200)으로서, 1 출석체크 (D), 2 소비목표 (F), 4’ 카드추천 (F), 5’ 대출추천 (F)을 설정할 수 있다.
여기서 (D)라고 표현된 D type은 매일 수행하는 미션 카드이고, (F)라고 표현된 F type은 최초 1회만 수행하는 미션 카드를 의미할 수 있다.
또한, 2를 달성하면 2’ 생성하여, 제 2 미션(200)으로 변경 가능한데, 즉, 1 출석체크 (D), 2’ 소비목표 (D), 4’ 카드추천 (F), 5’ 대출추천 (F) 로 변화될 수 있다.
또한, type 종류와 상관없이 미션 완료하면 제거되고, (D)로 표현되는 D type은 KST 0시 기준으로 새롭게 생성 가능하다.
여기서 생성 logic은 단순히 display 기준이므로, 2’가 생성되지 않았어도 달성하면 포인트 지급을 해주는 방식으로 적용 가능하다.
또한, 도 5b를 참조하면, 제 3 미션(220)으로서, 1 출석체크 (D), 2 소비목표 (F), 3 신용평점 (F), 4 카드 전월 실적 (F), 5 대출잔액 (F)을 설정할 수 있다.
도 5a와 마찬가지로, (D)라고 표현된 D type은 매일 수행하는 미션 카드이고, (F)라고 표현된 F type은 최초 1회만 수행하는 미션 카드를 의미할 수 있다.
또한, 2, 4, 5를 달성하면 각각 2’, 4’, 5’를 생성하여 제 4 미션(230)으로 변경 가능한데, 즉, 1 출석체크 (D), 2’ 소비목표 (D), 3 신용평점 (F), 4’ 카드추천 (F), 5’ 대출추천 (F)로 변화될 수 있다.
또 다른 미션으로는, 출석체크하기, 소비목표 설정하기, 오늘의 소비내역 입력하기, 소비생활에 맞는 카드를 추천받기, 니즈에 맞는 대출을 추천받기, 신용평점 확인하기, 전월 카드 사용금액 확인하기, 총 대출잔액 확인하기, 어플리케이션 알림 기능 온(ON)하기 등을 포함할 수 있다.
또한, 도 6은 본 고안에 따라 사용자가 단말을 통해 소비와 관련된 미션을 설정하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6의 (a)를 참조하면, 식비, 교통비, 쇼핑, 데이트, 문화생활, 주유 등의 카테고리에 따라 단말(100) 사용자의 소비계획을 설정할 수 있고, 도 6의 (b)를 참조하면, 해당 소비 계획이 적용되는 시점을 설정할 수 있다.
또한, 도 6의 (c)를 참조하면, 소비계획과 관련하여, 예산을 설정하는 작업 및 지난 달의 적어도 일부를 이월하는 작성 등에 대해서도 단말(100)의 사용자는 설정할 수 있다.
다시 도 4로 복귀하여, 단말(100)의 사용자가 미션과 관련된 정보를 서버(10)로 전송하는 경우, 서버(10)는 사용자가 설정한 미션을 달성하였는지 여부를 판단하고, 미션을 달성한 경우에는 사용자의 단말(100)로 보상(reward)를 제공할 수 있다(S20).
보상의 대표적인 적용 일례로서는 포인트가 적용될 수 있다.
이러한 포인트를 적용하는 시스템의 목적은 사용자들이 서버(10)와 관련된 어플리케이션을 꾸준히 사용하고 상품 가입까지 유도하기 위함이다.
포인트 제공과 관련된 규칙으로서, 특정 결과가 아닌 행동에 대해 포인트를 제공하는 것이 가능하고, 행동에 대한 즉각적인 포인트 제공이 가능하며, 충분한 motivation을 줄 수 있는 수준으로 포인트의 양 및 형태를 제공할 수 있다.
도 7a 내지 도 7d는 미션수행에 따른 포인트를 지급하고, 포인트를 소진하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a를 참조하면, (a) 포인트 받기 카드를 제공받는 화면, (b)포인트를 서버(10)가 제공하는 어플리케이션 상의 샵(shop)에서 사용하는 화면, (c)포인트 내역이 단말(100)을 통해 소개되는 화면 등이 도시된다.
다음으로 도 7b를 참조하면, 포인트 서비스 flow가 도시된다. 즉, 포인트 카드 리스트(250) 제공, 포인트 카드 상세(260) 내용 제공, 사용자 DB(15) 구축 등의 모습이 도시된다.
구체적으로, (1) 서버(100)를 통해 금융상품 가입한 사람들이 기프티콘이나 상품권 등을 특별 가격(포인트)으로 구매하는 경우가 있을 수 있다.
이 경우, 단말(100)의 사용자가 상품 가입 이름 및 전화번호를 입력 후 [구입하기] 클릭하여 포인트를 소진할 수 있다.
해당 포인트는 바로 차감되고, 서버(100)에서는 리워드 지급 여부 관리가 수행되고, 사용자의 입력 이름 및 전화번호를 DB에 더 추가할 수 있다.
또한, (2) 포인트로 기프티콘이나 상품권을 구매하는 경우도 발생할 수 있다.
또한, (3) 금융상품 가입 여부와 무관하게 이벤트 참여권을 구매하는 경우도 발생할 수 있다.
이때는, Random으로 이벤트 당첨자 수만큼 쿠폰 번호를 뽑고 DB에서 확인하며, 당첨자 공지와 함께 상품 링크를 전송할 수 있다.
또한, 도 7c를 참조하면, 포인트 홈(260) 상에 미션카드와 포인트 카드를 이용하는 구성, 포인트 내역(270)을 제공받는 과정, 포인트 쓰기 및 포인트 카드 기프티콘 메뉴를 제공(280)받는 과정 및 기프티콘 샵(290)으로의 연동 과정 등이 도시된다.
또한, 도 7d의 (a) 및 (b)를 참조하면, 문자로 링크를 전달하면 되는 실제 상품 (e.g. 기프티콘), 서버(100)에서 자체적으로 추첨해서 상품을 주는 이벤트 참여 쿠폰 등의 구체적인 일례들이 도시되어 있다.
도 8은 본 고안에 따라 사용자가 단말에서 포인트를 수집하고, 포인트를 소진하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 8의 (a)에서는 포인트가 부족한 상태를 도시한 것이고, 도 8(b)는 미션 수행 등을 통해 포인트가 축적되고, 포인트를 통해 커피를 구매하려는 시도를 도시한 것이며, 도 8(c)에서의 확인과정을 거쳐 도 8의 (d)와 같이 포인트가 소진되고 단말(100)의 사용자에 이에 대한 사실을 알려주는 과정이 제공된다.
제 2 실시예 - 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 방법
도 9는 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 일례를 설명하는 도면이다.
도 9를 참조하면, 가장 먼저 사용자는 단말(100)을 통해 미션카드 수행에 대한 정보를 서버(10)로 전송한다(S10).
전술한 것과 같이, 미션 카드 수행의 조건은 급여정보 공유, 자산정보 공유, 소비패턴 공유, SNS 정보 연동, 어플리케이션 사용정보 연동 등이 될 수 있다.
이후, 서버(10)는 미션카드에 대한 포인트를 사용자의 단말(100)로 지급한다(S20).
서버(10)는 금융기관(20)으로부터 복수의 사용자를 대상으로 하는 특정 타겟 우대 상품에 대한 정보를 수신할 수 있다(S31).
예를 들어, 월 급여 500만원 이상, 30-35세 직장인 적금 가입시 우대금리 0.5 제공 등의 정보일 수 있다.
이후, 서버(10)는 사용자로부터 수신한 정보를 기초로, 금융기관(20)으로부터 수신한 정보 중 단말(100)의 사용자에 부합하는 상품만을 추출하고, 추출한 정보를 사용자의 단말(100)로 전송할 수 있다(S32).
추가적으로, S10 단계 내지 S32 단계가 수행되는 경우, Conversion rate을 바탕으로 미션카드 및 타겟팅 개선(S33)이 수행될 수 있다.
또한, 도 10은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 다른 일례를 설명하는 도면이다.
도 10을 참조하면, 가장 먼저 사용자는 단말(100)을 통해 미션카드 수행에 대한 정보를 서버(10)로 전송한다(S10).
미션 카드 수행의 조건은 소비관리 실행, 일일 저축 계획 수립, 금융 콘텐츠 읽고 퀴즈 풀기 등이 될 수 있다.
이후, 서버(10)는 미션카드에 대한 포인트를 사용자의 단말(100)로 지급한다(S20).
서버(10)는 금융기관(20)으로부터 복수의 사용자를 대상으로 하는 특정 타겟 우대 상품에 대한 정보를 수신할 수 있다(S41).
예를 들어, 금융 콘텐츠 월 2회 이상 읽은 사람들에게만 우대금리 제공 등의 정보일 수 있다.
이후, 서버(10)는 사용자로부터 수신한 정보를 기초로, 금융기관(20)으로부터 수신한 정보 중 단말(100)의 사용자에 부합하는 상품만을 추출하고, 추출한 정보를 사용자의 단말(100)로 전송할 수 있다(S42).
추가적으로, S10 단계 내지 S42 단계가 반복하여 수행되는 경우, Conversion rate을 바탕으로 미션카드 및 타겟팅 개선(S43)이 수행될 수 있다.
또한, 도 10은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 다른 일례를 설명하는 도면이다.
한편, 도 11은 본 고안과 관련하여, 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 과정의 또 다른 일례를 설명하는 도면이다.
도 11을 참조하면, 가장 먼저 사용자는 단말(100)을 통해 미션카드 수행에 대한 정보를 서버(10)로 전송한다(S10).
전술한 것과 같이, 미션 카드 수행의 조건은 급여정보 공유, 자산정보 공유, 소비패턴 공유, SNS 정보 연동, 어플리케이션 사용정보 연동 등이 될 수 있다.
이후, 서버(10)는 미션카드에 대한 포인트를 사용자의 단말(100)로 지급한다.
서버(10)는 신용평가기관(30)으로부터 단말(100)의 사용자와 관련된 신용 정보를 수신하고, 서버(10)가 보유한 DB를 기초로 단말(100) 사용자의 신용 정보를 별도로 평가할 수 있다.
이후, 서버(10)는 신용평가기관(30)으로부터 수신한 신용 정보와 별도로 평가한 신용 정보를 함께 금융기관(20)으로 전송할 수 있다(S51).
이후, 금융기관(20)는 2개의 신용 평가 정보를 함께 이용하여, 승인여부, 한도, 금리 등의 우대 정보를 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다(S52).
S52 단계는 금융기관(30)에서 바로 사용자 단말(100)로 전송되어 수행되는 것이 아니라 서버(10)로 전송된 이후에 서버(10)에서 사용자 단말(100)로 전달하는 과정을 통해 수행될 수도 있다.
추가적으로, S10 단계 내지 S52 단계가 반복하여 수행되는 경우, 실제 연체 및 상환결과 바탕으로 미션카드 및 신용평가 모델 개선될 수 있다(S53).
전술한 본 고안이 제안하는 시스템(1)을 통해, 특정 미션을 수행한 사용자에게 혜택을 제공함과 동시에 미션 수행을 통해 획득된 정보를 기초로 맞춤형 매칭 상품을 결정하여 사용자에게 제공하는 빅데이터 기반 매칭 상품 정보 및 혜택 제공 방법 및 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.
본 고안에 따르면, 금융상품 전문 온라인-오프라인 광고/판매 연계 O2O 서비스 시장 창출 (국내에서 5년동안 500% 성장 기대)이 가능하고, 금융시장에서 온라인 채널 전환으로 인한 관련 상품 개발 및 컨텐츠 서비스 산업 창출이 가능할 것으로 예상된다.
또한, 본 고안은 전통적 최대 영업마케팅 채널인 대면중개와 신흥 매체 온라인/모바일을 연동하여 시장 창출 (온라인 오프라인 광고/판매 연계 O2O 서비스)할 수 있다.
국내의 경우 대출 및 보험상품 수수료 시장만 4.6조원에 달하고, 그 외의 광고시장까지 합하면 5조가 넘는 시장이며, 글로벌 시장의 경우 약 150조원 정도로 추정할 수 있으며, 미국의 경우 유사 서비스들을 통한 상품, 고객 매칭 서비스가 전체 영업마케팅 시장의 50% 이상을 차지하는바 두 매체의 연결지점을 설계하며, 국내에서 5년 동안 500% 성장을 기대할 수 있다.
또한, 본 고안은 다양한 금융 소비자의 유형을 규정하고 활용하는데 필요한 금융 사용자 프로파일링 모델을 개발 및 활용하고, 기존의 금융 사용자 프로파일링의 경우 금융 생활에 대해 금융사 종속적인 정보들로 이루어져 있어 그 활용의 범위가 제한적이라는 점을 해소할 수 있다.
또한, 본 고안은 다차원기하모델 프로파일링 기법을 활용하여 금융사 종속적인 정보뿐만 아니라 사용자의 취향 및 다양한 생활 패턴 분석을 통한 정보들 활용하여 소비자를 특정할 수 있다.
또한, 본 고안은 소비 성향 분석등을 통해 향후 일정 시점까지의 금융 상품 활용 예측 모델로써 확장이 가능하다.
또한, 본 고안은 금융 상품과 소비자간의 매치업을 통한 금융 상품 비교 플랫폼 서비스를 활성화시키고, 다양한 금융 상품과 금융 소비자 간의 매치업 기술의 플랫폼화를 도모하며, 금융 상품 종합 비교 서비스의 부재를 해결할 금융상품 비교 플랫폼의 서비스 활성화를 가능하게 할 수 있다.
또한, 본 고안은 온라인 환경에 특화된 상품, 고객들의 피드백을 바로 반영할 수 있는 환경을 제공하고, 고객과의 인터랙션을 통하여 상품뿐만 아니라 관련 컨텐츠, 서비스 개선 및 개발이 가능하다.
또한, 본 고안은 무차별적인 기존 TV광고, 온라인 광고 비중을 낮추면서도 실제 잠재력이 높은 고객을 유치함으로써 수익성을 개선해 건강한 금융시장 영업마케팅 생태계 구축이 가능하며, 금융상품 선택 과정에서 금융소비자 권익을 강화할 수 있다.
또한, 본 고안은 금융상품 니즈가 발생했을 때 정보 검색 및 비교를 통한 평가, 구매의 편의성만을 개선해줄 뿐만 아니라, 스스로 재무상황에 대한 판단을 할 수 있도록 지원 가능하다.
상술한 본 고안의 실시예들은 다양한 수단을 통해 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 고안의 실시예들은 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다.
하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 고안의 실시예들에 따른 방법은 하나 또는 그 이상의 ASICs(Application Specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 고안의 실시예들에 따른 방법은 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리 유닛에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리 유닛은 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
상술한 바와 같이 개시된 본 고안의 바람직한 실시예들에 대한 상세한 설명은 당업자가 본 고안을 구현하고 실시할 수 있도록 제공되었다. 상기에서는 본 고안의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 본 고안의 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 고안을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 당업자는 상술한 실시예들에 기재된 각 구성을 서로 조합하는 방식으로 이용할 수 있다. 따라서, 본 고안은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.
본 고안은 본 고안의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 고안의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 고안의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 고안의 범위에 포함된다. 본 고안은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다. 또한, 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함할 수 있다.
Claims (1)
-
정보를 제공하는 서버에 있어서,
단말로부터 상기 단말의 사용자가 설정한 복수의 조건을 포함하는 미션 및 상기 미션과 관련된 제 1 정보를 수신하는 통신부; 및
상기 제 1 정보를 기초로 상기 단말의 사용자가 상기 미션을 완료하였는지 여부를 판단하는 제어부;를 포함하되,
상기 제어부는,
상기 제 1 미션을 완료한 경우, 상기 통신부가 상기 단말로 보상(reward)를 전송하도록 제어하고,
제 1 외부로부터 수신한 제 2 정보 중 상기 제 1 정보와 연관된 제 3 정보를 추출하며,
상기 제 3 정보를 상기 통신부가 상기 단말로 전송하도록 제어하고,
미리 설정된 복수의 카테고리 중 상기 단말의 사용자가 제 1 카테고리를 선택하는 경우, 상기 제 1 카테고리에 포함되는 복수의 후보 조건이 상기 단말에 표시되고, 상기 복수의 후보 조건 중 상기 단말의 사용자가 설정한 상기 복수의 조건을 포함하는 제 1 미션을 상기 통신부가 수신하며,
상기 사용자는 상기 제 1 미션과 관련된 적용 시점 및 예산 설정을 추가적으로 수행가능하고,
상기 복수의 후보 조건은,
상기 사용자의 계좌 정보 공유, 자산 정보 공유, 신용카드 사용정보 공유, 대출 관련 정보 공유, 급여 정보 공유, 소비패턴 정보 공유, SNS 정보 연동에 대한 동의, 어플리케이션 사용 정보 연동에 대한 동의, 미리 설정된 소비계획의 실행 및 상기 서버가 상기 단말에 요청한 액션의 수행 중 적어도 하나를 포함하며,
상기 복수의 조건은,
상기 사용자가 매일 단위로 수행해야 완료되는 제 1 조건과 상기 사용자가 최초 1회만 수행하면 완료되는 제 2 조건으로 구분되고,
상기 제 1 미션에 포함된 복수의 조건 중 적어도 일부를 완료하는 경우, 상기 제 1 미션은 상기 복수의 조건과 다른 조건을 포함하는 제 2 미션으로 변경 가능하며,
상기 통신부가 제 2 외부로부터 상기 단말의 사용자의 신용과 관련된 제 1 신용 정보를 수신하는 경우,
상기 제어부는,
상기 제 1 정보를 기초로 상기 단말의 사용자의 신용과 관련된 제 2 신용 정보를 결정하고,
상기 통신부가 상기 제 1 신용 정보와 상기 제 2 신용 정보를 함께 상기 제 1 외부로 전송하도록 제어하며,
상기 제 2 정보는 상기 전송의 피드백으로 상기 제 1 외부로부터 상기 통신부를 통해 수신되고,
상기 제 2 정보는 대출, 카드, 투자 및 보험 중 적어도 하나와 관련된 금융상품과 관련된 정보이며,
상기 제 3 정보의 추출 및 상기 제 3 정보의 상기 단말로의 전송 과정은, 상기 제 1 미션을 완료한 경우에만 수행되고,
상기 제 3 정보는 상기 제 1 미션을 수행한 상기 단말의 사용자에게만 제공되며,
상기 제 3 정보는 상기 제 2 정보 중 상기 단말의 사용자 맞춤으로 이용 가능한 정보인 것을 특징으로 하는 정보 제공 서버.
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