KR20030057726A - Automatic inbetween generation method using contour matching - Google Patents

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KR20030057726A
KR20030057726A KR1020010087802A KR20010087802A KR20030057726A KR 20030057726 A KR20030057726 A KR 20030057726A KR 1020010087802 A KR1020010087802 A KR 1020010087802A KR 20010087802 A KR20010087802 A KR 20010087802A KR 20030057726 A KR20030057726 A KR 20030057726A
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전순호
이쾌희
도경민
최성훈
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전순호
이쾌희
도경민
최성훈
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Abstract

PURPOSE: A method of automatically generating intermediate motion pictures of contour matching based animation is provided to create natural intermediate motion pictures through a simple method using nonlinear moving lines based on contour matching points. CONSTITUTION: Fractals are extracted from two animation motion pictures. The extracted fractals are combined with each other to generate layers(301). Characteristic points on the contour of each layer are extracted and matched with all points on the contour(302). Linear/nonlinear moving lines are applied to all matching points to generate a contour motion picture(303). Color information of inner points constructing the layer is restored, to generate an intermediate layer(304). All of the generated layers are integrated to generate an intermediate motion picture(305).

Description

외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법{Automatic inbetween generation method using contour matching}Automatic inbetween generation method using contour matching}

본 발명은 애니메이션의 중간 동화 생성방법에 관한 것으로서, 특히 동화 작성 과정을 자동화하여 효율적인 작업환경을 구성하고, 시간적, 경제적 절감 효과를 도모하기 위한 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for generating an intermediate moving picture of an animation, and more particularly, to an automatic method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation for constructing an efficient work environment by automating a moving picture creation process and achieving time and economical savings.

컴퓨터의 발달에 따라 고전적인 셀 애니메이션 기법을 컴퓨터를 활용한 애니메이션으로 적용하려는 시도가 상당 수 진행되어 왔다. 특히, 3D 애니메이션은 게임과 더불어 상당히 활발하게 연구되고 있는데, 이러한 3D 애니메이션은 주로 모션 캡쳐(Motion Capture) 기술에 의한 경우가 많다.With the development of computers, many attempts have been made to apply classical cell animation techniques to computer-based animation. In particular, 3D animation is being actively researched along with games, and this 3D animation is mainly due to motion capture technology.

이러한 3D 애니메이션은 실질적인 모션 데이터를 사용하여 현실감 있는 동작을 만들어 내지만 새로운 동작에 대해서는 동작 정보를 획득해야 하는 데이터 베이스 기반의 영상처리 기법이다.Such 3D animation is a database-based image processing technique in which realistic motion data is used to create realistic motions, but motion information must be acquired for new motions.

이외에 3D 애니메이션에서는 주로 골격(Skeleton)에 의한 기구학(Kinematics), 역기구학(Inverse kinematics) 기법이 대표적이라 할 수 있다.In addition, 3D animation is mainly represented by skeleton kinematics and inverse kinematics.

한편, 2D 애니메이션은 3D 애니메이션과는 달리 많은 양의 3차원 정보를 가지지 않으며, 사실적이고 입체적인 묘사 정도가 3D 애니메이션보다는 덜하다. 따라서, 2D 애니메이션에 3D 애니메이션 기법인 기구학, 역기구학 기법을 사용하는 것은 비경제적, 비효율적이며, 3D 애니메이션 기법을 사용하는데 필요한 많은 정보들 중 대부분은 2D 애니메이션을 작성할 때 전혀 고려되지 않는 정보이므로 이러한 정보를 준비하는데 오히려 오버해드(Overhead)가 따른다.On the other hand, unlike 3D animation, 2D animation does not have a large amount of three-dimensional information, and the degree of realistic and three-dimensional description is less than that of 3D animation. Therefore, the use of 3D animation techniques such as kinematics and inverse kinematics for 2D animation is inefficient and inefficient, and much of the information needed to use 3D animation techniques is not considered at all when writing 2D animation. Rather, it comes with overhead.

이러한 문제로 인하여 2D 애니메이션은 선형 키프레임 기법을 사용한다.Due to this problem, 2D animation uses a linear keyframe technique.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 종래 기술에 따른 애니메이션의 중간 동화 생성방법에 대해서 설명하기로 한다.Hereinafter, a method for generating an intermediate moving picture of an animation according to the prior art will be described with reference to the accompanying drawings.

먼저, 종래 기술에 따른 중간 동화 생성방법은 첫 동화와 최종 동화에서 움직이는 물체의 골격과 관절을 추출한 다음, 추출된 골격과 관절에서 움직임 또는 회전의 중심을 구하여 위치시키고, 각 관절의 동선을 선택하여 각 관절의 동선에 따른 중간 동화를 생성한다.First, the method of generating an intermediate fairy tale according to the prior art extracts a skeleton and a joint of a moving object in the first fairy tale and the final fairy tale, and then obtains and locates a center of movement or rotation in the extracted skeleton and joint, and selects a copper wire of each joint. Intermediate assimilation along the movement of each joint is generated.

하지만, 이러한 종래 중간 동화 생성방법은 도 1에 도시된 바와 같이, 각 관절의 연관관계를 고려하지 않아 관절의 기하학적 위치에 따라 중간 동화에서 물체의 형태가 왜곡되어 나타나고, 또한 골격을 사용하여 중간 동화의 골격을 생성한 후, 면을 복원하는 과정이 매우 어려울 뿐만 아니라, 면을 구성하는 점들간의 양자화 오차로 인하여 불연속점이 존재하는 문제가 있다.However, in the conventional method of generating an intermediate fairy tale, as shown in FIG. 1, the shape of an object is distorted in the intermediate fairy tale according to the geometric position of the joint without considering the relation of each joint, and also the intermediate fairy tale using the skeleton. After generating the skeleton of, the process of restoring the plane is very difficult, and there is a problem that there is a discontinuity point due to the quantization error between the points constituting the plane.

한편, 도 2는 종래 기술에 따른 기구학 기법과 선형 키프레임 기법에 의해 생성된 중간 동화를 보여주는 것으로서, 회전하는 팔과 같은 물체의 중간 동화에서 길이가 매우 짧아진 형태의 왜곡된 결과가 생성됨을 알 수 있다.Meanwhile, FIG. 2 shows an intermediate animation generated by the kinematic technique and the linear keyframe technique according to the prior art, and it can be seen that a distorted result having a very short form is generated in the intermediate animation of an object such as a rotating arm. Can be.

즉, 종래 중간 동화 생성방법은 선형 키프레임 기법을 이용하여 일부 자연스러운 동화를 얻을 수 있지만 물체의 팔과 다리 등 기계적인 운동을 하는 레이어에대해서는 자연스러운 동화를 얻기가 불가능하며, 골격에 의해 기구학을 기반으로 복원한 후, 그의 법선 벡터로서 케릭터 내부 색상을 채우는 기법이 있으나 2D 애니메이션에서는 골격 데이터를 자동으로 생성하는 것은 불가능하며 필요한 정보의 양이 너무 많아 2D 애니메이션 복원에는 적합하지 않은 문제점이 있었다.That is, the conventional intermediate animation generation method can obtain some natural fairy tale using the linear keyframe technique, but it is impossible to obtain a natural fairy tale for the layer of mechanical movement such as the arm and leg of the object. After reconstructing, there is a technique of filling a color inside a character as his normal vector, but it is impossible to automatically generate skeleton data in 2D animation, and there is a problem that it is not suitable for restoring 2D animation because there is too much information.

본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 외곽선 정합점을 기반으로 하는 비선형 동선을 사용하는 간결한 방법으로 자연스러운 중간 동화를 생성하는데 적당한 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been made to solve the problems of the prior art as described above, and the method of automatically generating an intermediate animation of an edge registration-based animation suitable for generating a natural intermediate animation in a concise manner using a nonlinear copper line based on the boundary registration point. The purpose is to provide.

상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법은 애니메이션 제작 과정에서 두 장의 원화를 사용하여 레이어를 추출하는 단계와, 상기 레이어의 외곽선 상의 특징점을 추출하고 상기 특징점과 모든 외곽선 상의 점을 정합하는 단계와, 모든 정합점에 대해 선형/비선형 동선을 적용하여 외곽선 동화를 생성하는 단계와, 내부의 색을 복원하여 중간 레이어를 생성하는 단계와, 생성된 모든 레이어를 통합하여 중간 동화를 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the method of automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation of the present invention includes extracting a layer using two originals in an animation production process, extracting feature points on an outline of the layer, Matching points on all outlines, applying linear / nonlinear copper lines to all matching points to create outline assimilation, restoring the interior color to create an intermediate layer, and merging all created layers To generate an intermediate moving picture.

도 1은 종래 기술에 따른 선행 키프레임법에 의해 나타나는 문제점을 나타낸 도면BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Fig. 1 is a diagram showing a problem caused by the prior keyframe method according to the prior art.

도 2는 종래 기술에 따른 선형 키프레임법에 의해 획득한 결과를 나타낸 도면2 is a view showing the results obtained by the linear keyframe method according to the prior art

도 3은 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법을 설명하기 위한 개략적인 플로우 챠트3 is a schematic flowchart illustrating a method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation according to the present invention.

도 4는 본 발명의 각 단계별로 나타나는 여러 형태의 영상 결과의 흐름도Figure 4 is a flow chart of the results of various types of image appearing in each step of the present invention

도 5는 본 발명의 기본 처리 요소인 프렉탈의 일반적인 예를 나타낸 도면5 shows a general example of a fractal, which is the basic processing element of the present invention;

도 6은 본 발명에 따른 외곽선 기반으로 비선형 동선을 사용하여 중간 동화를 생성하는 방법을 설명하기 위한 플로우 챠트6 is a flowchart illustrating a method of generating an intermediate moving picture using a nonlinear copper line based on an outline according to the present invention.

도 7은 본 발명의 핵심 처리 요소인 외곽선에 대한 정합 처리의 예를 나타낸 도면7 shows an example of a registration process for an outline that is a key processing element of the present invention.

도 8은 본 발명에 따라 처리되는 비선형 동선의 처리예를 나타낸 도면8 is a view showing a processing example of a nonlinear copper wire processed according to the present invention.

도 9는 본 발명에 따라 생성된 하나의 레이어 결과를 나타낸 도면9 illustrates one layer result generated in accordance with the present invention.

도 10은 본 발명에 따라 생성된 동화들의 예를 나타낸 도면10 shows an example of moving pictures generated in accordance with the present invention.

이하, 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법을 첨부된 도면을 참조하여 설명하기로 한다.Hereinafter, a method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

먼저, 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법은 2D 애니메이션 원화를 작성할 때 고려하는 정보 이외에는 어떠한 부가 정보를 사용하지 않고 간결하게 중간 동화를 자동으로 생성한다. 즉, 애니메이션 영상을 구성하는 물체의 속성 정보, 3D 형태의 정보, 움직임 및 동작 특성 정보 등 3D 애니메이션 처리 기법에서 사용되는 여러 가지 부가 정보들을 전혀 사용하지 않는다. 이는 2D 애니메이션의 영상 자체가 단순하면서 특징적인 의미를 전달하는 기본 목적과도 일치된다고 할 수 있다.First, the method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation of the present invention automatically generates an intermediate moving picture simply without using any additional information other than information to be considered when creating an original 2D animation. That is, various additional information used in the 3D animation processing technique such as attribute information, 3D type information, motion and motion characteristic information of the object constituting the animation image is not used at all. This can be said that the image itself of 2D animation is consistent with the basic purpose of conveying simple and characteristic meaning.

또한, 이미 작성된 두 장의 핵심적인 애니메이션 영상만을 사용하여 여러 장의 중간 동화를 자동으로 생성할 수가 있다. 즉, 두 장의 입력 영상에서 움직이는 물체가 나타나지 않는 영상이 존재할 경우, 중간 동화 생성에서 부가적인 정보 없이는 이 물체를 복원하는 것은 불가능하므로 물체가 사라졌다가 다시 나타나는 경우나 혹은 영상 내에서 3차원적으로 회전하는 경우에는 물체의 새로운 형태가 나타나기 시작하는 동화를 사용하여 중간 동화를 자동으로 생성한다.In addition, several intermediate animations can be automatically generated using only two essential animated images. In other words, if there is an image in which two moving images do not appear, the moving object cannot be restored without additional information in the intermediate moving picture, so the object disappears and reappears, or three-dimensionally within the image. In the case of rotation, an intermediate moving picture is automatically generated using a moving picture where a new form of the object begins to appear.

또한, 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법은 사용자에 의하여 입력되는 정보의 수준을 최대한 낮추어 영상 처리에 대한 기본 지식이 없는 일반인도 쉽게 사용할 수가 있다.In addition, the method of automatically generating the intermediate moving picture of the animation based on the matching line according to the present invention can be easily used by a general person without basic knowledge of image processing by lowering the level of information input by the user as much as possible.

도 3은 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법을 설명하기 위한 단계별 흐름도이다.3 is a step-by-step flowchart illustrating a method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation according to the present invention.

도면에 도시한 바와 같이, 두 장의 입력 애니메이션 동화에서 프렉탈(Fractal)을 추출한 후(301), 상기 각각의 애니메이션 동화에서 추출된 프렉탈을 조합하여 레이어를 생성한다(302). 이때, 각각의 애니메이션 동화의 레이어의개수는 서로 다를 수 있으며, 영상에 따라 어느 한쪽에만 나타나는 레이어만 존재할 수도 있다. 참고로, 프렉탈이란, 하나의 영역을 형성하는 개체 즉, 하나의 단위영역을 의미하며, 다수의 프렉탈이 모여 하나의 물체를 구성한다. 추가하여, 레이어란, 다수의 프렉탈로 구성되는 하나의 움직임 단위이며, 따라서 레이어는 의미를 가지는 단일 물체를 정의하는 것이 아니라 동일한 움직임을 갖는 개체를 의미하므로 하나의 레이어는 다른 레이어와 명확하게 구분되는 움직임 특성과 계층관계를 갖는다.As shown in the figure, after extracting a fractal from two input animation fairy tale (301), a layer is generated by combining the fractals extracted from each animation fairy tale (302). In this case, the number of layers of each animation moving picture may be different from each other, and there may exist only a layer appearing on either side according to the image. For reference, the fractal may mean an object that forms one region, that is, one unit region, and a plurality of fractals may form one object. In addition, a layer is a unit of motion composed of a plurality of fractals, and thus a layer does not define a single object having meaning, but rather an object having the same movement, so that one layer is clearly distinguished from other layers. It has a hierarchical relationship with the movement characteristics.

이어서, 상기 302 단계에서 각 애니메이션 동화에 대한 레이어를 추출하였으면, 각 레이어에 대해 레이어 외곽선 영상을 추출하고, 외곽선을 구성하는 모든 점에 대해 정합 및 보간을 처리한다(303). 즉, 외곽선을 구성하는 점들 중에서 외형상 특징을 갖는 점을 추출하여 먼저 정합하고, 나머지 점들은 정합된 특징점과의 관계를 고려하여 보간한다. 참고적으로 외곽선 정합이란, 첫 동화의 외곽선을 구성하는 모든 점에 대한 최종 동화의 외곽선에서의 대응하는 동일한 점을 찾는 과정을 말한다. 참고로, 레이어 외곽선이란, 한 레이어의 외형을 묘사하는 외곽선을 의미한다.Subsequently, in step 302, if a layer for each animation is extracted, a layer outline image is extracted for each layer, and matching and interpolation are performed for all points constituting the outline (303). That is, a point having an outline feature is extracted from the points constituting the outline and matched first, and the remaining points are interpolated in consideration of the relationship with the matched feature point. For reference, outline matching refers to a process of finding a corresponding identical point in the outline of the final fairy tale to all points constituting the outline of the first fairy tale. For reference, the layer outline means an outline that describes the appearance of one layer.

이후, 중간 동화의 외곽선 영상이 생성되면 상기 두 개의 애니메이션 동화에서의 레이어를 구성하는 모든 점들에 대한 외곽선의 특징 점과의 기하학적 위치 관계를 고려하여 외곽선 내의 모든 점에 대해 색 정보를 복원한다(304).Subsequently, when the outline image of the intermediate fairy tale is generated, color information is restored for all points in the outline in consideration of the geometric positional relationship with the feature points of the outline for all the points constituting the layers in the two animated fairy tales (304). ).

마지막으로, 중간 동화의 모든 레이어가 생성되면 레이어 간의 계층관계를 고려하여 레이어 영상을 통합함으로써 하나의 중간 동화 영상을 생성한다(305).Finally, when all the layers of the intermediate moving picture are generated, one intermediate moving picture is generated by integrating the layer images in consideration of the hierarchical relationship between the layers (305).

이를 보다 상세하게 설명하기로 한다.This will be described in more detail.

도 4에 도시한 바와 같이, 처음과 마지막 동화로 구성되는 두 장의 입력 애니메이션 동화를 가장 먼저 처리하고(401,402), 이후 레이어 추출 과정을 통해 각 입력 동화에 대해 다수의 레이어 영상을 생성한다(403,404).As shown in FIG. 4, two input animation fairy tales composed of the first and last fairy tales are processed first (401, 402), and a plurality of layer images are generated for each input fairy tale through a layer extraction process (403, 404). .

이후, 레이어의 외곽선 영상을 추출하고 외곽선 상의 모든 점에 대해 정합한 후(405,406), 생성할 중간 동화 영상의 개수가 결정되면 두 입력 영상과의 시공간상의 위치 관계를 고려하여 중간 동화의 레이어 외곽선 영상을 생성한다(407,408,409).Then, after extracting the outline image of the layer and matching all points on the outline (405, 406), if the number of intermediate moving images to be generated is determined, the layer outline image of the intermediate moving image is considered in consideration of the space-time positional relationship with the two input images. (407, 408, 409).

이후, 두 입력 영상과의 시공간상의 위치 관계와 레이어에서의 위치 관계를 고려하여 레이어 내부의 점에 대해 색 정보를 복원하여 각 중간 동화의 레이어 영상을 생성한다(410,411,412).Subsequently, in consideration of the positional relationship between the two input images and the positional relationship in the layer, color information is restored for the points inside the layer to generate layer images of each intermediate moving image (410, 411, and 412).

마지막으로, 레이어 간의 계층관계에 따라 각 중간 동화의 생성된 레이어 영상을 통합하여 중간 동화 영상을 생성한다(413,414,415).Finally, the intermediate moving image is generated by integrating the generated layer images of the respective intermediate moving images according to the hierarchical relationship between the layers (413, 414, 415).

한편, 도 5는 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법에 따른 프렉탈(Fractal)을 도시한 것으로서, 몸통(502), 우측 팔(503), 상의(上衣) 아래 부분(504), 좌우 장화(505)(506) 등이 프렉탈이 된다.On the other hand, Figure 5 shows a fractal (Fractal) according to the method for automatically generating the intermediate animation of the contour matching-based animation of the present invention, the body 502, the right arm 503, the upper part 504, The left and right boots 505 and 506 become the fractal.

또한, 얼굴, 머리, 손, 허벅지 등이 모두 프렉탈로 검출될 수 있으며, 좌측 허벅지와 좌측 장화를 조합하여 하나의 레이어를 구성하는 것과 같이 하나의 움직임 개체로 의미를 가지는 다수의 프렉탈을 조합하여 레이어를 구성한다.In addition, the face, the head, the hand, the thigh, and the like can all be detected as a fractal, and a combination of a plurality of fractals having a meaning as a moving object can be layered by combining the left thigh with the left boots. Configure

도 6은 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법을 보다 세부적으로 설명하기 위한 플로우 챠트이다.FIG. 6 is a flowchart for explaining in detail a method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation according to the present invention.

도면에 도시한 바와 같이, 입력 애니메이션의 첫 번째 동화와 마지막번째 동화에서 레이어의 영상 및 레이어의 외곽선 영상을 추출한다(S601).As shown in the figure, an image of a layer and an outline image of the layer are extracted from the first and last moving images of the input animation (S601).

이후, 모든 레이어의 외곽선 영상에서 특징적인 점을 추출한 다음(S602), 입력 첫 동화 영상의 레이어와 이에 대응되는 마지막 동화 입력 영상의 레이어의 외곽선 상의 특징적인 점을 정합한다(S603). 이때, 상기 특징적인 점은 레이어 외형을 나타내는 외곽선 상의 점으로서 레이어 형태의 특징적인 부분을 결정하는 점을 의미하며, 정합이란, 두 영상간의 점들 중에서 동일한 점을 찾는 것을 의미한다.Thereafter, characteristic points are extracted from the outline images of all the layers (S602), and the characteristic points on the outline of the layer of the last moving picture input image corresponding to the layer of the input first moving picture are matched (S603). In this case, the characteristic point is a point on the outline indicating the outer layer shape and determines a characteristic part of the layer shape, and the matching means finding the same point among the points between two images.

이어서, 정합된 특징적인 점들을 사용하여 특징적인 점 사이의 외곽선 상의 점들은 특징적인 점과의 기하학적인 관계를 고려하여 모두 정합한 후(S604), 생성하고자 하는 중간 동화 위치를 선택한다(S605).Subsequently, points on the outline between the characteristic points are matched using the matched characteristic points in consideration of a geometric relationship with the characteristic points (S604), and then an intermediate moving picture position to be generated is selected (S605). .

이후, 첫 동화 입력 영상과 최종 동화 입력 영상의 대응되는 레이어를 선택한 후(S606), 선택된 레이어의 움직임을 대표하는 동선을 결정한 다음(S607), 선택된 동선의 여러 가지 속성을 결정하는 파라미터 값을 적절히 선택하여(S608), 움직임을 가장 잘 표현하도록 한다.Then, after selecting the corresponding layer of the first moving image input image and the final moving image input image (S606), after determining the copper wire representing the movement of the selected layer (S607), the parameter value for determining the various properties of the selected copper wire is appropriately By selecting (S608), the movement is best represented.

이어서, 정합된 외곽선 상의 모든 점에 대해서 동선 상의 중간 동화 위치에 해당되는 점을 생성하여 중간 동화의 레이어 외곽선 영상을 생성한 후(S609), 특징적인 점과의 기하학적 관계를 고려하여 상기 레이어를 구성하는 내부 모든 점의 색 정보를 복원한다(S610).Subsequently, for each point on the matched outline, a point corresponding to the intermediate moving position on the moving line is generated to generate a layer outline image of the intermediate moving image (S609), and then, the layer is configured in consideration of the geometric relationship with the characteristic point. The color information of all internal points is restored (S610).

이후, 생성된 중간 동화의 레이어 영상이 적절한지를 판단하여(S611), 적절하다고 판단되면 상기와 같은 과정을 통해 모든 레이어 영상을 생성한 후 모든 레이어 영상이 생성되었는지를 확인하여(S612), 모든 레이어 영상이 생성되었으면, 상기 생성된 모든 레이어 영상을 통합하여 중간 동화 영상을 생성한다(S613).Subsequently, it is determined whether the generated layered moving picture is appropriate (S611). If it is determined that appropriate, all the layer images are generated through the above process and then all the layer images are generated (S612). If the image is generated, an intermediate moving image is generated by integrating all the generated layer images (S613).

이어서, 모든 중간 동화에 대해 상기 과정을 반복하여(S614), 애니메이션을 완성한다.Subsequently, the above process is repeated for all intermediate moving pictures (S614) to complete the animation.

추가하여, 상기 입력 애니메이션의 첫 번째 동화와 마지막번째 동화 중 한쪽에는 존재하나 다른 한쪽에는 존재하지 않는 물체에 대한 복원은 점을 면으로, 점을 선으로, 선을 면으로 정합하여 물체의 사라진 부분까지 자동으로 동화를 생성한다.In addition, the restoration of an object existing on one of the first fairy tale and the last fairy tale of the input animation but not on the other is a missing part of the object by matching a point to a plane, a point to a line, and a line to a plane. Automatically generates fairy tales.

한편, 도 7은 본 발명의 핵심 기술인 외곽선 정합 처리 과정의 예이다. 두 입력 영상에 대한 하나의 레이어 영상이 701, 702와 같을 때, 외곽선 영상은 각 레이어의 외형을 표시하는 선으로 추풀된다.On the other hand, Figure 7 is an example of the outline matching process, the core technology of the present invention. When one layer image for two input images is the same as 701 and 702, the outline image is extracted with a line indicating the appearance of each layer.

외곽선을 구성하는 점들 중에서 특징적인 점(1,2,3번 점)은 외곽선의 형태 중 특징적인 형태를 결정하는 점들로 추출되며, 각 특징 점들은 접합된다.Among the points constituting the outline, the characteristic points (points 1, 2, and 3) are extracted as points that determine the characteristic shape among the shapes of the outline, and each feature point is joined.

도 8은 본 발명에서 제시한 대표적인 동선을 도시한 예이다.8 is an example showing a representative copper wire proposed in the present invention.

일반적인 애니메이션에서 물체의 동선은 대부분이 정현파와 원형으로 대표될 수 있으며, 이러한 두 동선은 동선의 굴곡을 결정하는 변수(두 정합점 사이의 길이의 비) 하나를 사용하여 대부분의 움직임이 잘 묘사된다.In a typical animation, most of the movement of an object can be represented by a sinusoid and a circle, and these two movements are well depicted by using a single variable (ratio of the length between two registration points) that determines the curve of the movement. .

한편, 도 9는 본 발명에서 제시한 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법과 정현파 동선을 사용하여 생성한 중간 동화의 레이어 예로서, 도2에 도시된 종래 기법의 결과와는 달리 원래의 자연스러운 움직임을 잘 표현함을 알 수 있다.Meanwhile, FIG. 9 is an example of a layer of intermediate animation generated using the method of automatically generating the intermediate animation of the contour matching-based animation and the sinusoidal copper line, which is different from the result of the conventional technique shown in FIG. It can be seen that the movement is well represented.

도 10은 본 발명에 따라 생성된 중간 동화의 최종 결과를 도시한 예로서, 이 예에서 중간 동화는 모두 24장이 생성되었으나, 이중 8장만을 표시하였으며, 도면으로 알 수 있듯이 모든 동화에서 각 부분의 형태와 색이 모두 자연스럽게 잘 생성되었음을 확인할 수 있다.FIG. 10 is an example of the final result of an intermediate fairy tale generated in accordance with the present invention. In this example, all 24 intermediate fairy tale are generated, but only eight of them are displayed. You can see that both form and color are naturally well formed.

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성 방법은 다음과 같은 효과가 있다.As described above, the method for automatically generating an intermediate moving picture of an outline matching-based animation of the present invention has the following effects.

첫째, 애니메이션 제작 과정에서 중간 동화들을 자동으로 생성하는 기능을 제공하며, 수작업으로 작성한 애니메이션 수준의 자연스러움을 얻을 수 있다.First, it provides a function to automatically generate intermediate fairy tales in the process of animation production, and it is possible to obtain a natural level of animation created by hand.

둘째, 본 발명으로 애니메이션 제작에 투입되는 인력 투자 비용을 절감할 수 있다. 즉, 수작업으로 핵심적인 동화만을 작성하고 나머지 중간 동화들은 본 발명에서 제시한 방법으로 자동 생성하여 인력 투입 비용을 획기적으로 절감할 수 있다.Second, the present invention can reduce the manpower investment cost for animation production. That is, only the core fairy tale is manually created and the remaining intermediate fairy tales are automatically generated by the method proposed in the present invention, which can drastically reduce manpower input costs.

셋째, 애니메이션 제작 완성에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있으며, 결과적으로 2D 애니메이션 작업에 경제적, 시간적인 투입 비용 절감 효과를 기대할 수 있다.Third, the time required for the completion of animation production can be greatly reduced, and as a result, economic and time input cost reduction can be expected for 2D animation work.

넷째, 본 발명을 이용한 여러 가지 용도의 프로그램 개발이 가능하리라 기대된다. 즉, 학생들을 대상으로 하는 애니메이션 작성 프로그램과 일반인들을 대상으로 하는 애니메이션 작성 프로그램 등의 개발을 통하여 애니메이션에 대한 교육적인 효과를 기대할 수 있으며, 홈페이지 제작 등에 유용하게 사용될 수 있을 것이다.Fourth, it is expected that the development of programs for various uses using the present invention will be possible. That is, educational effects on animations can be expected through development of animation writing programs for students and animation writing programs for the general public, and can be usefully used for homepage production.

Claims (6)

애니메이션 제작 과정에서 두 장의 원화를 사용하여 레이어를 추출하는 단계와,Extracting layers using two originals during the animation process, 상기 레이어의 외곽선 상의 특징점을 추출하고 상기 특징점과 모든 외곽선 상의 점을 정합하는 단계와,Extracting feature points on the outline of the layer and matching the feature points with points on all outlines, 모든 정합점에 대해 선형/비선형 동선을 적용하여 외곽선 동화를 생성하는 단계와,Generating outline assimilation by applying linear / nonlinear copper to all registration points, 내부의 색을 복원하여 중간 레이어를 생성하는 단계와,Restoring the interior color to create an intermediate layer, 생성된 모든 레이어를 통합하여 중간 동화를 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법.Automatically generating the intermediate animation of the contour registration based animation, characterized in that it comprises the step of generating the intermediate animation by integrating all the generated layers. 제 1 항에 있어서, 상기 레이어를 추출하는 단계는,The method of claim 1, wherein the extracting of the layer comprises: 두 장의 입력 애니메이션 동화에서 프렉탈(Fractal)을 추출하는 단계와,Extracting fractals from two input animation fairy tales, 각각의 애니메이션 동화에서 추출된 프렉탈을 조합하여 레이어를 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법.And generating a layer by combining the fractals extracted from each of the animated fairy tales. 제 1 항에 있어서, 상기 특징점과 모든 외곽선 상의 점을 정합하는 단계는,The method of claim 1, wherein the matching of the feature point with the points on all the outlines includes: 레이어의 외곽선에 대해 소수의 특징점을 추출한 후, 나머지 모든 외곽선 상의 점들에 대해서 상기 소수의 특징점과의 기하학적 관계를 고려하여 정합하는 것을 특징으로 하는 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법.After extracting a few feature points for the outline of the layer, and matching all the other points on the outline in consideration of the geometric relationship with the few feature points, automatic matching method for generating an intermediate animation of the outline registration-based animation. 제 1 항에 있어서, 상기 내부 색 정보의 복원은 특징적인 점과의 기하학적 관계를 고려하여 상기 레이어를 구성하는 내부 모든 점에 대해 색 정보를 복원하는 것을 특징으로 하는 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법.The method of claim 1, wherein the reconstruction of the internal color information automatically restores the color information for all internal points constituting the layer in consideration of the geometric relationship with the characteristic points. How to create. 제 1 항에 있어서, 상기 레이어의 통합은 레이어간 계층 관계를 고려하여 통합하는 것을 특징으로 하는 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법.The method of claim 1, wherein the integration of the layers is performed in consideration of a hierarchical relationship between layers. 제 1 항에 있어서, 상기 두 장의 원화 중에서 한쪽은 존재하나 다른 한쪽은 존재하지 않는 물체에 대한 복원은 점을 면으로, 점을 선으로, 선을 면으로 정합하는 것을 특징으로 하는 외곽선 정합 기반 애니메이션의 중간 동화 자동 생성방법.The contour matching-based animation of claim 1, wherein the reconstruction of an object in which one of the two original paintings is present but the other is not exists matches a point by a plane, a point by a line, and a line by a plane. Automatic generation of intermediate fairy tales.
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