KR20030017720A - The server data dispersion system which uses a multiplex protocol - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 다중 프로토콜을 이용한 서버 데이터 분산 시스템 및 그 방법에관한 것으로서 특히 네트워크를 기반으로 접속된 클라이언트들의 데이터 전송을 커넥션리스(Connectionless)형태를 갖는 유디피(UDP:User Datagram Protocol)를 사용하여 서버의 부하를 줄이도록 함으로써 서버가 다운되는 것을 방지하여 신뢰성을 갖도록 하고, 아울러 온라인 게임과 채팅 및 자료의 전송을 신속하게 할 수 있도록 한 것이다.The present invention relates to a server data distribution system using a multi-protocol, and a method thereof. In particular, a server using a user datagram protocol (UDP) having a connectionless type for data transmission of clients connected based on a network is provided. By reducing the load on the server, it prevents the server from crashing, making it reliable, and also enables the fast online game, chat and data transmission.
일반적으로 네트워크란 컴퓨터 끼리 연결하여 여러 사용자가 데이터나 프린터등의 기기를 공유하도록 한 것으로서 네트워크상의 모든 사용자는 로그온이나 로그인 과정을 통해 사용권을 얻게 된다.In general, a network is a connection between computers to allow multiple users to share devices such as data or printers. All users on a network receive a right through a logon or login process.
이러한 과정을 통해 사용권을 얻은 다음 동일한 프로토콜(Protocol)을 사용하여 데이터를 교환하게 되고, 다른 네트워크와 네트워크간에는 게이트 웨이 (Gateway)를 사용하여 데이터 통신을 하게 된다.Through this process, a license is obtained and then data is exchanged using the same protocol, and data is communicated using a gateway between networks.
또한 프로토콜을 이용하여 인터넷의 온라인 게임, 채팅, 데이터등의 전송을 하게 되고, 이때 트랜스포트 모듈은 신뢰도가 높은 티시피/아이피의 티시피 서비스를 사용하게 된다.In addition, the protocol is used to transmit online games, chats, data, etc. on the Internet. At this time, the transport module uses a high-reliability recipe / IP recipe service.
티시피는 는 연결지향적으로 서버에서 클라이언트의 접속을 기다리는 서버소켓이 있고, 클라이언트는 미리 정해진 포트를 통해 서버와 접속된다.The recipe has a server socket that is connection-oriented, waiting for the client's connection from the server, and the client is connected to the server through a predetermined port.
또한 한번 연결이 된 후에는 소켓을 통해 데이터를 전달하고, 전송되는 데이터는 신뢰성이 보장되어 순서에 관계없이 데이터를 전송받아도 이를 재조합하여 정확한 데이터를 전송하고 수신할 수 있게 된다.In addition, once connected, data is transmitted through the socket, and the transmitted data is guaranteed to be able to transmit and receive accurate data by recombining the data even if the data is transmitted in any order.
도 3은 티시피/아이피를 통해 서버와 각각의 클라이언트가 연결된 상태를 도시한 것으로서 각각의 클라이언트(120∼150)는 서버(100)와 1:1로 접속된 상태에서 클라이언트(120∼150)의 응용 프로그램은 서비스 요구를 서버 응용프로그램에 보내고, 서버 응용프로그램은 요구된 서비스를 데이터 베이스 서버(110)에서 필요한 정보를 인출하여 클라이언트(120∼150)에 제공한다.FIG. 3 illustrates a state in which a server and each client are connected through a recipe / IP, and each client 120 to 150 is connected to the server 100 in a 1: 1 connection. The application program sends a service request to the server application, and the server application retrieves the required information from the database server 110 and provides the requested service to the clients 120 to 150.
그러나 서버(100)로 부터 정보를 제공받기 위해서는 각각의 클라이언트(120∼150)가 항상 서버(100)에 접속된 상태를 유지하게 됨으로써 많은 접속자가 발생할 경우에는 서버(100)에 과부하가 걸려 전송속도가 느려지면서 서버 다운이 발생하게 되고, 이로 인해 사용자들에게 신뢰성을 주지 못하는 문제점이 있었다.However, in order to receive information from the server 100, each client 120 to 150 is always connected to the server 100, so that a large number of accessors may overload the server 100 and cause transmission speeds. Slow down is a server down occurs, which caused a problem that does not give users reliability.
한편 이러한 문제점을 해소하기 위한 방안으로 동일 모듈에 속하는 유디피를 사용하게 된다. 유디피는 티시피와 상대적으로 테이터를 보내기 전에 서버와 먼저 연결을 하기 위한 작업이 생략된 상태로 단지 패킷에 데이터를 실어 보내는 것으로서 패킷은 머리부분의 헤더(Header)와 꼬리부분의 트레일러 (Trailer)로 이루어져 발신지의 주소, 수신지의 주소, 이 패킷이 몇번째 패킷이며, 전송 중 에러가 발생했을 때는 어떻게 하라는 등의 각종 제어정보가 들어 있어 연결된 네트워크 간에 데이터 교환이 빠르게 이루어질 수 있게 된다.On the other hand, as a way to solve this problem is to use the U-PD belonging to the same module. UDPI only sends data to the packet without omitting the first connection with the server before sending data relative to the recipe. The packet is a header of the head and a trailer of the tail. It consists of the source address, the destination address, and this packet is the number of packets, and contains various control information such as what to do when an error occurs during transmission, so that data exchange can be made quickly between connected networks.
즉 패킷을 전송받으면 헤더와 트레일러의 정보를 읽어 들인 후 이들 정보에 따라 패킷을 다시 조합하는 과정을 거쳐 원래의 문서를 받아 볼 수 있게 된다.That is, when the packet is received, the header and trailer information is read and the packets are reassembled according to the information to receive the original document.
도 4은 유디피를 통해 서버와 각각의 클라이언트가 연결된 상태를 도시한 것으로서 각각의 클라이언트(220∼240)는 서버(210)와 1:1로 연결된 상태에서 클라이언트(220∼240)의 응용 프로그램은 서비스 요구를 서버 응용프로그램에 보내고, 서버 응용프로그램은 요구된 서비스를 서버 데이터 DB(21)에서 필요한 정보를 인출하여 클라이언트(220∼240)에 제공한다.4 illustrates a state in which a server and each client are connected through the UDI, and each client 220 to 240 is connected to the server 210 in a 1: 1 connection. The service request is sent to the server application program, and the server application program retrieves the required information from the server data DB 21 and provides it to the clients 220 to 240. FIG.
또한 각각의 클라이언트((220∼240))는 UDP를 통해 상호 데이터를 교환할 수 있게 되나 유디피의 특성상 패킷에 데이터를 실어 보내는 과정에서 패킷이 손실되거나 데이터의 안정성이 낮아져 클라이언트(220∼240)의 신용도가 떨어지면서 프로그래머의 업무가 가중되는 문제점이 있었다.In addition, each of the clients (220 to 240) can exchange data with each other through UDP, but due to the characteristics of the U-DPI, the packet is lost or the stability of the data is lowered in the process of sending the data to the client (220 to 240). There was a problem that the programmer's work was aggravated as the credibility of.
그리고 현재 서버에 접속되어 있는 클라이언트를 파악하는데 어려움이 있었다.And it was difficult to figure out which client is currently connected to the server.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해소하기 위해 안출한 것으로서 네트워크를 기반으로 접속된 클라이언트들 간의 데이터 전송은 유디피를 이용하여 속도를 높임으로써 서버의 부하를 줄이도록 하고, 온라인 게임과 채팅 및 자료의 전송등을 신속하게 즐길 수 있도록 하고, 아울러 클라이언트에게 안정성을 요하는 회원관리부분과 데이터 베이스에 데이터를 저장은 티시피/아이피 프로토콜을 사용하도록 함으로써 신뢰성을 높이도록 하는 다중 프로토콜을 이용한 서버 데이터 분산 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been made to solve such a problem, the data transmission between the clients connected via the network to reduce the load on the server by increasing the speed by using the UDPI, online game, chat and data transmission Server data distribution system using multiple protocols to improve the reliability by allowing users to quickly enjoy the data, and to manage the membership management part that requires stability and to use the TIP / IP protocol to store data in the database. The purpose is to provide a method.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은 다수의 클라이언트가 티시피/아이피 프로토콜이나 유디피 프로토콜을 통해 서버로 데이터를 요구하거나 요구된 데이터를 전송받을 수 있도록 한 구비된 서버 테이터 시스템에 있어서, 서버 데이터 베이스와 다수의 클라이언트는 연결지향성을 갖는 프로토콜로 상호 데이터를 주고받을 수 있도록 서버에 접속되고, 서버에 접속된 다수의 클라이언트는 비연결성을 갖는 프로토콜을 이용하여 상호 테이터를 주고 받을 수 있도록 구성된 것을 특징으로 하는 다중 프로토콜을 이용한 서버 데이터 분산 시스템을 제공함에 달성된다.In order to achieve the above object, the present invention provides a server data system in which a plurality of clients can request or receive data from a server through a recipe / IP protocol or a UDPI protocol. The base and the plurality of clients are connected to the server to exchange data with each other through the connection-oriented protocol, and the plurality of clients connected to the server are configured to transmit and receive data using the connectionless protocol. It is achieved by providing a server data distribution system using multiple protocols.
또한 다수의 클라이언트가 티시피/아이피 프로토콜이나 유디피 프로토콜을 통해 서버로 데이터를 요구하거나 요구된 데이터를 전송받을 수 있도록 한 구비된 서버 테이터 시스템에 있어서, 티시피/아이피로 클라이언트와 서버에 네트워트 타입과 프로토콜을 입력하여 소켓 식별자와 이름을 갖는 소켓명을 얻어 접속을 시도하는 단계와; 서버에 접속된 소켓명을 이용하여 서버에 접속할 수 있는 최대 접속자 수를 검사하는 단계와; 검사결과 최대 접속자 수를 넘었을 경우에는 접속을 해지하여 연결을 종료하는 단계와; 검사결과 최대 접속자 수를 초과하지 않은 경우에는 클라이언트의 아이디와 패스워드와 이름과 아이피 및 기타정보를 서버로 전송하여 로그인을 시도하는 단계와; 로그인을 통해 전송된 정보를 회원 테이터 베이스 서버의 정보를 이용하여 회원임을 검사하는 단계와; 회원 테이터 서버의 정보를 바탕으로 전송된 정보가 회원이 아닐경우에는 로그인을 해지하면서 메세지를 클라이언트에게 전송하고, 접속을 시도하는 단계로 되돌리는 단계와; 회원 테이터 서버의 정보를 바탕으로 전송된 정보가 회원일 경우에는 로그인 메세지와 함께 클라이언트의 정보와 자신의 정보를 서버로부터 전송받아 클라이언트의 메모리에 저장하는 단계와; 클라이언트가 문자나 게임 데이터 및 자료중 어느 하나를 다른 클라이언트로 전송을 시도하는 단계와; 전송받을 수 있는 클라이언트가 현재 서버에 접속된 상태의 유무를 검사하는 단계와; 접속유무를 확인한 결과 상대 클라이언트가 접속이 해지된 상태일 경우에는 전송을 취소하는 단계와; 접속유무를 확인한 결과 상태 클라이언트가 접속된 상태일 경우에는 유디피를 이용하여 문자나 게임 데이터 및 자료를 패킷화하여 전송하는 단계와;전송된 패킷에 헤더와 트레일러의 정보를 읽어 들인 후 이들 정보에 따라 패킷을 다시 조합하는 과정을 거쳐 원래의 문자나 게임 데이터 및 자료를 자신의 화면에 디스플레이되는 단계로 구성된 것을 특징으로 하는 다중 프로토콜을 이용한 서버 데이터 분산 방법을 제공함에 달성된다.In addition, in the server data system which allows a plurality of clients to request data to or receive data from the server through the TI / IP protocol or the UDI protocol, a network type to the client and server Entering a protocol and attempting to connect by obtaining a socket name having a socket identifier and a name; Checking the maximum number of accessors that can connect to the server using the socket name connected to the server; Terminating the connection by disconnecting the connection when the maximum number of accessors is exceeded as a result of the inspection; If the maximum number of users is not exceeded as a result of the test, attempting to log in by transmitting a client ID, password, name, IP, and other information to a server; Checking the information transmitted through the login using the information of the member database server; If the information transmitted based on the information of the member data server is not a member, sending a message to the client while canceling the login, and returning to the attempting connection; If the information transmitted based on the information of the member data server is a member, receiving the client's information and the user's information together with the login message from the server and storing the information in the client's memory; The client attempting to transmit one of the text, game data, and materials to the other client; Checking whether a client that can be transmitted is currently connected to the server; Canceling the transmission when the counterpart client is disconnected as a result of confirming the connection; When the client is in a connected state as a result of checking whether the connection is established, packetizing and transmitting text or game data and data using a U-P; and reading the header and trailer information in the transmitted packet, Accordingly, a method of distributing a server data using a multi-protocol, which comprises a step of recombining packets and displaying original text, game data, and data on its screen.
도 1은 본 발명에 따른 서버 테이타 분산 시스템의 구성을 도시한 블록도.1 is a block diagram showing the configuration of a server data distribution system according to the present invention.
도 2는 본 발명에 따른 서버 테이터 분산 시스템의 접속 및 전송시의 순서를 도시한 흐름도.2 is a flowchart illustrating a sequence of access and transmission of a server data distribution system according to the present invention.
도 3은 종래 기술에 따른 서버와 클라이언트가 접속된 시스템의 구성을 도시한 블록도.3 is a block diagram showing a configuration of a system in which a server and a client are connected according to the related art.
도 4은 종래 기술에 따른 서버와 클라이언트가 접속된 다른 시스템의 구성을 도시한 블록도.4 is a block diagram showing the configuration of another system to which a server and a client are connected according to the prior art;
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 간단한 설명><Brief description of symbols for main parts of the drawings>
1:서버 2:데이터 베이스 서버1: server 2: database server
4∼7:클라이언트 TCP/IP:연결성을 갖는 프로토콜4 to 7: Client TCP / IP: Protocol with connectivity
UDP:비연결성을 갖는 프로토콜UDP: connectionless protocol
이하, 본 발명의 실시예를 첨부 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
본 발명에 따른 다중 프로토콜을 이용한 서버의 테이터 분산 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 데이터 베이스 서버(2)와 다수의 클라이언트(4∼7) 및 서버(1)는 연결지향성을 갖는 프로토콜(3)로 상호 데이터를 전송하고나 수신받을 수 있도록 구비되어 있다.In the data distribution system of a server using multiple protocols according to the present invention, as shown in FIG. 1, the database server 2, the plurality of clients 4-7, and the server 1 have a connection-oriented protocol (3). It is equipped to transmit or receive data with each other.
또한 서버(1)에 연결지향성을 갖는 프로토콜(3)로 접속된 다수의 클라이언트 (4∼7)는 비연결성을 갖는 프로토콜(8)로 상호 데이터를 전송하거나 수신받을 수 있도록 구성되어 있다.In addition, the plurality of clients 4 to 7 connected to the server 1 by the connection-oriented protocol 3 are configured to transmit or receive data to each other via the protocol 8 having no connection.
여기에서 상기 연결지향성을 갖는 프로토콜(3)은 티시피/아이피로 구비하는 것이 바람직하다. 그리고 상기 비연결성을 갖는 프로토콜을 유디피(8)로 구비하는 것이 바람직하다.Here, the connection-oriented protocol (3) is preferably provided in the recipe / IP. And it is desirable to have a protocol having the above non-connectivity in the UI 8.
이와 같은 구성을 갖는 서버의 테이터 분산 시스템은 다음과 같은 방법에 따라 서버에 접속된 클라이언트 끼리 상호 필요한 자료를 송,수신 하게 된다.The data distribution system of the server having such a configuration transmits and receives necessary data between clients connected to the server according to the following method.
클라이언트(4)가 클라이언트(5)(6)(7)로 자료나 게임 데이터 및 문자를 전송하기 위해서는 티시피/아이피 프로토콜을 이용하여 서버에 접속을 시도하게 된다.(10)In order to transmit data, game data, and texts to the clients 5, 6, and 7, the client 4 attempts to connect to the server using the TIP / IP protocol.
이때 클라이언트(4)와 서버(1)는 각각 네트워트 타입과 프로토콜을 이용하여 소켓식별자와 이름을 갖는 소켓명을 얻어 접속을 하게 되고, 이러한 소켓명을 이용하여 서버에 접속된 상태에서 현재 서버에 접속할 수 있는 최대 접속자 수를 검사하게 된다.(12)At this time, the client 4 and the server 1 obtain a socket name having a socket identifier and a name by using a network type and a protocol, respectively, and use the socket name to connect to the current server while connected to the server. (12)
다음 소켓명을 이용하여 서버에 접속할 수 있는 접속자 수를 검사한 결과 최대 접속자 수를 초과할 경우에는 클라이언트(4)와의 접속을 해지하여 연결을 종료하게 된다.(14)After checking the number of users who can connect to the server by using the next socket name, if the maximum number of users is exceeded, the connection with the client 4 is terminated and the connection is terminated.
그리고 검사결과 최대 접속자 수를 초과하지 않을 경우에는 클라이언트(4)의 아이디와 패스워드와 이름 및 아이피 그리고 기타 정보를 티시피/아이피(3)를 이용하여 서버(1)로 전송하는 로그인을 시도하게 된다.(16)If the maximum number of users is not exceeded as a result of the test, a login for transmitting the ID, password, name, IP, and other information of the client 4 to the server 1 using the recipe / IP 3 is attempted. (16)
다음 로그인 된 정보를 바탕으로 회원 테이터 베이스 서버의 정보와 비교하여 회원임으로 검사(18)하여 회원이 아닐 경우에는 로그인을 해지하면서 메세지를 클라이언트(4)에게 전송하고, 다시 접속을 시도하는 초기로 되돌리게 된다.(20)Next, based on the logged in information, the user is compared with the information of the member database server (18) to check that the user is a member, and if it is not a member, sends a message to the client (4) while canceling the login, and attempts to connect again. (20)
회원 테이터 베이스 서버의 정보와 비교하여 클라이언트(4)가 회원일 경우에는 로그인 메세지와 함께 클라이언트(4)의 정보를 서버로 부터 전송받아 메모리에 저장하게 된다.(22)When the client 4 is a member compared to the information of the member database server, the client 4 receives the information of the client 4 from the server along with a login message and stores the information in the memory.
이렇게 서버(1)와 클라이언트(4)가 접속된 상태에서 문자나 게임 데이터 및자료중 어느 하나를 다른 클라이언트(5)(6)(7)로 전송(24)을 하려고 할 경우에는 클라이언트(4)가 서버(1)에 클라이언트(5)(6)(7)가 현재 접속된 상태인지를 요구하게 된다.(26)In this case, when the server 1 and the client 4 are connected to each other, the client 4 may attempt to transfer one of text, game data, and data to another client 5, 6, and 7. Requests the server 1 whether the clients 5, 6 and 7 are currently connected.
요구한 결과 클라이언트(5)(6)(7)의 접속이 서버와 해지된 상태일 경우에는 전송을 취소(28)하게 되고, 서버(1)와 연결이 된 상태일 경우에는 유디피(8)를 이용하여 전송될 자료를 패킷화시켜 전송하게 된다.(30)As a result of the request, if the connection of the client 5, 6, 7 is terminated with the server, the transmission is canceled (28). The packet to be transmitted is packetized and transmitted.
클라이언트(5)(6)(7)로 부터 전송된 패킷은 헤더와 트레일러의 정보를 읽어 들인 후 이들 정보에 따라 패킷을 다시 조합하는 과정을 거쳐 원래의 문자나 게임 데이터 및 자료를 자신의 화면에 디스플레이됨(23)으로써 완전한 문서나 게임의 진행 및 채팅을 신속하게 할 수 있게 된다.The packet transmitted from the client (5) (6) (7) reads the header and trailer information and reassembles the packet according to the information. By being displayed 23, it is possible to speed up the progress and chat of the complete document or game.
이상에서 살펴 본 바와 같이 본 발명은 네트워크를 기반으로 접속된 클라이언트들의 안정성을 요하는 회원관리와 데이터 베이스에 저장하는 것을 티시피/아이피로 사용하도록 하고, 데이터 전송(게임 데이터 포함)은 유디피를 이용하도록 함으로써 전송속도를 높여 서버의 부하를 줄이도록 하고, 아울러 온라인 게임과 채팅 및 자료의 이동등을 신속하게 할 수 있도록 한 것이다.As described above, the present invention uses the membership management and storage in the database that require the stability of the clients connected based on the network to be used as a recipe / IP, and the data transmission (including game data) is used for the UDPI. By increasing the transmission speed, the server load is reduced, and online games, chatting, and data movement can be performed quickly.
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