KR20030012672A - Message processing method for multi-user network racing game - Google Patents

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KR20030012672A
KR20030012672A KR1020010047036A KR20010047036A KR20030012672A KR 20030012672 A KR20030012672 A KR 20030012672A KR 1020010047036 A KR1020010047036 A KR 1020010047036A KR 20010047036 A KR20010047036 A KR 20010047036A KR 20030012672 A KR20030012672 A KR 20030012672A
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배인수
이명숙
심원상
박규태
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(주)혁성정보시스템
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Abstract

PURPOSE: A method for processing a message for a multiuser network racing game is provided to improve a problem that the position information becomes different with respective users when an event message such as a position change is arrived with a delay by the network delay. CONSTITUTION: The movement of a car is inputted from a user. In case that only movement input is changed, a move message including the movement input is generated and transmitted to other user client connecting to a game server. A position message representing the position of the car is generated with the first time interval and transmitted to other user client connecting to a game server(505). The move message or the position message from other user client is received and the car position of the user client receiving the message is updated(507). It is judged that the car is within a probable range of colliding with other client user's car. In case of a collision range, the position message is generated with the second time interval smaller than the first time interval and transmitted to other user client within the collision range(513).

Description

다중 사용자 네트워크 레이싱 게임을 위한 메시지 처리 방법{MESSAGE PROCESSING METHOD FOR MULTI-USER NETWORK RACING GAME}MESSAGE PROCESSING METHOD FOR MULTI-USER NETWORK RACING GAME}

본 발명은 다중 사용자 네트워크 게임에 있어서, 게임 서버의 계산 량을 줄여 서버의 처리 부담을 줄임과 동시에 네트워크상의 메시지 전송 지연으로 인한 문제점을 개선하기 위한 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a message processing method for a multi-user network game in order to reduce the processing load of the server by reducing the calculation amount of the game server and to improve the problems caused by the delay of message transmission on the network.

최근 리니지와 같은 머그(MUG, Multi-User Graphic)게임, 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임 등 멀티 플레이어를 지원하는 네트워크 게임이 널리 인기를 끌고 있다. 최근에는 게임의 멀티플레이어 지원여부에 따라 그 게임의 평가가 하늘과 땅 차이가 될 수 있을 정도로 대부분의 게임에서 멀티플레이어 지원은 필수적인 요구사항이다.Recently, multi-player network games such as MUG (Multi-User Graphic) games such as Lineage and strategy simulation games such as StarCraft have become popular. In recent years, multiplayer support is an essential requirement for most games so that the rating of the game can be the difference between the sky and the ground, depending on whether the game is multiplayer.

멀티플레이 게임에서는 낮은 전송속도에서 얼마나 안정적으로 동작하는가, 클라이언트 쪽에 랙(LAG) 현상을 얼마나 줄일 수 있는가가 중요하다.In multiplayer games, it is important to see how stable it can be at low data rates and how much less lagging can be done on the client side.

랙(LAG) 현상이란 멀티플레이 게임 도중 데이터의 송수신이 지연되어 게임이 일시 중단되는 현상을 말한다. 랙 현상이 자주 발생하면 멀티플레이로 게임을 할 경우 게임 속도가 느려져 게임을 원활히 즐길 수 없게 된다.The LAG phenomenon refers to a phenomenon in which a game is suspended due to a delay in data transmission and reception during a multiplayer game. If the rack phenomenon occurs frequently, if you play in multiplayer, the game slows down and you cannot enjoy the game smoothly.

다수의 사용자 클라이언트가 함께 게임 진행에 관여하는 네트워크 게임의 특성 상 사용자 움직임간에 동기화를 맞추고, 상기와 같은 랙 현상을 줄이기 위해 게임 서버에서 게임을 위한 메인 프로그램이 실행되도록 하는 것이 일반적이다.Due to the characteristics of a network game in which a plurality of user clients are involved in game progress, it is common to synchronize the user movements and to execute the main program for the game on the game server in order to reduce the above racking phenomenon.

도 1은 종래의 게임 서버에서 다중 사용자 네트워크 게임이 전부 실행되는 경우의 개략적인 시스템 구성도를 나타낸다.1 is a schematic system configuration diagram when a multi-user network game is completely executed in a conventional game server.

도 1을 참조하면, 복수의 사용자 컴퓨터(100-1,100-2, ... ; 이하 사용자 클라이언트라고 한다)와 네트워크를 통하여 결합된 게임 서버(110)로 구성된다.Referring to FIG. 1, a plurality of user computers 100-1, 100-2, hereinafter referred to as user clients, and a game server 110 are connected to each other through a network.

각각의 사용자 클라이언트(100-i)는 사용자로부터 키보드 등을 통하여 입력을 받아 게임 서버(110)에 전송하고, 게임 서버(110)로부터 동작의 결과 즉, 현재 상황을 전달받아 화면상에 보여주는 역할을 한다.Each user client 100-i receives an input from a user through a keyboard or the like and transmits it to the game server 110, and receives the result of the operation, that is, the current situation, from the game server 110 and shows it on the screen. do.

그러나, 도 1에 도시된 종래의 방식으로는 사용자 클라이언트(100-i) 컴퓨터와 서버(110)간에 빠른 데이터 교환이 이루어지지 않는 다면, 네트워크 지연으로 인해 다중 사용자 네트워크 게임의 원활한 진행이 어렵다.However, in the conventional method shown in FIG. 1, if fast data exchange is not performed between the user client 100-i computer and the server 110, it is difficult to smoothly play a multi-user network game due to network delay.

실제로 멀티플레이어를 하는데는 많은 량의 데이터 전송이 필수적인 것은 아니다. 가장 중요한 것은 실시간으로 상대방의 움직임과 게이머 자신의 움직임이 담긴 데이터를 지속적으로 주고받는 것이다.In practice, a large amount of data transfer is not essential for multiplayer. The most important thing is to continuously exchange data containing the opponent's movements and the gamers' own movements in real time.

사용자간 동기화를 생각한다면, 매 프레임마다 서로의 위치 정보를 교환하는 것이 가장 바람직하다. 이렇게 하면, 각 플레이어의 위치는 다른 플레이어에게도 거의 정확한 모습으로 보여지며, 랙 현상도 거의 없다.Considering the synchronization between users, it is most preferable to exchange each other's position information every frame. In this way, each player's position is almost exactly as visible to the other players, and there is little racking.

그러나, 매 프레임마다 플레이어의 위치 정보를 보내는 것은 사용자간에 많은 양의 데이터가 오고 가게되며, 많은 사용자가 네트워크 게임을 하는 경우에는 네트워크 부하를 급격히 증가시키게 된다. 그 결과, 심각한 랙 현상을 유발할 수 있다.However, sending the player's location information every frame brings a large amount of data to and from the user, and when a lot of users play a network game, the network load is rapidly increased. As a result, serious racking may occur.

이에 최근의 다중 사용자 네트워크 게임에서는 도 2에 도시된 바와 같은 방식을 사용한다.Recently, the multi-user network game uses a scheme as shown in FIG. 2.

각각의 사용자 클라이언트(100-i) 컴퓨터에서는 별도의 게임 프로그램을 동작시키면서, 새로운 이벤트(event)가 발생한 경우에만 네트워크를 통해 다른 사용자 클라이언트(100-i) 컴퓨터에 이벤트의 내용을 포함한 메시지를 전송한다.Each user client 100-i computer operates a separate game program and transmits a message including the contents of the event to another user client 100-i computer via the network only when a new event occurs. .

즉, 예를 들어, 1초에 30번의 프레임을 전송한다면 각 사용자가 매 프레임마다 주고받는 위치 정보는 1초에 30번 발생하게된다. 반면에 위치 변화가 생길 때마다 발생하는 이벤트 정보는 약 1초에 0~10회 정도만 발생하게 된다. 그 결과, 네트워크의 부하를 줄여 랙 현상의 발생도 감소시킬 수 있다.That is, for example, if 30 frames are transmitted per second, the location information each user exchanges every frame is generated 30 times per second. On the other hand, event information that occurs every time a position change occurs is generated only 0 to 10 times per second. As a result, the load on the network can be reduced, thereby reducing the occurrence of racking.

그러나, 도 2에 도시한 방법도 네트워크 상의 지연 시간 때문에 이벤트의 내용을 포함한 메시지가 늦게 도착할 때에는 다음과 같은 문제를 야기한다.However, the method shown in Fig. 2 also causes the following problems when a message including the content of an event arrives late due to delay time on the network.

이하, 도 4a 내지 도 4d를 참조하여 레이싱 게임을 예로 들어 네트워크 상의 지연 시간으로 인해 메시지가 늦게 도착할 경우의 문제점에 대해 설명해 본다.Hereinafter, a problem of the case where a message arrives late due to a delay time on a network will be described with reference to FIGS. 4A to 4D.

실제 사용자의 자동차는 코너를 돌아 이미 골인했음에도(도 4a 및 도 4b 참조), 사용자의 자동차 움직임 이벤트를 알려주는 메시지가 늦게 도착하면 다른 사용자에게는 코너를 넘어 벽에 부딪치는 것처럼 보이게 된다(도 4c 및 도 4d 참조).Even though the actual user's car has already rounded the corner (see FIGS. 4A and 4B), if a message indicating the user's car movement event arrives late, it will appear to the other user to hit the wall beyond the corner (FIGS. 4C and 4C). 4d).

특히, 이러한 문제가 여러 번 발생한다면 각 사용자의 자동차는 각 사용자 클라이언트(100-i) 별로 서로 다른 곳에서 움직이게되는 치명적인 문제를 일으키게 된다.In particular, if such a problem occurs several times, each user's car causes a fatal problem of moving in different places for each user client 100-i.

또한, 실제로 자동차의 충돌이 일어나는 경우임에도 네트워크 지연으로 충돌 상태가 늦게 다른 사용자에게 감지될 수 있고, 그 결과 다른 사용자에게는 충돌이 일어나지 않은 것으로 보이게 될 수 있다.In addition, even when the collision of the car actually occurs, due to the network delay, the collision state may be detected later by another user, and as a result, the collision may not appear to the other user.

또한, 기존의 온라인 머그 게임 등은 좌표 계산 처리를 모두 서버에서 수행하였는바, 다중 사용자 네트워크 게임에서 게임 진행에 따른 각각의 사용자의 각종 움직임 좌표 계산을 서버에서 수행할 경우 서버의 부담이 매우 가중된다.In addition, the existing online mug game has performed all coordinate calculation processing on the server, and the burden on the server is very heavy when performing various motion coordinate calculation of each user according to the progress of the game in the multi-user network game. .

특히, 레이싱 게임과 같이 수식 계산이 주를 이루고 스피드가 중요한 게임에서는 서버에 부담을 주게 되어 랙 현상이 더욱 심해진다. 더욱이, 3D 게임과 같이 모든 좌표를 3차원으로 계산해야 하므로 보다 많은 데이터 전송 량을 요구하는 경우에는 서버의 부담이 매우 커지는 문제점이 있었다.In particular, in a game where speed is important, such as racing games, and a game where speed is important, the server is burdened with racking. In addition, since all coordinates must be calculated in three dimensions as in a 3D game, a burden on the server becomes very large when a larger amount of data is required.

따라서, 본 발명은 종래 기술의 제반 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로서, 다중 사용자 네트워크 게임에 있어서, 네트워크 지연으로 인해 위치 변화 등의 이벤트 메시지가 늦게 도착할 경우 위치 정보 등이 각각의 사용자마다 달라지는 문제점을 개선하기 위한 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법을 제공함에 그 목적이 있다.Accordingly, the present invention has been made to solve the problems of the prior art, in the case of a multi-user network game, when the event message such as a change in location due to network delay arrives late location information and the like for each user has a problem It is an object of the present invention to provide a message processing method for a multi-user network game for improvement.

또한, 본 발명의 목적은 네트워크 지연으로 실제로 자동차의 충돌이 일어나고 있음에도 다른 사용자에게 충돌 상태가 전달되지 못하게 되는 문제점을 개선하기 위한 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법을 제공함에 있다.It is also an object of the present invention to provide a message processing method for a multi-user network game for improving a problem that a collision state is not transmitted to another user even when a vehicle collision actually occurs due to a network delay.

또한, 본 발명의 목적은 다중 사용자 네트워크 게임에 있어서, 게임 플레이어 등의 움직임 좌표 계산 처리를 서버에서 처리하는 경우의 서버의 부하가 커지는 문제점을 개선하여 서버의 부하를 크게 줄일 수 있는 다중 사용자 네트워크 게임을위한 메시지 처리 방법을 제공함에 있다.In addition, an object of the present invention is to improve the problem that the load of the server is increased when the server performs the motion coordinate calculation processing of the game player, etc. in the multi-user network game can significantly reduce the load on the server To provide a message processing method for.

도 1은 종래의 게임 서버에서 다중 사용자 네트워크 게임이 전부 실행되는 경우의 개략적인 다중 사용자 네트워크 게임 시스템 구성도.1 is a schematic diagram of a multi-user network game system when a multi-user network game is completely executed in a conventional game server.

도 2는 종래의 사용자 컴퓨터에서 다중 사용자 네트워크 게임이 실행되는 경우의 개략적인 다중 사용자 네트워크 게임 시스템 구성도.2 is a schematic diagram of a multi-user network game system configuration when a multi-user network game is executed in a conventional user computer.

도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다중 사용자 네트워크 게임 실행시 사용자 컴퓨터와 서버에서 처리 과정을 분담하여 서버의 부하를 줄이기 위한 다중 사용자 네트워크 게임 시스템의 개략적 구성도.Figure 3 is a schematic diagram of a multi-user network game system for reducing the load on the server by sharing the processing at the user computer and server when running the multi-user network game according to an embodiment of the present invention.

도 4a 내지 도 4d는 네트워크 레이싱(racing) 게임 도중 차량이 코너를 돌 경우 네트워크 지연으로 MOVE 메시지가 늦게 도착한 경우의 현상을 나타내는 예시도.4A to 4D are exemplary diagrams illustrating a phenomenon in which a MOVE message arrives late due to a network delay when a vehicle moves around a corner during a network racing game.

도 5a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트에서 메시지를 처리하여 게임 서버를 거쳐 다른 사용자 클라이언트로 메시지를 송신하는 과정을 나타내는 순서도.5A is a flowchart illustrating a process of processing a message in a user client and transmitting a message to another user client through a game server according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 5b는 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 사용자 클라이언트에서 메시지를 처리하여 게임 서버를 거치지 않고 직접 다른 사용자 클라이언트로 메시지를 송신하는 과정을 나타내는 순서도.5B is a flowchart illustrating a process of transmitting a message to another user client directly without passing through a game server by processing a message in a user client according to another exemplary embodiment of the present invention.

도 6a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트에서 게임 서버를 거쳐 다른 사용자 클라이언트로부터 수신된 메시지를 처리하는 과정을 나타내는 순서도.6A is a flowchart illustrating a process of processing a message received from another user client through a game server in a user client according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 6b는 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 사용자 클라이언트에서 게임 서버를 거치지 않고 직접 다른 사용자 클라이언트로부터 수신된 메시지를 처리하는 과정을 나타내는 순서도.6B is a flowchart illustrating a process of processing a message received from another user client directly without passing through the game server in the user client according to another exemplary embodiment of the present invention.

도 7a 내지 도 7d는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다중 사용자 네트워크 레이싱 게임에서 사용자 클라이언트간 송수신되는 메시지 필드 구성의 일 예를 나타내는 도면.7A to 7D are diagrams showing examples of message field configurations transmitted and received between user clients in a multi-user network racing game according to an embodiment of the present invention.

도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다중 사용자 네트워크 레이싱 게임에서 차량간 충돌 처리과정을 설명하는 순서도.8 is a flowchart illustrating a collision processing between vehicles in a multi-user network racing game according to an exemplary embodiment of the present invention.

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

100-1,...,100-N : 사용자 컴퓨터110 : 게임 서버100-1, ..., 100-N: User Computer 110: Game Server

402 : 레이싱 게임 화면상의 자동차402: Racing Cars on the Screen

상술한 목적들을 달성하기 위하여 본 발명에 따르면, 게임 서버와 네트워크로 결합된 사용자 클라이언트에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서, 사용자로부터 차량의 움직임 입력을 받는 단계와, 상기 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 상기 움직임 입력을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계와, 소정 크기의 제1 시간 간격으로 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계와, 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트로부터 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 수신하여 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 송신한 사용자 클라이언트의 차량의 위치를 갱신하는 단계와, 차량이 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량과 충돌 가능 영역 내에 있는 지를 판단하는 충돌 가능성 여부 판단 단계와 상기 충돌 가능성 여부 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 제1 시간 간격보다 소정 크기만큼 감소된 제2 시간 간격으로 상기 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계를 포함하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법, 상기 방법에 상응하는 시스템 및 이러한 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록되어 있는 기록 매체가 제공된다.In order to achieve the above object, according to the present invention, in the message processing method for a multi-user network game performed in a user client coupled to a network and a game server, receiving a movement input of the vehicle from the user, and the movement input Generating and transmitting a MOVE message including the motion input only to another user client coupled to the game server when there is a change, and indicating a location of the vehicle at a first time interval having a predetermined size ( Generating and transmitting a POSITION message to another user client coupled to the game server, and receiving the MOVE message or a POSITION message from another user client coupled to the game server. ) Message or POSITION message Updating the location of the vehicle of the user client, determining whether the vehicle is in a collision area with a vehicle of another user client coupled to the game server, and determining whether there is a collision possibility; Generating a position message at a second time interval that is reduced by a predetermined size from the first time interval and transmitting the generated position message to a user client within the collisionable area. A recording medium is provided that contains a message processing method, a system corresponding to the method, and a program capable of performing the method.

상기 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은 상기 충돌 가능성 여부 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자 클라이언트에게 경고(WARNING) 메시지를 전송하는 단계와, 다른 사용자 클라이언트로부터 경고(WARNING) 메시지를 수신한 경우에는 상기 경고(WARNING) 메시지를 전송한 사용자의 차량과 충돌 경고 상태를 설정하는 단계와, 차량이 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량과 충돌하고 있는지를 판단하는 충돌 여부 판단 단계와, 상기 충돌 여부 판단 결과, 충돌하고 있다고 판단되는 경우에는 상기 충돌하고 있다고 판단되는 사용자의 차량과 충돌 경고 상태에 있는지 판단하는 충돌 경고 상태 여부 판단 단계와, 상기 충돌 경고 상태 여부 판단 결과, 충돌 경고 상태에 있는 경우 상기 충돌 경고 상태에 있는 사용자의 차량과 충돌 처리 과정을 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.The message processing method for the network game may include transmitting a warning message to a user client in the conflictable area when the collision possibility area is determined, and a warning from another user client. ) When receiving a message, setting a warning state of a collision with the vehicle of the user who has transmitted the warning message; and determining whether the vehicle is in conflict with a vehicle of another user client coupled to the game server. And a collision warning state determining step of judging whether or not the collision warning state is in a collision warning state with the vehicle of the user determined to be in conflict, if it is determined that there is a collision, and the collision warning state determination result. , If you are in a collision warning state The user's performing a collision with the process in the warning state may be further included.

상기 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량 중에서 충돌 경고 상태에 있는 차량을 검색하여 상기 충돌 경고 상태에 있는 차량이 충돌 가능 영역 밖에 있는 경우에는 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 상기 충돌 경고 상태에 있는 차량에 해당되는 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계와 상기 경고 해제(SAFE) 메시지를 전송 받은 사용자 클라이언트에게 상기 제1 시간 간격으로 위치(POSITION) 메시지를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.The message processing method for the multi-user network game may search for a vehicle in a collision warning state among vehicles of another user client coupled to the game server, and if the vehicle in the collision warning state is outside a collision possibility area, Transmitting a warning release (SAFE) message for releasing a message to a user client corresponding to the vehicle in the collision warning state and positioning the user's client at the first time interval to the user client receiving the warning release (SAFE) message. The method may further include transmitting a message.

상기 움직임(MOVE) 메시지는 상기 움직임(MOVE) 메시지를 송신하는 송신측사용자 식별자, 차량의 위치, 차량의 움직임의 방향, 가속도 선택 정보 및 브레이크 선택 정보 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 위치(POSITION) 메시지는 상기 위치(POSITION) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자, 차량의 위치 및 차량의 속도 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 경고(WARNING) 메시지는 상기 경고(WARNING) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자 및 충돌 가능 영역 내 차량의 사용자 식별자를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 경고 해제(SAFE) 메시지는 상기 경고 해제(SAFE) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자 및 충돌 경고 상태를 해제할 차량의 사용자 식별자를 더 포함할 수 있다.The MOVE message may further include at least one of a transmitter side user identifier for transmitting the MOVE message, a location of the vehicle, a direction of movement of the vehicle, acceleration selection information, and brake selection information. In addition, the POSITION message may further include at least one of a transmitting user ID for transmitting the POSITION message, a location of a vehicle, and a speed of the vehicle. In addition, the warning message may further include a user ID of a transmitting side transmitting the warning message and a user identifier of a vehicle in a collision possibility area. In addition, the warning release (SAFE) message may further include a user ID of the transmitting side for transmitting the warning release (SAFE) message and the user identifier of the vehicle to release the collision warning state.

상기 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지, 경고(WARNING) 메시지 및 경고 해제(SAFE) 메시지 중 적어도 어느 하나는 상기 메시지를 송신한 시간 정보를 더 포함하고, 상기 메시지를 수신한 사용자 클라이언트에서는 상기 메시지를 송신한 시간 정보를 이용하여 상기 메시지의 네트워크를 통한 전송 지연 시간을 산출함으로써 상기 메시지를 송신한 사용자의 차량 위치 갱신 시에 상기 전송 지연 시간을 반영 할 수 있다.At least one of the MOVE message, the POSITION message, the WARNING message, and the SAFE message further includes time information for transmitting the message, and the user client receiving the message includes: By calculating the transmission delay time through the network of the message using the time information of the transmission of the message, the transmission delay time may be reflected when updating the vehicle location of the user who sent the message.

상기 메시지-여기서, 상기 메시지는 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지, 경고(WARNING) 메시지 및 경고 해제(SAFE) 메시지 중 적어도 하나의 메시지를 의미함-는 상기 게임 서버에 의해 수신되어 상기 게임 서버에 의해 상기 수신된 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송될 수 있다. 또는 상기 게임 서버를 거치지 않고 상기 사용자 클라이언트에서 직접 상기 수신된 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송될 수도 있다.The message, wherein the message means at least one message of a MOVE message, a POSITION message, a WARNING message, and a SAFE message, is received by the game server and the It can be sent by the game server to the user client specified in the received message. Alternatively, the user may be directly transmitted from the user client to the user client specified in the received message without passing through the game server.

상기 사용자 클라이언트에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은 상기 게임 서버로부터 네트워크를 통하여 상기 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법을 수행하기 위한 프로그램을 다운로드받아 수행될 수 있다.The message processing method for the multi-user network game performed by the user client may be performed by downloading a program for executing the message processing method for the multi-user network game from the game server through a network.

본 발명의 다른 실시예에 따르면, 복수의 사용자 클라이언트와 네트워크로 결합된 게임 서버에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서, 네트워크 레이싱 게임을 위하여 상기 게임 서버에 접속한 사용자 클라이언트에게 사용자 식별자를 부여하는 단계와, 상기 사용자 식별자가 부여된 사용자로부터 차량의 움직임 입력 값을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지, 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지, 충돌 가능 영역 내에 있는 차량에 대한 경고(WARNING) 메시지 및 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하는 단계와, 상기 수신된 메시지를 상기 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법, 상기 방법에 상응하는 시스템 및 이러한 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록되어 있는 기록 매체가 제공된다.According to another embodiment of the present invention, a message processing method for a multi-user network game performed in a game server coupled to a plurality of user clients and a network, the user to a user client connected to the game server for a network racing game Assigning an identifier, a MOVE message including a movement input value of the vehicle from a user to which the user identifier is assigned, a position message indicating a position of the vehicle, and a warning about a vehicle within a collision possibility area ( WARNING) receiving a SAFE message for clearing a message and a conflict warning condition, and sending the received message to a user client specified in the message. Method, the sheath corresponding to the method A recording medium is provided which contains a system and a program capable of performing such a method.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 복수의 사용자 클라이언트와 네트워크로 결합된 게임 서버에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서, 네트워크 레이싱 게임을 위하여 상기 게임 서버에 접속한 사용자 클라이언트에게 사용자 식별자를 부여하는 단계와, 상기 사용자 식별자가 부여된사용자로부터 차량의 움직임 입력 값을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지, 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지, 충돌 가능 영역 내에 있는 차량에 대한 경고(WARNING) 메시지 및 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하는 단계와, 상기 수신된 메시지를 상기 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하되, 상기 사용자 클라이언트에서는 사용자로부터 차량의 움직임 입력을 받는 단계와, 상기 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 상기 움직임 입력을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계와, 소정 크기의 제1 시간 간격으로 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계와, 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트로부터 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 수신하여 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 송신한 사용자 클라이언트의 차량의 위치를 갱신하는 단계를 수행하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법, 상기 방법에 상응하는 시스템 및 이러한 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록되어 있는 기록 매체가 제공된다.According to still another embodiment of the present invention, in a message processing method for a multi-user network game performed in a game server coupled to a plurality of user clients and a network, the user client connected to the game server for a network racing game Assigning a user identifier, a MOVE message including a movement input value of the vehicle from a user to which the user identifier is assigned, a position message indicating a position of the vehicle, and a warning about a vehicle within a collision possibility area Receiving a (WARNING) message and a SAFE message for releasing a conflict warning state, and transmitting the received message to a user client specified in the message, wherein the user client receives a message from the user. Receiving the movement input of the vehicle And generating a MOVE message including the motion input only when there is a change in the motion input, and transmitting the generated MOVE message to another user client coupled to the game server, at a first time interval having a predetermined size. Generating and transmitting a position message indicating a position to another user client coupled to the game server, and receiving the MOVE message or position message from another user client coupled to the game server; Message processing method for a multi-user network game, a system corresponding to the method, and performing the method of updating the position of the vehicle of the user client which has transmitted the MOVE message or the POSITION message. Provided recording media containing programs that can be .

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 복수의 사용자 클라이언트와 네트워크로 결합된 게임 서버에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서, 네트워크 레이싱 게임을 위하여 상기 게임 서버에 접속한 사용자 클라이언트에게 사용자 식별자를 부여하는 단계와, 상기 사용자 식별자가 부여된 사용자로부터 차량의 움직임 입력 값을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지, 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지, 충돌 가능 영역 내에 있는 차량에 대한 경고(WARNING) 메시지 및 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하는 단계와, 상기 수신된 메시지를 상기 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하되, 상기 사용자 클라이언트에서는 사용자로부터 움직임 입력을 받는 단계와, 사용자의 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 움직임 메시지를 발생시키고 제1 주기로 위치 메시지를 발생시켜 상기 움직임 메시지와 위치 메시지를 상기 게임 서버를 거쳐 다른 사용자에게 전송하는 단계와, 다른 사용자 차량과 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 제1 주기보다 소정 크기 짧은 제2 주기로 위치 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버를 거쳐 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자에게 전송하는 단계와, 충돌 가능 영역 내에 있다는 경고 메시지를 수신한 경우에는 상기 경고 메시지를 전송한 사용자와 충돌 경고 상태를 설정하는 단계와, 충돌 경고 상태에 있고 동시에 충돌 가능 영역 밖에 있는 경우에는 경고 해제 메시지를 발생시켜 위치 메시지 발생 주기를 제1 주기로 설정하여 상기 위치 메시지를 전송하는 단계를 포함하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법, 상기 방법에 상응하는 시스템 및 이러한 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록되어 있는 기록 매체가 제공된다.According to another embodiment of the present invention, in the message processing method for a multi-user network game performed in a game server coupled to a plurality of user clients and a network, the user to a user client connected to the game server for a network racing game Assigning an identifier, a MOVE message including a movement input value of the vehicle from a user to which the user identifier is assigned, a position message indicating a position of the vehicle, and a warning about a vehicle within a collision possibility area ( WARNING) receiving a SAFE message to release the message and the conflict warning condition, and transmitting the received message to the user client specified in the message, wherein the user client moves from the user. Take the input, Generating a motion message only when there is a change in the user's motion input and generating a location message in a first period to transmit the motion message and the location message to another user via the game server, and in a collision area with another user's vehicle; Generating a location message at a second period shorter than the first period, and transmitting the location message to the user within the conflictable area via the game server; Setting a conflict warning state with the user who sent the warning message; and generating a warning release message when the user is in the collision warning state and outside the collision possibility area to set the location message generation period as the first period to transmit the location message. Multi-corporate steps that include Here message processing method for a network game system and a recording medium with a program to perform these methods are listed corresponding to the method is provided.

본 발명은 바람직하게는 다중 사용자 네트워크 레이싱 게임에 적용될 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않고 다중 사용자가 참여하는 네트워크 게임이라면 2차원 또는 3차원 머그(MUG) 게임에도 적용될 수 있다. 또한, 사용자 플레이어의 움직임 처리가 요구되는 경우라면 스타크래프트, 디아블로 등과 같은 전략 시뮬레이션 게임, 액션 게임, 슈팅 게임, FIFA 시리즈 축구 게임, 야구 게임 등의 각종 다중 사용자 네트워크 스포츠 게임에도 적용될 수 있음은 물론이다.The invention is preferably applicable to multi-user network racing games. However, the present invention is not limited thereto, and the multi-user network game may be applied to a 2D or 3D mug game. In addition, if the movement of the user player is required, it can be applied to various multi-user network sports games such as strategy games, action games, shooting games, FIFA series soccer games, baseball games, such as StarCraft, Diablo, and the like. .

이하, 레이싱 게임을 위주로 하여 본 발명에 따른 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법의 바람직한 실시예를 첨부도면을 참조하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, a preferred embodiment of a message processing method for a multi-user network game according to the present invention with a focus on a racing game will be described in more detail.

도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다중 사용자 네트워크 게임 실행시 사용자 클라이언트(100-i)와 서버(110)에서 처리 과정을 분담하여 서버(110)의 부하를 줄이기 위한 다중 사용자 네트워크 게임 시스템의 개략적 구성도이다.3 is a multi-user network game system for reducing the load of the server 110 by allocating a process between the user client 100-i and the server 110 when executing a multi-user network game according to an exemplary embodiment of the present invention. A schematic diagram of the.

도 3을 참조하면, 다중 사용자 네트워크 게임 시스템은 상호 네트워크로 연결된 복수의 사용자 클라이언트(100-1, 100-2, ...; 이하 100이라고 한다), 복수의 사용자 클라이언트(100)와 네트워크를 통하여 연결된 게임 서버(110)를 포함한다.Referring to FIG. 3, a multi-user network game system includes a plurality of user clients 100-1, 100-2,. The game server 110 is connected.

각각의 사용자 클라이언트(100-i)에서는 자동차의 움직임 계산, 충돌 처리 등을 수행하고, 처리 결과에 따른 메시지를 게임 서버(110)를 거쳐 다른 사용자 클라이언트들에게 전송한다.Each user client 100-i performs a motion calculation, collision processing, and the like of a vehicle, and transmits a message according to the processing result to other user clients via the game server 110.

자동차 움직임의 경우, 각 사용자의 자동차는 개별적으로 움직이며, 각각의 사용자 클라이언트에서는 다른 사용자들의 자동차 위치 또는 상태를 파악해야 한다. 또한, 자동차간의 충돌의 경우 사용자 클라이언트(100-i)끼리 상태를 맞춰야 한다. 따라서, 이러한 자동차 움직임과 충돌 처리에서 많은 메시지가 전송되게 된다.In the case of car movements, each user's car moves individually, and each user client needs to know the location or condition of the other users. In addition, in the case of a collision between cars, the user clients 100-i must match their states. Thus, many messages are transmitted in this vehicle movement and collision handling.

게임 서버(110)에서는 이러한 메시지를 사용자 클라이언트(100-i)로부터 받아서 다른 사용자 클라이언트(100-j)로 전달하는 중계 매체가 된다. 또한, 게임 서버(110)는 게임 시작을 알리고, 각각의 자동차가 몇 바퀴 째 돌고 있는 가를 검사하며, 모든 트랙을 다 돈 자동차를 골인시키고, 모든 사용자가 골인했을 때 각 사용자의 랩 타임을 정렬해서 순위를 메기고 알리는 게임 결과를 처리하는 등의 역할을 수행한다.The game server 110 may be a relay medium that receives such a message from the user client 100-i and delivers the message to another user client 100-j. In addition, the game server 110 notifies the start of the game, checks how many times each car is turning, scores the cars that have run all the tracks, and sorts the lap times of each user when all the users score. It handles game results, ranking and reporting rankings.

즉, 게임을 진행시켜나가는 메인 프로세스는 서버가 처리하면서, 계산이 많이 들어가고 서버에 부담이 되는 움직임, 충돌은 사용자 클라이언트(100-i)에서 처리한다.In other words, while the main process of advancing the game is handled by the server, the user's client 100-i handles movements and collisions that require a lot of calculation and burden the server.

이와 같이 함으로써, 서버(110)의 다수의 사용자 각각에 대한 좌표 계산에 따르는 처리 부담을 크게 줄일 수 있다.By doing in this way, the processing burden according to the coordinate calculation for each of the plurality of users of the server 110 can be greatly reduced.

바람직한 다른 실시예에서는 서버를 거치지 않고 사용자 클라이언트(100-i) 간에 메시지를 직접 전송하는 방식도 가능하다(도 5b 및 도 6b 참조).In another preferred embodiment, a method of directly transmitting a message between user clients 100-i without going through a server is also possible (see FIGS. 5B and 6B).

도 7a 내지 도 7d는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다중 사용자 네트워크 레이싱 게임에서 사용자 클라이언트(100-i)간 송수신되는 메시지 필드 구성 예를 나타낸다.7A to 7D illustrate examples of configuration of message fields transmitted and received between user clients 100-i in a multi-user network racing game according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 7a를 참조하면, 사용자 클라이언트(100-i)간 송수신되는 메시지는 메시지 길이(701), 메시지 종류 식별자(703), 메시지 필드(710) 및 메시지를 송신한 시간(705)을 포함한다.Referring to FIG. 7A, a message transmitted and received between the user client 100-i includes a message length 701, a message type identifier 703, a message field 710, and a time 705 when the message is transmitted.

메시지 종류 식별자(703)는 송신되는 메시지가 움직임(MOVE),위치(POSITION), 경고(WARNING), 경고 해제(SAFE) 메시지 중 어느 것인지 메시지 종류를 나타낸다.The message type identifier 703 indicates a message type whether the message to be transmitted is one of a MOVE, a POSITION, a WARNING, and a SAFE message.

메시지 필드(710)는 각각의 메시지(MOVE, POSITION, WARNING, SAFE 메시지) 종류별 메시지 내용을 나타낸다.The message field 710 indicates message content for each message type (MOVE, POSITION, WARNING, SAFE message).

메시지를 송신한 시간(705)은 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지 등을 수신한 사용자 클라이언트에서 상기 수신한 메시지를 이용하여 차량의 위치를 갱신할 때 네트워크를 통한 메시지 전송시 시간 지연을 차량 위치 계산에 반영하기 위한 것이다.The time 705 when the message is transmitted is a time delay when transmitting a message through the network when the user client receiving the MOVE message, the position message, and the like updates the position of the vehicle using the received message. This is to reflect the vehicle position calculation.

MOVE 메시지는 사용자의 자동차 움직임 입력 값에 변화가 있는 경우 발생되며, 서버가 서버에 접속한 사용자마다 부여한 식별자를 나타내는 서버가 부여한 사용자별 고유 번호(712a), 송신측 사용자를 식별하기 위한 송신측 사용자의 고유 번호(713a), 사용자의 상, 하, 좌, 우, 가속도, 브레이크 등의 사용자 키 입력 값(714a), 자동차의 위치(715a) 및 자동차의 움직임 방향(716)을 포함한다.The MOVE message is generated when there is a change in the user's car movement input value, the server-specific unique number 712a indicating the identifier assigned to each user connected to the server, and the sender user for identifying the sender user. A unique number 713a, a user key input value 714a such as the user's up, down, left, right, acceleration, brake, position of the car 715a, and direction of movement of the car 716.

MOVE 메시지를 수신한 사용자 클라이언트에서는 송신측 사용자의 고유 번호(713a)를 이용하여 MOVE 메시지를 보낸 사용자를 판별하고, 수신한 MOVE 메시지를 상기 판별된 사용자의 자동차에 적용한다.The user client that receives the MOVE message determines the user who sent the MOVE message using the unique number 713a of the sending user, and applies the received MOVE message to the vehicle of the determined user.

사용자 키 입력 값(714a)은 다른 사용자 클라이언트에서 자동차의 움직임을 결정하는데 쓰이며, 송신측 사용자의 고유 번호(713a)에 해당되는 자동차를 상기 사용자 키 입력 값(714a)으로 움직인다. 후에 다시 새로운 MOVE 메시지가 오면 전의 사용자 키 입력 값(714a)을 버리고 대신 새로운 사용자 키 입력 값(714a)으로사용자의 자동차를 움직인다.The user key input value 714a is used to determine the movement of the car in another user client, and moves the car corresponding to the unique number 713a of the transmitting user to the user key input value 714a. If a new MOVE message comes later, the old user key input value 714a is discarded and the user's car is moved to the new user key input value 714a instead.

자동차의 위치(715a)는 메시지가 발생한 순간의 송신측 사용자의 고유 번호(713a)에 해당되는 자동차의 위치를 나타내며, 자동차의 움직임 방향(716)은 메시지가 발생한 순간의 송신측 사용자의 고유 번호(713a)에 해당되는 자동차의 방향을 나타낸다.The position 715a of the vehicle indicates the position of the vehicle corresponding to the unique number 713a of the user of the sending side when the message occurs, and the movement direction 716 of the vehicle indicates the unique number of the user of the sending side when the message occurs. Direction of the vehicle corresponding to 713a).

위치(POSITION) 메시지는 각각의 사용자가 다른 사용자에게 정기적으로 보내는 자신의 자동차의 위치 값을 알려주는 메시지로서, 다른 자동차와 경고(WARNING) 상태가 설정된 경우에는 평소보다 더 자주 발생시킨다.The POSITION message is a message indicating a position value of a car that each user regularly sends to other users, and is generated more often than usual when a warning state is set with other cars.

위치(POSITION) 메시지는 서버가 부여한 사용자별 고유 번호(712b), 송신측 사용자 고유 번호(713b), 자동차 위치(715b) 및 자동차 속도(717)를 포함한다.The POSITION message includes a user-specific unique number 712b, a sender user unique number 713b, a car position 715b, and a car speed 717 assigned by the server.

자동차 속도(717)는 메시지를 보내는 순간의 송신측 사용자의 고유 번호(713b)에 해당되는 자동차의 속도 값을 나타낸다. 위치(POSITION) 메시지를 받은 사용자 클라이언트는 송신측 사용자의 고유 번호(713b)에 해당되는 자동차의 속도를 이 값으로 설정한다.The vehicle speed 717 represents a vehicle speed value corresponding to the unique number 713b of the user of the sending side at the time of sending the message. The user client receiving the POSITION message sets the speed of the vehicle corresponding to the unique number 713b of the sender user to this value.

경고(WARNING) 메시지는 각각의 사용자가 다른 사용자의 자동차와 자신의 자동차의 거리가 일정 거리보다 작을 경우-즉, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우- 두 자동차를 충돌 가능 상태라고 판단하여 발생시키는 메시지이다. 두 자동차가 서로 경고(WARNING) 메시지를 수신한 경우에는 경고(WARNING) 상태가 되며, 이 상태에서 충돌 가능 상태가 된다.A warning message is a message generated when each user determines that two cars are in a collidable state when the distance between another user's car and his car is smaller than a certain distance, that is, within a collisionable area. When two cars receive a warning message from each other, the vehicle is in a warning state, and in this state, a collision state is possible.

경고(WARNING) 메시지는 서버가 부여한 사용자별 고유 번호(712c), 송신측사용자 고유 번호(713c), 충돌 가능 영역 내 사용자 고유번호(718)를 포함한다.The warning message includes a user unique number 712c assigned by the server, a user ID unique to the sending side 713c, and a user unique number 718 in the collision possibility area.

충돌 가능 영역 내 사용자 고유번호(718)는 송신측 사용자 고유 번호(713c)에 해당되는 사용자의 자동차와 충돌 가능한 자동차를 가진 사용자 고유 번호를 나타낸다.The user unique number 718 in the collision possibility area represents a user unique number having a car that can collide with the user's car corresponding to the sender user unique number 713c.

경고 해제(SAFE) 메시지는 경고(WARNING) 상태에서 두 자동차가 충돌 가능 영역 밖으로 멀어지는 경우에 경고(WARNING)를 해제하는 메시지이다.The SAFE message is a message for releasing the warning when two cars move out of the collision possibility area in the warning state.

경고 해제(SAFE) 메시지는 서버가 부여한 사용자별 고유 번호(712d), 송신측 사용자 고유 번호(713d), 경고 상태를 해제할 사용자 고유 번호(719)를 포함한다.The SAFE message includes a user specific number 712d assigned by the server, a sender user unique number 713d, and a user unique number 719 for releasing a warning state.

각각의 사용자 클라이언트(100-i)에서 충돌 처리를 할 경우 충돌하는 두 사용자 클라이언트를 맞추어 주는데 필요한 것이 위치(POSITION) 메시지와 경고(WARNING) 메시지이다. 예를 들어, A와 B 두 자동차가 일정 시간 내 충돌할 가능성이 있는 거리 안으로 가까워지고 A가 그 상태를 포착한 경우에, A는 B에게 경고(WARNING) 메시지를 송신한다. B 역시 그 상태를 포착한 경우에는 A에게 경고(WARNING) 메시지를 송신하고 A, B 두 자동차는 경고(WARNING) 상태로 들어간다. 경고(WARNING) 상태로 설정된 두 자동차간에는 평소 보다 더 자주 발생되는 위치(POSITION) 메시지로 두 사용자 클라이언트(100-i)가 맞춰지며 충돌하게 된다. 충돌 처리를 위한 경고 상태 설정에 대한 자세한 설명은 도 8에서 후술한다.In the case of conflict processing in each user client 100-i, a position message and a warning message are required to match two conflicting user clients. For example, if two cars A and B come within a distance that is likely to collide within a certain time and A catches the condition, A sends a warning message to B. If B also captures the condition, it sends a warning message to A, and both cars A and B enter the warning state. The two user clients 100-i are collided with each other with a position message that occurs more frequently than usual between two cars set to the warning state. A detailed description of the warning state setting for the collision processing will be described later with reference to FIG. 8.

도 5a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트에서 메시지를 처리하여 게임 서버를 거쳐 다른 사용자 클라이언트로 메시지를 송신하는 과정을 나타내는 순서도이고, 도 5b는 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 사용자 클라이언트에서 메시지를 처리하여 게임 서버를 거치지 않고 직접 다른 사용자 클라이언트로 메시지를 송신하는 과정을 나타내는 순서도이다.5A is a flowchart illustrating a process of transmitting a message to another user client through a game server by processing a message in a user client according to an exemplary embodiment of the present invention, and FIG. 5B is a user according to another preferred embodiment of the present invention. This is a flow chart showing a process in which a client processes a message and sends the message directly to another user client without passing through the game server.

도 6a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트(100-I)에서 게임 서버(110)를 거쳐 다른 사용자 클라이언트로부터 수신된 메시지를 처리하는 과정을 나타내는 순서도이고, 도 6b는 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 사용자 클라이언트(100-I)에서 게임 서버(110)를 거치지 않고 직접 다른 사용자 클라이언트로부터 수신된 메시지를 처리하는 과정을 나타내는 순서도이다.6A is a flowchart illustrating a process of processing a message received from another user client via the game server 110 in the user client 100 -I according to an exemplary embodiment of the present invention, and FIG. 6B is a preferred embodiment of the present invention. FIG. Is a flowchart illustrating a process of processing a message received from another user client directly without passing through the game server 110 in the user client 100 -I according to another exemplary embodiment.

이하 도 5a 내지 도 6b를 참조하여 사용자 클라이언트간 메시지를 송수신하여 처리하는 과정을 설명한다.Hereinafter, a process of transmitting and receiving a message between user clients will be described with reference to FIGS. 5A to 6B.

도 5a를 참조하면, 다수의 사용자는 각각 게임 서버(110)에 접속하여 소정의 제한된 인원으로 구성된 게임 방에 참여하여 게임을 시작하고, 레이싱 게임을 플레이한다(단계 501).Referring to FIG. 5A, a plurality of users each access the game server 110 to participate in a game room consisting of a predetermined limited number of people to start a game and play a racing game (step 501).

각각의 사용자 클라이언트(100-i)에서는 사용자로부터 자동차 움직임 입력- 예를 들어 상, 하, 좌, 우 이동, 가속도, 브레이크 등-을 입력받아 이전의 프레임(frame)과 움직임에 차이가 있는지를 판단한다(단계 503). 판단 결과, 이전 프레임과 차이가 있는 경우에는 게임 서버(110)에 움직임(MOVE) 메시지를 전송하고(단계 505), 게임 서버(110)에서는 움직임(MOVE) 메시지를 수신하여 다른 사용자 클라이언트에게 전송한다(단계 507). 예를 들어, 1초에 30번의 프레임이 발생된다고 할 때, 이전 프레임에서 사용자가 상 방향으로 움직이고 있었고 이번 프레임에서는 우측 방향으로 움직이고 있는 경우에는, MOVE 메시지가 발생되며, 이번 프레임에서도 계속 상 방향으로 움직이고 있는 경우에는 MOVE 메시지가 발생되지 않는다.Each user client 100-i receives a car movement input from the user, for example, up, down, left, right movement, acceleration, brake, etc., and determines whether there is a difference between the previous frame and the movement. (Step 503). As a result of the determination, if there is a difference from the previous frame, a MOVE message is transmitted to the game server 110 (step 505), and the game server 110 receives a MOVE message and transmits it to another user client. (Step 507). For example, if 30 frames are generated per second, if the user is moving upward in the previous frame and moving to the right in this frame, a MOVE message is generated, and this frame continues in the upward direction. If it is moving, no MOVE message is generated.

상기 단계 503의 판단 결과, 이전 프레임과 차이가 없는 경우에는 다른 사용자의 자동차가 충돌 가능 영역 내에 있는지를 판단한다(단계 509). 상기 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 경고(WARNING) 메시지를 발생시켜 게임 서버(110)에 경고(WARNING) 메시지를 송신한다(단계 511). 게임 서버(110)에서는 경고(WARNING) 메시지를 수신하여 경고(WARNING) 메시지의 충돌 가능 영역 내 사용자 고유 번호(718)에 해당되는 사용자 클라이언트(100-i)에게 경고(WARNING) 메시지를 전송한다(단계 513).As a result of the determination of step 503, if there is no difference from the previous frame, it is determined whether another user's car is in the collision possibility area (step 509). As a result of the determination, if it is in the collision possibility area, a warning message is generated and a warning message is transmitted to the game server 110 (step 511). The game server 110 receives a warning message and transmits a warning message to the user client 100-i corresponding to the user unique number 718 in the collision possibility area of the warning message (WRNING message). Step 513).

상기 단계 509의 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 없는 경우에는 경고(WARNING) 상태의 다른 자동차가 충돌 가능 영역에서 벗어났는지를 판단한다(단계 515). 상기 판단 결과, 충돌 가능 영역에서 벗어난 경우에는 게임 서버(110)에 경고 해제(SAFE) 메시지를 송신하며(단계 517), 게임 서버(110)에서는 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하여 경고 상태 해제할 사용자 고유 번호(719)에 해당되는 사용자에게 전송한다(단계 519).As a result of the determination in step 509, if it is not within the collisionable area, it is determined whether another vehicle in the warning state is out of the collisionable area (step 515). As a result of the determination, in the case of departure from the collision possibility area, a warning release (SAFE) message is transmitted to the game server 110 (step 517), and the game server 110 receives a warning release (SAFE) message to release the warning state. The user's unique number 719 is transmitted to the user (step 519).

상기 단계 515의 판단 결과, 경고 상태의 다른 자동차가 충돌 가능 영역을 벗어나지 못한 경우에는 소정 시간 간격으로 위치(POSITION) 메시지를 전송하기 위해 직전의 위치(POSITION) 메시지 전송 후 소정 시간이 경과하였는지를 판단한다(단계 521). 상기 판단 결과, 소정 시간이 경과 한 경우에는 위치(POSITION) 메시지를 게임 서버(110)에 전송하고(단계 523), 게임 서버(110)는 위치(POSITION) 메시지를 다른 사용자 클라이언트에게 송신한다. 상기 판단 결과, 소정 시간이 경과하지 않은 경우에는 다시 단계 501로 되돌아간다.As a result of the determination of step 515, when another vehicle in a warning state does not leave the collision possibility area, it is determined whether a predetermined time has elapsed after transmitting the previous position message to transmit a position message at predetermined time intervals. (Step 521). As a result of the determination, when a predetermined time has elapsed, a position message is transmitted to the game server 110 (step 523), and the game server 110 transmits a position message to another user client. As a result of the determination, if the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 501 again.

도 5b는 각종 메시지를 사용자 클라이언트에서 다른 사용자 클라이언트로 게임 서버(110)를 거치지 않고 직접 전송하는 경우를 나타내며, 각각의 단계는 도 5a에 대응되므로 설명을 생략한다.5B illustrates a case in which various messages are directly transmitted from the user client to another user client without passing through the game server 110, and each step corresponds to FIG. 5A, and thus description thereof will be omitted.

도 6a를 참조하면, 게임이 시작되고 사용자 클라이언트에서는 서버(110)를 거쳐 각종 메시지를 수신하고(단계 601a), 수신된 메시지 종류에 따라 소정의 처리과정을 거친다.Referring to FIG. 6A, a game is started and the user client receives various messages via the server 110 (step 601a), and goes through a predetermined process according to the received message type.

수신된 메시지가 움직임(MOVE) 메시지인지 판단하여(단계 603) 움직임(MOVE) 메시지인 경우에는 움직임(MOVE) 메시지를 보낸 사용자의 자동차 움직임 입력 데이터를 갱신하고(단계 605), 단계 601a로 되돌아간다.It is determined whether the received message is a MOVE message (step 603), and if it is a MOVE message, the vehicle motion input data of the user who sent the MOVE message is updated (step 605), and the process returns to step 601a. .

그 다음, 수신된 메시지가 경고(WARNING) 메시지인지를 판단하여(단계 607), 경고(WARNING) 메시지인 경우에는 경고(WARNING) 메시지를 보낸 사용자 자동차와 경고(WARNING) 상태를 설정하고(단계 609), 단계 601a로 되돌아간다.Next, it is determined whether the received message is a warning message (step 607), and if it is a warning message, sets the warning state and the user's car that sent the warning message (step 609). ), The process returns to step 601a.

그 다음, 수신된 메시지가 경고 해제(SAFE) 메시지인지를 판단하여(단계 611), 경고 해제(SAFE) 메시지인 경우에는 경고 해제(SAFE) 메시지를 보낸 사용자 자동차와 경고(WARNING) 상태를 해제하고(단계 613), 단계 601a로 되돌아간다.Next, it is determined whether the received message is a SAFE message (step 611), and if it is a SAFE message, release the warning state with the user's car that sent the SAFE message and (Step 613), the flow returns to step 601a.

그 다음, 수신된 메시지가 위치(POSITION) 메시지인지를 판단하여(단계 615), 위치(POSITION) 메시지인 경우에는 위치(POSITION) 메시지를 보낸 사용자 자동차의 자동차 위치를 갱신하고(단계 617), 단계 601a로 되돌아간다.Next, it is determined whether the received message is a POSITION message (step 615), and if it is a POSITION message, the car position of the user's vehicle which sent the POSITION message is updated (step 617), and Return to 601a.

도 6b는 각종 메시지를 사용자 클라이언트에서 게임 서버(110)를 거치지 않고 다른 사용자 클라이언트로부터 직접 수신하여 메시지를 처리하는 과정을 나타내며, 각각의 단계는 도 6a에 대응되므로 설명을 생략한다.6B illustrates a process of receiving various messages directly from another user client without passing through the game server 110 in the user client and processing the messages. Each step corresponds to FIG. 6A, and thus description thereof is omitted.

도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다중 사용자 네트워크 레이싱 게임에서 차량간 충돌 처리과정을 설명하는 순서도이다.8 is a flowchart illustrating a process of collision between vehicles in a multi-user network racing game according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 8을 참조하면, 상기 설명한 방법 및 하기에 설명하는 충돌 처리과정에 의해 위치(POSITION) 메시지 발생 주기를 증감시켜 사용자간 위치(POSITION) 메시지를 주고받아 서로의 현재 위치 등을 가능한 한 정확하게 동기를 맞춘다(단계 801).Referring to FIG. 8, the position message generation cycle is increased and decreased by the above-described method and the collision processing described below to exchange position messages between users, and to synchronize each other's current position as accurately as possible. (Step 801).

다른 사용자 자동차에 해당되는 사용자 클라이언트로부터 경고(WARNING) 메시지를 수신하였는지를 판단하여(단계 803), 수신한 경우에는 상기 경고(WARNING) 메시지를 송신한 사용자와 경고(WARNING) 상태를 설정하고, 수신하지 않은 경우에는 단계 807을 수행한다.It is determined whether a warning message has been received from a user client corresponding to another user's vehicle (step 803), and if so, sets a warning state with the user who sent the warning message and does not receive it. If no, step 807 is performed.

다른 사용자 자동차가 자신의 자동차와 앞으로 충돌될 가능성이 있는지를 알아보기 위하여 충돌 가능 영역 내에 있는지를 판단하여(단계 807), 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자에게 경고(WARNING) 메시지를 송신하고(단계 809), 충돌 가능 영역 내에 없는 경우에는 단계 811을 수행한다.To determine if another user's car is likely to collide with his car in the future, it is determined whether it is in the collisionable area (step 807), and if it is in the collisionable area, warns the user in the collisionable area. The message is sent (step 809), and if it is not within the conflictable area, step 811 is performed.

다른 사용자의 자동차와 현재 프레임에서 충돌이 일어나고 있는지를 판단하고(단계 811), 충돌이 일어나고 있지 않은 경우에는 단계 817을 수행한다.It is determined whether a collision is occurring in the current frame with another user's car (step 811), and if a collision is not occurring, step 817 is performed.

상기 판단 결과, 충돌이 일어나고 있는 경우에는 다시 상기 자동차와경고(WARNING) 상태에 있는지를 판단하여(단계 813), 경고(WARNING) 상태에 있는 경우에는 상기 자동차와 충돌이 일어난 것으로 보아 충돌 처리를 수행하고(단계 815) 단계 817을 수행한다.As a result of the determination, if a collision occurs, it is determined whether the vehicle is in the warning state again (step 813). If the vehicle is in the warning state, it is determined that the collision has occurred and the collision process is performed. Step 815 is performed.

상기 단계 813의 판단 결과, 경고(WARNING) 상태에 있지 않은 경우-예를 들어, A가 B의 자동차가 충돌 가능 영역 내에 있음을 포착하고, B에게 경고(WARNING) 메시지를 보냈지만, B는 A와 충돌 가능 영역 내에 있지 않다고 판단하여 A에게 경고(WARNING) 메시지를 보내지 않은 경우-에는 자동차 충돌 처리 과정(단계 815)을 수행하지 않고 단계 817을 수행한다.If the determination in step 813 is not in a warning state-for example, A detects that B's car is in a collisionable area and sends a warning message to B, but B has If it is determined that it is not in the collisionable area with the driver, and does not send a warning message to A, step 817 is performed without performing the vehicle collision processing process (step 815).

이 경우에는 A와 B는 경고(WARNING) 상태가 아니기 때문에 A는 계속해서 B에게 경고(WARNING) 메시지를 보내게 된다. 송수신되는 위치(POSITION) 메시지에 의해 두 사용자 클라이언트간 동기가 맞춰졌을 때, B는 다시 충돌 가능 영역 내에 있는지를 검사한다. 둘이 충돌 가능성이 있다면 B는 A에게 경고(WARNING) 메시지를 송신하고, 충돌 가능성이 없다면 B는 A에게 경고(WARNING) 메시지를 보내지 않고, B와 동기가 맞춰진 A 역시 충돌 가능이 아니므로 더 이상 경고(WARNING) 메시지를 보내지 않는다. 따라서, 이러한 방법에 의해 충돌을 최대한 동기화 시킬 수 있고, 네트워크 지연으로 인해 한 쪽 사용자 클라이언트에서는 충돌했음에도 다른 사용자 클라이언트에서는 충돌하지 않는 문제점을 해결할 수 있다.In this case, A and B are not in a warning state, so A continues to send a warning message to B. When the two user clients are synchronized by the POSITION message to be transmitted and received, B again checks to see if it is within the collision potential area. If the two are likely to collide, B sends a warning message to A; if there is no potential conflict, B does not send a warning message to A, and A no longer collides with A, so no longer warns. Do not send a (WARNING) message. Therefore, the collision can be synchronized as much as possible by this method, and the network delay can solve the problem of not colliding with another user client even though it collided with one user client.

경고(WARNING) 상태에 있는 자동차를 조사하여 충돌 가능 영역 밖에 있으면, 충돌 가능 영역 밖에 있는 자동차의 사용자들에게 경고 해제(SAFE) 메시지를 송신한다(단계 819). 경고(WARNING) 상태에 있는 사용자 클라이언트간에는 평상시 보다 짧은 주기로 위치(POSITION) 메시지를 주고받고, 경고 해제(SAFE) 상태에 있는 사용자 클라이언트간에는 평상시 주기에 따라 위치(POSITION) 메시지를 주고받는다(단계 819).If the vehicle is in a warning state and the vehicle is outside the collisionable area, a SAFE message is sent to users of the vehicle outside the collisionable area (step 819). A POSITION message is exchanged between user clients in a warning state at a shorter interval than usual, and a POSITION message is exchanged according to a normal cycle between user clients in a SAFE state (step 819). .

상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.Although the above has been described with reference to a preferred embodiment of the present invention, those skilled in the art to which the present invention pertains without departing from the spirit and scope of the present invention as set forth in the claims below It will be appreciated that modifications and variations can be made.

본 발명에 따른 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은 차량의 움직임에 변화가 있는 경우 발생되는 움직임(MOVE) 메시지와 소정 주기로 발생되는 위치(POSITION) 메시지를 다른 사용자에게 전송하여 사용자간 위치에 관한 동기를 맞춤으로써 네트워크 지연으로 인해 위치 변화 등의 이벤트 메시지가 늦게 도착할 경우 위치 정보 등이 각각의 사용자마다 달라지는 문제점을 개선할 수 있는 효과가 있다.The message processing method for a multi-user network game according to the present invention transmits a MOVE message generated when there is a change in the movement of a vehicle and a POSITION message generated at a predetermined cycle to another user, thereby relating to the location between users. By synchronizing, when an event message such as a change of location arrives late due to network delay, the problem that the location information is different for each user can be improved.

또한, 본 발명은 충돌 경고 상태가 설정된 차량간에는 평소 보다 짧은 주기로 위치(POSITION) 메시지를 주고받음으로써 네트워크 지연으로 실제로 자동차의 충돌이 일어나고 있음에도 다른 사용자에게 충돌 상태가 전달되지 못하게 되는 문제점을 개선한 효과도 있다.In addition, the present invention improves the effect that the collision status is not transmitted to other users even though the collision of the vehicle is actually occurring due to network delay by exchanging position messages with a shorter period between vehicles in which the collision warning state is set. There is also.

또한, 본 발명은 게임 플레이어 등의 움직임 좌표 계산 처리를 서버에서 처리하지 않고 클라이언트로 분담시키고, 서버는 단지 게임 시작, 클라이언트와 메시지 송수신, 기타 게임 운영에 관한 사항만 담당하도록 함으로써 서버의 부하를 줄일 수 있는 효과도 있다.In addition, the present invention is to reduce the load on the server by sharing the motion coordinate calculation process of the game player, etc. to the client without processing on the server, the server is responsible only for the start of the game, sending and receiving messages to the client, and other game operations. There is also an effect.

Claims (25)

게임 서버와 네트워크로 결합된 사용자 클라이언트에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서,In the message processing method for a multi-user network game performed in a user client coupled to a game server and a network, 사용자로부터 차량의 움직임 입력을 받는 단계;Receiving a movement input of a vehicle from a user; 상기 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 상기 움직임 입력을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계;Generating a MOVE message including the motion input only when there is a change in the motion input and transmitting it to another user client coupled to the game server; 소정 크기의 제1 시간 간격으로 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계;Generating and transmitting a POSITION message indicating a position of the vehicle at a first time interval having a predetermined size to another user client coupled to the game server; 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트로부터 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 수신하여 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 송신한 사용자 클라이언트의 차량의 위치를 갱신하는 단계;Updating the position of the vehicle of the user client that has transmitted the MOVE message or the POSITION message by receiving the MOVE message or the POSITION message from another user client coupled to the game server; ; 차량이 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량과 충돌 가능 영역 내에 있는 지를 판단하는 충돌 가능성 여부 판단 단계; 및A possibility of collision determination step of determining whether a vehicle is within a collision possibility area with a vehicle of another user client coupled to the game server; And 상기 충돌 가능성 여부 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 제1 시간 간격보다 소정 크기만큼 감소된 제2 시간 간격으로 상기 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계As a result of the determination of the possibility of collision, if the collision possibility region is located, the position message is generated at a second time interval reduced by a predetermined size from the first time interval, and transmitted to the user client within the collision possibility region. step 를 포함하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game comprising a. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은The message processing method for the network game 상기 충돌 가능성 여부 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자 클라이언트에게 경고(WARNING) 메시지를 전송하는 단계;Transmitting a warning message to a user client in the conflictable area when the collision possibility area is determined as a result of the collision possibility determination; 다른 사용자 클라이언트로부터 경고(WARNING) 메시지를 수신한 경우에는 상기 경고(WARNING) 메시지를 전송한 사용자의 차량과 충돌 경고 상태를 설정하는 단계;When a warning message is received from another user client, setting a collision warning state with a vehicle of the user who has transmitted the warning message; 차량이 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량과 충돌하고 있는지를 판단하는 충돌 여부 판단 단계;A collision determination step of determining whether a vehicle collides with a vehicle of another user client coupled to the game server; 상기 충돌 여부 판단 결과, 충돌하고 있다고 판단되는 경우에는 상기 충돌하고 있다고 판단되는 사용자의 차량과 충돌 경고 상태에 있는지 판단하는 충돌 경고 상태 여부 판단 단계; 및A collision warning state determining step of determining whether a collision warning state is in a collision warning state with a vehicle of the user determined to be collided when it is determined that there is a collision; And 상기 충돌 경고 상태 여부 판단 결과, 충돌 경고 상태에 있는 경우 상기 충돌 경고 상태에 있는 사용자의 차량과 충돌 처리 과정을 수행하는 단계Performing collision processing with a vehicle of the user in the collision warning state when the collision warning state is determined; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that it further comprises. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은The message processing method for the multi-user network game 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량 중에서 충돌 경고 상태에 있는 차량을 검색하여 상기 충돌 경고 상태에 있는 차량이 충돌 가능 영역 밖에 있는 경우에는 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 상기 충돌 경고 상태에 있는 차량에 해당되는 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계; 및Search for a vehicle in a collision warning state among vehicles of other user clients coupled to the game server, and if a vehicle in the collision warning state is out of a collision possibility area, a warning release (SAFE) message is released to release the collision warning state. Transmitting to a user client corresponding to the vehicle in the collision warning state; And 상기 경고 해제(SAFE) 메시지를 전송 받은 사용자 클라이언트에게 상기 제1 시간 간격으로 위치(POSITION) 메시지를 전송하는 단계Transmitting a POSITION message to the user client that has received the SAFE message at the first time interval; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that it further comprises. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 움직임(MOVE) 메시지는The MOVE message is 상기 움직임(MOVE) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자, 차량의 위치, 차량의 움직임의 방향, 가속도 선택 정보 및 브레이크 선택 정보 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리방법.Message processing for a multi-user network game, characterized in that further comprising at least one of a transmitting user identifier for transmitting the MOVE message, the position of the vehicle, the direction of movement of the vehicle, acceleration selection information and brake selection information. Way. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 위치(POSITION) 메시지는The POSITION message is 상기 위치(POSITION) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자, 차량의 위치 및 차량의 속도 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And at least one of a sender user identifier for transmitting the POSITION message, a location of a vehicle, and a speed of the vehicle. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 경고(WARNING) 메시지는The warning message is 상기 경고(WARNING) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자 및 충돌 가능 영역 내 차량의 사용자 식별자를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And a transmitting user ID for transmitting the warning message and a user identifier of a vehicle in a collision-prone area. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 경고 해제(SAFE) 메시지는The warning release (SAFE) message 상기 경고 해제(SAFE) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자 및 충돌 경고 상태를 해제할 차량의 사용자 식별자를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And a transmitting user ID for transmitting the warning release (SAFE) message and a user ID of a vehicle for releasing a collision warning state. 제4항 내지 제7항 중 어느 하나의 항에 있어서,The method according to any one of claims 4 to 7, 상기 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지, 경고(WARNING) 메시지 및 경고 해제(SAFE) 메시지 중 적어도 어느 하나는At least one of the MOVE message, a POSITION message, a WARNING message, and a SAFE message 상기 메시지를 송신한 시간 정보를 더 포함하고, 상기 메시지를 수신한 사용자 클라이언트에서는 상기 메시지를 송신한 시간 정보를 이용하여 상기 메시지의 네트워크를 통한 전송 지연 시간을 산출함으로써 상기 메시지를 송신한 사용자의 차량 위치 갱신 시에 상기 전송 지연 시간을 반영하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And the time information of transmitting the message, wherein the user client receiving the message calculates a transmission delay time through the network of the message by using the time information of the message transmission. Message transmission method for a multi-user network game, characterized in that for reflecting the transmission delay time in the position update. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 메시지-여기서, 상기 메시지는 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지, 경고(WARNING) 메시지 및 경고 해제(SAFE) 메시지 중 적어도 하나의 메시지를 의미함-는The message, wherein the message means at least one of a MOVE message, a POSITION message, a WARNING message, and a SAFE message. 상기 게임 서버에 의해 수신되어 상기 게임 서버에 의해 상기 수신된 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송되는 것Received by the game server and transmitted by the game server to the user client specified in the received message 을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법Message processing method for multi-user network game characterized by 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 메시지-여기서, 상기 메시지는 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지 및 경고(WARNING) 메시지 중 적어도 하나의 메시지를 의미함-는The message, wherein the message means at least one of a MOVE message, a POSITION message and a WARNING message. 상기 게임 서버를 거치지 않고 상기 사용자 클라이언트에서 직접 상기 수신된 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송되는 것Is sent to the user client specified in the received message directly from the user client without passing through the game server 을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 10, 상기 사용자 클라이언트에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법은Message processing method for a multi-user network game performed in the user client 상기 게임 서버로부터 네트워크를 통하여 상기 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법을 수행하기 위한 프로그램을 다운로드받아 수행되는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And a program for downloading and executing a message processing method for the multi-user network game from the game server through a network. 복수의 사용자 클라이언트와 네트워크로 결합된 게임 서버에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서,In the message processing method for a multi-user network game performed in a game server coupled to a plurality of user clients and a network, 네트워크 레이싱 게임을 위하여 상기 게임 서버에 접속한 사용자 클라이언트에게 사용자 식별자를 부여하는 단계;Assigning a user identifier to a user client connected to the game server for a network racing game; 상기 사용자 식별자가 부여된 사용자로부터 차량의 움직임 입력 값을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지, 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지, 충돌 가능 영역 내에 있는 차량에 대한 경고(WARNING) 메시지 및 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하는 단계;A MOVE message including a movement input value of a vehicle, a position message indicating a position of the vehicle, a warning message for a vehicle within a collision possibility area, and a collision warning state from a user to whom the user identifier is assigned. Receiving a warning release (SAFE) message to release the message; 상기 수신된 메시지를 상기 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송하는 단계Transmitting the received message to a user client specified in the message 를 포함하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game comprising a. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 사용자 클라이언트에서는In the user client 사용자로부터의 입력받은 차량의 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 상기 움직임 입력을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버로 전송하는 단계;Generating a MOVE message including the movement input and transmitting the generated MOVE message to the game server only when there is a change in the movement input of the vehicle received from the user; 소정 크기의 제1 시간 간격으로 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및Generating and transmitting a position message indicating a position of the vehicle at a first time interval having a predetermined size to the game server; And 상기 게임 서버로부터 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 수신하여 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 송신한 사용자 클라이언트의 차량의 위치를 갱신하는 단계Receiving the MOVE message or the POSITION message from the game server and updating the position of the vehicle of the user client that has transmitted the MOVE message or POSITION message; 를 수행하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that for performing. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 사용자 클라이언트에서는In the user client 차량이 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량과 충돌 가능 영역 내에 있는 지를 판단하는 충돌 가능성 여부 판단 단계; 및A possibility of collision determination step of determining whether a vehicle is within a collision possibility area with a vehicle of another user client coupled to the game server; And 상기 충돌 가능성 판단 결과, 상기 제1 시간 간격보다 소정 크기만큼 감소된 제2 시간 간격으로 상기 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자 클라이언트에게 전송되도록 상기 게임 서버로 전송하는 단계Generating the position message at a second time interval reduced by a predetermined size from the first time interval, and transmitting the generated POS message to the user server within the collisionable area; 를 더 수행하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that further performing. 제14항에 있어서,The method of claim 14, 상기 사용자 클라이언트에서는In the user client 상기 충돌 가능성 여부 판단 결과, 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기충돌 가능 영역 내에 있는 사용자 클라이언트에게 경고(WARNING) 메시지가 전송되도록 상기 경고(WARNING) 메시지를 상기 게임 서버로 전송하는 단계;Transmitting a warning message to the game server to transmit a warning message to a user client in the conflictable area when the collision possibility is determined; 상기 게임 서버를 거쳐 다른 사용자 클라이언트로부터 전송된 경고(WARNING) 메시지를 수신한 경우에는 상기 경고(WARNING) 메시지를 전송한 사용자의 차량과 충돌 경고 상태를 설정하는 단계;Setting a collision warning state with a vehicle of the user who transmitted the warning message when receiving a warning message transmitted from another user client via the game server; 차량이 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량과 충돌하고 있는지를 판단하는 충돌 여부 판단 단계;A collision determination step of determining whether a vehicle collides with a vehicle of another user client coupled to the game server; 상기 충돌 여부 판단 결과, 충돌하고 있다고 판단되는 경우에는 상기 충돌 하고 있다고 판단되는 사용자의 차량과 충돌 경고 상태에 있는지 판단하는 충돌 경고 상태 여부 판단 단계; 및A collision warning state determining step of determining whether a collision warning state is in a collision warning state with a vehicle of the user determined to be collided when it is determined that there is a collision; And 상기 충돌 경고 상태 여부 판단 결과, 충돌 경고 상태에 있는 경우 상기 충돌 경고 상태에 있는 사용자의 차량과 충돌 처리 과정을 수행하는 단계Performing collision processing with a vehicle of the user in the collision warning state when the collision warning state is determined; 를 더 수행하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that further performing. 제15항에 있어서,The method of claim 15, 상기 사용자 클라이언트에서는In the user client 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트의 차량 중에서 충돌 경고 상태에 있는 차량을 검색하여 상기 충돌 경고 상태에 있는 차량이 충돌 가능 영역밖에 있는 경우에는, 상기 충돌 경고 상태에 있는 차량에 해당되는 사용자 클라이언트에게 전송되도록 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및If the vehicle in the collision warning state is searched among the vehicles of other user clients coupled to the game server and the vehicle in the collision warning state is outside the collision possibility area, the user client corresponding to the vehicle in the collision warning state is searched. Transmitting a warning release (SAFE) message to the game server to release the collision warning state to be sent; And 상기 경고 해제(SAFE) 메시지를 전송 받은 사용자 클라이언트에게 전송되도록 상기 제1 시간 간격으로 위치(POSITION) 메시지를 상기 게임 서버로 전송하는 단계Transmitting a position message to the game server at the first time interval so that the SAFE message is transmitted to the user client who received the SAFE message. 를 더 수행하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game, characterized in that further performing. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 움직임(MOVE) 메시지는The MOVE message is 상기 움직임(MOVE) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자, 차량의 위치, 차량의 움직임의 방향, 가속도 선택 정보 및 브레이크 선택 정보 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing for a multi-user network game, characterized in that further comprising at least one of a transmitting user identifier for transmitting the MOVE message, the position of the vehicle, the direction of movement of the vehicle, acceleration selection information and brake selection information. Way. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 위치(POSITION) 메시지는The POSITION message is 상기 위치(POSITION) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자, 차량의 위치 및 차량의 속도 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And at least one of a sender user identifier for transmitting the POSITION message, a location of a vehicle, and a speed of the vehicle. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 경고(WARNING) 메시지는The warning message is 상기 경고(WARNING) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자 및 충돌 가능 영역 내 차량의 사용자 식별자를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And a transmitting user ID for transmitting the warning message and a user identifier of a vehicle in a collision-prone area. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 경고 해제(SAFE) 메시지는The warning release (SAFE) message 상기 경고 해제(SAFE) 메시지를 송신하는 송신측 사용자 식별자 및 충돌 경고 상태를 해제할 차량의 사용자 식별자를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And a transmitting user ID for transmitting the warning release (SAFE) message and a user ID of a vehicle for releasing a collision warning state. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 움직임(MOVE) 메시지, 위치(POSITION) 메시지, 경고(WARNING) 메시지 및 경고 해제(SAFE) 메시지 중 적어도 어느 하나는At least one of the MOVE message, a POSITION message, a WARNING message, and a SAFE message 상기 메시지를 송신한 시간 정보를 더 포함하고, 상기 메시지를 수신한 사용자 클라이언트에서는 상기 메시지를 송신한 시간 정보를 이용하여 상기 메시지의 네트워크를 통한 전송 지연 시간을 산출함으로써 상기 메시지를 송신한 사용자의 차량 위치 갱신 시에 상기 전송 지연 시간을 반영하는 것을 특징으로 하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.And the time information of transmitting the message, wherein the user client receiving the message calculates a transmission delay time through the network of the message by using the time information of the message transmission. Message transmission method for a multi-user network game, characterized in that for reflecting the transmission delay time in the position update. 복수의 사용자 클라이언트와 네트워크로 결합된 게임 서버에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서,In the message processing method for a multi-user network game performed in a game server coupled to a plurality of user clients and a network, 네트워크 레이싱 게임을 위하여 상기 게임 서버에 접속한 사용자 클라이언트에게 사용자 식별자를 부여하는 단계;Assigning a user identifier to a user client connected to the game server for a network racing game; 상기 사용자 식별자가 부여된 사용자로부터 차량의 움직임 입력 값을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지, 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지, 충돌 가능 영역 내에 있는 차량에 대한 경고(WARNING) 메시지 및 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하는 단계;A MOVE message including a movement input value of a vehicle, a position message indicating a position of the vehicle, a warning message for a vehicle within a collision possibility area, and a collision warning state from a user to whom the user identifier is assigned. Receiving a warning release (SAFE) message to release the message; 상기 수신된 메시지를 상기 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송하는 단계Transmitting the received message to a user client specified in the message 를 포함하되,Including but not limited to: 상기 사용자 클라이언트에서는In the user client 사용자로부터 차량의 움직임 입력을 받는 단계;Receiving a movement input of a vehicle from a user; 상기 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 상기 움직임 입력을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계;Generating a MOVE message including the motion input only when there is a change in the motion input and transmitting it to another user client coupled to the game server; 소정 크기의 제1 시간 간격으로 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트에게 전송하는 단계; 및Generating and transmitting a POSITION message indicating a position of the vehicle at a first time interval having a predetermined size to another user client coupled to the game server; And 상기 게임 서버에 결합된 다른 사용자 클라이언트로부터 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 수신하여 상기 움직임(MOVE) 메시지 또는 위치(POSITION) 메시지를 송신한 사용자 클라이언트의 차량의 위치를 갱신하는 단계Updating the position of the vehicle of the user client that has transmitted the MOVE message or the POSITION message by receiving the MOVE message or the POSITION message from another user client coupled to the game server; 를 수행하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game that performs. 복수의 사용자 클라이언트와 네트워크로 결합된 게임 서버에서 수행되는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법에 있어서,In the message processing method for a multi-user network game performed in a game server coupled to a plurality of user clients and a network, 네트워크 레이싱 게임을 위하여 상기 게임 서버에 접속한 사용자 클라이언트에게 사용자 식별자를 부여하는 단계;Assigning a user identifier to a user client connected to the game server for a network racing game; 상기 사용자 식별자가 부여된 사용자로부터 차량의 움직임 입력 값을 포함하는 움직임(MOVE) 메시지, 차량의 위치를 나타내는 위치(POSITION) 메시지, 충돌 가능 영역 내에 있는 차량에 대한 경고(WARNING) 메시지 및 충돌 경고 상태를 해제하기 위한 경고 해제(SAFE) 메시지를 수신하는 단계; 및A MOVE message including a movement input value of a vehicle, a position message indicating a position of the vehicle, a warning message for a vehicle within a collision possibility area, and a collision warning state from a user to whom the user identifier is assigned. Receiving a warning release (SAFE) message to release the message; And 상기 수신된 메시지를 상기 메시지에서 지정하는 사용자 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하되,Transmitting the received message to a user client specified in the message, 상기 사용자 클라이언트에서는In the user client 사용자로부터 움직임 입력을 받는 단계;Receiving a movement input from a user; 사용자의 움직임 입력에 변화가 있을 경우에만 움직임 메시지를 발생시키고 제1 주기로 위치 메시지를 발생시켜 상기 움직임 메시지와 위치 메시지를 상기 게임 서버를 거쳐 다른 사용자에게 전송하는 단계;Generating a motion message only when there is a change in a user's motion input and generating a location message in a first period to transmit the motion message and the location message to another user via the game server; 다른 사용자 차량과 충돌 가능 영역 내에 있는 경우에는 상기 제1 주기보다 소정 크기 짧은 제2 주기로 위치 메시지를 발생시켜 상기 게임 서버를 거쳐 상기 충돌 가능 영역 내에 있는 사용자에게 전송하는 단계;Generating a location message at a second period shorter than the first period when the vehicle is in a collision area with another user vehicle, and transmitting the location message to a user in the collision area by the game server; 충돌 가능 영역 내에 있다는 경고 메시지를 수신한 경우에는 상기 경고 메시지를 전송한 사용자와 충돌 경고 상태를 설정하는 단계; 및Setting a collision warning state with a user who has transmitted the warning message when receiving a warning message indicating that the collision is possible; And 충돌 경고 상태에 있고 동시에 충돌 가능 영역 밖에 있는 경우에는 경고 해제 메시지를 발생시켜 위치 메시지 발생 주기를 제1 주기로 설정하여 상기 위치 메시지를 전송하는 단계Generating a warning release message and transmitting the location message by setting the location message generation period as the first period when the collision warning state is present and outside the collision possibility area; 를 포함하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법.Message processing method for a multi-user network game comprising a. 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법을 수행하기 위하여 디지털 처리 장치에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며 디지털 처리장치에 의해 판독될 수 있는 기록 매체에 있어서,In the recording medium tangibly embodied and readable by the digital processing device, a program of instructions that can be executed by the digital processing device for performing a message processing method for a multi-user network game, 상기 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법이 제1항 내지 제23항 중 어느 한 항에 기재된 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법 중 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.24. The recording medium of claim 1, wherein the message processing method for the multi-user network game includes any one of the message processing method for the multi-user network game according to any one of claims 1 to 23. 프로그램이 저장되어있는 메모리;Memory in which the program is stored; 상기 메모리에 결합되어 상기 프로그램을 실행하는 프로세서A processor coupled to the memory to execute the program 를 포함하되,Including but not limited to: 상기 프로세서는 상기 프로그램에 의해 제1항 내지 제23항 중 어느 한 항에 기재된 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 방법을 실행하는 다중 사용자 네트워크 게임을 위한 메시지 처리 시스템.The processor is a message processing system for a multi-user network game to execute the message processing method for a multi-user network game according to any one of claims 1 to 23 by the program.
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