KR200283022Y1 - a toys for the rules of multiplication memorizing - Google Patents

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Abstract

본 고안은 구구단으로 불리는 구구법(九九法)을 놀이를 통하여 암기 학습할 수 있도록 하는 구구법암기용 유희용구에 관한 것으로, 수식과 답 및 배면에 점수가 인쇄된 카드를 1세트로 구성하여 구역구분표내에 배열하고, 이러한 구역구분표를 플레이트 내에 가로 및 세로 방향으로 배열하며, 1 ~ 9까지 색인 된 주사위 2개를 구비하여 주사위 2개를 동시에 던져 상면에 나온 두 주사위의 숫자를 플레이트의 구역구분표에서 찾아 두 수를 곱하여 나오는 값을 답과 비교하면서 구구법을 암기하도록 함과 동시에 해당 구역구분표에 있는 카드를 뽑아 점수를 부여하는 방법으로 즐길 수 있게 하는 구구법암기용 유희용구를 제공하고자 하는 것이다.The present invention relates to a playful phrase for memorizing old-fashioned law that allows memorizing and learning the old-fashioned law known as multiplication through play, and consists of one set of cards with scores printed on the formulas, answers, and the back. Arrange within the table, arrange this division table horizontally and vertically within the plate, with two dice indexed from 1 to 9 and throw two dice at the same time to calculate the number of two dice on the top of the plate. It is to provide a playful game for memorizing old-fashioned law that allows users to memorize old-fashioned methods by comparing the values obtained by multiplying two numbers with the answer, and at the same time draw a card in the corresponding district classification table and score it. .

Description

구구법암기용 유희용구 {a toys for the rules of multiplication memorizing}Memorabilia {a toys for the rules of multiplication memorizing}

본 고안은 구구단으로 불리는 구구법(九九法)을 놀이를 통하여 암기 학습할 수 있도록 하는 구구법암기용 유희용구이다.The present invention is a playful phrase for memorizing old-school law memorizing the old-school method (九九 法) called the multiplication table through play.

보다 상세하게는 수식과 답 및 배면에 점수가 인쇄된 카드를 1세트로 구성하여 구역구분표내에 배열하고, 이러한 구역구분표를 플레이트 내에 가로 및 세로 방향으로 배열하며, 1 ~ 9까지 색인 된 주사위 2개를 구비하여 주사위 2개를 동시에 던져 상면에 나온 두 주사위의 숫자를 플레이트의 구역구분표에서 찾아 두 수를 곱하여 나오는 값을 답과 비교하면서 구구법을 암기하도록 함과 동시에 해당 구역구분표에 있는 카드를 뽑아 점수를 부여하는 방법으로 즐길 수 있게 하는 구구법암기용 유희용구를 제공하고자 하는 것이다.More specifically, a set of cards with scores printed on the formulas, answers, and back are arranged in a zone separator, these zone separators are arranged horizontally and vertically in a plate, and dice diced from 1 to 9 Throw two dice at the same time to find the number of the two dice on the top of the plate, and multiply the numbers to compare the answer with your answer. It is to provide a playful game for memorizing old-fashioned law that can be enjoyed by drawing a card and giving a score.

수학분야는 다른 학문 분야보다 논리적이고 체계적이어서 이를 배우는데 에는 순차적인 일정의 단계로 접근하여 순차적으로 난이도를 높여야하는 것이다.The field of mathematics is more logical and systematic than other disciplines, so it is necessary to approach difficulty in order to increase the difficulty.

특히 유아기나 초등학교 저학년 등의 배움의 시초부터 수와 친숙하도록 함으로서 수(數)개념을 정착시키고 계산능력을 개발시켜 그 다음 단계의 학습에 토대가 되도록 닦아 놓지 않으면 고학년이나 그 이후의 학습과정에서 수학에 대한 흥미를 읽어 버리거나 공부를 하고 싶어도 숙지시켜 놓지 않는 이전단계의 공부부터 새로이 시작하여야 되고 이것이 큰 부담으로 작용하여 결국 수학공부를 저버리는 경우가 허다한 실정이다.In particular, by making students familiar with numbers from the beginning of learning, such as infancy and lower grades of elementary school, mathematics in the upper grades or later learning process, if you do not establish a concept of numbers and develop computational skills and lay the foundation for the next level of learning. Even if you want to read or study about your interests, you have to start anew from the previous stages of study.

일반적으로 초등학교 저학년의 수학공부 중 구구단의 연습은 수학교육 중 곱셈 및 나눗셈의 기초가 되는 매우 중요한 부분이고 이러한 구구단의 학습방법은 곱셈에 대한 이해와 반복학습이 매우 중요하다. 따라서 대부분의 구구단 학습의 형태는 어린이들의 구구단 곱셈계산에 대한 이해를 돕는 한편 구구단 계산에 대한 반복 숙달 암기 또는 연습으로 이루어진다.In general, the practice of multiplication tables in the mathematics study of the lower grades of elementary school is a very important part that is the basis of multiplication and division in mathematics education, and the multiplication and learning of multiplication tables is very important. Therefore, most forms of multiplication learning consist of repetitive mastery or practice of multiplication calculation while helping children understand multiplication calculation.

하지만 이러한 구구단 연습학습지의 대부분은 구구단이 쓰인 책받침을 가지고 막연히 암기하거나 또는 구구단이 쓰인 학습지를 이용하는데 이러한 학습지의 경우 한번 연습하여 그 해답을 학습지에 쓰는 경우 다시는 그 학습지를 사용하는 것이 불가능하다는 문제점이 있다.However, most of the multiplication tables in the multiplication table are memorized vaguely with the multiplication table book, or the multiplication table is used. If the practice is written once, the answer is written in the workbook. There is this.

또한, 책받침 등에 순차적으로 기재되어 있는 상태로 암기하는 학생은 추후에 수학문제를 풀 때 그 해당되는 구구단을 외우는 것으로 예를 들어 7 * 8을 계산하게 되면 7단의 처음부터 외워서 7 * 8에 도달하면 그 때서야 56이라는 답을 얻는 것으로 효과적으로 응용할 수가 없는 문제점이 있다.In addition, the student memorizing the state described in the book support, etc. sequentially memorize the corresponding multiplication table when solving the math problem later, for example, if you calculate 7 * 8 memorized from the beginning of the 7 stage to reach 7 * 8 Then there is a problem that can not be effectively applied to get 56 answers.

본 고안은 상기와 같은 문제를 해소할 수 있도록 더욱 개선된 구구법암기용 유희용구를 제공하려는 것이다.The present invention is to provide a more improved play for memorizing old-fashioned method to solve the above problems.

본 고안은 주사위 게임을 통하여 자연스럽게 수의 개념을 익히고 구구법을 암기할 수 있도록 하는 구구법암기용 유희용구를 제공하는데 그 목적이 있다.The object of the present invention is to provide a game tool for memorizing old and new methods to learn the concept of numbers naturally and memorize old and new methods through a dice game.

본 고안의 다른 목적은 유아기나 초등학교 저학년부터 재미있는 놀이를 통하여 자연스럽게 수와 친숙해지도록 하여 수 개념을 정착시킬 수 있고 계산능력을 개발할 수 있도록 하는 구구법암기용 유희용구를 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to provide a playful tool for memorizing old-fashioned law that can be settled in the concept of numbers and develops the computational ability by naturally becoming familiar with numbers through fun games from infancy or lower grades of elementary school.

본 고안의 또 다른 목적은 두 개의 주사위의 수를 인식하고 비교하고 두 개의 수를 플레이트에서 찾아보도록 하여 두 수의 곱이 어떤 수인지를 자연스럽게 익히도록 하며, 두 수가 포함된 구역의 구역구분표내에 박혀있는 카드를 소유하도록 함과 동시에 카드에 기재된 점수를 갖도록 하고 기재된 점수를 누적하여 예컨대 10점까지 누가 먼저 도달하는지 등의 게임을 통해 곱셈 외에도 덧셈 암기 까지 학습할 수 있도록 하는 구구법암기용 유희용구를 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to recognize and compare the number of two dice and look for the two numbers on the plate so that the natural learning of what is the product of the two numbers is embedded in the division table of the area containing the two numbers. In addition to multiplication, the game also allows students to acquire the scores listed on the cards, accumulate the scores, and learn to add memorization in addition to multiplication through games such as who reaches the first 10 points. It is.

본 고안의 또 다른 목적은 종래의 구구단 순서대로 외우는 방식을 탈피하여 순서와 상관없이 임의의 곱셈암기가 가능하도록 하는 구구법암기용 유희용구를 제공하는데 있다.Still another object of the present invention is to provide a game tool for memorizing old-fashioned memorization, which enables the multiplication memorization regardless of the order by avoiding the conventional way of memorizing the multiplication table order.

도 1은 본 고안에 따른 구구법암기용 유희용구를 보인 사시도1 is a perspective view showing a play equipment for memorization method according to the present invention

도 2는 도 1에 도시한 구구법암기용 유희용구에서 플레이트를 보인 정면도Figure 2 is a front view showing a plate in the play equipment for memorization method shown in Figure 1

도 3은3 is

도 1에 도시한 구구법암기용 유희용구에서 주사위를 보인 사시도Perspective view showing a dice in the play equipment for memorization method shown in Figure 1

* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *Explanation of symbols on the main parts of the drawings

1: 플레이트 2: 구역구분표 3a, 3b: 수식1: Plate 2: Zoning Tables 3a, 3b: Formula

4: 정답 5: 요홈 5a: 점수4: Answer 5: Groove 5a: Score

6: 카드 7: 캐릭터 8: 점수6: card 7: character 8: score

10: 주사위 11: 각기둥 12: 반구(半球)10: dice 11: prisms 12: hemisphere

본 고안의 상기 및 기타 목적과 특징은 첨부도면에 의거한 다음의 상세한 설명에 의하여 더욱 명확하게 이해 할 수 있을 것이다.The above and other objects and features of the present invention will be more clearly understood by the following detailed description based on the accompanying drawings.

첨부도면 도 1은 본 고안에 따른 구구법암기용 유희용구를 보인 사시도이고, 도 2는 도 1에 도시한 구구법암기용 유희용구에서 플레이트를 보인 정면도이며, 도 3은 도 1에 도시한 구구법암기용 유희용구에서 주사위를 보인 사시도이다.1 is a perspective view showing a play equipment for memorization method according to the present invention, Figure 2 is a front view showing a plate in the play equipment for memorization method shown in Figure 1, Figure 3 is a ball for memorization method shown in Figure 1 This is a perspective view of a dice from a play equipment.

본 고안에 따른 구구법암기용 유희용구는 첨부도면 도 1 내지 도 3에 도시한 바와 플레이트(1)에는 구역구분표(2)를 가로 및 세로방향으로 배열하되, 구역구분표(2)내에는 수식(3a)(3b)과 정답(4) 및 요홈(5)을 오목하게 형성하고, 상기 요홈(5)에는 카드를 삽입시키며, 1~9까지 색인 형성된 주사위(10) 2개를 구비한 것이다.The play tool for memorization method according to the present invention is shown in Figure 1 to 3 attached to the bar 1 in the plate (1) arranged in the horizontal and vertical direction, the zone classification table (2) (3a) (3b) and the correct answer (4) and the groove (5) is formed concave, the groove (5) is provided with two dice 10, indexed from 1 to 9 with a card.

상기 구역구분표(2)에 대하여 보다 구체적으로 설명하면 다음과 같다.The zone division table 2 will be described in more detail as follows.

2 개의 수를 조합하여 결과 값으로 제시되는 수는 36가지이고 이를 정방형으로 배열하기 위하여 가로 방향으로 9칸 세로방향으로 4줄을 배열하여 첨부도면 도2에 도시한 바와 같이 36개의 구역구분표(2)를 배열 형성한 것이다.The result of combining the two numbers is 36, and in order to arrange them in a square, 36 zones are divided into nine rows in the horizontal direction and four rows in the vertical direction, as shown in FIG. 2) is arranged in an array.

상기 수식(3a)(3b)은 주사위(10)두개를 던져 나오는 두 수를 곱셈수식으로 기재한 것으로 예를 들어 4와 5가 나왔을 경우 4 x 5 = 형태로 기재된 수식을 찾도록 하여 정답을 확인 하는 것이다.Equation (3a) (3b) is a multiplication formula of the two numbers thrown two dice (10), for example, if 4 and 5 comes out to find the formula described in the form of 4 x 5 = check the correct answer It is.

상기 요홈(5)에는 바닥면에 일정한 점수(5a)를 인쇄한 것이다.The groove 5 is printed with a predetermined score (5a) on the bottom surface.

상기 카드(6)는 전면에는 유아 또는 어린이들이 선호하는 캐릭터(7)를 인쇄하고, 배면에는 고유의 점수(8)인 숫자를 인쇄한 것이다.The card 6 is printed on the front of the character (7) preferred by infants or children, and on the back is printed a number that is a unique score (8).

상기 주사위(10)는 10각형의 각기둥(11)을 형성하고, 양 측면에 반구(12)를 일체로 주사위가 세워지지 않도록 형성하며, 각 면에는 1 ~ 9를 중복되지 않게 형성하고, 나머지 1개의 면에는 별표(★)등을 형성하여 게임에 있어서 특별한 기능을 부여하도록 한 것이다.The dice 10 form a pentagonal pillar 11 of 10, the hemispheres 12 are formed on both sides so that the dice are not erected integrally, 1 to 9 is formed on each side so as not to overlap, the remaining 1 An asterisk (★) is formed on the side of the dog to give a special function in the game.

상기 1부터 9까지의 숫자와 별표(★)는 양각 또는 음각으로 형성하는 것에 한정하지 않고, 별도로 인쇄된 스티커를 부착하여 주어도 무방하다.The numbers 1 to 9 and an asterisk (*) are not limited to being embossed or engraved, and may be attached with a separately printed sticker.

이하 사용상태를 첨부도면 도 1을 참조하여 설명한다.Hereinafter, the use state will be described with reference to the accompanying drawings.

게임은 어린이와 지도자 2인 일조로 진행하여도 되고 그 이상의 사람이 모여 진행하여도 된다.The game may be played by a group of children and two leaders, or may be played by more than one person.

게임진행에 앞서 일정한 규칙을 정하여 게임을 시작하게 되고, 게임 규칙은 예를 들어 10점을 먼저 획득한 사람이 이기는 것으로 정하고, 주사위(10)를 던져서 주사위(10) 두개 모두 별표(★)가 나올 경우 상대방의 점수를 가져온다거나 별표(★) 1개와 특정수가 나올 경우 실효 처리하여 상대에게 기회를 주도록 하는 것이다.Before starting the game, a certain rule is set to start the game. The game rule is, for example, a player who has obtained 10 points first wins, and throws a dice (10) so that both dice (10) have an asterisk (★). If you bring the opponent's score or if one star (★) and a certain number comes out to be effective to give the opponent a chance.

상기와 같이 게임진행 전에 규칙이 진행되면 두개의 주사위(10)를 던지게 되고, 이어서 주사위(10)는 특정한 수 또는 별표(★)를 나타나게 된다.If the rule proceeds before the game proceeds as described above, the two dice 10 are thrown, and then the dice 10 show a specific number or an asterisk (★).

나타난 두 수를 플레이트(1)에서 찾아 두 수를 조합 한 곱셈수식을 찾게 되고, 그 곱셈수식이 기재된 구역구분표(2)에서 정답(4)을 확인하면서 자연스럽게 두 수의 곱을 알 수 있는 것이다.The two numbers shown are found on the plate (1) to find a multiplication formula combining the two numbers, and the product of the two numbers can be known naturally by checking the correct answer (4) in the division table (2) where the multiplication formula is written.

두 수의 곱에 관한 곱셈수식이 기재된 구역구분표(2)에서 구역구분표(2)내의 카드(6)를 꺼내어 카드(6)의 배면에 인쇄된 점수를 갖도록 하고, 다음 차례에서 얻어지는 점수와 누적 합산하여 목표 점수에 도달하도록 하며 이로서 자연스럽게 암기 덧셈을 학습하도록 하는 것이다.Take out the card 6 in the zone classification table 2 from which the multiplication formula for the product of two numbers is written and have the score printed on the back of the card 6, and the score obtained in the next turn. The cumulative sum is achieved to reach the target score, thereby naturally learning the memorization addition.

또한 게임대상자의 수준에 따라 게임규칙을 변경하여 카드(6)의 배면 점수(8)와 요홈(5)의 점수(5a)를 빼내거나 더하여 점수를 계산할 수 도 있는 것이다.It is also possible to calculate the score by changing the game rules according to the level of the game targets by subtracting or adding the back score (8) of the card (6) and the score (5a) of the groove (5).

또한 12와 같이 2*6, 3*4 의 두 가지의 경우에는 2와 6의 수 또는 3과 4의 수를 조합하여 계산되는 수로서 나중에 던진 사람은 빈자리 요홈(5)에 자신이 이미 갖고 있는 카드(6)를 끼워 넣도록 하는 벌칙조항을 넣어도 되는 것이다.In addition, in the two cases of 2 * 6 and 3 * 4, such as 12, the number calculated by combining the numbers of 2 and 6 or the number of 3 and 4, and the person who threw later throws into the vacant groove (5). Penalty provisions for inserting the card 6 may be inserted.

게임 참여자는 자신의 순번에서 주사위(10) 2개를 던져 상기와 같은 방법으로 점수를 획득하거나 점수를 차감하여 진행하게 되고, 특정인이 목표 점수에 먼저 도달하게 되면 게임은 종료되는 것이다.The game participant throws two dice 10 in his turn to obtain a score or deduct the score in the same manner as described above, and the game ends when a specific person reaches the target score first.

상기 주사위(10)에 인쇄되는 수(數)중에 특히 6과 9 또는 2와 5와 같이 혼동의 우려가 있는 수는 상하를 구분하기 위하 숫자의 하측 또는 상측에 기호 또는 문양 등으로 표현해주어도 무방하다.Among the numbers printed on the dice 10, numbers that may be confused, such as 6 and 9 or 2 and 5, may be represented by symbols or patterns on the lower or upper side of the number to distinguish between the upper and lower sides. .

본 고안은 기재된 구체적인 예에 대하여만 상세히 설명되었지만 본 고안의 기술사상범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 주사위(10)에 형성한 숫자 외에 남은 여분의 면에 별표(★)외에 다른 도안을 넣거나 플레이트(1)에 구역구분표(2)를 6줄 6 칸으로 배열하는 등, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 실용신안등록청구범위에 속함은 당연한 것이다.Although the present invention has been described in detail only with respect to the specific examples described, it will be apparent to those skilled in the art that various modifications and changes are possible within the technical spirit of the present invention, and the asterisk (★) It is natural that such modifications and modifications are included in the utility model registration claim, such as adding a different pattern or arranging the division table (2) in six rows and six columns on the plate (1).

따라서 본 고안에 따른 구구법암기용 유희용구는 숫자를 모르는 아동에게 수(數)의 의미를 가르쳐 줄 수 있고, 아울러 게임을 통하여 곱셈을 깨우치도록 함으로서 흥미를 유발하며, 게임진행자와 동시에 즐기면서 진행하므로 곱셈암기 외에도 게임에 참여하는 참여의식까지 느낄 수 있는 것이다.Therefore, the playful phrase for memorizing the old-fashioned method according to the present invention can teach the meaning of the number to children who do not know the number, and it also induces interest by encouraging the multiplication through the game. Therefore, in addition to multiplication memorization, you can feel participation in the game.

또한 점수를 누적 합산 및 차감을 하도록 함으로서 수학의 기초 계산에 대한 암산능력을 키워줄 수 있는 것이다.In addition, by accumulating and subtracting the scores can increase the ability to calculate the basic calculation of mathematics.

또한, 구성이 매우 단순하여 매우 저렴하게 제조가 가능하고 이러서 누구나 손쉽게 구입하여 활용할 수 있는 효과가 있는 것이다.In addition, the configuration is very simple and can be manufactured very inexpensively, so that anyone can easily purchase and utilize.

Claims (2)

두 수의 조합하여 나타내는 곱셈수식을 기재한 수식(3a)(3b)과,Equations (3a) and (3b) describing multiplication equations represented by a combination of two numbers, 상기 수식(3a)(3b)의 일측에 수식의 값을 기재한 정답(4)과,Answer (4) in which the value of the formula is written on one side of the formula (3a) (3b), 상기 수식(3a)(3b)과 정답(4)의 하측에는 오목하게 형성하여 오목한 바닥에 점수(5a)를 인쇄하여 형성한 요홈(5)과,Grooves 5 formed by printing a score 5a on a concave bottom by forming a recess in the lower side of the above equations 3a and 3b and the correct answer 4, 상기 요홈(5)에는 끼워지되 전면에 캐릭터(7)를 인쇄하고 배면에 점수(8)를 형성한 카드(6)와,The card 6 is inserted into the groove 5, the character (7) printed on the front and the score (8) formed on the back, and 상기 수식(3a)(3b), 정담(4) 및 카드(6)가 끼워진 요홈(5)을 구역으로 배열하는 구역구분표(2)와,An area division table (2) for arranging the grooves (5) into which the equations (3a) and (3b), the Jeongdam (4) and the card (6) are fitted; 상기 구역구분표(2)를 가로 및 세로 방향으로 배열한 플레이트(1), 및A plate (1) arranged in the horizontal and vertical directions of the zone classification table (2), and 10면을 갖는 각기둥(11)의 각 면에 1부터 9까지의 수를 중복되지 않도록 형성하되 나머지 한 면에는 별표(★)를 형성하고, 각기둥(11)의 상하측면에 반구(12)를 일체로 형성한 2개의 주사위(10)로 구성하는 것을 특징으로 하는 구구단암기용 유희용구.The number of 1 to 9 is formed on each side of the prismatic column 11 having 10 sides so as not to overlap, but the asterisk (★) is formed on the other side, and the hemispheres 12 are integrated on the upper and lower sides of the prisms 11. Play ball for memorizing the multiplication table, characterized in that consisting of two dice (10) formed by. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 플레이트(1)에는 구역구분표(2)는 36개를 배열하되, 구역구분표(2)에 기재된 정답(4)은 2개의 수를 조합하여 만들어지는 곱셈수식의 몫으로 그 몫이 중복되지 않도록 하는 것을 특징으로 하는 구구단암기용 유희용구.In the plate (1), there are 36 zone division tables (2), but the correct answer (4) described in the zone classification table (2) is a quotient of a multiplication formula formed by combining two numbers so that the shares do not overlap. Amusement equipment for multiplication and memorization.
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