KR20020084216A - 트랜스마킹, 렌더링 명령들로서의 워터마크 삽입 기능들,및 멀티미디어 신호들의 특징-기반 워터마킹 - Google Patents

트랜스마킹, 렌더링 명령들로서의 워터마크 삽입 기능들,및 멀티미디어 신호들의 특징-기반 워터마킹 Download PDF

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디지맥 코포레이션
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Abstract

워터마크된 매체 신호(20)는 강인성에 워터마크들이 적응하도록 트랜스마크하고 지각력은 새로운 환경(34)을 제한한다. 제 1 워터마크는 매체 신호에서 감지되고(22) 제 1 워터마크로부터의 메시지 정보는 매체 신호가 변환 과정을 수행하기 전에, 제 2 워터마크(44)로 삽입된다. 제 2 워터마크(44)는 변환 과정이 존재하도록 적응된다. 게다가, 워터마크 삽입 명령은 미디어 개체가 어떻게 렌더링되는지 설명하도록 미디어 개체를 만드는 과정 중 사용되는 렌더링 명령들의 세트에 포함된다. 워터마크 삽입 명령은 고객에게 링크되도록 사용되거나 콘텐트 정보에 관련된 식별자, 고객의 웹 사이트, 워터마크, 삽입되지 않은 영역들, 배치 프로세싱 옵션들, 이미지들을 위한 프린팅 선호들, 다른 미디어 형태들을 사용하는 워터마크 삽입 바업ㅂ들, 미디어 개체의 포맷들 또는 다른 부분들을 삽입하는 강도를 포함한다.

Description

트랜스마킹, 렌더링 명령들로서의 워터마크 삽입 기능들, 및 멀티미디어 신호들의 특징-기반 워터마킹{Transmarking, watermark embedding functions as rendering commands, and feature-based watermarking of multimedia signals}
디지털 워터마킹은 그 미디어 내로 기계-가독 코드를 삽입하기 위해 물리 또는 전자 미디어를 변형하기 위한 프로세스이다. 미디어는 삽입 코드가 사용자에게 비인지성이거나 거의 비인지성이지만, 자동 검출 프로세스를 통해서는 검출될 수 있도록 변형될 수 있다. 가장 일반적으로, 디지털 워터마킹은 이미지들, 오디오 신호들, 및 비디오 신호들 같은 미디어 신호들에 적용된다. 그러나, 이는 문서들(예로서, 줄, 단어 또는 문자 변경을 통해), 소프트웨어, 다차원 그래픽 모델들, 및 오브젝트들의 표면 택스쳐들을 포함하는 다른 유형의 미디어 오브젝트들에도 적용될 수 있다.
디지털 워터마킹 시스템들은 통상적으로, 두 개의 주요 콤포넌트, 즉, 호스트 미디어 신호내에 워터마크를 삽입하는 인코더와, 워터마크를 포함하는 것으로 의심되는 신호(서스펙트 신호)로부터 삽입된 워터마크를 검출 및 판독하는 디코더를 가진다. 인코더는 호스트 미디어 신호를 변경함으로써 워터마크를 삽입한다. 판독 콤포넌트는 워터마크가 존재하는지 여부를 검출하기 위해 서스펙트 신호를 분석한다. 워터마크가 정보를 인코딩하는 어플리케이션들에서, 판독기는 검출된 워터마크로부터 이 정보를 추출한다.
몇가지 특별한 워터마킹 기술들이 개발되어 있으며, 강인 워터마크들에서는, 변환을 견딜 수 있는 비인지성 워터마크를 설계하는 것을 목적으로 한다. 그러나, 이는 항상 성취될 수 있는 것은 아니다. 판독기는 이 분야의 문헌과 유사한 것으로 가정된다. 미디어 신호들내에 비인지성 워터마크들을 삽입 및 검출하기 위한 특정 기술들은 여기에 참조로 통합되어 있는 미국 특허 5,862,260 및 본 양수인의 동시 계류 출원 번호 09/503,881호에 상세히 기술되어 있다. 특히 그래픽 기술 및 하프톤(halftone) 이미지들에 적용된 워터마킹 기술들은 여기에 참조로 통합되어 있는 발명의 명칭이 "라인 아트 이미지들의 워터마크 처리를 위한 방법들 및 시스템들"인 미국 특허 출원 제 09/074,034호와, 발명의 명칭이 "하프톤 워터마킹 및 관련 어플리케이션들"인 제 09/689,226호 및 발명의 명칭이 "하프톤 원시 워터마킹 및 관련 어플리케이션들"인 제 60/263,987호에 기술되어 있다.
워터마킹 어플리케이션들 및 관련 문헌들에서, 디지털 워터마크들은 강인, 유약, 및 반유약으로서 분류된다. 강인 워터마크는 워터마크된 신호를 왜곡시켜 워터마크를 신뢰성있게 검출 및 판독하기 어렵게 만드는 워터마크된 신호의 고의적 처리에도 일반적으로 존속하도록 설계된 워터마크를 지칭한다. 유약 워터마크는 인쇄 복사, 스캐닝 압축 등 같은 특정 형태의 처리들에 응답하여 워터마크가 열화되는 워터마크를 지칭한다. 유약 워터마크들은 일반적으로 신호의 탬퍼링(tempering)을 검출하기 위해 인증 어플리케이션에 사용된다. 반유약 워터마크들은 유약 및 강인 워터마크들의 개념들을 조합한다. 이들 워터마크들의 유형들은 압축 같은 특정 유형의 처리들을 견디지만, 신호들의 크롭핑(cropping) 및 스왑핑(swapping) 같은 탬퍼링을 검출하도록 설계되어 있다. 유약 및 반유약 워터마크들은 특정 작용들의 트리거를 위해서, 또는, 유약 워터마크의 열화가 감출될 때 워터마크된 콘텐트의 사용을 제어하기 위해 사용될 수 있다.
오디오, 정지 영상들(still images) 및 비디오 같은 디지털적으로 워터마킹된 미디어 신호들에서, 다수의 시도들 및 절충들(trade-off)이 존재한다. 한가지 시도는 그 어플리케이션을 위해 예견되는 공격들의 특정 세트에 대하여 충분히 강인하고, 그 어플리케이션에 대해 워터마크가 충분히 비인지성이 되는 것을 보증하도록 워터마크를 삽입하는 것이다. 일부 어플리케이션들에 대하여, 배포 이전에 조차도, 미디어 오브젝트가 겪게되는 처리의 유형들을 완전히 예견하는 것이 불가능할 수 있다. 예로서, 뮤직 트랙은 다수의 상이한 포맷들(상이한 압축율들, 상이한 압축 코덱들, 상이한 방송 포맷들 등)로 생성 및 배포될 수 있다. 이들 포맷들 각각은 워터마크를 서로 다르게 열화 또는 왜곡시킬 수 있다. 부가적으로, 뮤직 트랙은 고충실 오디오 장비를 사용하거나, 보다 낮은 품질의 장비를 사용하여 렌더링되어서 상이한 인지 품질 제약들에 대한 상승을 제공할 수 있다. 특히, 보다 낮은 품질의 렌더링은 워터마크상의 인지도 제약들이 덜 엄격하기 때문에, 삽입 대상 워터마크가 보다 강인해지는 것을 가능하게 한다. 영화들, 텔레비젼 프로그래밍, 광고들 등 같은 비디오 신호들에 대해서도 그렇다.
정지 영상들의 경우에, 이미지는 최종적으로 인쇄 또는 렌더링되기 이전에, 압축, 컬러 변환, 하프토닝 등 같은 변환들을 받게될 수 있다. 예로서, 광고들, 패키징 및 팜플렛들에 사용되는 그래픽 아트를 고려한다. 이런 아트 이미지는 최종 이미지를 형성하기 위해 조합되는 래스터 이미지들의 모임(collection)을 포함할 수 있다. 특정 디자인 프로젝트에 대하여, 그래픽 아티스트들은 통상적으로, 상이한 포맷들의 성분 이미지들의 모임을 포함하는 고객을 위한 그래픽 아트의 단편을 생성한다. 이 이미지들 중 일부는 라인 아트(line art), 벡터 그래픽스, 컬러 하프톤 또는 화소 이미지들 당 컬러 다중 레벨(RGB, CMYK 또는 YUV 같은 컬러 포맷들)일 수 있다. 전체 이미지 제품은 성분 이미지들의 조합 및 인쇄 프로세스를 제어하기 위해 렌더링 기능들을 요약하는 작업 전표(job ticket)에 설명된다.
고객은 추적 목적들을 위해 고객 식별자를 삽입하고, 고객의 웹 사이트에 그 이미지를 링크시키는 등 같은 다양한 어플리케이션들을 위해 최종 이미지 제품에 워터마크를 적용하기를 원할 수 있다. 여기에는 잠재적으로 상호연관된 두가지 주요 문제점들이 존재한다. 한가지 문제점은 콘텐트 플로우와, 워터마크 플로우의 추가 시기에 발생한다. 워터마크 메시지 패이로드와 삽입 파라미터들이 규정되는 스테이지는 항상 호스트 신호에 워터마크를 삽입하기에 적합한 스테이지가 되는 것은아니다. 그래픽 아트내로 워터마크의 메시지 패이로드를 삽입하기 위한 한 장소는 래스터 인터페이스 처리(RIP) 스테이지이다. 이 스테이지에서, 성분 이미지들은 프린터와 호환할 수 있는 특정 하프톤 이미지 포맷으로 조합 및 변환된다. 이 하프톤 이미지 포맷은 대응 화소 위치들에 링크의 존재 또는 비존재를 기술하는 화소 소자들의 하나 보다 큰의 컬러 평면들을 포함한다. RIP 스테이지는 일반적으로 프리-프레스 하우스 또는 프린터에서 이루어지며, 컬러에 대한 가장 비판적인 시각을 가진 사람을 필요로한다. 부가적으로, 이 스테이지는 해상도에 의해 완전한 래스터 이미지를 초래한다. 워터마크는 벡터 그래픽스(또는, 라인 아트)를 위해 규정될 수 있지만, 궁극적으로 일반적 최신 장비로 인쇄될 때 래스터 이미지 내에 삽입되게 된다. 고객은 일반적으로, 이미지 검증을 제외하면 프리프레스 하우스 또는 프린터와 대화(interaction)하지 않는다. 부가적으로, 이들 위치들은 심각한 시간 및 비용 제약들을 가지며, 비효율적이고 고가인 고객 대화(interaction)들을 취급하기를 원하지 않는다. 마지막으로, 다수의 그래픽 아트 단편들은 래스터 섹션들이 거의 없거나 전혀 없으며, 따라서, 그 아트가 RIP 스테이지에서 래스터라이즈되기 이전에 워터마크가 추가될 수 없다. 인쇄를 위한 래스터라이징 이전의 워터마킹의 곤란성에도 불구하고, 종종 디스플레이 스크린 또는 데스크탑 프린터상에서 워터마크된 최종 이미지를 미리볼 필요가 있으며, 이는 미리보기를 위한 워터마크 삽입 방법의 문제점을 제기한다.
그래픽 아티스트들이 프리프레스 하우스 또는 프린터 이전에 워터마크를 추가하여야만 하는 경우에, 그래픽 아티스트는 반드시 그 이미지를 래스터라이징해야만 한다. 이는 두가지 문제점들을 유발한다. 첫째로, 그래픽 아티스트들은 이제 반드시 다수의 비트(즉, 크기)로 구성된 파일을 인도하여야만 한다. 둘째로, 그래픽 아티스트는 품질 이미지들을 생성하기 위해 필요한 컬러 관리를 취급하기에 최적의 사람이 아니다.
이 곤란점은 고객이 이미 그래픽 아티스트와 함께 일하고 있으며, 워터마크의 콘텐트를 규정하기를 원하지만, 워터마크는 궁극적으로 프리프레스 하우스 또는 프린터에서 래스터라이즈된 이미지에 삽입된다는 것이다. 워터마크 패이로드가 콘텐트에 워터마크를 삽입하기 위해 가장 적합한 스테이지와는 다른 스테이지에서 지정되게 되는, 오디오 및 비디오 같은 다른 미디어 유형들에 대해서도 유사한 문제점이 존재한다.
이미지 파일이 벡터 그래픽인 경우에, 상술한 바와 같이 인쇄를 위해 렌더링되던지 또는 웹상에서 같이 전자적으로 배포되던지, 소유자 같은 관계자는 벡터 그래픽에 워터마크하는 것을 원할 수 있다. 관계자는 벡터 파일이 컴퓨터 스크린상에서, 가능하게는, 웹 브라우저나 프린터내에서 렌더링될 때 마다 렌더링된 이미지내에 워터마크가 삽입되는 것을 원한다. 이는 프린트 스크린 기능으로 만들어진 복사본들 같은 불법 복사본들을 식별할 수 있게 한다.
관련 출원 데이터
본 특허 출원은 여기에 참조로 통합되어 있는, 켄 레비(Ken Levy)에 의해 2000년 3월 18일자로 출원된, 발명의 명칭이 "삽입된 데이터 및 데이터 스크램블링 개선들"인 미국 임시 특허 출원 제 60/190,481호의 급부를 주장한다. 또한, 본 특허 출원은 여기에 참조로 통합되어 있는, 켄 레비 등에 의해 2000년 12월 21일자로 출원된 발명의 명칭이, "워터마크 시스템들 및 방법들"인 미국 임시 특허 출원 제 60/257,822호의 이점을 주장한다.
또한, 본 특허 출원은 여기에 참조로 통합되어 있는 켄 레비 및 제프 로아즈(Geoff Rhoads)에 의해 2000년 5월 2일자로 출원된 발명의 명칭이 "접속된 오디오 및 다른 미디어 오브젝트들"인 미국 특허 출원 제 09/563,664호의 일부 계속 출원이다.
본 특허 출원은 여기에 참조로 통합되어 있는, 레더(Seder), 카르(Carr), 페리(Perry), 그라함(Graham) 및 로아즈에 의해 2000년 8월 1일자로 출원된 발명의 명칭이 "광학 디바이스들을 사용한 문서 및 다른 오브젝트들의 관리"인 미국 특허출원 09/629,401호에 관련한 것이다.
또한 본 특허 출원은 여기에 참조로 통합되어 있는, 맥킨리(Mckinley)와 헤인(Hein)에 의해 2000년 11월 2일자로 출원된, 발명의 명칭이 "미디어 신호들내의 배치 식별자 등록 및 삽입"인 미국 특허 출원 09/706,505호와 관련이 있다.
또한, 본 특허 출원은 여기에 참조로 통합되어 있는 각각 1998년 9월 25일자 및 1998년 12월 2일자로 출원된 미국 임시 특허 출원 제 60/101,851 호 및 60/110,680 호의 급부를 주장하는, 1999년 9월 23일자로 출원되고, AIPL에게 양도된 켄 레비에 의한 미국 특허 출원 제 09/404,292호에 관련한 것이다.
기술 분야
본 발명은 멀티미디어 신호 처리, 특히, 심층암호(steganography), 디지털 워터마킹 및 데이터 은닉(hiding)에 관한 것이다.
도 1a는 대형 이미지에서 작은 워터마크된 영역을 찾는 것을 용이하게 하기 위해 특징-기반 워터마크를 삽입하는 다이어그램.
도 1b는 대형 이미지에서 작은 워터마크된 영역을 찾는 것을 용이하게 하기 위해 특징-기반 워터마크를 검색하는 다이어그램.
도 2는 자기상관(autocorrelation)을 경유하여 이미지의 스케일링 및 회전을 결정하기 위해 사용될 수 있는 의사-랜덤 노이즈 어레이를 도시하는 도면.
도 3은 보조자 0들 및 1들의 삽입 사이의 전환(transition)을 느리게 하는 기술을 예시하는 도면.
도 4a는 자기상관-기반 워터마크를 삽입하기 위해 사용되는 그리드를 예시하는 도면.
도 4b는 자기상관-기반 워터마크된 이미지의 배향을 발견하기 위해 일부 블록들의 삽입 데이터를 스킵(slip)하는 방식을 예시하는 도면. X들은 워터 마크된 블록들을 나타내며, 따라서, X들을 갖지 않는 블록들은 워터마크되지 않음.
도 5는 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크가 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 트랜스마크되는 트랜스마킹 프로세스를 예시하는 다이어그램.
도 6는 워터마크 삽입 기능 및 렌더링 설명 파일을 예시하는 다이어그램.
도 7은 워터마크 삽입 명령들을 사용하여 미디어 오브젝트들내에 워터마크들을 삽입하기 위한 프로세스를 예시하는 다이어그램.
워터마크 삽입 명령의 사용을 통해 미디어 오브젝트내로의 워터마크 삽입을 제어하는 방법이 후술된다. 미디어 오브젝트를 생성하는 프로세스에서, 이 방법은 미디어 오브젝트가 렌더링되는 방식을 지정하는 하나 보다 큰의 렌더링 명령들의세트 중에 워터마크 삽입 명령을 포함한다. 예로서, PCL, PDF 이미지들을 위한 포스트스크립트, 오디오 신호들을 위한 MIDI 및 구조화된 오디오 및 오디오 및 비디오 신호들을 위한 MPEG-4 및 MPEG-7 같은 특정 미디어 신호 포맷들은 특정 미디어 신호가 렌더링되는 방식을 제어하는 디스크립터들을 포함한다. 워터마크 삽입 명령은 하기의 항목들, 즉, 고객이나 연계 콘텐트 정보에 대한 링크를 위해 사용되는 식별자, 고객의 웹사이트나 저장소, 워터마크가 삽입되는 강도, 삽입되지 않는 영역들, 배치 처리 옵션들, 이미지들을 위한 인쇄 선호도들, 상이한 미디어 유형들, 포맷들 또는 미디어 오브젝트의 상이한 부분들상에 사용하기 위한 워터마킹 삽입 명령들 및 희망 렌더링 품질 등의 항목들을 포함한다.
워터마크 삽입 명령은 고객 또는 창작자가 워터마크 메시지 패이로드와 삽입 파라미터들 및 선호도들을 지정할 수 있게 하고, 렌더링 디바이스가 특정 렌더링 프로세스에 적합한 워터마크를 삽입할 수 있게 한다. 그래픽 아트의 경우에, 고객들은 디스플레이를 위한 이미지를 레스터라이즈하고, 명령에 응답하여 워터마크를 삽입하고, 워터마크된 이미지를 렌더링하는 그래픽 아티스트의 모디터상에서 또는 저가의 프린터상에서 워터마크된 콘텐트를 미리볼 수 있다. 부가적으로, 프리프레스 하우스, 또는 프린터는 고객과의 대화 없이 워터마크를 추가 및 변경할 수 있으며, 그에 의해, 시간과 경비를 절감할 수 있다.
일반적으로, 워터마크 삽입 명령은 삽입 대상 메시지 패이로드와, 이들 비트를 삽입하는 방식에 대한 규칙들이나 링크들을 포함한다. 따라서, 워터마크 기능는 스크린, 인쇄 검사들 또는 최종 인쇄 판들 등의 위에서 그래픽 아트가 렌더링될때, 원하는 삽입 방법에 따라 구현된다.
이 방법은 오디오나 뮤직 트랙들, 비디오 시퀀스들 등을 포함하는 미디어 오브젝트들의 다른 유형들에 확장된다.
워터마크 삽입 명령들의 장점들은 워터마크가 벡터 그래픽들, MIDI 및 구조화된 MPEG 오디오 및 비디오 같은 렌더링 서술 콘텐트에 삽입될 수 있다는 것을 포함한다. 부가적으로, 워터마크들은 워터마크 및 콘텐트가 렌더링되는 시기 및 장소와 별개인 시간 및 위치에서 삽입될 수 있다. 이는 서로 다른 책임들과 기술들을 가지는 콘텐트 소유자와 창작자들 사이의 적절한 대화를 허용함으로써, 비용들을 감소시킬 수 있게 한다.
본 발명은 미디어 신호들을 트랜스마킹하기 위한 방법과 관련 시스템들, 디바이스들 및 소프트웨어를 추가로 제공한다. 트랜스마킹은 하나의 디지털 워터마크 포맷으로부터 다른 것으로 미디어 신호내에 삽입된 보조 데이터를 변환하는 것에 관한 것이다. 이는 워터마크가 그 새로운 환경에 대하여 향상된 강인성이나, 인지도 특성들을 가지도록 삽입된 워터마크의 특성들을 변경하기 위해, 압축, 방송, 편집, 렌더링 등 같은 미디어 신호를 변환하는 프로세스에 사용된다. 일부 경우들에서, 트랜스마킹은 미디어 파일의 헤더 또는 푸터인 대역외 데이터 파일이나, 미디어 파일을 구비하는 다른 메타 데이터가 워터마크로 트랜스마크되거나 워터마크로부터 파생되는 경우로 확장될 수 있다. 따라서, 워터마크는 모든 변환들에 대하여 강인한 것으로 보여진다.
본 발명의 하나의 특징은 제 1 디지털 워터마크 삽입 방법을 사용하여 이미제 1 디지털 워터마크가 삽입되어 있는 미디어 신호를 트랜스마킹하는 방법이다. 이 트랜스마킹 방법은 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크를 검출한다. 그후, 이는 미디어 신호가 변환 프로세스를 받기 이전에 제 1 디지털 워터마크로부터의 메시지 정보를 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 삽입한다. 제 2 디지털 워터마크는 변환 프로세스를 견디도록 적응되어 있다.
본 발명의 다른 특징은 미디어 신호를 트랜스마킹하는 다른 방법이다. 이 방법은 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크를 검출하고, 이 미디어 신호를 상이한 포맷으로 변환하며, 제 1 디지털 워터마크로부터의 메시지 정보를 변환된 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 삽입한다. 제 2 디지털 워터마크는 새로운 포맷과 연계된 강인성 또는 인지도 파라미터들에 적응된다.
다른 특징들은 첨부 도면과 하기의 상세한 설명을 참조로 명백해질 것이다.
특징 기반 워터마크
와이너 필터링이나 스펙트럼 차감 같은 노이즈 감소 기술들을 사용할 때, 노이즈로서 삽입된 워터마크를 얻을 수 있다. 이 노이즈는 모든 워터마크 층들의 합을 나타낸다. 이 노이즈는 그들이 원본 이미지를 흉내내도록 다른 이미지들에 리스케일(re-scale) 및 삽입될 수 있다.
그러나, 미분의 피크 같은 이미지의 가장 큰 N(5일 수 있음) 특징들 주변에 로컬 어레이들로 구성된 다른 노이즈층을 삽입할 때, 이 공격은 중지될 수 있다. 이 아이디어는 여기에 참조로 포함된 포웰(Powell) 및 니쯔버그(Nitzberg)에 의해 발명되어 디지마크(Digimarc)에 양도된 미국 특허 번호 5,809,160 및 5,930,377과유사하다. 피크들을 사용할 때, 이들은 그들 주변에 특정 평균 경사도를 가져야 한다. 대안적으로, 이미지의 미분의 피크를 사용할 수 있으며, 그 이유는, 이 피크에 상관된 에지 및 에지들이 데이터를 숨기기에 적합한 장소들이기 때문이다.
이를 위해서, 이 복사 공격과 함께 수행되는 바와 같이, 모든 노이즈층들이 하나의 그룹화된 노이즈로서 하나의 이미지로부터 다른 이미지로 이동될 때, 신 특징들은 대부분 구 특징들과 정렬하지 않게 된다. 기대한 바와 같이, 보다 많은 특징들이 사용될수록, 구 및 신 이미지 사이에서 이들이 정렬할 가능성이 보다 적어진다. 따라서, 디코더는 그 이미지가 복제체(imposter)라는 것을 안다. 부가적으로, 미분의 피크 또는 피크들 같은 특징들은 대부분의 변환에 강인하다. 마지막으로, 이들 특징들이 이미지내에 발생하기 때문에, 이미지 지정 워터마크들이 발생하는 위치를 결정하는데 글로벌 데이터베이스가 불필요하다.
이미지가 템퍼링되었거나, 그 이미지가 피크 노이즈층이 추가되기 이전에 만들어진 구 이미지인 경우를 검출기가 알아내는 방식을 의미하는, 하위 호환성(backward-compatibility)의 문제점이 있을 수 있다. 하기의 세 가지 제안들이 존재한다. 첫 번째 제안은 글로벌 PN 시퀀스들의 상이한 그룹이 이전 버전들 보다 이 새 버전에서 사용될 수 있게 하는 것이다. 두 번째 제안은 그 버전을 규정하는 노이즈의 층을 추가하는 것이다. 세 번째 것은 삽입된 데이터의 스케일링 및 회전을 결정하기 위해 사용되는 격자의 상이한 간격 및 위치를 사용하는 것이다.
부가적으로, 대형 이미지의 워터마크된 영역을 발견하려할 때, 특징-기반 워터마킹이 양호하다. 널리 공지된 바와 같이, 전체 이미지에서 작은 워터마크를 찾는 것은 느리다.
도 1a 및 1b에 도시된 바와 같이, 화상의 코너의 위치 및 스케일링에 대한 정보를 제공하는 로컬 PN 시퀀스 같은 공간-제한 데이터를 삽입하기 위하여, 이 프로세스는 미분의 피크 같은 화상의 특징을 사용한다. 부가적으로, 삽입을 위한 P×Q 화소 영역들(예로서, P 및 Q는 동일하며, 2의 배수들인 것이 적합함) 같은 워터마크의 전체 블록 구조는 이 특징 주변에 기반할 수 있으며, 따라서, 특징-기반 워터마크 및 메시지를 수반하는 삽입된 데이터는 중첩되지 않는다. 미분의 피크를 사용하는 것은 눈이 에지들 근방의 노이즈를 인지하지 못하며, 이는 스케일링 및 스캐닝에 강인하기 때문이다. 또한, 이 특징들의 소수의 발생들 만이 이 이미지의 잔여부에 존재하여야 하기 때문에, 디코딩 프로세스에서 발견하는 것도 효과적이다. 마지막으로, 이 특징이 삽입된 영역의 에지상에 존재하지 않는 경우가 양호하다. 마지막으로, 이 특징이 에지 일부 삽입 데이터, 즉, PN 시퀀스 근처에 있는 경우에, 소실되지 않는다.
이 삽입된 로컬-특징 PN 시퀀스는 본질적으로, 그 존재에 의해 그 특징이 화상의 일부임을 디코더에 알린다. 이 로컬-특징 PN 시퀀스는 또한 일단 이것이 발견되고나면, 스케일링 계수가 결정될 수 있도록 그리드층을 포함하여야 한다. 그리드층 대신, 워터마크 디코더는 본 문서에 언급된 스케일링 및 회전을 보상하기 위하여 자기상관 및 상호 상관 스케일링 방법들을 채용할 수 있다. 이 로컬-특징 PN 시퀀스는 또한, 화상의 좌하(또는 다른 코너)가 배치되는 위치를 제공하도록 소수의 층들을 포함하여야 한다. 예로서, 두 층들이 화상이 어느 사분면에 배치되어야하는지를 디코더에 알릴 수 있다. 이 스케일링 및 사분면 정보로, 메시지를 수반하는 글로벌 PN 시퀀스를 찾는 것이 보다 쉽고 신속해진다.
스케일링
이 방법은 하기의 두 실시예들을 통해 예시된다. 제 1 실시예에서, 이미지 및 자체-유사 노이즈층의 자기상관이 이미지의 스케일링 및 회전을 결정하도록 사용된다.
도 2는 2D 이미지들만에 대하여, 시간 스케일링 및 회전을 결정하기 위해, 이미지, 또는 실질적으로 오디오내에 삽입될 수 있는 자체-유사 노이즈 어레이층을 도시한다. PN 변수는 예로서, 각 PN 시퀀스가 같은 노이즈의 10×10 어레이이다. 0 변수는 예로서, 0들의 10×10 어레이이다. 보다 잘 안보이게 되는, 보다 큰 PN 및 0 어레이 크기들과, 자기상관을 위한 연산들 사이에 절충이 존재한다. 예로서, 10×10 어레이들을 사용할 때, 자동상관은 단지 20 곱셈을 포함하고, 0.5 내지 2X 변경들을 포착하기 위해 화소당 지령들을 추가할 필요가 있다.
제 2 실시예는 기존에, 추가된 PN 노이즈층을 가지고 있고, 변형된 이미지를 가지는 원본 PN 노이즈층을 상호 상관시킴으로써 이미지 변환을 추정하는 것을 포함한다. 이미지는 회전 또는 스케일링에 의한 것 같은 단지 선형적으로만 변환되고, PN 노이즈층은 백색이고, PN 노이즈층은 이미지에 직교하는 것으로 가정하면, 상호 상관의 결과는 변환의 임펄스 기능이다. 이 임펄스 기능는 워터마크의 복원을 향상시키기 위해 사용될 수 있다. 마지막으로, 스펙트럼 추정으로부터의 개념들이 추정의 정확도를 향상시키기 위해 적용될 수 있으며, 그 이유는 이 가정들이 항상단지 부분적으로만 사실이기 때문이다.
변환들
오디오 어플리케이션들에서, 보조 정보의 0 및 1 비트 삽입 사이의 전환은 PN 시퀀스의 위상을 바로 변경함으로써, 즉, -1 및 1을 승산함으로써의 전환 및 그 반대의 작업에 의해 이루어진다. 예로서, 그 신호로부터 형상 노이즈의 100ms를 차감함으로써 0 보조 비트를 표현한 이후에, 1 보조 비트는 다음 신호 샘플 등에 그 형상 노이즈를 100ms 보다 큰 추가함으로써 표현된다. 이는 비디오 어플리케이션들에서 사실이다. 그러나, 눈 및 귀는 변화들에 매우 민감하다.
따라서, 도 3에 도시된 바와 같이, 보조 정보의 0과 1 비트 사이의 전환은 노이즈 시퀀스의 위상이 느리게 변화되는 전환 주기를 가져야 한다. 비록 이것이 삽입된 비트 레이트를 낮아지게 하지만, 이는 워터마크의 인지성을 감소시킨다. 전환 주기 길이는 1 내지 수백 밀리초일 수 있다.
워터마크들의 자기상관
일반적으로, CCD 또는 CMOS 기반 카메라들 같은 디지털 카메라들을 경유한 워터마크들의 판독의 문제점은 카메라들이 컬러값을 취득하기 위해 공간에 걸쳐 적분한다는 것이다. 이 적분은 CCD 같은 각 카메라 수신-소자가 공간을 점유하고, RGB 또는 CMYK 컬러 그리드가 사용되기 때문에 사용된다. 이 적분은 실제 세계 화상들이 그 이웃에 상관된 데이터 지점들을 가지기 때문에 화상 품질을 열화시키지 않는다. 그러나, 이 값이 매 화소마다 변화하는 화이트 노이즈-기반 워터마크들에서, 카메라는 이 노이즈를 제거할 뿐만 아니라, 매 화소가 화이트 노이즈에 독립적이기 때문에, 부정확한 데이터를 생성한다. 현용의 해법은 화소들의 블록들내에서 이 값이 변화하는 노이즈를 사용하는 것이다.
대안적인 해법은 이미지의 사본을 취할 때, 그 레벨을 저하시키며, 이를 원본 이미지로부터 미소하게 오프셋시켜 배치하도록 규정된 자동상관 기반 워터마크를 사용하는 것이다. 오프셋 값 또는 사본 레벨 중 어느 한쪽은 0들 및 1들을 전달하도록 사용될 수 있다. 예로서, 상향 및 좌향 변위들은 1들을 나타내고, 하향 및 우향 변위들은 0들을 나타낸다. 워터마크는 자기상관 기능를 계산하고, 피크의 오프셋 값을 찾아냄으로써 검색되며, 이는 삽입된 로우-레벨 및 변위된 이미지의 사본에 의해 제공된다.
이 유형의 워터마크는 실세계 데이터와 같이, 이웃이 서로 연관되며, 카메라들의 적분을 견디기 때문에, 적분을 견딘다. 이 워터마크는 또한, 근본적으로 데이터를 숨겨질 수 있는 위치에 배치하기 때문에, 비가시적이다. 달리 말해서, 이미지의 오프셋 사본은 이미 이미지내에 은닉되도록 준비되어 있다.
여기에 참조로 포함되어 있는, 아리스 테크놀로지스 인크(Aris Technologies, Inc.)에 허여된 1999년 8월 17일자 미국 특허 #5,940,135호에서와 같이, 종래 기술은 이 유형의 마크가 오디오에 사용되며, 비트가 순차적으로 삽입된다는 것을 보여준다. 그러나, 이 프로세스는 단지 비디오내의 이미지들에만 작용할 수 있다. 따라서, 전체 이미지가 사용되는 경우에, 단일 이미지들에 대하여, 이미지당 단 하나의 비트만이 쉽게 삽입 및 검색될 수 있다.
도 4a에 도시된 바와 같이, 이미지당 다수의 블록들을 사용하는 프로세스가삽입된 데이터 레이트를 증가시키기 위해 사용될 수 있다. 이 블록 크기는 하나의 비트를 검색하기 위해 삽입된 노이즈의 양에 대한 삽입된 비트의 수 사이의 균형이다. 부가적으로, 블록 크기가 작아지면 작아질수록 에지 패턴들에서 보다 많은 정보가 소실된다. 마지막으로, 이미지의 로우 레벨 사본 삽입에 사용된 변위는 에지들의 흐림현상(blurring) 같이 품질을 열화시키지 않도록 최소화되어야 한다. 단일 카메라 화소 소자, 즉, 하나의 CCD 그리드 보다 큰 변위를 가지도록 하는 것이 양호한 것으로 알려져 있다.
마지막으로, 블록들에서 이미지를 분할할 때, 검색된 이미지에 관련된 블록들의 방향은 요구된다. 전형적으로, 각각의 블록을 커버링하는 노이즈 그리드는 사용된다. 그러나, 일부 블록들에서 삽입한 프로세스의 스키핑은 이미지의 중앙 또는 유사한 섹션들에 위치하도록 사용된다. 도 4b에서, X 블록은 워터마크들을 포함하고, X가 없는 블록들은 워터마크들을 포함하지 않는다. 위에서 본 것처럼. 워터마되지 않은 블록들은 그것들이 비대칭이기 때문에 결정이 로테이션할 뿐만 아니라 이미지의 중심으로 향한다.
동적 미디어 스크램블링
콘텐트 파일들의 암호화 또는 스크램블링의 문제점은 이들이 10년 보다 큰일 수 있는 장기간 동안 하드 드라이브 또는 광 디스크상에 저장되게 된다는 것이다. 이는 해적들에게 이 보호를 파괴시키기 위한 긴 시간을 제공한다. 은행 출금 같은 다른 암호화된 트랜잭션들에 비할 때, 해적들이 트랜잭션 동안 코드를 파괴하지 못하면, 다음 트랙젝션이 새로운 키들을 사용하기 때문에 너무 늦어져버리게 된다.현용의 해법은 파괴된 키들을 거부한다. 그러나, 이는 합법적 사용자가 그/그녀의 콘텐트를 재생할 수 없게되며, 다시 암호화하거나, 그/그녀가 아무것도 하지 않을 때, 그/그녀의 디바이스가 펌웨어 업그레이드를 필요로하게 된다는 것을 의미한다. 이는 고객들을 곤란하고, 당혹스럽게 한다.
동적 미디어 스크램블링 프로세스는 콘텐트가 렌더링되는 각 시기에 새로운 기술 또는 키를 사용하여(디바이스가 재기록 가능형이라 가정), 또는 규칙적이든 규칙적이지 않든 소정의 다른 간격을 사용하여 콘텐트를 재암호화 또는 재스크램블링하는 것이다. 이 기술은 고객에게 비가시적이다. 부가적으로, 키들이 파괴된 것으로 판명되었을 때, 시스템으로부터의 그 키의 제거가 합법적 고객에 대한 소정의 불편함 없이 시간에 걸쳐 이루어지게 된다.
콘텐트가 사용자의 기계상에 렌더링되었을 때, 암호화 루틴은 현재 키를 사용하여 콘텐트를 암호해제한다. 그후, 새로운 키가 생성되고, 암호화 루틴은 사용자의 기계상에 대한 저장을 위해 그 콘텐트를 암호화한다. 새로운 키를 생성하기 위하여, 암호화 루틴은 일부 또는 모든 기존 키를 변경한다. 특히, 키의 일부가 프로세서 ID, 일자나 운용 시스템내의 트래시 캔(trash can) 또는 리사이클 빈(recycle bin)의 일자 같은 그 기계 또는 그 기계상에서 구동하는 소프트웨어에 고유한 소정의 것에 기반할 수 있다. 키의 잔여부는 랜덤 또는 의사랜덤 기능에 따라 각 렌더링과 함께 변화한다. 새로운 키가 생성될 때, 이는 사용자의 기계상의 안전한, 암호화된, 손상에 대한 내성을 가진 파일에 저장된다. 이 키는 다음 시기에 이 콘텐트를 렌더링할 때 사용된다.
이 키는 콘텐트가 렌더링되는 각 시기 마다 변경되지 않을 수 있다. 대안적으로, 이는 콘텐트가 렌더링되는 N번째 시기 마다 변경될 수 있으며, 여기서, N은 소정의 사전결정된 정수이다. 대안적으로, 이 키는 로컬 또는 원격 키 관리 시스템으로부터의 신규 키의 수신이나, 콘텐트가 렌더링되는 다음 시기에 키를 갱신하도록 사용자의 디바이스상에 암호화 루틴을 지령하는 레지스트리 데이터베이스 또는 키 관리 시스템으로부터의 키 갱신 플래그의 수신 같은 소정의 외부적 이벤트 트리거에 기반하여 변경될 수 있다.
이 키 갱신 프로세스는 암호화 키들이 시간에 걸쳐 갱신될 수 있게 하며, 결과적으로, 오래되거나 파괴된 키들을 시스템으로부터 제거할 수 있게 한다.
트랜스마킹
다수의 어플리케이션들에서, 오디오, 비디오 및 정지 영상들 같은 미디어 신호들에 삽입된 디지털 워터마크 신호는 신호가 변환될 때 변경될 수 있다. 디지털 워터마크의 트랜스마킹은 새로운 신호와 호환될 수 있는 신호 변환 지점들에서 삽입된 디지털 워터마크 기술을 변경시키도록 사용될 수 있다.
예로서, 아날로그 또는 디지털 라디오인 라디오를 통해 DVD를 재생할 때, 워터마크는 보다 높은 레벨에서 검색 및 재삽입될 수 있거나, 방송 위치에서 상이한 기술을 사용하여 검색 및 재삽입될 수 있다. 부가적으로, 워터마크는 신호의 증가된 노이즈 레벨로 인해, 반복 스테이션에서 변형될 수 있다. 이 방식으로 오디오 어플리케이션이 워터마크를 검색하고, 동시에, 원본 DVD가 워터마크로 인한 가능한 가장 낮은 인지상의 변경을 가실 수 있다. 보다 명확하게, 오디오 어플리케이션은시끄러운 방에서 워터마크를 검색할 수 있고, 아티스트들은 DVD 워터마크가 그의 기록물을 손상시킨다고 불평하지 않게 된다.
이는 본 명세서에 참조로 포함되어 있는, 켄 레비에 의해 1998년 9월 25일 및 1998년 12월 2일자로 각각 출원된 임시 출원 번호 60/101,851 및 60,110,683호에 기초한, 1999년 9월 23일자로 켄 레비에 의해 출원되고 AIPL에 양도된 미국 특허 출원 제 09/404,292호의 주제의 연속이다. 이들 특허 출원들은 오디오가 원료 PCM 포맷으로부터 MP3, AAC, Real, Liquid 또는 다른 유사 포맷 같은 압축물로 변환될 때, 워터마크 유형을 변경시키는 것을 언급하고 있다.
또한, 이 방법은 비디오 신호들에도 적용된다. 예로서, 워터마크된 DVD 비디오가 리얼 네트워크들(Real Networks)에 의해 제공되는 것 같은 저 대역폭 인터넷 비디오로 변환될 때, DVD 워터마크가 판독되고, 저 대역폭에 걸쳐 비디오를 스트리밍하는데 필요한 대량 압축을 견디도록 진폭이 증가되거나, 재삽입된다. 이 워터마크는 복사 방지를 위해 사용될 수 있지만, 비디오에 대한 정보나 링크들을 가능하게하도록 사용될 수도 있다.
소정의 어플리케이션들에서, 하나의 포맷으로부터 다른 것으로 미디어 신호에 삽입된 보조 정보를 변환하는데 유용할 수 있다. 이 변환 프로세스는 트랜스마킹의 다른 어플리케이션이다. 트랜스마킹은 테그 같은 헤더/푸터내의 대역외 식별자를 워터마크로 또는 그 반대로 변환하는 것을 포함한다. 또한, 이는 일 워터마크 포맷의 메시지를 다른 것으로 변환하는 것을 수반할 수도 있다. 이 프로세스는 입력 미디어 오브젝트상에 대한 디코딩 작업과, 디코딩된 정보의 미디어 오브젝트로의 인코딩을 수반한다. 또한, 이는 새롭게 삽입된 마크와의 간섭을 회피하도록 입력 오브젝트내의 원래 마크를 제거하기 위한 프로세스를 수반할 수도 있다.
트랜스마킹을 수행하는 다양한 이유들이 존재한다. 한가지는 미디어 오브젝트가 패키징된 미디어내에 사용된 하나의 워터마크로부터 압축된 전자 배포식 미디어내에 사용된 다른 워터마크나 라디오 또는 무선 전화 방송 전송 어플리케이션들에 사용되는 워터마크로 변환되는 것 같은 작업을 격게되기 쉬운 유형의 처리들에 대해, 삽입된 정보가 보다 강인해지도록 만들기 위해서이다.
이 유형의 트랜스마킹 프로세스는 미디어 오브젝트의 배포 경로의 다양한 스테이지들에서 수행될 수 있다. 워터마크 또는 파일 헤더/푸터의 식별자는 배포를 위한 콘텐트를 전자 배포 포맷 또는 광 디스크나 자기 메모리 디바이스 같은 물리적으로 패키징된 매체내에 패키징할 때 인코딩될 수 있다. 소정의 지점에서, 미디어 신호는 하나의 포맷으로부터 다른 것으로 변환될 수 있다. 이 포맷 변환 스테이지는 강인성 및 인지도에 관련한 새로운 포맷을 위해 맞춰지는 트랜스마킹을 수행하기 위한 기회이다. 새로운 포맷은 디지털 라디오 방송이나, AM 또는 FM 라디오 방송 같은 방송일 수 있다. 이 경우에, 식별자는 방송 어플리케이션들에 강인한 워터마크 또는 다른 메타데이터로 트랜스마크될 수 있다. 이 새로운 포맷은 압축 파일 포맷일 수 있다(예로서, 광 디스크로부터 MP3 포맷으로의 립핑(ripping)). 이 경우에, 식별자는 파일 헤더/푸터나, 압축 파일 포맷과 호환가능하면서 강인한 워터마크 포맷으로 트랜스마크될 수 있다.
트랜스마킹 프로세스는 택트(tact)내에 현존하는 삽입된 식별자를 남기고,부가적인 식별자를 미디어 오브젝트내에 성층(layering)할 수 있다. 이는 현존하는 워터마크와 간섭하지 않는 새로운 워터마크를 인코딩하는 것을 포함할 수 있다(예로서, 미디어 오브젝트의 마크되지 않은 부분들 또는 미간섭 변환 도메인에 새로운 워터마크를 삽입). 또한, 이는 그 파일 포맷의 헤더들 또는 푸터들에 부가적인 또는 새로운 식별자 테그들을 추가하는 것을 포함할 수 있다.
도 5는 트랜스마킹의 프로세스를 예시하는 플로우 다이어그램이다. 트랜스마킹 프로세스에 대한 입력은 오디오 신호(예로서, 뮤직 트랙), 비디오 신호 또는 정지 영상 같은 디지털적으로 워터마크된 신호(20)이다. 이 디지털 워터마크는 콘텐트 식별자, 트랜잭션 식별자, 데이터베이스 인덱스, 용법 또는 복사 제어 파라미터들(디바이스 또는 프로세스가 복사 불가, 일회 복사, 전달 불가 등을 지시하는 플래그들) 같은 정보를 운반하는 하나 보다 큰의 심볼들(예로서, 이진 또는 M진(M-ary) 심볼들)의 메시지 패이로드를 수반한다. 포렌식 트래킹(forensic tracking), 방송 모니터링, 복사 제어, 및 사용자 입력에 응답하여, 또는, 워터마크된 신호가 재생될 때 자동으로 워터마크를 워터마크된 신호와 함께 렌더링될 콘텐트와 대화하기 위한 링크 또는 트리거로서 사용하는 것을 포함하는 멀티미디어 콘텐트내의 디지털 워터마크들에 대한 다양한 어플리케이션들이 존재한다. 이들 어플리케이션들 중 몇몇은 여기에 참조로 통합되어 있는 동시 계류 특허 출원들 09/571,422, 09/563,664, 및 09/597,209에 기술되어 있다.
이들 어플리케이션들에서, 호스트 신호에 삽입된 워터마크 신호를 트랜스마크하기 위한 다수의 이유들이 있다. 몇가지 예들은 포맷 변경을 받게 될 때(압축,전송, 디지털 대 아날로그 변환, 업샘플링 또는 다운샘플링, 인쇄, 디스플레이 등), 워터마크의 강인성을 증가시키기 위한 것, 재생 이전에 워터마크의 인지도를 감소시키기 위한 것, 또는, 하나의 포맷으로부터 다른 포맷으로의 변환을 호스트 신호가 받게될 때, 새로운 것을 위한 워터마크 신호의 강인성 레벨들 대 인지도 레벨들의 절충의 균형화를 위한 것을 포함한다.
도 5에 예시된 트랜스마킹 프로세스는 워터마크된 신호(22)내의 첫 번째 워터마크를 검출함으로써 시작된다. 워터마크 검출기는 워터마크의 존재를 식별하기 위해 워터마크 키를 사용한다. 검출기의 특정 동작은 사용된 워터마킹 프로세스에 의존한다. 다수의 기술들에서, 워터마크 키는 워터마크 신호의 공간, 시간 및/또는 주파수 도메인 위치를 지정한다. 또한, 의사-랜덤 수와 함께 변조된 메시지를 디코딩하는 방식도 지정한다(예로서, 주파수 또는 위상 홉핑, 확산 스펙트럼 변조). 워터마크를 찾는 것을 단순화하기 위해, 워터마크 검출기는 알려진 삽입된 심볼들의 시퀀스 또는 특정 시간, 공간 또는 변환 도메인내의 알려진 신호 패턴 같은 삽입된 신호의 기준 신호 속성들을 찾는다. 이들 속성들은 검출기가 워터마크가 의심 신호내에 존재하는지 여부를 판정하고, 시간, 공간 및/또는 변환 도메인내의 그 위치를 결정하는 것을 가능하게 한다.
다음에, 워터마크 검출기는 복사 제어 파라미터들, 콘텐트 식별자들, 소유자 식별자들, 트랜잭션 식별자들 등 같은 삽입된 메시지(26)를 선택적으로 디코딩할 수 있다. 초기 검출 작업이 트랜스마킹 작업의 잔여부를 트리거하는데 충분한 정보를 운반할 수 있기 때문에, 이 단계는 선택적이다. 예로서, 단지, 특정 시간, 공간또는 변환 도메인 위치에서 워터마크 신호의 존재를 검출하는 것이 메시지 정보의 하나 보다 큰의 비트를 운반할 수 있다.
몇몇 예들은 검출 및 메시지 디코딩 프로세스를 예시하는 것을 돕는다. 일 유형의 워터마크 삽입 프로세스는 호스트 신호의 스케일된 진폭, 변위된 버전들을 삽입함으로써 심볼들을 인코딩한다. 이 변위는 신호의 특정에 의존한 호스트 신호의 시간, 주파수 및 또는 공간적 변위들의 조합일 수 있다(예로서, 오디오를 위해 시간-주파수, 이미지에 대하여 공간 주파수). 이 변위된 버전은 호스트에 대한 특정 변위에서 변위된 버전 또는 버전들의 존재 또는 부재나, 변위된 버전의 삽입에 의한 호스트 신호의 통계적 특성에 영향을 받는 변화의 양에 의해 메지시 심볼 값들을 운반한다. 다른 유형의 삽입 프로세스는 지각적 도메인 샘플들 및/또는 변환 도메인 주파수 계수들을 변조함으로써 워터마크를 삽입한다. 양자 모두의 경우에, 메시지는 호스트 신호의 결과적인 메시지 시퀀스를 은닉하기 위해 호스트에 대한 변경들을 형성하기 이전에 의사 랜덤화 프로세스(예로서, PN 시퀀스로 승산 또는 XOR함으로써 메시지를 확산시키는 것)를 적용함으로써 랜덤화될 수 있다. 메시지는 신호를 변경시키는 부가적 프로세스 및/또는 샘플값들, 주파수 계수 값들이나 통계학적 특성값들의 양자화에 의해 삽입될 수 있다.
이들 삽입 기술들에서, 디코더는 변위된 버전들 또는 변조된 샘플들/계수들을 검출하기 위해 통계학적 분석 또는 상관을 사용하는 등에 의해 워터마크 신호의 속성들을 찾아낸다. 알려진 심볼들 또는 워터마크 신호 속성들의 증거를 식별함으로써, 검출기는 워터마크 신호가 존재하는지 여부를 판정한다. 일부 경우들에서,워터마크 검출기는 부가적인 메시지 패이로드 메시지가 존재하는지를 특정 워터마크 신호 속성들의 검출에 기초하여 판정한다. 그후, 이는 부가적인 신호 속성들을 디코딩하고, 그들을 메시지 심볼들로 맵핑한다. BCH, 터보(turbo), 리드 솔로몬(Reed Solomon) 및 콘볼루션 디코딩 같은 다른 에러 보정 디코딩도 메시지 패이로드를 추출하기 위해 사용될 수 있다.
다음에, 트랜스마킹 프로세스는 제 1 워터마크 신호(28)를 제거한다. 또한, 이 프로세스는 선택적이며, 그 이유는 트랜스마킹 프로세스가 첫 번째 것의 영향들을 제거 또는 완화시키기를 특별히 시도하지 않고, 제 2 워터마크를 삽입함으로써 수행될 수 있기 때문이다. 워터마크 검출기가 워터마크를 검출하고, 그 시간적, 공간적 및/또는 주파수 도메인 위치를 결정하고 나면, 이는 워터마크를 제거하거나, 그 영향을 완화시킬 수 있다. 삽입 기능가 가역적 추가 작업(reversible addition operation) 같이 가역적인 경우에, 제 1 워터마크의 위치 및 속성들을 지정하기 위해 워터마크 키를 사용하는 삽입 기능의 역을 수행함으로써 실질적으로 워터마크를 제거할 수 있다. 또한, PN 시퀀스 기반 워터마킹을 가지는 백화(whitening) 필터를 사용하는 것 같은 역기능를 알지 못하는 워터마크도 제거할 수 있다.
흥미있게, 저품질 매체로부터 보다 높은 품질의 매체로 가는 것은 콘텐트에 추가되는 워터마크가 보다 덜 인지가능하게 한다. 비록, 콘텐트가 여전히 원본 매체의 품질이라 하더라도, 워터마크는 어떠한 추가적 품질 열화도 발생시키지 않거나 최소로 발생시킨다. 고품질로부터 보다 낮은 품질 매체로의 변환은 각 워터마크 사이의 간섭을 감소시키기 때문에, 제 1 워터마크를 제거하는 것이 여전히 품질과강인성을 향상시킨다.
일부 어플리케이션들에서, 워터마크된 신호는 트랜스마킹 프로세스가 진행되기 이전에, 신호를 압축하는 것 같이 다른 포맷으로 변환될 수 있다. 이들 어플리케이션들은 새로운 포맷의 신호가 워터마킹을 위해 가용한 것들이다. 이 경우에, 트랜스마킹 프로세스는 포맷 변경이 이루어진 이후에, 호스트 신호에 제 2 워터마크를 삽입함으로써 진행된다. 이는 워터마크 삽입 프로세스가 새로운 포맷의 신호의 인지 품질 및 강인성 파라미터들에 워터마크를 적응시키도록 하는 것을 가능하게 한다. 신호가 방송되는 것 같은 다른 어플리케이션들에서, 포맷 변화가 발생한 이후 새로운 워터마크 삽입을 위한 신호를 인터셉트하는 것이 어렵거나 실질적으로 불가능하다. 예로서, 포맷 변경은 방송 전송의 결과로서 이루어질 수 있다. 이 경우에, 트랜스마킹 프로세스는 포맷 변경이 이루어지기 이전에 제 2 워터마크를 삽입하고 신호의 새로운 포맷에 적합한 강인성 및 인지 품질 파라미터들에 워터마크를 적응시키도록 진행한다.
다음에, 트랜스마킹 프로세스는 제 1 워터마크(30)와 동일하거나 소정의 상이한 삽입 프로세스를 사용하여 제 2 워터마크(44)를 인코딩한다. 이 제 2 워터마크는 변환 이전에, 변환 이후에 또는 변환 동안에 피드백루프로 추가될 수 있다. 예로서, 제 1 워터마크가 호스트 신호의 변환된 버전을 추가함으로서 삽입되고, 동시에, 제 2 워터마크가 인지적으로 적응된 의사 랜덤 캐리어 신호를 인지 또는 소정의 변환 도메인(푸리에, DCT, 웨이블릿 등)에 추가함으로써 삽입될 수 있거나, 또는 그 반대도 마찬가지이다. 제 2 워터마크는 첫 번째 것 보다 호스트 신호의 상이한 시간적, 공간적 또는 주파수 부분들을 변경하거나, 두 워터마크들이 신호의 이들 부분들 중 하나 보다 큰에 중첩될 수 있다. 워터마크 삽입 기능가 근본적으로 제 1 워터마크를 삽입하기 위해 사용된 것과 동일하거나 상이하거나에 무관하게, 이 삽입 프로세스(30)는 새로운 포맷 또는 환경의 인지도 및 강인성 제약들에 특별히 적응된다. 이 워터마크 삽입 프로세스는 새로운 포맷내에서의 존속을 위해 워터마크를 특별히 적응시키는 워터마크 강도, 러던던시 및 주파수 도메인 위치들을 지정하도록 강인성 파라미터들(32)(예로서, 워터마크 신호 이득, 러던던시 범위, 주파수 도메인 위치들)을 사용한다. 이 제 2 워터마크는 포렌식 트래킹을 위해 사용될 수 있는 변환에 대한 새로운 정보를 추가할 수 있다. 이 정보는 변환 디바이스의 식별자(MPEG 인코더 디바이스 또는 제조업자 같은) 및 방송 네트워크 또는 케이블 시스템의 식별자 같은 배포 시스템의 지표의 소정의 조합을 포함한다. 이 새로운 정보는 제 1 워터마크내로 삽입된 원본 신호를 증명하고, 그 의미를 변경시키지 않지만, 대신, 부가적인 패이로드 정보를 추가한다.
제 2 워터마크가 강인성 제약들을 충족시키는 것을 보증하기 위해서, 삽입 프로세스는 선택적으로 열화 프로세스에 워터마크된 신호를 적용하고, 그후, 알려진 메시지를 디코딩하여 발생된 에러들의 수를 측정하며, 선택적으로 에러가 발생된 신호의 부분들(시간적, 공간적 또는 주파수 부분들)의 워터마크 신호의 이득을 증가시키는 피드백 경로를 적용할 수 있다. 열화 작업들은 압축 작업 또는 디지털 대 아날로그 변환, 인쇄/스캐닝, 방송 전송, 시간 스케일 변경들 등 같은 새로운 포맷에서 겪게되기 쉬운 열화를 모델링하는 작업을 포함할 수 있다. 이 프로세스는측정된 에러율이 허용 임계치 이하로 떨어질때까지 반복한다.
부가적으로, 삽입 프로세스는 새로운 포맷을 위한 신호의 인지 품질에 대한 제약들을 지정하는 인지 품질 파라미터들(33)을 사용한다. 이들 파라미터들은 워터마크 강도의 한계를 지정하거나, 통상적으로 디지털 워터마킹 방법들의 분석에 사용되는 피크 신호대 노이즈비(Peak Signal to Noise Ratio) 처럼 자동으로 측정될 수 있는 인지도 임계치를 규정한다. 또한, 상술한 바와 같이, 삽입 프로세스는 워터마크된 신호의 인지 품질을 측정하고, 워터마크된 신호가 인지도 임계치를 초과하는 경우에 신호의 부분들(시간적, 공간적 또는 주파수 부분들)의 신호의 이득을 선택적으로 감소시키는 피드백 경로를 선택적으로 포함한다.
도 5는 한편의 워터마크 삽입 프로세스(30)와, 다른편의 렌더링/에디팅 환경 또는 전송 환경들(34, 36) 사이의 대화를 그래픽적으로 도시한다. 이 다이어그램은 삽입기가 새로운 워터마크를 트랜스마크된 신호가 사용되는 환경에 적응시키는 방식을 도시한다. 예로서, 신호가 사진 편집 소프트웨어 환경에 사용되는 정지 영상인 경우에, 워터마크의 강인성은 편집 툴의 이미지 처리 환경에 적응될 수 있다. 워터마크가 인쇄를 견딜 필요가 있는 경우에, 이때, 트랜스마킹 프로세스는 그 프로세스를 견디고, 인쇄된 이미지로부터 스캐닝된 이미지를 경유하여 복원될 수 있도록 설계된 새로운 워터마크를 그 신호에 삽입한다. 이 경우에, 워터마크 삽입기는 워터마크가 기하학적 형상 왜곡에도 불구하고 검출될 수 있게 되는 것을 보증하도록 미국 특허 5,862,260에 기술된 바와 같은 부가적 캘리브레이션 신호 정보를 포함할 수 있다.
별도로, 제 2 워처마크가 의도된 환경에 적응될 수 있게 되었을 때, 워터마크의 존속성을 향상시키도록 편집 툴에서의 작업이 변경될 수 있다. 이 경우에, 블러링(blurring), 컬러 변환 등 같은 이미지 편집 작업들은 가능한 범위로 워터마크 신호를 보존하도록 적응될 수 있다. 특히, 통상적으로 고주파수 성분들을 감소시키는 저역 통과 필터 또는 블러(blur) 작업은 이들 성분들내의 워터마크 신호를 유지하도록 선택된 고주파수 성분들을 통과시키도록 구현될 수 있다. 가우스 노이즈 추가 작업은 특정 주파수의 노이즈를 성형 또는 감소시킴으로써 이들 주파수들에서 워터마크 신호와의 간섭을 감소시키도록 변형될 수 있다. 워터마크가 휘도 같은 특정 컬러 채널을 변형시킴으로써 삽입되는 경우에, 컬러 변환 작업들은 워터마크된 이미지의 휘도를 보존하도록 설계될 수 있다.
또한, 워터마크가 보존되는 것을 보증하기 위해, 작업 이전에 워터마크를 디코딩하고 그후, 작업 이후에 워터마크를 재인코딩하도록 신호 편집 툴이 트랜스마킹 프로세스와 통합될 수 있다. 예로서, 워터마크는 이미지 편집 툴이 사용되어 이미지의 어파인 변환(affine transform)을 수행한 이후 또는 이미자가 크로핑(cropping)된 이후에, 워터마크가 재적용될 수 있다.
통신 채널을 거친 미디어 신호들의 전송의 경우에, 워터마크는 신호(오디오, 비디오 또는 이미지 신호)가 변환되는 통신 채널내의 지점들에서 트랜스마크될 수 있다. 이들은 신호가 압축해제 및 다른 포맷으로 재압축되는 경우, 신호가 라우터 또는 반복기에서 변환되는 경우(예로서, 신호가 통신 경로의 라우터 또는 반복기 노드에서 증폭될 때, 워터마크는 보다 높은 강도로 트랜스마크됨), 신호가 스위칭네트워크의 패킷들로 변환되는 경우를 포함하고, 워터마크 신호가 디코딩되고 개별 패킷들로 재인코딩되거나, 신호가 재조합된 이후에 재인코딩된다. 재인코딩은 재조합된 신호에 사용되는 워터마크 패이로드 및 워터마크 삽입 프로토콜을 지정하는 패킷들의 헤더에 워터마킹 명령을 전달함으로써 실행된다.
오디오 및 비디오 압축 코덱들에서, 트랜스마킹 프로세스는 압축 코덱에 통합된다. 이는 워터마크가 존속하는 것을 보증하도록 이 코덱이 압축 작업을 변경하거나, 비트레이트를 변경하는 것을 가능하게 한다. 첫번째 경우에, 압축 코덱은 워터마크를 보존하기 위해, 여타 경우에 현저히 감소되게되는 특정 주파수 성분들을 보존하도록 설계될 수 있다. 후자의 경우에, 코덱은 워터마크가 존속하지만, 신호가 허용가능 수준으로 압축되게되는 비트레이트를 선택한다.
워터마크된 신호가 용법이 엄격히 제어되는 DVD 플레이어 같은 고충실 디바이스에서 렌더링되게되는 경우에, 인지도에 보다 적은 충격을 갖도록 제 2 워터마크가 삽입될 수 있다. 반대로, 워터마크된 신호가 퍼스널 컴퓨터 같은 보다 저충실 디바이스에서 렌더링되게되는 경우에, 제 2 워터마크는 렌더링 디바이스의 인지 품질 파라미터들내에서 잔류하면서 보다 강인하도록 삽입될 수 있다. 부가적으로, DVD 오디오 마스터들이 CD들 또는 카세트 테이프들로 변환되는 경우에, 워터마크가 변환될 수 있다.
워터마크된 신호가 방송 환경에서처럼 전송되는 경우에, 삽입 프로세스는 방송을 견디고 방송 환경의 보다 덜 엄격한 제약들내에서 인지 충실도를 유지하도록 강인성을 가진 제 2 워터마크를 인코딩한다. 트랜스마킹 프로세스는 대화형 비디오또는 오디오에 사용되는 트리거들을 인코딩하기 위해 사용될 수 있다. 트리거들은 원래 하나의 포맷으로 인코딩되고 방송 이전에 또는, 방송 프로세스내의 동일 노드에서 다른 포맷으로 트랜스마크될 수 있다. 예로서, 트리거는 방송을 위한 MPEG2 포맷으로 압축될 때, 또는, 콘텐트가 콘텐트 배포 채널내의 케이블 헤드-엔드 또는 노드에서 수신될 때, 비디오내에 트랜스마크될 수 있다. 트리거는 IP 어드레스 또는 URL 같은 대화형 콘텐트의 네트워크 어드레스나, 네트워크 어드레스에 대한 인덱스, HTML 또는 XML 같은 대화형 콘텐트 등일 수 있다.
다른 예로서, 라디오 방송들의 대화형 콘텐트를 위한 트리거들은 콘텐트가 광 디스크 같은 패키징된 매체로부터 전달되고, 통상적인 라디오 방송, 디지털 위성 방송 또는 인터넷 스트리밍 방송을 위해 준비될 때, 트랜스마크될 수 있다.
제 1 워터마크와 같이, 이 제 2 워터마크는 제 2 워터마크의 공간적, 시간 및 또는 주파수 속성들을 지정하기 위해 워터마킹 키(38)를 사용한다. 부가적으로, 식별자들(40), 복사 제어 파라미터들(42) 같은 제 1 워터마크로부터 디코딩된 메시지가 삽입된다.
통상적인 경우에, 트랜스마킹 프로세스의 결과는 새로운 워터마크된 신호(46)이다. 언급한 바와 같이, 워터마크의 정보 또는 기능는 MP3 오디오의 ID3 테그처럼, 파일헤더 또는 푸터 같은 대역외 데이터에 트랜스마크될 수 있다. 반대로, 대역외 데이터는 디지털 워터마킹 프로세스를 사용하여 호스트 신호내로 삽입된 대역내 데이터에 트랜스마크될 수 있다.
렌더링 서술 파일들의 워터마크 삽입 기능들
문서 및 다른 미디어 오브젝트 생성 툴들은 정교함과 복잡성의 증가를 지속한다. 아도브(Adobe)는 그 InDesign 소프트웨어를 포함하는 다양한 이런 툴들을 제공한다. 워터마킹은 이런 시스템들에 양호한 영향을 받을 수 있다.
이런 환경들에서, 대부분 워터마크를 삽입할 수 있는 다양한 툴들을 사용하여 문서가 생성될 수 있다. 일 프로그램은 하나 보다 큰의 다른 프로그램들의 출력을 입력으로서 사용할 수 있다(즉, "합성").
이 환경에서 워터마킹을 보다 양호하게 취급하기 위해서, 워터마킹 기능(예로서, 포스트스크립트형(PostScript-like) 명령)가 이 툴들내에 제공될 수 있다. 이 기능는 예로서, 패이로드, 강인성 레벨, 마스크들 같은 사용되는 워터마크 정보의 양호한 특징들을 지정하는 파라미터들이라 지칭된다. 스크린 시청(on-screen viewing), 인쇄 시험들, 최종 버전의 립핑 같은 렌더링시, 워터마크는 실제로 디지털데이터로서 추가된다. 이런 환경에서, 삽입기는 프린터 같은 렌더링 디바이스의 특성들을 알고, 그 삽입을 이에 따라 적절히 조절한다. 이 개념에서, 워터마크들은 합성 작업들 동안 소실되지 않으며, 워터마크들은 벡터(또는 라인) 아트에 삽입될 수 있다. 또한, 립핑 스테이지에서 컬러 관리자는 워터마크를 추가하기에 최적의 엔티티일 수 있다.
이 아이디어는 마찬가지로 비디오-특히, MPEG-4 오브젝트 비디오, 오디오-특히, MIDI 또는 MPEG-4 구조 오디오 언어, 및 가상 광고들에 확장된다.
포스트스트립트형 기능를 워터마크 삽입을 위해 사용하는 것은 출원 09/629,401에 추가로 설명되어 있다.
대안적인 방법은 워터마킹 기능을 가지는 어떠한 데스크탑 툴도 없지만, 대신, 온라인 워터마킹 서버가 일반 이미지 포맷들을 지원하는데 가용한 것이다. 다양한 툴들이 워터마크의 원하는 파라미터들에 관한 정보를 가진 서버에 이미지들을 제출할 수 있다. 그후, 이 서버는 그 이미지를 그 작업에 반환한다. 이 방식으로, 통합의 부담이 실질적으로 소거되고, 등록 및 마킹이 동시에 이루어지게 된다.
패키징 같은 그래픽 아트물의 워터마킹시, 패키징을 생성하는 사람 또는 회사가 원하는 워터마크를 삽입하는 프린터가 아닌 그래픽 디자이너를 가지는 것이 바람직하다. 그래픽 아티스트가 워터마크를 삽입하는 것은 고객이 이미 그 아티스트와 통신을 하였으며, 고객이 프린터와 통신하지 않아도 되기 때문에 양호하다. 일반적으로 프린터들은 단지 플레이트들 및 포토타입들을 검사하기만 하면 된다. 부가적으로, 프린터들은 인쇄가 충분히 고된일이기 때문에, 다른 일들을 기억하려하지 않는다.
그러나, 많은 그래픽 아트 재료는 인쇄 과정 중 래스터될 때까지 라인-아트(line-art)로서 남고, 워터마킹을 위한 아트의 상태는 래스터링에 바탕을둔다.
해결 방법은 폰트가 베지어 곡선(Bezier curve)으로 서술되는 방식과 유사한 형태로, 라인-아트 파일에 워터마크 기능들을 삽입하는 것이다. 워터마크 기능는 삽입 대상 비트와, 상이한 엘리먼트들에 이들 비트를 삽입하는 방식에 대한 규칙을 포함한다. 워터마크 기능는 포퓰러 익스팬디드 포스트스크립트(EPS) 포맷의 명령으로서 간주된다.
예로서, 텍스트를 생성하고, 워터마크가 라인-아트내에 포함될 때, 워터마크 비트는 수직, 또는 수평 또는 양자 모두 중 어느 한쪽으로 각 문자의 위치를 미소하게 조절함으로써 삽입될 수 있다. 대안적으로, 워터마크는 문자들의 가장자리상에 너무 작아 보이지 않지만 디지털적으로는 읽을 수 있는 범프들을 추가 또는 제거함으로써 삽입될 수 있다. 중요하게, 소정의 데이터 삽입 방법이 워터마크 기능의 비트 및 규칙에 따라 사용될 수 있다. 유사하게, 그림 오브젝트들을 생성할 때, 워터마크 기능는 오브젝트의 가장자리들을 따른 범프들에 비트를 삽입함으로서 구현될 수 있다. 대안적으로, 오브젝트 내측에 그래디언트 필(gradient fill)을 배치할 때, 워터마크 기능는 그래디언트 필내에 보다 많은 통상적 PN 시퀀스들을 추가하거나, 하프톤 도트들을 변조함으로써 구현될 수 있다.
일반적으로, 워터마크 기능는 삽입 대상 비트들과, 이들 비트를 삽입하는 방식에 대한 규칙들 또는 링크들을 포함한다. 따라서, 워터마크 기능는 스크린, 인쇄기 또는 인쇄판들상에 라인-아트가 렌더링될 때, 양호한 삽입 방법에 따라 구현된다.
언급한 바와 같이, 워터마킹 기능는 다양한 유형의 미디어 오브젝트들과, 렌더링 서술 언어들에 적용될 수 있다. 도 6 및 도 7은 렌더링 명령으로서 워터마크 삽입 기능를 사용하고 구현하기 위한 프레임워크를 예시한다. 도 6은 워터마크 삽입 명령(100)과, 렌더링 서술 파일(102)내로의 명령의 삽입을 예시하는 다이어그램이다. 이 워터마크 삽입 명령은 텍스트 포맷, 또는 그것이 삽입되게 되는 렌더링 서술 파일과 호환성이 있는 소정의 다른 이진 포맷으로 지정된다.
미디어 신호 생성시, 사용자는 워터마크 삽입 명령과 연계 파라미터들을 지정한다. 추후, 렌더링시, 렌더링 디바이스는 워터마크 삽입 명령에 따라 미디어 오브젝트내에 워터마크를 삽입하기 위해 워터마크 삽입 모듈을 발동한다. 워터마크 명령 파라미터들은 워터마크 메시지 패이로드, 워터마크 프로토콜, 워터마크 삽입 방법, 패이로드 재원, 삽입 위치들, 강인성 파라미터들 및 인지 품질 파라미터들을 서술하는 파라미터들의 조합을 포함한다. 이들 및 다른 파라미터들의 소정의 조합이 어플리케이션에 따라 사용될 수 있다.
워터마크 메시지는 사수의 이진 또는 M진 심볼들을 포함한다. 이들 심볼들은 삽입되는 미디어 신호에 관한 다양한 유형의 정보들을 나타낼 수 있으며, 그중 몇몇은 하기와 같다.
·오브젝트의 렌더링 또는 전달을 제어하는 복사 제어 파라미터들
·미디어 오브젝트의 식별자들, 그 소유자 또는 오브젝트의 트랜잭션들(사용자 ID, 기계 ID, 저장 디바이스 ID 등)
·관련 정보, 프로그램들, 웹사이트들 등의 네트워크 어드레스들
·프로그램 또는 디바이스 지령들
·미디어 오브젝트를 위한 메타데이터
·상기 정보 또는 워터마크 검출에 응답하여 실행되는 프로그램들 같은 다른 정보 등을 저장하는 오브젝트에 관련한 데이터베이스 엔트리에 대한 인덱스(또는 다수의 인덱스들)
워터마크 프로토콜은 워터마크 메시지가 삽입되는 방식과, 워터마크 메시지내의 다양한 심볼들의 의미를 지정한다. 프로토콜은 하나 보다 큰의 파라미터들을 사용하여 지정될 수 있다. 이들 프로토콜 파라미터들은 워터마크를 삽입하도록 렌더링 디바이스에서 사용되는 삽입기 모듈 또는 플러그-인에 대한 포인터 같은 삽입 방법을 지정하는 파라미터를 포함한다. 미디어 유형당 다수의 상이한 삽입 방법들이 존재한다. 비디오 및 정지 영상들을 포함하는 이미지 신호들에 대하여, 이 방법은 공간적 또는 주파수 도메인 확산 스펙트럼 워터마크 삽입기, 워터마크 삽입기는 삽입 대상 심볼들과 연계된 양자화 레벨들로 특징들이나 샘플들을 조절함으로써 심볼들을 인코딩하는 워터마크 삽입기, 하프톤 변조 방법들(하프톤 도트 형상들, 스크린들, 에러 디퓨즌 임계치들, 도트 클러스터 크기들 또는 폭들을 메시지 심볼들과 연계된 변경들에 따라 변화시키는 등)을 포함할 수 있다. 오디오 신호들에 대하여, 이 방법은 시간적 또는 주파수 도메인 확산 워터마크 삽입기, 삽입 대상 심볼들에 연계된 양자화 레벨들로 샘플들 또는 특징들을 조절함으로써 심볼들을 인코딩하는 워터마크 삽입기, 삽입 대상 심볼들에 따른 호스트 신호의 시간/주파수 변위 버전들 또는 마스크된 톤들의 모임을 인코딩하는 워터마크 삽입기 등을 포함한다. 일부 경우들에서, 이 방법은 렌더링 디바이스 또는 전송 채널들이 그 렌더링 디바이스 또는 채널을 위한 프로토콜 및 워터마크 방법을 최적화할 수 있도록 미지정으로 남겨질 수 있다. 이 경우에, 렌더링 디바이스 또는 채널은 워터마크를 디코딩하기 위한 디바이스 또는 채널과 연계된 호환성 디코더를 가진다. 대안적으로, 범용 워터마크 신호 또는 메타데이터가 디코딩을 위해 워터마크 유형을 지정하기 위해 사용될 수 있다.
또한, 프로토콜 파라미터들은 워터마크 패이로드, 즉, 패이로드 제원에 관한 보다 상세한 정보를 포함할 수 있다. 이 패이로드 제원은 사용을 위한 에러 보정 코드들의 유형, 사용을 위한 에러 검출 코드들의 유형, 패이로드내의 메시지 심볼들(예로서, 이진 비트)의 수, 패이로드를 암호화하기 위한 암호 키들 등 같은 항목들을 포함할 수 있다.
또한, 프로토콜은 워터마크를 삽입하기 위한 위치를 지정할 수도 있으며, 이는 도 6의 "삽입 위치들"로서 언급되어 있다. 삽입 위치들은 호스트 미디어 신호내에 워터마크를 삽입하기 위한 공간적, 시간적 변환 도메인 위치들을 포함하며, 이에 제한되지는 않는다. 변환 도메인 위치들은 콘텐트의 특정 블록 크기의 계수들의 세트들 또는 도메인 계수들을 변환하는 것을 지칭한다. 변환 도메인들의 예들은 푸리에 도메인, 웨이블릿 도메인, DCT 등이다. 삽입 위치들은 예로서, 워터마크가 신호내의 특정 주파수 범위들에 한정되게되는 것을 지정할 수 있다. 또한, 이미지들 및 비디오를 위하여, 삽입 위치는 또한 휘도 채널, 청색 채널, 또는 소정의 다른 컬러 채널 같은 워터마크 신호가 삽입되는 컬러 평면 또는 평면들을 지정할 수도 있다.
소정의 어플리케이션들에서, 워터마크 삽입기는 호스트 미디어 신호의 상이한 부분들(공간적, 시간적, 주파수, 변환 도메인 부분들)에 상이한 메시지 패이로드들을 삽입한다. 이들 경우들에서, 워터마크 삽입 명령은 그 삽입 위치, 강도, 유약도(유약 워터마크들의 경우), 강인성 파라미터들, 인지 품질 파라미터들, 러던던시 등을 포함하는 각각의 상이한 메시지 패이로드들을 위한 파라미커들을 지정한다. 이는 워터마크 삽입 모듈(또는 모듈들)이 상이한 강인 워터마크들, 강인 및 유약 워터마크들, 또는, 유약도의 정도가 변화하는 유약 워터마크들의 조합들을 삽입하게 하는 것도 가능하다. 일부 경우들에서, 메지시 패이로드는 워터마크 신호의 존재 또는 부재를 감소시키는 단일 비트일 수 있다. 이 단일 비트는 다수의 삽입 위치들을 커버하는 신호내에 확산되거나, 동일 신호가 다수의 순간들에 반복되거나, 이들 양자의 소정의 조합일 수 있다.
이미 언급한 바와 같이, 삽입 위치들은 워터마크를 삽입하기 위한 영역들을 지정하는 공간적, 시간적 또는 변환 도메인 마스크들에 관하여 지정될 수 있다. 마스크는 삽입 위치에 각각 대응하는 엘리먼트들의 어레이이다. 각 엘리먼트에 대하여, 마스크는 그 위치를 위한 패이로드, 그 위치를 위한 강인성, 그 위치를 위한 인지 품질 같은 다른 파라미터들과 연계될 수 있다. 마스크는 워터마크가 삽입되는, 그리고, 반대로, 워터마크가 삽입되지 않는 위치를 지정하고, 또한, 삽입되는 영역들에 대한 워터마크 강도를 지정하도록 미디어 오브젝트의 창작자에 의해 설계될 수 있다.
강인성 및 인지 품질 파라미터들은 사용자 또는 삽입 명령을 넣는 어플리케이션이 워터마크의 강인성과 인지도 사이의 절충을 제어하는 것을 가능하게 한다. 강인성 파라미터들은 강도(예로서, 특정 삽입 위치를 위한 워터마크 신호 이득), 러던던시(예로서, 그 강인성을 증가시키기 위해 메시지 패이로드가 삽입 위치들에 걸쳐 이중적으로 인코딩되는 범위), 및 주파수 위치들(예로서, 워터마크 신호가 호스트 신호의 변환들을 보다 쉽게 견딜 수 있는 보다 낮은 주파수로 집중되는 범위)에 관하여 지정될 수 있다. 이들 파라미터들 각각은 삽입 모듈이 인지도 및 강인성에 대해 워터마크를 지정된 강인성 및 인지도 범위내로 최적화하는 것을 가능하게하도록 양호한 범위로서 지정될 수 있다.
강인성 파라미터에 관련하여, 워터마크 삽입 명령은 또한, 미디어 신호내의 특정 위치들에서 워터마크의 유약도의 레벨을 지정할 수 있다. 이런 유약 워터마크들은 삽입 명령에 응답하여 삽입된다. 추후, 워터마크 디코딩시, 유약 워터마크의 존재 또는 그 측정된 강도(얘로서, 알려진 삽입된 심볼 세트의 에러 검출율에 의해서, 또는, 검출된 워터마크 강도의 임계치 레벨들에 의해서 측정된)가 워터마크된 신호의 탬퍼링 또는 프로세싱을 검출하기 위해 사용된다.
이 유형의 강인성 및 인지도 품질 제원은 워터마크 삽입기 모듈이 특정 렌더링 또는 전송 디바이스를 위한 삽입을 최적화하도록 피드백 경로를 가지는 이터렉티브 삽입을 수행하는 것을 가능하게 한다. 이 이터렉티브 접근법에서, 삽입기는 최초에 명령 파라미터들에 따라 워터마크 패이로드를 최저 강인성 및 최고 인지 품질로 삽입하고, 워터마크 신호에 특정 렌더링 디바이스 또는 전송 채널의 열화의 모델을 적용하며, 그후, 메시지 패이로드에 대한 검출 에러율을 측정한다(예로서, 검출 에러는 에러 보정 디코딩이 적용되기 이전에 디코딩된 심볼들과 기대 심볼들 사이의 편차의 척도를 사용하여 정량됨). 그후, 검출 에러율이 만족스러운 레벨이될 때까지 각 이터렉션에서 강인성을 미소하게 증가시키면서, 이 프로세스의 다른 이터랙션을 반복한다. 열화의 모델은 압축 작업 또는 디지털 대 아날로그 및 아날로그대 디지털 변환, 시간 스케일링, 어파인 변환 등을 시뮬레이션하는 신호 변환일 수 있다.
인지 품질 파라미터들은 피크 신호대 노이즈비 같은 자동화된 척도들을 사용하여 지정될 수 있으며, 이는 워터마크되지 않은 신호에 대한 워터마크된 신호의 왜곡을 정량한다. 인지 품질 파라미터는 초과되어서는 않되는 임계값으로서, 또는, 허용 범위로서 지정될 수 있다.
미디어 오브젝트 생성 프로그램은 워터마크 삽입 명령을 다른 렌더링 명령으로서 렌더링 서술 파일(102)에 삽입한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 렌더링 서술 파일은 렌더링 명령들이 적용되게 되는 미디어 신호들(110, 112) 또는 미디어 신호들의 서술들(예로서, 114, 벡터 그래픽 파일을 위한 경우처럼)을 참조하는 렌더링 명령들(104, 106, 108)의 모임을 포함한다. 그후, 이 파일은 추후 사용을 위해 렌더링 디바이스로 보내지거나, 전송 채널을 거쳐 배포될 수 있다.
이미지에 대하여, 포스트스크립트, PCL, EPS, PDF, 작업 전표들, 벡터 그래픽들 등, 그리고, 오디오를 위하여, 문서들, 구조화된 오디오 및 MIDI, 및, 비디오 및 오디오를 위하여 MPEG-4, MPEG-7 같은 렌더링 서술 파일을 위한 다양한 근본적 포맷들이 존재한다.
도 7은 워터마크 삽입 명령들을 사용하여 미디어 오브젝트들내에 워터마크들을 삽입하기 위한 프로세스이다. 이 프로세스는 사용자 또는 어플리케이션 프로그램이 워터마크 삽입 기능를 렌더링 명령(120)으로서 렌더링 서술 파일(122)내에 삽입함으로써 시작한다. 추후, 렌더링 서술 파일에 기술된 미디어 오브젝트가 렌더링을 위해 준비되었을 때, 렌더링 프로세스(124, 126, 128)는 워터마크 삽입 명령을판독하고, 적절한 워터마크 삽입 모듈(예로서, 130, 132)을 발동하여 삽입 명령(120)에 지정된 파라미터들에 따라 워터마크를 삽입한다. 워터마크 삽입 모듈은 신호를 통신하는 전송 채널(140) 또는 신호를 렌더링하는 특정 렌더링 디바이스(134, 136, 138)에 적응된다. 전송 채널로 인한 신호에 대한 열화를 회피하기 위해서, 이는 렌더링 서술 파일로서 전송 채널을 통해 보내지고, 추후, 그 렌더링 디바이스에서 렌더링 및 워터마크 삽입될 수 있다.
이미지들을 위하여, 렌더링 프로세스는 디스플레이드라이버, 프린터 드라이버 또는 디스플레이 또는 디스플레이 드라이버에 대한 플러그-인에서 구현될 수 있다. 또한, 이는 프린터 하드웨어에 구현될 수 있으며, 특히, 워터마크가 특히 하프톤 프로세스에 적응되고, 하프톤 이미지를 레스터라이즈한 이후 또는 하는 동안 이미지내로 삽입되도록 하프톤 프로세스내에 통합될 수 있다. 이 기술은 순차 디더링(ordered dithering)(예로서, 블루 노이즈 마스크들, 클러스터화 도트 하프톤들 등), 에러 디퓨즌, 스토캐스틱 선별(stochastic screening) 등을 포함하는 다양한 하프톤 프로세스들에 적용할 수 있다. 하프톤 워터마크 삽입 방법들의 예들은 하기의 것들을 포함한다:0
1. 이미지를 하프톤 이미지로 변환하기 이전에 하프톤 도트 해상력에서 화소 포맷당 다중 레벨의 이미지로 인지적으로 적응된 확산 스펙트럼 워터마크 신호를 추가하는 것. 워터마크 신호는 의사 랜덤 캐리어 신호로 메시지 패이로드를 컨볼빙 또는 승산하고, 그후, 이미지의 마스킹 속성들에 기초하여 캐리어 신호를 스케일링함으로써 생성된다.
2. 인지적으로 적응된 확산 스펙트럼 워터마크 신호에 따라 에러 디퓨즌 하프토닝에 사용된 에러 임계치를 변조하는 것.
3. 하프톤 도트들의 라인 폭들을 변조하는 것.
4. 하프톤 이미지내로 워터마크 신호를 삽입하기 위해 성형 및 크기설정된 하프톤 클러스터를 변조하거나, 사전 설정된 관계에 따라 하프톤 스크린들을 변조하는 것. 하프톤 이미지들을 위한 워터마크 삽입 방법들에 대한 보다 많은 정보들은 본 명세서에서 참조하고 있는 발명의 명칭이 "라인 아트 이미지들의 워터마크 처리를 위한 시스템 및 방법"인 미국 특허 제 09/074,034호, 발명의 명칭이 "하프톤 워터마킹 및 관련 어플리케이션들"인 09/689,226호 및, 발명의 명칭이 "하프톤 원시 워터마킹 및 관련 어플리케이션들"인 60/263,987호를 참조하기 바란다.
이미지들, 오디오 및 비디오를 위하여, 렌더링 프로세스는 배포, 방송 또는 전송을 위한 포맷으로 신호를 변환시키는 데 사용되는 미디어 오브젝트 생성 툴들에서 구현될 수 있다. 이들 경우들에서, 신호 변환 프로세스는 특정 렌더링 프로세스 또는 전송 채널을 위하여 렌더링된 워터마크 신호의 삽입 워터마크의 강인성과 인지 품질을 적응시키는 삽입 방법 및 파라미터를 선택한다. 예로서, 오디오 프로세서는 음악 신호를 렌더링하고, 배포, 방송 또는 전송 포맷에 적합한 강인성 레벨로 워터마크 패이로드를 삽입한다. 유사하게, 비디오 프로세서는 미디어 신호를 렌더링하고, 배포, 방송 또는 전송 포맷에 적합한 강인성 레벨로 워터마크 패이로드를 삽입한다.
워터마크 기능는 이미지, 비디오 또는 오디오 신호의 압축 프로세스의 일부같이, 신호 포맷팅 프로세스의 일부로서 삽입될 수 있다. 이는 워터마크 모듈이 그 포맷, 예로서, 압축된 데이터 스트림 또는 부분적으로 압축된 스트림내로의 삽입에 적응되도록 워터마크를 삽입하기 위해 압축 프로세스와 대화하는 것을 가능하게 한다. 신호의 압축율은 에러 검출 척도에 기초하여 워터마크된 신호가 여전히 존속하는 최대 압축 범위를 결정함으로써 적응적으로 설정될 수 있다. 유사하게, 인지 품질 파라미터들은 압축율이 워터마크 신호의 강인성 레벨과 신호의 희망 인지 품질을 유지하는 상태로 선택되도록 그 압축 프로세스를 조율하기 위해 사용될 수 있다.
대안적으로, 워터마크 기능는 렌더링 또는 전송을 위한 특정 포맷으로의 변환 이후에 워터마크가 삽입되는 것을 지정할 수 있다(예로서, 압축 또는 방송 포맷으로의 변환 이후의 삽입). 이 렌더링 또는 전송 채널은 특정 렌더링 프로세스 또는 전송 채널을 위한 워터마크 삽입을 최적화할 수 있도록 삽입기 모듈에 그 렌더링 프로세스 또는 전송 채널에 관한 강인성 및 인지 품질 파라미터들을 제공한다. 특히, 이는 워터마크 강인성, 예로서, 강도나, 워터마크 삽입기가 워터마크 삽입 명령에 지정된 패이로드를 삽입하는 동안 반드시 준수하여야만 하는 품질 제약들을 지정한다.
워터마크 삽입기 모듈은 렌더링 프로세스, 디바이스 또는 전송 채널에 그 강인성 및 인지 품질 속성들에 대하여 문의한다. 품질 요구조건이 낮으면 낮을수록, 그때, 삽입기는 워터마크 삽입 명령 파라미터들에 의해 지정된 허용 범위 내에서 워터마크의 강인성을 증가시킬 수 있다. 반대로, 품질 요구 조건이 높아지면 높아질수록, 삽입기는 워터마크로 인한 인지 품질의 열화를 최소화하도록 워터마크를 삽입하기 위해 워터마킹 명령에 지정된 최저 허용 강인성 레벨을 선택할 수 있다. 동일 프로세스는 렌더링 프로세스 또는 전송 채널의 강인성 속성들에 기초한 삽입 작업을 조율하기 위해서 사용될 수 있다. 렌더링 프로세스가 실질적으로 워터마크의 검출가능성을 열화시키는 것으로 예상되는 경우에, 그때, 삽입기는 워터마크 삽입 명령의 허용 범위내에서 워터마크를 위한 최고 강인 레벨을 선택할 수 있다.
렌더링 디바이스 또는 채널에 문의하는 대신, 워터마크 삽입 명령이 그 디바이스 또는 채널을 위한 양호한 워터마크 삽입 방법을 자동으로 선택하도록 설계될 수 있다.
워터마크 삽입 기능은 비디오 스트리밍 같은 스트리밍 미디어를 위한 가상 광고에 사용되는 벡터 그래픽스에 워터마크들을 삽입하는 것을 제어하는데 특히 적합하다. 가상 광고는 스트리밍 비디오가 인터넷상의 퍼스널 컴퓨터 또는 셋톱 박스를 구비한 텔레비젼 같은 수신 디바이스에서 렌더링될 때, 비디오 시퀀스상에 중첩되는 로고 같은 벡터 그래픽이다. 이 가상 광고를 규정하는 벡터 그래픽 파일은 상술한 바와 같은 워터마크 삽입 명령을 포함할 수 있다. 렌더링시, 벡터 그래픽이 렌더링될 때, 수신기에 있는 워터마크 삽입 모듈은 워터마크를 벡터 그래픽상에 삽입한다. 이 벡터 그래픽은 비디오가 진행할 때 마다 대화식 TV 어플리케이션들을 위한 트리거로서 사용될 수 있다. 예로서, Tivo 머신 같은 퍼스널 비디오 리코더를 통해 이미 기록된 또는 실황 콘텐트를 재생할 때, 제품 또는 서비스를 주문하기 위해서 또는 웹페이지 같은 대화형 정보를 요청하기 위해 사용자가 클릭(click on)한다(또는, 다른 방식으로 커서 제어 디바이스로 비디오스크린상에 디스플레이된 로고를 선택). 그후, 로고내의 워터마크가 디코딩되고, 데이터 베이스 엔트리를 인덱스하는 패이로드가 그로부터 추출된다. 이 데이터베이스는 대화형 정보(URL, HTML, 웹 페이지 등)를 반환하거나, 사용자의 셋톱 박스나 컴퓨터를 실행시켜 광고된 제품을 사용자가 구매할 수 있게 하는 소정의 다른 프로그래밍 코드를 반환한다. 본 실시예에 예시된 바와 같이, 워터마크 삽입 명령은 수신 디바이스내에서의 렌더링시 조합되는, 비디오, 벡터 그래픽들, 및 오디오 같은 상이한 미디어 신호들의 조합을 포함하는 콘텐트를 위해 지정될 수 있다.
결론
특정 구현들을 참조로 본 기술의 원리를 설명 및 예시하였지만, 본 기술이 다수의 다른 상이한 형태들로 구현될 수 있다는 것을 인지하여야 한다. 명세서를 부당하게 길어지게 하지 않으면서, 포괄적 내용을 제공하기 위하여, 출원인은, 상술된 특허 및 특허 출원들을 참조로 통합하였다.
상술한 본 방법들, 프로세스들 및 시스템들은 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 예로서, 보조 데이터 인코딩 프로세스는 프로그램가능한 컴퓨터 또는 특정 목적 디지털회로에 구현될 수 있다. 유사하게, 보조 데이터 디코딩은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 소프트웨어와, 펌웨어와 하드웨어의 조합들로 구현될 수 있다. 상술한 본 방법들 및 프로세스들은 시스템의 메모리(전자, 광학 또는 자기 저장 디바이스 같은 컴퓨터 가독형 매체)로부터 실행된 프로그램들에서 구현될 수 있다.
상술한 실시예들의 소자들 및 특징들의 특정 조합들은 단지 예시일 뿐이며, 이들 기술들은 참조로 통합된 특허들/출원들 및 본원의 다른 기술들과 상호교환 및 치환될 수 있다.

Claims (60)

  1. 미디어 신호내에 보조 데이터를 은닉하기 위한 특징 기반 워터마크 삽입 방법에 있어서,
    미디어 신호내의 1 보다 큰의 정수인 N 특징들을 식별하는 것; 및
    워터마크 신호층에 따라 각 특징 주변의 샘플들의 그룹내의 샘플값들을 변조함으로써, N 특징들 주변에 워터마크를 삽입하는 것을 포함하는, 워터마크 삽입 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 특징들은 미디어 신호의 미분의 피크들을 포함하는, 워터마크 삽입 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 미디어 신호는 이미지인, 워터마크 삽입 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 워터마크 신호는 노이즈층인, 워터마크 삽입 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    워터마크 신호들의 상이한 유형들이 미디어 신호내로 삽입되고;
    제 1 유형은 미디어 신호내의 N 개의 가장 큰 특징들 주변에 삽입되고, 제 2 유형은 미디어 신호 주변에 확산되는, 워터마크 삽입 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 미디어 신호는 이미지인, 워터마크 삽입 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 특징들은 이미지의 피크들을 포함하는, 워터마크 삽입 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 특징들은 이미지의 미분의 피크들을 포함하는, 워터마크 삽입 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 2 유형은 메시지 패이로드를 수반하는, 워터마크 삽입 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 워터마크 신호는 워터마크 디코더가 워터마크된 신호의 자동 또는 상호 상관을 연산하고, 결과 신호내의 피크들의 위치설정으로부터 스케일링을 유도함으로써, 스케일링 왜곡을 보상하는 것을 가능하게 하는 상관 특성들을 가지는, 워터마크 삽입방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 워터마크는 1 또는 -1 중 하나의 심볼값들의 PN 시퀀스를 포함하고, 상기 심볼들은 미디어 신호의 샘플들로 맵핑되며, 상이한 심볼들에 대응하는 샘플들의 인접 그룹들 사이의 위상의 전환들은 서서히 변화하도록 이루어지는, 워터마크 삽입 방법.
  12. 미디어 신호내에 워터마크를 심층암호적으로 삽입하는 방법에 있어서,
    1 또는 -1 중 어느 하나의 심볼들의 PN 시퀀스를 포함하는 메시지를 형성하는 것;
    상기 심볼들을 상기 미디어 신호내의 샘플들로 맵핑하는 것;
    상이한 심볼들에 대응하는 인접 샘플들의 인접 그룹들 사이의 위상의 전환들을 원활하게 변화시키는 것을 포함하는 미디어 신호내에 워터마크를 심층암호적으로 삽입하는, 삽입 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 미디어 신호는 오디오 신호인, 삽입 방법.
  14. 미디어 신호내에 보조 데이터를 은닉하는 특징 기반 워터마크를 디코딩하는방법에 있어서,
    미디어 신호내의, 1 보다 큰의 정수인 N 특징들을 식별하는 것;
    워터마크 신호층을 가진 각 특징 주변의 샘플들의 그룹내의 샘플 값들을 상관시킴으로써 상기 N 특징들 주변의 워터마크를 디코딩하는 것;
    하나 보다 큰의 다른 특징들을 위한 보조 데이터를 디코딩하기 위한 기준으로서 상기 N 특징들 중 하나를 사용하는 것을 포함하는, 워터마크 디코딩 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 특징들은 미디어 신호내의 피크들인, 디코딩 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 피크들은 상기 미디어 신호의 미분의 피크들인, 디코딩 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 워터마크된 신호의 자동상관에 의해 생성된 상관 피크들은 보도 데이터 메시지를 디코딩하기 이전에 상기 워터마크된 신호의 스케일링 왜곡을 보상하기 위해 사용되는, 디코딩 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 미디어 신호는 이미지 신호이고, 상기 상관 피크들은 상기 보조 데이터메시지를 디코딩하기 이전에 회전 왜곡을 보상하기 위해 사용되는, 디코딩 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 특징들 및 다른 곳 주변의 워터마크층들을 포함하는 다중의 상이한 워터마크층들이 디코딩되는, 디코딩 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 워터마크층들은 워터마크된 신호상에 상호상관 또는 자동상관 기능들을 사용하여 검출된 PN 시퀀스 캐리어 신호들을 채용하는, 디코딩 방법.
  21. 제 1 디지털 워터마크 삽입 방법을 사용하여 제 1 디지털 워터마크가 이미 삽입되어 있는 미디어 신호를 트랜스마킹하는 방법에 있어서,
    상기 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크를 검출하는 것;
    상기 미디어 신호가 변환 프로세스를 겪기 전에, 제 2 디지털 워터마크가 상기 변환 프로세스를 견디도록 적응되도록, 상기 제 1 디지털 워터마크로부터의 메시지 정보를 상기 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 삽입하는 것을 포함하는, 트랜스마킹 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 상기 변환 프로세스를 견디도록 상기 제 1 디지털 워터마크에 비해 진폭이 증가되는, 트랜스마킹 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 상기 제 1 디지털 워터마크 삽입 방법과는 상이한 심층암호적 삽입 방법을 사용하여 삽입되는, 트랜스마킹 방법.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 1 디지털 워터마크는 상기 제 2 디지털 워터마크 삽입 이전에 적어도 부분적으로 제거되는, 트랜스마킹 방법.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 메시지 정보는 메시지 심볼들을 포함하고,
    상기 제 1 워터마크로부터 메시지 심볼들을 디코딩하는 것; 및
    상기 제 1 워터마크로부터의 메시지 심볼들을 제 2 워터마크로 재삽입하는 것을 추가로 포함하는, 트랜스마킹 방법.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 메시지 심볼들은 미디어 신호에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스 엔트리에 대한 인덱스를 포함하는, 트랜스마킹 방법.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 메시지 심볼들은 콘텐트 식별자를 포함하는, 트랜스마킹 방법.
  28. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 제 2 디지털 워터마크가 변환 프로세스에 견디도록 적응되도록 삽입을 제어하기 위해 사용되는 강인성 파라미터를 사용하여 삽입되고;
    상기 강인성 파라미터는 제 2 디지털 워터마크가 렌더링, 편집 또는 전송 프로세스의 강인성 제약들에 적응하도록 미디어 신호내에 삽입된 이후에, 상기 미디어 신호를 처리하게 되는 렌더링, 편집 또는 전송 프로세스에 의해 지정되는, 트랜스마킹 방법.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 강인성 파라미터는 상기 제 2 디지털 워터마크가 상기 제 1 디지털 워터마크 보다 상기 변환 프로세스를 보다 쉽게 견딜수 있도록 상기 제 2 디지털 워터마크의 워터마크 신호 강도, 러던던시, 또는 주파수 도메이 위치들을 지정하는, 트랜스마킹 방법.
  30. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 상기 제 2 디지털 워터마크가 변환 프로세스에적응된 인지 품질을 가지도록 삽입을 제어하기 위해 사용되는 인지 품질 파라미터를 사용하여 삽입되고;
    상기 인지 품질 파라미터는 제 2 디지털 워터마크가 렌더링, 편집 또는 전송 프로세스의 인지 품질 제약들에 적응하도록 미디어 신호내에 삽입된 이후에, 상기 미디어 신호를 처리하게 되는 렌더링, 편집 또는 전송 프로세스에 의해 지정되는, 트랜스마킹 방법.
  31. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 상기 제 2 디지털 워터마크의 적어도 일부들을 반복적으로 삽입하고, 워터마크된 신호에 열화 프로세스를 적용한 이후 측정된 워터마크의 열화에 따라, 또는, 인지 품질 측정치들에 따라 미디어 신호의 일부들내의 상기 제 2 디지털 워터마크의 강도를 선택적으로 조절하는 피드백 프로세스를 사용하여 삽입되는, 트랜스마킹 방법.
  32. 제 21 항의 방법을 수행하기 위한 소프트웨어가 그 위에 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  33. 제 1 디지털 워터마크 삽입 방법을 사용하여 제 1 디지털 워터마크가 이미 삽입되어 있는 미디어 신호를 트랜스마킹하는 방법에 있어서,
    상기 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크를 검출하는 것;
    상기 미디어 신호를 상이한 포맷으로 변환하는 것;
    제 2 디지털 워터마크가 새로운 포맷에 연계된 강인성 또는 인지도 파라미터들에 적응되도록, 상기 제 1 디지털 워터마크로부터의 메시지 정보를 상기 변환된 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 삽입하는 것을 포함하는, 트랜스마킹 방법.
  34. 제 33 항에 있어서,
    기 새로운 포맷은 상기 미디어 신호의 압축된 포맷인, 트랜스마킹 방법.
  35. 제 33 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 새로운 포맷의 미디어 신호의 변환을 견디도록 상기 제 1 디지털 워터마크 보다 큰 신호 강도로 인코딩되는, 트랜스마킹 방법.
  36. 제 33 항에 있어서,
    상기 제 2 디지털 워터마크는 상기 미디어 신호의 새로운 포맷에서 보다 덜 인지될 수 있도록, 상기 제 1 디지털 워터마크 보다 약한 신호 강도로 인코딩되는, 트랜스마킹 방법.
  37. 제 33 항에 있어서,
    상기 미디어 신호를 상이한 포맷으로 변환하기 이전에, 상기 제 1 디지털 워터마크의 적어도 일부가 제거되는, 트랜스마킹 방법.
  38. 제 33항의 방법을 수행하기 위한 소프트웨어를 가지는 컴퓨터 판독가능 매체.
  39. 제 1 워터마크 삽입 방법을 사용하여 제 1 디지털 워터마크가 이미 삽입되어 있는 미디어 신호를 트랜스마킹하기 위한 트랜스마커에 있어서,
    상기 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크를 검출하기 위한 수단;
    제 2 디지털 워터마크가 변환 프로세스를 견디도록 적응되도록 상기 미디어 신호가 변환 프로세스를 겪기 이전에 상기 제 1 디지털 워터마크로부터의 메시지 정보를 상기 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 삽입하기 위한 수단을 포함하는, 트랜스마커.
  40. 제 1 디지털 워터마크 삽입 방법을 사용하여 제 1 디지털 워터마크가 이미 삽입되어 있는 미디어 신호를 트랜스마킹하기 위한 트랜스마커에 있어서,
    상기 미디어 신호내의 제 1 디지털 워터마크를 검출하기 위한 수단;
    상기 미디어 신호를 상이한 포맷으로 변환하기 위한 수단;
    제 2 디지털 워터마크가 새로운 포맷에 연계된 강인성 또는 인지도 파라미터들에 적응되도록, 상기 제 1 디지털 워터마크로부터의 메시지 정보를 상기 변환된 미디어 신호내의 제 2 디지털 워터마크로 삽입하기 위한 수단을 포함하는, 트랜스마커.
  41. 미디어 오브젝트내의 디지털 워터마크의 삽입을 제어하는 방법에 있어서,
    워터마크 강도와 메시지 패이로드를 포함하는 워터마크 삽입 파라미터들을 지정하는 워터마크 삽입 기능을 수신하는 것;
    상기 워터마크 삽입 기능을 렌더링 서술 파일내로 삽입하는 것;
    렌더링시, 상기 워터마크 삽입 기능을 판독하고, 상기 워터마크 메시지 패이로드를 상기 워터마크 강도로 상기 미디어 오브젝트내로 심층암호적으로 삽입하는 것을 포함하는, 삽입 제어 방법.
  42. 제 41 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 둘 보다 큰의 상이한 포맷들의 이미지들의 모임을 포함한 그래픽 아트를 포함하는, 삽입 제어 방법.
  43. 제 41 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 뮤직 신호를 포함하고,
    상기 심층암호적 삽입 프로세스는 렌더링시 선택된 강인성 또는 인지 품질 파라미터들에 적응되는, 삽입 제어 방법.
  44. 제 41 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 뮤직 신호를 포함하고,
    상기 심층암호적 삽입 프로세스는 렌더링시 선택된 강인성 또는 인지 품질 파라미터들에 적응되는, 삽입 제어 방법.
  45. 제 41 항에 있어서,
    상기 심층암호적 삽입 프로세스는,
    둘 보다 큰의 이터렉션들내에 상기 메시지 패이로드를 이터랙티브하게 삽입하는 것;
    각 이터렉션내의 상기 메시지 패이로드의 에러 검출율을 분석하는 것; 및
    상기 에러 검출율이 허용 수준이 되도록 상기 이터랙션들 중 하나 보다 큰을 위한 삽입 프로세스의 강인성 파라미터를 조절하는 것을 포함하는, 삽입 제어 방법.
  46. 제 41 항에 있어서,
    각각 상기한 렌더링 프로세스들 또는 전송 채널들에 적응된 둘 보다 큰의 워터마크 삽입 모듈들을 제공하는 것을 포함하고,
    상기 워터마크 삽입 모듈들은 상기 미디어 오브젝트가 적용되게 되는 렌더링 프로세스 또는 전송 채널에 따라 렌더링시 선택되게 되는, 삽입 제어 방법.
  47. 제 41 항에 있어서,
    상기 워터마크 삽입 기능은 상기 워터마크의 삽입 위치를 지정하는, 삽입 제어 방법.
  48. 제 41 항에 있어서,
    렌더링시, 상기 심층암호적 삽입 프로세스는 상기 렌더링 프로세스에 의존하여 상기 워터마크의 삽입 위치들을 선택하는, 삽입 제어 방법.
  49. 제 41 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 이미지를 포함하고,
    상기 심층암호적 삽입 프로세스는 상기 이미지가, 상기 이미지가 인쇄되는 프린터와 호환가능한 포맷으로 래스터라이즈된 이후에, 상기 워터마크 메시지 패이로드를 상기 이미지내로 삽입하는, 삽입 제어 방법.
  50. 제 51 항에 있어서,
    상기 이미지가 인쇄되게 되는 프린터와 호환가능한 하프토닝 프로세스에 의해 하프톤 이미지로 변환된 이후에, 상기 워터마크 메시지 패이로드가 상기 이미지내에 삽입되는, 삽입 제어 방법.
  51. 미디어 오브젝트 처리 시스템에 있어서,
    미디어 오브젝트에 적용되는 워터마크 삽입 기능, 워터마크 메시지 패이로드를 포함하는 워터마크 삽입 기능 및 미디어 오브젝트내의 워터마크 메시지 패이로드의 삽입을 제어하는 파라미터들을 포함하는, 미디어 오브젝트를 위한 렌더링 명령들을 사용자가 지정하는 것을 가능하게 하는 입력 수단;
    상기 미디어 오브젝트를 렌더링하는 방식을 서술하는 렌더링 서술 파일을 생성하기 위한 수단; 및
    상기 워터마크 메시지 패이로드를 상기 미디어 오브젝트내로 심층암호적으로 삽입하기 위한 워터마크 삽입기 모듈을 포함하는, 미디어 오브젝트 처리 시스템.
  52. 제 51 항에 있어서,
    상기 시스템은 상이한 렌더링 프로세스들을 위해 상이한 삽입 모듈들을 선택하도록 동작할 수 있는, 미디어 오브젝트 시스템.
  53. 제 51 항에 있어서,
    상기 삽입기 모듈은 둘 보다 큰의 이터랙션들내의 미디어 오브젝트내에 상기 워터마크 매시지 패이로드를 이터렉티브하게 삽입하도록 동작할 수 있고,
    각 이터렉션에서, 상기 워터마크의 강인성을 적응시키도록 상기 메시지 패이로드의 에러 검출율을 분석하는, 미디어 오브젝트 시스템.
  54. 제 53 항에 있어서,
    상기 워터마크 삽입기 모듈은 상기 에러 검출율을 분석하기 이전에 이터랙션으로부터 출력된 워터마크된 미디어 신호에 열화 프로세스를 적용하는, 미디어 오브젝트 시스템.
  55. 제 51 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 워터마크 삽입 기능이 상기 렌더링 서술 파일에 삽입될 때, 래스터라이징된 이미지내로 변환되지 않은 렌더링 명령에 의해 지정된 적어도 일부인 그래픽 아트를 포함하는, 미디어 오브젝트 시스템.
  56. 제 51 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 상기 워터마크 삽입 기능이 상기 렌더링 서술 파일내에 삽입될 때, 오디오 신호로 변환되지 않은 렌더링 명령에 의해 적어도 부분적으로 표현되는 구조화된 오디오를 포함하는, 미디어 오브젝트 시스템.
  57. 제 51 항에 있어서,
    상기 미디어 오브젝트는 상기 워터마크 삽입 기능이 상기 렌더링 서술 파일내에 삽입될 때, 비디오 신호로 변환되지 않은 비디오 시퀀스를 생성하는 방식을 지정하는 렌더링 명령들을 포함하는, 미디어 오브젝트 시스템.
  58. 렌더링 서술 파일을 가지는 컴퓨터 판독가능 매체에 있어서,
    미디어 오브젝트를 렌더링하는 방식을 서술하는 하나 보다 큰의 렌더링 명령들; 및
    미디어 오브젝트가 렌더링된 이후에, 워터마크 메시지 패이로드를 미디어 오브젝트내로 삽입하는 방식을 지정하는 워터마크 삽입 기능를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  59. 제 58 항에 있어서,
    상기 렌더링 서술 파일은 래스터라이즈된 이미디를 생성하는 방식을 서술하는 렌더링 명령과, 상기 레스터라이즈된 이미지내에 워터마크 메시지를 삽입하는 방식을 지정하는 워터마크 삽입 기능를 포함하는, 컴퓨터 가독형 기록 매체.
  60. 제 59 항에 있어서,
    상기 워터마크 삽입 기능는 상기 레스터라이즈된 이미지내에 워터마크 메시지를 어떤 위치에 어떤 강도로 삽입하는지를 지정하는 워터마크 강도 파라미터와 삽입 위치들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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