KR20020044230A - 문장의 구성요소로서 게임을 구성하는 방법과 장치 - Google Patents
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Abstract
컴퓨터의 응용프로그램 창에서 텍스트의 요소인 언어의 자모, 글자, 단어 혹은 문귀와 텍스트를 이용하여 게임의 구성 요소로서 구성을 하고 이러한 구성 요소를 통하여 광고를 하도록 구성하는 게임을 통한 광고 기법.
Description
컴퓨터 게임은 그 동안 많은 게임이 나왔다가 새로운 게임에 밀려 사라졌다. 이러한 게임의 일부는 자바 프로그램 언어를 통하여 웹 상에서 할 수 있도록 되고 있다. 이러한 게임은 오목, 바둑과 같은 두뇌 게임. 축구, 농구, 배구, 핸드볼, 야구 등과 같은 구기, 골프, 활쏘기, 대포쏘기, 공넣기 와 같은 쏘기 게임. 블럭 격파 게임과 테트리스의 게임이 있다. 본 발명은 이러한 고전 게임을 응용프로그램 창에서 구현하며, 광고로서 활용한다.
응용프로그램 창에서 글자, 단어, 문귀 등의 문장의 요소와 그래픽 등을 이용하여게임과 광고의 요소로서 구성하고,
게임의 요소인 볼, 공이 날아가는 궤적, 바둑돌, 그래픽 상의 색상, 네트등
을 광고의 대상 요소로서 활용함.
소리로 공의 강약을 조절하고, 광고를 말하도록 함. 광고를 인식하고. 제대로 인식이되지 않으면 불발이 되도록 하여 광고를 말하도록 유도함. 음성인식은 마이크로 게임광고 서버에 접속하여 인식하도록 함.
테트리스 게임에서 언어의 자모 혹은 글자를 비슷한 형태의 요소끼리 뭉쳐서 단순화한다.
사용자 혹은 시간 별로 게임의 구성이 달라지도록 하여, 사용자가 동일한 구성의 게임을 하지 않도록 하는 게임 구성 변화수단을 강구한다.
음성인식 수단을 갖춘 별도의 음성인식서버를 통하여 게임을 구동한다.
도 1은 응용프로그램 창에서 텍스트 데이터를 정렬한 후 오목 혹은 바둑을 두도록 구성하며, 바둑돌 위에 혹은 바둑돌 위에 놓이는 글자를 대상으로 광고를 하는 것을 나타내는 그림이다.
도 2는 텍스트 혹은 그래픽 데이터가 있는 응용프로그램 창에서 사다리 게임을 구성하였다. 도 3은 테트리스 게임의 구성이다. 도 4는 농구, 대포쏘기, 활 쏘기 등의 게임을 구성하였다. 도 5는 골프 게임이다. 도 6은 텍스트 구성요소를 블럭으로 구성한 블럭 깨기 게임이다. 도 7은 축구 등의 구기 게임을 구성하였다. 선수 지정을 광고의 대상으로 구성하였다. 도 8은 원격 음성인식 서버를 통하여 음성으로서 게임을 제어하도록 한다.
다음은 텍스트와 그래픽 데이터가 있는 응용프로그램창에서 글자, 단어, 문귀 등의 문장의 요소와 그래픽 등을 이용하여 게임과 광고를 구성하는 것을 설명하는 것이다. 다음은 별도의 게임으로서 구성을 하여도 되며 혹은 웹상의 뉴스 사이트 혹은응용프로그램 상의 데이터가 있는 응용프로그램 창에서 텍스트와 그래픽 데이터와 같이 게임을 구성하는 것이다.
1. 오목, 바둑
텍스트 데이터가 있는 응용프로그램 창 상에서 텍스트 상의 글자들을 가로와 세로 모두 정렬된 상태로 만들기 위한 수단으로서 글자들을 정렬한다. 이러한 정렬은 영어의 경우에는 모두 1바이트 코드이나 'i'자와 'l'자 는 자간이 좁게 구성되어 가로.세로 열이 맞지 않는다. 이것을 가로.세로로 맞추기 위해서 이렇게 자간이 좁은 글자를 포함한 모든 알파벳 혹은 글자(단어간 의 공백을 포함)들을 다른 글자처럼 동일한 자간으로 구성을 한다. 한글은 단어 간에 공백 칸을 갖는데 이는 1바이트로 간격이 일반 (2바이트인 글자. 예: '한', '글' 등) 글자보다 간격이 좁다. 이 공백 칸을 다른 글자와 동일하게 구성을 한다. 이렇게 한 후에 오목과 바둑을 둔다.
광고를 하기 위한 방법으로서
돌 위에 광고 문귀를 구성하여 광고 문귀를 사용자에게 보인다. 혹은,
바둑돌은 글자 위에 놓이게 된다. 흑돌과 백돌이 놓은 글자가 광고 문귀를 구성하도록 한다. 한글은 완성형인 경우에 광고 문귀를 구성하기 어렵다. 그러나 조합형 혹은 영어 알파벳과 같은 언어 문자는 광고 문귀를 구성하기 수월하다. 돌들을 두어 둔 글자가 광고 문귀를 구성하면 선물을 주도록 한다. 승부와는 상관없이 마음대로 두고자 할 우려가 있으므로 이겨야만 상품을 주며, 게임을 하는 사람은 사용자와 컴퓨터 간에 하도록 하여 임의의 글자에 게임과 관련없이 두는 것을막도록 한다. 해당 광고 문귀는 사전에 사용자에게 알려 주어서 광고를 인식하도록 한다.
2. 사다리 게임
텍스트(그래픽 데이터가 있어도 무방) 데이터가 있는 창에서 도 2와 같이 문장의 요소인 단어, 단어 간의 공백(blank space)과 행간을 이용하여 사다리 게임을 구성한다. 2-1은 사용자가 선택을 하는 시작 부분이고 2-2는 행간과 단어 간의 공백을 타고 내려와 선택을 하게 되는 최종선택부분이다. 2-2의 최종선택 부분에는 광고주의 협찬 상품을 두고 해당 상품을 탈 수 있도록 한다. 광고주의 상품, 회사명 등은 주변에 나타내어 사용자가 사전에 알 수 있도록 하여 광고 효과를 낸다. 2-1과 2-2의 사이에 사다리 게임 규칙에 따라 가는 루트(2-3)이 표시되어 있다.
단어 간의 공백의 위치가 계속 바뀌어 사용자가 몇 번의 과정을 거쳐 상품을 타도록 하는 것을 막기 위하여 사용자 혹은 시간 별로 구성이 달라지도록 하는 사다리 구성 변화수단으로서 중간 중간에 그래픽 광고를 삽입하거나 혹은 시작 부분, 중간 단어의 위치를 이동하는 등으로 최종선택부분이 달라지도록 구성을 한다. 접속자의 ip 주소 혹은 시간 변수를 사다리 구성에 포함하여 사용자가 똑 같은 구성의 사다리 게임을 하지 않도록 구성을 한다.
최종선택부분의 상품은 미리 그 위치를 알려주고 수 초 이내에 선택을 하도록 한다.
3. 테트리스
도 3a은 테트리스 게임이다. 3-1은 언어의 자모들의 input 부분이다. 3-2는언어의 자모가 떨어져서 쌓이는 부분이다. 3-3은 한글로서 '코카콜라'를 구성하는 것이다. 3-4는 영문 알파벳을 이용하여 'Coca Cola'를 구성한 것이다. 언어의 자모들이 입력되면, 이 글자는 글자의 각도가 0도, 90도와 180도 방향으로 떨어진다. 이 것을 돌려가며 3-2의 광고 문귀를 만드는 것이다. 광고문귀가 제대로 되면 시간등을 고려하여 성적이 우수하면 상품을 주도록 한다. 여기서 입력되는(3-1의 부분)글자들은 텍스트 상의 글자들로서 그 순서 혹은 랜덤하게 글자들이 하나씩 빠지며 이 곳을 통하여 입력된다. 3-5는 쓸모 없는 글자들을 버리는 곳이고, 3-6은 필요한 글자들을 당분가 쌓아 두는 곳이다.
3-1의 입력되는 언어의 자모는 다양하게 구성을 할 수 있다.
언어의 자모 혹은 글자를 그대로 이용하는 방법과
언어의 자모의 모양에 따라 비슷한 형태끼리 모아서 단순화하는 방법이 있다. 언어의 자모 혹은 글자 방향이 돌려져서 다른 자모 혹은 글자를 구성하는 것 까지 고려한다.
언어의 자모의 모양에 따라 비슷한 형태끼리 모아서 단순화하는 방법으로서 도 3b의 3-10은 영어 알파벳으로서 3-1을 통하여 입력되는 것이다. 알파벳 자체에 변경이 이루어 지지 않고 그대로 사용되나 글자의 방향을 바꾸어서 다른 알파벳을 구성하는 글자만(3-11)을 제외하였다. 'b'(3-12)는 180도 전환하면 'q'가 된다. 'd'(3-13)는 'p'가 되고 'n'(3-14)는 'u'가 된다. 26개의 알파벳을 23개로써 만든다. 이러한 구성은 다른 모든 언어의 자모 모두에게 적용된다.
도 3c의 3-20은 알파벳 26개를 10개의 요소로써 만든다.
3-21과 3-22를 합치면 'a'가 구성이 된다. 3-23은 위로 놓아 다른 것과 결합하면 'b', 'd', 'h'와 'k'를 구성할 수 있다. 이를 아래로 한칸 끌어 내리면 'p', 'q'와 'y'가 될 수 있다.
3-24는 'g', 'j'와 't'를 구성한다. 3-25의 'n'은 'u', 'm'을 구성할 수 있으며, 3-26은 'i'와 'j'를 구성한다. 3-27은 3-23과 함께 'k'를 구성하며, 두개가 합쳐져서 'w'가 된다. 'z'는 3-23, 3-21과 3-32이 합쳐져서 구성이 된다.
3-8의 채널(길)을 통하여 떨어지는 글자를 옆에서 밀거나 혹은 위에서 떨어뜨려 다른 것과 합쳐서 알파벳을 구성한다.
3-30~ 3-33에서 3-30의 'l'은 폰트의 가로.세로 직사각형 모양에서 오른쪽 위로 올려져 있다. 이 그래로의 형태로는 알파벳에서 'd'와 같이 알파벳의 'l'의 막대가 오른쪽 위로 올려져 있는 글자나 혹은 왼쪽 아래로 내려져서(3-30을 180도 돌린 것) 있는 글자를 구성할 수 있다. 이 하나를 이용하여 채널에서 좌.우로 밀면 왼쪽 위의 'l'을 구성(3-32)하거나 오른쪽 아래의 'l'을 구성(3-33)하도록 할 수 있다. 그러나 별개의 3-32를 갖추어 사용할 수 있다. 3-30을 90도 돌리면 '-'가 된다. 270도 돌리면 '_'가 된다.
한글 구성도 텍스트의 글자들을 3-1의 곳을 통하여 떨어지도록 하여 광고 문귀를 만들거나 단순화하여 완전한 테트리스 게임을 구성한다. 한글은 글자 형태가 단조로와서 영어 알파벳 보다 훨씬 단순화가 가능하다. 도 3d가 이러한 구성을 보여준다. 한글 자모의 단순화는 도 3d의 3-50과 같이 'ㄱ', 'ㄷ', 'ㅡ', '.'와 'ㅅ'로 한다. 이를 가로.세로로 놓고 서로 조합하여 구성가능한 자모를 나타낸 것이 도3d의 표이다.
각 요소를 합쳐서 한글의 자모를 구성하고 한글 글자를 구성하는 것은 위에서 설명한 영어와 동일하다. 3-51의 'ㅡ'는 아래로 내려앉아 있다. 이를 방향을 돌리고 하나 혹은 둘을 '.'과 같이 결합하여 모든 모음을 만든다.
3-52는 3-50의 5개의 요소를 이용하여 서로 결합하여 다른 자모들을 구성하는 것을 나타내었다. 3-53의 'ㅍ'은 'ㄷ'를 방향이 서로 반대인 것 2개를 합쳐서 구성한다. 3-54의 'ㅂ' = 'ㄷ' + 'ㅡ'로, 3-55의 'ㅌ' = 'ㄷ' + 'ㅡ'로서 구성을 한다.
중국어는 부(글자를 구성하기 위한 기본 요소)를 요소로 하여 한글과 같이 각 글자들을 구성한다. 일본어는 히라가나는 구성을 하기 힘든다. 카타가나을 분석하여 조합하여 위와 같이 적용하여 자모를 만든다.
광고 문귀를 구성하는 것은 다양한 방법의 구성이 가능하다. 가로로, 세로로 혹은 대각선으로 구성을 하기도 한다.
한글은 글자를 쓰는 순서가 초성. 중성과 종성이다. 위에서 요소 혹은 자모 가 떨어지면 글자를 구성하기 어렵다. 이러한 경우에는 아래로 떨어지지 않고 위로 올라가도록 한다. 혹은 광고 글자를 거꾸로 쓰도록 한다.
4. 활쏘기, 총쏘기, 대포 쏘기, 농구공 쏘기 등
도 4에서 4-1은 활, 총, 대포 혹은 농구공(이하 '대포'라고 통칭)을 쏘는 위치이다. 4-2는 대포로 맞추는 곳이다. 4-3은 광고 문귀 혹은 로고 등이 기재되어 있는 방해물이다. 대포를 쏘아서 4-3의 방해물을 피해 4-2의 목표물을 맞춘다. 4-2의 목표물에 광고를 게재하기도 한다. 이 목표물을 '코카콜라'병 등의 광고 대상물로서 구성을 하기도 한다.
5. 골프
도 5는 골프연습장이다. 5-1은 골프를 치는 위치, 5-2는 텍스트 상의 글자이다. 5-3은 골프공을 넣을 곳이다. 골프공을 쳐서 이 곳에 넣은 것이다. 응용프로그램 창 내의 글자, 단어는 공이 지나가면 옆으로 쏠리도록 구성을 하기도 한다. 골프연습장은 가장 중요한 것이 잔디의 굴곡이다. 가상 잔디 굴곡을 만들기 위한 수단으로서
특정 광고 그래픽 혹은 문귀가 있는 부분은 볼록하게 혹은 오목하게 들어간 것으로 구성을 하거나, 혹은 그 부분은 등고선으로서 높낮이를 나타내기도 한다.
광고 부위 글자를 짙게 혹은 옅게 표현을 하여 옅은 곳은 낮은 곳으로 표현을 하고 짙은 글자는 높은 곳으로 표현을 하기도 한다. 특정 글자, 문귀 혹은 그래픽 데이터는 별도로 표시를 하여 나무 혹은 바위등으로 구성을 하기도 한다.
그래픽 데이터에서도 이러한 골프장을 구현할 수 있다. 단 잔디의 높낮이 표현 수단을 색상의 명도 혹은 채도 등으로 나타낸다. 단순화하기 위하여 색상을 2가지 색상만으로 간주하여 높낮이를 구성하기도 한다. 높고 낮은 부분이 너무 극명하므로 단순화하는 방법이 필요하며, 단순화방법으로서 적은 그림을 키워서 전체적으로 단순화하거나 혹은 아주 극명한 부분 (예: 검은 색 부분이 많이 몰려 있는 곳)만을 특별한 높이를 가지고 있는 것으로 간주.표현한다.
6. 블럭 격파
도 6은 문장의 요소인 단어, 글자와 그래픽을 블럭 깨기 게임의 블럭 요소로 구성하여 일반 블럭 게임에서 처럼 탁구 라켓 같은 것으로 블럭을 깨는 것이다. 광고에 해당하는 블럭을 별도로 표현하여 먼저 깨는 사람이 승리를 하도록 구성을 한다. 6-1은 라켓, 6-2는 탁구공, 6-3은 블럭인 단어 혹은 글자이며 6-4는 광고문귀가 기재되어 있는 블럭이다.
7. 일반 구기
도 7은 선수들이 광고문귀로 구성 되어 있다. 즉, 7-1은 '코카콜라' 선수, '7-2는 '애니콜'선수이다. 7-3은 게임자가 선수를 지정하는 수단으로서 해당 선수 이름 글자를 입력하는 곳이다. 예로 '코카콜라' 혹은 '코'자 만을 입력한다. 마우스로서 각 선수를 지정하기도 한다. 선수의 동작은 키로서 조정.지시한다.
8. 팩맨
단어 간의 공백과 행간을 팩맨의 이동 경로로서 구성을 하고, 특정 단어 부분에서 팩맨을 잡아먹는 괴물이 나오도록 구성을 한다. 특정 광고문귀는 팩맨이 먹으면 괴물을 거꾸러 잡을 수 있는 등으로 구성을 한다. 팩맨은 등에 광고문귀를 달고 이동을 할 수도 있다. 혹은 광고 문귀에 해당하는 글자들을 먹으면 힘을 내도록 한다.
공통
위의 게임에 공통으로 적용되는 사항으로서,
일반 텍스트와 그래픽으로서 사용자가 정보를 읽는 모드와 게임을 하기 위힌 모드를 두어 게임을 위한 모드에서는 게임에 맞게 문장 구성요소와 그래픽 구성요소를 적절이 조정하여 표현한다.
사다리에서 최종선택부분으로 나아 갈 때, 자동차, 코카콜라병, 연필 등의 광고주의 해당 상품 모양 혹은 회사 로고가 나아가도록 구성을 하여 광고 효과를 올린다. 이러한 구성은 다른 모든 게임에서 공이 그리는 궤적 등에도 적용한다. 예로 대포의 궤적, 골프공의 궤적, 구기에서의 공의 궤적 등이다.
이러한 게임은 해당 사이트에서만 적용되도록 자바를 이용하여 구현하거나, 클라이언트에서 별도의 프로그램으로서 혹은 별도 게임 서버에서 다른 웹 서버의 데이터를 읽고 분석을 하여 게임 장소로서 활용을 하기도 한다. 다음 표는 데이터 소스, 게임 프로그램 소스와 음성명령을 인식하고 이를 응용프로그램이 인식할 수 있는 명령으로 전환.전송하는 서버와의 관계를 나타낸다.
데이터 소스 | 게임 소스 | 음성명령인식 소스 |
웹 서버 | 클라이언트 | 음성 명령을 인식하고 클라이언트에 명령신호를 전송하는 서버 |
웹 서버 | 웹 서버 | |
웹 서버 | 데이터 소스와는 별도의 게임 서버 |
단어 간의 공백의 위치가 계속 바뀌어 사용자가 몇 번의 과정을 거쳐 상품을 타도록 하는 것을 막기 위하여 사용자 혹은 시간 별로 구성이 달라지도록 게임 변화수단을 모든 게임에 포함한다. 접속자의 ip 주소 혹은 시간 변수를 게임의 구성에 반영하도록 한다.
도 8은 음성을 인식하는 서버를 이용하여 게임을 하는 구성이다. 8-1은 클라이언트, 8-2는 게임을 제공하는 게임서버이다. 본 발명에서는 텍스트 정보를 제공하는 사이트가 되기도 한다. 8-3은 음성인식 서버이다. 사용자가 8-1의 마이크에 대로 앞으로, 뒤로, 좌로, 우로 혹은 '코카 콜라'등의 명령을 하면 이 클라이언트에 음성인식기능을 하는 수단으로서 프로그램 등이 있으면 클라이언트에서 음성을 해독하고, 이를 인식하여 게임을 하나, 8-1이 사양이 낮거나 음성인식 수단이 갖추어져 있지 않으면 곤란하다. 이 때에 8-3의 서버에 음성신호를 보내고 이 서버에서 음성을 인식하고 해독하여 그 명령을 8-1의 클라이언트로 보내어 게임을 한다. 이를 8-3에서 8-2의 존재를 인식하면 해독된 명령을 8-2의 서버로 직접 보내에 게임을 제어하기도 한다.
인터넷 정보를 가지고 있는 모든 사이트가 게임의 장소로서 활용이 된다.
딱딱한 텍스트와 그래픽 데이터가 게임의 구성요소로 활용되므로 사용자가 인터넷 사이트에 흥미를 느끼게 한다.
음성 신호를 음성인식 서버를 통하여 게임이 인식 가능한 명령어로서 변환하여 음성으로서 게임이 가능하도록 한다.
Claims (1)
1. 문장의 구성 요소를 게임의 요소로서 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 구성 방법.
2. 제 1항에 있어서, 언급된 게임을 광고 목적으로 하는 것을 특징으로 하는 게임 구성 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000073220A KR20020044230A (ko) | 2000-12-05 | 2000-12-05 | 문장의 구성요소로서 게임을 구성하는 방법과 장치 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000073220A KR20020044230A (ko) | 2000-12-05 | 2000-12-05 | 문장의 구성요소로서 게임을 구성하는 방법과 장치 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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KR20020044230A true KR20020044230A (ko) | 2002-06-15 |
Family
ID=27679546
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020000073220A KR20020044230A (ko) | 2000-12-05 | 2000-12-05 | 문장의 구성요소로서 게임을 구성하는 방법과 장치 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20020044230A (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100679489B1 (ko) * | 2006-05-11 | 2007-02-06 | 신진정공 주식회사 | 제수밸브용 인디케이터 |
-
2000
- 2000-12-05 KR KR1020000073220A patent/KR20020044230A/ko not_active Application Discontinuation
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR100679489B1 (ko) * | 2006-05-11 | 2007-02-06 | 신진정공 주식회사 | 제수밸브용 인디케이터 |
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