KR20020041081A - 유아용 컴퓨터 학습방법 - Google Patents

유아용 컴퓨터 학습방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20020041081A
KR20020041081A KR1020000070829A KR20000070829A KR20020041081A KR 20020041081 A KR20020041081 A KR 20020041081A KR 1020000070829 A KR1020000070829 A KR 1020000070829A KR 20000070829 A KR20000070829 A KR 20000070829A KR 20020041081 A KR20020041081 A KR 20020041081A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
learning
computer
learning process
learner
character
Prior art date
Application number
KR1020000070829A
Other languages
English (en)
Inventor
강영권
Original Assignee
강영권
(주)아이엔지이천
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 강영권, (주)아이엔지이천 filed Critical 강영권
Priority to KR1020000070829A priority Critical patent/KR20020041081A/ko
Publication of KR20020041081A publication Critical patent/KR20020041081A/ko

Links

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 유아들에게 흥미를 유발시킬 수 있는 다양한 캐릭터와 소리, 게임 등의 멀티미디어적 요소를 활용하여 효율적인 교육이 될 수 있도록 하는 유아용 컴퓨터 학습방법에 관한 것으로, 학습자가 다수의 학습과정 중에서 원하는 과정을 선택하는 학습과정 선택단계, 상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정을 캐릭터가 개략적으로 설명하는 학습과정 설명단계, 상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정의 기초부분을 캐릭터의 안내에 따라 학습하는 기초학습단계, 상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정의 심화부분을 캐릭터의 안내에 따라 학습하는 심화학습단계, 학습자가 희망할 경우 상기 기초학습단계나 심화학습단계로 돌아가 복습할 수 있는 복습단계를 포함한다. 본 발명에 따르면, 유아들로 하여금 컴퓨터에 관한 기초적인 개념을 파악하고 스스로 직접 실행함으로써 컴퓨터 활동에 친숙함을 갖게 하고, 기본적인 컴퓨터 활용 능력을 갖추도록 할 수 있는 효과가 있다.

Description

유아용 컴퓨터 학습방법{Method of computer study for children}
본 발명은 유아용 컴퓨터 학습방법에 관한 것이다. 좀 더 구체적으로는, 컴퓨터의 디스플레이 장치에 의하여 표시되어 유아를 대상으로 컴퓨터 교육을 하는 응용 프로그램으로서, 유아들에게 흥미를 유발시킬 수 있는 다양한 캐릭터와 소리, 게임 등의 멀티미디어적 요소를 활용하여 효율적인 교육이 될 수 있도록 하는 유아용 컴퓨터 학습방법에 관한 것이다.
컴퓨터의 일반적 보급으로 컴퓨터는 우리의 생활 전반에 깊숙이 자리잡게 되었고, 그만큼 컴퓨터는 현대의 사회생활을 영위하는데 있어서 없어서는 안될 필수품이 되었다. 이러한 상황에 맞춰 컴퓨터 조기교육과 유아를 상대로 하는 컴퓨터 교육방법에 관한 관심이 고조되고 있으나, 실제로 나와 있는 유아용 컴퓨터 교육방법은 거의 찾아볼 수 없는 실정이다.
본 발명의 발명자는, 빠르게 변화하는 컴퓨터 문화에 대응하기 위해서는 유아기부터 미리 컴퓨터와 친해지는 것이 필요하다는 인식하에 기계적 요소를 갖고 있어 자칫 딱딱해지기 쉬운 컴퓨터 교육을 유아의 눈높이에 맞춰, 유아가 컴퓨터에 대하여 친숙하고 긍정적 이미지를 갖고 흥미 있게 컴퓨터 학습을 할 수 있도록 하기 위하여 본 발명을 창안하게 되었다.
본 발명의 목적은 유아들이 흥미를 잃지 않도록, 다양한 캐릭터와 소리 및 게임 등의 요소를 활용하여, 유아의 지적 수준 및 발달단계를 고려하여 컴퓨터 사용의 기초 개념부터 생활에 바로 적용될 수 있는 멀티미디어적 요소까지 전달할 수 있는 유아용 컴퓨터 학습방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 단순한 컴퓨터 학습에 그치는 것이 아니라, 컴퓨터 학습을 통해서 유아에게 필요한 창의력, 사회성의 함양과 정서적 발달, 인지 발달, 언어 발달을 도모할 수 있는 유아용 컴퓨터 학습방법을 제공하는 것이다.
도1은 본 발명에 따른 실시예의 전체 흐름도.
도2는 본 발명에 따른 실시예의 학습과정 선택 화면창.
도3은 본 발명에 따른 실시예의 학습과정 설명단계 화면창.
도4a와 도4b는 본 발명에 따른 실시예의 학습과정인 '마우스랑 친구하기'의 학습단계를 나타내는 화면창.
도5a와 도5b는 본 발명에 따른 실시예의 학습과정인 '마우스랑 놀기'의 학습단계를 나타내는 화면창.
도6a와 도6b는 본 발명에 따른 실시예의 학습과정인 '키보드랑 친구하기'의 학습단계를 나타내는 화면창.
도7a와 도7b는 본 발명에 따른 실시예의 학습과정인 '키보드랑 놀기'의 학습단계를 나타내는 화면창.
도8은 본 발명에 따른 실시예의 흥미유발단계의 일례를 나타내는 화면창.
발명의 개요
본 발명은 유아들에게 흥미를 유발시킬 수 있는 다양한 캐릭터와 소리, 게임 등의 멀티미디어적 요소를 활용하여 효율적인 교육이 될 수 있도록 하는 유아용 컴퓨터 학습방법에 관한 것으로, 학습자가 다수의 학습과정 중에서 원하는 과정을 선택하는 학습과정 선택단계, 상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정을 캐릭터가 설명하는 학습과정 설명단계, 상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정의 기초부분을 캐릭터의 안내에 따라 학습하는 기초학습단계, 상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정의 심화부분을 캐릭터의 안내에 따라 학습하는 심화학습단계, 학습자가 희망할 경우 상기 기초학습단계나 심화학습단계로 돌아가 복습할 수 있는 복습단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 또한 각 단계 사이에 캐릭터의 재미있는 몸동작을 보여주거나 소리를 들려주어 학습자의 흥미를 유발시키는 흥미유발단계를 추가로 포함할 수 있다.
실시예
본 발명은 컴퓨터 학습의 각 단계에 응용이 가능하다. 더 구체적으로는, 컴퓨터는 키보드, 마우스, 모니터, 프린터, 본체 등의 하드웨어적 요소로부터 운영 프로그램이나 응용 프로그램 등의 소프트웨어적 요소까지 다양한 학습 요소를 가지고 있으므로, 유아의 수준에 맞춰 각 학습요소별로 본 발명을 응용할 수 있다.
이하에서는, 본 발명의 실시예로서 마우스와 키보드의 기본 동작을 학습할 수 있는 방법에 대하여 도면을 참조하여 설명한다.
도1은 본 발명에 따른 실시예의 전체 흐름도이다.
학습과정 선택단계(10)는 학습자가 학습을 원하는 과정을 선택하는 단계로서, 도2는 학습과정을 선택하기 위한 선택화면창을 나타내는 화면이다. 본 실시예에서의 학습과정은 '마우스랑 친구하기'(11), '마우스랑 놀기'(12), '키보드랑 친구하기'(13), '키보드랑 놀기'(14)로 구성된다. 이 과정들은 유아들이 마우스 및 키보드와 친숙해지도록 하기 위한 학습과정으로서 각 학습과정의 명칭은 학습자인 유아가 친근감을 가질 수 있는 명칭으로 하였다. 학습자인 유아가 학습과정을 선택하기 위해서는 도2에서 도시한 화면 상에서 마우스를 움직여 동물 캐릭터들 중에서 어느 하나를 클릭하면 된다. 이 때 마우스가 동물 캐릭터 상에 위치하게 되면 화면 중앙에 그 과정의 명칭이 문자로 표시되고 또한 음성으로도 들려주어 유아의 선택을 돕는다.
학습자가 학습과정을 선택하면, 화면이 바뀌어 그 학습과정의 개략을 설명하는 학습과정 설명단계(20)로 들어가게 된다. 도3은 '마우스랑 친구하기' 학습과정의 설명단계를 나타내는 도면이다. 학습과정 설명단계(20)를 거치면, 본 학습단계인 기초학습단계(30)와 심화학습단계(50)로 넘어가게 된다.
도4a와 도4b는 각각 '마우스랑 친구하기'의 기초학습단계와 심화학습단계의 일부 화면을 도시하는 것이다.
이 과정은 마우스의 기본 기능인 드래그 앤 드롭(drag & drop)기능을 설명하기 위한 학습과정으로, 도4a의 기본학습단계에서는 옷장 안의 잠옷을 마우스로 클릭하여 그 잠옷의 주인에게로 끌어와 놓으면 잠옷이 입혀지게 됨으로써, 유아들이 게임을 하는 것과 같은 기분으로 자연스럽게 마우스의 기능을 익히게 할 수 있다.
도4b의 심화학습단계에서도 마우스의 드래그 앤 드롭기능을 학습하게 된다.
도5a와 도5b는 각각 '마우스랑 놀기'의 기초학습단계와 심화학습단계의 한 과정을 보여주는 화면으로서, 이 단계에서는 마우스의 더블 클릭(double click)기능을 학습하게 된다.
이 학습과정에서도 역시 학습자인 유아에게 흥미를 유발시키는 다양한 캐릭터를 이용하도록 하였고, 게임적 요소를 도입시켜 학습자가 싫증나지 않고 마우스의 기능을 학습할 수 있도록 하였다.
도6a와 도6b는 '키보드랑 친구하기'의 기초학습단계와 심화학습단계를 보여주는 화면이다.
이 학습단계는 학습자인 유아가 키보드의 기본 기능을 익힐 수 있도록 하기 위한 것으로, 도6a의 기초학습단계에서는 학습자가 키보드 상의 임의의 키를 누르면 화면 위쪽에 여러 가지 동물이나 사물의 형상과 그 명칭이 나타나게 된다.
이 학습과정을 통하여 학습자인 유아로 하여금 키보드는 컴퓨터가 어떤 일을 하도록 시키는 일을 한다는 것을 익히게 하고, 더불어 유아의 사물인지능력을 기를 수 있는 부수적 효과도 얻을 수 있다. 도6b의 '키보드와 친구하기'의 심화학습단계에서도 키보드의 기본적인 기능을 익히게 할 수 있다.
도7a와 도7b는 '키보드랑 놀기'의 기초학습단계와 심화학습단계의 한 과정을 보여주는 화면이다.
이 학습과정에서는 키보드의 기능을 좀 더 구체적으로 학습하게 되어, 화면상에서 지정된 특정키를 유아가 누르면 화면 위쪽에 해당 숫자나 문자를 나타내는 그림과 명칭이 나타난다. 이러한 과정을 통하여 학습자인 유아는 키보드의 기본적인 기능을 익힐 수 있을 뿐만 아니라, 숫자감각이나 사물인지능력까지도 기를 수 있다.
각 학습과정에서 기초학습단계로부터 심화학습단계로의 이행시에 학습자가 학습에 지루해지지 않도록 학습자의 흥미를 유발시킬 수 있는 단계를 추가시킬 수 있으며, 도8a와 도8b가 그 예시이다. 또한, 각 단계별 학습이 끝날 경우에 학습자가 처음으로 돌아가 복습할 수 있는 기능도 추가시킬 수 있다.
이상에서, 본 발명에 따른 유아용 컴퓨터 학습방법에 대하여 상세히 설명하였지만, 본 발명의 기술적 범위가 앞에서 설명한 실시예에만 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 기술적 범위는 특허청구범위에 의하여 획정되는 범위 및 그 균등범위까지 미침은 자명하다. 또한, 본 발명의 유아용 컴퓨터 학습방법을 수록한 컴퓨터 기록매체(CD-ROM, Floppy disk, hard disk, 반도체 ROM 등)에도 본 발명의 기술적 범위는 미친다.
본 발명에 따른 유아용 컴퓨터 학습방법에 의하면, 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 유아들로 하여금 컴퓨터에 관한 기초적인 개념을 파악하고 스스로 직접 실행함으로써 컴퓨터 활동에 친숙함을 갖게 하고, 기본적인 컴퓨터 활용 능력을 갖추도록 할 수 있다.
둘째, 컴퓨터 지식의 습득뿐만 아니라, 유아에게 필요한 발달 영역인 인지, 언어, 수리, 공간, 지각 영역을 향상시킬 수 있어 학습 효과를 극대화 할 수 있다.
셋째, 일방적으로 진행되는 하향 주입식 학습 방법이 아닌, 유아 스스로 결정을 내리고, 창의적으로 접근할 수 있도록 인터랙티브한 요소로 학습 모드를 구성하여 유아 스스로 학습할 수 있는 능력과 창의력을 키울 수 있다.

Claims (4)

  1. 컴퓨터 내에서 구동되고 디스플레이 장치에 의하여 표시되어 학습자와 대화식으로 컴퓨터 교육을 할 수 있는 응용 프로그램에 있어서,
    학습자가 다수의 학습과정 중에서 원하는 과정을 선택하는 학습과정 선택단계,
    상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정을 캐릭터가 개략적으로 설명하는 학습과정 설명단계,
    상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정의 기초부분을 캐릭터의 안내에 따라 학습하는 기초학습단계,
    상기 학습과정 선택단계에서 선택된 학습과정의 심화부분을 캐릭터의 안내에 따라 학습하는 심화학습단계,
    학습자가 희망할 경우 상기 기초학습단계나 심화학습단계로 돌아가 복습할 수 있는 복습단계를 포함하여 학습자가 컴퓨터에 대하여 흥미를 갖고 친숙감을 느낄 수 있도록 학습할 수 있는 것을 특징으로 하는 유아용 컴퓨터 학습방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 각 단계 사이에 캐릭터의 재미있는 몸동작을 보여주거나 소리를 들려주어 학습자의 흥미를 유발시키는 흥미유발단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 유아용 컴퓨터 학습방법.
  3. 청구항 1 또는 2에 있어서, 학습과정 선택단계에서의 학습과정은 '마우스랑 친구하기', '마우스랑 놀기', '키보드랑 친구하기', '키보드랑 놀기'로 구성되는 것을 특징으로 하는 유아용 컴퓨터 학습방법.
  4. 청구항 1의 유아용 컴퓨터 학습방법을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 수록한 컴퓨터 기록매체.
KR1020000070829A 2000-11-27 2000-11-27 유아용 컴퓨터 학습방법 KR20020041081A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000070829A KR20020041081A (ko) 2000-11-27 2000-11-27 유아용 컴퓨터 학습방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000070829A KR20020041081A (ko) 2000-11-27 2000-11-27 유아용 컴퓨터 학습방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020041081A true KR20020041081A (ko) 2002-06-01

Family

ID=19701594

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000070829A KR20020041081A (ko) 2000-11-27 2000-11-27 유아용 컴퓨터 학습방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020041081A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100441061B1 (ko) * 2000-12-11 2004-07-19 주식회사 아이원에듀테인먼트 인터넷 멀티미디어 유아교육 시스템 및 그 운영방법

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100441061B1 (ko) * 2000-12-11 2004-07-19 주식회사 아이원에듀테인먼트 인터넷 멀티미디어 유아교육 시스템 및 그 운영방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Moizer et al. An approach to evaluating the user experience of serious games
Van Ausdale et al. The first R: How children learn race and racism
Silverman Upside-down brilliance: The visual-spatial learner
Tegano Creativity in Early Childhood Classrooms. NEA Early Childhood Education Series.
Armstrong In their own way: Discovering and encouraging your child's multiple intelligences
Bruce et al. Essentials of literacy from 0-7: A whole-child approach to communication, language and literacy
Clarke-Midura et al. The building blocks of coding: A comparison of early childhood coding toys
Bers Beyond coding: How children learn human values through programming
Carpendale The development of children's thinking: Its social and communicative foundations
Ellis et al. Toddler techies: A study of young children’s interaction with computers
Davis Technology's Child: digital media’s role in the ages and stages of growing up
Steinmetz Computers and squeak as environments for learning
Beauchat et al. Effective read-alouds for early literacy: A teacher's guide for preK-1
St-Pierre Learning with video games
Charles et al. Using multiliteracies and multimodalities to support young children's learning
MacBlain Children's learning in early childhood: learning theories in practice 0-7 years
KR20020041081A (ko) 유아용 컴퓨터 학습방법
Montemayor Physical programming: tools for kindergarten children to author physical interactive environments
Oprea Game As Educational Non-Formal Method
Nanjappa et al. Educational games: Learners as creators
JP3204240U (ja) 対話型又は探査型知育ロボット
Zhou et al. A Study on the Fogg Behavior Model in Designing Educational Apps for Children
Haworth et al. The evolution of human consciousness and linguistic behavior: A synthetic approach to the anthropology and archaeology of language origins
Lee et al. User-centered development of a gesture-based American Sign Language game
van Duuren et al. How do children represent intelligent technology?

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Withdrawal due to no request for examination