KR20020031505A - 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법 - Google Patents

하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법 Download PDF

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김영돈
우정호
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김영돈, 정춘보
아이원더넷 주식회사
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    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/54Interprogram communication
    • G06F9/542Event management; Broadcasting; Multicasting; Notifications

Abstract

본 발명은 하나 이상의 특정 이벤트(예를 들어 길을 걷다가 밥을 먹는다, 울다 등등)를 다수의 객체(사람이라면 주연과 조연들)가 수행을 할 경우 이것을 패키지화하여 적용시킴으로써 제작 공정 및 디버깅 기간을 단축시킬 수 있는 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법에 관한 것으로, 패키지화되어 저장된 다수의 이벤트중 하나의 이벤트를 다수의 객체들의 이벤트 요구신호에 응답하여 선택하는 제 1 단계와, 상기 선택된 이벤트의 인덱스값을 상기 다수의 객체들 각각의 객체정보에 변경하여 적용시키는 제 2 단계와, 만약 객체의 이벤트를 변경해야 할 경우 상기 패키지화된 이벤트만 디버깅하는 제 3 단계로 이루어진 것을 특징으로 하여 실행할 이벤트와 객체정보를 비교하여 수정된 부분을 체크하고 그에 따라 객체에 이벤트를 적용시킴으로써 프로그램내에서 객체 실행시간이 단축되고 디버깅 기간도 이벤트에 대해서만 하므로 단축되는 효과가 있는 유용한 발명이다.

Description

하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법{METHOD FOR APPLYING ONE OR MORE EVENTS TO PLURALITY OF OBJECTS}
본 발명은 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 하나 이상의 특정 이벤트(예를 들어 길을 걷다가 밥을 먹는다, 울다 등등)를 다수의 객체(사람이라면 주연과 조연들)가 수행을 할 경우 이것을 패키지화하여 적용시킴으로써 제작 공정 및 디버깅 기간을 단축시킬 수 있는 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법에 관한 것이다.
기존의 프로그램은 다수의 객체에 설정할 시 동일한 동작을 수행하는 객체에 일일이 입력해야 하는 번거로움이 있으며 그 부분을 해결하기 위해 이벤트를 패키지화하여 다수의 객체에 모두 복사하는 방법으로 프로그램 제작 기간을 줄이고 있다.
하지만 이부분에서도 동일한 이벤트에 대한 패키지 양이 늘어남에 따라 프로그램 자체의 크기도 늘어나며 그에 비례하여 프로그램 디버깅(debugging) 기간도 길어진다는 문제점이 있었다.
본 발명의 목적은 상기한 바와 같은 종래의 문제점을 개선하기 위해 안출한 것으로, 기존의 이벤트를 복사개념이 아닌 상속과 파생을 개념을 도입하여 하나의 이벤트를 만든 뒤 그 이벤트를 필요로 하는 객체가 호출하여 사용함으로써 제작 공정 및 디버깅 기간을 단축시킬 수 있는 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법을 제공하는데 있다.
도 1 은 본 발명에 따른 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키기 위한 장치의 개략적인 블록구성도.
도 2 는 도 1 에 따른 구체적인 동작흐름도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10: 제어부 12: 객체선택부
14: 이벤트 선택부 16: 이벤트실행부
18: 디버깅부 22: 이벤트 저장부
24: 객체저장부 24: 데이터 저장부
32: 비교부 34: 표시부
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 패키지화되어 저장된 다수의 이벤트중 하나의 이벤트를 다수의 객체들의 이벤트 요구신호에 응답하여 선택하는 제 1 단계와, 상기 선택된 이벤트의 인덱스값을 상기 다수의 객체들 각각의 객체정보에 변경하여 적용시키는 제 2 단계와, 만약 객체의 이벤트를 변경해야 할 경우 상기 패키지화된 이벤트만 디버깅하는 제 3 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 변경된 객체의 적용후에 적용된 각각의 객체들을 수정할 경우에는 다시 이벤트 선택단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
여기서는 상속(inheritance)의 개념과 파생(derivation)의 개념이 들어가게 되는데 예를 들어 개라는 개념은 자동으로 포유 동물의 모든 특성을 이어받는다. 개는 포유류이기 때문에 우리는 개가 움직이고 공기로 숨을 쉰다는 것을 알 수 있다. 정의에 의해서 모든 포유 동물은 움직이고 공기로 숨을 쉰다. 개의 개념에서는 짖고 꼬리를 흔드는 것 등이 추가된다. 좀더 세분하여 개를 사냥개나 테리어등으로 나누어 본다던가 다시 테리어를 요크셔를 댄디디몬트로 나눌 수 있다. 하지만 이 모든 것은 포유 동물에 속하기 때문에 기본적인 포유 동물의 속성을 다 지니고 있는 것이다.
이와 같은 방법에서 모든 이벤트에 대해서 생물의 종,속, 과, 목등 체계적으로 분류를 한 뒤 해당하는 이벤트의 클래스를 상속 받게 하여 패키지화 시킬 수 있다.
위의 방법으로 군중의 폭동을 표현한다고 하면 군중 모두는 사람의 클래스를 상속 받고 뛰어다닌다는 이벤트를 같이 상속받는다면 사용자가 별도의 수작업 시간을 들이지 않고 수십, 수백명의 군중이 뛰어다니는 것을 표현할 수 있을 것이다. 또한 이 패키지라는 표현은 선물세트에서 수많은 종류가 나오듯이 추가, 삭제, 변경이 가능하므로 프로그램 사용자의 표현의 범위가 늘어나는 것이다.
다음은 위의 내용을 소스코드로 표현한 것이다.
class CRun
{
public:
void OnMoveLeg(); // 다리가 움직이는 이벤트를 담당하는 부분
void OnMoveBody(); // 몸통이 움직이는 이벤트를 담당하는 부분
.... // 기타 함수들 존재
};
class CHuman : public CRun
{
public:
void OnExpressFace(); // 사람의 얼굴에 대한 표정의 이벤트를 담당하는부분
void OnMove(); //움직임 전체 이벤트를 담당하는 부분
};
void main()
{
//100명의 군중이 뛰어 가는 모습을 표현하는 부분
CHuman cHuman[100];
for(int nl=0; nl<100; nl++)
{
cHuman.OnMove(); //내부에서는 위의 OnMoveLeg(),OnMoveBody()가 적용된다.
}
}
여기서 CHuman이라는 클래스는 움직임 이벤트를 담당하는 CRun이라는 클래스를 상속받았으며 CRun이라는 클래스는 CHuman에게 파생되었다고 설명할 수 있다.
본 발명에서는 이 방법을 이용하여 새로운 이벤트가 생성되었을 시 다음 번에 적용하는 데 들이는 시간을 최대 제로화 하여 제작공정의 시간이나 금전적인 문제를 쉽게 해결해 줄 수 있다.
도 1 은 본 발명에 따른 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 패키지화하여 적용시키기 위한 장치의 개략적인 블록구성도로서, 이에 도시한 바와 같이, 사용자가 특정한 객체를 선택하기 위한 객체 선택부(12)와, 패키지화된 하나이상의 이벤트를 선택하기 위한 이벤트 선택부(14)와, 선택된 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행부(16)와, 만약 이벤트가 수정될 경우에 디버깅을 하기 위한 디버깅부(18)와, 상기 본 발명에 따른 장치 전반을 제어하는 구성요소로서의 제어부(10)가 있다.
참조부호 22는 이벤트 저장부를 나타낸 것으로서, 다수의 객체들이 저장된 객체 저장부(24)에 관계되는 하나 이상의 이벤트들이 저장된다. 참조부호 26은 사용자의 요구에 따라 실행된 파일이 저장되는 데이터 저장부를 나타낸다. 참조부호 32는 상기 객체저장부(24)의 메모리 인덱스(어드레스)와 선택된 이벤트의 어드레스를 비교하여 표시부(34)상에 객체의 어드레스를 변경하여 출력하는 비교부를 나타낸다.
도 2 는 본 발명에 따른 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법에서의 구체적인 동작흐름도로서, 이에 도시한 바와 같이, 사용자가 프로그램을 시작하여 실행시킨 후(S1), 프로그램내에서 편집할 객체를 객체 선택부(12)를 통하여 선택하면(S2), 이후 상기 선택한 객체가 저장된 데이터를 객체 저장부(24)로부터 읽어내고 패키지화할 이벤트를 이벤트 선택부(14)로부터 선택하면 이벤트 저장부(22)로부터 선택된 이벤트를 읽어낸다(S3). 이후 사용자가 이벤트 실행을 선택하면 제어부(10)는 더 편집할 객체가 없는가를 판단하여 만약 더 이상 없는 경우에는 비교부(32)를 통하여 객체 정보와 이벤트 정보를 비교하여 그 결과, 즉 이벤트에 대한 인덱스값(메모리 어드레스)들을 객체 정보에 변경하고(S5), 이후 변경된 객체정보가 표시부(34)에 표시된다. 만약 상기 단계 S4에서 더 편집할 객체가 있는 경우에는 상기 객체 선택단계 S2로 진행한다.
상기에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 특징은 편집할 객체들을 선택한 뒤 패키지화된 이벤트의 인덱스값(여기서는 메모리 주소를 뜻함)을 객체정보에 변경시킨다. 그러므로 그 객체가 실행될 때 해당하는 이벤트의 인덱스값을 불러서 그 이벤트를 실행한 뒤 종료한다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 따른 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법에 따르면, 종래와 같이 객체와 이벤트를 함께 복사하는 식으로 객체마다 실행하지 않고 실행할 이벤트와 객체정보를 비교하여 수정된 부분을 체크하고 그에 따라 객체에 이벤트를 적용시킴으로써 프로그램내에서 객체 실행시간이 단축되고 디버깅 기간도 이벤트에 대해서만 하므로 단축되는 효과가 있다.
본 발명에 따른 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법은 애니메이션, 영화, 동영상 그래픽분야에 적용가능하다.
아울러 본 발명의 바람직한 실시예들은 예시의 목적을 위해 개시된 것이며, 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가 등이 가능할 것이며, 이러한 수정 변경 등은 이하의 특허청구의 범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.

Claims (2)

  1. 패키지화되어 저장된 다수의 이벤트중 하나의 이벤트를 다수의 객체들의 이벤트 요구신호에 응답하여 선택하는 제 1 단계와,
    상기 선택된 이벤트의 인덱스값을 상기 다수의 객체들 각각의 객체정보에 변경하여 적용시키는 제 2 단계와,
    만약 객체의 이벤트를 변경해야 할 경우 상기 패키지화된 이벤트만 디버깅하는 제 3 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제 2 단계후에 적용된 각각의 객체들을 수정할 경우에는 다시 제 1 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법.
KR1020000062000A 2000-10-20 2000-10-20 하나 이상의 이벤트를 다수의 객체에 적용시키는 방법 KR20020031505A (ko)

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