KR20020006639A - The Method of comunication decision by using a Web or WAP network - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 방법에 관한 것이다. 특히 고객이 상호 대면하지 않은 상태에서 대립되거나, 공동결정해야 할 의사를 결정짓기 위한 수단으로 전통적인 의사결정 도구(예컨대, 가위 바위 보, 뒤집어라 엎어라, 홀 짝 등)를 이용하여 디지털 데이터를 선택하고 승부 결정 내용을 문자화하여 전송하므로서 상호 대립되거나 공동결정하여야 할 의사를 용이하게 결정 짓고자 하는 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a traditional decision making method with a counterpart using wired and wireless communication. Select digital data using traditional decision-making tools (e.g., scissor rock, upside down, toast, etc.), especially as a means of deciding what needs to be confronted or co-determined without the customer facing each other. The present invention relates to a method for easily determining mutually opposed or joint decision by texting and transmitting a game decision.
일반적으로 인터넷의 게임 분야에서 " 가위, 바위, 보 " 를 이용하여 게임을 하는 방법이 구현되고 있다. 이는 게임 상대자와 가위, 바위, 보를 실시하여 최다승의 승리자를 선정해 나가고, 승부 결과에 대한 점수를 관리하여 다승자의 순위를 정해 우열을 가리거나 상품을 지급하는 수준이다. 그러나, 대립된 의사결정과 음식비 부담 내기 또는 부탁, 권유, 지시, 집단공동의사 결정을 위한 온라인 상에서의 의사결정에 대해서는 아직 구현된 바는 없다.In general, in the game field of the Internet, a method of playing a game using "scissors, rocks, beams" has been implemented. This is a level that selects the winners by performing scissors, rocks, and beams with the game opponents, and manages the score for the result of the game, and ranks the winners to conceal the superiority or pay the prize. However, no on-line decision-making has yet been implemented for conflicting decision making and paying for food or for asking, soliciting, directing, and collective decision making.
상기와 같이 인터넷을 이용한 게임 중에서 승부짓기는 구현이 되고 있지만 그 구현 방법이 단순하고, 승부짓기 내용과 함께 의사결정을 하는 부분까지 구현한 예는 찾아 볼수가 없었다.In the game using the Internet as described above, the game has been implemented, but the implementation method is simple, and there was no example of implementing the decision part together with the content of the game.
이에, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위한 것으로서 본 발명의 목적은 유무선 통신을 이용한 네트워크 상에서의 서로 상반된 의사이거나 집단공동 사안에대하여 결정하도록 하고, 흥미를 유발 할 수 있는 내기를 제안하여 결정하는 방법을 제공하는데 있다.Accordingly, an object of the present invention is to solve the above problems, and an object of the present invention is to determine mutually incompatible doctors or group common issues on a network using wired or wireless communication, and to propose and determine a bet that may cause interest. To provide a method.
상기한 목적을 달성하기 위한 기술적 사상으로서의 본 발명은The present invention as a technical idea for achieving the above object
발신자가 유무선 통신을 이용하여 전통적인 의사결정 승부짓기 게임을 하기 위한 서버컴퓨터에 접속할 수 있도록 웹(WEB) 또는 왑(WAP) 브라우저를 구비한 발신자용 유무선 단말기와; 상기 발신자용 유무선 단말기로부터 전송된 승부짓기 게임 데이터를 저장하고 비교 판단하여 승부짓기 게임에서 결정된 승부를 발신자와 수신자에게 각각 전송하기 위한 서버컴퓨터와; 상기 서버컴퓨터로부터의 응답자 회신을 전송받기 위한 수신자용 유무선 단말기를 구비하는 웹 또는 왑 기반 상태에서,A caller's wired / wireless terminal with a web or web browser to enable the caller to access a server computer for playing traditional decision-making games using wired or wireless communication; A server computer for storing and comparing a game game data transmitted from the caller's wire / wireless terminal and transmitting the game game determined by the game to the sender and the receiver, respectively; In a web or swap based state having a wired or wireless terminal for a receiver for receiving a responder reply from the server computer,
발신자가 발신자용 유무선 단말기를 통하여 유선 및 무선 인터넷 사이트의 서버컴퓨터에 접속하는 단계와;A caller accessing a server computer of a wired and a wireless internet site through a caller's wired or wireless terminal;
전통적 의사결정 도구에 의한 디지털 데이터를 입력하여 저장하는 단계와;Inputting and storing digital data by a traditional decision making tool;
수신자의 인식 정보를 입력하여 저장하는 단계와;Inputting and storing the recognition information of the receiver;
승부 내용에 대한 문자를 입력하고 저장하는 단계와;Inputting and storing characters for the game content;
발신자의 인식 정보를 입력하여 저장하는 단계와;Inputting and storing caller identification information;
상기 디지털 데이터를 서버컴퓨터에 전송하는 단계와;Transmitting the digital data to a server computer;
상기 전송된 데이터를 서버컴퓨터가 수신하여 저장하는 단계와;Receiving and storing the transmitted data by a server computer;
수신자에게 승부내용에 대한 문자 및 광고 데이터를 전송하는 단계와;Sending text and advertising data about the winning content to the recipient;
수신자가 데이터를 접수하는 단계와;Receiving the data by the receiver;
수신자가 수신자용 유무선 단말기를 이용하여 유선 및 무선 인터넷 사이트의 서버컴퓨터에 접속하는 단계와;Accessing a server computer of a wired and a wireless Internet site using a receiver wired or wireless terminal;
메뉴를 선택하여 전통적 의사결정 도구에 의한 디지털 데이터를 입력하여 저장하는 단계와;Selecting a menu to input and store digital data by a traditional decision making tool;
수신자의 인식 정보를 입력하여 저장하는 단계와;Inputting and storing the recognition information of the receiver;
발신자의 인식 정보를 입력하여 저장하는 단계와;Inputting and storing caller identification information;
상기 디지털 데이터를 서버컴퓨터에 전송하는 단계와;Transmitting the digital data to a server computer;
상기 전송된 데이터를 서버컴퓨터가 수신하는 단계와;Receiving, by the server computer, the transmitted data;
상기 수신된 데이터 정보를 서버컴퓨터가 기 저장된 데이터와 비교 분석하는 단계와;Comparing and analyzing the received data information with previously stored data by a server computer;
상기 비교 분석된 결과와 더불어 광고를 게임 참여자 모두(발신자 및 수신자)에게 통보하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 방법을 제공한다.In addition to the results of the comparative analysis, it provides a traditional decision-making method with the other party using a wired or wireless communication, comprising the step of notifying all of the game participants (sender and receiver) the advertisement.
도 1은 본 발명에 의한 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 시스템을 설명하기 위한 블럭 구성도이다.1 is a block diagram illustrating a conventional decision making system with a counterpart using wired and wireless communication according to the present invention.
도 2는 본 발명에 의한 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating a traditional decision making process with a counterpart using wired and wireless communication according to the present invention.
도 3은 도 2의 ⓐ에 도시된 승부짓기 데이터를 선택하는 과정을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 3 is a flowchart for explaining a process of selecting match data shown in ⓐ of FIG. 2 in detail.
도 4는 도 2의 ⓑ에 도시된 서버제어부의 데이터 수신 및 저장 과정을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 4 is a flowchart illustrating a data reception and storage process of the server controller shown in ⓑ of FIG. 2 in detail.
도 5는 도 2의 ⓒ에 도시된 데이터 검색 및 비교, 분석 과정을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 5 is a flowchart illustrating a process of searching, comparing, and analyzing data shown in ⓒ of FIG. 2 in detail.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ><Description of Symbols for Main Parts of Drawings>
100 : 발신자용 유무선 단말기 200 : 서버컴퓨터100: wired and wireless terminal for the caller 200: server computer
210 : 데이터베이스부 220 : 프로그램부210: database unit 220: program unit
230 : 서버제어부 300 : 수신자용 유무선 단말기230: server control unit 300: wired and wireless terminal for the receiver
이하, 본 발명의 실시예에 대한 구성 및 그 작용을 첨부한 도면을 참조하면서 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, the configuration and operation of the embodiment of the present invention will be described in detail.
도 1은 본 발명에 의한 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 시스템을 설명하기 위한 블럭 구성도이다.1 is a block diagram illustrating a conventional decision making system with a counterpart using wired and wireless communication according to the present invention.
도 1을 살펴보면, 발신자가 유무선 인터넷을 이용하여 전통적인 의사결정 승부짓기 게임(가위 바위 보, 뒤집어라 엎어라, 홀 짝 등)을 하기 위한서버컴퓨터(200)에 접속할 수 있도록 웹(WEB) 또는 왑(WAP) 브라우저를 구비한 발신자용 유무선 단말기(100)와; 상기 발신자용 유무선 단말기(100)로부터 전송된 승부짓기 게임 데이터를 저장하고 비교 판단하여 승부짓기 게임에서 결정된 승부를 발신자와 수신자에게 각각 전송하기 위한 서버컴퓨터(200)와; 상기 서버컴퓨터(200)로부터의 응답자 회신을 전송받기 위한 수신자용 유무선 단말기(300)로 구성된다.Referring to FIG. 1, a web or a swap is provided so that a caller can access a server computer 200 for playing a traditional decision-making game (rock-paper-scissors, upside down, toasting, etc.) using the wired or wireless Internet. (WAP) a caller's wired / wireless terminal 100 having a browser; A server computer (200) for storing and comparing the match game data transmitted from the caller wire / wireless terminal (100) and transmitting the match determined in the match game to the caller and the receiver, respectively; It is composed of a wired and wireless terminal 300 for the receiver for receiving the responder reply from the server computer (200).
상기 서버컴퓨터(200)에는 승부짓기 게임의 승부에 관련된 각종 송수신 데이터를 저장하는 데이터베이스부(210)와; 상기 데이터베이스부(210)로부터의 각종 데이터를 검색, 비교, 판단하는 프로그램부(220)와; 승부짓기 게임에서 결정된 승부결과를 발신자 및 수신자용 유무선 단말기(100,300)에 통보하도록 제어하는 서버제어부(230)를 더 구비하여 이루어져 있다.The server computer (200) includes a database unit (210) for storing various transmission / reception data related to the game of the game; A program unit 220 for searching, comparing, and determining various data from the database unit 210; It further comprises a server control unit 230 that controls to notify the wired and wireless terminals (100, 300) for the sender and the receiver the winning result determined in the game.
이 때, 상기 서버컴퓨터(200)의 웹서버는 TCP/IP 프로토콜에 따른 데이터 패킷을 송수신할 수 있게 해주는 네트웍 인터페이스를 포함하며, 상기 네트웍 인터페이스를 통해 인터넷에 접속될 수 있게 해주는 허브 및 라우터와 연동된다.At this time, the web server of the server computer 200 includes a network interface for transmitting and receiving data packets according to the TCP / IP protocol, and interworking with hubs and routers that allow access to the Internet through the network interface. do.
도 2는 본 발명에 의한 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating a traditional decision making process with a counterpart using wired and wireless communication according to the present invention.
도 2를 살펴보면, 먼저 발신자가 발신자용 유무선 단말기(100)를 통하여 유선 및 무선 인터넷 사이트의 서버컴퓨터(200)에 접속한 상태에서(S1000) 전통적 의사결정 도구, 예를 들면 가위 바위 보, 뒤집어라 엎어라, 홀 짝 등에 의한 디지털 데이터를 입력하여 저장한다.(S1100)Referring to Figure 2, first turn the traditional decision-making tool, for example, rock-paper-scissors, with the caller connected to the server computer 200 of the wired and wireless Internet site via the caller wired and wireless terminal 100 (S1000). Turn over, input and store digital data by toasting or the like. (S1100)
이어서 수신자 인식정보, 예를 들면 유선 인터넷 환경에서는 수신자 e-Mail, 무선 인터넷 환경에서는 휴대 전화번호 등을 입력하여 저장한 후(S1200) 승부 내용에 대한 문자를 입력하고 저장한다.(S1300)Subsequently, the recipient recognition information, for example, the recipient e-mail in the wired Internet environment, the mobile phone number in the wireless Internet environment, etc. are input and stored (S1200), and the characters for the game content are entered and stored (S1300).
여기서, 승부짓기 게임의 의사결정 표현방식은 문자, 숫자, 그래픽 중 임의로 어느 하나를 선택할 수 있다.Here, the decision expression method of the game can be arbitrarily selected from letters, numbers, graphics.
다음, 발신자 인식정보, 예를 들면 유선인터넷 환경에서는 수신자 e-Mail, 무선 인터넷 환경에서는 휴대 전화번호 등을 입력하여 저장한 후(S1400) 디지털 데이터를 서버컴퓨터(200)에 전송한다.(S1500)Next, caller identification information, for example, a recipient e-mail in a wired Internet environment and a mobile phone number in a wireless Internet environment are input and stored (S1400), and then digital data is transmitted to the server computer 200 (S1500).
그 다음, 상기 전송된 데이터를 서버컴퓨터(200)가 수신하여 데이터베이스부(210)에 저장한 후(S1600) 수신자에게 승부내용에 대한 문자 및 광고 데이터를 전송하고(S1700) 수신자가 데이터를 접수한다(S1800).Next, the server computer 200 receives the received data, stores the data in the database unit 210 (S1600), and then transmits text and advertisement data about the game to the receiver (S1700), and the receiver receives the data. (S1800).
여기서, 수신자의 수신자용 유무선 단말기(300)에는 발신자의 승부짓기에 대한 승부 정보가 POP-UP 창 형태로 자동 표시된다.In this case, the recipient's wired / wireless terminal 300 automatically displays the winning information on the calling of the sender in the form of a POP-UP window.
이어서, 수신자가 수신자용 유무선 단말기(300)를 이용하여 유선 및 무선 인터넷사이트의 서버컴퓨터(200)에 접속한 후(S1900) 메뉴를 선택하여 전통적 의사결정 도구 예를 들면, 가위 바위 보, 뒤집어라 엎어라, 홀 짝 등에 대한 디지털 데이터를 입력하여 저장한다(S2000).Subsequently, the receiver accesses the server computer 200 of the wired and wireless Internet site by using the wired / wireless terminal 300 for the receiver (S1900), and then selects a menu and selects a traditional decision-making tool, for example, rock scissors. Upside down, digital data for toasting, etc. is input and stored (S2000).
다음, 수신자 인식정보, 예를 들면 유선인터넷 환경에서는 수신자 e-Mail, 무선 인터넷 환경에서는 휴대 전화번호 등을 입력하여 저장한 후(S2100) 발신자 인식정보, 예를 들면 유선인터넷 환경에서는 수신자 e-Mail, 무선 인터넷 환경에서는휴대 전화번호 등을 입력하여 저장한다(S2200).Next, the receiver recognition information, for example, the recipient e-mail in a wired Internet environment, the mobile phone number, etc. in the wireless Internet environment by entering and storing (S2100) the caller identification information, for example, recipient e-Mail in a wired Internet environment In the wireless Internet environment, enter and store a mobile phone number (S2200).
그 다음, 상기 데이터를 서버컴퓨터(200)에 전송한 후(S2300) 전송된 데이터를 서버컴퓨터(200)가 수신한다(S2400). 상기 수신된 데이터 정보를 서버컴퓨터(200)가 기 저장된 데이터와 비교 분석하고(S2500) 그 분석된 결과와 더불어 광고를 게임 참여자 모두(발신자 및 수신자)에게 통보하게 된다(S2600).Then, the data is transmitted to the server computer 200 (S2300) and then the server computer 200 receives the transmitted data (S2400). The server computer 200 compares the received data information with previously stored data (S2500) and notifies all game participants (sender and receiver) of the advertisement together with the analyzed result (S2600).
상기에서와 같이, 발신자는 발신자용 유무선 단말기(100)를 통하여 서버컴퓨터(200)의 유,무선 웹사이트에 접속하는 경우 서버제어부(230)에서는 각 발신자가 게임에 참여 할 수 있도록 데이터베이스부(210) 및 프로그램부(220)를 구동시켜 전통적 승부짓기 도구중 하나를 택일하여 단말기에 저장토록 한다.As described above, when the caller accesses the wired / wireless website of the server computer 200 through the caller wired / wireless terminal 100, the server controller 230 allows each caller to participate in the game. ) And the program unit 220 to select one of the traditional fighting tools to be stored in the terminal.
도 3은 도 2의 ⓐ에 도시된 승부짓기 데이터를 선택하는 과정을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 3 is a flowchart for explaining a process of selecting match data shown in ⓐ of FIG. 2 in detail.
도 3을 살펴보면, 전통적 승부짓기 도구의 선택은 접속 과정에서의 유,무선 브라우저 환경에서 준비된 승부짓기 도구의 선택모드가 나오면(S1110) 각 전통적 의사결정 도구, 예를 들면 가위 바위 보, 뒤집어라 엎어라, 홀 짝 등에 해당하는 번호를 선택한다(S1120).Referring to FIG. 3, when the selection mode of the traditional fighting tool comes out in a wired / wireless browser environment during the connection process (S1110), each traditional decision tool, for example, a rock-paper-scissor, turn over. D. A number corresponding to the toast, etc. is selected (S1120).
그 상태에서 승부짓기 도구의 데이터 결정을 확인하는 과정이 진행된 후 선택 모드의 데이터가 확정 되면 이를 저장을 하게 된다(S1130). 만약, 수정사항이 발생되면 상기 단계 S1120으로 되돌아가 상기의 과정을 반복하게 된다.If the data of the selection mode is confirmed after the process of confirming the data determination of the match-building tool in this state is stored (S1130). If a modification occurs, the process returns to step S1120 to repeat the above process.
도 4는 도 2의 ⓑ에 도시된 서버제어부의 데이터 수신 및 저장 과정을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 4 is a flowchart illustrating a data reception and storage process of the server controller shown in ⓑ of FIG. 2 in detail.
도 4를 살펴보면, 발신자가 보내온 데이터를 서버컴퓨터(200)가 수신하게 되는 과정을 진행한다(S1610). 이때 수신 데이터를 데이터베이스부(210)에 저장하게 되며 그 저장요소는 발신자 인식정보와, 수신자 인식정보, 디지털화된 승부짓기 도구의 선택된 디지털 데이터(가위 바위 보) 3종류를 저장하게 된다(S1620).Referring to FIG. 4, a process in which the server computer 200 receives data sent from a caller is performed (S1610). At this time, the received data is stored in the database unit 210, and the storage element stores three types of caller identification information, recipient identification information, and selected digital data (scissors rock) of the digitized match tool (S1620).
도 5는 도 2의 ⓒ에 도시된 데이터 검색 및 비교, 분석 과정을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 5 is a flowchart illustrating a process of searching, comparing, and analyzing data shown in ⓒ of FIG. 2 in detail.
도 5를 살펴보면, 상기 데이터 검색 및 비교분석 과정이 진행되면 데이터베이스부(210)에서는 발신자가 보내온 인식 정보를 수신자 인식 정보와 일치되는 지를 검색한다(S2510).Referring to FIG. 5, when the data retrieval and comparison analysis process is performed, the database unit 210 searches whether the recognition information sent by the sender matches the receiver recognition information (S2510).
상기 검색 과정 후, 발신자가 보내온 인식 정보를 수신자 인식 정보와 검색하여 일치된 번호를 발췌시킨다(S2520).After the search process, the identification information sent by the sender is searched with the receiver identification information to extract a matched number (S2520).
상기 상호 비교 과정에서 검색된 데이터를 근거로 승자와, 패자, 그리고 무승부를 결정토록 한다(S2530).The winner, the loser, and the draw are determined based on the data retrieved in the mutual comparison process (S2530).
상기 승부 결정 과정이 진행되면 그 결과에 따라 승자의 메세지와, 패자의 메세지, 무승부 메세지를 선정하여 광고와 함께 링크시킨 후(S2540) 상기 선택된 메세지를 각각의 수신자와 발신자에게 전송한다(S2550).When the winning decision process proceeds, the winner's message, the loser's message and the draw message are selected and linked together with the advertisement (S2540), and the selected message is transmitted to each recipient and the sender (S2550).
한편, 상기 발신자 인식 정보 일치의 검색 과정(S2510)에서 아직 인식정보가 도착하지 않았을 때 발신자가 승부짓기 데이터를 서버컴퓨터(200)에 보내 접수한 시간으로부터 10분 후 자동으로 재검색 토록한다(S2560).On the other hand, when the recognition information has not yet arrived in the search process of the caller identification information match (S2510), the sender sends the match data to the server computer 200 to automatically re-search after 10 minutes from the received time (S2560) .
상기 과정(S2560)을 실행 한 후, 상대방의 인식 정보를 검색하지 못하였을경우에는 3분 간격으로 5회 반복하여 재검색한다(S2570).After executing the process (S2560), if the other party's recognition information cannot be retrieved, the search is repeated five times at three minute intervals (S2570).
상기 과정(S2570)이 반복되어도 응답자의 인식정보가 도착하지 않았을 경우에는 발신자용 유무선 단말기(100)에 미수신 상황에 대한 삭제 메세지를 전송한다(S2580).If the responder's recognition information does not arrive even though the process is repeated (S2570), a deletion message for the unreceived situation is transmitted to the caller's wired / wireless terminal 100 (S2580).
이 때, 2인 이상이 승부짓기 게임을 하였을 경우에는 발신자의 데이터를 데이터베이스부(210)에서 삭제시킨 후(S2590), 미수신자를 제외한 대상자들을 상호 비교하여 승부짓기 게임의 결과를 결정한다.In this case, when two or more players play the game, the sender's data is deleted from the database unit 210 (S2590), and the subjects other than the unreceived party are compared with each other to determine the result of the game.
물론, 상기의 과정(S2570)이 실행된 후 발신자 인식 정보가 검색되어 일치되는 경우 상기 과정(S2520)으로 진행한다.Of course, if the caller identification information is searched and matched after the process (S2570), the process proceeds to the process (S2520).
이상에서와 같이 본 발명에 의한 유무선 통신을 이용한 상대방과의 전통적인 의사 결정 방법에 따르면, 공동 결정해야 할 의사를 결정짓기 위한 수단으로 전통적인 의사결정 도구(예컨대, 가위 바위 보, 뒤집어라 엎어라, 홀 짝 등)를 유무선 통신을 이용하여 디지털 데이터를 선택하고, 승부 결정 내용을 문자화하여 전송하므로서 상호 대립되거나 공동결정하여야 할 의사를 인터넷 등의 네트워크 상에서 고객이 상호 대면하지 않은 상태에서 흥미롭게 결정할 수 있으며, 내기 게임에도 적용될 수 있다.As described above, according to the conventional decision-making method with the other party using wired and wireless communication according to the present invention, as a means for determining the decision to make a joint decision, a traditional decision-making tool (e.g., rock-paper-scissors, turn over, hall) By selecting digital data using wired / wireless communication and transmitting the decision of texting through text, it is possible to make interesting decision about mutually opposing or co-decision without customer's face-to-face contact on network such as internet. It can also be applied to betting games.
Claims (10)
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020020000193A KR20020006639A (en) | 2002-01-03 | 2002-01-03 | The Method of comunication decision by using a Web or WAP network |
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