KR20010107290A - 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템 및 방법 - Google Patents

캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템 및 방법에 관한 것이다. 이 광고 시스템은 네트워크를 통해 접속된 한 명 이상의 사용자에게 캐릭터 육성 게임 서비스를 제공하고, 상기 네트워크를 통해 접속된 광고주로부터 제공되는 광고 제품을 상기 캐릭터가 사용하도록 하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템에 있어서, 상기 네트워크를 통해 접속된 사용자에게 상기 육성 게임 관련 정보 및 상기 광고 제품 관련 정보를 제공하는 네트워크 서버; 상기 네트워크 서버에 접속되며, 사용자 관련 데이터, 캐릭터 관련 데이터, 및 광고 제품 관련 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 서버; 상기 네트워크 서버에 접속되며, 상기 사용자와 상기 데이터베이스 서버 간의 데이터 동기화를 통해 캐릭터의 속성 변화를 실시간으로 표시하고, 상기 사용자들 간에 상기 데이터베이스 서버에 저장된 각종 데이터를 공유하도록 하여 상기 사용자들 간의 공동체적 캐릭터 육성 작업이 가능하게 하는 애플리케이션 서버; 및 상기 네트워크 서버에 접속되며, 상기 사용자들 간의 쌍방향 메시징 서비스 또는 다자간 메시징 서비스를 제공하고, 특정 메시지를 캐릭터 내에 표시하는 메일 서버를 포함한다. 본 발명에 따르면, 종래의 육성 게임의 제한성과 네트워크 광고 방식의 한계성 등의 문제점이 게임과 네트워크의 특성을 통하여 매우 효과적으로 개선될 수 있다.

Description

캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR ADVERTISING USING THE GAME WHICH MAKES USERS BRING UP CHARACTERS}
본 발명은 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게 말하자면 네트워크를 통해 접속된 다수의 사용자 간의 데이터 동기화를 통한 공동체적 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 네트워크, 특히 인터넷은 많은 사람으로부터 각광받고 있으며, 그 중 월드 와이드 웹 (world wide web; WWW)은 전 세계에 있는 정보들을 서로 거미줄처럼 연결하고 이들 정보를 사용자가 쉽게 이용할 수 있도록 하기 때문에 많은 사람으로부터 각광받고 있다.
이러한 인터넷을 통해 제공되는 컨텐츠(contents)는 웹 클라이언트(web client)의 욕구를 충족시키기 위해 점차적으로 다양해지고 있으며, 게임 및 광고 분야 또한 이에 발맞추고 있다.
특히, 광고 분야의 서비스는 현재 일반 텔레비전이나 라디오 등의 매체를 능가하는 효과를 누리고 있다.
또한, 게임 분야에서는 온라인 게임이 그 흥미로움으로 인하여 폭넓게 사용되고 있으며, 특히 온라인 상의 애완 동물 기르기와 같은 캐릭터 육성 게임은 인터넷 접속자들이 좋아하는 캐릭터를 분양받아서 육성할 수 있도록 해주므로 인터넷 접속자들에게 큰 인기를 얻고 있다.
그러나, 종래의 캐릭터 육성 게임은 온라인상의 웹 브라우저 또는 오프라인 상의 해당 애플리케이션 툴에서만 이용이 가능하며, 실제 생활과 같은 외부와의 의사 소통이 없다는 문제점이 있다.
또한, 종래의 인터넷 광고 서비스는 전자 메일 또는 배너 형식으로 인터넷 접속자들에게 일괄적으로 온라인 또는 실시간 제공되고 있으나, 이러한 일괄 전송에 따른 효율성이 떨어지며, 또한 인터넷 사용자를 취향 또는 연령 등으로 구분하여 제공하는 광고 서비스도 인터넷 사용자들의 거부감 등으로 그 실효성이 떨어지는 문제점이 있다.
따라서, 최근 인터넷 상에서 각광받는 분야인 게임 분야에 광고 분야를 함께 적용하여 서비스할 필요가 있으며, 또한 이러한 서비스는 상기 종래 광고 서비스의 문제점과 게임 서비스의 문제점이 해결된 서비스인 것이 바람직하다.
따라서, 본 발명의 목적은 네트워크를 통해 접속된 다수의 사용자 간의 데이터 동기화를 통한 공동체적 캐릭터 육성 게임을 이용하여 광고하는 시스템 및 방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템이 사용되는 예가 도시된 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법의 순서도이다.
도 3은 도 2의 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법 중 쇼핑 작업의 순서도이다.
도 4는 도 2의 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법 중 캐릭터 짝짓기 작업의 순서도이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 수단으로서 본 발명은 네트워크를 통해 접속된 한 명 이상의 사용자에게 캐릭터 육성 게임 서비스를 제공하고, 상기 네트워크를 통해 접속된 광고주로부터 제공되는 광고 제품을 상기 캐릭터가 사용하도록 하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템에 있어서, 상기 네트워크를 통해 접속된 사용자에게 상기 육성 게임 관련 정보 및 상기 광고 제품 관련 정보를 제공하는 네트워크 서버; 상기 네트워크 서버에 접속되며, 사용자 관련 데이터, 캐릭터 관련 데이터, 및 광고 제품 관련 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 서버; 상기 네트워크 서버에 접속되며, 상기 사용자와 상기 데이터베이스 서버 간의 데이터 동기화를 통해 캐릭터의 속성 변화를 실시간으로 표시하고, 상기 사용자들 간에 상기 데이터베이스 서버에 저장된 각종 데이터를 공유하도록 하여 상기 사용자들 간의 공동체적 캐릭터 육성 작업이 가능하게 하는 애플리케이션 서버; 및 상기 네트워크서버에 접속되며, 상기 사용자들 간의 쌍방향 메시징 서비스 또는 다자간 메시징 서비스를 제공하고, 특정 메시지를 캐릭터 내에 표시하는 메일 서버를 포함한다.
상기 공동체적 캐릭터 육성 작업에는 특정 사용자의 캐릭터를 다른 사용자에게 보내는 작업 및 특정 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 간의 짝짓기 작업이 포함된다.
상기 캐릭터의 속성은 현재 상태 속성, 선천적 속성, 및 후천적 속성으로 이루어진다.
이 때, 상기 캐릭터의 속성 중 현재 상태 속성은 시간 경과에 따라 나빠지고, 상기 나빠진 현재 상태 속성을 좋아지게 하기 위해 상기 사용자는 상기 네트워크 서버를 통해 상기 광고 제품을 구입하여 캐릭터에게 사용한다.
상기 특정 사용자의 캐릭터를 다른 사용자에게 보내는 경우, 상기 특정 사용자의 캐릭터에 대한 현재 상태 속성을 포함한 정보가 상기 다른 사용자에게 동일하게 전이된다.
이 때, 상기 특정 사용자의 캐릭터와 상기 다른 사용자의 캐릭터는 상호 영향을 받아서 각각의 속성이 변하게 된다.
상기 특정 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터가 짝짓기를 하는 경우, 상기 특정 사용자의 캐릭터와 상기 다른 사용자의 캐릭터 각각의 속성에 기초하여 2세 캐릭터가 탄생되고, 상기 탄생된 2세 캐릭터가 부모 캐릭터의 소유자인 상기 특정 사용자와 상기 다른 사용자에게 전달되어 소정의 가계(家系)를 형성함으로써 강력한 공동체적 커뮤니티가 구성된다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 수단은 네트워크를 통해 접속된 한 명 이상의 사용자에게 캐릭터 육성 게임 서비스를 제공하고, 상기 네트워크를 통해 접속된 광고주로부터 제공되는 광고 제품을 상기 캐릭터가 사용하도록 하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법에 있어서, 상기 사용자에게 전용 애플리케이션 프로그램을 전송하여 설치하도록 하는 단계; 상기 사용자에게 캐릭터를 각각 분양하는 단계; 상기 사용자가 각각 오프라인 상에서 상기 캐릭터를 육성하는 단계; 상기 사용자가 네트워크를 통해 접속하여 상기 광고 제품 쇼핑 작업, 캐릭터 보내기 작업, 캐릭터 짝짓기 작업, 메시지 교환 작업 중 자신이 원하는 작업을 제공받는 단계; 상기 작업 결과 변화된 캐릭터의 속성에 따라 상기 캐릭터의 모습 등을 표시하는 단계; 및 상기 변화된 캐릭터의 속성을 저장하는 단계를 포함한다.
이하, 본 발명의 실시예에 대해 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템이 사용되는 예가 도시된 도면이다.
도 1에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시예에 따른 광고 시스템(10)은 인터넷(20)을 통해 한 명 이상의 사용자(30, 40, 50) 및 광고주(60)에 접속된다.
사용자(30, 40, 50) 및 광고주(60)는 인터넷(20)을 통해 광고 시스템(10)에 접속할 수 있도록 인터넷 전용 웹 브라우저가 내장되는 개인용 컴퓨터 등을 포함한다.
광고 시스템(10)은 웹 서버(100), 메일 서버(110), DB 서버(120), 애플리케이션 서버(130)를 포함하며, 각 서버(100, 110, 120, 130)는 인터넷(20)을 통해 사용자(30, 40, 50) 및 광고주(60)에 접속되지만, 웹 서버(100)를 통해 메일 서버(110), DB 서버(120), 애플리케이션 서버(130)가 인터넷(20)에 접속되는 것이 바람직하다.
사용자 1(30), 사용자 2(40), 사용자 N(50)에 대한 정보는 DB 서버(120)에 저장되며, 캐릭터 육성 시점부터 종료까지의 캐릭터 육성 과정 및 캐릭터의 상태 등이 함께 저장된다.
사용자(30, 40, 50)측의 육성 정보 및 캐릭터의 상태 변화는 사용자(30, 40, 50), DB 서버(120), 및 애플리케이션 서버(130) 간의 데이터 동기화를 통해 각 캐릭터의 변화된 모습이 애니메이션화되어 표시된다.
사용자(30, 40, 50)는 인터넷(20)을 통해 웹 서버(100)에 접속한 후, 캐릭터 육성 과정에서 필요한 먹이, 의류, 놀이기구, 장신구 등을 구입하며, 구입시 지불해야하는 사이버 머니는 웹 서버(100)에 접속하여 본 발명의 캐릭터 육성 게임을 시작할 때 초기에 제공받는다.
캐릭터의 속성은 현재 상태 속성, 선천적 속성, 및 후천적 속성으로 나눠지며, 사용자가 웹 서버(100)에서 구입한 물품에 의해 변화되는 속성은 현재 상태 속성으로, 예를 들어 배고픔, 스트레스, 즐거움, 청결도, 무료함, 비만 등이 있다. 이들 상태 속성은 시간에 따라 변화된다.
광고주(60)는 캐릭터 육성시 실제 필요한 물품에 대한 광고를 제공하며, 광고 제공시 광고 기간, 캐릭터 속성 변화 값, 판매값(사이버 머니) 등도 함께 제공하고, 이러한 특정 값들은 해당 광고 물품과 함께 DB 서버(120)에 저장된다.
웹 서버(100)에 접속하여 구입한 물품에 따른 캐릭터 속성 변화 요소는 웹 서버(100)로부터 해당 물품을 구입한 사용자(30, 40, 50)에게 전달되어 캐릭터 애니메이션 변화 또는 상태 속성 변화로 이어진다.
이것은 기본적 데이터 흐름이 사용자(30, 40, 50)와 각 서버(100, 110, 130)와의 데이터 동기화를 통해 이루어지므로 가능하며, 이러한 데이터 동기화는 사용자(30, 40, 50) 간에도 이루어져 캐릭터 관련 데이터의 사용자 간 전이가 가능해진다.
따라서, 사용자 간 캐릭터 이동이 현재 상태를 유지한 채 이루어지며, 캐릭터 간의 상태 속성 등이 상호 영향을 미치게 된다. 예를 들어, 사용자 1(30)이 자신의 캐릭터를 사용자 2(40)에게 빌려줄 때, 사용자 1(30)의 캐릭터 속성 및 상태, 성장 정도, 성격 등 모든 데이터가 사용자 2(40)에게 전달이 되며, 이 과정에서 각각의 캐릭터 간의 성격이나 속성이 상호 영향을 받아 변화될 수 있다.
또한, 이러한 실시간 데이터 동기화를 통해 사용자 간의 캐릭터 짝 짖기 등이 이루어져 캐릭터 간 가계(家系)가 형성됨으로써 사용자 간의 강력한 커뮤니티가 형성된다.
사용자(30, 40, 50)가 인터넷(20)을 통해 웹 서버(100)에 접속하면, 메일 서버(110)는 사용자들 간의 쌍방향 메시징 또는 다자간 메시징 서비스를 제공한다.
또한, 메일 서버(110)는 애플리케이션 서버(130)를 통해 각 사용자(30, 40, 50)에게 특정 메시지를 발송하며, 이 때 발송되는 메시지는 각 사용자(30, 40, 50)의 캐릭터를 통해 표시된다.
사용자(30, 40, 50)가 각각 육성하는 캐릭터는 사용자(30, 40, 50)의 화면에 고정되어 표시될 수도 있지만, 사용자 화면 상을 무작위로 또는 특정 방식에 의해 이동되는 것이 보다 바람직하다.
이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 사용자(30, 40, 50)는 본 발명의 광고 시스템(10)의 서비스를 사용하기 위해 자신의 웹 브라우저를 통해 웹 서버(100)에 접속하여 회원 가입을 한다(S10). 이때, 회원 가입 없이 시범적으로 캐릭터 육성 게임을 진행할 수도 있으나, 이는 제한적인 게임만을 즐길 수 있기 때문에 회원에 가입하여 본 발명의 서비스를 제공받는 것이 바람직하다. 본 실시예에서는 사용자 1(30)과 사용자 2(40)가 각각 회원에 가입하는 것으로 가정하여 설명한다.
사용자 1(30)과 사용자 2(40)가 본 발명의 광고 서비스를 제공받기 위해서는 웹 서버(100)를 통해 전용 애플리케이션 프로그램을 전송받아서 자신의 컴퓨터에 설치하여야 한다(S20). 이 전용 애플리케이션 프로그램은 웹 브라우저 또는 애플리케이션 창을 통하지 않고도 캐릭터 육성 게임 진행을 가능하도록 한다.
또한, 사용자(30, 40)는 웹 서버(100)를 통해 여러 종류의 캐릭터 중 자신이 관심있는 캐릭터를 선택하여 분양받는다(S30). 본 실시예에서는 사용자(30, 40)가 모두 동일한 종족의 캐릭터를 분양받는 것으로 가정하여 설명하지만, 서로 다른 종족의 캐릭터를 분양받아서 육성하는 것도 가능하다는 것은 당연히 이해될 것이다.
결국, 사용자 1(30)과 사용자 2(40)는 자신의 캐릭터를 분양받은 후, 오프라인 상에서 자신의 캐릭터를 육성하게 된다(S40). 이 때, 사용자(30, 40)에 대한 신상 정보 및 분양받은 캐릭터 관련 데이터는 모두 DB 서버(120)에 저장된다. 또한, 분양된 캐릭터는 사용자(30, 40)의 모니터 화면 상에서 임의의 위치로 이동하면서 사용자에게 표시된다. 또한, 캐릭터 육성과 관련하여 제어 명령을 입력받거나, 또는 특정 물품 등을 구입하기 위해 웹 서버(100)에 접속하는 입력 등을 받는 제어 박스가 사용자(30, 40)의 모니터 화면 상에 표시된다.
캐릭터의 상태 속성들은 시간에 따라 변화되며, 특정 상태 속성이 임계점에 다다르면 캐릭터는 약해지거나 무기력해져 죽을 수 있기 때문에, 각 사용자(30, 40)는 오프라인 상에서 캐릭터를 육성하는 도중에, 캐릭터가 죽지 않도록 필요한 조치를 취해야 한다.
따라서, 사용자(30, 40)는 자신의 컴퓨터 모니터 상에 표시된 제어 박스 내의 아이콘을 사용하여 인터넷(20)을 통해 애플리케이션 서버(130)에 접속한다(S50).
애플리케이션 서버(130)는 사용자(30, 40)의 접속이 있는 경우, 어떤 작업을 위한 접속인지를 판단한다(S60).
본 실시예에서 애플리케이션 서버(130)가 수행하는 작업에는 특정 물품 구입이 가능한 쇼핑 작업(S70), 특정 사용자의 캐릭터를 다른 사용자에게 보내는 캐릭터 보내기 작업(S80), 사용자들 간의 캐릭터 짝짓기 작업(S90), 및 사용자들 간의 메시지 교환 작업(S100) 등이 있다.
특정 사용자, 예를 들어 사용자 1(30)이 자신의 캐릭터에게 사용할 물품을구입하기 위한 쇼핑 작업(S70)을 위해 접속하는 경우, 웹 서버(100)는 사용자의 웹 브라우저에 쇼핑 작업 진행을 위한 웹 페이지를 표시한다(S710). 이 웹 페이지에는 광고 품목 검색이 가능하도록 표시되어 있으며, 사용자(30)는 상기 웹 페이지를 통해 자신의 캐릭터에 필요한 품목을 검색한다(S720). 이 때, 품목 검색시 각 품목의 실제 모습이 자세히 표시되며, 각 품목에 대한 설명도 또한 함께 표시된다. 따라서, 사용자가 필요한 품목을 검색하는 중에 상품 정보를 자연스럽게 받아들이게 된다. 한편, 필요한 품목이 검색되면, 사용자(30)는 자신의 사이버 머니를 지불하고 해당 물품을 구입하면(S730), 웹 서버(100)는 구입 물품에 해당하는 속성 정보를 DB 서버(120)에 저장시키면, 애플리케이션 서버(130)와 DB 서버(120)의 데이터 동기화에 의해 해당 사용자(30)의 캐릭터 속성이 변화되고, 이러한 변화는 해당 사용자(30)의 모니터 화면을 통해 표시된다(S110). 즉, 해당 사용자(30)의 캐릭터가 배고파서 얼굴이 찡그려져 있는 경우, 예를 들어 특정 광고사의 제품인 과자를 사다 주면 배가 불러져서 캐릭터의 얼굴이 웃는 얼굴이 되어 해당 캐릭터의 속성이 변화되며, 이러한 변화가 모니터 화면을 통해 표시된다. 그 후, 해당 캐릭터의 속성 변화는 DB 서버(120)에 저장된다(S120).
상기한 쇼핑 작업(70)에 대한 상세한 설명은 추후 기술된다.
한편, 사용자 1(30)이 자신의 캐릭터를 다른 사용자에게 빌려주거나 돌보게 하는 등의 캐릭터 보내기 작업(S80)을 위해 접속하는 경우, 애플리케이션 서버(130)는 DB 서버(120)를 통해 캐릭터 육성 게임에 참가하고 있는 사용자들의 정보를 사용자 1(30)에게 표시하고, 사용자 1(30)은 표시되는 사용자들의 정보를보고 자신의 캐릭터를 보내고자 하는 상대방 사용자를 선택한다(S810). 이 때, 사용자 1(30)은 상대방 사용자 검색시 특정 검색 조건을 입력하여 검색할 수 있다. 이러한 검색 조건으로는 상대방 사용자의 연령대, 성별, 주거 지역, 취미 등이 있으며, 또한 상대방 사용자가 육성하는 캐릭터에 대한 검색 조건도 해당될 수 있다.
상대방 사용자가 선택되면, 사용자 1(30)은 자신의 캐릭터를 상기 선택된 상대방 사용자에게 보낸다(S820).
이와 같이, 사용자 1(30)이 자신이 선택한 상대방 사용자에게 자신의 캐릭터를 보내면, 애플리케이션 서버(130)는 사용자 1(30)의 모니터 화면에서 캐릭터 표시를 제거한 후, DB 서버(120)를 검색하여 상기 사용자 1(30)의 캐릭터 관련 정보를 상대방 사용자에게 전이시킨다(S830).
이와 같이 사용자 1(30)의 캐릭터가 상대방 사용자에게 보내지면, 상대방 사용자의 모니터 화면에는 이전의 캐릭터 및 사용자 1(30)의 캐릭터가 동시에 표시된다. 이 때, 보내진 캐릭터, 즉 사용자 1(30)의 캐릭터와 상대 캐릭터는 상호 교감을 통해 서로 그 속성이 변화될 수 있으며, 이러한 결과는 데이터 동기화에 의해 사용자 2(30)의 모니터 화면 상에 표시된다(S110). 그 후, 캐릭터의 속성 변화는 DB 서버(120)에 저장된다(S120).
예를 들어, 사용자 1(30)의 캐릭터와 상대방 캐릭터가 서로 어울려 잘 노는 경우, 두 캐릭터의 성격이 온화해지거나 사교적이 될 수 있고, 또는 두 캐릭터가 항상 싸우는 경우, 두 캐릭터의 성격이 매우 거칠어질 수 있다.
상기한 캐릭터 보내기 작업(80)에 대한 상세한 설명은 추후 기술된다.
한편, 사용자 1(30)이 새끼 캐릭터를 분양받아서 일정 시간이상 성장이 되면, 해당 캐릭터를 짝지어 가족을 만들어 주어야 하는데, 사용자 1(30)이 자신의 캐릭터를 다른 사용자의 캐릭터와 짝지어 주는 캐릭터 짝짓기 작업(S90)을 위해 접속하는 경우, 애플리케이션 서버(130)는 DB 서버(120)를 통해 캐릭터 육성 게임에 참가하고 있는 사용자들의 캐릭터 정보를 사용자 1(30)에게 표시하고, 사용자 1(30)은 표시되는 사용자들의 캐릭터 정보를 보고 자신의 캐릭터와 짝짓기를 시킬 상대방 사용자의 캐릭터를 선택한다(S810).
상대방 캐릭터가 선택되면, 애플리케이션 서버(130)는 사용자 1(30)의 캐릭터와 상대방 캐릭터를 짝지어 주는 작업을 수행하며(S920), 짝짓기 결과 사용자 1(30)의 캐릭터의 속성과 상대방 캐릭터의 속성이 데이터 연산 및 배합 과정을 통해 새로운 세대의 캐릭터가 탄생되어 각 캐릭터 육성 사용자에게 전달된다(S920). 각 캐릭터의 속성 변화는 데이터 동기화에 의해 해당 모니터에 표시되며(S110), 또한 그 데이터는 DB 서버(120)에 저장된다(S120).
상기한 캐릭터 짝짓기 작업(70)에 대한 상세한 설명은 추후 기술된다.
한편, 사용자 1(30)이 특정 사용자와의 메시지 교환을 가능하게 하는 메시지 교환 작업(S100)을 위해 접속하는 경우, 애플리케이션 서버(130)는 DB 서버(120)를 통해 캐릭터 육성 게임에 참가하고 있는 사용자들의 정보를 사용자 1(30)에게 표시하고, 사용자 1(30)은 표시되는 사용자들의 정보를 보고 자신의 검색 조건에 맞는 사용자를 선택한다(S1010). 이 때, 선택되는 사용자는 한 명 이상일 수 있다. 즉 1:1 쌍방향 메시지 교환 또는 다자간 메시지 교환이 가능하다.
상대방 사용자가 선택되면, 사용자 1(30)은 선택된 사용자와 일반적인 메시지를 교환하거나 또는 캐릭터 속성 변화를 위한 메시지, 예를 들어 상대방 사용자로부터 사이버 머니를 받거나 또는 상대방 사용자에게 사이버 머니를 주는 등의 데이터 교환 메시지를 교환할 수 있으며, 이러한 메시지 교환 결과 캐릭터 속성이 변화되는 경우, 그 속성 변화가 각 사용자의 모니터 상에 표시되고(S110), 마찬가지로 해당 속성 변화 데이터가 DB 서버(120)에 저장된다(S120).
또한, 상기 쇼핑 작업(S70), 캐릭터 보내기 작업(S80), 캐릭터 짝짓기 작업(S90), 메시지 교환 작업(S100) 수행 도중에 나타나는 캐릭터의 속성 변화는 물론, 각 사용자의 광고 물품 구매 성향 등이 DB 서버(120)에 저장되어 사용자들의 구매 패턴 분석 및 성향 조사에 사용될 수 있다.
이하, 도 3을 참조하여 쇼핑 작업(S70)에 대해 상세하게 설명한다.
먼저, 사용자는 자신의 캐릭터의 성장과 속성 변화에 필요한 쇼핑 품목별 아이콘을 자신의 모니터 상에서 선택한다(S702). 쇼핑 품목별 아이콘이 선택되면, 사용자의 컴퓨터가 인터넷(20)을 통해 광고 시스템(10)의 웹 서버(100)에 접속되고, 사용자는 회원 ID 및 패스워드 등을 입력한다(S704).
웹 서버(100)는 쇼핑 품목별 아이콘을 선택하여 접속하는 사용자의 회원 ID, 패스워드 등을 수신받아서 DB 서버(120)를 검색하여 회원 여부를 확인한 후, 사용자에 대한 구매 특성 등이 있는 경우에는 그 특성을 전달받는다(S706). 이 때 사용자가 회원이 아닌 경우에는 소정의 회원 가입 과정을 거쳐 본 쇼핑 작업(S70)을 사용할 수 있도록 하고, 이에 대한 과정은 종래의 방식과 마찬가지로 진행될 수 있으므로 상세한 설명은 생략한다.
웹 서버(100)는 사용자의 웹 브라우저에 쇼핑 품목 검색이 가능하도록 웹 페이지를 표시하고(S710), 사용자는 표시되는 웹 페이지를 통해 쇼핑 품목을 검색한 다(S720).
이 때, 검색되는 쇼핑 품목은 광고주(60)에 의해 제공되며, 해당 품목별 광고 기간, 캐릭터 속성 변화 값, 판매값(사이버 머니) 등도 함께 제공되어, DB 서버(120)에 저장된다.
또한, 사용자가 쇼핑 품목을 검색할 때, 품목 이미지와 설명이 표시된다.
따라서, 사용자는 자세하게 표시되는 쇼핑 품목을 검색하여 자신이 원하는 품목을 선택한다(S730).
사용자가 품목을 선택하면, 품목의 실제 사진이 표시되며, 광고주가 제시하는 카피(copy) 및 제품의 상세한 설명이 첨부된다. 이러한 제품 설명에는 판매 상품에 따른 속성 변화, 판매가 등이 명시되어 있기 때문에 사용자의 실제 제품 내용에 대한 이해를 자연스럽게 유도할 수 있다. 이로 인해 보다 효과적인 1:1 마케팅이 이루어질 수 있다.
그 후, 사용자는 구입할 다른 물품이 더 있는 경우(S740)에는 상기 단계(S720, S730)를 반복 수행하여 원하는 다른 물품을 구입한다.
만약 사용자가 더 구입할 물품이 없는 경우에 물품 구입 완료 의사를 표시하면, 웹 서버(100)는 사용자가 선택한 품목들의 속성값을 생성하여 사용자에게 전송한다(S750).
사용자는 웹 서버(100)로부터 전송되는 속성값을 받아서 자신의 데이터베이스에 저장한다. 이 때, 저장되는 데이터는 쇼핑 작업을 통해 구입한 물품 관련 데이터 및 상기 물품의 판매 대금으로 지급한 사이버 머니를 뺀 나머지 사이버 머니 총액이다.
웹 서버(100)는 사용자가 구입한 품목에 대해 사용자의 캐릭터에게 표시하거나, 또는 속성 변화를 표시한다(S110).
예를 들어, 사용자가 특정 광고주(60)의 신발 제품을 구입한 경우, 웹 서버(10)는 해당 신발을 상기 사용자의 캐릭터가 착용한 상태를 표시하고, 또한 사용자가 캐릭터에게 줄 음식을 구입한 경우에는 캐릭터가 포만감에 젖은 표정 또는 웃는 얼굴 등을 표시함으로써 물품 구입 결과를 표시한다.
그 후, 웹 서버(100)는 쇼핑 작업(S70) 결과 변화되는 속성 및 사용자 정보를 DB 서버(120)에 저장한다(S120).
사용자는 상기와 같은 쇼핑 작업(S70)을 통해 시간의 흐름에 따라 변화되는 캐릭터의 속성, 즉 현재의 상태 속성, 선천적 속성, 후천적 속성 중 특히 캐릭터의 상태 속성에 대한 변화를 줄 수 있으며, 광고주(60)는 이러한 속성 변화를 위한 쇼핑 작업(S70) 중에 제품 광고를 하며, 또한 광고 제품을 사용자가 구입한 경우 해당 광고 제품이 캐릭터에게 표시됨으로써 광고 효과가 향상된다.
또한, 사용자가 쇼핑 작업(S70) 중 특정 광고를 오래 보거나, 광고주가 제시하는 카피(copy) 등을 캐릭터가 외우게 하거나, 즉 사용자 모니터 상에서 캐릭터가 외우는 것처럼 표시하도록 하거나, 또는 캐릭터가 광고 제품을 많이 사용하는 경우, 캐릭터의 지력(智力) 관련 속성이 상승될 수 있다.
광고 시스템(10)의 웹 서버(100)는 캐릭터의 지력을 테스트할 수 있는 이벤트 등을 개최하고, 지력이 높거나 향상된 캐릭터를 선택한 후, 해당 캐릭터를 소유한 사용자들에게 소정의 사이버 머니를 지급하는 등의 방식을 통해 캐릭터들의 속성을 변화시킬 수 있다.
이와같이 광고가 게임속에 직접적으로 연계됨으로써 더욱 1:1 마케팅에 근접하는 광고 효과가 달성된다.
이하, 도 4를 참조하여 캐릭터 짝짓기 작업(S90)에 대해 상세하게 설명한다.
먼저, 캐릭터가 일정 시간이상 성장이 되면 짝짓기가 가능하며, 짝짓기는 암컷 캐릭터 소유자의 선택에 의하여 이루어지는 것으로 가정한다.
암컷 캐릭터를 소유한 사용자는 웹 서버(12) 내의 짝짓기 중개 게시판에 자신이 소유하고 있는 캐릭터의 정보 등에 대해 게시한다(S902). 이 때, 캐릭터의 정보로는 캐릭터의 색상, 성격, 위치 등을 텍스트 형태로 표시한다.
한편, 수컷 캐릭터 소유자도 또한 캐릭터 짝짓기를 위해 암컷 캐릭터 정보가 게시된 짝짓기 중개 게시판에서 짝짓기를 할 암컷 캐릭터를 검색한 후(S910), 자신의 수컷 캐릭터에 맞는 짝짓기 상대방인 암컷 캐릭터를 선택한다(S910').
만약 짝짓기 중개 게시판에 게시된 암컷 캐릭터가 수컷 캐릭터 소유자들에 의해 짝짓기 상대방으로 선택되지 않은 채 일정 시간이 경과하면(S912), 웹 서버(100)는 해당 암컷 캐릭터의 속성이 나빠지도록 변화시키고(S914), 변화된 속성 데이터를 DB 서버(120)에 저장한다.
한편, 최대 5명의 수컷 캐릭터 소유자가 하나의 암컷 캐릭터를 선택할 수 있으므로, 웹 서버(100)는 암컷 캐릭터를 선택한 모든 수컷 캐릭터들의 속성값, 그래픽 모양 등을 암컷 캐릭터 소유자의 모니터 화면 상에 표시한다(S916).
그 후, 웹 서버(100)는 암컷 캐릭터 소유자와 이 암컷 캐릭터를 짝짓기 상대방으로 선택한 모든 수컷 캐릭터 소유자 사이의 1:1 채팅 또는 다자간 채팅이 가능하도록 하여, 각 캐릭터 소유자들이 서로 채팅을 수행하여 정보 및 호감도 등을 교환할 수 있도록 하고, 또한 암ㆍ수 캐릭터들 간에도 서로 왕래하여 사용자 모니터 상에서 장난을 치며 호감도를 표시할 수 있도록 한다(S918).
이와 같이, 채팅 및 암ㆍ수 캐릭터 간의 상면 등을 통해 암컷 캐릭터를 소유한 사용자가 특정 수컷 캐릭터를 짝짓기 상대방으로 선택한다(S920).
이 때, 짝짓기 상대방으로 선택되지 않은 수컷 캐릭터들은 원래대로 또는 속성값이 나빠지도록 변화되어 원 소유자에게 되돌려지며, 속성값이 변화된 경우에는 그 값이 DB 서버(120)에 저장된다.
한편, 짝짓기 상대방이 선택되면, 웹 서버(100)는 애플리케이션 서버(130)를 통해 해당 암ㆍ수 캐릭터의 속성값, 색상 등이 데이터 연산 및 배합되어(S920'), 새로운 2세 캐릭터를 탄생시킨다(S930).
이와 같이 탄생된 2세 캐릭터는 즉시 부모 캐릭터의 소유자들에게 전달될 수 있지만, 본 실시예에서는 일단 DB 서버(120)에 저장되었다가 일정 시간 경과 후에 부모 캐릭터에게 전달되어 그 때부터 육성된다(S940).
이와 같이, 캐릭터 짝짓기 작업(S90)을 통해 캐릭터 간의 가계가 구성되어DB 서버(120)에 저장되고, 이 가계 구성도가 각 사용자들에게도 표시되므로 사용자들간의 공감대가 강한 커뮤니티가 구성될 수 있다.
한편, 광고면에서는 쇼핑 작업(S70)에서 캐릭터 소유자들이 각 물품을 구입하는 과정에서의 광고, 구입된 물품이 캐릭터를 통해 표시되는 광고, 캐릭터 보내기 작업(S80)을 통해 캐릭터가 광고 물품을 착용하고 다른 캐릭터 소유자에게 맡겨지는 경우에 파생되는 광고, 캐릭터간 짝짓기 작업(S90)을 통해 광고 물품을 착용하고 짝짓기를 하는 경우에 파생되는 광고 등 매우 다양하고 효과가 높은 광고가 이루어질 수 있다.
또한, 각 캐릭터가 특정 웹 브라우저나 애플리케이션 창 내에서 표시되는 것이 아니라 사용자의 모니터 전 화면 상에서 이동 가능하기 때문에 그 광고 효과 또한 매우 향상된다.
또한, 광고 시스템(10)의 관리자는 웹 서버(100)의 공개 게시판에 특정 이벤트를 실시하고, 이 이벤트에서 선택된 캐릭터들에게 소정의 사이버 머니를 지급하는 등 다양한 방식으로 캐릭터들의 속성을 변화시킬 수 있다.
이와 같이, 캐릭터 육성 게임이 다양해질수록 이에 따른 광고 효과 또한 매우 효과적이 된다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.
본 발명에 따르면, 종래의 육성 게임의 제한성과 네트워크 광고 방식의 한계성 등의 문제점이 게임과 네트워크의 특성을 통하여 매우 효과적으로 개선될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 사용자에게는 캐릭터 육성에 따른 즐거움을 제공하고, 사용자들 간의 공감대가 강한 커뮤니티가 창출되며, 광고주가 제공하는 제품의 광고 인지도가 향상되고, 또한 효과적 1:1 마케팅 서비스가 제공될 수 있다.

Claims (15)

  1. 네트워크를 통해 접속된 한 명 이상의 사용자에게 캐릭터 육성 게임 서비스를 제공하고, 상기 네트워크를 통해 접속된 광고주로부터 제공되는 광고 제품을 상기 캐릭터가 사용하도록 하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템에 있어서,
    상기 네트워크를 통해 접속된 사용자에게 상기 육성 게임 관련 정보 및 상기 광고 제품 관련 정보를 제공하는 네트워크 서버;
    상기 네트워크 서버에 접속되며, 사용자 관련 데이터, 캐릭터 관련 데이터, 및 광고 제품 관련 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 서버;
    상기 네트워크 서버에 접속되며, 상기 사용자와 상기 데이터베이스 서버 간의 데이터 동기화를 통해 캐릭터의 속성 변화를 실시간으로 표시하고, 상기 사용자들 간에 상기 데이터베이스 서버에 저장된 각종 데이터를 공유하도록 하여 상기 사용자들 간의 공동체적 캐릭터 육성 작업이 가능하게 하는 애플리케이션 서버; 및
    상기 네트워크 서버에 접속되며, 상기 사용자들 간의 쌍방향 메시징 서비스 또는 다자간 메시징 서비스를 제공하고, 특정 메시지를 캐릭터 내에 표시하는 메일 서버
    를 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 공동체적 캐릭터 육성 작업이 특정 사용자의 캐릭터를 다른 사용자에게보내는 작업, 및 특정 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터 간의 짝짓기 작업을 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터의 속성이 현재 상태 속성, 선천적 속성, 및 후천적 속성으로 이루어지는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 캐릭터의 속성 중 현재 상태 속성은 시간 경과에 따라 나빠지고, 상기 사용자가 상기 네트워크 서버를 통해 상기 광고 제품을 구입하여 캐릭터에게 사용함으로써 상기 현재 상태 속성이 좋아지는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 캐릭터가 상기 사용자의 표시 화면 내에서 상기 구입한 광고 제품을 착용한 상태로 자유롭게 이동하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 특정 사용자의 캐릭터를 다른 사용자에게 보내는 경우, 상기 특정 사용자의 캐릭터에 대한 현재 상태 속성을 포함한 정보가 상기 다른 사용자에게 동일하게 전이되는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 특정 사용자의 캐릭터와 상기 다른 사용자의 캐릭터가 상호 영향을 받아서 각각의 속성이 변하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 특정 사용자의 캐릭터와 다른 사용자의 캐릭터가 짝짓기를 하는 경우, 상기 특정 사용자의 캐릭터와 상기 다른 사용자의 캐릭터 각각의 속성에 기초하여 2세 캐릭터가 탄생되고, 상기 탄생된 2세 캐릭터가 부모 캐릭터의 소유자인 상기 특정 사용자와 상기 다른 사용자에게 전달되어 소정의 가계(家系)를 형성하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  9. 네트워크를 통해 접속된 한 명 이상의 사용자에게 캐릭터 육성 게임 서비스를 제공하고, 상기 네트워크를 통해 접속된 광고주로부터 제공되는 광고 제품을 상기 캐릭터가 사용하도록 하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법에 있어서,
    상기 사용자에게 전용 애플리케이션 프로그램을 전송하여 설치하도록 하는 단계;
    상기 사용자에게 캐릭터를 각각 분양하는 단계;
    상기 사용자가 각각 오프라인 상에서 상기 캐릭터를 육성하는 단계;
    상기 사용자가 네트워크를 통해 접속하여 상기 광고 제품 쇼핑 작업, 캐릭터 보내기 작업, 캐릭터 짝짓기 작업, 메시지 교환 작업 중 자신이 원하는 작업을 제공받는 단계;
    상기 작업 결과 변화된 캐릭터의 속성에 따라 상기 캐릭터의 모습 등을 표시하는 단계; 및
    상기 변화된 캐릭터의 속성을 저장하는 단계
    를 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 광고 제품 쇼핑 작업이
    광고 품목을 상기 사용자에게 표시하는 단계;
    상기 표시되는 광고 제품 중에서 사용자가 원하는 제품을 검색하여 선택하는 단계;
    상기 선택된 광고 제품에 대한 속성값에 따라 상기 캐릭터의 속성이 변화되고, 상기 변화된 캐릭터가 표시되는 단계; 및
    상기 변화된 캐릭터 속성이 저장되는 단계
    를 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 광고 제품에 대한 속성값이 상기 광고주에 의해 제공되는 캐릭터 육성게임을 이용한 광고 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 캐릭터 보내기 작업이
    특정 캐릭터의 사용자가 자신의 캐릭터를 보낼 상대방 사용자를 검색하여 선택하는 단계;
    상기 특정 캐릭터에 대한 속성을 상기 선택된 사용자에게 동일하게 전이시키는 단계;
    상기 변화된 속성에 따라 캐릭터를 표시하는 단계; 및
    상기 변화된 캐릭터 속성을 저장하는 단계
    를 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 캐릭터 짝짓기 작업이
    특정 캐릭터의 사용자가 짝짓기 상대방 캐릭터를 검색하여 선택하는 단계;
    상기 특정 캐릭터의 속성값과 상기 선택된 상대방 캐릭터의 속성값에 대한 데이터 연산 및 배합을 수행하는 단계;
    상기 데이터 연산 및 배합을 통해 2세의 캐릭터를 탄생시키는 단계;
    상기 탄생된 2세 캐릭터를 상기 특정 캐릭터 사용자와 상기 선택된 상대방 캐릭터의 사용자에게 각각 전달하는 단계;
    상기 변화된 속성에 따라 캐릭터를 표시하는 단계; 및
    상기 변화된 캐릭터 속성을 저장하는 단계
    를 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 메시지 교환 작업이
    특정 캐릭터의 사용자가 원하는 조건을 가진 상대방 사용자를 검색하여 선택하는 단계;
    상기 특정 캐릭터이 사용자와 상기 선택된 사용자가 캐릭터 관련 메시지를 포함하는 특정 메시지를 교환하는 단계;
    상기 특정 메시지 교환에 따라 속성이 변화되는 캐릭터를 표시하는 단계; 및
    상기 변화된 캐릭터 속성을 저장하는 단계
    를 포함하는 캐릭터 육성 게임을 이용한 광고 시스템.
  15. 청구항 9 내지 청구항 14에 따른 화상 통신 방법을 수행하는 프로그램을 저장하는 저장 매체.
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