KR20010071650A - Game method and apparatus for guessing a word through twenty questions - Google Patents
Game method and apparatus for guessing a word through twenty questions Download PDFInfo
- Publication number
- KR20010071650A KR20010071650A KR1020010036090A KR20010036090A KR20010071650A KR 20010071650 A KR20010071650 A KR 20010071650A KR 1020010036090 A KR1020010036090 A KR 1020010036090A KR 20010036090 A KR20010036090 A KR 20010036090A KR 20010071650 A KR20010071650 A KR 20010071650A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- question
- user
- computer
- twenty
- asks
- Prior art date
Links
Landscapes
- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
Abstract
Description
본 발명은 컴퓨터를 이용한 스무고개 게임 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 컴퓨터와 사용자가 음성 인식 및 음성 합성을 이용하여, 컴퓨터 또는 사용자중의 한쪽이 단어를 선정하고 다른쪽의 질문에 대답을 하는 형식으로 스무번안에 그 선정된 단어를 맞추는 스무고개게임 방법 및 그를 수행하는 스무고개게임 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a twenty-four game method and apparatus using a computer, and more particularly, a computer and a user use a voice recognition and a speech synthesis, one of the computer or the user selects a word and answers the other questions It relates to a twenty-four game game method for matching the selected word in twenty-five in the form and to a twenty-four game device for performing the same.
음성을 이용한 기술들이 전화 통신분야 및 인터넷 통신분야에 적용되어 자동응답기술 및 개인식별기술로서 많이 연구개발되어, 최근에 음성 인식 및 음성 합성을 이용하여 컴퓨터-인터페이스시킨 멀티미디어 응용예들이 소개되고 있으며 상용화가 추진되고 있다. 그러나 아직까지는 음성인식의 품질 및 시스템의 성능문제로 인하여 일반적으로 널리 사용되는 실정은 아니다. 이러한 음성 인식 및 합성 기술로서 소개된 것 중에는 음성 인식을 이용한 자동 전화 걸기, 자동 TV 온/오프기능, 음성에 따라서 동작하는 로보트 및 장난감, 및 학습교재들이 있었다.The technology using voice has been applied to the telephone communication field and the Internet communication field, and has been researched and developed a lot as an automatic answering technology and a personal identification technology. Recently, multimedia applications that have been computer-interfaced using speech recognition and speech synthesis have been introduced. Is being promoted. However, it is not generally widely used due to problems of voice recognition quality and system performance. Among these introduced as speech recognition and synthesis techniques, there were automatic dialing using speech recognition, automatic TV on / off function, robots and toys that operate according to voice, and learning materials.
이러한 종래의 음성 인식 및 합성기술은 단순하게 문자를 음성으로 음성을 문자로 변환한 후, 문자 및 음성에 대응되는 인식 및 합성 동작을 수행하여, 단순히 저장된 문자 및 음운값을 출력시키는 과정을 구비한 것으로, 각 개인의 음성을 인식하고 합성하는 등의 음성기술을 이용하고는 있으나, 수많은 개인의 보이스특성 및 수많은 단어의 발음에 따르는 음성인식기 및 시소러스의 구축 등이 미비하여, 아직 걸음마 단계에 있다. 이에 따라서 음성을 이용한 게임을 통하여 어휘학습을높히는 게임으로의 응용은 많은 제한을 받고 있다. 특히, 상대방의 생각한 단어를 알아맞추는 스무고개 게임과 같이 간단하면서도 어휘력 증진 및 학습효과를 높히는 기술은 제시되고 있지 않는 실정이다.The conventional speech recognition and synthesis technique simply converts a voice into a text and then converts the voice into a text, and then performs a recognition and synthesis operation corresponding to the text and the voice, thereby simply outputting the stored text and the phonetic value. Although voice technologies such as recognizing and synthesizing the voices of individual individuals are used, the construction of the voice recognizer and thesaurus according to the voice characteristics of many individuals and the pronunciation of many words is inadequate, and is still in its infancy. Accordingly, the application to the game that enhances the vocabulary learning through the game using the voice is limited a lot. In particular, there is no technology that enhances vocabulary and enhances learning effects, such as a twenty-four game that guesses the word of the other person.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 상기 종래의 문제점들을 해결하기 위한 것으로서, 문자 또는 음성 인식 및 합성 기술을 이용하여, 스무고개 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in an effort to solve the above-mentioned problems, and to provide a twenty-four game method and apparatus using a text or speech recognition and synthesis technique.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 온라인상으로 네트워킹된 각단말기를 통하여 복수의 사용자가 즐길 수 있는 스무고개 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 다른 목적으로 한다.Another object of the present invention is to provide a twenty-four game method and apparatus that can be enjoyed by a plurality of users through each terminal networked online.
본 발명이 이루고자 하는 또다른 기술적 과제는 사용자의 어휘 수준에 맞는 레벨을 선택하여 스무고개 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 또다른 목적으로 한다.Another object of the present invention is to provide a twenty-four game method and apparatus by selecting a level suitable for a user's vocabulary level.
본 발명이 이루고자 하는 또다른 기술적 과제는 사용자가 선택한 어휘 및 어휘가 속하는 분야를 설명하는 시소러스가 사용자정의로서 저장되어 사용자의 어휘 폭과 깊이를 매 게임마다 증진시켜 더욱더 어휘 학습 효율을 향상시킬 수 있는 스무고개 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 다른 목적으로 한다.Another technical problem to be achieved by the present invention is that a thesaurus describing the vocabulary selected by the user and the field to which the vocabulary belongs is stored as a user definition, thereby improving the vocabulary learning efficiency by increasing the vocabulary width and depth of each game. Another object is to provide a twenty-four game method and apparatus.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 스무고개게임 방법에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.1 is a flowchart illustrating an operation when a computer answers and a user asks a question in the twenty-four game method according to an embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 스무고개게임 방법에서 컴퓨터가 질문하고 사용자가 대답하는 경우의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating an operation when a computer asks a question and a user answers in the twenty-four game method according to an embodiment of the present invention.
도 3은 본 발명의 스무고개방법을 구현한 화면의 일예를 도시한 도이다.3 is a diagram illustrating an example of a screen implementing the twenty-fourth method of the present invention.
도 4는 본 발명에 적용되는 도 1의 스무고개게임방법의 음성처리과정을 보다 상세하게 도시한 흐름도이다.Figure 4 is a flow chart illustrating in more detail the voice processing of the twenty high game method of Figure 1 applied to the present invention.
도 5는 본 발명의 스무고개게임을 수행하는 개략적인 구성도이다.5 is a schematic configuration diagram for performing a twenty-four game of the present invention.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
500...음성인식부 또는 문자인식부, 501...마우스, 502...키보드, 504...마이크, 505...사용자정의사전, 510...키워드인식부, 515...키워드사전, 520...시소러스검색부, 525...시소러스, 530...정답판정부, 540...질문/대답검색부, 545...질문/대답 패턴저장부, 550...제어부, 560...음성합성부, 570...스피커, 580...음성합성부, 590...모니터500 ... Voice recognition or character recognition, 501 ... mouse, 502 ... keyboard, 504 ... microphone, 505 ... custom dictionary, 510 ... keyword recognition, 515 ... Keyword dictionary, 520 ... Thesaurus search, 525 ... Thesaurus, 530 ... Decision, 540 ... Question / answer search, 545 ... Question / answer pattern storage, 550 ... Control unit, 560 speech synthesis unit, 570 speakers, 580 speech synthesis unit, 590 monitors
본 발명은 상술한 기술적 과제를 달성하기 위하여, 선정된 단어를 스무번의 질문을 통하여 알아맞추는 스무고개게임방법에 있어서, 컴퓨터상에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우와 컴퓨터가 질문하고 사용자가 대답하는 경우 중의 어느 하나를 선택하는 스무고개게임선택단계; 상기 스무고개게임 선택단계에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우를 선택한 경우, 컴퓨터가 단어를 선정한 후 사용자로 하여금 질문을 하도록 하고 컴퓨터가 대답을 하도록 요청하고, 상기 스무고개게임 선택단계에서 사용자가 대답하고 컴퓨터가 질문하는 경우를 선택한 경우, 사용자가 단어를 선정한 후 컴퓨터로 하여금 질문을 하도록 하고 사용자가 대답을 하도록 요청하는 질문대답요청단계; 컴퓨터가 질문을 하는 경우, 사용자의 대답을 컴퓨터가 인식하여, 컴퓨터가 다음 질문을 하도록 하고 사용자가 질문을 하는 경우 사용자의 질문을 컴퓨터가 인식하여 대답하고 사용자가 다음 질문을 하도록 하는 질문대답단계; 질문의 횟수가 20회를 넘지않을 때까지, 질문으로 입력된 단어가 선정된 단어와 일치하는지를 판단하는 판단단계; 및 입력된 단어가 선정된 단어와 일치하거나, 질문의 횟수가 20회를 넘어가는 경우 승패를 판정하는 판정단계를 포함하는 스무고개 게임방법을 제공한다.In order to achieve the above-described technical problem, the present invention provides a twenty-four game method for guessing a selected word through twenty questions, wherein a computer answers a user's question and a computer asks a user's answer. 20 game selection step of selecting any one of the cases; If the computer answers in the twenty game selection step and the user selects a question, the computer selects a word and then asks the user to ask a question and the computer answers. In response to selecting a case where the computer asks a question, a question answer request step of selecting a word by the user and causing the computer to ask a question and asking the user to answer the question; If the computer asks a question, the computer recognizes the user's answer, causing the computer to ask the next question, and if the user asks a question, the computer recognizes and answers the user's question and causes the user to ask the next question; A determination step of determining whether a word entered as a question matches the selected word until the number of questions does not exceed 20 times; And a determination step of determining whether or not the input word coincides with the selected word or when the number of questions exceeds 20 times.
바람직하기로는 상기 스무고개게임선택단계는 사용자가 컴퓨터의 화면상의 선택버튼을 눌러 선택함을 특징으로 한다.Preferably, the twenty high game selection step is characterized in that the user selects by pressing the selection button on the screen of the computer.
더욱 바람직하기로는 상기 스무고개게임선택단계는 컴퓨터가 사용자의 입력을 인식하고 그 인식된 선택명령에 따라 게임을 선택함을 특징으로 한다.More preferably, the twenty high game selection step is characterized in that the computer recognizes the user's input and selects the game according to the recognized selection command.
더욱 바람직하기로는 상기 스무고개게임선택단계는 사용자의 어휘레벨에 따라 선택됨을 특징으로 한다.More preferably, the twenty high game selection step is selected according to the user's vocabulary level.
바람직하기로는 상기 질문대답요청단계에서, 컴퓨터가 어휘를 선정하는 경우, 사용자에게 질문을 하도록 컴퓨터가 명령을 출력하고, 사용자가 어휘를 선정하는 경우, 컴퓨터에게 질문을 하도록 사용자가 명령을 입력하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.Preferably, in the question-and-answer request step, when the computer selects a vocabulary, the computer outputs a command to ask a user a question, and when the user selects a vocabulary, the user inputs a command to a computer to ask a question. Characterized by including.
바람직하기로는 상기 질문대답단계에서 컴퓨터가 어휘를 선정하여 사용자의 질문에 컴퓨터가 대답하는 경우에는 입력되는 사용자의 질문을 인식하여 사용자의 질문에 상기 선정된 어휘가 속하는지를 판단하여, 긍정(예)과 부정(아니오) 중의 어느 하나를 출력하고, 사용자가 어휘를 선정하여 컴퓨터의 질문에 사용자가 대답하는 경우에는 출력되는 컴퓨터의 질문을 사용자가 인식하여 컴퓨터의 질문에 상기 선정된 어휘가 속하는지를 판단하여, 긍정(예)과 부정(아니오) 중의 어느 하나를 입력하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.Preferably, when the computer selects a vocabulary in the question answering step and the computer answers the user's question, the computer recognizes the input user's question and judges whether the selected vocabulary belongs to the user's question. If the user selects a vocabulary and the user answers a computer question, the user recognizes the output computer question and determines whether the selected vocabulary belongs to the computer question. Thereby inputting either one of affirmative (yes) and negative (no).
바람직하기로는 상기 질문대답단계에서 컴퓨터가 질문하는 경우에는 컴퓨터에 미리 정해 놓은 질문 패턴을 불러내어 질문하고, 사용자의 질문에 대한 대답을 인식하여 인식결과에 따라서 다음 질문을 하도록 하고, 사용자가 질문하는 경우에는 컴퓨터가 사용자의 질문을 인식하여, 키워드사전을 참조하여 키워드를 추출하고 추출된 키워드에 의하여 시소러스를 참조하여 사용자의 질문에 선정된 어휘가 속하게 되는지를 판단하여 대답하도록 하여 사용자로 하여금 다음 질문을 하도록 하는 단계를 포함한다.Preferably, when the computer asks a question in the question and answering step, a question pattern that is pre-set in the computer is called out to ask a question, the answer to the user's question is recognized, and the next question is made according to the recognition result, and the user asks a question. In this case, the computer recognizes the user's question, extracts the keyword by referring to the keyword dictionary, and determines whether the selected vocabulary belongs to the user's question by referring to the thesaurus by the extracted keyword to answer the user. It includes a step to make.
바람직하기로는 상기 명령, 질문 및 대답은 문자 또는 음성 입력 및 출력으로 수행됨을 특징으로 한다.Preferably the commands, questions and answers are characterized by textual or voice input and output.
바람직하기로는 문자로 입출력되는 경우 입력되는 문자를 인식하여 처리하는단계; 및 출력되는 문자를 합성하여 디스플레이를 통하여 출력하는 단계를 포함한다.Preferably, the step of recognizing and processing the input character when input and output as a character; And synthesizing the outputted characters and outputting the synthesized characters through a display.
바람직하기로는 음성으로 입출력되는 경우 입력되는 음성을 인식하여 처리하는 단계; 및 음성으로의 변환 및 합성을 통하여 스피커를 통하여 출력하는 단계를 포함한다.Preferably, the step of recognizing and processing the input voice when input and output to the voice; And outputting through a speaker through conversion and synthesis into speech.
본 발명은 또한 사용자의 입력을 컴퓨터로 입력하기 위한 입력수단; 사용자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스; 컴퓨터상에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우와 컴퓨터가 질문하고 사용자가 대답하는 경우 중의 어느 하나를 선택하는 스무고개게임선택단계, 상기 스무고개게임 선택단계에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우를 선택한 경우, 컴퓨터가 단어를 선정한 후 사용자로 하여금 질문을 하도록 하고 컴퓨터가 대답을 하도록 요청하고, 상기 스무고개게임 선택단계에서 사용자가 대답하고 컴퓨터가 대답하는 경우를 선택한 경우, 사용자가 단어를 선정한 후 컴퓨터로 하여금 질문을 하도록 하고 사용자가 대답을 하도록 요청하는 질문대답요청단계, 컴퓨터가 질문을 하는 경우, 사용자의 대답을 컴퓨터가 인식하여, 컴퓨터가 다음 질문을 하도록 하고 사용자가 질문을 하는 경우 사용자의 질문을 컴퓨터가 인식하여 대답하고 사용자가 다음 질문을 하도록 하는 질문대답단계, 질문의 횟수가 20회를 넘지않을 때까지, 질문으로 입력된 단어가 선정된 단어와 일치하는지를 판단하는 판단단계. 및 입력된 단어가 선정된 단어와 일치하거나, 질문의 횟수가 20회를 넘어가는 경우 승패를 판정하는 판정단계를 수행하는 제어부; 사용자의 질문 및 대답을 인식하는 인식기와 컴퓨터의 질문 및 대답을 합성하여 출력하는 합성기를 구비한 처리부; 및 상기 처리된 결과를 출력하는 출력수단을 포함하는 스무고개게임 장치를 제공한다.The present invention also provides input means for inputting a user's input into a computer; At least one database written in various ways such as age, grade, and theme according to a user's vocabulary level; On the computer, the computer answers and asks the user, and the computer asks and the user answers. If selected, the computer selects a word and then asks the user to ask a question and the computer answers. If the user answers and the computer selects the answer in the twenty-high game selection step, the user selects the word. The question and answer step, which asks the computer to ask a question and asks the user to answer it, if the computer asks a question, the computer recognizes the user's answer, causes the computer to ask the next question, and if the user asks a question, The computer recognizes and answers the question Well answered questions step, determining step until the number of the question does not exceed 20 times, to determine whether the word in question entered matches the selected word to the question. And a control unit which performs a determination step of determining whether or not the input word matches the selected word or when the number of questions exceeds 20 times. A processor including a recognizer for recognizing user's questions and answers and a synthesizer for synthesizing and outputting questions and answers from a computer; And an output means for outputting the processed result.
바람직하기로는 상기 입력수단은 키보드, 마우스 또는 마이크임을 특징으로 한다.Preferably, the input means is a keyboard, a mouse or a microphone.
바람직하기로는 상기 데이터베이스는 키워드사전데이터베이스, 시소러스데이터베이스, 질문/대답 패턴 데이터베이스의 적어도 하나임을 특징으로 한다.Preferably, the database is at least one of a keyword dictionary database, a thesaurus database, a question / answer pattern database.
바람직하기로는 상기 처리부는 문자를 처리하기 위한 문자인식기 및 문자합성기, 음성을 처리하기 위한 음성인식기 및 음성합성기를 포함한다.Preferably, the processing unit includes a character recognizer and a character synthesizer for processing text, a speech recognizer and a speech synthesizer for processing voice.
바람직하기로는 상기 출력수단은 처리부에서 처리된 입력된 어휘를 출력하는 모니터임을 특징으로 한다.Preferably, the output means is a monitor for outputting the input vocabulary processed by the processing unit.
바람직하기로는 상기 출력수단은 처리부에서 처리된 어휘를 음성합성하여 출력하는 스피커임을 특징으로 한다.Preferably, the output means is a speaker for synthesizing and outputting the vocabulary processed by the processor.
바람직하기로는 상기 사용자의 어휘 및 질문에 따른 사용자정의사전을 더 포함한다.Preferably further includes a user-defined dictionary according to the user's vocabulary and questions.
바람직하기로는 상기 제어부는 상기 입력되는 사용자 질문에 포함된 키워드를 키워드사전데이터베이스를 참조하여 인식하기 위한 키워드인식부; 상기 키워드인식부에서 인식된 키워드에 따라서 시소러스데이터베이스를 참조하여 상기 선정된 어휘가 상기 질문에 속하는지를 검색하는 시소러스검색부; 상기 시소러스검색부의 결과와 질문의 횟수를 카운팅하여 정답을 판정하는 정답판정부; 및 상기 컴퓨터의질문 및 대답패턴을 저장하고 있는 질문/대답 패턴 데이터베이스를 참조하여 질문/대답 패턴을 생성출력하는 질문/대답생성부를 포함한다.Preferably, the control unit includes a keyword recognition unit for recognizing a keyword included in the input user question by referring to a keyword dictionary database; A thesaurus search unit for searching whether the selected vocabulary belongs to the question by referring to a thesaurus database according to the keyword recognized by the keyword recognition unit; A correct answer determination unit for determining a correct answer by counting a result of the thesaurus search unit and a number of questions; And a question / answer generator for generating and outputting a question / answer pattern by referring to a question / answer pattern database storing question and answer patterns of the computer.
이하, 본 발명의 스무고개 게임 방법 및 장치의 바람직한 실시예들에 대해서 첨부한 도면을 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the twenty-four game game device and apparatus of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 3은 본 발명의 스무고개 게임 화면을 도시하는 바람직한 실시예를 도시하는 도면이다. 도 3에는 사용자인 사용자와 컴퓨터가 스무고개 게임을 수행하는 예의 화면을 도시하는 것으로, 복수의 사용자들이 온라인상에서 게임을 수행하는 경우에는 사용자들의 창들이 여러개 주어져야 할 것이나, 본 실시예에서는 설명의 편이상 한 사용자와 그 사용자가 사용하는 컴퓨터간에 수행되는 스무고개 게임에 국한하여 설명하기로 한다. 도 3에서 참조번호 30은 사용자 또는 컴퓨터가 생성한 질문이 표시되는 출력창이고 32는 컴퓨터 또는 사용자가 질문에 대해서 긍정(예) 또는 부정(아니오)의 대답을 표시하는 출력창이다. 이렇게 컴퓨터 또는 사용자가 차례로 질문하고 대답하면서 스무고개 게임이 진행하게 된다. 이렇게 사용자 또는 컴퓨터가 질문 또는 대답을 하면 상태를 나타내는 질문창(30) 및 대답창(32)에 표시되고 다음 창은 깜박깜박거리게 하여 누가 입력할 차례인지를 표시하게 된다. 이때 질문 및 대답을 하는 측에서는 소정 시간안에 질문 및 대답을 수행하여야 하며, 남아있는 시간을 표시하는 시간띠(34)를 통하여 이러한 제한시간을 시각적으로 표시하고 있다. 또한 문자인 경우에는 출력창들(30, 32)을 통하여 표시되지만, 음성인 경우에는 음성 시간 및/또는 주파수변화 그래프출력부(미도시)를 통하여 그 음성그래프를 보여주도록 할 수도 있다. 또한, 사용자의 어휘수준에 따라서 어휘레벨별로 구축된 어휘 데이터베이스를 선택하도록 할 수 있는 데, 이는 나이별(35), 학년별(36) 또는 테마별(37)로 데이터베이스들을 구축한 경우에 사용자로 하여금 원하는 어휘 데이터베이스를 선택하도록 하여 게임을 통하여 어휘 학습효과를 증진시키도록 한 것이다. 이렇게 스무고개게임 진행결과, 도 3의 스무고개게임화면에 누가 승리하였는지를 나타내는 판정화면(38)을 구비하도록 할 수 있다.Fig. 3 is a diagram showing a preferred embodiment showing the twenty game screen of the present invention. 3 shows an example of a screen in which a user, a user, and a computer play twenty-four games. When a plurality of users play a game online, several windows of the users should be given. The description will be limited to twenty games played between a user and the computer used by the user. In FIG. 3, reference numeral 30 denotes an output window in which a user or a computer-generated question is displayed, and 32 denotes an output window in which a computer or a user displays a positive (yes) or negative (no) answer to the question. As the computer or user asks and answers in turn, the game is played. When the user or computer asks or answers the question, the question window 30 and the answer window 32 indicating the status are displayed and the next window blinks to indicate who is to enter. At this time, the question and answer side should perform the question and answer within a predetermined time, and visually displays this time limit through the time band 34 indicating the remaining time. In the case of text, it is displayed through the output windows 30 and 32, but in the case of voice, the voice graph may be shown through a voice time and / or a frequency change graph output unit (not shown). In addition, it is possible to select a vocabulary database built for each vocabulary level according to the user's vocabulary level, which is required by the user when the databases are built by age (35), grade (36) or theme (37). The vocabulary database was selected to enhance the vocabulary learning effect through the game. As a result of the twenty high game progress, the twenty high game screen of FIG. 3 may be provided with a determination screen 38 indicating who wins.
이하, 본 발명의 스무고개게임 방법에 대해서 첨부된 도 1 및 도 2를 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to FIGS. 1 and 2 attached to the twenty game game method of the present invention will be described in more detail.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 스무고개게임 방법에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.1 is a flowchart illustrating an operation when a computer answers and a user asks a question in the twenty-four game method according to an embodiment of the present invention.
도 1에 의하면, 사용자가 스무고개 게임을 시작하기 위해서는 시작버튼을 누르고, 컴퓨터와 사용자 중에 누가 어휘를 선정하고 누가 질문하고 누가 대답할 것인지를 결정한다. 도면에는 도시되어 있지 않지만 이러한 결정은 사용자가 화면을 보면서 화면의 안내에 따라서 마우스 또는 키보드, 또는 음성명령을 통하여 이루어질 수 있다. 또한, 스무고개게임을 시작하기 위해 시작버튼을 누르는 대신에 컴퓨터의 키입력 또는 음성입력을 통하여 진행하도록 설계할 수도 있다. 도 1에서는 사용자가 화면의 스무고개게임 시작버튼을 누르고, 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우의 동작을 설명한다.According to FIG. 1, a user presses a start button to start a twenty-four game, and decides who selects a vocabulary, who asks a question, and who answers among a computer and a user. Although not shown in the drawing, this determination may be made through a mouse or keyboard or a voice command according to the guidance of the screen while the user watches the screen. In addition, instead of pressing the start button to start the twenty-four game, it may be designed to proceed through key input or voice input of a computer. In Figure 1, the user presses the twenty high game start button on the screen, the computer will respond to the operation of the user question will be described.
도 1에서, 스무고개게임을 시작하기 위해 시작버튼을 누르고, 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우, 컴퓨터가 단어를 선정하고 사용자에게 질문요청메시지를 출력한다(단계 100). 단계 102에서는 카운팅 동작을 수행하여 질문이 일어날때 1씩 증가하게 된다. 단계 104에서는 사용자가 컴퓨터에게 질문을 한다. 컴퓨터는 질문을 받아들여 질문에 담겨져 있는 단어의 키워드를 키워드사전(108)을 참조하여 인식한다(단계 106), 키워드가 인식되면 인식된 키워드를 가지고 시소러스(112)를 참조하여 키워드를 속하는 분야를 검색한다(단계 110).In Fig. 1, when the user presses the start button to start the twenty-high game, and the computer answers and the user asks a question, the computer selects a word and outputs a question request message to the user (step 100). In step 102 a counting operation is performed to increment by one when a question arises. In step 104 the user asks the computer a question. The computer accepts the question and recognizes the keyword of the word contained in the question by referring to the keyword dictionary 108 (step 106). If the keyword is recognized, the computer refers to the thesaurus 112 with the recognized keyword to identify the field to which the keyword belongs. Search (step 110).
그 다음, 상기 시소러스 검색을 통하여 얻은 결과를 가지고 컴퓨터는 선정된 어휘가 사용자의 질문에 속하는 지를 비교한다(단계 114). 그 비교 결과 사용자의 질문에 컴퓨터가 선정한 어휘가 속하지 않는 경우에는 카운터에 1을 더하고(단계 118), 카운팅횟수가 20회를 넘었는지를 체크한다(단계 120). 20회를 넘지 않은 경우, 단계 104로 돌아가서 다음 질문을 수행한다. 20회를 넘는 경우에는 컴퓨터는 "컴퓨터가 이겼습니다."라는 메시지를 출력하고(단계 122) 게임을 종료한다. 단계 114에서 비교결과 사용자의 질문에 컴퓨터가 선정한 어휘가 속하는 경우에는 정답여부를 체크하고(단계 116), 정답인 경우 컴퓨터는 "사용자가 승리하였습니다."라는 메시지를 출력하고(단계 124) 게임을 종료하고 정답이 아닌 경우 단계 118로 돌아가서 마찬가지로 카운터에 1을 더하고, 단계 120 및 단계 104의 단계를 밟게 된다.Then, with the results obtained through the thesaurus search, the computer compares whether the selected vocabulary belongs to the user's question (step 114). As a result of the comparison, if the vocabulary selected by the computer does not belong to the user's question, 1 is added to the counter (step 118), and it is checked whether the counting count exceeds 20 (step 120). If no more than 20 times, go back to step 104 and ask the next question. If more than 20 times, the computer outputs the message "The computer has won" (step 122) and ends the game. In step 114, if the user's question belongs to the computer-selected vocabulary, the computer checks whether the answer is correct (step 116). If the answer is correct, the computer outputs a message that the user has won (step 124). If it is not correct and return to step 118, return to step 118 to add 1 to the counter as well, and follow steps 120 and 104.
본 발명에서 질문 및 대답은 문자로서 수행될 수도 있지만 바람직하기로는 음성으로 수행되도록 설계하였다. 이때 단계 104에서 음성으로 입력되는 사용자의 질문은 단계 106에서 음성인식과정을 통하여 인식되어 키워드사전(108)을 참조하여 키워드가 인식된다.In the present invention, questions and answers may be performed as text but are preferably designed to be spoken. At this time, the user's question input by voice in step 104 is recognized through the voice recognition process in step 106 and the keyword is recognized by referring to the keyword dictionary 108.
본 발명에서 가변 어휘 인식 시스템을 구성하기 위하여 사전에 남녀 화자들로부터 입력받은 데이터를 가지고 기준모델을 구성하며, 통상 남녀 약 300명 정도로부터 훈련데이터를 확보하며, 그 훈련데이터로 PBW데이터 1000여개, 성명데이터 1150여개, 단음절데이터 520여개, 어절 및 문장데이터 1000여개 등을 준비하여 단어기준모델을 구성한다. 이 기준모델과 입력된 음성데이터를 비교하여 입력된 음성데이터를 어휘를 인식하게 된다. 인식단계에서 입력음성으로부터 특징 파라미터를 추출해내고, 이 추출된 특징파라미터로부터 인덱스 시퀀스를 생성하고, 이렇게 생성된 인덱스시퀀스와 상기 단어 기준모델을 HMM(Hidden Markov Model) 인식 알고리즘에 의해 비교하여 입력된 음성의 어휘를 인식하게 된다. 이때, 음성 단어의 수를 적절히 조절하여 기준모델 생성 및 비교시간을 조절할 수 있으며, 이에 따른 인식률도 조절할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 화자독립적인 음성인식이 화자종속적인 음성인식보다 유리하다. 이는 말하는 사람이 특정인이 아닌 불특정인을 대상으로 하기 때문이다. 또한 본 발명에서는 HMM인식알고리즘을 사용하므로 무제한 인식이 가능하다. 따라서 제한된 단어인식기에서 검색하는 형태가 아니며, HMM에서 인식후보(rule)를 만들어내기 위한 자료를 제공하여 음성인식시 이 후보를 기초로 모델을 생성하여 인식하게 된다. 그러므로, 무제한의 인식이 가능하고 반복사용에 의해 시간이 감에 따라서 인식률이 향상되는 것이다.In the present invention, in order to construct a variable vocabulary recognition system, a reference model is constructed using data input from men and women speakers in advance, and training data is secured from about 300 men and women, and 1000 PBW data are used as the training data. A word reference model is constructed by preparing about 1150 name data, 520 single syllable data, and 1000 word and sentence data. The reference model is compared with the input voice data to recognize the input vocabulary. In the recognition step, the feature parameters are extracted from the input speech, the index sequence is generated from the extracted feature parameters, and the generated index sequence and the word reference model are compared by the HMM (Hidden Markov Model) recognition algorithm. Recognize the vocabulary of In this case, the reference model generation and comparison time may be adjusted by appropriately adjusting the number of voice words, and the recognition rate may be adjusted accordingly. In an embodiment of the present invention, speaker-independent speech recognition is more advantageous than speaker-dependent speech recognition. This is because the speaker does not target a specific person but targets an unspecified person. In addition, in the present invention, since the HMM recognition algorithm is used, unlimited recognition is possible. Therefore, it is not a form of searching in a limited word recognizer, but provides a data for generating a recognition candidate in the HMM to generate and recognize a model based on this candidate during speech recognition. Therefore, unlimited recognition is possible and the recognition rate improves with time by repeated use.
이렇게 인식된 입력 음성은 도 5를 참조하여 후술되는 제어부(550)에서 처리되고, 문자로 출력되는 경우 문자합성부(580)를 거쳐 모니터(590)를 통하여 출력되고 음성으로 출력되는 경우 음성합성부(560)를 거쳐 스피커(570)를 통하여 출력된다. 음성합성부(560)에서는 음성 합성 과정을 거쳐 처리된다. 음성합성시에도 다양한 목소리의 출력이 가능하며 이때 사용자가 남녀노소별로 선택이 가능하도록 할 수도 있다. 음성합성의 경우 어떠한 문장이라도 음성으로 합성변환하여 출력해내는 시스템(TTS; text-to-speech)을 채용하고 있으며, 음성 인식의 경우와 마찬가지로 2개의 큰 부분으로 구성된다. 즉, 음성을 분석하여, 음성 특징 파라미터를 추출하여 음성 데이터베이스를 구성하는 기준음성구축과정과 실제로 음성 입력의 음성 합성을 수행하는 과정이다. 본 실시예에서는 음성 데이터베이스는 남여 화자 각각 1명내지 10명으로 약1000여단어 및 어절을 발성시켜 구축하였으며, 샘플수가 많을수록 정확도는 증가하나 구축 및 처리비용은 증가하므로, 게임장치의 레벨에 따라서 적절히 조절되는 것이 바람직하다. 음성 합성 과정에서 합성 방식은 TD-PSOLA 방법을 채용하였으며, 합성 단위는 반음절 및 어절을 사용하였다. 음성 합성 과정에서 우선 어휘가 입력되면 숫자나 영어에 대한 변환 과정을 거친다. 그 다음 언어별로, 본 실시예에서는 한국어로 소리나는대로 변환시키는 음운 변동 과정을 거친다. 이로부터 음성 기호열을 생성한 후, 사전에 구축되어진 음성데이터베이스로부터 해당하는 소리를 가져와, 음성합성을 수행한다. 본 실시예에 적용되는 음성인식 및 음성합성의 예는 하나의 실시예에 지나지 않으며 본 발명에서는 스무고개게임을 진행함에 있어서 음성인식 및 음성합성 기술을 적용하면 되는 것으로, 여러가지 다른 실시예가 적용될 수 있으므로 더 이상의 자세한 설명은 생략하기로 한다.The input voice recognized as described above is processed by the controller 550 described below with reference to FIG. 5, and when the text is output as a text, the voice is output through the monitor 590 via the text synthesizer 580 and output as a voice. It is output through the speaker 570 via 560. The speech synthesis unit 560 processes the speech synthesis process. Various voices can be output even during voice synthesis, and the user can select each gender. In speech synthesis, a system (TTS; text-to-speech) for synthesizing and outputting any sentence into speech is employed, and is composed of two large parts as in the case of speech recognition. In other words, it is a process of constructing a reference voice that constructs a voice database by analyzing voice, extracting voice feature parameters, and actually performing voice synthesis of voice input. In this embodiment, the voice database is constructed by speaking about 1000 words and words from 1 to 10 male and female speakers, and the higher the number of samples, the higher the accuracy but the higher the construction and processing costs. It is preferred to be adjusted. In the speech synthesis process, TD-PSOLA method was adopted as the synthesis method, and semi-syllables and words were used for the synthesis unit. In the speech synthesis process, the vocabulary is first input and then converted to numbers or English. Then, for each language, the present embodiment undergoes a phonological change process that converts the phonetic language into Korean. After generating a phonetic symbol string, the corresponding sound is taken from a previously constructed voice database and voice synthesis is performed. An example of speech recognition and speech synthesis applied to the present embodiment is only one embodiment, and in the present invention, the speech recognition and speech synthesis techniques may be applied to the twenty-four game, and various other embodiments may be applied. Detailed descriptions will be omitted.
도 4는 본 발명에 적용되는 도 1의 스무고개게임방법의 음성처리과정을 보다상세하게 도시한 흐름도이다. 도 4에 의하면 컴퓨터는 단계 400에서 음성입력을 대기한다. 음성입력이 되면(단계 402), 상술한 바와 같이 특징파라미터를 추출하고(단계 404), 키워드사전과 대조하여 키워드를 인식한다(단계 406). 그런 다음, 컴퓨터는 시소러스 데이터베이스를 참조하여 상기 인식된 키워드가 속하는 시소러스를 검색한다(단계 408). 그 다음, 선정된 단어가 상기 검색된 시소러스에 속하는지를 판단하여(단계 410), 속하는 경우 긍정(예) 대답메시지를 출력하고(단계 414), 속하지 않는 경우 카운팅횟수가 20회를 넘는지를 판단하여(단계 412), 넘는 경우 단계 414에서 메시지를 출력하며 넘지 않는 경우 음성입력수신단계(단계 402)로 진행하여 후속단계를 진행한다.Figure 4 is a flow chart illustrating in more detail the voice processing of the twenty high game method of Figure 1 applied to the present invention. According to FIG. 4, the computer waits for a voice input in step 400. When a voice input is made (step 402), the feature parameters are extracted as described above (step 404), and the keyword is recognized in comparison with the keyword dictionary (step 406). The computer then searches for a thesaurus to which the recognized keyword belongs by referring to a thesaurus database (step 408). Then, it is determined whether the selected word belongs to the searched thesaurus (step 410), and if it belongs, a positive (yes) answer message is output (step 414), and if it does not belong, it is determined whether the count is more than 20 times ( In step 412), if the message is exceeded, the message is output in step 414. If the message is not exceeded, the voice input reception step (step 402) is performed.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 스무고개게임 방법에서 컴퓨터가 질문하고 사용자가 대답하는 경우의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating an operation when a computer asks a question and a user answers in the twenty-four game method according to an embodiment of the present invention.
도 2는 도 1과 반대로 단계 200에서 스무고개게임 시작버튼을 누르고 컴퓨터가 질문하고 사용자가 대답하는 경우, 사용자가 단어를 선정하고 컴퓨터에게 질문을 하라는 질문요청메시지를 입력하는 경우에 대해서 설명하기로 한다.FIG. 2 illustrates a case where the user presses the twenty-four game start button at step 200 and the user inputs a question request message to select a word and ask the computer if the user answers in step 200 as opposed to FIG. do.
도 2에서 스무고개게임이 시작되면 컴퓨터는 카운터에 1을 카운팅하도록 하고(단계 202) 질문을 생성한다(단계 204). 컴퓨터가 질문을 생성하는 경우 질문패턴을 저장하는 데이터베이스와 같은 시소러스(206)로부터 질문을 랜덤하게 생성하여 출력한다. 컴퓨터의 질문에 대하여 사용자는 자신이 선정한 단어가 컴퓨터의 질문에 속하는 지를 판단하여 예 또는 아니오의 대답을 하고 컴퓨터는 이를 인식한다(단계 208). 단계 210에서 대답이 예이면 단계 212에서 선정한 단어와 입력된단어가 일치하는지를 판정한다. 일치하는 경우, "컴퓨터가 승리하였습니다."라는 메시지를 출력하고(단계 220), 게임을 종료한다. 단계 210에서 아니오가 인식되거나 단계 212에서 정답이 아닌 경우 단계 214에서 카운터에 1을 더하고 카운팅횟수가 20회를 넘는지를 판단하여 넘지않은 경우 단계 204로 가서 다음 질문을 생성하여 후속단계를 밟게 되고 넘는 경우 단계 218로 진행하여 "사용자가 승리하였습니다."라는 메시지를 출력하고 게임을 종료한다.In FIG. 2, when the twenty high game begins, the computer counts 1 at the counter (step 202) and generates a question (step 204). When the computer generates a question, the question is randomly generated and output from the thesaurus 206 such as a database storing the question pattern. With respect to the question of the computer, the user determines whether the word selected by the user belongs to the question of the computer and answers yes or no, and the computer recognizes it (step 208). If the answer is yes in step 210, it is determined whether the word selected in step 212 matches the input word. If there is a match, it outputs the message "The computer has won" (step 220) and ends the game. If no is recognized in step 210 or if the answer is not correct in step 212, add 1 to the counter in step 214 and determine if the count is greater than 20. If not, go to step 204 to generate the next question and proceed to the next step. If so, the process proceeds to step 218 where the message "User has won" is output and the game ends.
도 2의 경우도 도 1에서와 마찬가지로 문자 또는 음성으로 진행할 수가 있으며, 본 실시예에서는 음성으로 진행하는 것이 바람직하여 도 1의 경우에서와 같은 음성인식 및 음성합성기술을 적용하였다.In the case of FIG. 2, as in FIG. 1, it is possible to proceed with text or voice. In this embodiment, it is preferable to proceed with voice, and the same voice recognition and voice synthesis techniques as in the case of FIG.
이하, 본 발명의 스무고개게임방법이 수행되는 장치를 도 5를 참조하여 설명하기로 한다. 도 5는 본 발명의 스무고개게임을 수행하는 개략적인 구성도이다.Hereinafter, the apparatus for performing the twenty-four game game of the present invention will be described with reference to FIG. 5 is a schematic configuration diagram for performing a twenty-four game of the present invention.
도 5에 의하면, 본 발명의 스무고개게임장치는 입력수단, 저장수단, 제어수단, 및 출력수단을 포함한다. 입력수단은 사용자의 입력을 컴퓨터로 입력하기 위한 마우스(501), 키보드(502), 마이크(504)와 같은 입력장치로 구성된다. 저장수단은 사용자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스로 이루어지며, 바람직하기로는 상기 데이터베이스는 키워드사전데이터베이스, 시소러스데이터베이스, 질문/대답 패턴 데이터베이스의 적어도 하나로 구성된다.According to Fig. 5, the twenty high game device of the present invention includes an input means, a storage means, a control means, and an output means. The input means is composed of input devices such as a mouse 501, a keyboard 502, a microphone 504 for inputting a user's input into a computer. The storage means is composed of at least one database that is variously created according to the user's vocabulary level, such as age, grade, theme, etc. Preferably, the database is composed of at least one of a keyword dictionary database, a thesaurus database, and a question / answer pattern database. .
제어수단은 마이크로컴퓨터 또는 마이크로프로세서와 같은 중앙제어처리장치로 구성되어 본 발명의 스무고개게임방법을 수행하는 부분으로, ROM 및 RAM등과 같은 자체 저장부 또는 하드디스크 등과 같은 보조저장부에 저장된 소프트웨어프로그램을 통하여 본 발명의 스무고개게임을 수행한다. 본 발명에 적용되는 제어부는 스무고개게임선택단계, 질문대답요청단계, 질문대답단계, 단어일치판단단계 및 정답판정단계를 포함한다.The control means is composed of a central control processing unit such as a microcomputer or a microprocessor to perform the twenty-four game method of the present invention, a software program stored in its own storage such as ROM and RAM or an auxiliary storage such as a hard disk. Through the twenty high game of the present invention through. The control unit applied to the present invention includes a twenty-four game selection step, a question and answer request step, a question and answer step, a word match determination step, and a correct answer determination step.
상기 제어부(550)는 상기 입력되는 사용자 질문에 포함된 키워드를 키워드사전데이터베이스(515)를 참조하여 인식하기 위한 키워드인식부(510), 상기 키워드인식부(510)에서 인식된 키워드에 따라서 시소러스데이터베이스(525)를 참조하여 상기 선정된 어휘가 상기 질문에 속하는지를 검색하는 시소러스검색부(520), 상기 시소러스검색부(520)의 결과와 질문의 횟수를 카운팅하여 정답을 판정하는 정답판정부(530), 및 상기 컴퓨터의 질문 및 대답패턴을 저장하고 있는 질문/대답 패턴 데이터베이스(545)를 참조하여 질문/대답 패턴을 생성출력하는 질문/대답생성부(540)를 포함한다.The controller 550 refers to a keyword recognition unit 510 for recognizing a keyword included in the input user question by referring to a keyword dictionary database 515 and a thesaurus database according to the keyword recognized by the keyword recognition unit 510. The correct answer determination unit 530 for determining a correct answer by counting the results of the thesaurus search unit 520 and the thesaurus search unit 520 and the number of questions with reference to 525. And a question / answer generator 540 for generating and outputting a question / answer pattern with reference to the question / answer pattern database 545 storing the question and answer pattern of the computer.
제어부의 동작을 살펴보면, 스무고개게임선택단계에서는 컴퓨터상에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우와 컴퓨터가 질문하고 사용자가 대답하는 경우 중의 어느 하나를 선택한다.Looking at the operation of the controller, in the twenty-high game selection step, the computer selects one of a case where the computer answers and the user asks a question, and a case where the computer asks and the user answers.
질문대답요청단계에서는 상기 스무고개게임 선택단계에서 컴퓨터가 대답하고 사용자가 질문하는 경우를 선택한 경우, 컴퓨터가 단어를 선정한 후 사용자로 하여금 질문을 하도록 하고 컴퓨터가 대답을 하도록 요청하고, 상기 스무고개게임 선택단계에서 사용자가 대답하고 컴퓨터가 대답하는 경우를 선택한 경우, 사용자가 단어를 선정한 후 컴퓨터로 하여금 질문을 하도록 하고 사용자가 대답을 하도록 요청한다.In the question answering request step, when the computer answers and the user selects a question in the twenty-high game selection step, the computer selects a word and then asks the user to ask a question and the computer answers. In the selection step, if the user answers and the computer chooses to answer, the user selects a word and then causes the computer to ask a question and ask the user to answer.
질문대답단계에서는 컴퓨터가 질문을 하는 경우, 사용자의 대답을 컴퓨터가 인식하여, 컴퓨터가 다음 질문을 하도록 하고 사용자가 질문을 하는 경우 사용자의 질문을 컴퓨터가 인식하여 대답하고 사용자가 다음 질문을 하도록 한다.In the question and answer stage, if the computer asks a question, the computer recognizes the user's answer, causes the computer to ask the next question, and if the user asks a question, the computer recognizes and answers the user's question and asks the user to ask the next question. .
단어일치판단단계는 질문의 횟수가 20회를 넘지않을 때까지, 질문으로 입력된 단어가 선정된 단어와 일치하는지를 판단한다.The word matching determination step determines whether the word entered as the question matches the selected word until the number of questions does not exceed 20 times.
정답판정단계에서는 입력된 단어가 선정된 단어와 일치하거나, 질문의 횟수가 20회를 넘어가는 경우 승패를 판정한다.In the correct answer determination step, if the input word matches the selected word or if the number of questions exceeds 20 times, the winner is determined.
한편, 본 발명의 처리수단에서는 사용자의 질문 및 대답을 인식하는 인식기와 컴퓨터의 질문 및 대답을 합성하여 출력하는 합성기를 구비하고 하고, 바람직하기로는 상기 처리부는 문자를 처리하기 위한 문자인식기(500) 및 문자합성기(580), 음성을 처리하기 위한 음성인식기(500) 및 음성합성기(560)를 포함한다.On the other hand, the processing means of the present invention comprises a recognizer for recognizing the user's questions and answers and a synthesizer for synthesizing and outputting the questions and answers of the computer, preferably the processing unit character recognizer 500 for processing characters And a character synthesizer 580, a voice recognizer 500 for processing voice, and a voice synthesizer 560.
상기 출력수단은 상기 처리된 결과를 출력하며, 바람직하기로는 상기 출력수단은 처리부에서 처리된 입력된 어휘를 출력하는 모니터(590)임을 특징으로 한다. 바람직하기로는 상기 출력수단은 처리부에서 처리된 어휘를 음성합성하여 출력하는 스피커(570)임을 특징으로 한다.The output means outputs the processed result. Preferably, the output means is a monitor 590 for outputting the input vocabulary processed by the processor. Preferably, the output means is a speaker 570 for synthesizing and outputting the vocabulary processed by the processor.
본 발명의 다른 특징으로는 키워드데이터베이스와 단어분류시소러스 데이터베이스를 자체적으로 구축하기 위하여 사용자의 어휘 및 질문에 따른 사용자정의사전을 더 포함하여 매회 스무고개게임의 진행시 일어난 질문 및 대답을 데이터베이스로 구축하여 사용자가 자주 쓰는 단어 및 질문패턴을 데이터베이스로 저장하여다음 게임에 이용하도록 할 수 있다.Other features of the present invention include a user-defined dictionary according to the user's vocabulary and questions to build a keyword database and a word classification thesaurus database by building a database of questions and answers that occur during the progress of the 20 games each time. Users can save frequently used words and question patterns into a database for later use.
본 발명의 스무고개게임에서, 우선 다양한 사용자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 적어도 하나의 데이터베이스를 구축하는 것이 매우 중요한 부분이나 우선 단어의 수를 제한하여 키워드사전 및 시소러스를 구축하여 시작하고, 그외 추가되는 단어 및 질문을 데이터베이스화할 수 있는 것이 바람직하다. 본 발명에서는 사용자와 컴퓨터간에 진행되는 게임에 대해서 설명하였으나, 원격한 사용자들간에 컴퓨터 웹사이트를 매개로 하여 본 발명의 스무고개게임을 즐기도록 할 수도 있다. 본 발명의 적용범위는 데스크탑 컴퓨터(PC)에서 운영되도록 할 수도 있고 인터넷통신이 가능한 PDA, 휴대폰등의 휴대단말기상에 운영되도록 할 수도 있다. 본 발명의 게임은 상기 사용자들 또는 컴퓨터가 소정 시간안에 상대방이 선정한 단어를 알아맞추지 못하는 경우 승패가 결정되도록 하여, 사용자들이 어휘학습에 도움이 되도록 한다.In the twenty-four game of the present invention, first, at least one database, such as age, grade, or theme, is very important for various vocabulary levels of users, but the keyword dictionary and thesaurus are limited by limiting the number of words. It is desirable to be able to start a database, and database other words and questions to be added. Although the present invention has been described with respect to the game played between the user and the computer, it is also possible to enjoy the twenty-four game of the present invention between the remote users through the computer website. The scope of the present invention may be operated in a desktop computer (PC) or may be operated on a portable terminal such as a PDA, a mobile phone capable of Internet communication. In the game of the present invention, if the users or the computer does not match the word selected by the opponent within a predetermined time, the win or loss is determined, so that the users can help the vocabulary learning.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의한 스무고개게임 방법 및 장치는 문자 및/또는 음성 인식 및 합성을 통하여 사용자들의 어휘레벨에 맞추어 게임을 수행하면서 사용자의 어휘 학습을 증대시킬 수가 있으며, 어휘를 통한 게임을 진행하면서 어휘에 대한 음가를 통한 언어의 의미를 바로 바로 확인할 수 있어 더욱 학습효과를 늘릴 수 있다.As described above, the twenty-eighth game method and apparatus according to the present invention can increase the user's vocabulary learning while playing the game according to the user's vocabulary level through text and / or voice recognition and synthesis. As you proceed, you can immediately see the meaning of the language through the phonetic value of the vocabulary, which can increase the learning effect even more.
Claims (18)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020010036090A KR20010071650A (en) | 2001-06-23 | 2001-06-23 | Game method and apparatus for guessing a word through twenty questions |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020010036090A KR20010071650A (en) | 2001-06-23 | 2001-06-23 | Game method and apparatus for guessing a word through twenty questions |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20010071650A true KR20010071650A (en) | 2001-07-31 |
Family
ID=19711281
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020010036090A KR20010071650A (en) | 2001-06-23 | 2001-06-23 | Game method and apparatus for guessing a word through twenty questions |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20010071650A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030061214A (en) * | 2002-01-11 | 2003-07-18 | (주)드림챌 | Operating system and method for the quiz associating words with picture |
KR20100087726A (en) * | 2007-10-22 | 2010-08-05 | 아바야 인코포레이티드 | Representations of communications sessions in virtual environments |
KR20200001894A (en) | 2018-06-28 | 2020-01-07 | 주식회사 카카오게임즈 | Answer suggestion device and computer program stored in computer readable medium |
CN112337094A (en) * | 2020-10-27 | 2021-02-09 | 四川长虹电器股份有限公司 | Voice game interaction method |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR19990068383A (en) * | 1999-05-11 | 1999-09-06 | 김상형 | Multiply game equipment and method |
-
2001
- 2001-06-23 KR KR1020010036090A patent/KR20010071650A/en active Search and Examination
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR19990068383A (en) * | 1999-05-11 | 1999-09-06 | 김상형 | Multiply game equipment and method |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
카타로그(무선 인터넷을 이용하여 주어진 힌트를 최소한으로 이용해 퀴즈를 푸는 스무고개 게임,한국경제신문)(2001.05.29) * |
카타로그(수수께기식으로 문제를 풀면서 자연스럽게 영어공부가 되는 영어 스무고개게임,문화일보)(2000.11.09) * |
카타로그(음성인식 및 합성엔진을 이용한 스무고개 게임 시스템,매일경제)(2000.10.14) * |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030061214A (en) * | 2002-01-11 | 2003-07-18 | (주)드림챌 | Operating system and method for the quiz associating words with picture |
KR20100087726A (en) * | 2007-10-22 | 2010-08-05 | 아바야 인코포레이티드 | Representations of communications sessions in virtual environments |
KR20200001894A (en) | 2018-06-28 | 2020-01-07 | 주식회사 카카오게임즈 | Answer suggestion device and computer program stored in computer readable medium |
CN112337094A (en) * | 2020-10-27 | 2021-02-09 | 四川长虹电器股份有限公司 | Voice game interaction method |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111048062B (en) | Speech synthesis method and apparatus | |
US5794204A (en) | Interactive speech recognition combining speaker-independent and speaker-specific word recognition, and having a response-creation capability | |
EP1267326B1 (en) | Artificial language generation | |
JP4729902B2 (en) | Spoken dialogue system | |
CN111260761B (en) | Method and device for generating mouth shape of animation character | |
WO2000058943A1 (en) | Speech synthesizing system and speech synthesizing method | |
Yu et al. | {SMACK}: Semantically Meaningful Adversarial Audio Attack | |
CN114627896A (en) | Voice evaluation method, device, equipment and storage medium | |
KR20040001594A (en) | Apparatus and method for updating a lexicon | |
KR20010071650A (en) | Game method and apparatus for guessing a word through twenty questions | |
Ajayi et al. | Systematic review on speech recognition tools and techniques needed for speech application development | |
KR101250897B1 (en) | Apparatus for word entry searching in a portable electronic dictionary and method thereof | |
CN112423000B (en) | Data processing method, device, equipment and medium | |
KR20010082446A (en) | Crossword puzzle game method and apparatus using computer-based terminal | |
KR102012664B1 (en) | Server and system for providing game using conversation with artificial intelligence | |
KR20020079021A (en) | Word relay game method and apparatus | |
Hariprasad et al. | Voice Stimulated Inclusive Multiplayer Game Development with Speaker Recognition | |
JP2001092482A (en) | Speech synthesis system and speech synthesis method | |
JP4204041B2 (en) | Game machine, game execution method, and program | |
CN113658609B (en) | Method and device for determining keyword matching information, electronic equipment and medium | |
JP4204043B2 (en) | Game machine, game execution method, and program | |
JP2000305590A (en) | Speech recognition method | |
JP2006209077A (en) | Voice interactive device and method | |
JP4204042B2 (en) | Game machine, game execution method, and program | |
Abbas | Xeinabot: A Spoken Intelligent Agent approach Using Hidden Markov Model with Chatbot Technology in Android Environmen |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E601 | Decision to refuse application | ||
J201 | Request for trial against refusal decision | ||
AMND | Amendment | ||
B601 | Maintenance of original decision after re-examination before a trial | ||
J301 | Trial decision |
Free format text: TRIAL DECISION FOR APPEAL AGAINST DECISION TO DECLINE REFUSAL REQUESTED 20040422 Effective date: 20050830 |