KR20010054404A - A dance simulation game machine - Google Patents

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KR20010054404A
KR20010054404A KR1019990055210A KR19990055210A KR20010054404A KR 20010054404 A KR20010054404 A KR 20010054404A KR 1019990055210 A KR1019990055210 A KR 1019990055210A KR 19990055210 A KR19990055210 A KR 19990055210A KR 20010054404 A KR20010054404 A KR 20010054404A
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황의식
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Abstract

PURPOSE: Provided is a dance simulation game machine which also uses hand to dance so that it produces the same atmosphere as real dance. CONSTITUTION: The dance simulation game machine comprises the parts of: a memory which memorizes the generation sequence of direction characters and background music data; a character display(130) which displays the direction characters as regular sequence; a foot switch input tool which uses foot to select one direction among the directions displayed; a player which plays background music; a matching evaluation tool which checks whether gamers' foot is located on the same direction as displayed direction; and an evaluation display which informs the matching results of gamers.

Description

댄스 시뮬레이션 게임기{A DANCE SIMULATION GAME MACHINE}Dance simulation game machine {A DANCE SIMULATION GAME MACHINE}

본 발명은 배경음악에 맞추어 사용자가 온몸을 사용하여 춤을 즐길수 있는 댄스 시뮬레이션 게임기에 관한 것으로서, 특히 손과 발을 모두 사용하여 실제 춤과 동일한 동작을 구현할 수 있는 게임장치에 관한 것이다.The present invention relates to a dance simulation game machine that allows the user to enjoy dancing using the whole body in accordance with the background music, and more particularly, to a game device that can implement the same motion as the actual dance using both hands and feet.

최근 컴퓨터 게임의 개념이 완전히 변화되고 있다. 그저 앉아서 조이스틱과 버튼만을 누르는 고전적인 게임은 한물가고, 손, 발, 머리, 감각 등 온몸을 사용하는 멀티미디어 게임들이 젊은이들 사이에 선풍적인 인기를 얻고 있다.Recently, the concept of computer games has changed completely. The classic games that just sit and press the joystick and buttons are obsolete, and multimedia games that use the whole body such as hands, feet, head, and senses are gaining sensation among young people.

DDR(Dance Dance Revolution)이 이런 분위기를 주도한다. 일본 게임기 생산업체인 코나미사(Konami Co., Ltd)가 개발한 DDR(상표명)은 배경음악에 맞춰 온몸을 움직일 수 있는 댄스 시뮬레이션 게임기이다.DDR (Dance Dance Revolution) drives this mood. Developed by Japanese game machine maker Konami Co., Ltd, DDR (trade name) is a dance simulation game machine that can move your body to match the background music.

도 1은 종래의 댄스 시뮬레이션 게임기(일명, DDR)의 외관을 나타낸다.1 shows the appearance of a conventional dance simulation game machine (aka DDR).

이 게임기(1)는 메인 바디(2)의 내부에 각종부품을 장착하여 구성하게 된다. 메인 바디(2)는 본체(110)(3)와 그 상부에 부착되는 상부박스(4)를 갖고 있다. 본체(110)(3)의 상부에는 화면표시부(5)가 설치되어 있다. 화면표시부(5)에는 CRT를 이용한 모니터(6)가 설치되고, 그 모니터(6)의 양측에는 길이가 긴 장식등(7A, 7A)이 설치되어 있다. 화면 표시부(5)와 본체(3) 사이에는 컨트롤 패널(7)이 개재된다. 본체(3)의 전면부 양측에는 대용량의 스피커(8)가 설치되고, 그 중심부에는 주화투입구(9)와 주화반환구(10)가 설치되어 있다.The game machine 1 is constructed by mounting various components inside the main body 2. The main body 2 has main bodies 110 and 3 and an upper box 4 attached to the upper portion. The upper part of the main body 110, 3 is provided with a screen display unit (5). The monitor 6 using a CRT is provided in the screen display part 5, and long decorative lamps 7A and 7A are provided on both sides of the monitor 6, respectively. The control panel 7 is interposed between the screen display unit 5 and the main body 3. A large-capacity speaker 8 is provided on both sides of the front part of the main body 3, and a coin inlet 9 and a coin return port 10 are provided in the center thereof.

상기 컨트롤 패널(7)은 게임자가 모니터(6)를 마주보고 섰을 때, 그 게임자의 손이 용이하게 닿을 수 있는 곳에 위치되도록 그 높이가 조정되어 있다. 컨트롤 패널(7)의 양측에는 각기 좌,우 선택버튼(11)과 결정 및 시작버튼(12)이 한조를 이루도록 설치된다.The control panel 7 is adjusted in height so as to be positioned where the player's hand can easily reach when the player stands facing the monitor 6. On both sides of the control panel 7, left and right selection buttons 11 and decision and start buttons 12 are provided to form a pair.

본체(3)의 전방에는 게임자가 자유롭게 춤을 출수 있도록 발판(13)이 설치되고, 이 발판(13) 위에는 두개의 풋스위치 패널(14)이 배치된다. 발판(13)과 본체(3)는 플렉시블한 유선 케이블(15)에 의해 연결되어 있다.A footrest 13 is installed in front of the main body 3 so that the player can dance freely, and two footswitch panels 14 are disposed on the footrest 13. The footrest 13 and the main body 3 are connected by the flexible wired cable 15.

화면표시부(5)의 상부에는 상부박스(4)가 두개의 지지프레임(16)에 의해 지지된다. 상부박스(4)는 그 중심부에 장식패널(17)을 두고, 그 양단 각각에 소용량의 스피커(18)와 복수개의 장식등(19)을 배치하고 있다.The upper box 4 is supported by two support frames 16 on the upper portion of the screen display unit 5. The upper box 4 has a decorative panel 17 at the center thereof, and a small speaker 18 and a plurality of decorative lamps 19 are disposed at each end thereof.

도 2는 발판의 상면에 설치된 풋스위치 패널(14)의 상세 구성을 도시한다.2 shows a detailed configuration of the footswitch panel 14 provided on the upper surface of the scaffold.

도 2에 도시된 바와 같이, 풋스위치 패널(14)은 가로, 세로가 매트릭스 형태로 구획되어 있고, 그 중심부(22)를 제외한 행, 열의 중심에는 동, 서, 남, 북을지시하는 4개의 방향표시 캐릭터(21; 화살표)가 표시되어 있다. 풋스위치 패널(14)의 하부에는 게임자가 해당 방향표시 캐릭터(21)를 밟았을 때, 스위칭 신호를 발생시키는 터치신호 발생회로(도면에 미도시)가 내장되어 있다. 이 터치신호는 상술한 유선 케이블(15)을 통해 본체(3)에 내장되어 있는 마이크로프로세서로 전달된다.As shown in FIG. 2, the footswitch panel 14 is partitioned horizontally and vertically in a matrix form. Four footswitches indicating east, west, south, and north are arranged at the centers of rows and columns except the center part 22. The direction indication character 21 (arrow) is displayed. Under the foot switch panel 14, a touch signal generation circuit (not shown in the figure) is generated to generate a switching signal when the player steps on the direction display character 21. This touch signal is transmitted to the microprocessor built in the main body 3 through the above-mentioned wired cable 15.

도 3은 게임 플레이중에 모니터를 통해 표시되는 게임묘사를 나타낸다.3 shows a game description displayed through a monitor during game play.

이 게임화면의 상방에는 한쌍의 그루버 게이지 표시부(31)가 하방에는 한쌍의 스코어 표시부(32)가 설치된다. 모니터의 바탕화면에는 게임의 분위기를 고조시키기 위한 비디오(33) 등이 표시된다. 가령, 게임기에서 연주되는 음악에 맞춘 댄싱이 표시된다.A pair of groover gauge display sections 31 are provided above the game screen, and a pair of score display sections 32 are provided below. On the desktop of the monitor, a video 33 or the like for enhancing the mood of the game is displayed. For example, the dancing that matches the music played on the game machine is displayed.

그루버 게이지 표시부(31)에는 게이지틀(34)과, 플레이의 우열에 따라 게이지틀(34)의 좌측단을 기준으로 신축하는 게이지바(35)(도면의 해칭부)가 표시된다. 스코어 표시부(32)에는 게임자의 발놀림에 대응하는 게임스코어가 표시된다.The grubber gauge display unit 31 is displayed with a gauge frame 34 and a gauge bar 35 (hatching part in the drawing) which expands and contracts based on the left end of the gauge frame 34 in accordance with the right and left play. The score display unit 32 displays game scores corresponding to the footsteps of the player.

그루버 게이지 표시부(31) 밑에는 화면의 바닥에서 올라오는 복수의 방향표시 캐릭터(36)(화살표)를 수용하기 위한 캐릭터 수용존(38)이 각각 배치되어 있다. 이 캐릭터 수용존(38)은 동, 서, 남, 북을 가리키는 4개의 화살표 수용존(37a~37d)으로 구성된다.Under the groove gauge display part 31, the character accommodation zone 38 for accommodating the some direction indication character 36 (arrow) rising from the bottom of a screen is respectively arrange | positioned. The character accommodation zone 38 is composed of four arrow accommodation zones 37a to 37d pointing east, west, south and north.

모니터 화면의 하단에서 발생된 복수의 동적 캐릭터(36)는 화면 바닥에서 화면 상부를 향해 일정한 속도로 이동하여, 상기 캐릭터 수용존(38)의 대응하는 존으로 수용된다.The plurality of dynamic characters 36 generated at the bottom of the monitor screen move at a constant speed from the bottom of the screen toward the top of the screen, and are accommodated in the corresponding zones of the character receiving zone 38.

이하, 상술한 구성의 게임기를 이용하여 게임자가 댄스 시뮬레이션 게임을 즐기는 과정을 상세히 설명한다.Hereinafter, a process in which a player enjoys a dance simulation game using the game machine having the above-described configuration will be described in detail.

게임자는 발판(13)에 올라선 상태에서 본체(3)의 주화투입구(9)를 통해 적정한 주화를 투입한다. 주화가 투입되면 화면 표시부의 모니터(6)에는 난이도를 선택하기 위한 3가지의 플레이 모드가 표시된다. 플레이 모드는 초급(easy), 중급(normal), 고급(hard)의 3가지 모드를 갖는다.In the state where the player has climbed on the footrest 13, the game player inputs an appropriate coin through the coin inlet 9 of the main body 3. When the coin is inserted, the monitor 6 of the screen display unit displays three play modes for selecting the difficulty level. The play mode has three modes: easy, normal, and hard.

화면에 플레이 모드가 디스플레이 되면 게임자는 컨트롤 패널(7)의 선택버튼(11)을 이용하여 자신이 플레이할 모드를 선정한 다음 결정버튼(12)을 누른다.When the play mode is displayed on the screen, the player selects a mode to be played by using the selection button 11 of the control panel 7 and then presses the decision button 12.

플레이 모드의 선정이 완료되면 연주될 곡목을 선정하게 된다. 이것 역시 플레이 모드의 선정과 마찬가지의 과정을 통해 결정된다. 연주곡목의 선정이 완료되면 게임자는 컨트롤 패널(7)의 시작버튼(11)을 누르고 본격적인 댄스 시뮬레이션 게임에 돌입한다.When the selection of the play mode is completed, the song to be played is selected. This is also determined through the same process as selecting the play mode. When the selection of the playing music is completed, the player presses the start button 11 of the control panel 7 and enters a full-scale dance simulation game.

즉, 사용자는 풋스위치 패널(14)의 중립지역(22)에 선 상태에서 모니터 화면의 하단에서 발생되는 동적 캐릭터(36)를 주시한다. 이 동적 캐릭터(36)가 화면 상단으로 이동하여 해당하는 수용존(37a~37b)에 들어가는 순간에 정확하게 풋스위치 패널(14)의 동일 방향표시 캐릭터(21)를 밟으면 된다. 이때, 정확하게 풋스위치 패널(14)을 밟게되면, 그루버게이지 표시부(31)의 게이지바(35)의 용량은 증가되고, 반대로 풋스위치 패널(14)의 터치가 잘못되면 그루버 게이지 표시부(31)의 게이지바(35) 용량은 감소한다. 게임은 그루버 게이지 표시부(31)의 게이지바(35)용량이 다 소모될때 종료된다.That is, the user watches the dynamic character 36 generated at the bottom of the monitor screen while standing in the neutral region 22 of the footswitch panel 14. When the dynamic character 36 moves to the upper end of the screen and enters the corresponding accommodation zones 37a to 37b, the same direction indication character 21 of the footswitch panel 14 may be stepped on accurately. At this time, if the footswitch panel 14 is correctly stepped on, the capacity of the gauge bar 35 of the grubber gauge display unit 31 is increased, and if the touch of the footswitch panel 14 is incorrect, Gauge bar 35 capacity is reduced. The game ends when the gauge bar 35 of the groover gauge indicator 31 is used up.

이와 같이, 게임자는 게임기의 스피커(8, 18)를 통해 울리는 배경음악의 리듬에 맞추어 풋스위치 패널(14)을 이리저리 밟음으로써 실제 춤을 추는 것과 같은 동작을 재현할 수 있다.In this way, the player can reproduce an operation such as actually dancing by stepping the footswitch panel 14 back and forth in accordance with the rhythm of the background music ringing through the speakers 8 and 18 of the game machine.

그러나, 이 종래의 리듬댄스 게임기는 배경음악에 맞는 댄스를 오로지 발만을 이용하여 재현하기 때문에 실제 춤을 거의 동일하게 재현하고자 하는 게임매니아들의 욕구를 만족시키지 못하고 있다. 따라서, 실제 춤을 그대로 재현할 수 있는 시뮬레이션 게임기가 요청된다.However, this conventional rhythm dance game machine does not satisfy the desire of game enthusiasts to reproduce the actual dance almost identically because only the feet reproduce the dance suitable for the background music. Therefore, a simulation game machine that can reproduce the actual dance as it is required.

본 발명은 이러한 게임매니아들의 요청을 충족시키기 위해 창안된 것이다.The present invention was devised to satisfy the demands of these game enthusiasts.

즉, 본 발명은 리듬에 맞추어 손과 발을 모두 동작시킬 수 있는 새로운 댄스 시뮬레이션 게임기를 제공하는 것을 목적으로 한다.That is, an object of the present invention is to provide a new dance simulation game machine capable of operating both hands and feet in accordance with the rhythm.

특히, 본 발명은 플레이모드(play mode)를 핸드모드(hand mode), 풋모드(foot mode), 듀얼모드(dual mode)로 구분하여 게임자의 선택에 따라 다양한 춤의 구현이 가능한 리듬댄스 게임기를 제공한다.In particular, the present invention is divided into play mode (hand mode), foot mode (foot mode), dual mode (dual mode) to the rhythm dance game machine that can implement a variety of dances according to the choice of the player to provide.

본 발명의 댄스 시뮬레이션 게임기는 디스플레이 화면상에 표시할 적어도 네가지 이상의 방향을 가리키는 복수의 방향캐릭터의 발생수순 및 배경음악 데이터를 기억하는 기억수단과; 그 발생수순에 따라 방향캐릭터를 디스플레이 화면상에 표시하여 일정한 속도로 이동시키는 표시이동수단과; 게임자가 자신의 발을 이용하여 디스플레이 화면상에 표시된 방향캐릭터의 지시방향 중 어느 한 방향을 선택할 수있는 풋스위치 입력수단과; 상기 배경음악을 연주하는 연주수단과; 디스플레이 화면상에서 이동하는 소정의 방향캐릭터가 화면상의 고정존에 매칭될 때, 게임자의 발이 이 매칭된 방향캐릭터가 지시하는 방향과 동일한 방향을 동일한 시점에 선택하였는지 여부를 평가하는 매칭평가수단과; 상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 평가표시수단을 구비한 댄스시뮬레이션 게임기에 있어서, 게임자가 디스플레이 화면상에 표시된 방향캐릭터의 지시방향 중 어느 한 방향을 자신의 손을 이용하여 선택할 수 있도록 하는 핸드스위치 입력수단을 부가적으로 포함한다.The dance simulation game machine of the present invention includes: memory means for storing a generation procedure and background music data of a plurality of direction characters indicating at least four directions to be displayed on a display screen; Display movement means for displaying the direction character on the display screen and moving at a constant speed according to the generation procedure thereof; A foot switch input means for allowing the player to select any one of the direction indicated by the direction character displayed on the display screen using his foot; Playing means for playing the background music; Matching evaluation means for evaluating whether or not the player's foot selected the same direction as the direction indicated by the matched direction character when the predetermined direction character moving on the display screen matches the fixed zone on the screen; In a dance simulation game machine having evaluation display means for displaying information corresponding to the evaluation result of the evaluation means to a game player, the player uses his or her hand in any of the directions indicated by the direction character displayed on the display screen. It further includes a hand switch input means for selecting by.

또한, 본 발명의 게임기에 있어서, 상기 기억수단에 기억되는 복수의 방향캐릭터는 그 지시방향과 더불어 게임자가 지시방향을 선택할 입력수단의 종류도 나타내며, 상기 매칭평가수단은 방향과 시점의 매칭 여부 뿐만이 아니라 캐릭터가 표상하는 입력수단과 게임자에 의해 실행되는 입력수단이 동일한지 여부도 평가한다.In addition, in the game machine of the present invention, the plurality of direction characters stored in the storage means also indicates the type of input means for the player to select the direction of instruction in addition to the direction of instruction, and the matching evaluation means determines whether the direction and the viewpoint match. It also evaluates whether the input means represented by the character and the input means executed by the player are the same.

또한, 상기 풋스위치 입력수단은 게임자가 올라가서 자유롭게 몸을 움직일 수 있도록 게임기의 전방에 설치된 발판위에 터치스위치 형태로 배치되고, 상기 핸드스위치 입력수단은 게임자가 상기 발판에 올라선 상태에서 쉽게 터치할 수 있도록 게임기의 상부에 높이와 각도 조절이 가능하도록 설치된다.In addition, the foot switch input means is disposed in the form of a touch switch on the footrest installed in front of the game machine so that the player can move freely to move the body, the hand switch input means can be easily touched while the player is on the footrest It is installed to adjust the height and angle at the top of the game machine.

또한, 상기 핸드스위치 입력수단은 높이와 각도의 조절이 자유로운 유연지지체에 의해 게임기의 상부에 부착되며, 상기 유연지지체의 내부에는 신호를 전송하기 위한 유선 케이블이 구비되어 있다.In addition, the hand switch input means is attached to the upper portion of the game machine by a flexible support freely adjustable height and angle, the inside of the flexible support is provided with a wired cable for transmitting a signal.

본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시에의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 첨부된 특허청구범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.Other objects and advantages of the invention will be described below and will be appreciated by the practice of the invention. Furthermore, the objects and advantages of the present invention can be realized by means and combinations indicated in the appended claims.

명세서내에 통합되어 있고 명세서의 일부를 구성하는 첨부도면은 발명의 현재의 바람직한 실시예를 예시하며, 다음의 바람직한 실시예의 상세한 설명과 함께 본 발명의 원리를 설명하는 역할을 할 것이다.The accompanying drawings, which are incorporated in and constitute a part of the specification, illustrate the presently preferred embodiments of the invention and, together with the description of the following preferred embodiments, serve to explain the principles of the invention.

도 1은 종래의 댄스 시뮬레이션 게임기의 외관 사시도이다.1 is an external perspective view of a conventional dance simulation game machine.

도 2는 종래의 댄스 시뮬레이션 게임기에 적용되는 풋(foot)스위치 패널을 나타내는 도면이다.2 is a diagram illustrating a foot switch panel applied to a conventional dance simulation game machine.

도 3은 게임 플레이중에 모니터를 통해 표시되는 게임묘사를 나타낸다.3 shows a game description displayed through a monitor during game play.

도 4는 본 발명에 따른 댄스 시뮬레이션 게임기를 측면에서 바라다본 도면이다.4 is a side view of the dance simulation game machine according to the present invention.

도 5는 본 발명에 따른 댄스 시뮬레이션 게임기에 적용되는 핸드(hand)스위치 패널을 나타내는 도면이다.5 is a view showing a hand switch panel applied to the dance simulation game machine according to the present invention.

도 6은 본 발명에 따른 댄스 시뮬레이션 게임기에 적용되는 풋(foot)스위치 패널을 나타내는 도면이다.6 is a diagram illustrating a foot switch panel applied to a dance simulation game machine according to the present invention.

도 7은 본 발명의 게임기를 이용하여 게임 플레이중에 모니터를 통해 표시되는 게임묘사를 나타낸다.7 shows a game description displayed on a monitor during game play using the game machine of the present invention.

도 8은 본 발명의 게임기에 적용되는 제어시스템의 블록 구성도이다.8 is a block diagram of a control system applied to the game machine of the present invention.

도 9a는 댄스동작 모드를 나타내고, 도 9b는 난이도 모드를 나타낸다.9A shows the dance operation mode, and FIG. 9B shows the difficulty mode.

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

110: 본체 120: 컨트롤 패널110: main body 120: control panel

130: 화면표시부 140: 발판130: screen display unit 140: scaffold

150: 상부박스 155: 유연지지체150: upper box 155: flexible support

170: 핸드스위치 패널 180: 풋스위치 패널170: hand switch panel 180: foot switch panel

172a~172d: 방향표시 캐릭터172a ~ 172d: direction indicator characters

이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서 첨부도면의 참조부호를 괄호안에 넣어 표기하였으나 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are shown in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

또한, 본 발명의 구성에 있어 종래의 게임기와 동일한 구성에 대해서는 본 발명의 기술적 요지를 해치지 않는 범위내에서 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the structure of this invention, the detailed description is abbreviate | omitted about the structure similar to the conventional game machine in the range which does not impair the technical summary of this invention.

도 4는 본 발명에 따른 게임기를 측면에서 바라다본 도면이다. 그 사시도는 종래의 게임기에 대한 도면인 도 1을 참조하는 것에 의해 생략한다.4 is a side view of the game machine according to the present invention. The perspective is omitted by referring to FIG. 1, which is a diagram of a conventional game machine.

본 발명의 게임기(100)는 본체(110), 컨트롤 패널(120) 및 화면표시부(130)로 구성되는 메인 바디(101))와, 본체(110)의 전방에 설치되어 플렉시블한 유선 케이블(145)에 의해 연결되는 발판(140)과, 화면표시부(130)의 상단에 배치되는 상부박스(150)로 구성된다.The game machine 100 of the present invention includes a main body 101 composed of a main body 110, a control panel 120, and a screen display unit 130, and a flexible wired cable 145 installed in front of the main body 110. It is composed of a footrest 140 is connected by a) and the upper box 150 disposed on the upper end of the screen display unit 130.

상기 상부박스(150)와 화면표시부(130)는 내부에 중공을 갖는 유연 지지체(155)에 의해 연결된다. 이 유연지지체(155)는 게임자가 마음대로 상부박스 (150)의 높이와 각도를 조절할 수 있도록 신축성 있는 재질(또는 신축성을 가질 수 있도록 주름잡힌 파형)로 구성되어야 한다. 또한, 유연지지체(155)는 상부박스 (150)의 하중을 견딜 수 있을 정도의 강도를 갖는 재질로 구성되어야 할 것이다. 경우에 따라서 이 유연지지체(155)는 상부박스(150)와 화면표시부(130) 사이에 적어도 두개 이상이 설치될 수도 있다. 따라서, 유연지지체(155)는 강도와 신축성을 동시에 구비하는 플라스틱으로 성형되는 것이 바람직하다. 유연지지체(155)의 내부에는 중공(156)이 형성되고, 이 중공(156)을 통해 신호를 전달할 수 있는 케이블(157)이 삽입된다.The upper box 150 and the screen display unit 130 are connected by a flexible support 155 having a hollow therein. The flexible support 155 should be made of a flexible material (or corrugated waveform to have elasticity) so that the player can adjust the height and angle of the upper box 150 at will. In addition, the flexible support 155 should be made of a material having a strength enough to withstand the load of the upper box 150. In some cases, at least two flexible supporters 155 may be installed between the upper box 150 and the screen display unit 130. Therefore, the flexible support 155 is preferably molded from a plastic having both strength and elasticity. A hollow 156 is formed inside the flexible support 155, and a cable 157 capable of transmitting a signal through the hollow 156 is inserted therein.

상기 상부박스(150)의 전면에 배치되는 장식패널부에는 도 5와 같은 형상의 핸드스위치 패널(hand switch panel)(170)이 설치된다. 이 핸드스위치 패널(170)은 가로, 세로가 매트릭스 형태로 구획되어 있고, 그 중심부(171)를 제외한 행, 열의 중심에는 동, 서, 남, 북을 지칭하는 4개의 방향표시 캐릭터(172a~172d)가 표시되어 있다. 이 방향표시 캐릭터(172a~172d)는 엄지와 검지손가락을 편 상태에서 검지손가락으로 원하는 방향을 가리키는 주먹쥔 손모양이다.The decorative panel unit disposed on the front of the upper box 150 is provided with a hand switch panel 170 having a shape as shown in FIG. 5. The hand switch panel 170 is partitioned horizontally and vertically in a matrix form, and four direction display characters 172a to 172d are referred to as east, west, south, and north at the centers of rows and columns except for the central portion 171. ) Is displayed. These direction indication characters 172a to 172d are fist-shaped hands pointing in the desired direction with the index finger while the thumb and the index finger are open.

핸드스위치 패널(170)의 하부에는 게임자가 해당 방향표시 캐릭터 (172a~172d)를 밟았을 때, 스위칭 신호를 발생시키는 터치신호 발생회로(도면에 미도시)가 내장되어 있다. 이 터치신호는 상술한 유연지지체(155)의 내부를 관통하는 유선 케이블(157)을 통해 본체(110)에 내장되어 있는 마이크로프로세서로 전달된다.A lower portion of the hand switch panel 170 includes a touch signal generation circuit (not shown in the figure) that generates a switching signal when the player steps on the corresponding direction display characters 172a to 172d. The touch signal is transmitted to the microprocessor embedded in the main body 110 through the wired cable 157 penetrating the inside of the flexible support 155 described above.

상부박스(150)의 나머지 구성은 종래의 게임기와 동일하기 때문에 첨부도면 도 1을 참고하는 것에 의해 그 설시를 생략한다.Since the rest of the configuration of the upper box 150 is the same as a conventional game machine, the description thereof is omitted by referring to FIG. 1.

게임기 본체(110)의 전방에는 종래와 동일한 발판(140)이 설치되는데, 이 발판(140)은 플렉시블한 유선 케이블(145)에 의해 본체(110)와 연결되어 있다. 발판(110)의 상면에는 도 6과 같은 풋스위치 패널(foot switch panel)(180)이 설치된다.The front of the game machine main body 110 is provided with the same footing 140 as in the prior art, the footing 140 is connected to the main body 110 by a flexible wired cable 145. A foot switch panel 180 as shown in FIG. 6 is installed on an upper surface of the foot plate 110.

이 풋스위치 패널(180)은 가로, 세로가 매트릭스 형태로 구획되어 있고, 그 중심부(181)를 제외한 행, 열의 중심에는 동, 서, 남, 북을 지칭하는 4개의 방향표시 캐릭터(182a~182d)가 표시되어 있다. 이 방향표시 캐릭터(182a~182d)는 도 6의 도시와 같이 원하는 방향을 발가락이 가리키는 방향으로 하는 발모양이다.The footswitch panel 180 is partitioned horizontally and vertically in a matrix form, and four direction display characters 182a to 182d are referred to as east, west, south, and north at the center of the rows and columns except for the central portion 181. ) Is displayed. These direction display characters 182a to 182d are foot shapes in which the toes point in a desired direction as shown in FIG.

이 풋스위치 패널(180)의 하부에는 게임자가 해당 방향표시 캐릭터(182a~182d)를 밟았을때, 스위칭 신호를 발생시키는 터치신호 발생회로(도면에 미도시)가 내장되어 있다. 이 터치신호는 상술한 유선 케이블(145)을 통해 본체(110)에 내장되어 있는 마이크로프로세서로 전달된다.A lower portion of the foot switch panel 180 includes a touch signal generation circuit (not shown) that generates a switching signal when the player presses the direction display characters 182a to 182d. The touch signal is transmitted to the microprocessor embedded in the main body 110 through the wired cable 145 described above.

게임기의 본체(110)와 화면표시부(130) 사이에는 도 1과 동일한 구성의 컨트롤 패널(120)이 개재된다.A control panel 120 having the same configuration as that of FIG. 1 is interposed between the main body 110 and the screen display unit 130 of the game machine.

도 7은 본 게임기를 통해 게임 플레이중에 모니터를 통해 표시되는 게임묘사를 나타낸다.7 shows a game description displayed on the monitor during game play through the present game machine.

이 게임화면의 상방에는 한쌍의 그루버 게이지 표시부(210)가 하방에는 한쌍의 스코어 표시부(220)가 설치된다. 모니터(200)의 바탕에는 게임의 분위기를 고조시키기 위한 비디오(230) 등이 표시된다. 가령, 게임기에서 연주되는 음악에 맞춘 댄싱이 표시된다.A pair of groover gauge display units 210 are provided above the game screen, and a pair of score display units 220 are provided below. On the background of the monitor 200, a video 230 or the like for enhancing the mood of the game is displayed. For example, the dancing that matches the music played on the game machine is displayed.

그루버 게이지 표시부(210)에는 게이지틀(211)과, 플레이의 우열에 따라 게이지틀(211)의 좌측단을 기준으로 신축하는 게이지바(212)(도면의 해칭부)가 표시된다. 스코어 표시부(220)에는 게임자의 발놀림에 대응하는 게임스코어가 표시된다.The groover gauge display unit 210 is displayed with a gauge frame 211 and a gauge bar 212 (hatching part in the drawing) which expands and contracts based on the left end of the gauge frame 211 according to the right and left play. The score display unit 220 displays game scores corresponding to the footsteps of the player.

각 그루버 게이지 표시부(210) 밑에는 화면 바닥에서 올라오는 복수의 방향표시 캐릭터(240)를 수용하기 위한 캐릭터 수용존(250)이 배치되어 있다. 이 캐릭터 수용존(250)은 좌, 우 두영역으로 구분된다. 좌측 존에는 핸드캐릭터 수용존(251)이 배치되고, 우측 존에는 풋캐릭터 수용존(252)이 배치된다. 또한, 이 핸드 및 풋캐릭터 수용존(251 및 252)은 각기 동, 서, 남, 북을 가리키는 4개의 손모양 및 발모양의 개별적인 수용존으로 형성되어 있다.Under each grooved gauge display unit 210, a character accommodation zone 250 for accommodating a plurality of direction display characters 240 coming up from the bottom of the screen is disposed. The character accommodation zone 250 is divided into two left and right areas. The hand character receiving zone 251 is disposed in the left zone, and the foot character receiving zone 252 is disposed in the right zone. In addition, the hand and foot character receiving zones 251 and 252 are formed of four hand-shaped and foot-shaped individual receiving zones respectively pointing east, west, south and north.

모니터 화면의 하단에서 발생된 복수의 동적 캐릭터(240)는 화면 바닥에서 화면 상부를 향해 일정한 속도로 이동하여, 상기 캐릭터 수용존(250)의 대응하는 존으로 수용된다. 예를들어, 동쪽방향을 가리키는(도면의 오른쪽) 손모양의 동적캐릭터는 화면하단에서 상부로 이동하여 좌측 존의 핸드캐릭터 수용존에서 동쪽 방향을 가리키는 손모양의 풋캐릭터 수용존에 수용된다.The plurality of dynamic characters 240 generated at the bottom of the monitor screen move at a constant speed toward the top of the screen from the bottom of the screen and are accommodated in the corresponding zones of the character accommodation zone 250. For example, a dynamic hand-shaped character pointing east (right side of the drawing) moves upward from the bottom of the screen and is accommodated in a hand-shaped foot character receiving zone pointing east in the hand character receiving zone of the left zone.

도 8은 본 발명 게임기의 제어시스템 구성을 나타낸 도면이다. 이 도면으로부터 명확한 바와같이, 게임기는 마이크로프로세서를 주체로하여 구성되고, 게임의 진행에 필요한 각종 연산이나 동작제어를 행하는 CPU(310)와, CPU(310)로부터의 명령에 따라 원하는 화상을 모니터에 묘사하는 화면묘사 제어장치(320)와, CPU(310)로부터의 명령에 따라 원하는 사운드를 스피커(335)를 통해 출력시키는 사운드 제어장치(330)와, CPU(310)로부터의 명령에 따라 장식등의 밝기를 변화시키는 조도 제어장치(340)와, 기억수단으로서의 RAM(350), ROM(360) 및 보조기억장치(397)를 구비하고 있다. 보조기억장치(397)의 기억매체에는 자기기억매체를 구비한 소위하드디스크 기억장치가 사용되고, 그 기억용량은 RAM, ROM의 용량에 비해서 훨씬 크게 설정된다. 사운드 제어장치(310)는 보조기억장치(397)에 기록된 PCM 데이터나 ADPCM 데이터를 CPU(310)로부터의 지시에 따라 받아들여 그들 데이터에 대응하는 음을 스피커(335)를 통해서 출력시키는 기능을 갖는다.8 is a view showing the configuration of the control system of the game machine of the present invention. As is clear from this figure, the game machine is mainly composed of a microprocessor, and the CPU 310 performs various operations and motion control necessary for the progress of the game, and a desired image is displayed on the monitor according to the instructions from the CPU 310. The depiction control device 320 depicted, the sound control device 330 for outputting the desired sound through the speaker 335 according to the command from the CPU 310, and the decoration or the like according to the command from the CPU 310. An illuminance control device 340 for changing the brightness of the light source, a RAM 350 as a storage means, a ROM 360, and an auxiliary memory device 397. As a storage medium of the auxiliary storage device 397, a so-called hard disk storage device having a magnetic storage medium is used, and its storage capacity is set much larger than that of RAM and ROM. The sound control device 310 receives the PCM data or the ADPCM data recorded in the auxiliary memory device 397 according to the instruction from the CPU 310 and outputs the sound corresponding to the data through the speaker 335. Have

상기 각 제어장치(320, 330, 340), RAM(350), ROM(360) 및 보조기억장치(397)는 버스(311)를 개재하여 CPU(310)와 접속되어 있다. 또, CPU(310)에는 버스(311)를 개재하여 핸드스위치 입력장치(380), 풋스위치 입력장치(370), 보조입력장치(390) 및 주화괸리장치(395)가 접속된다.Each of the control devices 320, 330, 340, RAM 350, ROM 360, and auxiliary storage device 397 is connected to the CPU 310 via a bus 311. The CPU 310 is connected to a hand switch input device 380, a foot switch input device 370, an auxiliary input device 390, and a coin handling device 395 via a bus 311.

핸드스위치 입력장치(380)는 도 4의 핸드스위치 패널(170)에 대응하고, 풋스위치 입력장치(370)는 도 4의 풋스위치 패널(180)에 대응하며, 보조입력장치(390)는 컨트롤 패널(120)에 설치되어 있는 선택스위치와 결정 및 시작스위치에 상응하는 것이다.The hand switch input device 380 corresponds to the hand switch panel 170 of FIG. 4, the foot switch input device 370 corresponds to the foot switch panel 180 of FIG. 4, and the auxiliary input device 390 controls. Corresponds to the selection switch and the decision and start switch provided in the panel 120.

또한, 주화관리장치(395)는 본체(110)의 전면에 있는 주화투입구로 투입된 주화의 적부를 판별하여 적당하다고 판별된 주화는 수집통(도면에 미도시)으로 부적당하다고 판별된 주화는 게임기의 주화반환구로 각각 분배한다.In addition, the coin management device 395 determines whether or not the coin that is determined to be appropriate to the coin inserted into the coin inlet on the front of the main body 110 is inappropriate to the collection container (not shown in the drawing) is a game machine Distribute each to the coin return sphere.

ROM(360)에는 게임기의 기동시에 기본동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다. 보조기억장치(397)에는 모니터를 통해 표시되는 동적 방향캐릭터의 발생수순에 대한 데이터와, 게임기에서 사용하는 BGM(Back Ground Music)으로써의 여러가지 곡의 연주데이터가 기록되어 있다. 특히, 이 연주데이터는 CPU(310)로부터의 지령에 대응하여 RAM(350)의 소정영역에 로드된다.연주데이터는 PCM 데이터나 ADPCM 데이터로 작성된다.The ROM 360 records programs and data necessary for controlling basic operations and the like when the game machine starts up. The auxiliary memory device 397 records data on the generation sequence of the dynamic direction character displayed through the monitor, and performance data of various songs as BGM (Back Ground Music) used in the game machine. In particular, the performance data is loaded into a predetermined area of the RAM 350 in response to a command from the CPU 310. The performance data is created from PCM data or ADPCM data.

또한, 본 발명의 화면묘사 제어장치(320)는 상기 보조기억장치(397)에 저장되어 있는 동적 방향캐릭터(240)의 발생수순에 대한 데이터에 근거하여 여러가지 방향을 지시하는 동적캐릭터(240)를 그 발생수순에 따라 생성하고 이를 화면상단으로 이동시켜 화면상단에 있는 캐릭터수용존(250)의 대응존에 매칭시킨다.In addition, the screen drawing control device 320 of the present invention is a dynamic character 240 for indicating various directions based on the data of the generation sequence of the dynamic direction character 240 stored in the auxiliary memory device (397) It is generated according to the generation procedure and moved to the top of the screen to match the corresponding zone of the character accommodation zone 250 at the top of the screen.

도 9는 게임의 실행시에 게임자가 선택해야할 플레이모드의 종류를 나타내는 도면이다.Fig. 9 is a diagram showing the types of play modes a game player should select when executing a game.

도 9a는 플레이모드(play mode)중 댄스동작모드(dance operation mode)를 나타내고, 도 9b는 난이도 모드(difficult mode)를 나타낸다.FIG. 9A shows a dance operation mode in the play mode, and FIG. 9B shows a difficulty mode.

댄스동작모드(dance operation mode)는 크게 핸드모드(hand mode), 풋모드 (foot mode) 및 듀얼모드(dual mode)로 구성된다. 핸드모드는 게임자가 상술한 핸드스위치 패널만을 사용하여 리듬댄스를 즐길 때 선택하는 모드이고, 풋모드는 종래의 게임기와 같이 풋스위치 패널만을 사용하여 리듬댄스를 즐길때 선택하는 모드이다. 또, 듀얼모드는 게임자가 핸드스위치 패널과 풋스위치 패널을 둘다 동시에 사용하여 리듬댄스를 즐길때 선택하는 모드이다.The dance operation mode is largely composed of a hand mode, a foot mode, and a dual mode. The hand mode is a mode for selecting when the player enjoys the rhythm dance using only the above-described hand switch panel, and the foot mode is a mode for selecting when enjoying the rhythm dance using only the foot switch panel as in a conventional game machine. In addition, the dual mode is a mode in which the player selects a rhythm dance using both the hand switch panel and the foot switch panel at the same time.

난이도 모드는 초급(easy), 중급(normal), 고급(hard)의 게임의 난이도를 결정하는 모드이다.The difficulty mode is a mode that determines the difficulty level of easy, normal, and hard games.

이하, 첨부도면 도 4 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 게임기를 사용하여 게임자가 댄스 시뮬레이션 게임을 즐기는 과정을 상세히 설명한다.Hereinafter, a process in which a player enjoys a dance simulation game using the game machine of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 4 to 9.

게임을 즐기고자 하는 게임자는 발판에 올라선 상태에서 주화투입구를 통해적정한 주화를 투입한다. 주화가 투입되면 화면 표시부(200)에는 핸드모드, 풋모드, 듀얼모드중 어느 하나의 댄스동작모드를 선택하라는 명령이 표시된다. 이때, 게임자는 컨트롤 패널(120)에 있는 선택버튼을 이용하여 원하는 댄스동작모드를 선택한 후 결정버튼을 누른다. 예를들어, 게임자가 핸드모드나 듀얼모드를 선택하는 경우에는 핸드스위치 패널을 용이하게 터치할 수 있도록 자신의 키에 맞게 유연지지체(155)를 움직여 상부박스(150)의 높이와 각도를 조절한다.The player who wants to enjoy the game puts the appropriate coin through the coin entrance while standing on the platform. When the coin is input, the screen display unit 200 displays a command to select one of the dance operation mode among the hand mode, the foot mode, and the dual mode. At this time, the player selects the desired dance operation mode using the selection button on the control panel 120 and then presses the decision button. For example, when the player selects the hand mode or the dual mode, the height and angle of the upper box 150 are adjusted by moving the flexible support 155 according to his key so as to easily touch the hand switch panel. .

댄스동작모드가 결정되면 화면표시부에는 이지모드(easy mode), 노말모드(normal mode), 하드모드(hard mode)중 어느 하나의 난이도모드를 선택하라는 명령이 표시된다. 이때, 게임자는 컨트롤 패널(120)에 있는 선택버튼을 이용하여 원하는 난이도모드를 선택한 후 결정버튼을 누른다.When the dance operation mode is determined, a command for selecting one of the difficulty modes of the easy mode, the normal mode, and the hard mode is displayed on the screen display unit. At this time, the player selects the desired difficulty mode using the selection button on the control panel 120 and then presses the decision button.

이렇게 플레이 모드의 선정이 최종적으로 완료되면 연주될 곡목을 선정하게 된다. 이것 역시 플레이 모드의 선정과 마찬가지의 과정을 통해 결정된다. 연주곡목의 선정이 완료되면 게임자는 컨트롤 패널(120)의 시작버튼을 누르고 본격적인 댄스 시뮬레이션 게임에 돌입한다.When the selection of the play mode is finally completed, the song to be played is selected. This is also determined through the same process as selecting the play mode. When the selection of the playing piece is completed, the player presses the start button of the control panel 120 and enters a full-scale dance simulation game.

즉, 사용자는 풋스위치 패널(180)의 중립지역(181)에 선 상태에서 모니터 화면의 하단에서 발생되는 동적 캐릭터(240)를 주시한다. 이 동적 캐릭터(240)가 화면 상단으로 이동하여 해당하는 수용존(250)에 들어가는 순간에 정확하게 핸드스위치 패널(170)이나 풋스위치 패널(180)의 동일한 방향표시 캐릭터(172a~172d, 182a~182d)를 터치하면 된다. 이때, 정확하게 핸드스위치 패널(170)이나 풋스위치 패널(180)을 밟게되면, 그루버게이지 표시부(210)의 게이지바(212)의 용량은 증가되고, 반대로 핸드스위치 패널(170)이나 풋스위치 패널(180)의 터치가 잘못되면 그루버 게이지 표시부(210)의 게이지바(212) 용량은 감소한다. 게임은 그루버 게이지 표시부(210)의 게이지바(212) 용량이 다 소모될 때 종료된다.That is, the user watches the dynamic character 240 generated at the bottom of the monitor screen while standing in the neutral region 181 of the footswitch panel 180. At the moment when the dynamic character 240 moves to the top of the screen and enters the corresponding accommodation zone 250, the same direction indication characters 172a to 172d and 182a to 182d of the hand switch panel 170 and the foot switch panel 180 are displayed. Touch). At this time, if the user presses the hand switch panel 170 or the foot switch panel 180 correctly, the capacity of the gauge bar 212 of the groove gauge display unit 210 is increased, and conversely, the hand switch panel 170 or the foot switch panel ( If the touch of 180 is incorrect, the capacity of the gauge bar 212 of the groover gauge display 210 is reduced. The game ends when the gauge bar 212 of the groover gauge display 210 runs out.

이와같이, 게임자는 게임기의 스피커를 통해 울리는 배경음악의 리듬에 맞추어 핸드스위치 패널(170)이나 풋스위치 패널(180)을 이리저리 터치함으로써 실제 춤을 추는 것과 같은 동작을 재현할 수 있다.In this way, the game player can reproduce an operation such as actually dancing by touching the hand switch panel 170 or the foot switch panel 180 to the rhythm of the background music ringing through the speaker of the game machine.

특히, 듀얼모드가 선택된 경우에는 배경음악에 맞추어 손과 발을 모두 사용하여 춤을 출 수 있기 때문에 실제 댄스를 실행하는 것과 완전히 동일한 느낌과 분위기를 가질 수 있게 된다.In particular, when the dual mode is selected, you can dance with both hands and feet to match the background music, so you can have the same feeling and atmosphere as if you were actually performing a dance.

상술한 실시예에 본 발명이 한정되는 것은 아니며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 갖는 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations are made by those skilled in the art within the equivalent scope of the technical concept of the present invention and the claims to be described below. Of course it is possible.

본 발명의 게임기는 종래와는 달리 발 뿐만 아니라 손까지 사용하여 댄스를 실행할 수 있기 때문에 실제 춤과 동일한 분위기를 연출할 수 있다.Unlike the conventional game machine of the present invention, since the dance can be performed using not only the feet but also the hands, the game machine can produce the same atmosphere as the actual dance.

Claims (3)

디스플레이 화면상에 표시할 적어도 네가지 이상의 방향을 지시하는 복수의 방향캐릭터의 발생수순 및 배경음악 데이터를 기억하는 기억수단과; 그 발생수순에 따라 방향캐릭터를 디스플레이 화면상에 표시하여 일정한 속도로 이동시키는 표시이동수단과; 게임자가 자신의 발을 이용하여 디스플레이 화면상에 표시된 방향캐릭터의 지시방향중 어느 한 방향을 선택할 수 있는 풋스위치 입력수단과; 상기 배경음악을 연주하는 연주수단과; 디스플레이 화면상에서 이동하는 소정의 방향캐릭터가 화면상의 고정존에 매칭될 때, 게임자의 발이 이 매칭된 방향캐릭터가 지시하는 방향과 동일한 방향을 동일한 시점에 선택하였는지 여부를 평가하는 매칭평가수단과; 상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 게임자에게 표시하는 평가표시수단을 구비한 댄스시뮬레이션 게임기에 있어서,Storage means for storing generation procedures and background music data of a plurality of direction characters indicative of at least four directions to be displayed on a display screen; Display movement means for displaying the direction character on the display screen and moving at a constant speed according to the generation procedure thereof; A foot switch input means for allowing the player to select any one of the direction indicated by the direction character displayed on the display screen by using his foot; Playing means for playing the background music; Matching evaluation means for evaluating whether or not the player's foot selected the same direction as the direction indicated by the matched direction character when the predetermined direction character moving on the display screen matches the fixed zone on the screen; In a dance simulation game machine having evaluation display means for displaying information corresponding to the evaluation result of the evaluation means to the game player, 게임자가 디스플레이 화면상에 표시된 방향캐릭터의 지시방향 중 어느 한 방향을 자신의 손을 이용하여 선택할 수 있도록 하는 핸드스위치 입력수단을 부가적으로 포함하고;A hand switch input means for allowing a player to select any one of the directions indicated by the direction character displayed on the display screen using his hand; 상기 기억수단에 기억되는 복수의 방향캐릭터는 그 지시방향과 더불어 게임자가 지시방향을 선택할 입력수단의 타입에 대한 정보도 나타내며,The plurality of direction characters stored in the storage means also shows information about the type of input means for which the game player will select the direction of indication as well as the direction of instruction. 상기 매칭평가수단은 방향과 시점의 매칭 여부 뿐만이 아니라 캐릭터가 표상하는 입력수단과 게임자에 의해 실행되는 입력수단이 동일한지 여부도 평가하는 것을 특징으로 하는 댄스 시뮬레이션 게임기.And the matching evaluating means evaluates not only whether the direction and the viewpoint match, but also whether the input means represented by the character and the input means executed by the player are the same. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 풋스위치 입력수단은 게임자가 올라가서 자유롭게 몸을 움직일 수 있도록 게임기의 전방에 설치된 발판위에 터치스위치 형태로 배치되고, 상기 핸드스위치 입력수단은 게임자가 상기 발판에 올라선 상태에서 쉽게 터치할 수 있도록 게임기의 상부에 높이와 각도 조절이 가능하도록 설치되는 것을 특징으로 하는 댄스 시뮬레이션 게임기.The footswitch input means is arranged in the form of a touch switch on the footrest installed in front of the game machine so that the player can move freely to move the body, the hand switch input means is a game machine so that the player can easily touch the state on the footrest Dance simulation game machine, characterized in that installed on top of the height and angle adjustable. 제 2 항에 있어서,The method of claim 2, 상기 핸드스위치 입력수단은 높이와 각도의 조절이 자유로운 유연지지체에 의해 게임기의 상부에 부착되며, 상기 유연지지체의 내부에는 신호를 전송하기 위한 유선 케이블이 구비되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 시뮬레이션 게임기.The hand switch input means is attached to the upper portion of the game machine by a flexible support freely adjustable height and angle, the inside of the flexible support is a dance simulation game machine, characterized in that a wired cable for transmitting a signal is provided.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100755585B1 (en) * 2000-02-29 2007-09-06 고나미 가부시끼가이샤 Dance game device

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