KR19990064398A - Virtual Sound Field Generation Method for Realistic 3D Sound Implementation - Google Patents

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Abstract

본 발명은 현실감있는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a virtual sound field generation method for realistic stereoscopic implementation.

본 발명은 음원 파일을 로딩시킨 후 공간 파라미터를 입력하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 반사되는 음에 대한 반사 강도를 계산한 후, 음의 밀도 향상을 위해 각 반사음간에 내삽 처리를 하는 제 2 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 잔향시간을 계산한 후, 고주파 흡수시간에 적절한 저역통과필터의 차단 주파수를 결정하는 제 3 단계와; 상기 제 3 단계로부터 음원에 필터링을 적용할 경우, 광범위한 계산량을 피하고 메모리 공간의 낭비를 줄이기 위해 음원을 일정길이의 블록으로 다중 분할한 후, 각 블록에 대해 독립적인 연산을 수행하여 효율성을 극대화하는 제 4 단계와; 상기 제 2 및 제 4 단계로부터 구현된 반사음을 조화롭게 위치시켜 전체적인 공간의 충격응답함수를 생성하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지며, CD 타이틀, 인터넷상의 오디오 정보, 가상현실 및 게임소프트웨어의 제작 등에서 요구되는 음향 효과를 신호처리 알고리즘을 통해 개선시켜 일반 사용자들이 단순 모노음이나 스테레오음에서 느끼기 힘든 현장감을 제공하므로서 보다 실감나는 음향의 청취를 가능하게 할 수 있는 현실감있는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법을 제시한다.The present invention includes a first step of inputting a spatial parameter after loading a sound source file; A second step of calculating the reflection intensity of the reflected sound according to the spatial parameter inputted from the first step, and then interpolating between the reflected sounds to improve the sound density; Calculating a reverberation time according to the spatial parameter input from the first step, and then determining a cutoff frequency of the low pass filter suitable for the high frequency absorption time; When the filtering is applied to the sound source from the third step, the sound source is multi-divided into blocks of a certain length in order to avoid a large amount of computation and waste of memory space, and then perform independent operations on each block to maximize efficiency. A fourth step; And a fifth step of harmoniously positioning the reflections implemented from the second and fourth steps to generate a shock response function of the overall space, and is required for the production of CD titles, audio information on the Internet, virtual reality, and game software. Improved sound effects through signal processing algorithms to create a virtual sound field for realistic stereophonic sound realization that enables users to listen to more realistic sounds by providing realism that is difficult for ordinary users to feel in simple mono sound or stereo sound To present.

Description

현실감있는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법Virtual Sound Field Generation Method for Realistic 3D Sound Implementation

본 발명은 CD 타이틀, 인터넷상의 오디오 정보, 가상현실 및 게임소프트웨어의 제작 등에서 요구되는 음향 효과를 신호처리 알고리즘을 통해 개선시켜 일반 사용자들이 단순 모노음이나 스테레오음에서 느끼기 힘든 현장감을 제공하므로서 보다 실감나는 음향의 청취를 가능하게 할 수 있는 현실감있는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법에 관한 것이다.The present invention improves the sound effects required for the production of CD titles, audio information on the Internet, virtual reality, and game software through signal processing algorithms, thereby providing a realistic feeling that is difficult for ordinary users to feel in simple mono sounds or stereo sounds. The present invention relates to a virtual sound field generation method for realistic stereoscopic sound realization capable of listening to sound.

일반적으로, 어떤 특정 장소 내에서 발하는 음은 공간의 크기와 사방 벽, 바닥, 천장을 구성하는 재료의 흡음률과 음원과 청취자의 가변적인 위치 등에 기인하여 결정되는 공간의 특성에 따라 청취자에게 다양하게 지각될 수 있다. 이러한 효과를 구현하기 위해서, 종래에는 여러 가지 필터를 조합하여 원하는 공간의 충격응답함수에 근접하는 신호를 모델링하거나 혹은, 시뮬레이션과는 달리 실제 상황하에서 일어날 수 있는 미묘한 효과를 고려하기 위해서 특정 장소에서 여러 가지 음향 측정 장비를 사용하여 실측으로 얻은 충격응답함수를 직접 음원에 적용하는 방법을 사용해 왔다. 그러나, 후자의 경우 원하는 장소에 해당하는 효과를 구현하기 위해서는 측정상의 번거로움과 더불어 측정장소의 수효에 많은 제한이 따른다는 점 이외에도 계곡 등과 같은 장소에 대한 실측 데이터를 얻기란 매우 어렵다고 할 수 있다. 반면, 전자의 경우는 단지 프로그램기법을 활용한 여러 가지 필터를 사용하여 다양한 공간에 대한 현장감을 시뮬레이션을 통해 간단하고 사용자의 기호에 맞게 다양하게 구현할 수 있다는 장점이 있다. 즉, 이 경우, 사용하는 필터의 종류와 갯수, 각 필터의 스펙, 필터들간의 조합방법 등에 따라 무궁무진한 효과를 기대할 수 있으므로 상대적으로 후자의 경우에 비해서 간편하다고 할 수 있다. 이에 따라, 필터들간의 조합에 의해 필요한 음장효과를 구현하되 종래의 필터링 방법에 의한 결과들에서 볼 수 없는 여러 가지 알고리즘을 부가하여 좀 더 자연스럽고 실감나는 음장효과를 만들어내고자 하는 필요성이 대두되었다.In general, the sound produced in a particular place varies perception to the listener according to the characteristics of the space, which is determined by the size of the space, the sound absorption rate of the materials constituting the walls, floors, and ceilings, and the variable position of the sound source and the listener. Can be. In order to realize such an effect, conventionally, various filters are combined to model a signal approaching a shock response function of a desired space, or, unlike simulation, in order to consider subtle effects that may occur under real circumstances, It has been used to apply the measured shock response function directly to the sound source using two kinds of acoustic measurement equipment. However, in the latter case, it can be said that it is very difficult to obtain actual measurement data on a place such as a valley in addition to the cumbersome measurement and the number of places to be measured in order to realize an effect corresponding to a desired place. On the other hand, the former has the advantage that it can be realized simply and variously according to user's preference by simulating the presence of various spaces using various filters using only program technique. That is, in this case, it can be said that it is relatively simple compared to the latter case because the infinite effect can be expected depending on the type and number of filters used, the specification of each filter, the combination method between the filters, and the like. Accordingly, the necessity of creating a more natural and realistic sound field effect by adding various algorithms that cannot be seen in the results of the conventional filtering method while implementing the required sound field effect by the combination of the filters has emerged.

따라서, 본 발명의 목적은 음향 청취 시, 청취자가 마치 가상의 콘서트홀이나 동굴과 같은 임의의 공간에 실제 위치해 있는 듯한 착각을 불러일으키게 하므로서 몰입감을 증대시킬 수 있는 현실감있는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법을 제공하는데 있다.Accordingly, an object of the present invention is to create a virtual sound field for realistic stereophonic sound reproduction that can increase the immersion while allowing the listener to create an illusion as if the listener is actually located in an arbitrary space such as a virtual concert hall or a cave. To provide a method.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법은 음원 파일을 로딩시킨 후 공간 파라미터를 입력하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 반사되는 음에 대한 반사 강도를 계산한 후, 음의 밀도 향상을 위해 각 반사음간에 내삽 처리를 하는 제 2 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 잔향시간을 계산한 후, 고주파 흡수시간에 적절한 저역통과필터의 차단 주파수를 결정하는 제 3 단계와; 상기 제 3 단계로부터 음원에 필터링을 적용할 경우, 광범위한 계산량을 피하고 메모리 공간의 낭비를 줄이기 위해 음원을 일정길이의 블록으로 다중 분할한 후, 각 블록에 대해 독립적인 연산을 수행하여 효율성을 극대화하는 제 4 단계와; 상기 제 2 및 제 4 단계로부터 구현된 반사음을 조화롭게 위치시켜 전체적인 공간의 충격응답함수를 생성하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.According to an aspect of the present invention, there is provided a virtual sound field generation method for stereoscopic sound implementation, comprising: a first step of loading a sound file and inputting a spatial parameter; A second step of calculating the reflection intensity of the reflected sound according to the spatial parameter inputted from the first step, and then interpolating between the reflected sounds to improve the sound density; Calculating a reverberation time according to the spatial parameter input from the first step, and then determining a cutoff frequency of the low pass filter suitable for the high frequency absorption time; When the filtering is applied to the sound source from the third step, the sound source is multi-divided into blocks of a certain length in order to avoid a large amount of computation and waste of memory space, and then perform independent operations on each block to maximize efficiency. A fourth step; And a fifth step of generating the shock response function of the entire space by harmoniously positioning the reflection sound implemented from the second and fourth steps.

또한, 본 발명은 음원 파일을 로딩시킨 후 공간 파라미터를 입력하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 반사되는 음에 대한 반사 강도를 계산한 후, 음의 밀도 향상을 위해 각 반사음간에 내삽 처리를 하는 제 2 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 잔향시간을 계산한 후, 고주파 흡수시간에 적절한 저역통과필터의 차단 주파수를 결정하는 제 3 단계와; 상기 제 3 단계로부터 음원에 필터링을 적용할 경우, 광범위한 계산량을 피하고 메모리 공간의 낭비를 줄이기 위해 음원을 일정길이의 블록으로 다중 분할한 후, 각 블록에 대해 독립적인 연산을 수행하여 효율성을 극대화하는 제 4 단계와; 상기 제 2 및 제 4 단계로부터 구현된 반사음을 조화롭게 위치시켜 전체적인 공간의 충격응답함수를 생성하는 제 5 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체인 것을 특징으로 한다.In addition, the present invention comprises a first step of inputting a spatial parameter after loading a sound source file; A second step of calculating the reflection intensity of the reflected sound according to the spatial parameter inputted from the first step, and then interpolating between the reflected sounds to improve the sound density; Calculating a reverberation time according to the spatial parameter input from the first step, and then determining a cutoff frequency of the low pass filter suitable for the high frequency absorption time; When the filtering is applied to the sound source from the third step, the sound source is multi-divided into blocks of a certain length in order to avoid a large amount of computation and waste of memory space, and then perform independent operations on each block to maximize efficiency. A fourth step; And a computer readable recording medium having recorded thereon a program for executing the fifth step of harmoniously positioning the reflections implemented from the second and fourth steps to generate the overall shock response function.

도 1은 본 발명에 따른 가상음장 생성절차의 플로우다이어그램.1 is a flow diagram of a virtual sound field generation procedure according to the present invention.

도 2는 본 발명에 따른 가상음장 생성 블록다이어그램 구성도.Figure 2 is a block diagram of a virtual sound field generation block diagram in accordance with the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the present invention.

도 1은 본 발명에 따른 가상음장 생성절차의 플로우다이어그램이고, 도 2는 본 발명에 따른 가상음장 생성 블록다이어그램 구성도이다.1 is a flow diagram of a virtual sound field generation procedure according to the present invention, Figure 2 is a block diagram of a virtual sound field generation block diagram according to the present invention.

도 1 및 도 2를 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 음장효과 처리 순서는 효과를 가하고자 하는 음원 파일(S1)을 로딩(Loading)시킨 후(S2), 청취자가 위치하고 있는 가상공간의 크기, 사방 벽과 천장 및 바닥을 구성하는 재질의 흡음률, 공간내에서의 청취자와 음원의 위치, 고주파 흡수 시간 등과 관계되는 파라미터들(S3)을 입력받고(S4) 실제적인 음장효과 처리를 시작하게 된다. 음장효과는 크게 초기반사음군과, 일반적으로 잔향이라고 일컫어지는 후기반사음군에 대한 효과로 나뉘어진다. 벽의 흡음률, 음원과 청취자의 위치에 관한 파라미터는 초기반사음을, 공간의 크기와 고주파 흡수시간은 후기반사음을 결정짓는 중요한 요소가 된다.Referring to Figures 1 and 2, the sound field effect processing sequence according to the present invention after loading (S2) the sound source file (S1) to be applied (S2), the size of the virtual space where the listener is located, Parameters S3 related to sound absorption rates of materials constituting walls, ceilings, and floors, locations of listeners and sound sources in the space, and high frequency absorption time are inputted (S4) to start the actual sound field effect processing. The sound field effect is largely divided into the early reflection sound group and the rear bass sound group, which is generally called reverberation. The parameters of the sound absorption rate of the wall, the location of the sound source and the listener are important factors in determining the initial reflection sound and the size of the space and the high frequency absorption time.

먼저, 입력된 파라미터 정보를 활용하여 도 1 및 도 2에서와 같이, 발생 음원이 처음 청취자에게 지각되는 시점과 각 벽, 천장 및 바닥으로부터 반사되는 6개의 음에 대한 반사 강도를 계산한다(S5, 100 및 101). 이렇게 해서 얻어진 6개의 초기반사음은 실제적인 경우와 비교해 볼 때 음의 밀도면에서 조밀하지 못한 특성을 보이게 되므로, 이를 극복하기 위해 각 반사음간에 내삽(Interpolation)처리를 하여 밀도를 어느 정도 증가시킨다(S6, 102).First, using the input parameter information, as shown in FIGS. 1 and 2, the intensity of reflection of the sound when the generated sound source is first perceived by the listener and the six sounds reflected from each wall, ceiling, and floor is calculated (S5, 100 and 101). The six early reflections obtained in this way have a dense characteristic in terms of sound density compared with the actual case, so that the density is increased to some extent by interpolation between each reflection sound to overcome this (S6). , 102).

이러한 초기반사음에 시간적으로 뒤지는 후기반사음에 대한 모델링은 주로 음원의 필터링에 의해 구현된다. 먼저, 공간크기 파라미터에 해당하는 잔향시간(S7)을 계산하고 고주파 흡수시간에 적절한 저역통과필터(LPF; Low Pass Filter)의 차단(Cutoff) 주파수를 결정한다(S8).The modeling of the posterior-based sound that lags behind the early reflections is mainly implemented by filtering the sound source. First, a reverberation time S7 corresponding to a space size parameter is calculated and a cutoff frequency of a low pass filter (LPF) suitable for the high frequency absorption time is determined (S8).

이후, 음원은 이렇게 내부적으로 계산된 두 가지의 요소에 따라 결정되는 여러 개의 필터들을 통과하면서 원하는 목적에 맞게 변형된다. 가변적인 값을 가지는 콤(Comb) 필터(S9, 103)의 이득값(104)은 잔향시간에 의해 고정되어 지수함수(Exponential) 형태로 감쇠하는 실 공간의 충격응답함수에 근사한 응답곡선을 만들어 내고, 뒤따르는 전역통과(Allpass) 필터(S11, 105)는 이렇게 만들어진 응답곡선의 밀도를 이득값(106)과 지연을 통해 대폭 증가시켜 소리의 질감을 향상시키는 역할을 한다. 그러나, 이러한 음장효과는 복잡한 신호처리에 의해 이루어진다. 이 때문에 저주파나 고주파가 혼재한 일반적인 음원의 경우는 잔향처리시 필요한 음원간의 일정시간 지연 및 감쇠하는 이득효과의 모델링 과정 중 필연적으로 발생하는 음의 색채화(Coloration)로 말미암아 가공후 많은 금속성의 소리를 내포하게 된다. 이러한 고주파수 성분의 금속성의 소리를 제거하여 청취자가 결과음을 들을때, 한층 더한 부드러움을 느끼게 하기 위해서는 반드시 콤(Comb) 필터 처리된 음을 저역통과(Lowpass) 필터(S10, 107)로 통과시켜 고주파수 성분을 제거하는 작업이 필요하다. 이에 따라, 도 2에서와 같이 콤(Comb) 필터의 피드백 루프내에 저역통과(Lowpass) 필터를 둔다. 보통의 경우, 음향효과를 가하기 위해 채택되는 음원의 길이는 수 초이상에 달하며, 이는 샘플수로 환산하면 상당히 방대한 양에 해당되는 값이다. 따라서, 전술한 알고리즘을 전체 음원에 대해 한꺼번에 적용할 경우는 내부적으로 목적한 신호처리를 위해 상당량의 계산을 요하게 될 뿐 만아니라, 메모리 관점에서도 대규모의 공간을 필요로 하게 됨으로써 비효율적인면을 보이게 된다. 그러므로, 효과적인 처리를 위해서 긴 음원을 일정길이의 블록으로 분할하여 일련의 블록열을 구성한 후, 마지막 블록에 도달할 때까지 각각의 블록에 대해서 음장효과를 반복처리하고 합산하는 방법으로 과정을 진행한다(S12).The sound source is then transformed to meet the desired purpose by passing through several filters determined according to these two internally calculated factors. The gain 104 of the comb filter S9, 103 having a variable value is fixed by the reverberation time to produce a response curve that approximates the shock response function of the real space, which is attenuated in the form of exponential. , Allpass filter (S11, 105) is to increase the density of the response curve thus made through the gain 106 and the delay to improve the texture of the sound. However, this sound field effect is achieved by complicated signal processing. For this reason, in the case of a general sound source mixed with low frequency or high frequency, many metallic sounds after processing due to the coloration of sound inevitably occurring during the modeling process of gain effect to decay a certain time between the sound sources required for reverberation processing and attenuation. Will be implied. In order to remove the metallic sound of the high frequency component so that the listener can feel the softness more, the Comb filtered sound must be passed through the Lowpass filter (S10, 107). It is necessary to remove the components. Accordingly, as shown in FIG. 2, a lowpass filter is placed in the feedback loop of the comb filter. In general, the length of the sound source used to apply the sound effect is more than several seconds, which is a considerable amount in terms of the number of samples. Therefore, when the aforementioned algorithm is applied to the entire sound source at once, not only does a large amount of calculation be required for the desired signal processing internally, but also requires a large amount of space in terms of memory. Therefore, for effective processing, the long sound source is divided into blocks of a certain length to form a series of block sequences, and then the process is performed by repeatedly processing and summing sound field effects for each block until the last block is reached. (S12).

이와 같이, 상기에서 언급한 두 반사음군을 동일 음원에 대해 각각 독립적으로 모델링하여 초기반사음과 후기반사음을 만들고 나면, 실제적인 공간에서와 비슷한 충격응답곡선을 얻어내기 위해서 두 반사음군을 통합하는 작업이 이루어진다. 즉, 초기반사음과 후기반사음은 시간적인 차이에 의해 구별되므로, 음원 발생시 초기반사음군을 형성하는 많은 반사음 중 사방벽에 의해 최종적 반사되어 청취자에게 도착하는 음 바로후에 앞서 가공한 후기반사음군을 위치시켜서 전체적인 충격응답곡선을 만들어낸다. 이 과정에 해당하는 것이 도 1의 (S13, 108)이다.As described above, after the two reflection sound groups mentioned above are modeled independently for the same sound source, the initial reflection sound and the back-based sound are generated. Is done. That is, since the early reflection sound and the posterior sound are distinguished by temporal differences, among the many reflections that form the early reflection sound group when the sound source is generated, it is reflected by the four walls and finally processed after the sound arrives to the listener, Create an overall shock response curve. This process corresponds to (S13, 108) of FIG.

이상에서 설명한 본 발명은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것이 아니다.The present invention described above is capable of various substitutions, modifications, and changes without departing from the spirit of the present invention for those skilled in the art to which the present invention pertains. It is not limited.

상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면 효과적으로 음장효과를 구현함으로써 청취자가 음향 청취시, 마치 가상의 임의의 공간에 위치해 있는 듯한 착각을 불러일으키게 하는데 탁월한 효과가 있다.As described above, according to the present invention, by effectively implementing the sound field effect, when the listener listens to the sound, it has an excellent effect of causing an illusion as if it is located in a virtual arbitrary space.

Claims (5)

음원 파일을 로딩시킨 후 공간 파라미터를 입력하는 제 1 단계와;A first step of inputting a spatial parameter after loading a sound source file; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 반사되는 음에 대한 반사 강도를 계산한 후, 음의 밀도 향상을 위해 각 반사음간에 내삽 처리를 하는 제 2 단계와;A second step of calculating the reflection intensity of the reflected sound according to the spatial parameter inputted from the first step, and then interpolating between the reflected sounds to improve the sound density; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 잔향시간을 계산한 후, 고주파 흡수시간에 적절한 저역통과필터의 차단 주파수를 결정하는 제 3 단계와;Calculating a reverberation time according to the spatial parameter input from the first step, and then determining a cutoff frequency of the low pass filter suitable for the high frequency absorption time; 상기 제 3 단계로부터 음원에 필터링을 적용할 경우, 광범위한 계산량을 피하고 메모리 공간의 낭비를 줄이기 위해 음원을 일정길이의 블록으로 다중 분할한 후, 각 블록에 대해 독립적인 연산을 수행하여 효율성을 극대화하는 제 4 단계와;When the filtering is applied to the sound source from the third step, the sound source is multi-divided into blocks of a certain length in order to avoid a large amount of computation and waste of memory space, and then perform independent operations on each block to maximize efficiency. A fourth step; 상기 제 2 및 제 4 단계로부터 구현된 반사음을 조화롭게 위치시켜 전체적인 공간의 충격응답함수를 생성하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법.And a fifth step of harmoniously positioning the reflections implemented from the second and fourth steps to generate an impact response function of the entire space. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 공간파라미터는 청취자가 위치하고 있는 가상공간의 크기, 사방 벽과 천장 및 바닥을 구성하는 재질의 흡음률, 공간내에서의 청취자와 음원의 위치 그리고, 고주파 흡수 시간에 관련된 파라미터인 것을 특징으로 하는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법.The spatial parameter is a parameter related to the size of the virtual space where the listener is located, the sound absorption rate of the material constituting the walls, the ceiling and the floor, the position of the listener and the sound source in the space, and the high frequency absorption time. How to create a virtual sound field for implementation. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 4 단계는The fourth step is 저역통과필터의 차단 주파수를 결정한 후, 긴 음원을 일정길이의 블록으로 분할하여 일련의 블록열을 구성하고 마지막 블록에 도달할 때까지 각각의 블록에 대해서 음장효과를 반복처리하고 합산하는 과정을 진행하는 단계;After determining the cutoff frequency of the low pass filter, the long sound source is divided into blocks of a certain length to form a series of block sequences, and the sound field effects are repeated and summed for each block until the last block is reached. Making; 상기 단계가 모두 수행되면, 소리의 질감을 향상시키기 위한 전역통과 필터 처리를 수행하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법.When all of the above steps are performed, the method of generating a virtual sound field for stereophonic sound, characterized in that it comprises the step of performing a global pass filter processing to improve the texture of the sound. 제 3 항에 있어서,The method of claim 3, wherein 상기 음장효과를 반복처리하고 합산하는 과정을 진행하는 단계는The process of iterating and summing the sound field effect 상기 단계 수행전에 청취자가 결과음을 들을때, 한층 더한 부드러움을 느끼도록 콤 필터 처리 및 상기 처리후 반드시 저역통과 필터 처리를 수행하여 고주파수 성분을 제거하는 것을 특징으로 하는 입체음향구현을 위한 가상음장 생성 방법.When the listener hears the result sound before performing the step, the comb filter process and the low pass filter process must be performed to remove the high frequency components so as to feel more softness. Way. 음원 파일을 로딩시킨 후 공간 파라미터를 입력하는 제 1 단계와;A first step of inputting a spatial parameter after loading a sound source file; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 반사되는 음에 대한 반사 강도를 계산한 후, 음의 밀도 향상을 위해 각 반사음간에 내삽 처리를 하는 제 2 단계와;A second step of calculating the reflection intensity of the reflected sound according to the spatial parameter inputted from the first step, and then interpolating between the reflected sounds to improve the sound density; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 공간 파라미터에 따라 잔향시간을 계산한 후, 고주파 흡수시간에 적절한 저역통과필터의 차단 주파수를 결정하는 제 3 단계와;Calculating a reverberation time according to the spatial parameter input from the first step, and then determining a cutoff frequency of the low pass filter suitable for the high frequency absorption time; 상기 제 3 단계로부터 음원에 필터링을 적용할 경우, 광범위한 계산량을 피하고 메모리 공간의 낭비를 줄이기 위해 음원을 일정길이의 블록으로 다중 분할한 후, 각 블록에 대해 독립적인 연산을 수행하여 효율성을 극대화하는 제 4 단계와;When the filtering is applied to the sound source from the third step, the sound source is multi-divided into blocks of a certain length in order to avoid a large amount of computation and waste of memory space, and then perform independent operations on each block to maximize efficiency. A fourth step; 상기 제 2 및 제 4 단계로부터 구현된 반사음을 조화롭게 위치시켜 전체적인 공간의 충격응답함수를 생성하는 제 5 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the fifth step of harmoniously positioning the reflections implemented from the second and fourth steps to generate an overall shock response function.
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