KR19980086822A - 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템 및 방법과 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템 및 방법 - Google Patents

유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템 및 방법과 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템 및 방법 Download PDF

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데이비드 디 베커
머 세드 세예드-보로포로쉬
마이클 제이 와쉬번
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채스킨 제이 엘
제네랄 일렉트릭 캄파니
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Abstract

본 발명은 속도 도플러 전이 데이터를 이용하여 유동하는 유체 또는 조직을 영상화할 때 발생되는 앨리어싱을 경감시키는 장치 및 방법에 관한 것이다. 속도 모드에서 미소한 앨리어싱 영향을 제거하기 위하여, 크기가 동일한 양 및 음의 속도 데이터를 동일한 칼라 및 동일한 디스플레이 강도에 맵핑하는 대칭적(또는 비방향성의) 속도/칼라 맵이 사용된다. 무시할 수 있을 정도로 미약한 앨리어싱만이 존재하도록 이 펄스 반복 주파수를 조정하면, 프레임 평균화 동안 또는 그 전에 속도 데이터의 부호를 제거하는 것에 의해서 데이터의 최적한 프레임 평균화를 이룰 수 있다.

Description

유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템 및 방법과 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템 및 방법
본 발명은 의학적 진단을 위해 인체 구조를 초음파적으로 영상화하는 것에 관한 것으로, 특히 인체내에서 이동하는 유체나 조직으로부터 반사되어 나오는 초음파 반향의 도플러 전이(Doppler shifting)를 검출하여 그 이동 유체나 조직을 3차원적으로 영상화하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
통상적인 초음파 스캐너(scanner)를 이용하여 조직의 2차원 B-모드(mode) 영상을 생성하는데, 이 영상에서의 픽셀 휘도는 반향 강도에 의거한다. 한편, 칼라 흐름 영상화에 의해서 조직의 이동이나 혈액의 흐름(blood flow)을 영상화할 수 있는데, 인간의 심장이나 혈관에서의 혈액 흐름은 잘 알려져 있는 바와 같이 도플러 효과를 이용하여 측정한다. 조직이나 혈액으로부터 후방 산란(backscatter)의 속도를 측정하는 데에는 후방 산란된 초음파의 주파수 전이를 이용할 수도 있는데, 이 후방 산란된 초음파의 주파수 전이 또는 변화는 혈액의 흐름이 트랜스듀서(transducer)에 접근할수록 증가되고 혈액의 흐름이 트랜스듀서로부터 멀어질수록 감소된다. 이 도플러 전이는 혈액이 흐르는 방향과 속도를 나타내도록 여러 다른 칼라를 이용하여 디스플레이될 수도 있다. 칼라 흐름 모드에서는 수백 개의 인접 샘플 볼륨들이 동시에 디스플레이되는데, 모든 샘플 볼륨은 각 샘플 볼륨의 속도를 나타내도록 칼라 코딩된다. 칼라 흐름 영상은 B-모드 영상에 중첩된다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명을 도입시킨 초음파 영상화 시스템은 4개의 서브 시스템, 즉 빔 형성부(2), 프로세서 서브시스템(processor subsystem(4), 스캔(scan) 변환부/디스플레이(display) 제어부(6), 마스터(master) 제어부(8)로 구성된다. 마스터 제어부(8)에서의 시스템 제어는 운영자 인터페이스(interface, 도시하지 않음)를 통한 운영자 입력을 수신하여 각각의 서브 시스템을 제어한다. 또한, 마스터 제어부(8)는 시스템 타이밍(timing) 신호 및 시스템 제어 신호를 생성하여, 시스템 제어 버스(10) 및 스캔 제어 버스(도면에 도시되지 않았음)를 통하여 분배한다.
빔 형성부는 트랜스듀서로부터 디지털 RF(Radio Frequency) 빔 신호를 수신한 후, 두 개의 합산된 기저 대역 디지털 신호를 B-모드 프로세서(4A)와 칼라 흐름 프로세서(4B)로 출력한다. B-모드 프로세서(4A)와 칼라 흐름 프로세서(4B)에 입력된 디지털 데이터는 획득 모드에 따라 음향 벡터(빔) 데이터로서 처리되어 스캔 변환/디스플레이 프로세서(6)로 출력된다. 스캔 변환부/디스플레이 프로세서(6)는 그 처리된 음향 데이터를 수신하여, 래스터 주사 포맷(raster scan format)의 영상용 비디오 디스플레이 신호를 칼라 모니터(12)에 제공한다. 또한, 스캔 변환부/디스플레이 프로세서(6)는 마스터 제어부(8)와 연계하여 디스플레이(display), 디스플레이 주해(display annotation), 그래픽 오버레이(graphics overlay), 시네 루프(cine loop) 및 기록된 시간 라인 데이터(recoded timeline data)의 재현을 위한 다중 영상을 포맷팅한다.
B-모드 프로세서(4A)는 빔 형성부(2)로부터 입력되는 기저 대역의 데이터를 신호 포락선의 대수 압축 버전(log-compressed version)으로 변환한다. B 기능은 신호 포락선의 시변(time-varying) 진폭을 각 픽셀에 대해 8-비트 출력을 사용하는 그레이 스케일(grey scale)로서 영상화한다. 기저 대역 신호의 포락선은 기저 대역 데이터가 나타내는 벡터의 크기이다.
혈관, 심강(heart cavities) 등의 내부로부터 반사되어 나오는 음파의 주파수는 혈구(blood cells)의 속도에 비례하여 전이된다. 즉, 혈구가 트랜스듀서를 향하여 접근하면 음파의 주파수는 양의 방향으로 전이되고, 혈구가 트랜스듀서로부터 멀어지면 음파의 주파수는 음의 방향으로 전이된다. 칼라 흐름 프로세서(4B)는 혈액 속도에 대응하는 실시간 2차원 영상이 영상 평면에 제공되도록 한다. 혈액 속도는 특정 레인지 게이트(range gate)에서 점호(firing)시 마다 위상 전이를 측정하는 것에 의해 계산된다. 평균 혈액 속도는 영상의 한 레인지 게이트에서의 측정 대신에 각 벡터에 따른 다수의 벡터 위치 및 다수의 레인지 게이트로부터 연산되며, 이 정보로부터 2차원 영상이 형성된다. 칼라 흐름 프로세서의 구조 및 동작은 미국 특허 5,524,629 호에 개시되어 있는데, 이 미국 특허의 내용은 본 명세서에 참조로 인용된다.
칼라 흐름 프로세서는 속도(8-비트), 변위(변동)(4-비트) 및 파워(power)(8-비트)를 생성하며, 속도 및 변위 또는 파워의 스캔 변환기에 대한 출력 여부는 운영자의 선택에 따른다. 칼라 흐름 프로세서의 출력은 비디오 프로세서(22) 내부의 색도 제어 룩업 테이블에 제공된다. 룩업 테이블의 각 어드레스는 24-비트를 저장한다. 생성하고자 하는 영상의 각 픽셀에 대해, 8-비트는 청색 강도를 제어하며 8-비트는 적색 강도를 제어하며, 8-비트는 청색 강도를 제어한다. 이러한 비트 패턴은 사전선택되어, 흐름 속도의 방향 또는 크기가 변할 때 각 위치의 픽셀 칼라가 변하도록 한다. 예를 들어, 트랜스듀서를 향하여 접근하는 혈액의 흐름은 적색으로 표시되고, 트랜스듀서로부터 멀어지는 혈액의 흐름은 녹색으로 표시되며, 흐름이 빠를수록 보다 밝은 색으로 표시된다.
스캔 변환부/디스플레이 제어부(6)의 음향 라인 메모리(14A, 14B)는 제각기 B-모드 프로세서(4A)와 칼라 흐름 프로세서(4B)로부터 처리된 디지털 데이터를 수신한다. 또한, 스캔 변환부/디스플레이 제어부(6)는 극좌표(R-θ) 섹터 포맷 또는 카테션(Cartesian) 좌표 선형 어레이로부터의 B-모드 데이터 및 칼라 흐름을 X-Y 디스플레이 메모리(18)에 저장되는 적절히 스케일링된 카테션 좌표 디스플레이 픽셀 데이터로 변환한다. B-모드에서는, 강도 데이터가 X-Y 디스플레이 메모리(18)에 저장되며, X-Y 디스플레이 메모리(18)의 각 어드레스에는 3개의 8-비트 픽셀들이 저장된다. 반면에, 칼라 흐름 모드에서는, 강도 데이터(8-비트), 속도 또는 파워 데이터(8-비트) 및 변위(변동) 데이터(4-비트)가 메모리에 저장된다.
다수의 연속적인 칼라 흐름이나 B-모드 데이터 프레임은 선입-선출 방식으로 시네 메모리(24)에 저장된다. 시네 메모리(24)는 이면에 있는 원형 영상 버퍼와 같은 것으로서, 사용자에게 실시간적으로 디스플레이되는 영상 데이터를 연속적으로 저장하는 작용을 하며, 사용자가 시스템의 작동을 중지시키면, 사용자는 이전에 시네 메모리에 저장되었던 영상 데이터를 볼 수 있게 된다. 디스플레이된 영상 위에 그래픽 오버레이를 생성하기 위한 그래픽 데이터는 시간 라인/그래픽 프로세서 및 디스플레이 메모리(20)에 저장된다. 비디오 프로세서(22)는 그래픽 데이터, 영상 데이터 및 시간 라인 데이터를 다중화하여 비디오 모니터(12)상에 래스터 스캔 포맷의 최종 비디오 신호를 생성한다. 또한, 비디오 프로세서(22)는 그레이 스케일과 칼라 영상들을 조합함은 물론이고 각종 그레이 스케일 및 칼라 맵을 제공한다.
통상적인 초음파 영상화 시스템은 시네 메모리(24)에 B-모드 또는 칼라 흐름 모드 영상들을 연속적으로 수집하며, 시네 메모리(24)내에는 단일 영상 검색, 다중 영상 루프 검색 및 다양한 제어 기능을 위한 상주 저장수단이 제공된다. 단일 영상 시네 재생 중에 디스플레이되는 관심 영역은 영상 획득 중에 사용되는 것이다. 시네 메모리는 또한 마스터 제어부(8)를 경유하여 디지털 보관 디바이스에 영상을 전송하는 버퍼로서 작용한다.
통상적인 초음파 진단 영상화 시스템에 있어서, 속도 칼라 흐름 모드는 샘플링된 데이터 시스템 및 속도 추정기의 특성으로 인한 고유의 한계를 갖고 있다. 특히, 흐름 속도가 PRF/2를 초과하는 속도가 다른 속도 범위 내에 속하게 되어 그 다른 속도들과 구별할 수 없게 되면, 속도 모드에 앨리어싱(aliasing)이 발생된다. 또한, 동시에 영상화되어야만 하는 인체내에서의 다양한 흐름 상태는, 예를 들어 신장에서의 흐름 속도는 비교적 약하고 느린 반면에 대동맥에서의 흐름은 비교적 강하고 빠른 것과 같이 매우 광범위하고 다양하기 때문에 시스템 설계자에 의한 시스템의 최적화를 어렵게 하므로, 사용자에 의한 최적화 및 또는 적응적인 최적화 시스템이 개발되어야 한다.
2차원 초음파 영상은 스캔되고 있는 인체 조직을 2차원적으로 표현하기 때문에, 전문가 아니고서는 이를 해독하기가 어려운 경우가 있다. 그러나, 초음파 프로브를 관심 영역위로 스위핑(sweeping)시켜 2차원 영상을 누적시킴으로써 3차원 볼륨을 형성할 경우, 전문가나 비전문가가 신체 조직을 보다 판별하기 쉽기 때문에, 이동하는 유체나 조직을 3차원 초음파 영상으로 나타내는 것이 바람직하다.
그러나, 속도 데이터를 3차원으로 나타내는데 있어서, 투영 알고리즘은 2차원 프레임들간의 앨리어싱에 극히 민감하게 반응한다. 이는 한 프레임에 있는 앨리어싱된 데이터가 앨리어싱이 없는 이웃 프레임에 있는 데이터보다 훨씬 높은 속도를 갖기 때문에 최대 픽셀 투영 알고리즘을 사용하는 경우에 특히 그러하다. 속도 데이터를 3차원으로 나타내면 앨리어싱 효과가 보다 강하게 나타난다. 혈관에서 심장 주기로 고동치는 맥박은 다중 영상을 생성하거나 큰 혈관에서는 아예 영상으로 나타나지 않는데, 이는 3차원 영상 표현을 부정확하게 한다.
통상적인 초음파 영상화 시스템에 있어서는, 월 필터(wall filter)와 압축 커브를 빔형성 칼라 흐름 데이터에 적용하고, 양의 방향 및 음의 방향 속도를 추산하며, 프레임 평균화 및 임계화와 같은 후처리를 적용한다. 그 다음 양의 방향 및 음의 방향 흐름 상태가 상이한 칼라 또는 강도에 의해 표현되도록 비대칭 칼라 맵을 사용하여 데이터를 디스플레이한다. 속도 데이터에서의 앨리어싱은 앨리어싱 경계 부분에 걸쳐 빠른 칼라 천이로서 나타나는데, 이는 정확한 흐름 상태를 나타내지 못하며 사용자에게 혼란을 줄 수 있는 외생적인 정보일 것이다.
또한, 통상적인 초음파 영상화 시스템에서, 속도 데이터의 프레임 평균화는 흐름이 앨리어싱되었는 지를 판단하는 데이터의 크기와 부호를 고려하여 알고리즘에서 앨리어싱에 대한 조정을 행해야만 한다. 앨리어싱 경계 부분에 걸친 프레임 평균화는 어렵고, 앨리어싱을 조정해야만 하는 알고리즘은 앨리어싱이 없는 데이터에 비해 최적화 성능이 떨어진다.
따라서, 본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 속도 도플러 전이 데이터를 사용하여 이동하는 유체 및 조직을 영상화할 때 앨리어싱을 완화시켜주고, 특히 인체의 혈액 흐름을 영상화하는데 유용한 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1은 실시간 초음파 영상화 시스템에서 주요한 기능을 수행하는 서브 시스템들을 도시한 블럭도,
도 2는 본 발명에 따라 연속적인 볼륨 측정 투영의 픽셀 강도 데이터를 포함하는 프레임들을 재구성하기 위한 수단들을 도시한 블럭도,
도 3은 본 발명에 따라 연속적인 볼륨 측정 투영의 픽셀 강도 데이터를 포함하는 프레임들을 재구성하기 위한 알고리즘의 스텝들을 도시한 흐름도,
도 4는 종래 기술에 따라 반전형 레이-캐스트 투영을 볼륨 측정적으로 나타내는데 연관되는 관심의 샘플링된 대상 물체 볼륨, 이에 관련된 데이터 볼륨 및 영상 투영 평면을 개략적으로 도시한 도면,
도 5는 3차원 초음파 영상화에서 필요한 스케일링 상수를 정의하는데 유용한 것으로서 대상 물체 볼륨 및 데이터 볼륨의 도면들에 대응하는 한 쌍의 기하학적인 2차원 구성에 대한 개략도,
도 6은 3차원 초음파 영상화에 최대 강도의 투영을 제공하는 수단들에 대한 개략 블럭도,
도 7은 본 발명에 따라 프로그램되는 유형의 프레임 평균화 필터에 대한 개략 블럭도,
도 8은 본 발명을 대칭적 흐름 속도/칼라 디스플레이 강도 맵핑을 나타낸 그래프.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
2 : 빔 형성부 4 : 프로세서 서브시스템
6 : 스캔 변환부/디스플레이 제어부 8 : 마스터 제어부
10 : 시스템 제어 버스 12 : 모니터
14 : 음향 라인 메모리 18 : XY 메모리
20 : 시간 라인/그래픽 프로세서 및 디스플레이 메모리
22 : 비디오 프로세서 24 : 시네 메모리
42 : 중앙 처리 유닛 44 : 랜덤 억세스 메모리
50 : 대상 물체 52 : 대상 물체 볼륨
54 : 데이터 볼륨 56 : 영상 평면
60 : 픽셀 62 : 레이
86, 88 : 곱셈기 90 : 덧셈기
92 : 지연기
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 속도 모드에서 미소한 앨리어싱 영향을 제거하기 위하여, 크기가 동일한 양의 방향 및 음의 방향 흐름 상태가 동일한 칼라 및 동일한 디스플레이 강도로 맵핑되도록 부호를 가진 속도 데이터를 대칭적(또는 비방향성의) 속도/칼라 맵과 함께 사용한다. 이들 맵은 그 맵내에서의 돌발적인 칼라 변화를 통해 심한 앨리어싱을 검출할 수 있게 함으로써, 사용자가 최적의 영상화를 위해 시스템 펄스 반복 주파수(Pulse Repetition Frequency: PRF)를 조정할 수 있게 되는 한편 강력한 속도 영상을 제공할 수 있게 한다. 본 발명의 또 다른 관점에 따르면, 무시할 수 있을 정도로 미약한 앨리어싱만이 존재하도록 PRF를 조정하면, 프레임 평균화 동안 또는 그전에 속도 데이터의 부호를 제거하여 데이터의 최적 프레임 평균화를 이룰 수 있다. 이것은 고지속성의 프레임 평균화 알고리즘의 경우에 특히 그러하다. 이러한 프레임 평균화는 대칭적 속도/칼라 맵과 함께 사용될 때 최적화된다.
대칭적 속도/칼라 맵과, 최적화되고 비부호화된(속도 포획) 프레임 평균화 개념을 2차원에서 3차원 영상화로 확장 적용함으로써, 고품질의 3차원 영상을 얻을 수 있는데, 이러한 3차원 영상은 앨리어싱과 혈관의 맥동에 상대적으로 더욱 강력하다.
본 발명에 따라 유동하는 유체와 조직을 3차원으로 영상화하기 위하여, 속도 데이터를 시네 메모리에 저장하기 전에 비부호화된(unsigned) 프레임 평균 알고리즘을 사용하여 필터링한다. 마스터 제어부는 시네 메모리로부터 선택한 관심의 볼륨에 대응하는 프레임 평균화된 속도 데이터를 검색하고, 레이-캐스팅(ray-casting) 기법에 의해 다수의 회전 영상 평면상에 픽셀 속도 데이터를 투영하는 알고리즘을 실행한다. 각 투영결과에 따른 투영된 속도 데이터는 다시 시네 메모리에 제공된다. 이후, 투영된 속도 데이터는 하나 이상의 칼라에 의해 디스플레이되는데, 디스플레이 강도는 대칭적 속도/칼라 맵을 사용하여 각 칼라에 대해 결정한 각 속도 크기에 대응한다.
이하 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 마스터 제어부(8)는 중앙 처리 유닛(Central Processing Unit: CPU)(42)과 랜덤 억세스 메모리(44)로 구성된다. CPU(42)는 획득한 속도량과 변위 데이터를 서로 다른 각도에서 취한 다수개의 3차원 투영 영상으로 변환하는데 사용되는 루틴들을 저장하는 ROM(Read Only Memory)을 구비한다. CPU(42)는 시스템 제어 버스(10)를 통하여 X-Y 메모리(18)와 시네 메모리(24)를 제어하며, 특히 X-Y메모리(18)로부터 비디오 프로세서(22) 및 시네 메모리(24)로 제공되는 데이터의 흐름과, 시네 메모리(24)로부터 비디오 프로세서(22) 및 CPU(42)로 제공되는 데이터의 흐름을 제어한다. 초음파 영상화 시스템이 칼라 흐름 모드로 작동하면, 시험 대상 물체를 통과한 다수개의 스캔(scan) 또는 슬라이스(slice)중 어느 하나를 나타내는 칼라 흐름 데이터의 각 프레임은 X-Y 메모리(18)에 저장되고, 다음 사이클에서 비디오 프로세서(22) 및 시네 메모리(24)에 전송된다.
X-Y 디스플레이 메모리(18)는 원-탭 IIR 필터(무한 임펄스 응답 필터 : Infinite Impulse Response filter)로서 구현된 프레임 평균화 필터를 구비한다. 프레임 평균화 필터링의 기능은 둘 이상의 프레임으로부터 데이터를 취하여 임시적인 영역에서 평균화하고자 하는 것이다. 프레임 평균화를 행함으로써, 속도 영상에서의 갑작스런 칼라 변화가 줄어들게 된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 프레임 평균화 필터는 프레임 평균화된 데이터 값들을 나타내는 출력 값들의 룩업 테이블을 포함한다. 프레임 평균화된 데이터는 도 7에 도시된 알고리즘에 의해 오프 라인(off line)으로 생성된다. 이 알고리즘에 따라 연산된 출력 Yn은 룩업 테이블의 일부분으로서 저장된다.
본 발명에 따른 프레임 평균화 회로는 X-Y 디스플레이 메모리 보드상에 위치한 RAM(Random Access Memory)을 구비한다. RAM은 두 개의 입력단과 하나의 출력단을 구비하며, RAM에는 룩업 테이블이 저장된다. RAM의 한 입력단에는 아직 프레임 평균화가 되지 않은 픽셀 데이터의 현재 프레임이 입력되고, RAM의 다른 입력단에는 시간 지연기를 통하여 프레임 평균화된 픽셀 데이터의 이전 프레임이 입력된다. 이때, 시간 지연기는 프레임 주파수의 역에 상당하는 시간만큼 이전 프레임 데이터를 지연시키는 작용을 한다.
프레임 평균화 필터링 기능은 도 7에 도시된 알고리즘에 의해 오프 라인으로 수행되고, 프레임 평균화 필터의 출력은 룩업 테이블의 형태로 온라인(on-line)으로 저장된다. 알고리즘은 지속(persistence) 계수를 연산 및 선택하는 계수 선택 스텝(26)을 포함한다. 계수 선택은 음향 프레임 주파수, 초점 영역의 개수 및 원하는 지속 레벨의 함수이다. 이러한 요소들은 함께 그룹화되며, 도 7에서 LUT SELECT 입력으로 예시된다.
알고리즘에 있어서, 제 1 곱셈기(86)의 한 입력단에는 선택된 지속 계수 p가 입력되고, 다른 입력단에는 필터링되지 않은 현재 프레임 입력 Xn이 제공되며, 제 1 곱셈기(86)는 pXn을 출력한다. 계수 선택 스텝(26)의 결과, 제 2 곱셈기(88)의 한 입력단에는 값(1-p)이 입력되고, 제 2 곱셈기(88)의 다른 입력단에는 시간 지연기(92)로부터 제공되는 프레임 평균화된 이전 프레임 출력 Yn-1이 입력되는데, 여기에서 시간 지연기(92)는 프레임 주파수의 역에 상당하는 시간만큼 이전 프레임을 지연시키는 작용을 한다. 제 2 곱셈기(88)는 (1-p)Yn-1을 출력한다. 제 1 및 제 2 곱셈기(86, 88)의 출력은 덧셈기(90)에 입력되고, 덧셈기(90)는 수학식 1과 같은 프레임 평균화된 현재 프레임을 생성한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 오프 라인으로 생성되고 출력값 Yn을 포함하는 다수개의 룩업 테이블 서브셋(subset)이 RAM 칩에 로드된다. 룩업 테이블들은 특정 동작 파라메타들에 관해 구성된 것으로, 상술한 바와 같이 음향 프레임 주파수, 초점 영역 개수 및 원하는 지속 레벨의 함수이다.
각 룩업 테이블은 본 발명에 따른 프레임 평균화 알고리즘에 의해 오프 라인으로 생성되는 다수개의 출력값 Yn으로 구성된다. 시스템 운영자가 각각의 동작 파라메타를 선택하면, 이에 응답하여 적절한 룩업 테이블이 RAM 칩에 다운 로드(down load)된다. 이 룩업 테이블은 필터링되지 않은 현재 프레임 입력 Xn과 프레임 평균화된 이전 프레임 출력 Yn-1의 조합으로 이루어진 입력에 의해 어드레싱되어, 오프라인 프레임 평균화 필터링 기능의 결과로 생성된 출력 Yn을 선택한다. 룩업 테이블들은 입력 Xn또는 Yn-1의 부호에 관계없이 동일 출력을 생성한다.
본 발명의 프레임 평균화 방법에 따라, 출력값 Yn은 이전 프레임과 현재 프레임의 신호 레벨들간의 정규화차 △norm의 함수인 지속 계수에 의해 사전연산된다. 프레임 평균 방법에 따른 출력값 Yn은 현재 프레임과 이전 프레임의 신호 레벨들간의 절대차를 취하고, 그 결과를 두 데이터의 산술(또는 기하학적) 평균으로 나눔으로써 얻을 수 있다.
수학식 2의 결과를 이용하여, 영상의 지속량을 결정한다. 영상의 지속량은 출력 신호 Yn(수학식 1 참조)을 결정하는데 있어서, 얼마나 많은 이전 프레임과 현재 프레임의 데이터를 이용하는가에 의해 정의되며, 지속 계수 p는 수학식 3 또는 수학식 4와 같이 나타낼 수 있다
여기에서, f는 비선형 함수를 나타내고, k, k1, k2, k3 및 k4 는 시스템 운영자에 의해 선택된 활성 전송 초점 영역의 개수, 음향 프레임 주파수, 지속 레벨에 따른 상수값이다. 바람직한 함수 f는 수학식 3에서 지수함수이고, 수학식 4에서 쌍곡선 탄젠트(tangent) 함수이다. 프레임 평균화된 출력을 사전 연산하는 바람직한 방법에서는 탄젠트 함수를 사용하는 수학식 4에 의해 생성되는 지속 계수를 사용한다.
다수개의 동작 조건 세트 각각에 대해, 한 쌍으로 이루어질 수 있는 Xn및 Yn-1의 각 쌍마다 하나의 출력값 Yn이 연산된다. 출력값 Yn은 시스템 메모리에 개개의 룩업 테이블로서 저장되며, 각 룩업 테이블은 동작 조건 세트 각각에 대응되게 구성된다. 원하는 동작 조건, 즉 음향 프레임 주파수, 초점 영역의 개수, 지속 레벨을 시스템 운영자가 선택하면, 이에 응답하여 RAM 칩에 적절한 룩업 테이블이 저장된다. 선택된 동작 파라메타들이 유효한 상태로 남아있는 한, 픽셀 데이터는 룩업 테이블로부터 판독된 필터 출력값에 따라 프레임 평균화된다. 입력 데이터는 스캔 변환된 프레임 데이터이거나(스캔 변환되지 않은) 음향 라인 데이터일 수 있다.
2차원 영상화에 있어서, 프레임 평균화된 속도 데이터는 비디오 프로세서(22)에 제공된다. 비디오 프로세서(22)는 도 8에 도시된 형태의 대칭적 속도/칼라 맵을 포함한다. 대칭적 속도/칼라 맵 각각은 속도 영상을 디스플레이하는데 사용되는 칼라에 대응되게 비디오 프로세서에 저장된다. 각 속도/칼라 맵은, 룩업 테이블에 입력되는 속도 데이터에 의해 어드레싱된 디스플레이 강도값들을 가진 룩업 테이블로서 저장된다. 속도/칼라 맵은 동일한 크기의 음 및 양의 값이 동일 칼라 및 동일한 디스플레이 강도에 맵핑된다는 의미에서 대칭적이다.
따라서, 본 발명은 3차원 속도 투영 영상화에서 좋지 않은 영향을 주는 앨리어싱을 완화시키는데 있어서 특히 효과적이다. 투영 영상화를 수행하는 방법은 도 3에 도식적으로 개시되어 있다.
흐름 속도 투영 영상이 재구성되는 경우, 스캔된 대상 물체 볼륨을 나타내는 픽셀 데이터의 프레임 스택(frame stack)은 시네 메모리(24)의 섹션(24A)에 저장된다(도 2 참조). 초기화동안(도 3의 스텝(26) 참조), CPU(42)는 시네 메모리 섹션(24A)으로부터 관심의 대응 물체 볼륨에 대응하는 칼라 흐름 데이터를 검색한다. 이것은 선택된 프레임 각각으로부터 관심 영역의 칼라 흐름 데이터를 검색함에 의해 이루어진다. 다수개의 선택된 프레임 각각으로부터 관심 영역에 대응하는 칼라 흐름 데이터는 관심의 소오스 데이터 볼륨을 형성한다.
관심의 소오스 데이터 볼륨은 기설정된 영역내의 속도 성분, 예를 들어 비제로(non-zero) 속도값을 갖는 픽셀들로 구성된다. 소오스 데이터 볼륨의 속도 데이터는 여러 다른 관측 각도로부터 취한 투영 이미지를 재구성하는데 사용된다.
속도 투영은, CPU(42)에서 미국 특허 제 5,226,113 호에 개시된 레이-캐스팅 알고리즘(ray-casting algorithm)을 이용하여 연속적인 변환을 수행함으로써, 재구성된다. 연속적인 변환은, 최대, 최소 또는 평균 속도 투영을 나타내는데, 이 최대, 최소 또는 평균 속도 투영은 소정의 각도 범위, 예를 들어 +90°내지 -90°내에서, 소정의 각도 증분, 예를 들어 10°간격으로 이루어진다. 그러나, 각도 증분을 반드시 10°로 해야 하는 것은 아니며, 본 발명은 어떤 특정 각도 범위에 제한되지 않는다.
본 발명에 적용된 레이-캐스팅 기법에 따르면, 볼륨 측정적으로 나타낸 한 샘플(50)(도 4 참조)의 투영 영상은, 초음파 트랜스듀서로 대상 물체를 스캔함에 의해, 임의의 관측 각도 예를 들어, 각도 파라메타(θ,ψ)로 나타나는 구면 투영 각도로부터 디스플레이되는데, 여기에서 θ는 관측 레이(viewing ray)(58)의 연장선(58') X-Y평면에서 구성하는 각도이고, ψ는 연장선(58')에 대한 관측 레이(58)의 각도이다. 샘플 볼륨(52)은, 동일 개수의 대상 물체 요소(voxel, 이하 복셀이라 함) (OV)를 제각기 포함하는 일련의 적층된 인접 슬라이스 또는 시트(sheet) OS1, OS2, …, OXK를 생성하는 바와 같은 방식으로 스캔 된다. 복셀(voxel) 각각은 시트 평면 (즉 X-Y 평면)상에서 직사각형 프로파일을 갖는다. 이 프로파일이 정사각형으로 되도록 여변(complementary sides)들이 길이 S를 갖게 하더라도, 시트의 두께 T는 일반적으로 어느 쪽의 길이와도 동일하지 않다. 제 1 대상 물체 슬라이스 OS1은 제 1의 다수개 대상 물체 복셀 OVi,j,1을 포함한다. 여기에서, i와 j는 복셀의 X축 및 Y축 위치를 각각 나타낸다. 이와 마찬가지로, 제 2 대상 물체 슬라이스 OS2는 대상 물체 복셀 OVi,j,2를 포함한다. 임의의 대상 물체 슬라이스 OSk은 복셀 OVi,j,K을 포함하며, 이때 k는 해당 복셀의 Z축 위치를 나타낸다.
각 대상 물체 복셀 OVi,j,k은 분석되고, 각 복셀의 데이터값(강도, 속도 또는 파워)은 데이터 볼륨(54)의 대응하는 데이터 복셀 Di,j,k에 배치된다. 일반적으로 각 대상 물체 슬라이스 OSk의 두께와 각 대상 물체 복셀면의 크기(X-Y평면상에서의 복셀의 크기)가 서로 다름에도 불구하고, 데이터 볼륨(54)은 단순한 입방체 i, j, k 격자이다. 즉, 대상 물체 볼륨이 각 복셀마다 서로 다른 X, Y, Z 치수를 가질 수도 있을 뿐만 아니라 어떤 치수의 복셀의 전체 개수가 동일해야 할 필요가 없다. 예를 들어, 전형적인 초음파 3차원 스캔은 128개의 슬라이스를 포함하고 있으며, 또한 각 슬라이스는 256×256 복셀 매트릭스로 구성되어 있다.
CPU(42)에서 사용하는 잘 알려져 있는 기법에 따르면, 대상 물체(50)의 영상은 레이 캐스팅에 의해 데이터 복셀 DVi,j,k의 격자 점으로부터 영상 평면(56)쪽으로 투영된다(도 3의 스텝(34)). 편의상 격자 점은 예를 들어 데이터 볼륨의 원점에 가장 가까운 데이터 복셀 정점으로 할 수도 있다. 캐스트 레이(62)는 대상 물체 볼륨(52)을 관측하는 구면각 파라메타(θ, φ)로부터 변환된 구면각 파라메타(α, β)의 투영 각도로 데이터 볼륨(54)을 떠난다. 이들 두 각은 입방체 데이터 볼륨(54)을 비입방체 볼륨 데이터(52)와 함께 사용함에 따라 발생되는 기하학적 왜곡 때문에 서로 다르게 된다. 그러나 투영된 레이(62)는평면 연장선(62')을 갖는데, 이 연장선은 데이터 볼륨의축에 대해 각도 α를 이루며, Z축에 대해 각도 β를 이룬다. 따라서, 각도 α, β는(구면 좌표에서의 동작을 가정하여) 원하는 관측 각도(θ, ψ)로 대상 물체 볼륨을 관측하는 것에 대응하는 회전 프로세스(rotation process)(이하에서 설명됨)에 의해 결정된다. 레이(62)의 각각은 데이터 볼륨 복셀 격자점으로부터 영상 평면으로 전송된다.
모든 레이(62)가 영상 평면의 어떤 부분에 충돌하지만, 고려 대상의 영상 평면 픽셀(60)내에 투사되는 레이들만이 영상 평면 픽셀을 위한 데이터로 작용할 수 있다. 따라서, 관측을 위한 대상 물체 볼륨(52)의 일부분을 선택하고 이러한 선택된 대상 물체 볼륨을 관측하기 위한 관측 각도(θ, ψ)를 선택하면, 데이터 볼륨의 대응부분의 각 복셀의 데이터값이 소정 각도(α, β)(대상 물체 볼륨에 대해 왜곡된 데이터 볼륨을 관측하는 것에 대응하는 각도)로 영상 평면으로 전송된다. 제 1 복셀(DVi,j,k)의 데이터값은 선택된 θ, ψ값에 의거하여 레이(62a)를 따라 후방 투영(back-project)된다. 상기 레이(62a)는 픽셀(60a)내의 위치(64a)에 있는 영상 평면(56)에 충돌하며, 이것이 픽셀(60a)에 충돌하는 제 1 레이이기 때문에 입사 데이터의 강도, 속도, 또는 파워값이 원하는 픽셀(60a)에 저장된다. 데이터 볼륨내의 다음 복셀(DVi,2,k)은 동일한 각도(α, β)로 복셀 격자 점으로부터 투영되는 자신과 연관된 레이(62b)를 갖는데, 이 레이가 충돌하는 영상 평면(62b)상의 위치(64b)가 주목된다. 충돌 위치(64b)가 원하는 픽셀(60a)내에 있다고 가정하여, 제 2 투영값을(최대 픽셀 투사를 위하여) 현재 저장되어 있는 제 1 투영값과 비교해서, 큰 값을 픽셀(60a)용의 저장수단에 배치한다. 평균값 투영을 위해, 투영 레이가 충돌하는 영상 패널 픽셀에 대해 기저장되어 있는 데이터 복셀값들의 누적값에 현재 투영된 데이터 복셀값을 누적하고, 이 누적값을 그 픽셀에 레이가 충돌하는 회수로 나누는 것을 이해할 수 있을 것이다. 선택된 데이터 볼륨의 각 복셀이 순차적으로 입력되고 영상 평면(56)에 투영됨에 따라, 데이터 볼륨 복셀(DVi,3,k)은 그것에 연관된 레이(62p)를 따라 투영되고, 원하는 픽셀(60a)에는 투사되지 않으므로, 그의 데이터(예를 들어, 강도)값은 픽셀(60a)에 대해 현재 저장되어 있는 데이터값과 비교하지 않는다. 이제, 특정의 3차원 관측 각도(θ, ψ)로 데이터를 투영하기 위하여, 픽셀(60a)에 대한 최대 데이터값을 설정한다. 그러나, 사실, 레이(62p)는 또다른 영상 평면 픽셀(픽셀 60b)의 범위에 속하는 충돌점(64p)을 가지며, 그의 데이터 값은 저장수단에 저장된 데이터값과 비교된 후, 보다 큰 값이 그 픽셀용의 저장 수단에 복귀되어 저장된다. 새로운 투영을 취할 때에는 모든 데이터값을 0으로 리셋한다. 따라서, 영상 평면 픽셀들의 각각은 영상 투영 절차의 초기에 리셋되며, (대상 물체 볼륨(52)의 선택된 부분에 의해 세트되는 선택된 부분 또는 전체 영역 내에 있는) 데이터 볼륨 복셀들 전체는 개별적으로 그리고 연속적으로 스캔된다. 각 데이터 복셀 DV내의 데이터값은 영상 평면(62)의 한 픽셀(60)에 충돌하게 연관 레이(62)를 통하여 투영되는데, 이때, 각 필셀내의 데이터값이 레이 캐스팅된 데이터 볼륨 복셀의 현재 값과 비교되어 보다 큰 값이 결정되며 이 큰 값이 최대값 영상의 일부분으로서 저장된다. 최대 픽셀 투영을 위해 새로운 캐스트 데이터 복셀값이 새로운 캐스트 레이가 투사되는 영상 평면 픽셀에 대해 기저장된 데이터값보다 더 클 경우에만 저장된 최대값이 변경될 것이다.
전술한 기법의 다른 관점에 따르면, 데이터 투영은 스케일링되고(도 3 의 스텝(36) 참조), 대상 물체 볼륨과 영상 평면간의 이방성은 후방 투영이 완료된 후에 단일 계산 세트(set)에 의해서만 제거된다. 도 5를 참조하면, 데이터 볼륨(54)은 추상적인 개념인 반면에 대상 물체 볼륨(52)은 실제적인 볼륨이기 때문에, 임의의 관측 방향(66)을 대상 물체 볼륨(52)과 데이터 볼륨(54)의 양자에 대해 위치시길 각ψ와는 다른 각도 γ로 제 1 평면에서 입방체 데이터 볼륨 격자(54)를 표현하는 것으로 인해 생기는 데이터 투영의 왜곡량을 결정할 필요가 있다. 각 복셀의 겉보기 볼륨은 유효 앙각(elevation angle) ψ와 γ이 변할 때 변하려 할 것이다. 만약(대상 물체 볼륨(52)의 실제적인 슬라이스 두께T와 픽셀 크기 S간의 비로서 규정되는) 종횡비A가 1이 아니라면(즉, 데이터 볼륨(54)에서 직면케 될 바와 같이 대상 물체 복셀이 입방체 복셀이 아님에 따라 1보다 크거나 작게 되면), 앙각 ψ와 γ은 서로 다르게 되고, 데이터 볼륨의 유효 앙각ψ은 대상 물체 볼륨의 앙각γ과 다르게 될 것이다. 데이터의 회전은 수학식 5에 의해 얻은 대상 물체 앙각에 따른다.
그후, 투영된 데이터는, 모든 투영된 데이터 높이에 앙각 스케일 인수를 곱함으로써, 대상 물체 볼륨에서 정확한 높이를 갖도록(회전이 수평축을 중심으로 한 회전인 경우) 스케일링될수 있다. 이전에 투영된 영상 높이 H는 수학식 6과 같은 유효 스케일 인수 Es로 교정되어, 새로운 영상 높이 로 될 수 있다.
이것은 회전이 수직축을 중심을 하는 회전인 경우, 너비에 대해 적용된다. 상술한 관계를 사용하면, 데이터 볼륨각(α,β)은 각(θ,ψ)으로 되는데, 이는 왜곡이 단지 하나의 축에 따른 것이어서, 각θ가 각α와 동일하게 되기 때문이다. 3×3 회전 매트릭스[M]의 요소들이 결정되고 이들 요소에 두 개의 관련 회전각이 주어질 수 있는데, 이들 관계는 수학식 7 및 수학식 8과 같은 데이터 볼륨-영상 평면 변환을 결정하는데 이용된다.
여기에서, M1 내지 M6은 회전 매트릭스의 최초 2개(즉 M1=-sinθ, M2=cosθsinψ, M3=0, M4=-cosθsinψ2, M5=-sinθsinψ, M6=cosψ)를 나타내고, X' 및 Y'는 영상 평면상의 투영된 점 위치를 나타내며, XO와 YO는 영상 평면의 선택된 부분이 시작되는 영상 평면 X, Y 옵셋(offset)(제각기 X 및 Y 최하값 점이라 함)을 나타낸다. 데이터가 영상 평면(56)상에 투영된 후, 영상은 이방성 대상 물체 복셀의 효과를 위한 수정을 위해 스케일링 된다. M1 내지 M6은 투영의 시작시(θ,φ)에 미리 계산될 수 있으며(도 3의 스텝(32) 참조), 모든 회전 계산에 이용될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
도 6에는 마스터 제어부(8)(또는 개별적인 전용 프로세서)에 도입되는 레이 캐스팅 기법을 수행하는 수단들이 도시된다. 이 수단들은 시네 메모리(24)로부터 데이터 입력단(70a)에 제공된 슬라이스 데이터를 저장하는 3차원 데이터 메모리 수단(70)을 포함한다. CPU(74)로부터 복셀 어드레스 입력단(70b)에 제공된 복셀 어드레스 입력 정보에 응답하여 대상 물체 복셀의 각각과 연관된 데이터가 그 복셀의 어드레스에 저장된다. (대상 물체 볼륨(52)으로부터 대상 물체 볼륨(54)으로 모든 요구 데이터가 전송되는 것에 대응하여) 일단 데이터 메모리 수단이 채워지면, 관심의 대상 물체 볼륨 부분이 선택되고, X, Y, Z방향에서 그 부분의 출발 코너(corner) 및 범위를 설정하는 데이터가 CPU(74)로부터 어드레스 생성 수단(72)의 입력단(72a)으로 전송된다. 어드레스 생성 수단(72)은 선택된 대상 물체 볼륨내의 각 복셀 X, Y, Z 어드레스들을 어드레스 출력단(72b)에 순차적으로 제공한다. 출력단(72b)은 데이터 메모리 수단(70)의 출력-데이터-어드레스-입력단(70c)에 접속되어, 이에 따라, 하나의 복셀에 대한 저장된 강도 데이터가 데이터 메모리 수단의 출력단(70d)으로부터 출력되게 어드레싱된다. 복셀X, Y, Z 어드레스 열은 회전 파라메타 계산 수단(76)의 제 1 입력단(76a)에 제공된다. 회전 파라메타 계산 수단은 CPU(74)를 경유하여 연산된 매트릭스 요소 M1 내지 M6값으로서 각도 정보(α,β)를 수신하여, 대상 물체 X, Y, Z 픽셀을 선택된 관측 각도(θ,φ)에서 관측할 때, 그 대상 물체 X, Y, Z 픽셀에 대응하는 영상 평면 픽셀의 어드레스 X', Y'를 출력단(76c)에 제공한다. 관측 각도(θ,φ) 정보는 시스템에 입력되고, CPU(74)에 의해 처리된다. 이 처리 결과는 관측 매트릭스 수단(78)의 입력단(78b, 78c)에 제공된다. 관측 매트릭스 수단(78)은 매트릭스 요소 M1 내지 M6을 출력단(78a)에 제공하여, 매트릭스 요소 M1 내지 M6이 회전 파라메타 연산 수단(76)에 입력되도록 한다. 영상 평면 픽셀 어드레스 X', Y'는 영상 평면 메모리 수단(80)으로서 작용하는 프레임 버퍼의 어드레스 입력단(80a)에 제공된다. 이와 동시에, 데이터 볼륨으로부터 투영 평면에 투영된 강도 데이터는 3차원 데이터 메모리 수단의 출력단(70d)으로부터 영상 평면 메모리 수단의 신 데이터(new data) 입력단(80b)으로 제공된다. 또한 그 데이터는 데이터 비교 수단(82)의 신 데이터 입력단(82a)에 제공된다. 입력단(80a)의 어드레스에 대응하여 영상 평면 메모리 수단(80)에 저장된 강도 데이터는, 구 데이터(old data) 출력단(80c)을 통하여 데이터 비교 수단(82)의 구 데이터 입력단(82b)에 제공된다. 입력단(82b, 82a)의 구 데이터 및 신 데이터는 각각 데이터 비교 수단에서 비교되고, 입력단(82a)의 신 데이터가 입력단(82b)의 구 데이터보다 더 클 경우 데이터 비교 수단의 출력단(82c)은 선택된 로직 상태(예를 들어, 하이 로직 레벨)로 인에이블(enable)된다. 출력단(82c)은 영상 평면 메모리 수단의 대체 제어 데이터 입력단(82d)에 접속되고, 이에 따라 대체 데이터 제어 입력단(80d)이 선택된 로직 레벨에 있을 경우 입력단(80a)에 의해 제어되는 어드레스에 저장된 데이터는 입력단(80b)에 수신된 신 데이터로 변경된다. 따라서, 저장된 데이터는 데이터/제어 포트(80e)를 경유하여 (CPU(74)로부터) 제공되는 신호에 의해 최초로 리셋되고, 영상 평면 픽셀 위치 X', Y'에 대해 가장 큰 값을 갖는 데이터가 신 데이터가 이전에 저장된 구 데이터 값을 초과하는 것을 나타내는 비교 결과에 응답하여 저장된다. 선택된 모든 어드레스가 어드레스 생성부(72)에 의해 순차적으로 스캔되고 나면, 영상 평면 메모리 수단(80)에 저장된 데이터는 CPU(74)에서 스케일링되고, 이 스케일링된 영상 평면 데이터는 디스플레이, 영구 저장, 또는 이와 유사한 목적으로 메모리 수단(80)으로부터 출력될 수 있다.
본 발명에 따르면, 도 3에 도시된 방법은 시네 메모리로부터 검색된 관심의 데이터 볼륨에 대한 칼라 흐름 속도 데이터에 적용된다. 투영된 영상의 각 픽셀은 주어진 영상 평면상에 투영됨에 따라 도출된 제각기의 변환 속도 데이터들을 포함한다. 또한, 시네 메모리의 동작이 운영자에 의해 중단되는 시점에, CPU(42)는 X-Y메모리로부터 제공된 최종 프레임을 시네 메모리(24)의 섹션(24B)의 다중 연속 어드레스에 저장한다. 제 1 투영된 관측 각도의 투영된 영상 데이터는 시네 메모리 섹션(24B)의 제 1 어드레스에 기록(write)되어, 관심 영역의 투영된 영상 데이터는 배경 프레임에 중첩된다. 이러한 프로세스는 모든 투영된 영상이 시네 메모리(24B)에 저장될 때까지 각도가 증가할 때 마다 반복된다. 각 투영된 영상의 프레임은 변환된 데이터를 포함하는 관심 영역으로 구성되며, 선택적으로 그 관심 영역을 에워싸는 배경 주변 영역은 관심 영역의 변환 데이터에 의해 중복기록(overwrite)되지 않는 배경 프레임 데이터로 구성된다. 배경 영상은 각 디스플레이된 투영이 보다 선명하게 관측되도록 하는 작용을 한다. 이때, 운영자는 디스플레이 하고자 하는 임의의 투영 영상을 선택할 수 있다. 또한, 투영된 영상열은 대상 물체 볼륨이 마치 관측자 앞에서 회전하는 것처럼 묘사되게 디스플레이 모니터 상에 재생될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 초음파 영상 시스템은 다수개의 상이한 투영 모드를 갖는다. 예를 들어, 투영은 최대값 또는 최소값 픽셀을 포함할 수 있다. 또한, 다른 모드에 따르면, 레이 캐스팅 기법은 표면을 나타내는데에도 적용될 수 있다.
속도 소오스 데이터 볼륨을 형성하는데 있어서, 두가지 유형의 게이팅(gating)을 사용하여 속도 데이터를 취할 프레임 또는 스캔을 식별할 수 있다. 시스템 운영자가 환자의 심장 사이클중 소정 시점의 혈액 흐름에 관심을 두고 있으면, 시스템이 환자에 접속된 심장 모니터로부터 출력을 수신하도록 시스템을 접속한다. 각 사이클마다 모니터는 심장 사이클 파형에서의 기설정된 특성의 발생에 응답하여 신호를 출력한다. 모니터로부터의 각 출력에 응답하여, 마스터 제어부는 트리거 이벤트(trigger event)가 발생했을 때 또는 그 트리거 이벤트에 후속하는 기설정된 지연 후에 X-Y 디스플레이 메모리로부터 출력되는 프레임을 시네 메모리에 저장한다. 따라서, 사이클당 하나의 프레임이 시네 메모리에 저장된다. 또는, 다중 연속 프레임이 심장 사이클 파형에서의 기설정된 특성의 발생에 응답하여 음향 프레임 주파수로 시네 메모리에 저장된다.
어떤 프레임 획득 모드를 이용하는가에 관계없이, 소오스 데이터 볼륨은 각 프레임내의 관심 영역에 대응하는 픽셀 데이터를 시네 메모리로부터 검색하여 그 픽셀 데이터를 처리해서 비제로 속도 성분과 같은 기설정된 임계 범위에 있는 속도 성분을 가진 픽셀 데이터만을 획득함으로써 형성된다. 이러한 속도 정보는 그 다음디스플레이를 위해 투영된 속도 영상을 재구성하도록, 각종의 영상 평면상에 투영된다.
상술한 바람직한 실시예는 설명 목적으로 개시된 것이다. 초음파 영상화 또는 컴퓨터 그래픽 분야의 기술자라면, 본 발명의 기본적인 기술적 사상을 변형 및 수정할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 청구범위에 의해 이러한 변형 및 수정을 포괄하고자 한다.
본 발명은 속도 도플러 전이 데이터를 사용하여 이동하는 유체 및 조직을 영상화할 때 앨리어싱을 완화시켜주고, 특히 인체의 혈액 흐름을 영상화하는데 유용한 장치 및 방법을 제공한다.

Claims (18)

  1. 유동하는 초음파 산란의 칼라 흐름 속도를 영상화하는 시스템에 있어서, 초음파 빔을 전송하여 상기 초음파 산란에 의해 반사된 초음파 반향을 검출하는 초음파 트랜스듀서 어레이와, 상기 검출된 초음파 반향으로부터 도출되는 속도 데이터를 획득하는 수단과, 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 강도에 맵핑하여 칼라 흐름 속도 영상을 형성하는 칼라 맵핑 수단과, 상기 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이하는 수단을 구비하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 칼라 맵핑 수단은 어드레싱가능 메모리(addressable memory)에 저장되는 칼라 맵핑 룩업 테이블을 구비하며, 상기 칼라 맵핑 룩업 테이블은 칼라의 디스플레이 강도를 나타내는 데이터를 포함하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 속도 데이터의 연속적인 프레임들을 프레임 평균화하여 프레임 평균화된 속도 데이터를 생성하는 프레임 평균화 수단과, 상기 칼라 맵핑 수단에 상기 프레임 평균화된 속도 데이터를 전송하는 수단을 더 구비한 유동 초음파 산란 칼라 흐름속도 영상화 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 프레임 평균화 수단은 어드레싱 가능 메모리에 저장되는 출력값들의 룩업 테이블을 구비하며, 상기 어드레싱가능 메모리는 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값에 대해 동일한 출력값을 출력하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템.
  5. 유동하는 초음파 산란의 칼라 흐름 속도를 영상화하는 방법에 있어서, 상기 초음파 산란 쪽으로 초음파 빔을 전송하는 단계와, 상기 초음파 산란으로부터 반사되는 초음파 반향을 검출하는 단계와, 상기 검출된 초음파 반향으로부터 도출되는 속도 데이터를 획득하는 단계와, 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 강도에 맵핑하여 칼라 흐름 속도 영상을 형성하는 단계와, 상기 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이하는 단계를 포함하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 속도 데이터를 검출하는 단계와 상기 칼라 흐름 속도 영상을 형성하는 단계 사이에, 속도 데이터의 연속적인 프레임들을 프레임 평균화하여 프레임 평균화된 속도 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 프레임 평균화된 속도 데이터를 생성하는 단계는 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값에 대해 동일한 출력값을 출력하는 단계를 포함하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 방법.
  8. 유동하는 초음파 산란의 칼라 흐름 속도를 영상화하는 시스템에 있어서, 초음파 빔을 전송하여 상기 초음파 산란에 의해 반사된 초음파 반향을 검출하는 초음파 트랜스듀서 어레이와, 상기 검출된 초음파 반향으로부터 도출되는 속도 데이터를 획득하는 수단과, 속도 데이터의 연속적인 프레임들을 프레임 평균화하여 프레임 평균화된 속도 데이터를 생성하는 것으로서, 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값에 대해 동일한 출력값을 출력하는 어드레싱가능 메모리에 저장되는 출력값들의 룩업 테이블을 구비하는 프레임 평균화 수단과, 상기 프레임 평균화된 속도 데이터를 칼라의 디스플레이 강도에 맵핑시켜 칼라 흐름 속도 영상을 형성하는 칼라 맵핑 수단과, 상기 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이하는 수단을 포함하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 칼라 맵핑 수단은 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 강도에 맵핑하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 칼라 맵핑 수단은 어드레싱가능 메모리에 저장되는 칼라 맵핑 룩업 테이블을 구비하며, 상기 칼라 맵핑 룩업 테이블은 칼라의 디스플레이 강도를 나타내는 데이터들을 포함하는 유동 초음파 산란 칼라 흐름 속도 영상화 시스템.
  11. 유동하는 초음파 산란의 칼라 흐름 속도를 영상화하는 방법에 있어서, 상기 초음파 산란 쪽으로 초음파 빔을 전송하는 단계와, 상기 초음파 산란에 의해 반사된 초음파 반향을 검출하는 단계와, 상기 검출된 초음파 반향으로부터 도출되는 속도 데이터를 획득하는 단계와, 속도 데이터의 연속적인 프레임들을 프레임 평균화하여 프레임 평균화된 속도 데이터를 생성하는 것으로, 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값에 대해 동일한 출력값을 출력하는 단계와, 상기 프레임 평균화된 속도 데이터를 칼라의 디스플레이 강도에 맵핑하여 칼라 흐름 속도 영상을 형성하는 단계와, 상기 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이하는 단계를 포함하는 유동 초음파 칼라 흐름 속도 영상화 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 칼라 흐름 속도 영상을 형성하는 단계는 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 강도에 맵핑하는 유동 초음파 칼라 흐름 속도 영상화 방법.
  13. 유동하는 초음파 산란을 포함하는 대상 물체 볼륨의 3차원 영상화시스템에 있어서, 초음파 빔을 전송하여 다수개의 샘플 볼륨에서 상기 대상 물체 볼륨으로부터 반사된 초음파 반향을 검출하는 초음파 트랜스듀서 어레이와, 상기 초음파 산란에 의해 반사된 초음파 반향으로부터 적어도 일부 도출되는 속도 데이터를 획득하는 수단으로서, 상기 속도 데이터의 각각은 상기 다수개 샘플 볼륨의 각각에 대응하는 데이터인 것인, 속도 데이터 검출 수단과, 상기 다수개 샘플 볼륨의 각각에 대한 속도 데이터를 저장하는 메모리 수단과, 상기 메모리 수단에 저장된 속도 데이터로부터, 기설정된 범위에 있는 속도 데이터만을 포함한 소오스 속도 데이터 세트를 검색하는 수단과, 제 1 영상 평면상에 상기 소오스 속도 데이터 세트의 속도 데이터를 투영하여 제 1 투영된 속도 데이터 세트를 형성하는 수단과, 디스플레이 모니터와, 크기가 동일한 상기 제 1 투영된 속도 데이터 세트의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 디스플레이 강도에 맵핑하여, 제 1 투영된 칼라 흐름 속도 영상을 나타내는 제 1 투영된 속도 데이터 세트를 형성하는 칼라 맵핑 수단과, 상기 디스플레이 모니터 상에 상기 제 1 투영된 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이하는 수단을 구비하는 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 칼라 맵핑 수단은 어드레싱가능 메모리(addressable memory)에 저장되는 칼라 맵핑 룩업 테이블을 구비하며, 상기 칼라 맵핑 룩업 테이블은 칼라의 디스플레이 강도를 나타내는 데이터들을 포함하는 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템.
  15. 제 13 항에 있어서, 속도 데이터의 연속적인 프레임들을 프레임 평균화하여 프레임 평균화된 속도 데이터를 생성하는 프레임 평균화 수단과, 상기 칼라 맵핑 수단에 상기 프레임 평균화된 속도 데이터를 전송하는 수단을 더 구비하는 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 프레임 평균화 수단은 크기가 동일한 상기 속도 데이터의 음 및 양의 값에 대해 동일한 출력값을 출력하는 어드레싱가능 메모리에 저장되는 출력값들의 룩업 테이블을 구비하는 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템.
  17. 제 13 항에 있어서, 상기 제 1 영상 평면에 관해 회전되는 제 2 영상 평면상에 상기 소오스 속도 데이터 세트의 속도 데이터를 투영하여, 제 2 투영된 속도 데이터 세트를 형성하는 수단 ― 상기 칼라 맵핑 수단은 크기가 동일한 상기 제 2 투영된 속도 데이터 속도의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 디스플레이 강도에 맵핑시켜서, 제 2 투영된 칼라 흐름 속도 영상을 나타내는 제 2 칼라 투영된 속도 데이터 세트를 형성함 ― 과, 상기 디스플레이 모니터 상에 상기 제 2 투영된 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이 하는 수단을 더 구비하는 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 시스템.
  18. 유동하는 초음파 산란을 포함하는 대상 물체 볼륨의 3차원 영상화 방법에 있어서, 초음파 빔을 상기 대상물체 볼륨 내로 전송하는 단계와, 다수개의 샘플 볼륨에서 상기 대상 물체 볼륨으로부터 반사된 초음파 반향을 검출하는 단계와, 상기 초음파 산란에 의해 반사된 초음파 반향으로부터 적어도 일부 도출되며, 상기 다수개 샘플 볼륨의 각각에 제각기 대응하는 속도 데이터를 검출하는 단계와, 상기 다수개 샘플 볼륨의 각각에 대한 속도 데이터를 저장하는 단계와, 상기 저장된 속도 데이터로부터, 기설정된 영역에 있는 속도 데이터만을 포함한 소오스 속도 데이터 세트를 검색하는 단계와, 제 1 영상 평면상에 상기 소오스 속도 데이터 세트의 속도 데이터를 투영하여 제 1 투영된 속도 데이터 세트를 형성하는 단계와, 크기가 동일한 제 1 투영된 속도 데이터 세트의 음 및 양의 값을 동일한 칼라 및 동일한 디스플레이 강도에 맵핑하여, 제 1 투영된 칼라 흐름 속도 영상을 나타내는 제 1 투영된 속도 데이터 세트를 형성하는 단계와, 상기 제 1 투영된 칼라 흐름 속도 영상을 디스플레이하는 단계를 포함하는 대상 물체 볼륨 3차원 영상화 방법.
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