KR102669121B1 - 실시간으로 스트리밍되는 공연 영상과 연계된 조명 연출 효과 생성 및 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

라이브 스트리밍을 통해 제공되는 공연 영상의 조명 효과를 연출하는 방법에 있어서, 사용자 단말이 공연 영상의 공연 정보 및 플레잉 타임을 획득하는 단계, 공연 정보에 기반하여 사용자 단말이 서버에 제1 무대에 대응하는 제1 메타 데이터를 요청하는 단계, 사용자 단말이 서버로부터 제1 메타 데이터를 다운로드하는 단계, 사용자 단말이 공연에서 실시간으로 연출되는 무대 정보를 확인하는 단계, 사용자 단말이 공연에서 제1 무대가 연출 중임에 응답하여, 플레잉 타임 및 제1 메타 데이터에 기반한 발광 제어 신호를 생성하는 단계, 및 사용자 단말이 발광 제어 신호를 수신 장치로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

실시간으로 스트리밍되는 공연 영상과 연계된 조명 연출 효과 생성 및 제공 방법 {METHOD FOR CREATING AND PROVIDING LIGHTING DIRECTING EFFECTS ASSOCIATED WITH PERFORMANCE VIDEO STREAMED IN REAL TIME}
본 개시는 실시간으로 스트리밍되는 공연 영상과 연계된 조명 연출 효과 생성 및 제공 방법에 관한 것이다. 구체적으로, 본 개시는 수신 장치 및/또는 사용자 단말을 이용하여 실시간으로 스트리밍되는 공연 영상의 조명 효과를 수신 장치에서 연출하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 발광 장치(또는 조명 장치)란 광원으로부터의 빛을 반사, 굴절 및 투과시켜서 조명의 목적을 달성시키는 장치를 의미할 수 있다. 발광 장치는 배광에 따라 간접 발광 장치, 반간접 발광 장치, 전반확산 발광 장치, 반직접 발광 장치 및 직접 발광 장치 등으로 분류될 수 있다.
기술 발전으로 인해 발광 장치는 다양한 용도로 사용되고 있다. 일 예로, 발광 장치는 건물 외벽 등에 발광 장치를 설치해 미디어 기능을 구현하는 미디어 파사드(Media fasade)를 연출하는데 사용될 수 있다. 다른 예로, 발광 장치는 일정 조도 이하의 환경인 운동 경기나 콘서트 등의 공연장에서 휴대용 응원 도구로 사용될 수 있다. 휴대용 응원 도구는 공연장에서 다수의 관객들에 의한 단체 응원 수단으로 활용되어 뛰어난 응원 효과를 달성할 수 있다. 또한, 공연장에 설치된 중계기를 통해 휴대용 응원 도구가 공연의 다양한 무대 연출(예: 조명 연출)와 연계된 색상의 조명을 발광하도록 제어함으로써 무대에 대한 몰입도를 향상시킬 수 있다.
그러나, 시청자가 공연장이 아닌 원격지에서 실시간으로 스트리밍되는 공연 영상을 시청하거나, 또는 촬영된 공연 영상을 VOD 서비스 등을 통해 실시간이 아닌 방법으로 시청하는 경우, 이러한 응원 효과가 달성되기 어려운 측면이 있다.
따라서, 위와 같은 문제점을 구체적으로 해결하기 위해 실제 공연장에서와 같은 조명 연출 효과를 원격지의 시청자 또는 VOD 영상의 시청자가 체험할 수 있도록 시청자가 소지한 휴대용 응원 도구를 제어하는 방법이 요구되고 있는 실정이다.
한국 공개특허공보 제10- 2020-0000794호
본 개시가 해결하고자 하는 과제는 실시간으로 스트리밍되는 공연 영상과 연계된 조명 효과를 수신 장치에서 연출하기 위한 제어 신호를 생성 및 제공하는 방법에 관한 것이다.
본 개시가 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 예시적 실시예에 따른 라이브 스트리밍을 통해 제공되는 공연 영상의 조명 효과를 연출하는 방법에 있어서, 사용자 단말이 공연 영상의 공연 정보 및 플레잉 타임을 획득하는 단계, 공연 정보에 기반하여 사용자 단말이 서버에 제1 무대에 대응하는 제1 메타 데이터를 요청하는 단계, 사용자 단말이 서버로부터 제1 메타 데이터를 다운로드하는 단계, 사용자 단말이 공연에서 실시간으로 연출되는 무대 정보를 확인하는 단계, 사용자 단말이 공연에서 제1 무대가 연출 중임에 응답하여, 플레잉 타임 및 제1 메타 데이터에 기반한 발광 제어 신호를 생성하는 단계, 및 사용자 단말이 발광 제어 신호를 수신 장치로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 예시적 실시예에 따르면, 상기 예시적 실시예들은 조명 제어 방법을 실행시키 위해 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램일 수 있다.
본 개시의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 개시에 따른 조명 연출 효과 생성 및 제공 방법은 사용자 단말이 라이브 스트리밍을 통해 제공되는 영상에 대응하는 메타데이터를 다운로드 받고 이에 기반하여 수신 장치를 통해 공연 영상의 조명 효과를 연출하기 위한 제어 신호를 생성함으로써, 공연 시청의 몰입도를 증대시킬 수 있다.
본 개시의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 메타데이터 생성 시스템을 나타내는 개념도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 조명 효과 연출 시스템을 나타내는 개념도이다.
도 3은 본 개시의 예시적 실시예에 따른 공연 타임 라인을 도시한 것이다.
도 4는 본 개시의 예시적 실시예에 따른 공연 정보 화면을 도시한 것이다.
도 5a 및 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버, 사용자 단말, 및 수신 장치 사이의 신호 흐름도를 도시한 것이다.
도 6은 본 개시의 예시적 실시예에 따른 어플리케이션 화면을 도시한 것이다.
도 7은 본 개시의 예시적 실시예에 따른 사용자 단말을 나타내는 블록도이다.
도 8은 본 개시의 예시적 실시예에 따른 수신 장치를 나타내는 블록도이다.
도 9는 본 개시의 예시적 실시예에 따른 완구 형상의 수신 장치를 도시한 것이다.
본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시의 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 개시에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 개시에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함할 수 있다. 개시에서 사용되는 "포함할 수 있다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 개시 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함할 수 있다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
"예시적인"이라는 단어는 본 개시에서 "예시 또는 예증으로서 사용된"의 의미로 사용된다. 본 개시에서 "예시적인"것으로 설명된 임의의 실시예는 반드시 바람직한 것으로서 해석되거나 다른 실시예들보다 이점을 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 개시의 실시예들은 기능 또는 기능을 수행하는 블록의 관점에서 설명될 수 있다. 본 개시의 '부' 또는 '모듈' 등으로 지칭될 수 있는 블록은 논리 게이트, 집적 회로, 마이크로 프로세서, 마이크로 컨트롤러, 메모리, 수동 전자 부품, 능동 전자 부품, 광학 컴포넌트, 하드와이어드 회로(hardwired circuits) 등과 같은 아날로그 또는 디지털 회로에 의해 물리적으로 구현되고, 선택적으로 펌웨어 및 소프트웨어에 의해 구동될 수 있다. 또한, 개시에서 사용되는 "부"라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 엘리먼트를 의미하며, "부"는 어떤 역할들을 수행할 수 있다. 그렇지만 "부"는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부"는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부"는 소프트웨어 엘리먼트들, 객체지향 소프트웨어 엘리먼트들, 클래스 엘리먼트들 및 태스크 엘리먼트들과 같은 엘리먼트들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함할 수 있다. 엘리먼트들과 "부"들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 엘리먼트들 및 "부"들로 결합되거나 추가적인 엘리먼트들과 "부"들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 실시예는 적어도 하나의 하드웨어 디바이스 상에서 실행되는 적어도 하나의 소프트웨어 프로그램을 사용하여 구현될 수 있고 엘리먼트를 제어하기 위해 네트워크 관리 기능을 수행할 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 할 수 있다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여 질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
다른 정의가 없다면, 본 개시에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예를 상세하게 설명할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 메타데이터 생성 시스템을 나타내는 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따른 메타데이터 생성 시스템(10)은 타임코드 생성 장치(100), 무대 연출 장치(110), 메타데이터 생성 장치(120), 및/또는 서버(130)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 무대 연출 장치(110)는 시나리오를 표현, 구상, 설계하기 위한 시뮬레이터(115)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 타임코드 생성 장치(100)는 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 스피커(speaker), 및/또는 믹서(mixer)를 포함할 수 있다. 타임코드 생성 장치(100)는 무대 연출 효과를 동기화하기 위한 SMPTE 타임코드를 생성할 수 있다. 도 1의 타임코드 생성 장치(100)는 예시적인 것으로, 본 개시의 실시예가 이에 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 무대 연출 장치(110)는 공연장의 무대 연출을 위한 제어 신호를 생성할 수 있다. 공연장에 배치된 무대 장치들(예: 음향 장치, 조명 장치)은 무대 연출 장치(110)의 제어 신호에 기반하여 다양한 연출 효과(예: 음향 효과, 조명 효과)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 무대 연출 장치(110)는 MA Lighting grandMA2, grandMA3, ETC EOS, ETC ION, ETC GIO, Chroma Q Vista, High End HOG, High End Fullboar, Avolites Sapphire Avolites Tiger, Chamsys MagicQ, Obsidian control systems Onyx, Martin M6, Martin M1, Nicolaudie Sunlite, ESA, ESA2, Lumidesk, SunSuite, Arcolis, Daslight, LightRider, MADRIX, DJ LIGHT STUDIO, DISCO-DESIGNER VJ STUDIO, Stagecraft, Lightkey 등과 같은 전자 장치, 또는 및 PC용 소프트웨어 중 하나일 수 있다.
무대 연출 장치(110)는 조명 효과를 연출하기 위한 시뮬레이터(115)를 포함할 수 있다. 시뮬레이터(115)는 조명 효과를 구현하기 위한 가상 시뮬레이팅을 구현하는 전자적 장치, 또는 전자적 장치에서 구동되는 소프트웨어, 또는 소프트웨어와 전자적 장치가 결합된 복합 장치일 수 있다. 예컨대, 사용자는 시뮬레이터(115)에 연출하고자 하는 장면에 대응되는 전자적 신호를 입력할 수 있고, 시뮬레이터(115)는 무대 연출 장치(110)에서 구동될 수 있도록, 입력된 전자적 신호를 무대 연출 장치(110)의 프로토콜에 부합하도록 변환해 무대 연출 장치(110)에 제공할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 무대 연출 장치(110)는 무대 장치들의 제어를 가능케하는 적절한 소프트웨어나 컴퓨터프로그램을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무대 연출 장치(110)는, 무대 장치들를 제어하는 예시적인 프로토콜로서, DMX512, RDM, Art-Net, sACN, ETC-Net2, Pathport, Shownet 또는 KiNET 등을 포함할 수 있다. 무대 연출 장치(110)는 DMX512, Art-Net, sACN, ETC-Net2, Pathport, Shownet 또는 KiNET 등과 같은 적절한 포맷으로 데이터 신호(예를 들어, 발광 제어 신호)를 전송할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 무대 연출 장치(110)는 복수의 입/출력포트를 구비할 수 있다. 무대 연출 장치(110)는 특정한 데이터 신호 포맷 또는 프로토콜에 대응하거나 관계되는 입/출력포트를 구비할 수 있다. 예를 들면, 무대 연출 장치(110)는 DMX512, RDM 데이터 입/출력을 전용으로 하는 제1 포트와 Art-Net 및 sACN, ETC-Net2, Pathport, Shownet, KiNET 데이터 입/출력을 전용으로 하는 제2 포트를 구비할 수 있다. DMX512, RDM, Art-Net, sACN, ETC-Net2, Pathport, Shownet 및 KiNET 프로토콜은 무대조명 설비용 제어 프로토콜로서 널리 알려져 있다. 예시적인 실시예들에 따르면, 무대 연출 장치(110)는 DMX512, RDM, Art-Net, sACN, ETC-Net2, Pathport, Shownet 및 KiNET 등의 제어 프로토콜을 사용하여 무대 장치들에 대한 좀 더 유연한 제어를 기획할 수 있다.
일 실시 예에서, 공연의 연출자는 사전에 무대 연출 장치(110)를 통해 적어도 실제 공연에서 연출하고자 하는 조명 효과에 대한 제어 데이터를 생성할 수 있다. 공연이 복수의 무대들로 구성되는 경우, 복수의 무대들 각각에 대응하는 제어 데이터가 생성될 수 있다. 제어 데이터는 실제 공연장에서 해당 무대의 조명 연출을 위해 사전에 생성된 것으로 이해될 수 있다.
일 실시 예에서, 메타데이터 생성 장치(120)는 랩탑 컴퓨터를 포함할 수 있다. 메타데이터 생성 장치(120)는 타임코드 생성 장치(100)로부터 타임코드를 수신할 수 있다. 메타데이터 생성 장치(120)는 무대 연출 장치(110)로부터 제어 데이터를 수신할 수 있다. 메타데이터 생성 장치(120)는 타임 코드와 제어 데이터를 동기화하여 해당 무대에 대한 메타데이터를 생성할 수 있다. 메타데이터 생성 장치(120)는 생성된 메타데이터를 서버(130)로 전송할 수 있다.
일 실시 예에서, 메타데이터는 식별 번호, 타임 코드, 및 조명 효과의 색상 정보(예: RGBW 데이터)로 구성될 수 있다. 메타데이터의 구성은 예시적인 것으로, 본 개시의 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 최초의 식별 번호(예: #1)는 해당 무대에서 최초로 연출된 조명 효과(예: 제1 조명 효과)를 지시할 수 있다. 구체적으로, 최초의 식별 번호는 제1 조명 효과가 연출된 시점과 연출이 종료된 시점의 타임 코드 및 제1 조명 효과의 색상 정보와 매핑될 수 있다. 식별 번호는 조명 효과가 변경될 때마다 1씩 증가될 수 있다. 각각의 식별 번호는 대응하는 조명 효과(예: 제2 조명 효과, 제3 조명 효과??)가 연출된 시점과 연출이 종료된 시점의 타임 코드 및 대응하는 조명 효과의 색상 정보와 매핑될 수 있다.
일 실시 예에서, 메타데이터는 해당 무대의 시점과 종점에 대응하는 타임코드에 의해 식별될 수 있다. 예를 들어, 메타데이터의 시점 타임코드는 최초의 식별 번호에 대응하는 조명 효과가 연출된 시점의 타임코드일 수 있다. 예를 들어, 메타데이터의 종점 타임코드는 마지막 식별 번호에 대응하는 조명 효과의 연출이 종료된 시점의 타임코드일 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(130)는 메타데이터 생성 장치(120)로부터 메타데이터를 수신하고, 수신된 메타데이터를 데이터베이스(DB)에 저장할 수 있다. 예를 들어, 서버(130)는 동축 케이블, 유선 랜(LAN; Local Area Network)(예컨대, 이더넷(Ethernet)) 등 유선 네트워크 방식으로 공연 데이터를 무대 연출 장치(110)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버(130)는 이동통신 표준 통신방식에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 무대 연출 장치(110)에 공연 데이터를 패킷의 형태로 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버(130)에 저장된 데이터베이스(DB)는 이동식 디스크 등의 저장 매체를 통해 무대 연출 장치(110)에 물리적으로 이식될 수 있다.
일 실시 예에서, 하나의 공연에서 복수의 무대가 연출되는 경우, 각 무대에 대응하는 복수의 메타데이터가 생성될 수 있다. 복수의 메타데이터(예: 제1 메타데이터, 제2메타데이터??)는 연속되는 일련의 타임 코드에 기반하여 생성되거나, 독자적인 타임코드에 기반하여 생성될 수 있다.
일 실시 예에서, 공연에서 제1 무대의 연출이 종료된 뒤, 제2 무대가 연달아 연출될 수 있다. 이 때, 제1 무대는 제1 메타데이터에, 제2 무대는 제2 메타데이터에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제1 메타데이터의 종점 타임코드는 제2 메타데이터의 시점 타임코드와 일치할 수 있다. 다른 예를 들어, 제1 메타데이터에 대응하는 무대 연출이 종료된 뒤, 제2 메타데이터의 시점 타임코드는 제1 메타데이터의 종점 타임코드와 무관한 독자적인 타임코드일 수 있다. 이하에서, 복수의 메타데이터는 연속되는 일련의 타임 코드에 기반하여 생성되는 것으로 가정한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 조명 효과 연출 시스템을 나타내는 개념도이다.
도 2를 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따른 조명 효과 연출 시스템(20)은 공연장(200), 트리거 장치(210), 서버(220), 사용자 단말(230) 및/또는 수신 장치(240)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 공연장(200)에서는 사전에 생성된 제어 데이터에 따른 조명 효과가 연출될 수 있다. 연출자는 공연장(200)에 배치된 무대 연출 장치(110)를 통해, 사전에 생성된 제어 데이터에 기반한 제어 신호를 무대 장치들로 전송할 수 있다. 예를 들어, 조명 장치는 제어 신호에 따른 조명 효과(예: 발광)를 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 공연장(200)에서 실제 공연이 시작한 시점부터 종료된 시점까지의 시간대를 공연 타임 라인으로 정의할 수 있다. 공연 타임 라인 상에서, 적어도 하나의 무대들이 연출될 수 있으며, 적어도 하나의 무대들 사이에는 브레이크 타임(break time)이 존재할 수 있다. 예를 들어, 브레이크 타임은 진행자들의 멘트 시간 또는 다음 무대를 위한 준비 시간일 수 있다.
일 실시 예에서, 트리거 장치(210)는 공연장(200)에서 연출된 무대들에 대응하는 적어도 하나의 메타 데이터를 공연 타임 라인 상에서 트리거시킬 수 있다. 트리거 장치(210)는 트리거 시점에 기반하여 적어도 하나의 메타 데이터를 공연 타임 라인에 동기화시킨 공연 연출 정보를 생성할 수 있다.
도 3을 참조하면, 공연 타임 라인(300)은 공연장(200)에서 적어도 하나의 무대가 연출된 시간대를 나타낼 수 있다. 공연 타임 라인(300) 은 현지 표준 시간(예: KST) 및/또는 유닉스(UNIX) 시간의 형식으로 표현될 수 있다. 도 3의 실시예에 따르면, 공연장(200)에서 4번의 무대(예: 제1 무대, 제2 무대, 제3 무대, 제4 무대)가 연출된 것으로 이해될 수 있다. 제1 무대와 제2 무대, 제3무대와 제4 무대 사이에는 브레이킹 타임이 존재할 수 있다.
일 실시 예에서, 공연장(200)에서 실시간으로 연출될 무대(예: 제1 무대, 제2 무대, 제3 무대, 제4 무대)는 사전에 결정될 수 있다. 따라서, 실제 공연에서 연출자는 사전에 결정된 무대 순서에 따라 조명 효과를 연출할 수 있다. 각 무대의 조명 효과 연출을 위한 제어 데이터는 도 1에서 생성된 메타 데이터에 기반할 수 있다.
트리거 장치(210)는 공연 타임 라인(300)에서 각각의 무대가 연출된 시점에 대응하는 메타 데이터를 트리거할 수 있다. 예를 들어, 제1 메타 데이터는 제1 무대가 연출된 시점(13:01:00:000)에 트리거될 수 있다. 예를 들어, 제2 메타 데이터는 제2 무대가 연출된 시점(13:09:01:000)에 트리거될 수 있다. 예를 들어, 제3 메타 데이터는 제3 무대가 연출된 시점(13:15:00:000)에 트리거될 수 있다. 예를 들어, 제4 메타 데이터는 제4 무대가 연출된 시점(13:24:05:000)에 트리거될 수 있다.
트리거 장치(210)는 트리거 시점에 기반하여 적어도 하나의 메타 데이터를 공연 타임 라인에 동기화시킨 공연 연출 정보(310)를 생성할 수 있다. 일 실시 예에서, 적어도 하나의 메타 데이터는 공연 타임 라인(300)과 무관하게 사전에 정의된 타임 코드를 가질 수 있다.
일 실시 예에서, 트리거 장치(210)는 적어도 하나의 메타 데이터의 타임 코드를 공연 타임 라인(300)에 매핑시킬 수 있다. 예를 들어, 트리거 장치(210)는 제2 메타 데이터의 시점 타임 코드(00:05:01:000)를 공연 타임 라인(300) 상에서 제2 무대의 연출 시점(13:09:01:000)에 매핑시킬 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 트리거 장치(210)는 생성된 공연 연출 정보를 서버(220)에 전송할 수 있다. 서버(220)는 수신된 공연 연출 정보를 그 밖의 공연과 관련된 다양한 정보(예: 공연명, 공연 일시, 주최사명)와 함께 공연 정보로 데이터베이스에 저장할 수 있다. 서버(220)에 대한 설명은 도 1의 서버(130)에 대한 설명에 의해 참조될 수 있으나, 서버(220)와 서버(130)는 물리적으로 이격되어 위치하는 별개의 서버일 수 있다.
도 4를 참조하면, 서버(220)에 저장된 공연 정보는 관리자 인터페이스를 통해 화면(400)과 같이 제공될 수 있다.
화면(400)을 참조하면, 공연 연출 정보는 공연 ID, 공연명, 공연 영문명, 공연 구분, 공연 장소, 공연 일시, 무대 정보 등 공연과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다.
화면(400)에서, 공연 구분은 해당 공연이 사용자에게 제공되는 형태가 실시간 스트리밍인지, VOD 서비스인지 지시할 수 있다. 본 개시에서, 공연 영상은 공연장에서 라이브로 진행되는 공연 영상이 스트리밍을 통해 원격지의 사용자에게 제공되는 것으로 이해될 수 있다.
화면(400)에서, 무대 정보는 공연에서 연출된 복수의 무대들에 대한 세부 정보를 표시할 수 있다. 각각의 무대 정보는 무대 연출이 시작된 KST 시간 및 UNIX 시간에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 제1 무대(410), 제2 무대(412), 및 제3 무대(414)는 각각 현지 시간(KST) 기준 12:43:29, 12:43:34, 12:43:43에 연출이 시작된 것으로 이해될 수 있다. 제4 무대(416)는 해당 공연에서 연출이 예정되어 있으나, 아직 연출되지 않은 것으로 이해될 수 있다. 제4 무대(416)가 연출되면, 트리거 장치(210)는 연출이 시작된 시점을 서버로 전송하여 화면(400)을 업데이트시킬 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 사용자는 공연장(200)의 공연 영상을 원격지에서 라이브 스트리밍 서비스를 통해 시청할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 공연장(200)의 공연 영상을 사용자 단말(230) 또는 디스플레이가 구비된 별도의 전자 장치(미도시)를 통해 실시간으로 시청할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자는 공연 영상을 시청하며, 공연장에서와 같은 응원 효과를 경험하기 위하여 사용자 단말(230) 및 수신 장치(240)를 이용할 수 있다. 사용자 단말(230) 및 수신 장치(240)의 구체적인 구성에 대하여 후술한다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 스마트워치(smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등과 같은 전자 장치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 수신 장치(240)는 LCD(Liquid Crystal Display), LED(Light Emitting Diode) 등의 발광 소자를 포함하거나, 발광 소자에 연결될 수 있다. 수신 장치(240)는 무선 통신이 가능한 임의의 전자 장치를 포함하는 장치로서, 운동 경기장이나 콘서트 등과 같은 공연장에서 관객이 소지하는 소형 응원용 도구일 수 있다. 예를 들어, 수신 장치(240)는 핸드폰, 무선 수신 장치, 라이팅 스틱(stick), 라이팅 바(bar), 라이팅 볼(ball), 라이팅 패널(panel) 및 무선으로 제어가능한 광원이 부착된 기구물 등일 수도 있다. 본 개시에서 수신 장치(240)는 라이팅 디바이스, 수신기, 피제어장치, 슬레이브, 슬레이브 조명장치로 지칭될 수도 있다. 또한, 수신 장치(240)는 손목, 가슴 등 신체의 일부에 부착 및/또는 착용가능한 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 조명 효과를 연출하기 위하여 서버(220)로부터 적어도 하나의 메타 데이터를 수신할 수 있다. 일 실시 예에서, 적어도 하나의 메타 데이터는 URL(Uniform Resource Locator) 형식으로 수신될 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 사용자가 시청 중인 공연 영상의 플레잉 타임을 획득할 수 있다. 플레잉 타임은 공연 타임 라인 상에서 사용자가 현재 시청 중인 장면의 시점을 의미할 수 있다. 플레잉 타임은 공연장의 실제 시간과 동일하거나, 네트워크 상 데이터 전송 딜레이로 인하여 공연장의 실제 시간보다 느릴 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(230)은 사용자가 공연 영상을 시청 중인 전자 장치(예: 사용자 단말 또는 외부 전자 장치)로부터 플레잉 타임을 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(230)은 디스플레이를 통해 사용자로부터 플레잉 타임을 입력 받을 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 공연장(200)에서 연출 중인 라이브 무대 정보를 획득하고, 공연장(200)에서 연출 중이거나 연출 예정인 무대에 대응하는 메타 데이터를 서버(220)로부터 다운로드할 수 있다. 사용자 단말(230)은 다운로드한 메타 데이터에 기반한 발광 제어 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 발광 제어 신호는 플레잉 타임으로부터 지정된 시간동안 해당 무대에서 연출되는 조명 효과에 대응할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 생성된 발광 제어 신호를 수신 장치(240)에 전송할 수 있다. 수신 장치(240)는 발광부를 통해 발광 제어 신호에 따른 색상을 발광할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)이 새로운 플레잉 타임을 획득하는 경우, 사용자 단말(230)은 서버(220)로부터 플레잉 타임에 대응하는 메타 데이터를 다운로드하고, 다운로드한 메타 데이터에 기반한 발광 제어 신호를 생성할 수 있다. 사용자 단말(230)은 새롭게 생성된 발광 제어 신호를 수신 장치(240)에 전송할 수 있다.
서버(220), 사용자 단말(230) 및 수신 장치(240)의 구체적인 동작에 대한 설명은 도 5a 및 5b에 대한 설명에 의해 참조될 수 있다.
도 5a 및 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버(220), 사용자 단말(230), 및 수신 장치(240) 사이의 신호 흐름도를 도시한 것이다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 SDK(Software Development Kit, 500) 및 어플리케이션(505)을 포함할 수 있다. 예를 들어, SDK(500) 및 어플리케이션(505)은 사용자 단말(230)의 메모리에 저장될 수 있다. 일 실시 예에서, SDK(500)는 메타데이터 생성 시스템의 개발 주체에 의해 배포될 수 있다. 일 실시 예에서, 어플리케이션(505)은 공연 영상의 시청과 관련된 어플리케이션으로 이해될 수 있다. 도 5a 및 도 5b의 SDK(500) 및 어플리케이션(505)의 동작은 실질적으로 사용자 단말(230)의 프로세서에 의해 수행되는 것으로 이해할 수 있다.
도 5a를 참조하면, 어플리케이션(505)은 SDK(500)에 동기화를 요청할 수 있다(510). 예를 들어, 어플리케이션(505)은 동기화를 위하여 SDK(500)에 사용자가 시청 중인 공연의 공연 정보(예: 공연 ID)를 전달할 수 있다. 어플리케이션(505)은 사용자 단말(230)에서 재생 중인 공연 영상의 공연 정보를 식별하거나 공연 영상을 재생 중인 외부 전자 장치로부터 공연 정보를 획득할 수 있다.
SDK(500)는 동기화 요청에 응답하여 네트워크(예: 셀룰러, 블루투스(Bluetooth)) 상태를 확인하고(512), 수신 장치(240)에 상태 확인을 요청할 수 있다(514). 수신 장치(240)는 SDK(500)에 상태 확인 신호를 전송할 수 있다. 예를 들어, 상태 확인 신호는 수신 장치(240)가 SDK(500)와 무선 네트워크 연결(예: 블루투스)이 가능함을 지시할 수 있다.
SDK(500)는 수신 장치(240)의 상태 확인 신호를 어플리케이션(505)으로 전달하고(518), 서버(220)의 상태를 확인할 수 있다(520). 예를 들어, SDK(500)는 사용자 단말(230)이 서버(220)와 안정적인 네트워크망을 통해 통신할 수 있음을 확인할 수 있다.
SDK(500)는 수신 장치(240)에 무선 네트워크 연결(예: 블루투스)을 요청할 수 있다(522). 수신 장치(240)는 무선 네트워크 연결 요청에 응답하여 사용자 단말(230)과 무선으로 연결될 수 있다(524).
SDK(500)는 어플리케이션(505)에 수신 장치(240)의 연결 상태를 확인할 수 있다(526). 예를 들어, SDK(500)는 사용자 단말(230)이 수신 장치(240)와 무선으로 연결되었음을 지시하는 신호를 어플리케이션(505)에 전달할 수 있다.
SDK(500)는 서버(220)에 제1 메타 데이터를 요청할 수 있다(530). SDK(500)가 서버(220)에 제1 메타 데이터를 요청하는 시점에 공연장(200)에서는 어떠한 무대도 연출되고 있지 않은 것으로 이해될 수 있다. 제1 메타 데이터 요청 신호는 공연 정보(예: 공연 ID)를 포함할 수 있다. 제1 메타 데이터는 해당 공연에서 첫 번째로 연출되도록 사전에 결정된 무대(예: 제1 무대)에 대응하는 메타 데이터일 수 있다. 서버(220)는 공연 정보에 기반하여 제1 메타 데이터의 URL을 SDK(500)로 전송할 수 있다(532). SDK(500)는 제1 메타 데이터의 URL에 기반하여 서버(220)로 제1 메타 데이터의 다운로드를 요청할 수 있다(534). SDK(500)는 서버(220)로부터 제1 메타 데이터를 다운로드 받을 수 있다(536).
SDK(500)는 서버(220)로 라이브 무대 정보를 폴링(polling)할 수 있다(540). 이는 다음 무대(예: 제1 무대)의 연출이 시작되었는지 확인하기 위한 동작으로 이해될 수 있다. 서버(220)는 SDK(500)로 라이브 무대 정보의 폴링에 대한 응답을 전송할 수 있다(542). 공연장(200)에서 제1 무대의 연출이 시작되지 않은 경우, SDK(500)는 일정한 시간 간격으로 동작 540 내지 동작 542를 반복할 수 있다. 예를 들어, SDK(500)는 서버에 집중되는 트래픽을 분산하기 위해 3~5 초 사이 무작위의 시간 간격으로 동작 540 내지 동작 542를 반복할 수 있다(544).
도 5b를 참조하면, 제1 무대의 연출이 시작되면, SDK(500)는 폴링(546)에 대하여 제1 무대의 연출이 시작되었음을 지시하는 응답(548)을 받을 수 있다. 일 실시 예에서, 제1 무대의 연출이 시작되면 서버(220)의 관리자는 서버(220)에 저장된 공연 연출 정보를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 도 4의 화면(400)에서 무대 정보 영역을 업데이트할 수 있다. 다른 시시 예에서, 공연 연출 정보의 업데이트는 서버(220)에 설치된 프로그램(예: 윈도우 기반 프로그램)에 의해 자동으로 수행될 수 있다. 프로그램은 공연장(200)의 시스템(20)과 연동될 수 있다.
어플리케이션(505)은 SDK(500)에 플레잉 타임을 전송할 수 있다(550). 플레잉 타임은 공연 타임 라인 상에서 사용자가 현재 시청 중인 장면의 시점을 의미할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(230)은 디스플레이를 통해 사용자로부터 플레잉 타임을 입력 받을 수 있다. 도 6을 참조하면, 화면(600)은 사용자 단말(230)의 디스플레이를 통해 표시되는 어플리케이션(505) 화면으로 이해될 수 있다. 사용자는 입력 영역(610)을 통해 플레잉 타임을 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 시청 중인 공연 영상에 표시되는 시간을 확인하고, 이를 입력 영역(610)에 입력할 수 있다.
다시 도 5b를 참조하면, SDK(500)는 플레잉 타임에 기반하여 제1 메타 데이터에 따른 발광 제어 신호를 생성할 수 있다(552). SDK(500)는 발광 제어 신호를 수신 장치(240)로 전송할 수 있다(554). 수신 장치(240)는 발광부를 통해 발광 제어 신호에 따른 색상을 발광할 수 있다. 동작 550 내지 554는 제1 무대의 연출이 종료될 때까지 반복될 수 있다(556).
공연장(200)에서 제1 무대가 연출되고 있는 도중에, 동작 560 내지 동작 566이 수행될 수 있다. SDK(500)는 서버(220)에 제2 메타 데이터를 요청할 수 있다(560). 동작 560은 제2 무대의 조명 효과 연출을 위해 사전에 메타 데이터를 다운로드 받기 위한 것으로 이해될 수 있다. 서버(220)는 공연 정보에 기반하여 제2 메타 데이터의 URL을 SDK(500)로 전송할 수 있다(562). SDK(500)는 제1 메타 데이터의 URL에 기반하여 서버(220)로 제2 메타 데이터의 다운로드를 요청할 수 있다(564). SDK(500)는 서버(220)로부터 제2 메타 데이터를 다운로드 받을 수 있다(566).
SDK(500)는 서버(220)로 라이브 무대 정보를 폴링(polling)할 수 있다(570). 이는 다음 무대(예: 제2 무대)의 연출이 시작되었는지 확인하기 위한 동작으로 이해될 수 있다. 서버(220)는 SDK(500)로 라이브 무대 정보의 폴링에 대한 응답을 전송할 수 있다(572). 공연장(200)에서 제2 무대의 연출이 시작되지 않은 경우, SDK(500)는 일정한 시간 간격으로 동작 570 내지 동작 572를 반복할 수 있다. 예를 들어, SDK(500)는 서버에 집중되는 트래픽을 분산하기 위해 3~5 초 사이 무작위의 시간 간격으로 동작 570 내지 동작 572를 반복할 수 있다(574).
상술된 제1 무대와 관련된 동작들(동작 546 내지 동작 574)은 해당 공연에 대하여 사전에 결정된 모든 무대(예: 제1 무대 내지 제4 무대)가 연출이 종료될 때까지 반복될 수 있다. 일 실시 예에서, 모든 무대의 연출이 종료되는 경우, 어플리케이션(505)은 SDK(500)에 조명 연출 종료를 요청할 수 있다(580).
도 7은 본 개시의 예시적 실시예에 따른 사용자 단말(230)을 나타내는 블록도이다.
사용자 단말(230)은 프로세서(700), 통신부(710), 메모리(720) 및/또는 디스플레이(730)를 포함할 수 있다.
프로세서(700)는 사용자 단말(230)의 전반적인 동작, 보다 구체적으로는 사용자 단말(230)을 이루는 다른 구성 요소들의 동작을 제어할 수 있다. 이와 같은 프로세서(700)는 범용 프로세서, 전용 프로세서 또는 애플리케이션 프로세서(application processor) 등으로 구현될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(700)는 전용 논리 회로(예컨대, FPGA(Field Programmable Gate Array), ASICs(Application Specific Integrated Circuits) 등)를 포함하는 연산 프로세서(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), GPU(Graphic Processing Unit), AP(Application Processor) 등)로 구현될 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
통신부(710)는 다양한 유형의 통신 방식에 따라 다양한 유형의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 통신부(710)는 와이파이(WiFi; Wireless-Fidelity)칩, 블루투스(Bluetooth??) 칩, 무선 통신 칩, NFC(Near Field Communication) 칩, RFID(Radio Frequency Identification) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 이동통신 기술에 따르면 통신부(710)는, 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 외부 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신할 수 있다.
또한, 본 개시의 무선 기술로는, 예를 들어 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 있다.
또한, 본 개시의 통신 기술은, 블루투스(Bluetooth??), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi Direct, Wireless USB(Wireless Universal Serial Bus), TTL(Transistor-Transistor Logic), USB, IEEE1394, Ethernet, MIDI(Musical Instrument Digital Interface), RS232, RS422, RS485, 광통신(Optical Communication), 동축케이블통신(Coaxial Cable Communication) 기술 중 적어도 하나를 이용하여, 통신을 지원하는 기술을 포함할 수 있다.
메모리(720)는 사용자 단말(230)의 다양한 기능을 지원하는 로컬 저장 매체일 수 있다. 메모리(720)는 사용자 단말(230)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 장치(예를 들어, 서버(100))로부터 다운로드 될 수 있다. 응용 프로그램은, 메모리(720)에 저장되고, 사용자 단말(230) 상에 설치되어, 사용자 단말(230)의 프로세서(700)에 의하여 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다. 일 실시 예에서, 메모리(720)는 도 5의 SDK(500) 및 어플리케이션(505)을 포함할 수 있다.
메모리(720)는 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory), LPDDR(Low Power Double Data Rate) SDRAM, GDDR(Graphics Double Data Rate) SDRAM, RDRAM(Rambus Dynamic Random Access Memory), DDR2 SDRAM, DDR3 SDRAM, DDR4 SDRAM 등과 같은 동적 랜덤 액세스 메모리(Dynamic Random Access Memory, DRAM)일 수 있다.
그러나, 본 개시의 실시예들은 이에 국한될 필요가 없다. 예시적인 실시예에서, 메모리(720)는 무대 연출 장치(110)에 공급되는 전원이 차단되더라도 데이터들이 남아있어야 하며, 변동사항을 반영할 수 있도록 쓰기 가능한 비휘발성 메모리(Non-Volatile Memory)로 구비될 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않고, 메모리(720)는 플래시 메모리(Flash Memory) 또는 EPROM 또는 EEPROM, ReRAM(resistive RAM)과 같은 저항형 메모리 셀들, PRAM(phase change RAM), MRAM(magnetic RAM), MRAM(Spin-Transfer Torgue MRAM), Conductive bridging RAM(CBRAM), FeRAM(Ferroelectric RAM), 및 다른 다양한 종류의 메모리가 적용될 수 있다. 또는, 메모리(720)는 임베디드 멀티미디어 카드(embedded multimedia card, eMMC), 유니버셜 플래시 스토리지(universal flash storage, UFS), 또는 CF(Compact Flash), SD(Secure Digital), Micro-SD(Micro Secure Digital), Mini-SD(Mini Secure Digital), xD(extreme Digital) 또는 메모리 스틱(Memory Stick) 등 다양한 종류의 장치로 구현될 수 있다. 본 개시에서 설명의 편의를 위해 하나의 메모리(720)에 모든 인스트럭션 정보가 저장되는 것으로 설명하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 메모리(720)는 복수의 메모리들을 구비할 수 있다.
디스플레이(730)는 사용자 단말(230)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이(730)는 본 장치에서 구동되는 응용 프로그램(일 예로, 어플리케이션)의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
도 8은 본 개시의 예시적 실시예에 따른 수신 장치를 나타내는 블록도이다.
수신 장치(240)는 프로세서(800), 통신부(810), 메모리(820), 및 발광부(830)를 포함할 수 있다. 프로세서(800), 통신부(810) 및 메모리(820)에 대한 설명은 도 7의 프로세서(700), 통신부(710) 및 메모리(720)에 대한 설명에 의해 각각 참조될 수 있다.
발광부(830)는 하나 이상의 광원 소자를 포함할 수 있으며, 광원 소자는 예를 들어 발광 다이오드(Light Emitting Diode, LED) 등을 사용할 수 있다. 또한 발광부(830)는 광원 소자를 이용하여 RGB 색상 정보에 따른 다양한 색상의 빛을 출력할 수 있다.
일 실시 예에서, 프로세서(800)는 통신부(810)를 통해 사용자 단말(230)로부터 제어 신호를 수신하고, 발광부(830)를 통해 발광 제어 신호에 따른 색상을 발광할 수 있다.
도 9는 본 개시의 예시적 실시예에 따른 완구 형상의 수신 장치를 도시한 것이다.
일 실시 예에서, 수신 장치(240)는 변신 로봇(900)과 같이 완구 형상으로 구현될 수 있다. 변신 로봇(900)의 형상은 예시적인 것으로, 본 개시의 실시 예가 이에 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 머리부(905), 몸통부(910) 및 적어도 하나의 팔다리부(910, 912, 914, 916)로 구성될 수 있다. 변신 로봇(900)은 몸통부(910)와 적어도 하나의 팔다리부(910, 912, 914, 916)를 연결하는 복수의 관절부(920, 922, 924, 926)를 포함할 수 있다. 또한, 변신 로봇(900)은 적어도 하나의 팔다리부(910, 912, 914, 916)에 부착된 복수의 말단부(930, 932, 934, 936)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 적어도 하나의 발광부(예: 도 8의 발광부(830))를 포함할 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 발광부는 복수의 관절부(920, 922, 924, 926) 중 적어도 한 곳에 배치될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 발광부는 복수의 말단부(930, 932, 934, 936) 중 적어도 한 곳에 배치될 수 있다. 도 9의 적어도 하나의 발광부의 부착 위치는 예시적인 것으로, 본 개시의 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 적어도 하나의 발광부는 변신 로봇(900)의 몸통부(910) 중앙에 부착될 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 도 9에 도시된 로봇 형태에 제한되지 않고, 다양한 형태로 변화할 수 있다. 일 실시 예에서, 변신 로봇(900)의 복수의 관절부(920, 922, 924, 926)의 위치는 조정 가능될 수 있다. 예를 들어, 복수의 관절부(920, 922, 924, 926)는 다양한 방향으로 이동 및/또는 회전됨으로써, 변신 로봇(900)의 전체적인 형상의 변화를 가이드할 수 있다. 예를 들어, 변신 로봇(900)은 로봇 형태에서 복수의 관절부(920, 922, 924, 926)의 위치 조작을 통해 다른 형태(예: 자동차, 기차)로 변경될 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 프로세서, 통신부, 복수의 관절부(920, 922, 924, 926)와 기능적으로 연결된 구동 모터 및 구동 모터와 전기적으로 연결된 배터리를 포함할 수 있다. 이하에서, 변신 로봇(900)의 동작은 실질적으로 프로세서에 의해 수행되는 것으로 이해될 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 메모리를 포함할 수 있다. 변신 로봇(900)의 메모리에는 적어도 하나의 연출 시나리오가 저장될 수 있다. 적어도 하나의 연출 시나리오는 변신 로봇(900)의 생산 단계에서 메모리에 저장되거나 또는 사용자 단말(230)을 통해 서버(220)로부터 수신하여 메모리에 저장될 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 사용자 단말(230)로부터 적어도 하나의 연출 시나리오 중 하나의 연출을 지시하는 제어 신호를 수신할 수 있다. 예를 들어, 제어 신호는 사용자 단말(230)이 서버(220)로부터 수신한 메타 데이터에 기반하여 생성되거나, 사용자 단말(230)에 설치된 어플리케이션(505)에서 자체적으로 생성될 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 제어 신호에 기반하여 메모리에 저장된 연출 시나리오를 연출할 수 있다. 예를 들어, 변신 로봇(900)은 구동 모터를 이용하여 연출 시나리오에 따른 동작(예: 팔 흔들기, 걷기)을 수행할 수 있다. 예를 들어, 변신 로봇(900)은 구동 모터를 이용하여 복수의 관절부(920, 922, 924, 926)를 움직이고 발광부를 통해 지정된 색상을 발광할 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 스피커를 더 포함할 수 있다. 변신 로봇(900)은 사용자 단말(230)로부터 음향 제어 신호를 수신할 수 있다. 변신 로봇(900)은 제어 신호에 기반하여 스피커를 통해 지정된 음향을 출력할 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 지정된 동작을 수행하기 위한 별도의 버튼을 구비할 수 있다. 변신 로봇(900)은 버튼을 통해 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 변신 로봇(900)은 제어 신호를 수신함이 없이, 버튼 입력에 응답하여 연출 시나리오에 따른 동작을 수행할 수 있다. 연출 시나리오는 변신 로봇(900)의 메모리에 사전에 저장되어 있을 수 있다.
일 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 공연장이 아닌 원격지에서 실시간으로 스트리밍되는 공연 영상을 시청하는 사용자에 의해 이용될 수 있다. 다른 실시 예에서, 변신 로봇(900)은 공연장에서 공연을 관람하는 사용자에 의해 이용될 수 있다. 또는, 변신 로봇(900)은 공연장에서 무대 연출을 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 변신 로봇(900)은 무대 연출을 위한 무대 연출 장비로 이용될 수 있다.
본 개시의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 개시가 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 개시의 다양한 실시예들은 기기(machine)에 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예를 들어, 메모리)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션들을 포함하는 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기의 프로세서(예를 들어, 프로세서(330, 440))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 인스트럭션들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 인스트럭션에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 할 수 있다. 상기 하나 이상의 인스트럭션들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적 저장매체'는 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예를 들어, 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다. 예를 들어, '비일시적 저장매체'는 데이터가 임시적으로 저장되는 버퍼를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 개시에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예를 들어, compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 애플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품(예: 다운로더블 앱(downloadable app))의 적어도 일부는 제조사의 서버, 애플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다. 이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 개시의 실시예를 설명하였지만, 본 개시가 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 개시가 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 할 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 개시의 실시예를 설명하였지만, 본 개시가 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 개시가 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 할 수 있다.

Claims (15)

  1. 라이브 스트리밍을 통해 제공되는 공연 영상의 조명 효과를 연출하는 사용자 단말에 있어서,
    서버 및 수신 장치와 통신하기 위한 통신부;
    메모리; 및
    상기 통신부, 및 상기 메모리와 전기적으로 연결된 프로세서;를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 공연 영상의 공연 정보 및 플레잉 타임을 획득하고,
    상기 공연 정보에 기반하여 상기 서버에 제1 무대에 대응하는 제1 메타 데이터를 요청하고,
    상기 서버로부터 제공되는 상기 제1 메타 데이터를 다운로드한 후,
    상기 제1 무대의 연출이 시작되었는지를 확인하기 위해 상기 서버로 무대 정보를 폴링하되, 상기 서버로부터 상기 제1 무대의 연출이 시작됐음을 알리는 응답을 받을때까지 상기 서버에 집중되는 트래픽의 분산을 위해 기 설정된 시간 범위 내에서 무작위의 시간 간격으로 상기 폴링을 반복적으로 수행하고,
    상기 공연에서 상기 제1 무대가 연출 중임에 응답하여, 상기 플레잉 타임 및 상기 제1 메타 데이터에 기반한 발광 제어 신호를 생성하고, 상기 발광 제어 신호를 상기 수신 장치로 전송하도록 설정되고,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 메타 데이터의 다운로드를 위하여, 상기 서버로부터 상기 제1 메타 데이터의 URL 정보를 수신하고, 상기 제1 메타 데이터의 URL 정보에 기반하여 상기 서버로 상기 제1 메타 데이터의 다운로드를 요청하도록 설정된,
    사용자 단말.
  2. 삭제
  3. 제1 항에 있어서,
    디스플레이를 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 디스플레이를 통해 사용자로부터 상기 플레잉 타임을 입력 받도록 더 설정된,
    사용자 단말.
  4. 삭제
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 공연에서 상기 제1 무대가 연출 중에, 상기 서버로부터 제2 무대에 대응하는 제2 메타 데이터를 다운로드하도록 더 설정되고,
    상기 제2 무대는 상기 제1 무대의 다음 순서로의 연출이 사전에 결정된,
    사용자 단말.
  6. 라이브 스트리밍을 통해 제공되는 공연 영상의 조명 효과를 연출하는 방법에 있어서,
    사용자 단말이 상기 공연 영상의 공연 정보 및 플레잉 타임을 획득하는 단계;
    상기 공연 정보에 기반하여 상기 사용자 단말이 서버에 제1 무대에 대응하는 제1 메타 데이터를 요청하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 서버로부터 제공되는 상기 제1 메타 데이터를 다운로드하는 단계;
    상기 다운로드를 완료한 후, 상기 사용자 단말이 상기 제1 무대의 연출이 시작되었는지를 확인하기 위해 상기 서버로 무대 정보를 폴링하되, 상기 서버로부터 상기 제1 무대의 연출이 시작됐음을 알리는 응답을 받을때까지 상기 서버에 집중되는 트래픽의 분산을 위해 기 설정된 시간 범위 내에서 무작위의 시간 간격으로 상기 폴링을 반복적으로 수행하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 공연에서 상기 제1 무대가 연출 중임에 응답하여, 상기 플레잉 타임 및 상기 제1 메타 데이터에 기반한 발광 제어 신호를 생성하는 단계; 및
    상기 사용자 단말이 상기 발광 제어 신호를 수신 장치로 전송하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용자 단말이 상기 서버로부터 상기 제1 메타 데이터를 다운로드하는 단계는,
    상기 사용자 단말이 상기 서버로부터 상기 제1 메타 데이터의 URL 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 단말이 상기 제1 메타 데이터의 URL 정보에 기반하여 상기 서버로 상기 제1 메타 데이터의 다운로드를 요청하는 단계;를 포함하는,
    방법.
  7. 삭제
  8. 제6 항에 있어서,
    상기 플레잉 타임을 획득하는 단계는 상기 사용자 단말이 디스플레이를 통해 사용자로부터 상기 플레잉 타임을 입력 받는 단계;를 포함하는,
    방법.
  9. 삭제
  10. 제6 항에 있어서,
    상기 공연에서 상기 제1 무대가 연출 중에, 상기 사용자 단말이 상기 서버로부터 제2 무대에 대응하는 제2 메타 데이터를 다운로드하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제2 무대는 상기 제1 무대의 다음 순서로의 연출이 사전에 결정된,
    방법.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 제1 메타 데이터는 적어도 하나의 색상 정보 및 타임 코드를 포함하는,
    방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 공연 정보는 공연 ID, 공연명, 공연 일시, 적어도 하나의 무대 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    방법.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 사용자 단말이 발광 제어 신호를 생성하는 단계는,
    상기 사용자 단말이 새로운 플레잉 타임을 획득하면, 상기 새롭게 획득된 플레잉 타임에 기반하여 상기 서버로 상기 새로운 플레잉 타임에 대응하는 제3 메타 데이터 다운로드를 요청하는 단계; 및
    상기 새롭게 획득된 플레잉 타임 및 상기 제3 메타 데이터에 기반하여 상기 발광 제어 신호를 생성하는 단계;를 포함하는,
    방법.
  14. 제13 항에 있어서,
    상기 수신 장치는 프로세서, 메모리 및 발광부를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 발광부를 통해 상기 발광 제어 신호에 따른 색상을 발광하도록 설정된,
    방법.
  15. 제13 항에 있어서,
    상기 수신 장치는,
    위치가 조정 가능한 적어도 하나의 관절부 및 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 관절부를 구동하기 위한 구동 모터, 발광부, 또는 스피커 중 적어도 하나를 더 포함하는 완구인 것을 특징으로 하고,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 발광 제어 신호, 동작 제어 신호, 또는 음향 제어 신호 중 적어도 하나를 수신하고,
    상기 발광 제어 신호를 수신한 경우, 상기 발광부를 통해 상기 발광 제어 신호에 따른 색상을 발광하고,
    상기 동작 제어 신호를 수신한 경우, 상기 적어도 하나의 관절부를 구동하여 지정된 동작을 수행하고,
    상기 음향 제어 신호를 수신한 경우, 상기 스피커를 통해 상기 음향 제어 신호에 따른 음향을 출력하도록 설정된,
    방법.
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