KR102648225B1 - 가상현실 기반의 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법 및 이를 이용한 장치 - Google Patents

가상현실 기반의 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법 및 이를 이용한 장치 Download PDF

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Abstract

가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에 있어서, (a) 컴퓨팅 장치가, 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_1 타입의 설문 문항들에 대한 제1_1 응답 데이터를 획득하는 단계; (b) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; (c) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득하는 단계; (d) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; 및 (e) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 세부 상황 데이터에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택하고 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통해 제공하는 단계;를 포함하는 방법을 제공한다.

Description

가상현실 기반의 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법 및 이를 이용한 장치{METHOD OF PROVIDING EMOTIONAL INTELLIGENCE TRAINING FOR THE MENTALLY DISADVANTAGED BASED ON VIRTUAL REALITY AND DEVICE USING THE SAME}
본 발명은 가상현실 기반의 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
가상현실(VR : Virtual Reality)은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술로 VR 체험을 하고자 하는 사용자들이 HMD(Head Mounted Display)라는 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스를 장착하고 가상현실을 보여주는 것이다.
현대 사회에서 문제 중 하나인 정신질환은 사람의 사고·감정·행동 같은 것에 영향을 미치는 병적인 정신상태를 말하는 것으로 우울증, 불안 등과 같은 질환을 말한다. 이러한 질환은 얼마든지 치료가 가능한데도 불구하고 대부분의 사람들이 치료를 받는데 있어 주저하는 경우가 많다.
또한, 정신과 또는 심리치료 병원 같은 경우, 병원이 많지 않아 병원으로부터 멀리 살고 있는 사람들은 대부분 병원에 찾아가기 쉽지 않은 실정이다.
따라서, 상기 문제점들을 해결하기 위한 개선 방안이 요구되는 실정이다.
선행기술문헌 - 한국등록특허 KR10-2420599
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명은 대인 기피 또는 병원을 가기 꺼려하는 사람들을 위해 가상현실을 통해 감성 기능을 증진시키는 것을 다른 목적으로 한다.
본 발명은 체계적이고 복합적인 시각 아날로그 척도, 긍정 정서 및 부정 정서 척도, 감정카드 등의 배열 및 재배열을 통해 심리교육을 극대화시키는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에 있어서, (a) 컴퓨팅 장치가, 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_1 타입의 설문 문항들에 대한 제1_1 응답 데이터를 획득하는 단계; (b) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; (c) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득하는 단계; (d) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; 및 (e) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 세부 상황 데이터에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택하고 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통해 제공하는 단계;를 포함하는 방법을 제공한다.
일례로서, 상기 (d) 단계에서, 상기 세부 상황 데이터는 상기 정신적 생활약자의 성별 및 연령대별 상황에 대응되는 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 방법을 제공한다.
일례로서, (f) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_2 설문 조사에 포함된 제1_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_2 타입의 설문 문항들에 대한 제1_2 응답 데이터를 획득하는 단계; (g) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제2 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; (h) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_2 설문 조사에 포함된 제2_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_2 타입의 설문 문항들에 대한 제2_2 응답 데이터를 획득하는 단계; 및 (i) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리교육 학습을 진행하고, 상기 심리교육 학습에 대응되는 제2 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 정신적 생활약자가 착용하고 있는 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 단계;를 더 포함하는 방법을 제공한다.
일례로서, 상기 (i) 단계에서, 상기 심리교육은, 이완호흡, 마음챙김, 자기자비, 정서 주도 행동 바꾸기, 단어 반복 기법, 자기 진정 기법, 자기 주장 훈련, 상담가 되기, 시각화, 긍정적 자기진술 중 적어도 일부에 대응되는 것을 특징으로 하는 방법을 제공한다.
일례로서, (j) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_3 설문 조사에 포함된 제1_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_3 타입의 설문 문항들에 대한 제1_3 응답 데이터를 획득하는 단계; (k) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제3 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; (l) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제3 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_3 설문 조사에 포함된 제2_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_3 타입의 설문 문항들에 대한 제2_3 응답 데이터를 획득하는 단계; 및 (m) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리 결과를 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 단계;를 더 포함하는 방법을 제공한다.
일례로서, 상기 (m) 단계에서, 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 제1_1 응답 데이터, 상기 제1_2 응답 데이터, 상기 제1_3 응답 데이터 및 상기 제2_1 응답 데이터, 상기 제2_2 응답 데이터, 상기 제2_3 응답 데이터 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 정신적 생활약자의 감정 상태의 변화를 비교하여 상기 심리 결과로서 제공하는 것을 특징으로 하는 방법을 제공한다.
일례로서, 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 사용자 단말 중 적어도 일부인 HMD를 착용한 상기 정신적 생활약자의 시선의 방향을 참조로 하여, 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제1_1 타입의 설문 문항들, 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제2_1 타입의 설문 문항들, 상기 제1 감정 카테고리 데이터, 상기 세부 상황 데이터 및 상기 제1 특정 VR 컨텐츠를 선택하는 것을 특징으로 하는 방법을 제공한다.
일례로서, 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠는, 소정의 복수의 위치에 배열된 복수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이어 붙이는 기법인 스티칭 기법, 상기 영상 속에 등장하는 객체의 움직임에 대한 환영을 만들어내는 기법인 모션 그래픽 기법, 및 자막 또는 나레이션을 생성하는 캡션 기법 중 적어도 일부를 이용하여 생성되는 것을 특징으로 하는 방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 태양에 따르면, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 장치에 있어서, 인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하고, (1) 상기 프로세서가, 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_1 타입의 설문 문항들에 대한 제1_1 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (2) 상기 프로세서가, 상기 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; (3) 상기 프로세서가, 상기 제1 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (4) 상기 프로세서가, 상기 제2_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; 및 (5) 상기 프로세서가, 상기 세부 상황 데이터에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택하고 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통해 제공하는 프로세스;를 포함하는 장치를 제공한다.
일례로서, 상기 (4) 프로세스에서, 상기 세부 상황 데이터는 상기 정신적 생활약자의 성별 및 연령대별 상황에 대응되는 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 장치를 제공한다.
일례로서, (6) 상기 프로세서가, 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_2 설문 조사에 포함된 제1_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_2 타입의 설문 문항들에 대한 제1_2 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (7) 상기 프로세서가, 상기 제1_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제2 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; (8) 상기 프로세서가, 상기 제2 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_2 설문 조사에 포함된 제2_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_2 타입의 설문 문항들에 대한 제2_2 응답 데이터를 획득하는 프로세스; 및 (9) 상기 프로세서가, 상기 제2_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리교육 학습을 진행하고, 상기 심리교육 학습에 대응되는 제2 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 정신적 생활약자가 착용하고 있는 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 프로세스;를 더 포함하는 장치를 제공한다.
일례로서, 상기 (1) 프로세스에서, 상기 심리교육은, 이완호흡, 마음챙김, 자기자비, 정서 주도 행동 바꾸기, 단어 반복 기법, 자기 진정 기법, 자기 주장 훈련, 상담가 되기, 시각화, 긍정적 자기진술 중 적어도 일부에 대응되는 것을 특징으로 하는 장치를 제공한다.
일례로서, (10) 상기 프로세서가, 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_3 설문 조사에 포함된 제1_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_3 타입의 설문 문항들에 대한 제1_3 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (11) 상기 프로세서가, 상기 제1_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제3 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; (12) 상기 프로세서가, 상기 제3 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_3 설문 조사에 포함된 제2_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_3 타입의 설문 문항들에 대한 제2_3 응답 데이터를 획득하는 프로세스; 및 (13) 상기 프로세서가, 상기 제2_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리 결과를 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 프로세스;를 더 포함하는 장치를 제공한다.
일례로서, 상기 (13) 프로세스에서, 상기 프로세서는, 상기 제1_1 응답 데이터, 상기 제1_2 응답 데이터, 상기 제1_3 응답 데이터 및 상기 제2_1 응답 데이터, 상기 제2_2 응답 데이터, 상기 제2_3 응답 데이터 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 정신적 생활약자의 감정 상태의 변화를 비교하여 상기 심리 결과로서 제공하는 것을 특징으로 하는 장치를 제공한다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 사용자 단말 중 적어도 일부인 HMD를 착용한 상기 정신적 생활약자의 시선의 방향을 참조로 하여, 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제1_1 타입의 설문 문항들, 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제2_1 타입의 설문 문항들, 상기 제1 감정 카테고리 데이터, 상기 세부 상황 데이터 및 상기 제1 특정 VR 컨텐츠를 선택하는 것을 특징으로 하는 장치를 제공한다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 사용자 단말 중 적어도 일부인 HMD를 착용한 상기 정신적 생활약자의 시선의 방향을 참조로 하여, 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제1_1 타입의 설문 문항들, 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제2_1 타입의 설문 문항들, 상기 제1 감정 카테고리 데이터, 상기 세부 상황 데이터 및 상기 제1 특정 VR 컨텐츠를 선택하는 것을 특징으로 하는 장치를 제공한다.
본 발명은 대인 기피 또는 병원을 가기 꺼려하는 사람들을 위해 가상현실을 통해 감성 기능을 증진시키는 효과가 있다.
본 발명은 체계적이고 복합적인 시각 아날로그 척도, 긍정 정서 및 부정 정서 척도, 감정카드 등의 배열 및 재배열을 통해 심리교육을 극대화시키는 효과가 있다.
본 발명의 실시예의 설명에 이용되기 위하여 첨부된 아래 도면들은 본 발명의 실시예들 중 단지 일부일 뿐이며, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(이하 "통상의 기술자")에게 있어서는 발명적 작업이 이루어짐 없이 이 도면들에 기초하여 다른 도면들이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라, 가상현실에 기반하여 정신적 생활 약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 장치를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에서 수행되는 과정을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
도 3a 내지 도 3e는 본 발명의 일 실시예에 따라, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에 따라 사용자 단말 장치 상에 디스플레이되는 컨텐츠들을 일 예시로 나타내는 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명의 목적들, 기술적 해법들 및 장점들을 분명하게 하기 위하여 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 통상의 기술자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다.
또한, 본 발명의 상세한 설명 및 청구항들에 걸쳐, "포함하다"라는 단어 및 그것의 변형은 다른 기술적 특징들, 부가물들, 구성요소들 또는 단계들을 제외하는 것으로 의도된 것이 아니다. 통상의 기술자에게 본 발명의 다른 목적들, 장점들 및 특성들이 일부는 본 설명서로부터, 그리고 일부는 본 발명의 실시로부터 드러날 것이다. 아래의 예시 및 도면은 실례로서 제공되며, 본 발명을 한정하는 것으로 의도된 것이 아니다.
더욱이 본 발명은 본 명세서에 표시된 실시예들의 모든 가능한 조합들을 망라한다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라, 가상현실에 기반하여 정신적 생활 약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 장치를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 가상현실에 기반하여 정신적 생활 약자의 감성 지능 훈련을 제공하기 위한 장치(100)는 메모리(110) 및 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
감성 지능 훈련을 제공하기 위한 장치(100)의 메모리(110)는 프로세서(120)에 의해 수행될 인스트럭션들을 저장할 수 있는데, 구체적으로, 인스트럭션들은 감성 지능 훈련 제공을 제공하기 위한 장치(100)로 하여금 특정의 방식으로 기능하게 하기 위한 목적으로 생성되는 코드로서, 컴퓨터 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장될 수 있다. 인스트럭션들은 본 발명의 명세서에서 설명되는 기능들을 실행하기 위한 프로세스들을 수행할 수 있다.
그리고, 감성 지능 훈련을 제공하기 위한 장치(100)의 프로세서(120)는 MPU(Micro Processing Unit) 또는 CPU(Central Processing Unit), 캐쉬 메모리(Cache Memory), 데이터 버스(Data Bus) 등의 하드웨어 구성을 포함할 수 있다. 또한, 운영체제, 특정 목적을 수행하는 애플리케이션의 소프트웨어 구성을 더 포함할 수도 있다.
또한, 감성 지능 훈련 제공을 제공하기 위한 장치(100)는 데이터베이스(미도시)와 연동될 수 있다. 여기서, 데이터베이스(미도시)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ReadOnly Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ReadOnly Memory), PROM(Programmable ReadOnly Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않으며 데이터를 저장할 수 있는 모든 매체를 포함할 수 있다. 또한, 데이터베이스(미도시)는 감성 지능 훈련 제공을 제공하기 위한 장치(100)와 분리되어 설치되거나, 이와는 달리 감성 지능 훈련을 제공하기 위한 장치(100)의 내부에 설치되어 데이터를 전송하거나 수신되는 데이터를 기록할 수도 있고, 도시된 바와 달리 둘 이상으로 분리되어 구현될 수도 있으며, 이는 발명의 실시 조건에 따라 달라질 수 있다.
또한, 감성 지능 훈련을 제공하기 위한 장치(100)는 감성 지능 훈련을 진행하기 위한 키오스크(미도시)를 포함할 수도 있고, HMD(Head mounted Display)를 포함할 수도 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에서 수행되는 과정을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 프로세서(120)는 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 VAS(Visual analog scale), 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 PANAS(Positive Affect and Negative Affect Scale)를 통하여 설문 조사를 제공하고 이에 대한 응답 데이터를 획득하는 프로세스를 수행할 수 있다.
여기서 VAS(Visual analog scale)란, 주관적인 통증의 강도를 평가하는 방법으로 통증척도의 하나이고, PANAS(Positive Affect and Negative Affect Scale)란, 주관적인 긍정적 정서(열정, 자신감, 활발 등)와 부정적 정서(분노, 경멸, 혐오 등)의 척도를 평가하는 것이다.
일례로, 프로세서(120)가 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 정신적 생활약자에게 제공하여, 정신적 생활약자로부터 제1_1 타입의 설문 문항들에 대한 제1_1 응답 데이터를 획득(S201)하고, 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원(S202)할 수 있다.
이에 프로세서(120)는 제1 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 사용자 단말의 화면을 통하여 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 정신적 생활약자에게 제공하고, 정신적 생활약자로부터 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득(S203)할 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 획득된 제2_1 응답 데이터를 참조로 하여 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터를 획득하도록 지원(S204)하고, 세부 상황 데이터에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 정신적 생활약자로 하여금 선택하게 하거나 알고리즘을 통해 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택해 주어 사용자 단말의 화면을 통해 제공(S205)할 수 있다.
여기서, 세부 상황 데이터는 스트레스 받는 사건, 자존감이 낮아지는 사건, 수동 공격을 하는 사람들, 정당한 주장을 막는 사람들, 불합리한 비난을 하는 사람들에 관한 것 등에 대한 데이터를 포함할 수 있고, 이러한 세부 상황 데이터에 대응되는 VR 영상 컨텐츠는 정신적 생활약자의 성별 및 연령대별 상황에 대응되는 VR 영상 컨텐츠일 수 있다.
일례로, 성별이 여성이고 40대일 경우, 육아에 대한 스트레스를 받는 상황일 수 있고, 성별이 남성이고 20대일 경우, 군대에 대한 스트레스를 받는 상황일 수 있다.
이하에서는 도 3a 내지 도 3e를 참조로 하여, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 컨텐츠에 대해 좀 더 구체적으로 설명하고자 한다.
도 3a 내지 도 3e는 본 발명의 일 실시예에 따라, 가상현실에 기반하여 정신적 생활 약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에 따라 사용자 단말 장치 상에 디스플레이되는 컨텐츠들을 일 예시로 나타내는 도면이다.
먼저 도 3a 내지 도 3e를 참조하면, 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능을 훈련함에 있어서, 사용자 단말의 화면을 통해 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310)인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 제공하여 정신적 생활약자로부터 제1_1 타입의 설문 문항들에 대해 제1_1 응답 데이터를 획득하고, 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터(320)를 획득하거나 획득하도록 지원하며, 제1 감정 카테고리 데이터(320)를 참조로 하여 사용자 단말의 화면을 통해 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사(미도시)인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 정신적 생활약자에게 제공하고, 정신적 생활약자로부터 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득하여 제2_1 응답 데이터를 참조로 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터(330)를 획득하거나 획득하도록 지원하며, 세부 상황 데이터(330)에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택하고, 사용자 단말의 화면에 제공할 수 있다.
또한, 제1 특정 VR 영상 컨텐츠 및/또는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 시청한 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 하나 이상을 참조로 사용자 단말의 화면을 통해 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310)인 제1_2 타입의 설문 문항들을 제공하여 정신적 생활약자로부터 제1_2 타입의 설문 문항들에 대한 제1_2 응답 데이터를 획득하고, 제1_2 응답 데이터를 참조로 하여 정신적 생활약자에 대응되는 제2 감정 카테고리 데이터(320)를 획득하거나 획득하도록 지원하며, 제2 감정 카테고리 데이터(320)를 참조로 하여 사용자 단말의 화면을 통해 긍정 정서 및 부정 정석 척도 관련 설문 조사(미도시)인 제2_2 설문 조사에 포함된 제2_2 타입의 설문 문항들을 정신적 생활약자에게 제공하고, 정신적 생활약자로부터 제2_2 타입의 설문 문항들에 대한 제2_2 응답 데이터를 획득하여 제2_2 응답 데이터를 참조로 정신적 생활약자에 대응되는 심리교육 학습을 진행하며, 심리교육 학습(340)에 대응되는 제2 특정 VR 영상 컨텐츠를 정신적 생활약자가 착용하고 있는 사용자 단말의 화면을 통해 제공할 수 있다.
여기서 심리교육 학습(340)은, 이완호흡, 마음챙김, 자기자비, 정서 주도 행동 바꾸기, 단어 반복 기법, 자기 진정 기법, 자기 주장 훈련, 상담가 되기, 시각화, 긍정적 자기진술 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일례로, 이완호흡은 슬픔과 분노를 가라 앉히기 위한 이완 호흡 방법에 대해 설명하는 교육 컨텐츠일 수도 있다.
또한, 제2 특정 VR 영상 컨텐츠 및/또는 제2 특정 VR 영상 컨텐츠를 시청한 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 하나 이상을 참조로 사용자 단말의 화면을 통해 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310)인 제1_3 타입의 설문 문항들을 제공하여 정신적 생활약자로부터 제1_3 타입의 설문 문항들에 대한 제1_3 응답 데이터를 획득하고, 제1_3 응답 데이터를 참조로 하여 정신적 생활약자에 대응되는 제3 감정 카테고리 데이터(320)를 획득하거나 획득하도록 지원하며, 제3 감정 카테고리 데이터(320)를 참조로 하여 사용자 단말에 화면을 통해 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사(미도시)인 제2_3 설문 조사에 포함된 제2_3 타입의 설문 문항들을 정신적 생활약자에게 제공하고, 정신적 생활약자로부터 제2_3 타입의 설문 문항들에 대한 제2_3 응답 데이터를 획득하여 제2_3 응답 데이터를 참조로 정신적 생활약자에 대응되는 심리 결과(350)를 사용자 단말의 화면을 통해 제공할 수 있다.
여기서, 심리 결과(350)는 제1_1 응답 데이터, 제1_2 응답 데이터, 제1_3 응답 데이터 및/또는 제2_1 응답 데이터, 제2_2 응답 데이터, 제2_3 응답 데이터 중 하나 이상을 참조로 하여 정신적 생활약자의 감정 상태의 변화를 비교하여 결과로 제공할 수 있다.
여기서, 제1_1 타입의 설문 문항들, 제1_2 타입의 설문 문항들 및 제1_3 타입의 설문 문항들은 같은 문항일 수도 있고 아닐 수도 있다.
또한, 제2_1 타입의 설문 문항들, 제2_2 타입의 설문 문항들 및 제2_3 타입의 설문 문항들은 같은 문항일 수도 있고 아닐 수도 있다.
또한, 제1_1 타입의 설문 문항들, 제1_2 타입의 설문 문항들 및 제1_3 타입의 설문 문항들, 제2_1 타입의 설문 문항들, 제2_2 타입의 설문 문항들 및 제2_3 타입의 설문 문항들 역시 같은 문항일 수도 있고 아닐 수도 있다.
또한, 제1 특정 VR 영상 컨텐츠, 제2 특정 VR 영상 컨텐츠는 자신의 경험과 동일한 경험을 가진 영상 컨텐츠, 자신의 감정을 공감해주는 영상 컨텐츠, 및/또는 대처 방안에 대한 영상 컨텐츠 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
또한, 사용자 단말 중 적어도 일부인 HMD를 착용한 정신적 생활약자인 경우, 정신적 생활약자의 시선의 방향을 참조로 하여, 제1_1 타입의 설문 문항들, 제1_2 타입의 설문 문항들, 제1_3 타입의 설문 문항들, 제2_1 타입의 설문 문항들, 제2_2 타입의 설문 문항들, 제2_3 타입의 설문 문항들에 대한 응답을 선택하거나(310), 제1 감정 카테고리 데이터(320), 제2 감정 카테고리 데이터(320), 제3 감정 카테고리 데이터(320)를 선택하거나, 세부 상황 데이터(330) 및 제1 특정 VR 컨텐츠, 제2 특정 VR 컨텐츠를 선택 할 수 있지만 이에 한정되지 않고 컨트롤러나 키오스크를 통한 선택일 수도 있다.
일례로, 정신적 생활약자의 성별이 여성이고, 연령이 20대로 취업준비를 하고 있는 상황이라고 가정해 보자, 첫번째로, 정신적 생활약자는 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310)인 VAS를 진행하면서 자신의 통증의 강도가 매우 아프고 참기 힘든 경우로 매우 부정적인 기분의 점수인 1점을 선택할 수 있고, 자신의 감정과 관련된 3장의 카드로 불안함, 슬픔, 두려움 카드(320)를 선택할 수 있으며, 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사(미도시)인 PANAS에서 역시 매우 부정적인 기분의 점수인 1점을 선택하게 된다. 그 다음 화면으로는 5가지 상황이 나타나는 화면(330)의 메뉴 중 자존감이 낮아지는 사건임을 선택할 수 있고, 이에 대응되는 VR 영상 컨텐츠인 공감 영상을 통해, 자신의 상황을 공감해주고 이해해주는 VR 영상 시청 후, 두번째로, 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310)를 진행하여 자신의 통증의 정도를 평가하면서, 자신의 통증의 강도가 약간 아프고 참기 힘든 경우로 약간 부정적인 기분의 점수인 3점을 선택할 수 있고, 자신의 감정과 관련된 3장의 카드로 두려움, 불안함, 무덤덤함 카드(320)를 선택할 수 있으며, 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사(미도시)에서 약간 부정적인 기분의 점수인 3점을 선택할 수 있다. 여기서 3점에 대응되는 심리교육 학습인 마음챙김 교육이 진행되고, 이에 대응되는 힘든 상황에 대한 대처 방법에 관한 VR 영상 컨텐츠를 시청하게 될 수 있다. 심리교육을 학습하고, 관련 VR 영상 컨텐츠를 시청하였다면, 마지막으로 실행되는 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310)에서 자신의 통증의 강도가 보통의 경우로 보통 기분의 점수인 5점을 선택할 수 있고, 자신의 감정과 관련된 3장의 카드로 두려움, 비장함, 자신감을 선택할 수 있으며, 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사(미도시)에서 보통 기분의 점수인 5점을 선택할 수 있다. 이에 따라, 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사(310), 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사(미도시) 및 감정 카테고리 데이터(320)의 결과가 처음보다 긍정적으로 바뀔 수 있다.
여기서, VR 영상 컨텐츠는 소정의 복수의 위치에 배열된 복수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이어 붙이는 기법인 스티칭 기법, 영상 속에 등장하는 객체의 움직임에 대한 환영을 만들어내는 기법인 모션 그래픽 기법, 및 자막 또는 나레이션을 생성하는 캡션 기법 중 적어도 하나 이상을 이용하여 생성될 수 있다.
또한, 이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magnetooptical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (16)

  1. 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 컴퓨팅 장치가, 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_1 타입의 설문 문항들에 대한 제1_1 응답 데이터를 획득하는 단계;
    (b) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계;
    (c) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득하는 단계;
    (d) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계; 및
    (e) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 세부 상황 데이터에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택하고 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통해 제공하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 (d) 단계에서,
    상기 세부 상황 데이터는 상기 정신적 생활약자의 성별 및 연령대별 상황에 대응되는 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하고,
    (f) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_2 설문 조사에 포함된 제1_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_2 타입의 설문 문항들에 대한 제1_2 응답 데이터를 획득하는 단계;
    (g) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제2 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계;
    (h) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_2 설문 조사에 포함된 제2_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_2 타입의 설문 문항들에 대한 제2_2 응답 데이터를 획득하는 단계; 및
    (i) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리교육 학습을 진행하고, 상기 심리교육 학습에 대응되는 제2 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 정신적 생활약자가 착용하고 있는 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 단계;
    를 더 포함하되,
    상기 (i) 단계에서,
    상기 심리교육은, 이완호흡, 마음챙김, 자기자비, 정서 주도 행동 바꾸기, 단어 반복 기법, 자기 진정 기법, 자기 주장 훈련, 상담가 되기, 시각화, 긍정적 자기진술 중 적어도 일부에 대응되는 것을 특징으로 하며,
    (j) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_3 설문 조사에 포함된 제1_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_3 타입의 설문 문항들에 대한 제1_3 응답 데이터를 획득하는 단계;
    (k) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제1_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제3 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 단계;
    (l) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제3 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_3 설문 조사에 포함된 제2_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_3 타입의 설문 문항들에 대한 제2_3 응답 데이터를 획득하는 단계; 및
    (m) 상기 컴퓨팅 장치가, 상기 제2_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리 결과를 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 단계;
    를 더 포함하되,
    상기 (m) 단계에서,
    상기 컴퓨팅 장치는, 상기 제1_1 응답 데이터, 상기 제1_2 응답 데이터, 상기 제1_3 응답 데이터 및 상기 제2_1 응답 데이터, 상기 제2_2 응답 데이터, 상기 제2_3 응답 데이터 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 정신적 생활약자의 감정 상태의 변화를 비교하여 상기 심리 결과로서 제공하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는, 상기 사용자 단말 중 적어도 일부인 HMD를 착용한 상기 정신적 생활약자의 시선의 방향을 참조로 하여, 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제1_1 타입의 설문 문항들, 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제2_1 타입의 설문 문항들, 상기 제1 감정 카테고리 데이터, 상기 세부 상황 데이터 및 상기 제1 특정 VR 컨텐츠를 선택하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠는, 소정의 복수의 위치에 배열된 복수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이어 붙이는 기법인 스티칭 기법, 상기 영상 속에 등장하는 객체의 움직임에 대한 환영을 만들어내는 기법인 모션 그래픽 기법, 및 자막 또는 나레이션을 생성하는 캡션 기법 중 적어도 일부를 이용하여 생성되는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 가상현실에 기반하여 정신적 생활약자의 감성 지능 훈련을 제공하는 장치에 있어서,
    인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하고,
    (1) 상기 프로세서가, 사용자 단말의 화면을 통하여 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_1 설문 조사에 포함된 제1_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_1 타입의 설문 문항들에 대한 제1_1 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (2) 상기 프로세서가, 상기 제1_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제1 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; (3) 상기 프로세서가, 상기 제1 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_1 설문 조사에 포함된 제2_1 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_1 타입의 설문 문항들에 대한 제2_1 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (4) 상기 프로세서가, 상기 제2_1 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 세부 상황 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; 및 (5) 상기 프로세서가, 상기 세부 상황 데이터에 대응되는 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 선택하고 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통해 제공하는 프로세스;
    를 포함하되,
    상기 (4) 프로세스에서,
    상기 세부 상황 데이터는 상기 정신적 생활약자의 성별 및 연령대별 상황에 대응되는 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하고,
    (6) 상기 프로세서가, 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_2 설문 조사에 포함된 제1_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_2 타입의 설문 문항들에 대한 제1_2 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (7) 상기 프로세서가, 상기 제1_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제2 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; (8) 상기 프로세서가, 상기 제2 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_2 설문 조사에 포함된 제2_2 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_2 타입의 설문 문항들에 대한 제2_2 응답 데이터를 획득하는 프로세스; 및 (9) 상기 프로세서가, 상기 제2_2 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리교육 학습을 진행하고, 상기 심리교육 학습에 대응되는 제2 특정 VR 영상 컨텐츠를 상기 정신적 생활약자가 착용하고 있는 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 프로세스;
    를 더 포함하되,
    상기 (1) 프로세스에서,
    상기 심리교육은, 이완호흡, 마음챙김, 자기자비, 정서 주도 행동 바꾸기, 단어 반복 기법, 자기 진정 기법, 자기 주장 훈련, 상담가 되기, 시각화, 긍정적 자기진술 중 적어도 일부에 대응되는 것을 특징으로 하며,
    (10) 상기 프로세서가, 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠 및 상기 제2 특정 VR 영상 컨텐츠에 대한 상기 정신적 생활약자의 반응 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문 조사인 제1_3 설문 조사에 포함된 제1_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하여, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제1_3 타입의 설문 문항들에 대한 제1_3 응답 데이터를 획득하는 프로세스; (11) 상기 프로세서가, 상기 제1_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 제3 감정 카테고리 데이터를 획득하거나 획득하도록 지원하는 프로세스; (12) 상기 프로세서가, 상기 제3 감정 카테고리 데이터를 참조로 하여, 상기 사용자 단말의 상기 화면을 통하여 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문 조사인 제2_3 설문 조사에 포함된 제2_3 타입의 설문 문항들을 상기 정신적 생활약자에게 제공하고, 상기 정신적 생활약자로부터 상기 제2_3 타입의 설문 문항들에 대한 제2_3 응답 데이터를 획득하는 프로세스; 및 (13) 상기 프로세서가, 상기 제2_3 응답 데이터를 참조로 하여 상기 정신적 생활약자에 대응되는 심리 결과를 상기 사용자 단말의 화면을 통해 제공하는 프로세스;
    를 더 포함하되,
    상기 (13) 프로세스에서,
    상기 프로세서는, 상기 제1_1 응답 데이터, 상기 제1_2 응답 데이터, 상기 제1_3 응답 데이터 및 상기 제2_1 응답 데이터, 상기 제2_2 응답 데이터, 상기 제2_3 응답 데이터 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 정신적 생활약자의 감정 상태의 변화를 비교하여 상기 심리 결과로서 제공하는 것을 특징으로 하는 장치.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 사용자 단말 중 적어도 일부인 HMD를 착용한 상기 정신적 생활약자의 시선의 방향을 참조로 하여, 상기 시각 아날로그 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제1_1 타입의 설문 문항들, 상기 긍정 정서 및 부정 정서 척도 관련 설문조사에 해당되는 상기 제2_1 타입의 설문 문항들, 상기 제1 감정 카테고리 데이터, 상기 세부 상황 데이터 및 상기 제1 특정 VR 컨텐츠를 선택하는 것을 특징으로 하는 장치.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 제1 특정 VR 영상 컨텐츠는, 소정의 복수의 위치에 배열된 복수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이어 붙이는 기법인 스티칭 기법, 상기 영상 속에 등장하는 객체의 움직임에 대한 환영을 만들어내는 기법인 모션 그래픽 기법, 및 자막 또는 나레이션을 생성하는 캡션 기법 중 적어도 일부를 이용하여 생성되는 것을 특징으로 하는 장치.
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