KR102645679B1 - 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법 - Google Patents

게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102645679B1
KR102645679B1 KR1020210102459A KR20210102459A KR102645679B1 KR 102645679 B1 KR102645679 B1 KR 102645679B1 KR 1020210102459 A KR1020210102459 A KR 1020210102459A KR 20210102459 A KR20210102459 A KR 20210102459A KR 102645679 B1 KR102645679 B1 KR 102645679B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
content
gamification
trainee
people
training
Prior art date
Application number
KR1020210102459A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20230020720A (ko
Inventor
유재호
Original Assignee
선문대학교 산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 선문대학교 산학협력단 filed Critical 선문대학교 산학협력단
Priority to KR1020210102459A priority Critical patent/KR102645679B1/ko
Publication of KR20230020720A publication Critical patent/KR20230020720A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102645679B1 publication Critical patent/KR102645679B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H50/00ICT specially adapted for medical diagnosis, medical simulation or medical data mining; ICT specially adapted for detecting, monitoring or modelling epidemics or pandemics
    • G16H50/20ICT specially adapted for medical diagnosis, medical simulation or medical data mining; ICT specially adapted for detecting, monitoring or modelling epidemics or pandemics for computer-aided diagnosis, e.g. based on medical expert systems
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B5/00Measuring for diagnostic purposes; Identification of persons
    • A61B5/103Detecting, measuring or recording devices for testing the shape, pattern, colour, size or movement of the body or parts thereof, for diagnostic purposes
    • A61B5/11Measuring movement of the entire body or parts thereof, e.g. head or hand tremor, mobility of a limb
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B5/00Measuring for diagnostic purposes; Identification of persons
    • A61B5/40Detecting, measuring or recording for evaluating the nervous system
    • A61B5/4076Diagnosing or monitoring particular conditions of the nervous system
    • A61B5/4088Diagnosing of monitoring cognitive diseases, e.g. Alzheimer, prion diseases or dementia
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/30ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to physical therapies or activities, e.g. physiotherapy, acupressure or exercising
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/70ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to mental therapies, e.g. psychological therapy or autogenous training
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H50/00ICT specially adapted for medical diagnosis, medical simulation or medical data mining; ICT specially adapted for detecting, monitoring or modelling epidemics or pandemics
    • G16H50/30ICT specially adapted for medical diagnosis, medical simulation or medical data mining; ICT specially adapted for detecting, monitoring or modelling epidemics or pandemics for calculating health indices; for individual health risk assessment
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/20Image signal generators
    • H04N13/204Image signal generators using stereoscopic image cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61MDEVICES FOR INTRODUCING MEDIA INTO, OR ONTO, THE BODY; DEVICES FOR TRANSDUCING BODY MEDIA OR FOR TAKING MEDIA FROM THE BODY; DEVICES FOR PRODUCING OR ENDING SLEEP OR STUPOR
    • A61M21/00Other devices or methods to cause a change in the state of consciousness; Devices for producing or ending sleep by mechanical, optical, or acoustical means, e.g. for hypnosis
    • A61M2021/0005Other devices or methods to cause a change in the state of consciousness; Devices for producing or ending sleep by mechanical, optical, or acoustical means, e.g. for hypnosis by the use of a particular sense, or stimulus
    • A61M2021/0044Other devices or methods to cause a change in the state of consciousness; Devices for producing or ending sleep by mechanical, optical, or acoustical means, e.g. for hypnosis by the use of a particular sense, or stimulus by the sight sense
    • A61M2021/005Other devices or methods to cause a change in the state of consciousness; Devices for producing or ending sleep by mechanical, optical, or acoustical means, e.g. for hypnosis by the use of a particular sense, or stimulus by the sight sense images, e.g. video

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Pathology (AREA)
  • Epidemiology (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Neurology (AREA)
  • Animal Behavior & Ethology (AREA)
  • Psychiatry (AREA)
  • Psychology (AREA)
  • Physiology (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Surgery (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Veterinary Medicine (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Developmental Disabilities (AREA)
  • Hospice & Palliative Care (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Oral & Maxillofacial Surgery (AREA)
  • Neurosurgery (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Dentistry (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 증강현실을 통하여 다자간 게이미피케이션을 구현함으로써, 훈련시 흥미를 느낄 수 있도록 하고, 발달장애인 등의 사회성을 증진시킬 수 있도록 한 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법은, 발달장애인의 훈련방법에 있어서, 복수의 피훈련자(T1)(T2)가 감지되는 피훈련자 감지 단계(S110); 게이미피케이션이 적용된 훈련시스템에서 제공하는 복수의 컨텐츠 중에서 하나가 선정되는 컨텐츠 선정 단계(S120); 선정된 상기 컨텐츠가 실행되어 디스플레이(12)를 통해 증강현실로 컨텐츠가 구현되는 컨텐츠 구현 단계(S130); 증강현실로 구현된 상기 컨텐츠를 수행하는 피훈련자(T1)(T2)의 자세 및 동작을 3D 뎁스 카메라(11)로 인식하여 분석하는 신체 및 동작 인식 단계(S140); 및 상기 컨텐츠를 수행한 상기 피훈련자(T1)(T2)의 그룹별, 개인별로 컨텐츠를 수행한 결과를 분석하는 수행 결과 분석 단계(S150)를 포함한다.

Description

게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법{SOCIAL ENHANCEMENT TRAINING METHOD USING GAMIFICATION}
본 발명은 증강현실을 통하여 다자간 게이미피케이션을 구현함으로써, 훈련시 흥미를 느낄 수 있도록 하고, 발달장애인 등의 사회성을 증진시킬 수 있도록 한 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법에 관한 것이다.
또래에 비하여 신체능력과 인지능력이 부족한 발달장애인은 장애를 극복하기 위하여 한 다양한 훈련이 진행된다.
예컨대, 신체능력과 인지능력의 향상을 위한 특수교육프로그램, 신체운동프로그램, 컴퓨터기반의 인지능력 프로그램, 증강/가상현실 기반의 훈련 프로그램 등을 통하여, 신체능력과 인지능력에 대하여 훈련을 받는다.
한편, 이러한 훈련프로그램은 대부분 수동적으로 진행되기 때문에, 피훈련자의 흥미를 유발하기 어렵고, 자발적인 참여율을 높이는데 한계가 있었다.
특히, 발달장애인은 주위의 시선때문에, 신체활동 및 인지활동이 많이 위축되어 사회성이 높지 않은데, 기존의 훈련프로그램들은 이를 개선하지 못하는 문제점 있었다.
KR 10-2018-0065709 A (2018.06.18, 명칭 : 발달 장애 기능 개선을 위한 뉴로피드백 장치와 영상 콘텐츠를 이용하는 훈련 시스템 및 그 방법)
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 발명된 것으로서, 게이미피케이션을 이용하여 피훈련자의 자발적인 참여율을 높이고, 동시에 복수의 피훈련자들이 참석함에 따라 사회성을 증진시킬 수 있도록 한 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법을 제공하는데 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법은, 발달장애인의 훈련방법에 있어서, 복수의 피훈련자가 감지되는 피훈련자 감지 단계; 게이미피케이션이 적용된 훈련시스템에서 제공하는 복수의 컨텐츠 중에서 하나가 선정되는 컨텐츠 선정 단계; 선정된 상기 컨텐츠가 실행되어 디스플레이를 통해 증강현실로 컨텐츠가 구현되는 컨텐츠 구현 단계; 증강현실로 구현된 상기 컨텐츠를 수행하는 피훈련자의 자세 및 동작을 3D 뎁스 카메라로 인식하여 분석하는 신체 및 동작 인식 단계; 및 상기 컨텐츠를 수행한 상기 피훈련자의 그룹별, 개인별로 컨텐츠를 수행한 결과를 분석하는 수행 결과 분석 단계를 포함한다.
상기 훈련시스템은, 상기 신체 및 동작 인식 단계와 상기 수행 결과 분석 단계가 수행되는 동안, 포인트, 레벨, 점수를 도입하여, 그룹별, 개인별로 컨텐츠수행결과를 분석하는 것을 특징으로 한다.
신체 및 동작 인식 단계는, 상기 피훈련자의 어깨, 팔꿈치, 손목, 척추, 골반, 무릎, 발목 중 적어도 하나를 포함하는 신체 부위의 움직임을 인식하는 것을 특징으로 한다.
상기 컨텐츠 선정 단계는, 선정된 상기 컨텐츠의 난이도, 수행시간의 설정을 포함을 특징으로 한다.
상기 신체 및 동작 인식 단계에서, 상기 훈련시스템은 상기 3D 뎁스 카메라로 촬영한 이미지로 상기 피훈련자의 자세와 동작을 인식하는 것을 특징으로 한다.
상기 신체 및 동작 인식 단계에서, 상기 훈련시스템은 상기 3D 뎁스 카메라로 촬영한 이미지를 처리하고, 처리된 이미지로부터 상기 피훈련자의 자세, 동작 등을 상기 피훈련자 별로 뼈대와 인체골격, 형태학적 골격 등으로 정보를 분석하는 것을 특징으로 한다.
상기 피훈련자 감지 단계는, 상기 피훈련자가 3D 뎁스 카메라로부터 미리 정해진 거리(d) 이내에 위치하면 상기 3D 뎁스 카메라가 감지하는 것을 특징으로 한다.
상기 컨텐츠 선정 단계 이전 또는 상기 수행 결과 분석 단계 이후에, 상기 피훈련자의 사회성이 증진되었는지를 평가하는 사회성 평가 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사회성 평가 단계는, 상기 컨텐츠 선정 단계 내지 상기 수행 결과 분석 단계를 수행하기 이전과 이후에 각각 수행되고, 사전평과와 사후평가를 비교하여 사회성 증진 여부를 평가하는 것을 특징으로 한다.
상기 사회성 평가 단계는, 유아행동 평가척도, 집나무 사람 그림검사, 동적가족화그림검사, 문장완성검사 중 적어도 어느 하나가 수행되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 구성을 갖는 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법에 따르면, 발달장애인에 대한 신체능력과 인지능력의 향상을 위한 훈련프로그램에 게이미케이션을 도입함으로써, 훈련프로그램에 대한 흥미를 높여 자발적인 참여율을 높임에 따라, 훈련 성과를 높일 수 있다.
또한, 게이미피케이션의 특성상 개인뿐만 아니라, 그룹별로도 훈련이 가능하여, 피훈련자들의 사회성을 높일 수 있다.
아울러, 훈련 전후의 사회성을 평가함으로써, 훈련에 따른 사회성 증징 여부도 평가할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법을 도시한 순서도.
도 2는 발명에 따른 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법이 수행되는 예를 도시한 블록도.
도 3a 내지 도 3e는 발명에 따른 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법의 컨텐츠의 일례를 도시한 개략도.
도 4는 발명에 따른 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법에서 난이도, 속도를 조절하는 상태가 표시된 화면.
이하 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명에 따른 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법에 대하여 자세히 설명하기로 한다.
본 발명에 따른 본 발명의 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법은, 발달장애인의 훈련방법에 있어서, 복수의 피훈련자(T1)(T2)가 감지되는 피훈련자 감지 단계(S110)와, 게이미피케이션이 적용된 훈련시스템에서 제공하는 복수의 컨텐츠 중에서 하나가 선정되는 컨텐츠 선정 단계(S120)와, 선정된 상기 컨텐츠가 실행되어 디스플레이(12)를 통해 증강현실로 컨텐츠가 구현되는 컨텐츠 구현 단계(S130)와, 증강현실로 구현된 상기 컨텐츠를 수행하는 피훈련자(T1)(T2)의 자세 및 동작을 3D 뎁스 카메라(11)로 인식하여 분석하는 신체 및 동작 인식 단계(S140)와, 상기 컨텐츠를 수행한 상기 피훈련자(T1)(T2)의 그룹별, 개인별로 컨텐츠를 수행한 결과를 분석하는 수행 결과 분석 단계(S150)를 포함한다.
피훈련자 감지 단계(S110)는 인지 및 신체 훈련을 할 피훈련자(T1)(T2)가 감지된다. 3D 뎁스 카메라(11)로부터 미리 정해진 거리(d) 이내로 상기 피훈련자(T1)(T2)가 진입하면, 상기 3D 뎁스 카메라(11)가 이를 인지한다. 예컨대, 상기 3D 뎁스 카메라(11)는 상기 피훈련자(T1)(T2)가 상기 3D 뎁스 카메라(11)로부터 미리 정해진 거리(d)인 2m 이내로 진입하면, 상기 피훈련자(T1)(T2)를 인지 및 신체 훈련을 할 피훈련자(T1)(T2)로 감지할 수 있다.
상기 피훈련자 감지 단계(S110)에는 복수의 피훈련자(T1)(T2)를 감지하도록 한다. 본 발명은 게이미피케이션을 통한 훈련이고, 상기 게이미피케이션은 다자간 훈련을 통하여 성취감과 유능감을 높이도록 하는 바, 복수의 피훈련자(T1)(T2)를 감지하는 것이 바람직하다. 다만, 복수의 피훈련자(T1)(T2)가 필수적인 것은 아니고, 상기 피훈련자 감지 단계(S110)에서 감지한 피훈련자(T1)(T2)의 수에 따라 실행되는 컨텐츠가 달라진다.
상기 피훈련자(T1)(T2)는 발달장애인, 인지 및 신체 능력이 저하된 환자나 노인 등이 될 수 있고, 바람직하게는 인지능력 및 신체능력의 발달이 더딘 발달장애인이 되는 것이 바람직하다. 상기 피훈련자(T1)(T2)는 훈련을 통하여 신체능력과 인지능력의 향상뿐만 아니라, 사회성을 증진되도록 한다.
컨텐츠 선정 단계(S120)는 게이미피케이션이 적용된 훈련시스템(이하 '게이미피케이션 시스템'이라 함)에서 제공하는 복수의 컨텐츠 중에서 하나가 선정된다.
피훈련자(T1)(T2)에 대한 훈련을 담당하는 시스템, 즉 게이미피케이션 시스템이 상기 피훈련자(T1)(T2)에게 제공하는 복수의 컨테츠 중에서 어느 하나의 컨텐츠를 선정한다. 상기 게이미피케이션 시스템은 상기 피훈련자(T1)(T2)의 인지 및 신체 훈련을 위한 복수의 컨텐츠를 포함하고 있다. 상기 게이미피케이션 시스템은 도 3 및 도 4에 도시된 바와 같이, 복수의 상기 컨텐츠가 저장되어 있고, 이를 상기 피훈련자(T1)(T2)에게 보여주면, 상기 피훈련자(T1)(T2)가 그 중 어느 하나를 선택하여 훈련을 진행할 수 있다.
또는 상기 게이미피케이션 시스템이 복수의 컨텐츠 중에서 어느 하나를 선정할 수도 있다.
아울러, 상기 게이미피케이션 시스템이 상기 피훈련자(T1)(T2)를 인식하고, 이전에 사용한 컨텐츠를 이어서 사용할 수 있도록 할 수도 있다.
상기 컨텐츠 선정 단계(S120)에서 제공하는 컨텐츠는 다자간 게이미피케이션 시스템에 의해 전통적인 게임이 보유하고 있는 속성인 레벨, 포인트 등을 활용하여 재미없던 훈련에서 성취감과 유능감을 높일 수 있는 요소를 접목한 컨텐츠가 되도록 한다. 이에 종래의 컨텐츠가 훈련위주로 구성되어 있는 반면, 본 발명에서 제공되는 컨텐츠는 게임의 요소를 접촉하여, 상기 피훈련자(T1)(T2)의 자발적인 참여율을 높이도록 한다.
또한, 상기 게이미피케이션 시스템을 통하여 제공되는 컨텐츠를 기존에 재미없거나 지루하게 느껴졌던 훈련 컨텐츠를 게임처럼 재미있고 매력적인 것으로 만듦으로써, 즐거움, 몰입, 적극적 참여 등의 효과를 얻을 수 있다.
또한, 다자간의 협력을 촉진하기 위한 목적으로 활용되기도 한다.
아울러, 상기 게이미피케이션 시스템을 통하여 제공되는 컨텐츠는 상기 피훈련자(T1)(T2)의 몰입과 동기를 강화하는 측면에서 그 가치와 효과성이 있다. 상기 피훈련자(T1)(T2)는 주어지는 다양한 미션 가운데 자신의 현재 수준에 적합한 미션에 도전하고 성공하면 성취감과 유능감을 가지게 된다. 또한 미션을 해결하는 순서와 방법 등을 스스로 선택하면서 자율성을 느끼고, 함께 게임형태의 컨텐츠를 수행하는 다른 피훈련자(T1)(T2)들과 협력하여 문제를 해결하고 공감하는 과정을 통해서 소속감을 느끼게 된다.
한편, 상기 컨텐츠 선정 단계(S120)에서 선정되는 컨텐츠는 상기 피훈련자(T1)(T2)의 신체활동을 증진시키기 위하여 선택될 수도 있다.
즉, 도 3a 내지 도 3e에 도시된 바와 같이, 온동목적에 맞게 컨텐츠를 선택할 수도 있다.
도 3a는 상지(上肢)의 관절 또는 전신의 운동을 위하여 그룹에 적용할 컨텐츠가 선택된 일례가 도시되어 있고, 도 3b는 전신운동을 위하여 그룹에 적용할 컨텐츠가 선택된 일례가 도시되어 있으며, 도 3c에 상지의 관절운동을 그룹에 적용하기 위한 컨텐츠가 선택된 일례가 도시되어 있고, 도 3d는 상지의 관절 또는 전신의 운동을 위하여 그룹에 적용할 컨텐츠가 선택된 일례이며, 도 3e는 그룹이 전신운동을 하기 위하여 선택된 컨텐츠가 선택된 일례가 도시되어 있다.
상기 컨텐츠 선정 단계(S120)는 수행할 컨텐츠를 선정하는 것뿐만 아니라, 선정한 컨텐츠의 난이도, 실행속도, 실행시간, 운동부위 중 적어도 어느 하나를 설정하는 것도 포함한다. 도 4을 보면, 상기 컨텐츠의 난이도와 실행속도를 선정하는 예가 도시되어 있다. 예컨대, '바운스볼'이라는 컨텐츠를 선택하고, 컨텐츠를 수행하면, 그룹별 점수와 개인별 점수, 성공률 등을 확인할 수 있다. 이를 통하여 훈련에 참여하는 상기 피훈련자(T1)(T2)에게 흥미와 동기를 부여할 수 있다.
또한, 상기 피훈련자 감지 단계(S110)에서 감지한 피훈련자(T1)(T2)의 수에 따라 실행되는 컨텐츠가 달라지는 바, 상기 컨텐츠 선정 단계(S120)에서는 상기 피훈련자 감지 단계(S110)에서 감지한 피훈련자(T1)(T2)의 수에 따라 선정되는 컨텐츠가 달라진다. 즉 상기 컨텐츠가 수행되려면, 먼저 해당 컨텐츠가 선정되어야 하므로, 상기 피훈련자 감지 단계(S110)에서 감지한 피훈련자(T1)(T2)의 수에 따라 선정되는 컨텐츠가 달라진다.
컨텐츠 구현 단계(S130)는, 선정된 상기 컨텐츠가 실행되어 디스플레이(12)를 통해 증강현실(Augmented Reality; AR)로 컨텐츠가 구현된다.
증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술로서, 상기 디스플레이(12)에 현실의 이미지와 상기 컨텐츠에서 제공하는 이미지가 혼합되어 디스플레이된다.
상기 컨텐츠 구현 단계(S130)에서는 선정된 컨텐츠에 대한 설명과 상기 피훈련자(T1)(T2)가 수행해야 하는 과제의 시험영상이 플레이되고, 이를 상기 피훈련자(T1)(T2)가 시청한다.
여기서, 상기 디스플레이(12)로는 TV, 모니터와 같이 패널을 이용한 장치뿐만 아니라, 사용자의 머리에 착용하는 HMD(Head mounted device) 등이 될 수도 있다.
한편, 상기 디스플레이(12)에서는 증강현실이 아닌, 가상현실(Virtual Reality)로 상기 컨텐츠를 구현하여 디스플레이 할 수도 있다. 즉, 선정된 컨텐츠가 상기 증강현실 대신 가상현실을 통하여 구현될 수 있다.
상기 컨텐츠 구현 단계(S130)를 통하여 선정된 상기 컨텐츠가 구현되면, 상기 피훈련자(T1)(T2)는 컨텐츠의 시작전에 상기 시스템에서 플레이 소개 영상(game instruction video)를 따라하면서, 컨텐츠를 수행한다.
신체 및 동작 인식 단계(S140)는 증강현실로 구현된 상기 컨텐츠를 수행하는 상기 피훈련자(T1)(T2)의 자세 및 동작을 3D 뎁스 카메라(11)로 인식하여 분석한다.
특히, 본 발명에서는 상기 피훈련자(T1)(T2)의 자세 및 동작은 인식하기 위하여, 상기 3D 뎁스 카메라(11)를 이용하여 컨트롤러 없이 상기 피훈련자(T1)(T2)의 자세와 동작은 감지한다. 소위, 키넥트(Kinect)로 불리는 기술이 적용된다. 상기 키넥트는 RGB카메라의 Color Sensor, IR Emitter와 IR Depth Sensor, 4개의 Microphone Array 그리고 Sensor를 상하로 움직일 수 있도록 Tilt Motor 등으로 구성된 상용기술이다. 상기 3D 뎁스 카메라(11)에 상기 키넥트를 적용함으로써, 상기 피훈련자(T1)(T2)는 별도의 장비를 착용하지 않아도 되고, 상기 시스템은 상기 피훈련자(T1)(T2)의 자세 및 동작을 개별적으로 식별할 수 있다.
수행 결과 분석 단계(S150)는 상기 컨텐츠를 수행한 상기 피훈련자(T1)(T2)의 그룹별, 개인별로 컨텐츠를 수행한 결과를 분석한다.
본 발명에서는 상기 피훈련자(T1)(T2)의 훈련에 다자가 게이미피케이션을 적용하였는 바, 상기 피훈련자(T1)(T2)가 컨텐츠 수행 결과를 그룹별, 개인별로 분석한다. 이때, 수행결과는 포인트, 레벨, 점수 등으로 표현하여 분석될 수 있다.
또한, 직관적이면서도 실시간으로 수행결과를 확인할 수 있기 때문에, 상기 피훈련자(T1)(T2)들의 자발적 참여율을 높이고 성취감와 유능감을 느끼도록 한다.
한편, 상기 수행 결과 분석 단계(S150) 이후에 상기 발달장애인의 사회성을 평가하는 사회성 평가 단계(S160)가 수행될 수 있다.
또한, 상기 사회성 평가 단계(S160)는 상기 컨텐츠 선정 단계(S120) 이전에 수행될 수도 있다.
상기 사회성 평가 단계(S160)가 상기 수행 결과 분석 단계(S150) 이후에만 수행되면, 상기 수행 결과 분석 단계(S150)까지 수행한 상기 피훈련자(T1)(T2)들의 현재의 사회성만을 단편적으로 평가할 수 있다. 하지만, 상기 사회성평가는 상기 수행 결과 분석 단계(S150) 이후뿐만 아니라, 상기 컨텐츠 선정 단계(S120) 이전에도 수행되도록 함으로써, 각각의 사회성평가를 비교함으로써, 사회성 증진 여부를 판단할 수 있다.
상기 사회성 평가 단계(S160)에서 사회성을 평가하기 위해 검사방법으로서, 유아행동 평가척도, 집나무 사람 그림검사, 동적가족화그림검사, 문장완성검사 중 적어도 어느 하나가
유아행동 평가척도는, 아래의 표와 같은 '한국판 유아행동 평가척도 (보호자/특수교사 용)'를 이용하여 평가할 수 있다.
집-나무-사람 그림 검사 (HTP: House-Tree-Person Projective Drawing Technique)는 유아용 지능검사 도구이나, 이를 발달장애인의 사회성 평가에 이용할 수 있다. 상기 집-나무-사람 그림검사는 인물화 검사를 고안해낸 것으로부터서 출발하였는데, 검사를 사용해나가는 과정에서 인물화가 지능뿐 아니라 성격적인 요인에 대해서도 풍부하게 드러내고 있음을 발견하였는 바, 이를 사회성 평가에 활용한다.
검사는 20~30분 내의 짧은 시간에 터치스크린에 그리기만 하면 검사가 가능하므로 실시가 용이하고, 중간채점이나 기호채점을 거치지 않고 그림을 직접 해석할 수 있고 피검자(즉, 피훈련자)의 투사를 직접 목격할 수 있는 장점이 있으며 언어표현이 어려운 사람이나 수줍어하거나 억압된 유아는 물론 외국인이나 문맹자에게도 적용 가능하므로, 표현이 자유롭지 않은 발달장애인의 사회성을 평가하는데 유용하다.
동적가족화 그림검사 (KFD: Kinetic Family Drawing)는 가족화에 움직임을 첨가하여 그리는 일종의 투사화로서 그림의 내용 속에서 인물상의 위치, 거리, 크기, 상징, 활동내용 등을 통해 가족 내 역동성을 알 수 있으며, 이를 통해 가족 구성원들 간의 상호작용을 보다 쉽게 파악할 수 있다.
특히 발달장애인의 경우, 가족구성원과 주변 친구들 사이에 형성되어 있는 힘의 분포, 친밀감 및 단절감과 같은 가족 내 역동성을 언어적 표현보다 용이하게 그림에 나타내므로, 발달장애인이 가족과 친구들 사이에서 자신의 위치를 어떻게 지각하고 있는지도 알 수 있으므로, 이를 이용하여 사회성 평가에 유용한다.
문장완성검사 (SCT: Sentence Completion test)는 연상검사(association test)의 응용으로 총 33문항으로 구성되어 있으며, 주어, 동사 부분만 제시되어 있는 문장에 나머지 부분을 작성하여 문장을 완성하는 방식의 검사이다. 상기 문장완성검사는 미완성의 비교적 짧은 문장(예컨대, “내가 제일 걱정하는 것은........”등)을 제시하고 공백부분을 연상하되, 자기 자신의 이야기로 자유롭게 써넣게 함으로써 하나의 문장으로 완성시키는 검사법으로 여기서는 발달장애인이 할 수 있는 아동용으로 제작하여, 상기 발달장애인의 사회성 평가에 활용한다.
11 : 3D 뎁스 카메라
12 : 디스플레이
S110 : 피훈련자 감지 단계
S120 : 컨텐츠 선정 단계
S130 : 컨텐츠 구현 단계
S140 : 신체 및 동작 인식 단계
S150 : 수행 결과 분석 단계
S160 : 사회성 평가 단계

Claims (10)

  1. 게이미피케이션이 적용된 훈련시스템에 의해 수행되는 발달장애인의 훈련방법에 있어서,
    복수의 피훈련자가 상기 훈련시스템에 의해 감지되는 피훈련자 감지 단계;
    상기 훈련시스템에 의해 상기 훈련시스템에서 제공하는 복수의 컨텐츠 중에서 하나가 선정되는 컨텐츠 선정 단계;
    선정된 상기 컨텐츠가 실행되어 디스플레이를 통해 증강현실로 컨텐츠가 상기 훈련시스템에 의해 구현되는 컨텐츠 구현 단계;
    상기 훈련시스템이 증강현실로 구현된 상기 컨텐츠를 수행하는 피훈련자의 자세 및 동작을 3D 뎁스 카메라로 인식하여 분석하는 신체 및 동작 인식 단계; 및
    상기 컨텐츠를 수행한 상기 피훈련자의 그룹별, 개인별로 컨텐츠를 수행한 결과를 상기 훈련시스템이 분석하는 수행 결과 분석 단계를 포함하고,
    상기 피훈련자 감지 단계는, 상기 피훈련자가 상기 3D 뎁스 카메라로부터 미리 정해진 거리 이내에 위치하면 상기 3D 뎁스 카메라가 감지하며,
    상기 피훈련자 감지 단계에서 감지한 상기 피훈련자의 수에 따라 상기 컨텐츠 선정 단계에서 선정되는 컨텐츠가 달라지는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 훈련시스템은,
    상기 신체 및 동작 인식 단계와 상기 수행 결과 분석 단계가 수행되는 동안,
    포인트, 레벨, 점수를 도입하여, 그룹별, 개인별로 컨텐츠 수행결과를 분석하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  3. 제1항에 있어서,
    신체 및 동작 인식 단계는,
    상기 피훈련자의 어깨, 팔꿈치, 손목, 척추, 골반, 무릎, 발목 중 적어도 하나를 포함하는 신체 부위의 움직임을 인식하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 선정 단계는,
    선정된 상기 컨텐츠의 난이도, 수행시간의 설정을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 신체 및 동작 인식 단계에서,
    상기 훈련시스템은 상기 3D 뎁스 카메라로 촬영한 이미지로 상기 피훈련자의 자세와 동작을 인식하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 신체 및 동작 인식 단계에서,
    상기 훈련시스템은 상기 3D 뎁스 카메라로 촬영한 이미지를 처리하고, 처리된 이미지로부터 상기 피훈련자의 자세, 동작 등을 상기 피훈련자 별로 뼈대와 인체골격, 형태학적 골격 등으로 정보를 분석하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 선정 단계 이전 또는 상기 수행 결과 분석 단계 이후에, 상기 훈련시스템이 상기 피훈련자의 사회성이 증진되었는지를 평가하는 사회성 평가 단계를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사회성 평가 단계는,
    상기 컨텐츠 선정 단계 내지 상기 수행 결과 분석 단계를 수행하기 이전과 이후에 각각 수행되고, 사전평과와 사후평가를 비교하여 사회성 증진 여부를 평가하는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 사회성 평가 단계는,
    유아행동 평가척도, 집나무 사람 그림검사, 동적가족화그림검사, 문장완성검사 중 적어도 어느 하나가 수행되는 것
    을 특징으로 하는 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법.

KR1020210102459A 2021-08-04 2021-08-04 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법 KR102645679B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210102459A KR102645679B1 (ko) 2021-08-04 2021-08-04 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210102459A KR102645679B1 (ko) 2021-08-04 2021-08-04 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20230020720A KR20230020720A (ko) 2023-02-13
KR102645679B1 true KR102645679B1 (ko) 2024-03-11

Family

ID=85202628

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210102459A KR102645679B1 (ko) 2021-08-04 2021-08-04 게이미피케이션이 적용된 발달장애인의 훈련방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102645679B1 (ko)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101959281B1 (ko) 2018-03-15 2019-03-18 옥철식 영상 처리 장치 및 이를 포함하는 모션 인식형 증강현실 체험 시스템

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180065709A (ko) 2016-12-08 2018-06-18 정은지 발달 장애 기능 개선을 위한 뉴로피드백 장치와 영상 콘텐츠를 이용하는 훈련 시스템 및 그 방법
KR20180080848A (ko) * 2017-01-05 2018-07-13 (주)인터코어컨버전스 게임엔진으로 구현된 가상현실을 이용한 재활치료시스템 및 방법
KR20190007543A (ko) * 2017-07-12 2019-01-23 원광대학교산학협력단 동물매개교육 프로그램이 아동의 자아존중감과 사회성에 미치는 영향을 평가하는 시스템 및 그 평가방법
KR102326694B1 (ko) * 2018-12-11 2021-11-16 주식회사 씨투몬스터 인터렉티브 기술을 적용한 치매 환자 훈련 시스템
KR102346682B1 (ko) * 2019-12-30 2022-01-03 제이에스씨(주) Vr 기반 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101959281B1 (ko) 2018-03-15 2019-03-18 옥철식 영상 처리 장치 및 이를 포함하는 모션 인식형 증강현실 체험 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230020720A (ko) 2023-02-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Raptis et al. Effects of mixed-reality on players’ behaviour and immersion in a cultural tourism game: A cognitive processing perspective
Menin et al. An analysis of VR technology used in immersive simulations with a serious game perspective
Cheng et al. Teaching language and culture with a virtual reality game
Ulrich et al. The student experience using virtual reality simulation to teach decontamination
Sun et al. The effect of user's perceived presence and promotion focus on usability for interacting in virtual environments
Kim et al. Body in the interactive game: How interface embodiment affects physical activity and health behavior change
Hsiao et al. Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills
Yang et al. Integrating video-capture virtual reality technology into a physically interactive learning environment for English learning
Rankin et al. 3D role-playing games as language learning tools.
Waddington et al. Participatory design of therapeutic video games for young people with neurological vision impairment
Almeida et al. ALTRIRAS: A computer game for training children with autism spectrum disorder in the recognition of basic emotions
Rojas Ferrer et al. Read-the-game: System for skill-based visual exploratory activity assessment with a full body virtual reality soccer simulation
da Cunha et al. Virtual reality as a support tool for the treatment of people with intellectual and multiple disabilities: a systematic literature review
Chowdhury et al. Information recall in a virtual reality disability simulation
Scardovelli et al. The design and evaluation of a peripheral device for use with a computer game intended for children with motor disabilities
Rahmadiva et al. A design of multipurpose virtual reality game for children with autism spectrum disorder
Schwartz et al. Types of engagement in learning with games
Chang et al. A Kinect-and game-based interactive learning system
Shapi’i et al. Interactive games using hand-eye coordination method for autistic children therapy
Parmar et al. How immersion and self-avatars in VR affect learning programming and computational thinking in middle school education
Saputra et al. LexiPal: Kinect-based application for dyslexia using multisensory approach and natural user interface
Newbutt Exploring communication and representation of the self in a virtual world by young people with autism
Vrellis et al. Primary school students' attitude towards gesture based interaction: A Comparison between Microsoft Kinect and mouse
Romeas et al. Virtual-Reality training of elite boxers preparing for the Tokyo 2020 Olympics during the COVID-19 pandemic: A Case Study
Rehm et al. Accessing cultural artifacts through digital companions: the effects on children's engagement

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant