KR102637122B1 - 크리에이티브 카메라 - Google Patents

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KR102637122B1
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제시카 아부카즘
데이비드 알. 블랙
로버트 친
그레고리 엘. 듀디
캐서린 케이. 에른스트
그랜트 폴
제이슨 릭발드
윌리엄 에이. 소렌티노 3세
브라이언 이. 월쉬
장-프랑소아즈 엠. 알부즈
리 에스. 브로우턴
재 우 장
알란 씨. 다이
아우렐리오 구즈만
니콜라스 브이. 킹
크리스토퍼 제이. 물리오스
조안나 엠. 뉴먼
니콜라스 브이. 스카펠
조셉-알렉산더 피. 웨일
크리스토퍼 아이. 윌슨
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Abstract

본 발명은 대체적으로 이미지 데이터에 시각적 효과들을 디스플레이하는 것에 관한 것이다. 일부 예들에서, 시각적 효과들은 사용자 얼굴 위에 디스플레이된 아바타를 포함한다. 일부 예들에서, 시각적 효과들은 이미지 데이터에 적용되는 스티커들을 포함한다. 일부 예들에서, 시각적 효과들은 스크린 효과들을 포함한다. 일부 예들에서, 시각적 효과들은 이미지 데이터에서의 깊이 데이터에 기초하여 수정된다.

Description

크리에이티브 카메라{CREATIVE CAMERA}
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2018년 5월 7일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 미국 가출원 제62/668,227호; 2018년 6월 3일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 미국 가출원 제62/679,934호; 2018년 8월 23일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 미국 특허 출원 제16/110,514호; 2018년 9월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 미국 특허 출원 제16/143,201호; 2018년 9월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 미국 특허 출원 제16/143,097호; 2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 덴마크 특허 출원 PA201870366호; 2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 덴마크 특허 출원 PA201870367호; 및 2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Creative Camera"인 덴마크 특허 출원 PA201870368호의 이익을 주장하고, 이들의 내용들은 전체가 본 명세서에 참조로서 포함된다.
기술분야
본 발명은 대체적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 더 상세하게는 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 기법에 관한 것이다.
시각적 효과들은 전자 디바이스들을 사용하여 미디어를 캡처하고 볼 때 사용자의 경험을 향상시키기 위해 사용된다. 시각적 효과들은 이미지 데이터의 외관을 변경할 수 있거나, 이미지 내의 캡처된 환경의 이상화된 또는 완전히 허구적인(fictional) 표현을 표현할 수 있다.
그러나, 전자 디바이스들을 사용하여 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 일부 기법들은 대체적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들면, 일부 기존의 기법들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기들 또는 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기법들은 필요한 것보다 더 많은 시간을 요구하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 기법은 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 전자 디바이스들에 제공한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 선택적으로, 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
방법이 설명된다. 본 방법은 카메라, 디스플레이 장치, 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 통해, 적어도 제1 참가자를 포함하는 메시지 대화의 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 메시징 사용자 인터페이스는 카메라 어포던스(affordance)를 포함함 -; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 카메라 어포던스에 대한 제1 입력을 검출하는 단계; 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처 어포던스를 포함하는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 캡처 어포던스에 대한 제2 입력을 검출하는 단계; 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여: 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하고; 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지하고; 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에 보내기 어포던스를 디스플레이하는 단계; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 보내기 어포던스에 대한 제3 입력을 검출하는 단계; 및 제3 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 카메라, 디스플레이 장치, 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 적어도 제1 참가자를 포함하는 메시지 대화의 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 메시징 사용자 인터페이스는 카메라 어포던스를 포함함 -; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 카메라 어포던스에 대한 제1 입력을 검출하기 위한; 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처 어포던스를 포함하는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 캡처 어포던스에 대한 제2 입력을 검출하기 위한; 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여: 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하고; 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지하고; 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에 보내기 어포던스를 디스플레이하기 위한; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 보내기 어포던스에 대한 제3 입력을 검출하기 위한; 그리고 제3 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하기 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 카메라, 디스플레이 장치, 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 적어도 제1 참가자를 포함하는 메시지 대화의 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 메시징 사용자 인터페이스는 카메라 어포던스를 포함함 -; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 카메라 어포던스에 대한 제1 입력을 검출하기 위한; 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처 어포던스를 포함하는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 캡처 어포던스에 대한 제2 입력을 검출하기 위한; 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여: 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하고; 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지하고; 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에 보내기 어포던스를 디스플레이하기 위한; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 보내기 어포던스에 대한 제3 입력을 검출하기 위한; 그리고 제3 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하기 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 카메라; 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 적어도 제1 참가자를 포함하는 메시지 대화의 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 메시징 사용자 인터페이스는 카메라 어포던스를 포함함 -; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 카메라 어포던스에 대한 제1 입력을 검출하기 위한; 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처 어포던스를 포함하는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 캡처 어포던스에 대한 제2 입력을 검출하기 위한; 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여: 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하고; 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지하고; 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에 보내기 어포던스를 디스플레이하기 위한; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 보내기 어포던스에 대한 제3 입력을 검출하기 위한; 그리고 제3 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하기 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 카메라; 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 장치를 통해, 적어도 제1 참가자를 포함하는 메시지 대화의 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단 - 메시징 사용자 인터페이스는 카메라 어포던스를 포함함 -; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 카메라 어포던스에 대한 제1 입력을 검출하기 위한 수단; 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처 어포던스를 포함하는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 캡처 어포던스에 대한 제2 입력을 검출하기 위한 수단; 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여, 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하고; 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지하고; 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에 보내기 어포던스를 디스플레이하기 위한 수단; 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 보내기 어포던스에 대한 제3 입력을 검출하기 위한 수단; 및 제3 입력을 검출하는 것에 응답하여, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 통해, 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 카메라 사용자 인터페이스는, 카메라를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 포함하는 카메라 디스플레이 영역; 및 제1 카메라 디스플레이 모드와 연관된 제1 어포던스를 포함함 -; 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 단계; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 단계 - 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 단계는, 복수의 아바타 옵션들 중 선택된 하나를 포함하는 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 단계; 및 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함함 -; 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상의 포즈의 변화를 검출하는 단계; 및 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 카메라 사용자 인터페이스는, 카메라를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 포함하는 카메라 디스플레이 영역; 및 제1 카메라 디스플레이 모드와 연관된 제1 어포던스를 포함함 -; 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하기 위한 - 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은, 복수의 아바타 옵션들 중 선택된 하나를 포함하는 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것; 및 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 포함함 -; 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상의 포즈의 변화를 검출하기 위한; 그리고 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하기 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 카메라 사용자 인터페이스는, 카메라를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 포함하는 카메라 디스플레이 영역; 및 제1 카메라 디스플레이 모드와 연관된 제1 어포던스를 포함함 -; 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하기 위한 - 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은, 복수의 아바타 옵션들 중 선택된 하나를 포함하는 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것; 및 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 포함함 -; 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상의 포즈의 변화를 검출하기 위한; 그리고 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하기 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 카메라; 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 카메라 사용자 인터페이스는, 카메라를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 포함하는 카메라 디스플레이 영역; 및 제1 카메라 디스플레이 모드와 연관된 제1 어포던스를 포함함 -; 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하기 위한 - 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은, 복수의 아바타 옵션들 중 선택된 하나를 포함하는 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것; 및 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 포함함 -; 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상의 포즈의 변화를 검출하기 위한; 그리고 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하기 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 카메라; 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 장치를 통해, 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단 - 카메라 사용자 인터페이스는, 카메라를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 포함하는 카메라 디스플레이 영역; 및 제1 카메라 디스플레이 모드와 연관된 제1 어포던스를 포함함 -; 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한 수단; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하기 위한 수단 - 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은, 복수의 아바타 옵션들 중 선택된 하나를 포함하는 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것; 및 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 포함함 -; 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상의 포즈의 변화를 검출하기 위한 수단; 및 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 통해, 미디어 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 미디어 사용자 인터페이스는, 미디어 항목의 표현을 포함하는 미디어 디스플레이 영역; 및 효과 어포던스를 포함함 -; 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 단계; 및 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 미디어 항목이 대응하는 깊이 데이터와 연관된다는 결정에 따라, 복수의 효과 옵션들은 깊이 데이터에 기초하여 효과들을 적용하기 위한 각각의 효과 옵션을 포함하고; 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 각각의 효과 옵션은 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 미디어 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 미디어 사용자 인터페이스는, 미디어 항목의 표현을 포함하는 미디어 디스플레이 영역; 및 효과 어포던스를 포함함 -; 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 그리고 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 미디어 항목이 대응하는 깊이 데이터와 연관된다는 결정에 따라, 복수의 효과 옵션들은 깊이 데이터에 기초하여 효과들을 적용하기 위한 각각의 효과 옵션을 포함하고; 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 각각의 효과 옵션은 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 미디어 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 미디어 사용자 인터페이스는, 미디어 항목의 표현을 포함하는 미디어 디스플레이 영역; 및 효과 어포던스를 포함함 -; 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 그리고 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 미디어 항목이 대응하는 깊이 데이터와 연관된다는 결정에 따라, 복수의 효과 옵션들은 깊이 데이터에 기초하여 효과들을 적용하기 위한 각각의 효과 옵션을 포함하고; 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 각각의 효과 옵션은 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 미디어 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 미디어 사용자 인터페이스는, 미디어 항목의 표현을 포함하는 미디어 디스플레이 영역; 및 효과 어포던스를 포함함 -; 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 그리고 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 미디어 항목이 대응하는 깊이 데이터와 연관된다는 결정에 따라, 복수의 효과 옵션들은 깊이 데이터에 기초하여 효과들을 적용하기 위한 각각의 효과 옵션을 포함하고; 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 각각의 효과 옵션은 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 장치를 통해, 미디어 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단 - 미디어 사용자 인터페이스는, 미디어 항목의 표현을 포함하는 미디어 디스플레이 영역; 및 효과 어포던스를 포함함 -; 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한 수단; 및 효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하고, 미디어 항목이 대응하는 깊이 데이터와 연관된다는 결정에 따라, 복수의 효과 옵션들은 깊이 데이터에 기초하여 효과들을 적용하기 위한 각각의 효과 옵션을 포함하고; 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 각각의 효과 옵션은 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다.
방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 통해, 라이브 비디오 통신 애플리케이션의 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스는, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현, 및 제1 어포던스를 포함함 -; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 단계; 및 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여: 카메라 효과 모드를 활성화하고; 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 증가시키는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 라이브 비디오 통신 애플리케이션의 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스는, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현, 및 제1 어포던스를 포함함 -; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 그리고 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여: 카메라 효과 모드를 활성화하고; 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 증가시키기 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 라이브 비디오 통신 애플리케이션의 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스는, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현, 및 제1 어포던스를 포함함 -; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 그리고 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여: 카메라 효과 모드를 활성화하고; 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 증가시키기 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 라이브 비디오 통신 애플리케이션의 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 - 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스는, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현, 및 제1 어포던스를 포함함 -; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한; 그리고 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여: 카메라 효과 모드를 활성화하고; 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 증가시키기 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 장치를 통해, 라이브 비디오 통신 애플리케이션의 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단 - 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스는, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현, 및 제1 어포던스를 포함함 -; 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하기 위한 수단; 및 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 카메라 효과 모드를 활성화하고; 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 증가시키기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들을 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 단계 - 표현은 대상의 표현을 포함하고, 이미지 데이터는 대상에 대한 깊이 데이터를 포함하는 깊이 데이터에 대응함 -; 및 디스플레이 장치를 통해, 대상의 표현의 적어도 일부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 가상 아바타는 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같이 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되고, 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계는, 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라 - 깊이 기반 디스플레이 기준들은, 깊이 기반 디스플레이 기준들이 충족되도록, 대상에 대한 깊이 데이터가 대상의 대응하는 제1 부분의 앞에 있는 시뮬레이션된 깊이를 가상 아바타의 제1 부분이 갖는다는 것을 나타내는 요건을 포함함 -, 가상 아바타의 표현의 일부로서, 대상의 제1 부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 포함하는 단계; 및 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 제1 부분에 대해 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 가상 아바타의 표현으로부터, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 배제하고, 가상 아바타의 제1 부분에 의해 점유되었을 영역 내의 대상의 제1 부분을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들을 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하기 위한 - 표현은 대상의 표현을 포함하고, 이미지 데이터는 대상에 대한 깊이 데이터를 포함하는 깊이 데이터에 대응함 -; 그리고 디스플레이 장치를 통해, 대상의 표현의 적어도 일부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 가상 아바타는 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같이 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되고, 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것은, 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라 - 깊이 기반 디스플레이 기준들은, 깊이 기반 디스플레이 기준들이 충족되도록, 대상에 대한 깊이 데이터가 대상의 대응하는 제1 부분의 앞에 있는 시뮬레이션된 깊이를 가상 아바타의 제1 부분이 갖는다는 것을 나타내는 요건을 포함함 -, 가상 아바타의 표현의 일부로서, 대상의 제1 부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 포함하는 것; 및 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 제1 부분에 대해 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 가상 아바타의 표현으로부터, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 배제하고, 가상 아바타의 제1 부분에 의해 점유되었을 영역 내의 대상의 제1 부분을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들을 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하기 위한 - 표현은 대상의 표현을 포함하고, 이미지 데이터는 대상에 대한 깊이 데이터를 포함하는 깊이 데이터에 대응함 -; 그리고 디스플레이 장치를 통해, 대상의 표현의 적어도 일부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 가상 아바타는 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같이 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되고, 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것은, 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라 - 깊이 기반 디스플레이 기준들은, 깊이 기반 디스플레이 기준들이 충족되도록, 대상에 대한 깊이 데이터가 대상의 대응하는 제1 부분의 앞에 있는 시뮬레이션된 깊이를 가상 아바타의 제1 부분이 갖는다는 것을 나타내는 요건을 포함함 -, 가상 아바타의 표현의 일부로서, 대상의 제1 부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 포함하는 것; 및 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 제1 부분에 대해 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 가상 아바타의 표현으로부터, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 배제하고, 가상 아바타의 제1 부분에 의해 점유되었을 영역 내의 대상의 제1 부분을 디스플레이하는 것을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 카메라; 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들을 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하기 위한 - 표현은 대상의 표현을 포함하고, 이미지 데이터는 대상에 대한 깊이 데이터를 포함하는 깊이 데이터에 대응함 -; 그리고 디스플레이 장치를 통해, 대상의 표현의 적어도 일부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 가상 아바타는 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같이 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되고, 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것은, 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라 - 깊이 기반 디스플레이 기준들은, 깊이 기반 디스플레이 기준들이 충족되도록, 대상에 대한 깊이 데이터가 대상의 대응하는 제1 부분의 앞에 있는 시뮬레이션된 깊이를 가상 아바타의 제1 부분이 갖는다는 것을 나타내는 요건을 포함함 -, 가상 아바타의 표현의 일부로서, 대상의 제1 부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 포함하는 것; 및 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 제1 부분에 대해 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 가상 아바타의 표현으로부터, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 배제하고, 가상 아바타의 제1 부분에 의해 점유되었을 영역 내의 대상의 제1 부분을 디스플레이하는 것을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 카메라; 디스플레이 장치; 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들을 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하기 위한 수단 - 표현은 대상의 표현을 포함하고, 이미지 데이터는 대상에 대한 깊이 데이터를 포함하는 깊이 데이터에 대응함 -; 및 디스플레이 장치를 통해, 대상의 표현의 적어도 일부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 표현을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하고, 가상 아바타는 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같이 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되고, 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것은, 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라 - 깊이 기반 디스플레이 기준들은, 깊이 기반 디스플레이 기준들이 충족되도록, 대상에 대한 깊이 데이터가 대상의 대응하는 제1 부분의 앞에 있는 시뮬레이션된 깊이를 가상 아바타의 제1 부분이 갖는다는 것을 나타내는 요건을 포함함 -, 가상 아바타의 표현의 일부로서, 대상의 제1 부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 포함하기 위한 수단; 및 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 제1 부분에 대해 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 가상 아바타의 표현으로부터, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 배제하고, 가상 아바타의 제1 부분에 의해 점유되었을 영역 내의 대상의 제1 부분을 디스플레이하기 위한 수단을 포함한다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서, 디바이스들에는 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 제공되며, 그에 의해, 그러한 디바이스들의 유효성, 효율성 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 더 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 6a 내지 도 6bq는 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7a 및 도 7b는 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8bq는 카메라 어플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 9a 및 도 9b는 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 10a 내지 도 10al은 미디어 항목 보기 모드에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 11a 및 도 11b는 미디어 항목 보기 모드에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 12a 내지 도 12ap는 라이브 비디오 통신 세션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 13a 및 도 13b는 라이브 비디오 통신 세션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 14a 내지 도 14m은 카메라 어플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 15a 및 도 15b는 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
하기의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 예를 들어, 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 프로그램들이 이미 존재하지만, 이러한 프로그램들은 하기 기법들과 비교하여 사용하기에 비효율적이고 어려우며, 하기 기법들은 사용자가 다양한 애플리케이션들에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 것을 허용한다. 그러한 기법들은 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시켜서, 그에 의해 생산성을 향상시킬 수 있다. 추가로, 그러한 기법들은 과다한 사용자 입력들에 달리 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
이하에서, 도 1a, 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a, 도 4b, 도 5a, 및 도 5b는 이벤트 통지들을 관리하기 위한 기법들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다.
도 6a 내지 도 6bq는 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 7a 및 도 7b는 일부 실시예들에 따른, 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도 6bq의 사용자 인터페이스들은 도 7a 및 도 7b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 8a 내지 도 8bq는 카메라 어플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 9a 및 도 9b는 일부 실시예들에 따른, 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 8a 내지 도 8bq의 사용자 인터페이스들은 도 9a 및 도 9b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 10a 내지 도 10al은 카메라 어플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 11a 및 도 11b는 일부 실시예들에 따른, 미디어 항목 보기 모드에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 10a 내지 도 10al의 사용자 인터페이스들은 도 11a 및 도 11b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 12a 내지 도 12ap는 라이브 비디오 통신 세션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 13a 및 도 13b는 일부 실시예들에 따른, 라이브 비디오 통신 세션에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 12a 내지 도 12ap의 사용자 인터페이스들은 도 13a 및 도 13b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 14a 내지 도 14m은 카메라 어플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 15a 및 도 15b는 일부 실시예들에 따른, 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 14a 내지 도 14m의 사용자 인터페이스들은 도 15a 및 도 15b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이러한 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있다. 제1 터치 및 제2 터치는 양측 모두가 터치이지만, 그들이 동일한 터치인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "및/또는"은 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목들의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~할 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 때" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려져 있거나 또는 그렇게 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 정전용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용하는 것은, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 감소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스 가능하지 않을 수 있는 부가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 가능하게 한다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우에, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)를 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(non-volatile solid-state memory device)와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 커플링시키는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 무선기기(short-range communication radio)에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)에 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 전송된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 커플링시킨다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 깊이 카메라 제어기(169), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161), 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기들(160)을 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안적인 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는, 선택적으로, 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 커플링된다(또는 어떤 것에도 커플링되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 송신한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상에서의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는, 선택적으로, 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 사용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는, 선택적으로, 하기 미국 특허들 제6,323,846호(Westerman 외), 제6,570,557호(Westerman 외), 및/또는 제6,677,932호(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device". 이 출원들 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 액션(action)들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린에 더하여, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화시키거나 비활성화시키기 위한 터치패드를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 커플링된 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈들을 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 (예를 들어, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 깊이 카메라 센서들(175)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 깊이 카메라 제어기(169)에 커플링된 깊이 카메라 센서를 도시한다. 깊이 카메라 센서(175)는 시점(예컨대, 깊이 카메라 센서)으로부터 장면 내의 객체(예컨대, 얼굴)의 3차원 모델을 생성하기 위해 주변환경으로부터 데이터를 수신한다. 일부 실시예들에서, 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로 또한 지칭됨)과 함께, 깊이 카메라 센서(175)는 선택적으로, 이미징 모듈(143)에 의해 캡처된 이미지의 상이한 부분들의 깊이 맵을 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치되어, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참여자들을 보는 동안 그리고 깊이 맵 데이터를 이용하여 셀피(selfie)들을 캡처하도록, 선택적으로 깊이 정보를 갖는 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 획득되게 한다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서(175)는 디바이스의 배면 상에, 또는 디바이스(100)의 배면 및 전면 상에 위치된다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서(175)의 위치는 (예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 깊이 카메라 센서(175)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
일부 실시예들에서, 깊이 맵(예를 들어, 깊이 맵 이미지)은 시점(예를 들어, 카메라, 광 센서, 깊이 카메라 센서)으로부터의 장면 내의 객체들의 거리에 관련된 정보(예를 들어, 값들)를 포함한다. 깊이 맵의 일 실시예에서, 각각의 깊이 픽셀은, 그의 대응하는 2차원 픽셀이 위치되는 지점의 Z-축 내의 위치를 정의한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 픽셀들로 구성되며, 여기서 각각의 픽셀은 값(예를 들어, 0 내지 255)에 의해 정의된다. 예를 들어, "0" 값은 "3차원" 장면에서 가장 먼 위치에 위치된 픽셀들을 표현하고, "255" 값은 "3차원" 장면 내의 시점(예를 들어, 카메라, 광 센서, 깊이 카메라 센서)에 가장 가깝게 위치된 픽셀들을 표현한다. 다른 실시예들에서, 깊이 맵은 장면 내의 객체와 시점의 평면 사이의 거리를 표현한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 깊이 카메라의 관점에서 관심있는 객체의 다양한 특징부들의 상대적인 깊이(예를 들어, 사용자의 얼굴의 눈들, 코, 입, 귀들의 상대적인 깊이)에 관한 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 디바이스가 z 방향으로 관심있는 객체의 윤곽들을 결정할 수 있게 하는 정보를 포함한다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 커플링된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로, 미국 특허 출원들 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블(disable)시킨다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 커플링된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 가속도계(168)를 도시한다. 대안으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 가속도계(168)는, 선택적으로, 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들 양측 모두는 그들 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168)에 추가하여, 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 자력계 및 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB, 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지의 여부를 결정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데 (예컨대, 사용자가 아이콘에 대해 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 일정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 검출된 접촉들의 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서의 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에; 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에; 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 다음의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure 112022089946509-pat00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
전화 모듈(138);
화상 회의 모듈(139);
이메일 클라이언트 모듈(140);
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
운동 지원 모듈(142);
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
이미지 관리 모듈(144);
비디오 재생기 모듈;
음악 재생기 모듈;
브라우저 모듈(147);
캘린더 모듈(148);
선택적으로 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 획득되는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 포함하는 위젯 모듈들(149);
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
검색 모듈(151);
비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
메모 모듈(153);
지도 모듈(154); 및/또는
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102) 내에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블형(enabled) 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며, 이는 하기를 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참가자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service, SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개개의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 송신 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 안출하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자 특정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 레코딩된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있도록 하는 실행가능 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 길 안내; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 그렇지 않으면 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각각의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 미리결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)에 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 태양은 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들인데, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들과 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스와 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 디스패치한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각각의 이벤트 수신기(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각각의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 미리정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 더블 탭이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각각의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 각각의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
각각의 이벤트 인식기(180)가, 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하는 경우, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각각의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용 가능하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트들이 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각각의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화하지 않으면서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 미리결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각각의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 둘 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 동작시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지(hold)와 선택적으로 조화된 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 하나 이상의 스와이프들, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은, 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안적인 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 재생기 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)을 위한 신호 세기 표시자(들)(402);
시간(404);
블루투스 표시자(405);
배터리 상태 표시자(406);
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
o 부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
o 읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
o "브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420);및
o 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는, "아이팟"이라고 라벨링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422);및
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
o "메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);
o "캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);
o "사진"이라고 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);
o "카메라"라고 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);
o "온라인 비디오"라고 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);
o "주식"이라고 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);
o "지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);
o "날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);
o "시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);
o "운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);
o "메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444);및
o 디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 예시된 아이콘 라벨들은 단지 예시일 뿐이라는 것에 주목해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"라고 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각각의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각각의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 예들 중 일부가 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서의 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각각의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460 및 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가적으로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중지하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안으로 또는 추가로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은, 선택적으로, 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서를 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 표현하는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있는데, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기법들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾을 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 관련하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 커플링시키는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러, 및/또는 다른 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인용 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 접속될 수 있다.
개인용 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있는데, 컴퓨터 실행가능 명령어들은, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(516)에 의해 실행될 때, 예를 들어, 컴퓨터 프로세서들로 하여금, 프로세스들(700, 900, 1100, 1300, 1500)(도 7a, 도 7b, 도 9a, 도 9b, 도 11a, 도 11b, 도 13a, 도 13b, 도 15a, 및 도 15b)을 포함한 하기에 기술되는 기법들을 수행하게 할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 유형적으로(tangibly) 포함하거나 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 일부 예들에서, 저장 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 일부 예들에서, 저장 매체는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 자기, 광, 및/또는 반도체 저장소들을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 이러한 저장소의 예들은 자기 디스크들, CD, DVD, 또는 블루레이 기술들에 기초한 광 디스크들은 물론, 플래시, 솔리드 스테이트 드라이브들 등과 같은 영속적 솔리드 스테이트 메모리를 포함한다. 개인용 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)(도 1a, 도 3, 도 5a, 및 도 5b)의 디스플레이 스크린 상에 선택적으로 디스플레이되는 사용자 상호작용형(user-interactive) 그래픽 사용자 인터페이스 객체를 지칭한다. 예를 들어, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자(focus selector)"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서의 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블시키는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 영역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 영역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상에서의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서의 누르기 입력이 검출되는 동안 각각의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 박스)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각각의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 미리정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 미리정의된 이벤트에 대해 미리결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균 값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대 값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 동작을 수행할지 또는 각각의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 시작 위치로부터 전이하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉-검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치와 같은, 하나 이상의 세기 임계치에 대해 특성화된다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상에서의 접촉을 검출하는 것으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것으로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 영(0)이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작들은, 각각의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 각각의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각각의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각각의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 각각의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 우발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 미리정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 이상에서의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 접촉의 세기의 후속적인 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 각각의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)을 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출하는 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현되는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6bq는 일부 실시예들에 따른, 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 7a 및 도 7b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 6a는 일부 경우들에서 터치 감응형 디스플레이인 디스플레이(601)를 갖는 디바이스(600)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 또한, 최소한으로, 광 스펙트럼의 일부분(예컨대, 가시광, 적외광, 또는 자외광)을 표현하는 데이터를 캡처할 수 있는 이미지 센서를 포함하는 카메라(602)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 카메라(602)는 다수의 이미지 센서들 및/또는 다른 유형들의 센서들을 포함한다. 감지된 광을 표현하는 데이터를 캡처하는 것에 부가하여, 일부 실시예들에서, 카메라(602)는 깊이 데이터와 같은 다른 유형들의 데이터를 캡처할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 카메라(602)는 또한 스페클(speckle), 비행-시간, 시차, 또는 포커스에 기초한 기법들을 사용하여 깊이 데이터를 캡처한다. 디바이스(600)가 카메라(602)를 사용하여 캡처하는 이미지 데이터는 카메라의 시야 내의 장면에 대한 광 스펙트럼의 일부에 대응하는 데이터를 포함한다. 부가적으로, 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터는 또한 광 데이터에 대한 깊이 데이터를 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터는 광 스펙트럼의 일부에 대한 데이터에 대한 깊이 데이터를 결정 또는 생성하기에 충분한 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 디바이스들(100, 300, 또는 500)의 하나 이상의 특징부들을 포함한다.
일부 예들에서, 전자 디바이스(600)는 적외선 카메라, 서모그래픽 카메라, 또는 이들의 조합과 같은 깊이 카메라를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스는 IR 투광 조명, 구조화된 광 프로젝터, 또는 이들의 조합과 같은 발광 디바이스(예컨대, 광 프로젝터)를 추가로 포함한다. 발광 디바이스는 선택적으로, 가시광 카메라 및 깊이 카메라(예컨대, IR 카메라)에 의한 이미지의 캡처 동안 대상을 조명하는데 사용되고, 가시광 카메라 및 깊이 카메라로부터의 정보는 가시광 카메라에 의해 캡처된 대상의 상이한 부분들의 깊이 맵을 결정하는데 사용된다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵(예컨대, 깊이 맵 이미지)은 시점(예컨대, 카메라)으로부터의 장면 내의 객체들의 거리에 관련된 정보(예컨대, 값들)를 포함한다. 깊이 맵의 일 실시예에서, 각각의 깊이 픽셀은, 그의 대응하는 2차원 픽셀이 위치되는 지점의 Z-축 내의 위치를 정의한다. 일부 예들에서, 깊이 맵은 픽셀들로 구성되며, 여기서 각각의 픽셀은 값(예를 들어, 0 내지 255)에 의해 정의된다. 예를 들어, "0" 값은 "3차원" 장면에서 가장 먼 위치에 위치된 픽셀들을 표현하고, "255" 값은 "3차원" 장면 내의 시점(예를 들어, 카메라)에 가장 가깝게 위치된 픽셀들을 표현한다. 다른 예들에서, 깊이 맵은 장면 내의 객체와 시점의 평면 사이의 거리를 표현한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 깊이 카메라의 관점에서 관심있는 객체의 다양한 특징부들의 상대적인 깊이(예를 들어, 사용자의 얼굴의 눈들, 코, 입, 귀들의 상대적인 깊이)에 관한 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 디바이스가 z 방향으로 관심있는 객체의 윤곽들을 결정할 수 있게 하는 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 본 명세서에 기술된 조명 효과들은, 후방 대면 이미지들에 대한 2개의 카메라들(예컨대, 2개의 가시광 카메라들)로부터의 시차 정보를 사용하여 그리고 전방 대면 이미지들(예컨대, 셀피 이미지들)에 대한 가시광 카메라로부터의 이미지 데이터와 함께 조합되는 깊이 카메라로부터의 깊이 정보를 사용하여 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 2개의 가시광 카메라들이 깊이 정보를 결정하는데 사용될 때 그리고 깊이 카메라가 깊이 정보를 결정하는데 사용될 때 동일한 사용자 인터페이스가 사용되어, 조명 효과들을 생성할 때 사용되는 정보를 결정하기 위해 극적으로 상이한 기술들을 사용할 때에도, 사용자에게 일관된 경험을 제공한다. 일부 실시예들에서, 적용되는 조명 효과들 중 하나를 갖는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스는, 카메라 스위칭 어포던스의 선택을 검출하고, 조명 효과를 적용하기 위한 사용자 인터페이스 제어부들의 디스플레이를 유지하고 전방 대면 카메라들의 시야의 디스플레이를 후방 대면 카메라들의 시야로(또는 그 반대로) 대체하면서, 전방 대면 카메라들(예컨대, 깊이 카메라 및 가시광 카메라)로부터 후방 대면 카메라들(예컨대, 서로로부터 이격되어 있는 2개의 가시광 카메라들)로(또는 그 반대로) 스위칭한다.
도 6a에서, 디바이스(600)는 메시징 애플리케이션의 메시징 사용자 인터페이스(603)를 디스플레이하고 있다. 메시징 사용자 인터페이스(603)는 메시지 대화의 (수신인 식별자(606)에 의해 표현되는) 참가자에게 전송되는 메시지들(605)을 포함하는 메시지 디스플레이 영역(604)을 포함한다. 메시징 사용자 인터페이스(603)는 또한, 메시지 대화의 참가자에게 송신하기 위한 입력(예컨대, 텍스트 입력, 멀티미디어 입력 등)을 디스플레이하기 위한 메시지 작성 필드(608)를 포함한다. 메시징 사용자 인터페이스(603)는 또한, 카메라 애플리케이션 어포던스(609), 애플리케이션 도크(dock) 어포던스(610), 키보드 디스플레이 영역(612), 및 텍스트 제안 영역(614)을 포함한다.
도 6b에서, 디바이스(600)는 카메라 애플리케이션 어포던스(609)에 대응하는 위치에서의 입력(616)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 터치 입력)을 검출한다.
도 6c에서, 입력(616)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 카메라 애플리케이션 어포던스(609)와 연관된 카메라 애플리케이션을 시작하고 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)를 디스플레이한다. 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)는, 예를 들어 카메라(예컨대, 후방 카메라 또는 카메라(602))의 시야 내에 위치된 객체들을 표현하는 스트리밍된(streamed) 이미지 데이터(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰(live camera preview), 라이브 카메라 레코딩, 또는 라이브 비디오 통신 세션)와 같은 이미지 데이터의 표현, 또는 예를 들어 사진 또는 비디오 레코딩과 같은 미디어 항목을 디스플레이하는 이미지 디스플레이 영역(620)을 포함한다. 도 6c에 예시된 실시예에서, 이미지 디스플레이 영역(620)은 디바이스(600)의 후방 카메라로부터의 라이브 카메라 프리뷰(620-1')를 보여준다.
카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)는 또한, 카메라 특정 어포던스들(617) 및 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)를 빠져나가기 위한 완료 어포던스(618)를 포함하는, 이미지 디스플레이 영역(620) 위의 영역을 포함한다. 카메라 특정 어포던스들은 카메라 플래시 기능과 연관된 어포던스(617-1), 카메라 모드 기능과 연관된 어포던스(617-2), 타이머 기능과 연관된 어포던스(617-3), 및 필터 기능과 연관된 어포던스(617-4)를 포함한다.
카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)는 또한, 이미지 디스플레이 영역(620) 아래에 위치된 카메라 옵션 영역(625)을 포함한다. 카메라 옵션 영역(625)은 카메라들(예컨대, 후방 카메라와 카메라(602)) 사이에서 스위칭하기 위한 카메라 선택자 어포던스(627), 및 카메라가 이미지 데이터를 레코딩할 수 있는 상이한 캡처 모드들과 연관된 카메라 옵션 어포던스들(619)을 포함한다. 예를 들어, 비디오 어포던스(619-1)는 카메라의 비디오 레코딩 캡처 모드를 활성화하기 위한 기능과 연관되고, 사진 어포던스(619-2)는 카메라의 정지 이미지 캡처 모드를 활성화하기 위한 기능과 연관된다. 도 6c 내지 도 6ax에 관하여 아래에서 논의되는 실시예들에서, 디바이스(600)는 사진 어포던스(619-2)와 연관된 동작의 정지 이미지 캡처 모드에 있다. 그러나, 달리 명시되지 않는 한, 이러한 실시예들은 또한, 비디오 어포던스(619-1)와 연관된 비디오 레코딩 모드에 적용된다.
카메라 옵션 영역(625)은 디바이스(600)가 이미지 디스플레이 영역(620)에 시각적 효과들을 디스플레이하기 위해 인에이블되거나 디스에이블되는 디바이스(600)의 모드를 인에이블시키고 디스에이블시키기 위한 효과 어포던스(622)를 추가로 포함한다. 디바이스(600)의 이러한 모드는 종종 본 명세서에서 효과 모드로 지칭된다.
카메라 옵션 영역(625)은 또한, 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터를 캡처하도록 선택될 수 있는 캡처 어포던스(621)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 현재 인에이블된 캡처 모드(예컨대, 비디오 레코딩 캡처 모드 또는 이미지 캡처 모드)에 기초하는 방식으로 이미지 데이터를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 캡처 어포던스(621) 상에서 검출된 제스처의 유형에 따라 이미지 데이터를 캡처한다. 예를 들어, 디바이스(600)가 캡처 어포던스(621) 상에서의 탭 제스처를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 탭 제스처가 발생한 시간에 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터의 정지 이미지를 캡처한다. 디바이스(600)가 캡처 어포던스(621) 상에서의 탭하여 유지하기(tap-and-hold) 제스처를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 탭하여 유지하기 제스처가 지속되는 기간 동안 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터의 비디오 레코딩을 캡처한다. 일부 실시예들에서, 비디오 레코딩은 손가락이 어포던스로부터 리프트오프될 때 중지된다. 일부 실시예들에서, 비디오 레코딩은 후속 입력(예컨대, 탭 입력)이 어포던스에 대응하는 위치에서 검출될 때까지 계속된다. 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지(예컨대, 정지 이미지 또는 비디오 녹음)는, 이어서, 메시지 작성 필드(608) 내로 삽입되어 후속하여 메시지 대화의 참가자에게 송신된다. 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지는, 캡처된 이미지를 메시지 작성 필드(608)에 삽입하지 않고서 메시지 대화의 참가자에게 직접 송신된다.
도 6d에서, 디바이스(600)는 효과 어포던스(622) 상에서의 입력(623)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다.
도 6e에서, 입력(623)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 카메라(602)(예컨대, 후방 카메라로부터의 스위치들)를 활성화하고, 카메라(602)의 시야 내에 위치된 대상(632)의 표현 및 대상(632) 뒤에 디스플레이된 배경(636)을 보여주는 카메라(602)로부터의 라이브 카메라 프리뷰(620-1)를 디스플레이하도록 이미지 디스플레이 영역(620)을 업데이트한다. 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 카메라(602)를 사용하여 캡처된 이미지 데이터는, 일부 실시예들에서, 카메라(602)의 시야 내에서 객체들의 깊이를 결정하는 데 사용될 수 있는 깊이 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 이러한 객체들의 검출된 깊이에 기초하여 (예컨대, 이미지 데이터에서) 객체들을 파싱(parse)하며, 본 명세서에서 논의된 시각적 효과를 적용하기 위해 이러한 결정을 사용한다. 예를 들어, 디바이스(600)는 대상(632)을 라이브 카메라 프리뷰(620-1)의 전경에 있는 것으로 분류하고, 사용자 뒤에 위치된 객체들을 라이브 카메라 프리뷰(620-1)의 배경에 있는 것으로 분류할 수 있다. 이러한 배경 객체들은 대체적으로 본 명세서에서 배경(636)으로 지칭된다.
디바이스(600)는 또한, 시각적 효과들이 디스플레이를 위해 인에이블되는 것을 나타내도록 효과 어포던스(622)를 강조하고, 카메라 옵션 어포던스들(619)을 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)로 대체함으로써 카메라 옵션 영역(625)을 업데이트한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들은 아바타 효과 어포던스(624-1) 및 스티커 효과 어포던스(624-2)를 포함한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)은 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 디스플레이되는 이미지에 적용될 수 있는 상이한 시각적 효과들에 대응한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들 중 하나(예컨대, 624-1 또는 624-2)를 선택함으로써, 선택된 시각적 효과 옵션 어포던스에 대응하는 시각적 효과 옵션들을 갖는 메뉴가 디스플레이된다.
사용자는 효과 어포던스(622)를 선택함으로써 디바이스(600)의 효과 모드를 활성화하거나 비활성화할 수 있다. 효과 어포던스(622)가 강조될 때, 디바이스(600)의 효과 모드는 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 시각적 효과들을 디스플레이하도록 인에이블된다. 사용자가 강조된 어포던스(622)를 탭핑하면, 효과 어포던스(622)는 더 이상 강조되지 않고, 효과 모드는 시각적 효과들이 이미지 디스플레이 영역(620) 내에서의 디스플레이를 위해 인에이블되지 않도록 디스에이블된다. 일부 실시예들에서, 효과 모드가 인에이블되는 경우, 디바이스(600)는 (라이브 이미지 스트림에 적용되는 시각적 효과들을 포함하는) 이미지에 적용되었던 하나 이상의 시각적 효과들을 디스플레이하도록 이미지 디스플레이 영역(620)에서 보여지는 이미지를 업데이트하고, 효과 모드가 디스에이블되는 경우, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620)에서 보여지는 이미지로부터 시각적 효과들을 제거하거나 숨긴다.
도 6f에서, 디바이스(600)는 아바타 효과 어포던스(624-1) 상에서의 입력(626)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다.
도 6g에서, 입력(626)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 옵션들(630)의 스크롤가능 목록을 갖는 아바타 옵션 메뉴(628)를 디스플레이한다. 아바타 옵션 메뉴(628)는 또한, 아바타 옵션들(630) 중 선택된 하나를 나타내기 위한 선택 영역(629)을 포함한다. 도 6g에 도시된 바와 같이, 로봇 아바타 옵션(630-3)이 선택 영역(629) 내에 위치되며, 이는 로봇 아바타 옵션(630-1)이 선택된 것을 나타낸다. 도 6g에 도시된 다른 아바타 옵션들(630)은 맞춤화된 여성 아바타 옵션(630-1), 빈(null) 아바타 옵션(630-2), 토끼 아바타 옵션(630-4), 및 외계인 아바타 옵션(630-5)을 포함한다. 아래에서 상세히 논의되는 바와 같이, 빈 아바타 옵션(630-2)은 이미지 디스플레이 영역(620) 내에서 대상 상에 아바타가 디스플레이되지 않은 아바타 옵션에 대응한다. 일부 실시예들에서, 빈 아바타 옵션(630-2)은 아바타 옵션 메뉴(628)가 디스플레이될 때 디폴트 선택된 아바타 옵션이다.
아바타 옵션들(630)은 이미지 디스플레이 영역(620) 내의 대상의 표현에 적용되는 가상 아바타 시각적 효과에 대응한다. 구체적으로, 각각의 아바타 옵션(630)은, 선택될 때, 이미지 디스플레이 영역 내의 이미지의 다른 부분들(이를테면, 배경 또는 사용자의 다른 부분들, 이를테면 그의 신체)이 디스플레이되어 유지되는 동안, 이미지 디스플레이 영역 내의 대상의 얼굴 위에 전치(transpose)되는 가상 아바타에 대응한다. 카메라(602)의 시야 내에 위치된 사용자(예컨대, 대상(632))는 다양한 얼굴 특징부들을 이동시키는 것(예컨대, 윙크, 그의 혀 내밀기, 웃기 등)을 포함하여, 그의 얼굴의 포즈(예컨대, 회전 또는 배향)를 변화시킴으로써 가상 아바타의 시각적 양태들을 제어할 수 있다. 가상 아바타들의 디스플레이 및 이동을 제어하기 위한 상세사항이 미국 특허 출원 제15/870,195호에 제공되고, 이는 모든 목적을 위해 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타는 그래픽으로 도시될 수 있는 사용자의 표현(예컨대, 사용자의 그래픽 표현)이다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 비실사적이다(예를 들어, 만화적이다). 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 하나 이상의 아바타 특징부들(예를 들어, 아바타 얼굴 특징부들)을 갖는 아바타 얼굴을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 특징부들은 (예컨대, 깊이 감지 카메라와 같은 카메라에 기초하여 결정되는 바와 같은) 사용자의 물리적 특징부들의 검출된 이동이 아바타 특징부에 영향을 주도록(예컨대, 특징부의 그래픽 표현에 영향을 주도록) 사용자 얼굴의 하나 이상의 물리적 특징부들에 대응한다(예컨대, 맵핑된다).
일부 예들에서, 사용자는 카메라 센서(예컨대, 카메라 모듈(143), 광 센서(164)) 및 선택적으로, 깊이 센서(예컨대, 깊이 카메라 센서(175))를 사용하여 가상 아바타의 특성들 또는 특징부들을 조작할 수 있다. 사용자의 물리적 특징부들(이를테면, 얼굴 특징부들) 및 위치(이를테면, 머리 위치, 머리 회전 또는 머리 기울기(tilt))가 변함에 따라, 전자 디바이스는 변화들을 검출하고, 사용자의 물리적 특징부들 및 위치의 변화들을 반영하도록 가상 아바타의 디스플레이된 이미지를 수정한다. 일부 실시예들에서, 사용자의 물리적 특징부들 및 위치에 대한 변화들은 다양한 표정들, 감정들, 컨텍스트, 톤, 또는 다른 비언어적 통신을 표시한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 이들 표정들, 감정들, 맥락, 톤, 또는 다른 비언어적 통신을 표현하도록 가상 아바타의 디스플레이된 이미지를 수정한다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타들은 맞춤화가능 아바타들(예컨대, 맞춤화가능 아바타(835))이다. 맞춤화가능 아바타들은, 예를 들어, 원하는 외관을 달성하기 위해(예컨대, 사용자와 같이 보이도록) 사용자에 의해 선택 및 맞춤화될 수 있는 가상 아바타들이다. 맞춤화가능 아바타는 대체적으로, 동물 또는 다른 비인간적 객체의 의인화된 구성과 같은 비인간적 캐릭터보다는 인간적 캐릭터의 외관을 갖는다. 추가적으로, 아바타의 특징부들은, 원하는 경우, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 도 8aa 및 도 8ab와 관련하여 아래에서 논의되는 아바타 편집 사용자 인터페이스)를 사용하여, 생성 또는 변경될 수 있다. 일부 실시예들에서, 맞춤화가능 아바타는 맞춤화된 물리적 외관, 물리적 구성, 또는 모델링된 거동을 달성하도록 생성 및 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타들은 맞춤화불가능 아바타들이다. 맞춤화불가능 아바타들은 사용자에 의해 선택될 수 있는 가상 아바타들이지만, 대체적으로는, 기본적으로 구성가능하지 않지만, 그들의 외관은 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 얼굴 추적을 통해 변경될 수 있다. 그 대신, 맞춤화불가능 아바타들은 미리구성되고, 대체적으로는, 사용자에 의해 수정될 수 있는 특징부 컴포넌트들을 갖지 않는다. 일부 실시예들에서, 맞춤화불가능 아바타들은 동물 또는 다른 비인간적 객체의 의인화된 구성과 같은 비인간적 캐릭터의 외관을 갖는다(예컨대, 로봇 아바타(633), 토끼 아바타(634) 참조). 맞춤화불가능 아바타들은 사용자에 의해 생성될 수 없거나, 맞춤화불가능 아바타들의 물리적 외관, 물리적 구성, 또는 모델링된 거동의 유의한 변경을 달성하도록 수정될 수 없다.
도 6g에서 로봇 아바타(630-3)가 선택되기 때문에, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 디스플레이된 대상(632)(예컨대, 사용자)의 얼굴 위에 위치된 로봇 아바타(633)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 대상이 카메라(602)의 시야 내에서 이동함에 따라 아바타가 대상의 얼굴 위에 고정된 상태로 유지되도록 아바타를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한, 디스플레이된 대상의 신체 및 배경(636)을 이미지 디스플레이 영역(620) 내에서 보여주는 이미지 내에 유지하는 동안, 얼굴 표정들의 변화들 또는 얼굴의 포즈를 포함하는, 사용자 얼굴의 임의의 검출된 변화들에 기초하여 아바타를 계속적으로 수정한다.
도 6h에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)가 사용자 머리가 카메라(602)의 시야를 넘어 이동하는 것을 검출하는 경우, 디바이스(600)는, 예를 들어, 선택된 아바타(예컨대, 로봇 아바타)의 표현(640)을 포함하는 프롬프트(638), 및 사용자에게 카메라(602)의 시야 내에서 그의 머리를 위치 재설정시킬 것을 지시하는 메시지(642)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 프롬프트(638)는 (사용자(632) 및 배경(636)을 블러링(blurring)하는 것을 포함하는) 블러링된 배경(644)과 함께 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 프롬프트(638)를 디스플레이하는 것은, 이미지 디스플레이 영역(620)의 중심 위치로 복귀하는 선택된 아바타의 애니메이션을 디스플레이하는 것, 및 아바타 특징부들의 물리학적 모델에 기초하여 아바타 및 그의 특징부들이 정지 위치에 정착하는 것으로 보이도록 그들의 느려진 이동을 보여주는 것을 포함한다.
일단 디바이스(600)가 카메라(602)의 시야로 복귀하는 사용자 머리를 검출하면, 디바이스는, 도 6i에 도시된 바와 같이, 사용자 얼굴에서 검출된 변화들에 기초하여 선택된 아바타(예컨대, 로봇 아바타(633))를 계속 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)가 카메라(602)의 시야로 복귀하는 사용자 얼굴을 검출할 때, 디바이스(600)는 아바타(633)가 이미지 디스플레이 영역(620)의 중심 위치로부터 사용자 얼굴의 위치로 이동하는 것을 디스플레이하고, 사용자 얼굴에 대한 검출된 변화들에 기초하여 아바타를 수정하는 것을 재개한다.
도 6i 내지 도 6k에서, 디바이스(600)는 아바타 옵션들(630)의 표시된 목록 상에서의 입력(644)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 스크롤 제스처)을 검출한다. 입력(644)이 디스플레이(601)를 가로질러 좌향 방향으로 이동함에 따라, 디바이스(600)는 추가 아바타 옵션들(예컨대, 똥덩어리 아바타 옵션 및 여우 아바타 옵션)을 드러내기 위해 좌측으로 스크롤되는 아바타 옵션들(630)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 아바타 옵션들 중 하나가 선택 영역(629)에 진입함에 따라, 디바이스는, 그때의 입력(644)의 종료가 선택 영역(629) 내에 현재 위치된 아바타 옵션의 선택을 야기할 것임을 사용자에게 나타내기 위해 햅틱 피드백(예컨대, 오디오 출력과 함께 또는 오디오 출력 없이, 촉각적 출력)을 생성한다. 예를 들어, 도 6k에서, 디바이스(600)는 외계인 아바타 옵션(630-5)이 선택 영역(629) 내에 위치될 때 햅틱 피드백(646)을 생성한다.
도 6j에서, 디바이스(600)는 입력(644)의 종료를 검출하고, 외계인 아바타 옵션(630-5)이 선택 영역(629) 내에 위치된 것으로 결정한다. 그 결과, 디바이스(600)는, 대상의 신체 및 배경(636)의 디스플레이를 유지하면서, 로봇 아바타(633)를 선택된 외계인 아바타 옵션(630-5)에 대응하는 외계인 아바타(635)로 대체한다. 일부 실시예들에서, 이전에 선택된 아바타(예컨대, 로봇 아바타(633))를 현재 선택된 아바타(예컨대, 외계인 아바타(635))로 대체하는 것은, 이미지 디스플레이 영역(620) 내에서, 이전에 선택된 아바타가 스크린 밖으로 (예컨대, 이미지 디스플레이 영역(620) 외부로) 이동하는 애니메이션 및 현재 선택된 아바타가 아바타 옵션 메뉴(628)로부터 사용자 얼굴로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 현재 선택된 아바타의 얼굴 추적은 아바타가 아바타 옵션 메뉴(628)로부터 사용자 얼굴로 이동함에 따라 시작한다. 일부 실시예들에서, 배경은 아바타 스위칭 동작이 일어나는 동안 블러링된다.
도 6m 및 도 6n에서, 디바이스(600)는 아바타 옵션 메뉴(628) 상에서의 수직 제스처(646)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 수직 스와이프 또는 터치하여 드래그하기)를 검출하고, 그에 응답하여, 도 6n에 도시된 바와 같이, 아바타 옵션 메뉴(628)를 확대도(628-1)로 확대한다. 도 6n에서, 아바타 옵션들(630)은 매트릭스 형태로 배열되고, 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 상이한 아바타를 디스플레이기 위해 도 6o에 도시된 바와 같이 선택될 수 있다(예컨대, 제스처(648)가 로봇 아바타 옵션(630-3)을 선택한다).
도 6p에서, 제스처(648)에 응답하여, 디바이스(600)는 (예컨대, 메뉴를 축소함으로써) (선택 영역(629) 내에 위치된) 선택된 로봇 아바타 옵션(630-3)을 갖는 아바타 옵션 메뉴(628) 및 이미지 디스플레이 영역(620) 내의 사용자 머리 위에 디스플레이된 로봇 아바타(633)를 보여준다.
도 6q에서, 디바이스(600)는 닫기 아이콘(650) 상에서의 입력(649)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출하여, 애플리케이션 옵션 메뉴(628)를 닫고, 이미지 디스플레이 영역(620) 상의 이미지 스트림(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰) 내의 사용자 얼굴 위에 로봇 아바타(633)의 디스플레이를 유지하면서 카메라 옵션 영역(625)을 도시하는 도 6r에 도시된 카메라 사용자 인터페이스(615)로 복귀한다. 카메라 옵션 영역(625)은 캡처 어포던스(621), 시각적 효과 옵션 어포던스들(624), 및 강조된 효과 어포던스(622)를 보여준다. 사용자는 아바타 메뉴 어포던스(624-1)를 선택하여, 도 6s 및 도 6t에서 아래에 도시된 바와 같이, 아바타 옵션 메뉴(628)를 다시 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 도 6s에서, 디바이스(600)는 아바타 효과 어포던스(624-1) 상에서의 입력(652)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 도 6t에서, 입력(652)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 캡처 어포던스(621), 효과 어포던스(622), 및 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)을 포함하는 카메라 옵션 영역(625)을 대체하는 아바타 옵션들(630)을 갖는 아바타 옵션 메뉴(628)를 디스플레이한다. 아바타 옵션 메뉴(628)는, 앞서 논의된 바와 같이, 닫기 어포던스(650)를 선택함으로써 다시 닫혀서, 도 6u에 도시된 바와 같이 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)로 다시 복귀할 수 있다.
도 6u에서, 디바이스(600)는 스티커 효과 어포던스(624-2) 상에서의 입력(654)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 도 6v에서, 입력(654)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 스티커들(658)의 스크롤가능 목록을 갖는 스티커 옵션 메뉴(656)를 디스플레이한다. 스티커들은, 사용자에 의해 선택될 수 있고 이미지 디스플레이 영역(620) 내의 이미지에 적용될 수 있는 정적 그래픽 객체들이다. 일부 실시예들에서, 스티커는, 선택된 스티커 상에서 개시하여 스티커를 원하는 위치로 드래그하고 이어서 드래그를 종료(예컨대, 손가락을 리프팅)함으로써 스티커를 원하는 위치에 배치시키는 터치하여 드래그하기 제스처에 의해 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스티커는 탭 제스처에 의해 선택될 수 있고, 이어서, 대응하는 스티커는 이미지 디스플레이 영역(620) 상의 위치에 디스플레이된다. 그러한 실시예의 예가 도 6w 및 도 6x에 도시되는데, 이는 이후에 이미지 디스플레이 영역(620)의 중심에 디스플레이되는 헬멧 스티커(658-1) 상에서의 탭 제스처(660)를 도시한다.
도 6y 및 도 6z는 배치된 스티커(예컨대, 스티커(658-1))를 새로운 위치로 드래그함으로써 스티커가 이미지 디스플레이 영역(620) 상에서 위치 재설정될 수 있다는 것을 도시한다(스티커(658-1)를 도 6z의 새로운 위치로 이동시키는 드래그 제스처(662) 참조).
도 6aa는 배치된 스티커(예컨대, 스티커(658-1))가 두 손가락 제스처(664)를 사용하여 회전될 수 있다는 것을 도시한다.
도 6ab는 배치된 스티커(예컨대, 스티커(658-1))가 핀치(pinch) 또는 디핀치(de-pinch) 제스처를 사용하여 크기 재조정될 수 있다는 것을 도시한다. 도 6ab에서, 헬멧 스티커(658-1)는 디핀치 제스처(666)에 응답하여 확대된다. 크기 재설정되고, 회전되고, 위치 재설정된 헬멧 스티커(658-1)는 도 6ac의 로봇 아바타의 머리 위에 배치된 것으로 도시되어 있다.
도 6ad에서, 디바이스(600)는 닫기 아이콘(670) 상에서의 입력(668)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출하여, 스티커 옵션 메뉴(656)를 닫고, 캡처 어포던스(621), 시각적 효과 옵션 어포던스들(624), 및 시각적 효과들이 디스플레이를 위해 인에이블된 것을 나타내는 강조된 효과 어포던스(622)를 보여주는 카메라 옵션 영역(625)을 포함하는 도 6ae에 도시된 바와 같은 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)로 복귀한다. 도 6ae에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 상의 이미지에서, 그러나 (예컨대, 아바타 옵션 메뉴(628)로부터 선택된) 로봇 아바타(633) 및 (예컨대, 스티커 옵션 메뉴(656)로부터 선택된) 헬멧 스티커(658-1)를 포함하는 시각적 효과들로 수정된, 사용자의 표현을 보여준다. 시각적 효과들의 디스플레이는 동적이다. 예를 들어, 디바이스(600)는 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 로봇 아바타(633)를 계속적으로 수정한다. 일부 실시예들에서, 스티커(658-1)의 위치설정은 또한, 아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 사용자의 검출된 이동들에 기초하여 동적이고 변경된다.
시각적 효과들이 디바이스(600)에 대해 인에이블되는 (예컨대, 효과 어포던스(622)가 강조된 것으로 보여진) 경우, (예컨대, 아바타들 및 스티커들과 같은) 적용된 시각적 효과들은 강조된 효과 어포던스(622)를 선택하지 않음으로써(예컨대, 시각적 효과들을 디스에이블시키기 위해 효과 어포던스(622)가 강조된 경우에 이를 선택함으로써) 이미지 디스플레이 영역(620)으로부터 제거되거나 숨겨질 수 있다. 예를 들어, 도 6af에서, 디바이스는 강조된 효과 어포던스(622) 상에서의 입력(672)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 그에 응답하여, 디바이스(600)는, 카메라(602)의 시야 내의 대상(632) 및 배경(636)을 포함하는 이미지 스트림(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰(620-1))의 디스플레이를 유지하면서, 도 6ag에 도시된 바와 같이, 디스플레이된 시각적 효과들(예컨대, 도 6af의 헬멧 스티커(658-1) 및 로봇 아바타(633))을 이미지 디스플레이 영역(620)으로부터 제거한다.
일부 실시예들에서, (예컨대, 강조된 효과 어포던스(622)를 선택하지 않음으로써) 시각적 효과 모드가 디스에이블된 후, 제거된 시각적 효과들은, 예를 들어, 미리결정된 시간 내에 효과 어포던스(622)를 재선택함으로써 복원될 수 있다. 예를 들어, 도 6ah에서, 디바이스는 강조되지 않은 효과 어포던스(622) 상에서의 입력(674)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 입력(674)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6ai에 도시된 바와 같이, 대상(632)의 신체 및 배경(636)을 포함하는 이미지 스트림(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰(620-1))을 계속 디스플레이하면서, 효과 어포던스(622)를 강조하고 헬멧 스티커(658-1) 및 로봇 아바타(633)를 재디스플레이한다.
도 6aj에서, 디바이스(600)는 캡처 어포던스(621) 상에서의 입력(676)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 입력(676)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 6aj의 라이브 카메라 프리뷰(620-1)의 이미지를 캡처하고, 도 6ak에서, 미디어 항목(620-2)(예컨대, 디바이스(600)가 캡처 어포던스(621) 상에서의 입력(676)을 검출한 시간에 라이브 카메라 프리뷰(620-1)의 상태의 정지 이미지)을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 이미지가 캡처될 때(예컨대, 미디어 항목으로서 저장될 때), 디바이스(600)는 깊이 데이터를 미디어 항목으로 인코딩한다. 미디어에 깊이 데이터를 저장하는 것은 깊이 기반 효과들(예컨대, z 방향으로의 객체들(예컨대, 사용자 얼굴)의 위치에 기초한 효과들)의 추후 적용을 허용한다. 일부 실시예들에서, 효과가 적용되는 동안 이미지가 캡처될 때, 효과는 다른 디바이스들과의 개선된 호환성을 위해 시각적(예컨대, RGB) 정보에 직접 인코딩된다.
도 6ak에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 내의 캡처된 이미지(예컨대, 미디어 항목(620-2))를 보여주는 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)를 디스플레이한다(예컨대, 미디어 항목(620-2)은 이미지 디스플레이 영역(620)에 보여진 라이브 카메라 프리뷰(620-1)를 대체한다). 미디어 항목(620-2)은 캡처 어포던스(621)가 선택된 시간의 라이브 카메라 프리뷰(620-1)의 표현이다. 따라서, 미디어 항목(620-2)은 대상(632)의 얼굴 위에 디스플레이되는 헬멧 스티커(658-1) 및 로봇 아바타(633), 및 배경(636)을 포함한다.
디바이스(600)는 또한, 카메라 특정 어포던스들(예컨대, 도 6aj에 도시된 어포던스들(617))을 재촬영(retake) 어포던스(679), 및 아래에서 논의되는 바와 같이 사용자가 미디어 항목을 이후에 송신하는 경우에 미디어 항목(620-2)의 현재 선택된 수신인을 나타내는 수신인 식별자(606)로 대체한다.
디바이스(600)는 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)을 포함하는 카메라 옵션 영역(625)을 디스플레이한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)은 그들 각각의 옵션 메뉴들을 디스플레이하도록 선택될 수 있는데, 이들은 캡처된 미디어 항목(620-2)(및 아래에서 논의되는 레코딩된 비디오 미디어 항목(620-4))을 수정하는 데 사용될 수 있다.
디바이스(600)는 또한, 캡처 어포던스(621) 및 카메라 선택자 어포던스(627)를 마크업(markup) 어포던스(677), 편집 어포던스(678) 및 보내기 어포던스(680)로 대체하도록 카메라 옵션 영역(625)을 업데이트한다. 마크업 어포던스(677)는 사용자가 미디어 항목(620-2)을 마크업하게 한다. 편집 어포던스(678)는 사용자가, 예컨대 이미지를 크롭(crop)하거나 미디어 항목(620-2)의 다른 특성들을 조정함으로써 미디어 항목(620-2)을 편집하게 한다. 도 6ak에 도시된 바와 같이, 보내기 어포던스(680)는 캡처 어포던스(621)가 디스플레이되었던 동일한 위치/영역 내에 디스플레이되어, 보내기 어포던스(680)가 디스플레이 상의 캡처 어포던스(621)를 대체하게 한다.
보내기 어포던스(680)는 사용자가 수신인 식별자(606)에 의해 표시된 수신인에게 미디어 항목(620-2)을 즉시 송신하게 한다. 예를 들어, 도 6al에서, 디바이스(600)는 보내기 어포던스(680) 상에서의 입력(682)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출하고, 도 6am의 메시징 사용자 인터페이스(603)에 도시된 바와 같이, 수신인 식별자(606)에 대응하는 연락처인 John에게 미디어 항목(620-2)을 즉시 송신한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 메시징 사용자 인터페이스(603)를 디스플레이하지 않으면서 미디어 항목(620-2)을 송신한다. 도 6am에 도시된 것과 같은 일부 실시예들에서, 디바이스는 미디어 항목(620-2)을 송신하고, 미디어 항목(620-2)이 메시지 대화의 참가자(예컨대, John)에게 송신되었다는 것을 나타내도록 메시지 디스플레이 영역(604) 내에 미디어 항목(620-2)을 갖고 키보드 디스플레이 영역(612) 위에 위치된 애플리케이션 도크(690)를 디스플레이하는 메시징 사용자 인터페이스(603)를 디스플레이한다. 애플리케이션 도크(690)는 상이한 애플리케이션들에 액세스하도록 선택될 수 있는 애플리케이션 어포던스들(692)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 미디어 항목(620-2)은 메시징 대화의 참가자에게 즉시 송신되지 않는다. 예를 들어, 도 6an에서, 보내기 어포던스(680)를 선택하는 대신, 사용자는 완료 어포던스(618)를 선택한다. 완료 어포던스(618) 상에서의 입력(684)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6ao에 도시된 바와 같이, 메시징 사용자 인터페이스(603)의 메시지 작성 필드(608) 내에 미디어 항목(685)의 표현을 디스플레이한다. (도 6ao 내지 도 6ar에 도시된) 본 실시예에서, 애플리케이션 도크(690)를 디스플레이하는 대신, 디바이스(600)는, 메시지를 송신하기 전에, 사용자가 텍스트(예컨대, 687)를 작성하거나, 선택적으로 다른 메시지 콘텐츠(예컨대, 멀티미디어 콘텐츠)를 추가하게 하기 위해 키보드 디스플레이 영역(612)과 함께 텍스트 제안 영역(614)을 디스플레이한다. 보내기 아이콘(688) 상에서의 입력(686)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6aq 및 도 6ar에 도시된 바와 같이, 메시지 대화의 참가자에게 미디어 항목(685)의 표현을 송신한다.
일부 실시예들에서, 미디어 항목(685)을 송신하는 것은 미디어 항목 내의 인코딩된 깊이 데이터와 함께 미디어 항목을 송신하는 것을 포함한다. 미디어 내의 깊이 데이터와 함께 미디어 항목을 송신하는 것은 깊이 기반 효과들(예컨대, z 방향으로의 객체들(예컨대, 사용자 얼굴)의 위치에 기초한 효과들)의 추후 적용(예컨대, 수신인에 의한 추후 적용)을 허용한다. 일부 실시예들에서, 미디어 항목이 송신될 때, 효과들은 다른 디바이스들과의 개선된 호환성을 위해 시각적(예컨대, RGB) 정보에 직접 인코딩된다.
일부 실시예들에서, 미디어 항목(685)의 표현을 송신한 후, 디바이스(600)는 키보드 디스플레이 영역(612) 위에 디스플레이된 텍스트 제안 영역(614)을 갖는 도 6ar에 도시된 바와 같은 메시징 사용자 인터페이스(603)를 디스플레이한다. 애플리케이션 도크 어포던스(610) 상에서의 입력(694)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6at에 도시된 바와 같이, 텍스트 제안 영역(614)을 애플리케이션 도크(690)로 대체한다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 도크(690)는 사용자가 (메시지를 위한 텍스트를 작성하는 것과 연관된 액션들인) 메시지 작성 필드(608) 또는 키보드 영역(612)을 선택할 때까지 메시징 사용자 인터페이스(603) 내에 디스플레이된 상태로 유지된다. 예를 들어, 도 6au에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 키보드 디스플레이 영역(612) 상에서의 입력(696)(예컨대, 디바이스(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 그에 응답하여, 도 6av에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 애플리케이션 도크(690)를 제거하고 키보드 디스플레이 영역(612) 위에 텍스트 제안 영역(614)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 입력(696)이 (키보드 디스플레이 영역(612) 대신) 메시지 작성 필드 상에서의 입력인 경우, 디바이스(600)는 또한, 도 6av에 도시된 바와 같이, 애플리케이션 도크(690)를 제거하고, 텍스트 제안 영역(614)을 디스플레이한다.
도 6aw는 애플리케이션 도크 어포던스(610)가 선택된 후의 (예컨대, 도 6as의 입력(694)에 응답한) 메시징 사용자 인터페이스(603)를 도시한다. 애플리케이션 도크(690)는 키보드 선택 영역(612) 위에 디스플레이된다(예컨대, 텍스트 제안 영역(614)을 대체함). 애플리케이션 어포던스(692-1) 상에서의 입력(698)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 탭 제스처)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 텍스트 제안 영역(614) 및 키보드 디스플레이 영역(612)에 의해 이전에 점유되었던 위치에 애플리케이션 디스플레이 영역(699)을 디스플레이한다. 애플리케이션 디스플레이 영역(699)은 선택적으로, 도 6ax에 도시된 바와 같이, 선택된 애플리케이션 어포던스(예컨대, 애플리케이션 어포던스(692-1))의 표시(6100)를 포함하는 애플리케이션 도크(690)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 디스플레이 영역(699)은 메시징 사용자 인터페이스(603)에 사용하기 위해 선택될 수 있는 그래픽 객체들(6102)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션 디스플레이 영역(699) 내에 디스플레이된 그래픽 객체의 유형은 애플리케이션 디스플레이 영역의 디스플레이를 호출하도록 선택되었던 애플리케이션 어포던스에 의존한다. 도 6ax에 예시된 실시예에서, 선택된 애플리케이션 어포던스(692-1)는 아바타 애플리케이션에 대응한다. 따라서, 애플리케이션 디스플레이 영역(699) 내에 디스플레이된 그래픽 객체들(6102-1, 6102-2)은 메시징 사용자 인터페이스에서 사용하기 위해 선택될 수 있는 아바타들에 대응한다. 애플리케이션 도크(610)로부터 선택된 애플리케이션 어포던스가 스티커 애플리케이션에 대응하면, 그래픽 객체들(6102)은 메시징 사용자 인터페이스에서 사용하기 위해 선택될 수 있는 스티커들에 대응한다.
앞서 언급된 바와 같이, 도 6c 내지 도 6ax에 관하여 기술된 전술한 실시예들은 사진 어포던스(619-2)와 연관된 동작의 정지 이미지 캡처 모드에서 동작하는 디바이스(600)에 대해 논의된다. 그러나, 달리 명시되지 않는 한, 이러한 실시예들은 또한, 디바이스가 비디오 어포던스(619-1)와 연관된 비디오 레코딩 모드에서 동작하고 있을 때 디바이스(600)의 동작에 적용된다. 이와 같이, 비디오 어포던스(619-1)와 연관된 비디오 레코딩 모드에서 동작할 때 디바이스(600)에 적용되는 바와 같은 전술한 실시예들 중 많은 실시예를 예시하는 도 6ay 내지 도 6bq의 하기 설명은 중복을 피하기에 적절한 경우에 간략화된다.
도 6ay 및 도 6az는 디바이스(600)가 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)에서 비디오 어포던스(619-1) 상에서의 입력(6104)을 검출하는 것에 응답하여 비디오 레코딩 모드로 스위칭되는 것을 도시한다. 비디오 레코딩 모드로 스위칭될 때, 디바이스(600)는 카메라 특정 어포던스들(617-2, 617-3, 617-4)을 제거하고 타이머(6122)를 디스플레이한다.
도 6az 내지 도 6bb는 디바이스(600)가 효과 어포던스(622) 상에서의 입력(6106)에 응답하여 효과 모드를 인에이블시키고, 이어서 비디오 레코드 모드가 인에이블되어 있는 동안 카메라 옵션 영역(625) 내에 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)을 디스플레이하는 것을 도시한다.
도 6bc 내지 도 6be는 디바이스(600)가 아바타 효과 어포던스(624-1) 상에서의 입력(6108)을 검출하는 것에 응답하여 아바타 옵션 메뉴(628)를 디스플레이하는 것을 도시한다. 아바타 옵션 메뉴(628)는 비디오 모드에 있는 동안 대상의 얼굴 위에 대응하는 아바타를 디스플레이하도록 선택될 수 있는 아바타 옵션들(630)을 포함한다. 로봇 아바타 옵션(630-3)이 선택되고, 디바이스(600)는 대상의 신체 및 배경(636)의 디스플레이를 유지하면서 대상의 얼굴 위에 로봇 아바타(633)를 디스플레이한다. 닫기 아이콘(650)이 입력(6110)에 의해 선택되어 아바타 옵션 메뉴(628)를 닫고, 강조된 효과 어포던스(622) 및 디스플레이된 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)을 갖는 카메라 옵션 영역(625)으로 복귀한다.
도 6bf 내지 도 6bh는 디바이스(600)가 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터의 레코딩된 비디오를 생성하는 것을 도시한다. 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터를 캡처하는 것을 개시하는 캡처 어포던스(621) 상에서의 입력(6112)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 디바이스(600)의 비디오 레코딩 모드가 인에이블된다는 결정에 기초하여 이미지 데이터의 비디오 레코딩을 생성한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 캡처 어포던스(621) 상에서 검출된 입력(6112)에 기초하여 비디오 레코딩 또는 선택적으로 정지 이미지 캡처를 생성한다. 예를 들어, 입력(6112)이 탭 제스처로서 검출되는 경우, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터의 정지 이미지를 캡처한다. 입력(6112)이 탭하여 유지하기 제스처로서 검출되는 경우, 디바이스(600)는, 앞서 더 상세히 논의된 바와 같이, 이미지 데이터의 비디오 레코딩을 캡처한다.
도 6bg에서, 캡처 어포던스(621) 상에서의 입력(6112)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 대상, 배경, 및 시각적 효과들을 포함하는, 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터를 레코딩하기 위한 프로세스를 개시한다. 디바이스(600)는 또한, 카메라 효과 영역(625)을 제거하고, 이미지 디스플레이 영역(620)을 확장하고, 정지 어포던스(6114) 및 선택적으로, 라이브 카메라 레코딩의 정지 이미지들을 캡처하기 위한 이미지 캡처 어포던스(6116)를 디스플레이함으로써 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)를 수정한다. 도 6bg 및 도 6bh에서, 이미지 디스플레이 영역(620)은, 앞서 논의된 바와 같이 이루어진 다양한 선택들에 따라 인에이블되는 시각적 효과들(예컨대, 로봇 아바타(633))을 추가하여, 카메라(602)의 시야 내의 객체들의 라이브 카메라 레코딩(620-3)을 표현한다. 스티커들 및 풀 스크린(full-screen) 효과들을 또한 포함할 수 있는 이러한 시각적 효과들은 라이브 이미지 데이터의 일부로서 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 디스플레이되고, 생성된 미디어 항목의 일부분을 형성하도록 레코딩된다. 본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 이러한 시각적 효과들은 미디어 항목이 레코딩된 후에 미디어 항목에서 선택적으로 디스플레이되거나 숨겨질 수 있다.
도 6bh에서, 디바이스(600)는 사용자 얼굴의 변화들을 검출하고, 라이브 이미지 스트림을 레코딩하는 동안, 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 로봇 아바타(633)를 수정한다. 정지 어포던스(6114) 상에서의 입력(6118)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 표현된 이미지 데이터를 레코딩하는 것을 중지하고, 도 6bi에 도시된 재생 인터페이스를 디스플레이한다.
도 6bi에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(620) 내에 레코딩된 비디오 미디어 항목(620-4)을 디스플레이하고, 재촬영 어포던스(679), 및 본 명세서에서 논의되는 바와 같이 사용자가 미디어 항목을 이후에 송신하는 경우에 비디오 미디어 항목(620-4)의 현재 선택된 수신인을 나타내는 수신인 식별자(606)를 디스플레이한다.
디바이스(600)는 또한, 정지 어포던스(6114) 및 이미지 캡처 어포던스(6116)를 제거하고, 레코딩된 비디오 미디어 항목(620-4)에 대한 비디오 스크러버(scrubber)(6120), 효과 어포던스(622), 편집 어포던스(678), 마크업 어포던스(677), 및 보내기 어포던스(680)를 갖는 카메라 옵션 영역(625)을 디스플레이한다. 카메라 옵션 영역(625)은 또한, 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)을 포함한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)은 그들 각각의 옵션 메뉴들을 디스플레이하도록 선택될 수 있는데, 이들은 캡처된 미디어 항목(620-4)을 수정하는 데 사용될 수 있다. 도 6bj 내지 도 6bn은 캡처된 비디오 미디어 항목(620-4)에서 시각적 효과들을 변경하는 예를 예시한다. 도 6bi에 도시된 바와 같이, 보내기 어포던스(680)는 캡처 어포던스(6116)가 디스플레이되었던 동일한 위치/영역 내에 디스플레이되어, 보내기 어포던스(680)가 디스플레이 상의 캡처 어포던스(6116)를 대체하게 한다.
도 6bj 내지 도 6bn은 디바이스(600)가 아바타 효과 어포던스(624-1) 상에서의 입력(6124)을 검출하는 것에 응답하여 아바타 옵션 메뉴(628)를 디스플레이하는 것을 도시한다. 도 6bk에 도시된 바와 같이, 아바타 옵션 메뉴(628)는 선택된 로봇 아바타 옵션(630-3)을 포함하는 아바타 옵션들(630)을 보여준다. 도 6bl에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 토끼 아바타 옵션(630-4)을 선택하는 입력(6126)을 검출하고, 도 6bm에 도시된 바와 같이, 대상의 신체 및 배경(636)을 여전히 디스플레이하면서, 토끼 아바타(634)가 대상의 머리에 위치되는 것을 보여주도록 비디오 미디어 항목(620-4)을 업데이트한다. 도 6bn에 도시된 바와 같이, 닫기 아이콘(650) 상에서의 입력(6128)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 옵션 메뉴(628)를 닫고, 도 6bo의 카메라 옵션 영역(625)을 디스플레이한다. 비디오 스크러버(6120)를 포함하는 카메라 옵션 영역(625)은 도 6bj의 로봇 아바타(633)를 디스플레이하는 것으로부터 토끼 아바타(634)를 보여주는 것으로 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 비디오 스크러버(6120)에 대한 입력(예컨대, 비디오 스크러버(6120)의 위치에서 시작하는 접촉의 이동을 포함하는 스와이프 또는 드래그 입력)에 응답하여, 디바이스는 레코딩된 비디오를 통해 스크러빙한다(예컨대, 입력에 따라 비디오의 프리뷰의 외관을 변경하고 스크러버를 이동시키거나 스크러버 내의 재생헤드(playhead)를 이동시킨다). 일부 실시예들에서, 레코딩된 비디오를 통한 스크러빙은 시간에 따라 비디오에 적용되는 효과들이 어떻게 변하는지를 (예컨대, 사용자 머리/얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 이동하고/하거나 표정을 바꿈에 따라 스티커들 및/또는 아바타들이 어떻게 이동하고/하거나 표정을 바꾸는지를) 보여준다. 일부 실시예들에서, 비디오 스크러버(6120)는 (예컨대, 비디오 스크러버에 대한 시작 또는 종료 시간을 변경하기 위해 비디오 스크러버의 단부들에서 편집 어포던스들을 드래그함으로써) 비디오를 크롭하기 위한 선택가능한 어포던스들을 포함한다. 예를 들어, 도 8aw에서 비디오 스크러버(8120)에 대한 사용자 입력에 응답하여, 디바이스는 도 8aw 내지 도 8az에 도시된 바와 같은 아바타 및 스티커들로, 그러나 입력(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 상에서의 접촉의 이동의 크기 및 방향)의 변화에 기초하여 결정되는 속도로, 비디오를 통해 스크러빙할 것이다. 전술된 비디오 스크러버(6120)(및 후술되는 비디오 스크러버(8120))와의 상호작용은 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 스크러버들과의 상호작용과 유사한 방식으로 적용된다.
도 6ak 내지 도 6ao에 관하여 위에서 논의된 바와 같이, 비디오 미디어 항목(620-4)은 보내기 어포던스(680) 상에서의 입력(예컨대, 입력(6130))을 검출하는 것에 응답하여 메시지 대화의 참가자에게 즉시 송신될 수 있는데, 이는 도 6bp 및 도 6bq에 도시된 바와 같다. 비디오 미디어 항목(620-4)의 표현은 완료 어포던스(618) 상에서의 입력에 응답하여 메시지 작성 필드(608) 내에 디스플레이될 수 있다.
도 7a 및 도 7b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 카메라, 디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(700)은 메시징 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 메시징 애플리케이션에서 송신하기 위한 이미지에 시각적 효과들을 적용하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 이미지 내에 시각적 효과들을 더 빠르고 더 효율적으로 디스플레이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 적어도 제1 참가자를 포함하는 메시지 대화의 메시징 사용자 인터페이스(예컨대, 603)를 디스플레이하는데, 메시징 사용자 인터페이스는 카메라 어포던스(예컨대, 609, 카메라 애플리케이션을 활성화하기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)를 포함한다(702).
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 카메라 어포던스에 대한 제1 입력(예컨대, 616, 카메라 어포던스에 대응하는 위치의 터치 스크린 디스플레이 상에서의 터치 제스처)을 검출한다(704).
제1 입력(예컨대, 616)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 615)를 디스플레이한다(706). 카메라 사용자 인터페이스는 캡처 어포던스(예컨대, 621, 전자 디바이스의 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)를 포함한다(708).
일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 615)는 시각적 효과들이 캡처된 이미지 데이터에서의 디스플레이를 위해 인에이블되는 모드와 연관된 효과 모드 어포던스(예컨대, 622, 다양한 시각적 효과들이 이미지 데이터를 수정하는 데 이용가능한 모드를 활성화하기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)를 포함한다(710). 카메라 사용자 인터페이스 내에 효과 모드 어포던스를 포함하는 것은 소정 효과들(예컨대, 시각적 효과들)이 카메라 사용자 인터페이스를 통해 이미지에 적용될 수 있다는 것을 사용자가 인식하는 것을 가능하게 한다. 디바이스의 추가 제어를 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과들은 카메라의 시야 내의 이미지 데이터의 표현에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과들은 캡처된 이미지 데이터에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과들은 깊이 데이터에 기초한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 효과 모드 어포던스의 선택(예컨대, 623)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 효과 모드 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 전자 디바이스를 제1 카메라 모드(예컨대, 표준 카메라 모드)로부터 제1 카메라 모드와 상이한 제2 카메라 모드(예컨대, 효과 카메라 모드; 다양한 시각적 효과들이 이미지 데이터를 수정하기 위해 이용가능한 모드)로 전이시킨다. 일부 실시예들에서, 디바이스가 제2 카메라 모드에 있는 동안, 제2 카메라 모드가 동작한다는 시각적 표시가 디스플레이된다(예컨대, 효과 모드 어포던스가 강조된다).
일부 실시예들에서, 추가로, 효과 모드 어포던스(예컨대, 622)의 선택(예컨대, 623)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 하나 이상의 카메라 모드 어포던스들을 디스플레이하는 것을 중지한다. 일부 실시예들에서, 추가로, 효과 모드 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 복수의 효과 옵션 어포던스들(예컨대, 624, 시각적 효과를 생성하기 위한 기능과 각각 연관된 선택가능한 아이콘들)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스들은, 하나 이상의 카메라 모드 어포던스들에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 615) 내의 위치에 스티커 어포던스(예컨대, 624-2) 및/또는 아바타 어포던스(예컨대, 624-1)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스들이 디스플레이되는 위치들은 카메라 모드 어포던스들이 이전에 디스플레이되었던 특정 영역(예컨대, 카메라 효과 영역(625)) 내의 임의의 위치들이다. 일부 실시예들에서, 각각의 효과 옵션 어포던스들이 디스플레이되는 위치들은, 각각의 카메라 모드 어포던스들이 그 영역 내에 디스플레이되었던 동일한 위치들이다. 일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스들을 디스플레이하는 것은 카메라 모드 어포던스들을 효과 옵션 어포던스들로 대체하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 효과 옵션 어포던스들 중 제1 효과 옵션 어포던스(예컨대, 스티커 어포던스(624-2))의 선택(예컨대, 654)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스들 중 제1 효과 옵션 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 복수의 효과 옵션 어포던스들(예컨대, 624)을 디스플레이하는 것을 중지하고 복수의 선택가능한 그래픽 아이콘들(예컨대, 658, 스티커들)을 디스플레이한다. 효과 옵션 어포던스들 중 제1 효과 옵션 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여 복수의 효과 옵션 어포던스들을 디스플레이하는 것을 중지하고 복수의 선택가능한 그래픽 아이콘들을 디스플레이하는 것은 효과 옵션 어포던스들 중 제1 효과 옵션 어포던스가 그래픽 아이콘(예컨대, 스티커) 옵션들과 관련된다는 것을 사용자가 신속하고 용이하게 인식하는 것을 가능하게 하고, 그에 의해 (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만들며, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 스티커들을 디스플레이하는 것은 효과 옵션 어포던스들 위에 영역(예컨대, 스티커 메뉴(656))을 디스플레이하는 것을 포함하는데, 여기서 영역은 카메라 사용자 인터페이스 내에 표현된 이미지 상에 디스플레이하기 위해 선택될 수 있는 복수의 스티커 옵션들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 사용자는 스티커를 탭핑함으로써 스티커(예컨대, 658-1)를 선택하고(예컨대, 660), 스티커는 이미지 상에 (예컨대, 이미지의 중심과 같은 디폴트 위치에) 자동으로 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 사용자는 스티커를 터치하고 그를 스티커 메뉴로부터 이미지 상으로 드래그함으로써 스티커를 선택한다. 일부 실시예들에서, 캡처 어포던스를 디스플레이하는 동안 그리고 추가로 효과 옵션 어포던스들 중 제1 효과 옵션 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 효과 옵션 어포던스들 중 제2 효과 옵션 어포던스(예컨대, 아바타 어포던스(624-1))의 선택(예컨대, 626)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스들 중 제2 효과 옵션 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 복수의 효과 옵션 어포던스들(예컨대, 624)을 디스플레이하는 것을 중지하고 복수의 아바타 어포던스들(예컨대, 선형 배열로 디스플레이된 630)(예컨대, 아바타들을 표현하는 어포던스들)을 갖는 아바타 선택 영역(예컨대, 아바타 메뉴(628))을 디스플레이한다. 효과 옵션 어포던스들 중 제2 효과 옵션 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여 복수의 효과 옵션 어포던스들을 디스플레이하는 것을 중지하고 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것은 효과 옵션 어포던스들 중 제2 효과 옵션 어포던스가 아바타 선택과 관련된다는 것을 사용자가 신속하고 용이하게 인식하는 것을 가능하게 하고, 그에 의해 (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만들며, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 아바타 어포던스들은 맞춤화가능한, 맞춤화불가능한, 또는 이들의 조합의 아바타들에 대응한다. 일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것은 효과 옵션 어포던스들 위에 영역(예컨대, 아바타 메뉴(628))을 디스플레이하는 것을 포함하는데, 그 영역은 카메라 사용자 인터페이스 내에 표현된 이미지 상의 대응하는 아바타를 디스플레이하도록 선택될 수 있는 복수의 아바타 어포던스들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 아바타 선택 영역(예컨대, 628) 상에서의 스와이프 입력(예컨대, 646, 수직 스와이프 제스처)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역 상에서의 스와이프 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 선택 영역(예컨대, 628-1)의 크기를 증가시키고, 매트릭스 형태로 배열된 복수의 아바타 어포던스들(예컨대, 630)을 디스플레이한다. 아바타 선택 영역 상에서의 스와이프 입력을 검출하는 것에 응답하여 아바타 선택 영역의 크기를 증가시키고 매트릭스 형태로 배열된 복수의 아바타 어포던스들을 디스플레이하는 것은 아바타 선택 영역에서 (동시에) 가시적이지 않은 하나 이상의 추가 선택가능 아바타들을 사용자가 (동시에) 보는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 아바타 디스플레이 영역의 크기를 증가시키는 것은 아바타 디스플레이 영역의 풀 스크린 디스플레이를 제공하기 위해 아바타 디스플레이 영역을 수직 방향으로 연장시키는 것을 포함하는데, 이때 아바타 어포던스들은 아바타 디스플레이 영역에서 매트릭스 형태로 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 615)는 이미지 데이터의 제1 표현(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰(620-1))을 추가로 포함한다. 이미지 데이터의 제1 표현(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰)을 제공하는 것은 수정들을 저장/확인하기 전에 사용자에 의해 만들어진 (이미지에 대한) 하나 이상의 수정들에 관한 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 추가로, 효과 모드 어포던스(예컨대, 624-1, 624-2)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 이미지 데이터의 제1 표현이 제2 카메라(예컨대, 후방 카메라)로부터 획득된 이미지 데이터에 대응한다는 결정에 따라, 이미지 데이터의 제1 표현을 디스플레이하는 것을 중지하고, 이미지 데이터의 제2 표현(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰)을 디스플레이하는데, 이미지 데이터의 제2 표현은 카메라(예컨대, 전방 카메라)로부터 획득된 이미지 데이터에 대응한다. 일부 실시예들에서, 전방 카메라에 대응하는 이미지 데이터의 표현은 전방 카메라의 시야 내에 위치된 사용자의 표현을 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)가 제2 카메라 모드(예컨대, 효과 카메라 모드; 다양한 시각적 효과들이 이미지 데이터를 수정하는 데 이용가능한 모드)에 있는 동안, 전자 디바이스는 제1 카메라 모드(예컨대, 정상 모드, 무효과 모드)로 전이하라는 요청(예컨대, 활성 시각적 효과 어포던스의 선택)을 수신한다. 일부 실시예들에서, 제1 카메라 모드로 전이하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 전자 디바이스를 제2 카메라 모드로부터 제1 카메라 모드로 전이시킨다. 일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과가 활성인 (예컨대, 캡처된 이미지 데이터 또는 캡처를 위한 이미지 데이터의 프리뷰에 능동적으로 적용되는) 것에 따라, 전자 디바이스는 제1 시각적 효과를 비활성화한다(예컨대, 디스플레이된 제1 시각적 효과를 디스에이블시키거나, 디스플레이하는 것을 중지함).
일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과를 비활성화한 후, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 효과 모드 어포던스(예컨대, 624-1, 624-2)의 후속 선택을 검출한다. 일부 실시예들에서, 효과 모드 어포던스의 후속 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 제1 시각적 효과를 비활성화한 후 미리결정된 시간 내에 효과 모드 어포던스의 후속 선택이 발생한다는 결정에 따라, 제1 시각적 효과를 재활성화한다. 제1 시각적 효과를 비활성화한 후 미리결정된 시간 내에 효과 모드 어포던스의 후속 선택이 발생한다는 결정에 따라 제1 시각적 효과를 재활성화하는 것은 사용자가 (예컨대, 효과를 재선택/재생성할 필요 없이) 이전의 시각적 효과로 신속하고 용이하게 다시 복원하는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 효과 모드 어포던스를 선택하여 이미지로부터 시각적 효과들을 제거한 후, 효과 모드 어포던스가 미리결정된 기간 내에 다시 선택되는 경우, 제거된 시각적 효과들은 이미지에 복원된다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 캡처 어포던스(예컨대, 621)에 대한 제2 입력(예컨대, 676, 캡처 어포던스에 대응하는 위치의 터치 스크린 디스플레이 상에서의 터치 제스처)을 검출한다(712).
제2 입력을 검출하는 것에 응답하여(714), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라(예컨대, 602)를 사용하여 이미지 데이터를 캡처한다(716). 일부 실시예들에서, 이미지 데이터를 캡처하는 것은, 제2 입력의 특성(예컨대, 접촉의 지속기간)의 값이 제1 캡처 모드 기준들을 충족시키는 (예컨대, 임계 지속시간 미만인) 것에 따라, 제1 이미지 캡처 모드(예컨대, 사진 캡처 모드, 정지 이미지 캡처 모드)에서 이미지 데이터를 캡처하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이미지 데이터를 캡처하는 것은, 제2 입력의 특성의 값이 제2 캡처 모드 기준들을 충족시키는 (예컨대, 제2 임계 지속시간 초과인) 것에 따라, 제2 이미지 캡처 모드(예컨대, 비디오 캡처 모드, 연속 캡처 모드)에서 이미지 데이터를 캡처하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 캡처 어포던스(예컨대, 621)는 다기능 캡처 어포던스이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 탭이 캡처 어포던스 상에서 검출될 때 사진(예컨대, 정지 이미지)을 캡처한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 눌러서 유지하기 제스처가 캡처 어포던스 상에서 검출될 때 비디오(예컨대, 연속 이미지)를 캡처한다.
제2 입력(예컨대, 676)을 검출하는 것에 응답하여(714), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 캡처 어포던스(예컨대, 621)를 디스플레이하는 것을 중지한다(718).
일부 실시예들에서, 카메라(예컨대, 602)를 사용하여 이미지 데이터를 캡처한 후, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 마크업 어포던스(예컨대, 677), 편집 어포던스(예컨대, 678), 및 재촬영 어포던스(예컨대, 679)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 마크업 어포던스, 편집 어포던스, 및 재촬영 어포던스를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제4 사용자 입력을 수신한다. 일부 실시예들에서, 제4 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 편집 어포던스에 대응하는 제4 사용자 입력에 따라, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터를 편집하기 위한 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 편집을 위한 프로세스는 캡처된 이미지 데이터를 편집하기 위한 하나 이상의 어포던스들을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제4 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 마크업 어포던스에 대응하는 제4 사용자 입력에 따라, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터를 마크업하기 위한 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 편집을 위한 프로세스는 캡처된 이미지 데이터를 마크업하기 위한 하나 이상의 어포던스들을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제4 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 재촬영 어포던스에 대응하는 제4 사용자 입력에 따라, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터를 재촬영하기 위한 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터를 재촬영하기 위한 프로세스를 개시하는 것은 새로운 이미지 데이터를 캡처하는 것 및 캡처된 이미지 데이터를 새로운 이미지 데이터로 대체하는 것을 포함한다.
제2 입력(예컨대, 676)을 검출하는 것에 응답하여(714), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 캡처 어포던스(예컨대, 621)에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 615) 내의 위치에 보내기 어포던스(예컨대, 680, 캡처된 이미지 데이터를 대화의 참가자에게 송신하기 위한, 또는 후속 송신 이전에 캡처된 이미지 데이터를 작성 영역 내에 제시하기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)를 디스플레이한다(720). 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에 보내기 어포던스를 디스플레이하는 것은 캡처된 이미지가 의도된 수신인에게 전송될 준비가 되어 있다는 시각적 피드백을 제공한다. UI를 혼란스럽게 하지 않으면서 시각적 피드백을 사용자에게 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 보내기 어포던스(예컨대, 680)가 디스플레이되는 위치는 캡처 어포던스가 이전에 디스플레이되었던 특정 영역(예컨대, 카메라 효과 영역(625)) 내의 임의의 위치이다. 일부 실시예들에서, 보내기 어포던스가 디스플레이되는 위치는 캡처 어포던스가 영역 내의 디스플레이되었던 동일한 위치이다. 일부 실시예들에서, 보내기 어포던스를 디스플레이하는 것은 캡처 어포던스를 보내기 어포던스로 대체하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 보내기 어포던스(예컨대, 680)를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 참가자의 표현(예컨대, 제1 참가자와 연관된 아이콘, 그림, 아바타, 또는 다른 식별자)을 디스플레이한다(722). 보내기 어포던스를 디스플레이하는 동안 제1 참가자의 표현을 디스플레이하는 것은 사용자가 의도된 수신인을 신속하고 용이하게 인식하는 것을 가능하게 하고, 그에 의해 (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만들며, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 제1 참가자의 표현은 캡처된 사진이 제1 참가자에게 송신될 것이라는 표시로서 사용자에게 제공한다. 일부 실시예들에서, 제1 참가자의 표현은 카메라(예컨대, 602)를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하기 전에 디스플레이되지 않는다(724). 일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 615)는 이미지 데이터를 캡처하기 전에 디스플레이되는 카메라 특정 어포던스들(예컨대, 필터들, 조명 옵션들, 타이머 옵션들 등에 대응하는 619)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 참가자의 표현을 디스플레이하는 것은 디스플레이된 카메라 특정 어포던스들을 제1 참가자의 표현으로 대체한다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 보내기 어포던스에 대한 제3 입력(예컨대, 보내기 어포던스(680)에 대응하는 위치의 터치 스크린 디스플레이 상에서의 터치 제스처)을 검출한다(726).
제3 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 (예컨대, 후속 송신 이전에 작성 영역에서 캡처된 이미지 데이터를 즉시 송신하거나 제시하는) 프로세스를 개시한다(728).
일부 실시예들에서, 보내기 어포던스(예컨대, 680)에 대한 제3 입력을 검출하기 전에, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 완료 어포던스(예컨대, 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위해 카메라 사용자 인터페이스를 닫기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 완료 어포던스의 선택을 검출한다. 일부 실시예들에서, 완료 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 메시지 작성 영역(예컨대, 608)을 갖는 메시징 사용자 인터페이스(예컨대, 603)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 완료 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 메시지 작성 영역 내에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 완료 어포던스를 선택하는 것은 카메라 사용자 인터페이스를 닫고, 캡처된 이미지 데이터를 송신하지 않으면서, 메시징 사용자 인터페이스의 메시지 작성 필드 내에 캡처된 이미지 데이터를 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 제3 사용자 입력을 검출하기 전에, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 이미지 캡처 모드(예컨대, 사진 캡처 모드, 비디오 캡처 모드)에 있다. 일부 실시예들에서, 추가로, 제3 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 이미지 캡처 모드를 유지한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 복수의 모드들(예컨대, 사진 캡처 모드, 비디오 캡처 모드)에 따라 이미지 데이터를 캡처하도록 구성될 수 있다(예컨대, 사용자에 의해 구성될 수 있다). 일부 실시예들에서, 전자 디바이스가 제1 카메라 모드(예컨대, 표준 카메라 모드, 무효과 카메라 모드)로부터 제2 카메라 모드(예컨대, 효과 카메라 모드)로 전이될 때에도, 이미지 캡처 모드의 선택이 지속된다.
일부 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하는 것은 (예컨대, 메시징 사용자 인터페이스(615)를 디스플레이하지 않으면서) 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스로부터 보내기 어포던스(예컨대, 680)를 선택하는 것은, 어떠한 중간 사용자 인터페이스도 디스플레이하지 않거나 사용자로부터의 추가 입력을 요구하지 않으면서, 캡처된 이미지 데이터를 메시지 대화의 다른 참가자에게 즉시 송신한다.
일부 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하는 것은 메시징 사용자 인터페이스(예컨대, 615)를 재디스플레이하는 것을 포함하는데, 여기서 메시징 사용자 인터페이스는 키보드 영역(예컨대, 612) 및 애플리케이션 메뉴 어포던스(예컨대, 610, 애플리케이션 메뉴 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)를 추가로 포함한다. 캡처된 이미지 데이터를 제1 참가자에게 송신하기 위한 프로세스를 개시하는 것의 일부로서 메시징 사용자 인터페이스를 재디스플레이하는 것은 캡처된 이미지 데이터가 메시지 대화를 통해 송신되고 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션 메뉴 어포던스는 메시징 사용자 인터페이스 내의 메시지 작성 필드에 인접하게 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(600)는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 애플리케이션 메뉴 어포던스의 선택을 검출한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션 메뉴 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 키보드 영역에 인접한 (예컨대, 키보드 영역 위에) 애플리케이션 메뉴 영역을 디스플레이하는데, 여기서 애플리케이션 메뉴 영역은 복수의 애플리케이션 어포던스들(예컨대, 각각의 애플리케이션 어포던스와 연관된 애플리케이션을 개시하기 위한 기능과 각각이 연관되는 선택가능한 아이콘들)을 갖는다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션 어포던스들은 스티커 어포던스들 및 아바타 어포던스들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 메시징 사용자 인터페이스(예컨대, 615) 상에서의 제4 입력을 검출한다. 일부 실시예들에서, 제4 입력이 메시징 사용자 인터페이스 내의 키보드 영역(예컨대, 612)의 위치 또는 메시지 작성 영역(예컨대, 608)의 위치에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 애플리케이션 메뉴 영역을 디스플레이하는 것을 중지하고, 애플리케이션 메뉴 영역에 의해 이전에 점유되었던 메시징 사용자 인터페이스 내의 위치에 텍스트 제안 영역(예컨대, 사용자에 의한 편리한 선택을 위해 제안된 단어들의 목록을 갖는 영역)을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 애플리케이션 메뉴 영역 내의 복수의 애플리케이션 어포던스들 중 하나의 애플리케이션 어포던스의 선택(예컨대, 스티커 어포던스 또는 아바타 어포던스)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션 어포던스(예컨대, 610)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 키보드 영역(예컨대, 612)을 디스플레이하는 것을 중지하고, 키보드 영역에 의해 이전에 점유되었던 메시징 사용자 인터페이스(예컨대, 615) 내의 위치에 애플리케이션 디스플레이 영역을 디스플레이하는데, 여기서 애플리케이션 디스플레이 영역은 선택된 애플리케이션 어포던스에 대응하는 복수의 그래픽 객체들(예컨대, 아바타들 또는 스티커들)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 선택된 애플리케이션 어포던스는 스티커 어포던스이고, 애플리케이션 디스플레이 영역 내에 디스플레이된 그래픽 객체들은 스티커들이다. 일부 실시예들에서, 선택된 애플리케이션 어포던스는 아바타 어포던스이고, 애플리케이션 디스플레이 영역 내에 디스플레이된 그래픽 객체들은 아바타들(예컨대, 맞춤화가능 아바타들 및/또는 맞춤화불가능 아바타들)이다.
방법(700)(예컨대, 도 7a 및 도 7b)에 관하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은 또한 이하에 기술된 방법들에 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법들(900, 1100, 1300, 1500)은, 선택적으로, 방법(700)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스 내의, 미디어 사용자 인터페이스 내의, 그리고 라이브 비디오 통신 세션들을 위한 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 8a 내지 도 8bq는 일부 실시예들에 따른, 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 본 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 9a 및 도 9b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 8a에서, 디바이스(600)는 홈 스크린(800)을 보여주고, 카메라 애플리케이션 어포던스(802) 상에서의 입력(801)을 검출한다.
도 8b에서, 입력(801)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 카메라 애플리케이션 어포던스(802)와 연관된 카메라 애플리케이션을 시작하고 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)를 디스플레이한다. 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)는 도 6a 내지 도 6bq에 도시된 실시예들에 대해 위에서 논의된 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(615)와 유사하다.
카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)는, 예를 들어 카메라(예컨대, 후방 카메라 또는 카메라(602))의 시야 내에 위치된 객체들을 표현하는 스트리밍된 이미지 데이터(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰, 라이브 카메라 레코딩, 또는 라이브 비디오 통신 세션)와 같은 이미지 데이터의 표현, 또는 예를 들어 사진 또는 비디오 레코딩과 같은 미디어 항목을 디스플레이하는 이미지 디스플레이 영역(820)을 포함한다. 도 8b에 예시된 실시예에서, 이미지 디스플레이 영역(820)은 디바이스(600)의 후방 카메라로부터의 라이브 카메라 프리뷰(820-1')를 보여준다.
카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)는 또한, 카메라 특정 어포던스들(817)을 포함하는, 이미지 디스플레이 영역(820) 위의 영역을 포함한다. 카메라 특정 어포던스들은 카메라 플래시 기능과 연관된 어포던스(817-1), 카메라 모드 기능과 연관된 어포던스(817-2), 타이머 기능과 연관된 어포던스(817-3), 및 필터 기능과 연관된 어포던스(817-4)를 포함한다.
카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)는 또한, (이미지 디스플레이 영역(620)과 유사한) 이미지 디스플레이 영역(820) 아래에 위치된 (카메라 옵션 영역(625)과 유사한) 카메라 옵션 영역(825)을 포함한다. 카메라 옵션 영역(825)은 카메라들(예컨대, 후방 카메라와 카메라(602)) 사이에서 스위칭하기 위한 카메라 선택자 어포던스(827), 및 카메라가 이미지 데이터를 레코딩할 수 있는 상이한 캡처 모드들과 연관된 카메라 옵션 어포던스들(819)을 포함한다. 예를 들어, 비디오 어포던스(819-1)는 카메라의 비디오 레코딩 캡처 모드를 활성화하기 위한 기능과 연관되고, 사진 어포던스(819-2)는 카메라의 정지 이미지 캡처 모드를 활성화하기 위한 기능과 연관된다. 도 8b 내지 도 8aq에 관하여 아래에서 논의되는 실시예들에서, 디바이스(600)는 사진 어포던스(819-2)와 연관된 동작의 정지 이미지 캡처 모드에 있다. 그러나, 달리 명시되지 않는 한, 이러한 실시예들은 또한, 비디오 어포던스(819-1)와 연관된 비디오 레코딩 모드에 적용된다.
카메라 옵션 영역(825)은 디바이스(600)가 이미지 디스플레이 영역(820)에 시각적 효과들을 디스플레이하기 위해 인에이블되거나 디스에이블되는 디바이스(600)의 모드(시각적 효과 모드, 효과 모드)를 인에이블시키고 디스에이블시키기 위한 효과 어포던스(822)를 추가로 포함한다. 효과 어포던스(822)는 효과 어포던스(622)와 유사하고, 따라서, 달리 명시되지 않는 한, 효과 어포던스(622)와 동일한 기능을 갖는다. 따라서, 효과 어포던스(822)는 시각적 효과들의 디스플레이를 인에이블시키도록 선택될 수 있고, 시각적 효과들의 디스플레이를 디스에이블시키도록 선택해제될 수 있다.
카메라 옵션 영역(825)은 또한, 위에서 논의된 캡처 어포던스(621)와 유사한 방식으로 기능하는 캡처 어포던스(821)를 포함한다. 캡처 어포던스(821)는 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 표현된 이미지 데이터를 캡처하도록 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 현재 인에이블된 캡처 옵션(예컨대, 비디오 레코딩 캡처 모드 또는 이미지 캡처 모드)에 기초하는 방식으로 이미지 데이터를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 캡처 어포던스(821) 상에서 검출된 제스처의 유형에 따라 이미지 데이터를 캡처한다. 예를 들어, 디바이스(600)가 캡처 어포던스(821) 상에서의 탭 제스처를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 탭 제스처가 발생한 시간에 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 표현된 이미지 데이터의 정지 이미지를 캡처한다. 디바이스(600)가 캡처 어포던스(821) 상에서의 탭하여 유지하기 제스처를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 탭하여 유지하기 제스처가 지속되는 기간 동안 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 표현된 이미지 데이터의 비디오 레코딩을 캡처한다. 일부 실시예들에서, 비디오 레코딩은 손가락이 어포던스로부터 리프트오프될 때 중지된다. 일부 실시예들에서, 비디오 레코딩은 후속 입력(예컨대, 탭 입력)이 어포던스에 대응하는 위치에서 검출될 때까지 계속된다. 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지(예컨대, 정지 이미지 또는 비디오 레코딩)는, 예를 들어, 메시징 애플리케이션을 사용하여, 다른 디바이스들과 공유될 수 있다.
도 8c에서, 디바이스(600)는 효과 어포던스(822) 상에서의 입력(823)을 검출한다.
도 8d에서, 입력(823)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 카메라(602)(예컨대, 후방 카메라로부터의 스위치들)를 활성화하고, 카메라(602)의 시야 내에 위치된 대상(832)의 표현 및 대상(832) 뒤에 디스플레이된 배경(836)을 보여주는 카메라(602)로부터의 라이브 카메라 프리뷰(820-1)를 디스플레이하도록 이미지 디스플레이 영역(820)을 업데이트한다. 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 카메라(602)를 사용하여 캡처된 이미지 데이터는, 일부 실시예들에서, 카메라(602)의 시야 내에서 객체들의 깊이를 결정하는 데 사용될 수 있는 깊이 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 이러한 객체들의 검출된 깊이에 기초하여 (예컨대, 이미지 데이터에서) 객체들을 파싱하며, 본 명세서에서 논의된 시각적 효과를 적용하기 위해 이러한 결정을 사용한다. 예를 들어, 디바이스(600)는 대상(832)을 라이브 카메라 프리뷰(820-1)의 전경에 있는 것으로 분류하고, 사용자 뒤에 위치된 객체들을 라이브 카메라 프리뷰(820-1)의 배경에 있는 것으로 분류할 수 있다. 이러한 배경 객체들은 대체적으로 본 명세서에서 배경(836)으로 지칭된다.
디바이스(600)는 또한, 시각적 효과들이 디스플레이를 위해 인에이블되는 것을 나타내도록 효과 어포던스(822)를 강조하고, 카메라 옵션 어포던스들(819)을 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)로 대체함으로써 카메라 옵션 영역(825)을 업데이트한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들은 아바타 효과 어포던스(824-1) 및 스티커 효과 어포던스(824-2)를 포함한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)은 전술된 시각적 효과 옵션 어포던스들(624)과 유사하다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)은 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 디스플레이되는 이미지에 적용될 수 있는 상이한 시각적 효과들에 대응한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들 중 하나(예컨대, 824-1 또는 824-2)를 선택함으로써, 선택된 시각적 효과 옵션 어포던스에 대응하는 시각적 효과 옵션들을 갖는 메뉴가 디스플레이된다.
도 8e 및 도 8f에서, 디바이스(600)는 아바타 효과 어포던스(824-1) 상에서의 입력(826)을 검출하고, 아바타 옵션 메뉴(828)를 디스플레이한다. 아바타 옵션 메뉴(828)는 아바타 옵션 메뉴(628)와 유사하다. 아바타 옵션 메뉴(828)는 아바타 옵션들(830)의 스크롤가능 목록 및 아바타 옵션들(830) 중 선택된 하나를 나타내기 위한 선택 영역(829)을 포함한다. 디스플레이된 아바타 옵션들은 맞춤화가능 여성 아바타(830-1), 빈 아바타 옵션(830-2), 로봇 아바타 옵션(830-3), 토끼 아바타 옵션(830-4), 및 제2 맞춤화가능 여성 아바타(830-5)를 포함한다. 도 8f에 도시된 바와 같이, 빈 아바타 옵션(830-2)은 디폴트 아바타 옵션(830)으로서 선택된다. 따라서, 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 디스플레이된 대상(832)의 표현은 대상의 얼굴 위에 아바타가 디스플레이되지 않은 것으로 도시되어 있다. 아바타 옵션들(830)은 아바타 옵션들(830-3 또는 830-4)과 같이 미리구성될 수 있거나, 이들은 아바타 옵션들(830-1, 830-5)과 같은 맞춤화가능 아바타일 수 있다.
아바타 옵션들(830)은 아바타 옵션들(630)과 유사한 기능을 갖는다. 따라서, 아바타 옵션(830)은 이미지 디스플레이 영역(820) 내의 대상의 표현에 적용되는 가상 아바타 시각적 효과에 대응한다. 구체적으로, 각각의 아바타 옵션(830)은, 선택될 때, 이미지 디스플레이 영역 내의 이미지의 다른 부분들(이를테면, 배경 또는 사용자의 다른 부분들, 이를테면 그의 신체)이 디스플레이되어 유지되는 동안, 이미지 디스플레이 영역 내의 대상의 얼굴 위에 전치되는 가상 아바타에 대응한다. 카메라(602)의 시야 내에 위치된 사용자(예컨대, 대상(832))는 위에서 논의된 바와 같이 그의 얼굴의 포즈(예컨대, 회전 또는 배향)를 변화시킴으로써 가상 아바타의 시각적 양태들을 제어할 수 있다.
아바타 옵션들(830)은 아바타 옵션 메뉴(828) 상에서의 제스처들에 의해 스크롤될 수 있다. 예를 들어, 로봇 아바타 옵션(830-3)을 선택하기 위한 수평 제스처(844a)가 도 8g에 도시되어 있으며, 이는 이어서, 도 8h에 도시된 바와 같이, 이미지 디스플레이 영역(820) 내의 대상의 얼굴 위에서 로봇 아바타(833)로서 디스플레이된다. 수평 제스처들(844b)을 통한 계속되는 스크롤은 추가 아바타 옵션들(830)을 디스플레이된 아바타 옵션 메뉴(828) 상으로 스크롤한다. 일부 실시예들에서, 사용자가 아바타 옵션들(830)을 스크롤함에 따라, 이미지 디스플레이 영역(820)은 블러링된 효과(803)가 아바타 뒤의 표현된 이미지 데이터에 적용된 상태로 아바타(예컨대, 도 8j의 로봇 아바타(833))를 보여준다.
도 8k에서, 디바이스(600)는, (예컨대, 제스처(844b)가 아직 종료되지 않은) 선택되기 직전의, 선택 영역(829) 내에 위치된 맞춤화가능 여성 아바타 옵션(830-5), 및 맞춤화가능 여성 아바타 옵션(830-5) 아래에 디스플레이된 편집 어포던스(804)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 블러링된 효과(803)를 갖는 로봇 아바타(833)를 계속 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 맞춤화가능 아바타 옵션이 선택 영역(829) 내에 위치될 때 선택 영역(829) 내에 편집 어포던스(804)를 디스플레이한다. 편집 어포던스(804)는 도 8aa와 관련하여 아래에서 논의되는 바와 같은 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 선택될 수 있다.
도 8l에서, 아바타 옵션(830-5)이 선택된 (예컨대, 제스처(844b)가 종료된) 후. 디바이스(600)는 (블러링된 효과(803)를 계속하면서) 이미지 디스플레이 영역(820)으로부터 로봇 아바타(833)를 제거하고, 선택 영역(829) 내의 아바타 옵션(830-5)으로부터 나타나고 이미지 디스플레이 영역(820)으로 이동하는 맞춤화가능 여성 아바타(835)의 애니메이션을 (예컨대, 이미지 디스플레이 영역(820)의 중심 위치에, 또는 대상의 얼굴에 대응하는 위치에) 디스플레이하는데, 여기서 아바타(835)는 대상의 얼굴에 대한 검출된 변화들에 기초하여 수정된다. 일부 실시예들에서, 애니메이션은 아바타(예컨대, 835)가 (예컨대, 디스플레이된 아바타 옵션과 매칭되는 스티커와 유사한) 정적 외관으로 시작하고 이어서 디바이스(600)가 사용자 얼굴에 대한 변화들을 검출하는 것에 기초하여 아바타(예컨대, 835)가 수정되는 (도 8l에 도시된) 동적 상태로 전이되는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 정적에서 동적으로의 아바타의 전이는 아바타가 선택 영역으로부터 이동하기 전에 발생한다. 일부 실시예들에서, 정적에서 동적으로의 아바타의 전이는 아바타가 선택 영역(829)으로부터 이미지 디스플레이 영역(820)으로 이동하고 있음에 따라 발생한다.
도 8m 및 도 8n에 도시된 바와 같이, 아바타(835)가 대상의 얼굴에 적용될 때, 디바이스(600)는 카메라(602)의 시야 내의 얼굴의 위치에 대한 변화들을 포함한, 대상의 얼굴에 대한 검출된 변화들에 기초하여 아바타(835)를 수정한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)가 카메라(602)의 시야 내에서 대상의 얼굴을 더 이상 검출하지 않는 경우, 디바이스(600)는 (블러링 효과(644)와 유사한) 블러링 효과(803)를 배경에 다시 적용하고, 사용자에게 카메라(602)의 시야로 그의 얼굴을 복귀시킬 것을 지시하는 프롬프트(838)를 디스플레이한다. 도 8p에 도시된 실시예에서, 디바이스(600)는 선택된 아바타(예컨대, 맞춤화가능 여성 아바타)의 표현(840)을 포함하는 프롬프트(838), 및 사용자에게 카메라(602)의 시야 내에서 그의 머리를 위치 재설정시킬 것을 지시하는 메시지(842)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 프롬프트(838)를 디스플레이하는 것은, 이미지 디스플레이 영역(820)의 중심 위치로 복귀하는 선택된 아바타(예컨대, 835)의 애니메이션을 디스플레이하는 것, 및 아바타 특징부들의 물리학적 모델에 기초하여 아바타 및 그의 특징부들이 정지부에 정착하는 것으로 보이도록 그들의 느려진 이동을 보여주는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)가 카메라(602)의 시야로 복귀하는 사용자 얼굴을 검출할 때, 디바이스(600)는 아바타(835)가 이미지 디스플레이 영역(820)의 중심 위치로부터 사용자 얼굴의 위치로 이동하는 것을 디스플레이하고, 사용자 얼굴에 대한 검출된 변화들에 기초하여 아바타를 수정하는 것을 재개한다.
일부 실시예들에서, 아바타 옵션 메뉴(828)는 수직 제스처(예컨대, 805)에 의해 확장되어, 도 8q 내지 도 8t에 도시된 바와 같이 아바타 옵션 메뉴의 확대된 형태를 디스플레이할 수 있다. 아바타 옵션 메뉴의 확대된 형태는 상이한 유형들의 (예컨대, 맞춤화가능 및 맞춤화불가능) 아바타들을 포함하는 더 많은 아바타 옵션들(830)을 디스플레이한다. 새로운 아바타 옵션(예컨대, 로봇 아바타 옵션(830-3))이 확대된 아바타 디스플레이 메뉴에서 선택될 수 있다. 이어서, 디바이스(600)는, 도 8u에 도시된 바와 같이, 아바타 옵션 메뉴의 확대된 형태가 그의 원래 (예컨대, 축소된) 상태로 복귀될 때, 사용자의 얼굴 위에 대응하는 아바타(예컨대, 로봇 아바타(833))를 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(820) 상에서의 스와이프 제스처들을 검출하는 것에 응답하여 사용자 머리 위에 상이한 아바타들을 디스플레이한다. 예를 들어, 도 8v에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(820)을 가로질러 우향 방향으로 이동하는 스와이프 제스처(806)를 검출한다. 스와이프 제스처(806)를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 옵션 메뉴(828)에서 아바타 옵션들(830)을 스크롤한다. 일부 실시예들에서, 스크롤의 크기는 스와이프 제스처의 크기에 의해 결정된다. 따라서, 사용자는 스와이프 제스처의 크기에 기초하여 다수의 아바타들을 스크롤할 수 있다. 더욱이, 스크롤 방향, 및 이미지 디스플레이 영역(820) 상에서의 아바타들의 대응하는 이동은 스와이프 제스처(806)의 방향에 기초하여 결정된다. 따라서, 아바타 옵션들의 스크롤 및 전이하는 아바타들의 대응하는 이동은, 스와이프가 좌향 방향인 경우 좌향 방향으로 향할 수 있고, 또는 (도 8v 및 도 8w에 도시된 바와 같이) 스와이프가 우향 방향인 경우 우향 방향으로 향할 수 있다.
아바타 옵션들(830)이 스크롤하기 시작함에 따라, 현재 선택된 아바타 옵션(예컨대, 도 8v의 로봇 아바타 옵션(830-3))은 선택 영역(829)을 떠나고, 스크롤이 계속됨에 따라, 새로운 아바타 옵션(예컨대, 도 8w의 아바타 옵션(830-1))이 선택 영역(829)에 진입한다. 아바타 옵션들이 스크롤됨에 따라, 디바이스(600)는 또한, 이미지 디스플레이 영역(820)에, 현재 선택된 아바타(예컨대, 로봇 아바타(833))가 사용자의 얼굴로부터 이동하여 이미지 디스플레이 영역(820)의 우측을 빠져나가는 한편, 다음 아바타(예컨대, 맞춤화가능 아바타(831))가 좌측으로부터 이미지 디스플레이 영역(820)에 진입하고 사용자 얼굴로 이동하는 애니메이션을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타들이 이미지 디스플레이 영역(820)을 가로질러 스크롤되는 동안 이미지 디스플레이 영역(820)에 블러링 효과(803)를 적용한다.
도 8v 및 도 8w에 예시된 실시예에서, 현재 선택된 아바타로부터 이미지 디스플레이 영역(820) 상에 나타나는 새로운 아바타로의 전이를 더 잘 예시하기 위해 빈 아바타 옵션(830-2)이 선택되지는 않는다. 그러나, 빈 아바타 옵션(830-2)이 이미지 디스플레이 영역(820) 상에서의 스와이프 제스처에 의해 선택될 수 있다는 것은 이해되어야 한다. 그러한 경우들에서, 현재 선택된 아바타는 배경이 블러링되는 동안 스크린 밖으로 이동되고, 이어서 블러링 효과는 아바타가 없는 사용자 얼굴을 디스플레이하기 위해 제거된다.
도 8x 및 도 8y는 상이한 맞춤화가능 아바타 옵션(예컨대, 맞춤화가능 아바타 옵션(830-5)) 및 대응하는 디스플레이된 맞춤화가능 아바타(835)의 선택을 도시한다. 맞춤화가능 아바타 옵션(830-5)이 선택 영역(829) 내에 디스플레이된 경우, 편집 어포던스(804)가 디스플레이된다. 편집 어포던스(804)는 도 8aa에 도시된 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)를 디스플레이하도록 (예컨대, 입력(807)을 통해) 선택될 수 있다. 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)는 선택된 편집 어포던스(804)와 연관된 맞춤화가능 아바타 옵션(예컨대, 830-5)에 대응하는 아바타(예컨대, 맞춤화가능 아바타(835))를 편집하기 위한 인터페이스를 제공한다.
일부 실시예들에서, 적용된 시각적 효과들은 적용된 맞춤 아바타(835) 아래의 대상의 목에서 보이는 음영(851) 또는 안경 상에서의 광 반사들과 같은 조명 효과를 포함할 수 있다. 디바이스(600)가 사용자의 실시간 이동을 미러링하도록 아바타(835)를 수정함에 따라, 디바이스(600)는 또한, 모델링된 광원과 아바타(835)의 상대 위치에 기초하여 반사들 및 음영들의 디스플레이된 위치들을 이동시키는 것을 포함하여, 아바타(835) 상에서의 조명 효과들 및 대상 상에 투영되는 것들을 수정한다.
도 8aa에 도시된 바와 같이, 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)는 맞춤화가능 아바타(835)의 표현, 및 현재 선택된 아바타 특징부 옵션들 및 아바타(835)를 수정하기 위해 선택될 수 있는 이용가능한 특징부 옵션들을 표현하는 다양한 아바타 특징부 옵션들(810)(예컨대, 얼굴 색상 옵션들(810-1) 및 얼굴 형상 옵션들(810-2))을 포함한다. 아바타 특징부 옵션들은 특정 아바타 특징부, 구체적으로는 현재 선택된 아바타 특징부, 예컨대 강조된 아바타 머리 어포던스(809-1)에 의해 표시되는 아바타 머리 특징부의 양태들에 대한 값들에 대응한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)는 아바타(835) 내에 표현되는, 선택된 얼굴 색상 옵션(810-1a) 및 선택된 얼굴 형상 옵션(810-2a)을 나타낸다. 디스플레이된 아바타 특징부 옵션들은 상이한 아바타 특징부를 선택함으로써 변경될 수 있다. 예를 들어, 도 8ab에서, 디바이스(600)는 아바타 모발 어포던스(809-2)가 선택될 때 상이한 아바타 모발 특징부 옵션들(예컨대, 모발 질감 옵션들(811-1) 및 모발 색상 옵션들(811-2))을 디스플레이하도록 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)를 업데이트한다.
디바이스(600)는 상이한 아바타 특징부 옵션들이 선택될 때 아바타(835)를 수정한다. 예를 들어, 도 8ab에서, 디바이스(600)는 직모 질감 옵션(811-2a)의 선택을 검출하고, 선택된 직모 질감 옵션을 갖도록 아바타(835)를 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)에 보여진 아바타(835)의 표현을 수정한다.
완료 어포던스(812)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)를 빠져나가서, 선택된 아바타 옵션(830-5) 및 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 선택된 모발 질감 옵션에 기초하여 업데이트된 대응하는 아바타(835)를 보여주는 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)로 복귀한다.
도 8ad 내지 도 8af는 새로운 맞춤화된 아바타가 생성될 수 있고 아바타 옵션 메뉴(828)에 추가될 수 있는 실시예를 도시한다. 새로운 아바타 어포던스(813)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 8ae에 도시된 바와 같이, 선택된 아바타 특징부 옵션들이 없는 디폴트 아바타의 표현을 갖는 아바타 편집 사용자 인터페이스(808)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 아바타 특징부 옵션들의 사용자 선택에 기초하여 디폴트 아바타를 수정할 수 있고 아바타를 아바타 옵션 메뉴(828)로부터 선택가능한 새로운 아바타로서 저장할 수 있다. 도 8af에서, 디바이스(600)는 취소 어포던스의 선택을 검출하고, 따라서, 도 8ag에 도시된 바와 같이, 아바타 옵션 메뉴(828)에 수정된 아바타를 저장하는 것을 보류한다.
도 8ag에서 취소 아이콘(850)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8ah에 도시된 바와 같이 아바타 옵션 메뉴(828)를 닫고 카메라 옵션 영역(825)을 디스플레이한다.
스티커 효과 어포던스(824-2)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8ai에서 스티커(858)의 스크롤가능 목록을 갖는 스티커 옵션 메뉴(856)를 디스플레이한다. 스티커 옵션 메뉴(856) 및 스티커들(858)은 위에서 논의된 스티커 옵션 메뉴(656) 및 스티커들(658)과 유사하다. 스티커들은, 사용자에 의해 선택될 수 있고 이미지 디스플레이 영역(820) 내의 이미지에 적용될 수 있는 정적 그래픽 객체들이다. 일부 실시예들에서, 스티커는 탭 제스처에 의해 선택될 수 있고, 이어서, 대응하는 스티커는 이미지 디스플레이 영역(820) 상의 위치에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 스티커는, 선택된 스티커 상에서 개시하여 스티커를 원하는 위치로 드래그하고 이어서 드래그를 종료(예컨대, 손가락을 리프팅)함으로써 스티커를 원하는 위치에 위치시키는 터치하여 드래그하기 제스처에 의해 선택될 수 있다. 그러한 실시예의 예가, 헬멧 스티커(858-1)가 선택되고(예컨대, 입력(853)), 맞춤 아바타(835) 위의 (예컨대, 그로부터 멀어지는) 위치로 드래그되는 도 8ai 내지 도 8ak에 예시된다. 도 8ak에서, 디바이스(600)는 대상(832)이 도 8aj에 도시된 위치로부터 측방향으로 이동하는 것을 검출한다. 그에 응답하여, 디바이스(600)는, 헬멧 스티커(858-1) 및 아바타(835) 둘 모두가 대상의 표현의 측방향 이동(예컨대, 방향 및 크기)에 기초하여 측방향으로 이동하는 것을 디스플레이한다.
도 8ak에서, 디바이스(600)는 닫기 어포던스(855) 상에서의 입력(854)을 검출한다. 그에 응답하여, 디바이스(600)는 스티커 옵션 메뉴(856)를 닫아서 도 8al의 카메라 옵션 영역(825)을 디스플레이한다. 도 8al에서, 디바이스(600)는 대상(832)이 그의 머리가 기울어진 상태로 스크린의 중심으로 다시 시프트된 것을 보여준다. 대상(832)의 이러한 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8al의 맞춤화가능 아바타(835) 위에 헬멧 스티커(858-1)를 디스플레이하고, 스크린의 중심으로의 대상의 머리의 이동에 기초하여 (도 8ak에 도시된 위치로부터) 측방향으로 시프트된다. 디바이스(600)는 아바타(835)에 대한 상대 간격을 유지하는 헬멧 스티커(858-1)를 디스플레이한다. 그러나, 헬멧 스티커(858-1)는 대상의 머리의 회전(예컨대, 기울어짐)에 응답하여 회전되지 (기울어지지) 않는 반면, 아바타(835)는 도 8al에 도시된 바와 같이 회전된다(예컨대, 기울어진다).
도 8al에서, 디바이스(600)는 캡처 어포던스(821)의 선택을 검출하는데, 이는, 시각적 효과들(예컨대, 맞춤화된 아바타(835) 및 헬멧 스티커(858-1))뿐만 아니라 대상(832) 및 배경(836)을 포함한 다른 이미지 데이터를 포함하는, 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 디스플레이된 라이브 카메라 프리뷰(820-1)의 이미지를 디바이스(600)가 캡처하게 한다.
도 8am에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(820) 내의 캡처된 이미지(예컨대, 미디어 항목(820-2))를 보여주는 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)를 디스플레이한다(예컨대, 미디어 항목(820-2)은 이미지 디스플레이 영역(820)에 보여진 라이브 카메라 프리뷰(820-1)를 대체한다). 미디어 항목(820-2)은 캡처 어포던스(821)가 선택된 시간의 라이브 카메라 프리뷰(820-1)의 표현이다. 따라서, 미디어 항목(820-2)은 대상(832)의 얼굴 위에 디스플레이되는 헬멧 스티커(858-1) 및 아바타(835), 및 배경(836)을 포함한다.
디바이스(600)는 또한, 카메라 특정 어포던스들(예컨대, 도 8al에 도시된 어포던스들(817))을 재촬영 어포던스(879) 및 캡처된 미디어 항목(820-2)을 저장하기 위한 저장 어포던스(818)로 대체한다.
디바이스(600)는 또한, 캡처 어포던스(821) 및 카메라 선택자 어포던스(827)를 마크업 어포던스(877), 편집 어포던스(878) 및 공유 어포던스(880)로 대체하도록 카메라 옵션 영역(825)을 업데이트한다. 마크업 어포던스(877)는 사용자가 미디어 항목(820-2)을 마크업하게 한다. 편집 어포던스(878)는 사용자가, 예컨대 이미지를 크롭하거나 미디어 항목(820-2)의 다른 특성들을 조정함으로써 미디어 항목(820-2)을 편집하게 한다. 공유 어포던스(880)는 사용자가, 예를 들어 메시징 애플리케이션 또는 이메일 애플리케이션에서와 같이, 다른 디바이스로 미디어 항목(820-2)을 송신하게 한다.
디바이스(600)는 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)을 포함하는 카메라 옵션 영역(825)을 디스플레이한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)은 그들 각각의 옵션 메뉴들을 디스플레이하도록 선택될 수 있는데, 이들은 캡처된 미디어 항목(820-2)(및 아래에서 논의되는 레코딩된 비디오 미디어 항목(820-4))을 수정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 8an 내지 도 8ap는 디바이스(600)가 미디어 항목(820-2)에 스티커를 추가하는 것을 예시한다. 스티커 효과 어포던스(824-2)가 도 8an에서 선택되는데, 이는 디바이스(600)가, 도 8ap에 도시된 미디어 항목(820-2) 내의 대상(832) 상에 위치된 토끼 스티커(858-2)의 선택을 또한 도시하는 도 8ao에서 스티커 옵션 메뉴(856)를 디스플레이하게 한다. 스티커 옵션 메뉴(856)는 도 8ap에서 닫혀서, 도 8aq에서 카메라 옵션 영역(825)을 디스플레이한다.
도 8aq에서, 디바이스(600)는 또한, 다른 시각적 효과들(예컨대, 아바타(835) 및 헬멧 스티커(858-1))과 함께, 토끼 스티커(858-2)가 대상(832) 상에 위치된 미디어 항목(820-2)을 디스플레이한다.
스티커들은 미디어 항목(820-2)(정지 이미지)에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 비디오 포맷으로 된 레코딩된 미디어 항목들에 추가될 수 있다. 예를 들어, 도 8ar은 비디오 미디어 항목(820-4)이 레코딩된 비디오인 실시예를 도시한다. 미디어 항목(820-4)은 미디어 항목(620-4)에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 생성될 수 있다.
도 8ar에서, 디바이스(600)는 레코딩된 비디오 미디어 항목(820-4)을 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한, 레코딩된 비디오 미디어 항목(820-4)에 대한 비디오 스크러버(8120), 효과 어포던스(822), 편집 어포던스(878), 마크업 어포던스(877), 및 공유 어포던스(880)를 갖는 카메라 옵션 영역(825)을 디스플레이한다. 카메라 옵션 영역(825)은 또한, 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)을 포함한다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(824)은 그들 각각의 옵션 메뉴들을 디스플레이하도록 선택될 수 있는데, 이들은 캡처된 미디어 항목(820-4)을 수정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 8ar 내지 도 8av는 디바이스(600)가 스티커들(858-2, 858-3)을 미디어 항목(820-4)에 추가하는 것을 예시한다.
일부 실시예들에서, 디스플레이된 스티커들은 비디오 미디어 항목(또는 라이브 비디오 스트림)에서 상이한 모델링된 거동들을 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 스티커들은 디스플레이(예컨대, 601)에 적용되는 외관을 가지며, 이미지 데이터 내의 객체들이 이동함에 따라 정적으로 유지된다. 그러한 스티커의 예는 도 8ax 내지 도 8bc의 하트 스티커(858-3)에 의해 입증된다. 일부 실시예들에서, 스티커들은, 디바이스(600)가 미디어 항목, 라이브 카메라 프리뷰, 또는 카메라(602)의 시야 내에서 대상의 표현의 전부 또는 일부(예컨대, 머리 또는 얼굴)의 존재를 검출하지 않는 경우, 스티커가 미디어 항목(예컨대, 820-4) 또는 라이브 카메라 프리뷰(예컨대, 820-1) 내에 배치될 때 이러한 정적인 거동을 갖는다. 예를 들어, 대상의 얼굴이 완전히 스크린 밖에 있고(예컨대, 카메라(602)의 시야 내에서 검출되지 않고), 스티커가 이미지 디스플레이 영역(820) 상에 배치되는 경우, 일단 얼굴이 카메라(602)의 시야 내에서 검출되고 이전에 배치된 스티커와 함께 이미지 디스플레이 영역(820) 상에 디스플레이되면, 스티커는 정지 상태에 있고 대상의 얼굴의 어떠한 이동도 추적하지 않는다.
다른 스티커들은, 디스플레이에 적용되고 이미지 내의 객체(예컨대, 예를 들어 대상의 아바타 또는 표현을 포함하는, 카메라의 시야 내의 항목)를 따르도록 이동하는 외관을 갖는다. 일부 실시예들에서, 스티커는 스티커가 따르는 객체로부터 원격인 위치에 배치된다. 그러한 스티커의 예는 도 8ak 및 도 8ax 내지 도 8bc의 헬멧 스티커(858-1)에 의해 입증된다. 헬멧 스티커(858-1)은 대상(832)의 측방향 이동을 따르지만, 대상의 회전 이동을 따르지는 않는다. 그러한 스티커의 다른 예는 도 8be 내지 도 8bq의 불가사리 스티커(858-5)에 의해 입증된다. 대상의 얼굴로부터 멀리 위치될 때, 불가사리 스티커(858-5)는 얼굴에 대한 상대 위치를 유지하면서 대상의 얼굴의 이동을 따른다(예컨대, 불가사리 스티커(858-5)는 대상의 얼굴의 회전 이동이 아닌, 대상의 얼굴의 전방으로의, 후방으로의, 그리고 좌우로의 이동을 따른다).
또 다른 스티커들은 카메라(602)의 시야 내의 객체에 적용되는 외관을 갖고, 시야 내의 객체를 따르도록 이동한다(예컨대, 스티커가 이미지 내의 객체와 함께 조정됨에 따른 깊이의 외관을 가짐). 그러한 스티커의 예는 도 8ax 내지 도 8bc의 토끼 스티커(858-2)에 의해 입증된다. 토끼 스티커(858-2)는 대상(구체적으로, 대상의 어깨)의 측방향 및 회전 이동과 함께 이동한다. 그러한 스티커의 다른 예는 도 8bg 내지 도 8bm의 안경 스티커(858-4)이다. 도 8bg 내지 도 8bm의 대상의 얼굴 위에 위치될 때, 안경 스티커(858-4)는 대상의 얼굴의 측방향 이동(예컨대, 좌우, 상/하), 대상의 얼굴의 전후방향 이동, 대상의 얼굴의 회전 이동을 따른다. 안경 스티커(858-4)는 대상의 얼굴에 물리적으로 적용된 (예컨대, 부착된) 외관을 갖는다.
일부 실시예들에서, 스티커의 거동은 미디어 항목 (또는 카메라의 라이브 카메라 프리뷰 또는 시야) 내의 객체들에 대한 그의 위치에 기초하여 변경된다. 일부 실시예들에서, 스티커의 거동은 객체에 대한 스티커의 위치의 변화들을 검출하는 것에 응답하여 변경된다. 그러한 스티커들의 예들은 아래에서 더 상세히 설명되는 도 8be 내지 도 8bq에 도시되어 있다.
도 8aw 내지 도 8bc는 아바타(835), 헬멧 스티커(858-1), 토끼 스티커(858-2), 및 하트 스티커(858-3)를 포함하는 미디어 항목(820-4)의 비디오 재생 및 편집을 도시한다. 미디어 항목(820-4)이 재생 동안 전진함에 따라, 하트 스티커(858-3)는, 디스플레이(601)에 적용되는 외관을 갖고 이동하지 않는 정적 상태로 유지된다. 헬멧 스티커(858-1)는 디스플레이에 적용되는 외관을 갖지만, 아바타(835)의 위치의 변화들에 응답하여 이동(예컨대, 병진)된다. 토끼 스티커(858-2)는 미디어 항목(820-4) 내의 대상(832)의 어깨 위에 적용되는 외관을 갖는다. 어깨가 이동함에 따라, 토끼 스티커(858-2)는 배향 및 디스플레이된 크기를 포함하는 위치들을 변경하여, 미디어 항목(820-4)의 재생 동안 대상의 어깨를 따르는 외관을 제공한다.
일부 실시예들에서, (예컨대, 깊이 센서로부터의 깊이 정보를 통해) 3차원으로 추적되는 각각의 객체(예컨대, 디바이스의 사용자의 얼굴, 손, 또는 다른 신체 부분)를 포함하는, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 위치에 적용되는 스티커 또는 다른 가상 객체는, 각각의 객체가 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 측방향으로(예컨대, 좌우로 그리고/또는 상하로) 이동함에 따라 측방향으로(예컨대, 좌우로 그리고/또는 상하로) 이동하는 것에 더하여, 하나 이상의 카메라들로부터의 각각의 객체의 거리 및/또는 하나 이상의 카메라들에 대한 각각의 객체의 배향이 변함에 따라 가상 객체의 크기 및/또는 배향이 변하도록 각각의 객체에 부착된다. 예를 들어, 도 8as 및 도 8at에 도시된 바와 같이, 토끼 스티커(858-2)는 대상의 어깨의 표현 상에 배치된다. 어깨가 도 8ax 및 도 8ay에서 위로 그리고 카메라를 향하여 이동함에 따라, 토끼 스티커(858-2)는 어깨와 함께 측방향으로 (위로) 이동하고, 어깨가 카메라를 향하여 이동함에 따라 확대된다. 일부 실시예들에서, (예컨대, 깊이 센서로부터의 깊이 정보를 통해) 3차원으로 추적되는 각각의 객체(예컨대, 디바이스의 사용자의 얼굴, 손, 또는 다른 신체 부분)로부터 떨어져 (예컨대, 원격에) 있는, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 위치에 적용되는 스티커 또는 다른 가상 객체는, 하나 이상의 카메라들로부터의 각각의 객체의 거리 및/또는 하나 이상의 카메라들에 대한 각각의 객체의 배향이 변함에 따라 가상 객체의 크기 및/또는 배향이 변하지 않도록, 각각의 객체가 객체에 부착되지 않고서 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 측방향으로(예컨대, 좌우로 그리고/또는 상하로) 이동함에 따라 측방향으로(예컨대, 좌우로 그리고/또는 상하로) 이동한다. 예를 들어, 도 8ax 및 도 8ay에 도시된 바와 같이, 헬멧 스티커(858-1)는 대상의 표현으로부터 떨어진 위치에 배치된다. 대상의 표현이 옆으로 그리고 도 8ax 및 도 8ay의 카메라에 더 가깝게 이동함에 따라, 헬멧 스티커(858-1)는 사용자의 표현의 이동에 기초하여 측방향으로 이동하지만, 배향 또는 크기가 변하지 않는다.
도 8ay에서, 디바이스(600)는 스크러버(8120) 상에서의 입력(882)(예컨대, 스와이프 또는 드래그 제스처)을 검출하고, 그 입력에 기초하여 미디어 항목(820-4)을 통해 스크러빙한다. 도 8az에 도시된 바와 같이, 입력(882)에 응답하여, 디바이스(600)는 미디어 항목(820-4)을 통해 되돌아가서 도 8ax에서 이전에 디스플레이되었던 미디어 항목(820-4)의 일부분을 디스플레이한다. 디바이스(600)는 편집 어포던스(878) 상에서의 입력(884)을 검출한다.
도 8ba에서, 디바이스(600)는 (미디어 항목(820-4)을 편집하기 위한) 편집 모드에 진입하고, 비디오 스크러버에 대한 종료 시간을 변경하기 위해 (입력(883)을 통해) 비디오 스크러버(8120)의 단부들에서 어포던스들(885)을 드래그함으로써 비디오를 크롭하기 위한 선택가능한 어포던스들(885)을 디스플레이한다.
도 8bb에 도시된 바와 같이, 비디오 스크러버(8120)는 입력(883)에 응답하여 트리밍(trimming)된다. 디바이스(600)는 완료 어포던스(887) 상에서의 입력(886)을 검출하고 편집 모드를 빠져나간다.
도 8bc에서, 비디오 스크러버(8120)는 (예컨대, 도 8az에서 편집 모드에 진입하기 전보다 짧은 길이를 갖는) 트리밍된 것으로 도시된다. 디바이스(600)는 효과 어포던스(822) 상에서의 입력(888)을 검출하고, 이는 효과 모드를 빠져나온다.
도 8bd에서 입증되는 바와 같이, 미디어 항목(820-4) 내에 디스플레이된 시각적 효과들은 효과 어포던스(822)를 선택해제하는 입력(888)을 검출하는 것에 응답하여 디스플레이되지 않는다.
일부 실시예들에서, 스티커들은 스티커 배치의 상태들(예컨대, 다른 객체들에 대한 스티커의 위치, 스티커가 배치될 때 객체들의 존재(또는 부재) 등)에 기초하여 결정되는 거동을 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스티커는 객체 또는 영역으로부터 원격에 위치되는 경우에 제1 유형의 거동을, 그리고 객체 또는 영역 상에 위치되는 경우에는 제2 유형의 거동을 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 스티커는 스티커가 배치될 때 객체가 존재하지 않는 경우 제3 유형의 거동을 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 스티커의 거동은 (예컨대, 객체에 대한) 스티커 배치에 대한 변화들에 기초하여 변할 수 있다.
예를 들어, 도 8be 내지 도 8bq는 라이브 카메라 프리뷰(820-1) 내에 디스플레이된 다양한 스티커들의 거동, 및 대상의 얼굴에 대한 스티커들의 배치에 대한 변화들에 기초한 스티커들의 거동에 대한 변화들을 도시하는 예시적인 실시예를 예시한다. 도 8be 내지 도 8bq에 예시된 실시예에서, 스티커들의 거동은 대상의 얼굴에 대한 스티커들의 위치에 기초하여 결정된다.
도 8be에서, 디바이스(600)는 도 8d에 도시된 것과 유사한 외관을 갖지만 이미지 디스플레이 영역(820) 내에 디스플레이된 스티커들(858)을 갖는 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)를 디스플레이한다. 이미지 디스플레이 영역(820)은 카메라(602)의 시야 내에 위치된 대상(832)의 표현 및 대상(832) 뒤에 디스플레이된 배경(836)을 보여주는 카메라(602)로부터의 라이브 카메라 프리뷰(820-1)를 보여준다. 안경 스티커(858-4), 불가사리 스티커(858-5), 및 야구공 스티커(858-6)는 각각, 대상(832)의 얼굴로부터 떨어져 위치된 (예컨대, 얼굴 위에 위치되지 않은) 상태로 디스플레이된다. 도 8be 내지 도 8bq에 도시된 스티커들은 본 명세서에서 논의된 다양한 실시예들에 따라 이미지 디스플레이 영역에서 배치되고 이동될 수 있다.
스티커들(858)이 대상의 얼굴로부터 떨어져 위치된 (예컨대, 얼굴 위에 위치되지 않은) 경우, 이들은 제1 유형의 거동을 갖는다. 예를 들어, 스티커들은 대상의 얼굴을 측방향으로(예컨대, 좌우로 그리고 상하로), 전방으로(예컨대, 카메라(602)를 향하여), 그리고 후방으로(예컨대, 카메라(602)로부터 멀어지게)의 이동을 따르지만, 대상의 얼굴의 회전 이동을 따르지는 않는다(예컨대, 대상의 얼굴의 피치(pitch) 및 요(yaw)를 따르지는 않는다).
도 8bf에서, 디바이스(600)는 안경 스티커(858-4) 상에서의 입력(889)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서의 터치 및 드래그 제스처)을 검출한다. 입력(889)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 8bg 및 도 8bh에 도시된 바와 같이, 입력(예컨대, 입력(889)의 이동의 방향 및 크기)에 의해 이동하는 안경 스티커(858-4)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 스티커가 따르고 있는 객체에 대응하는 위치로 스티커가 이동할 때 표시를 제공한다. 예를 들어, 도 8bg에서, 디바이스(600)는 대상의 얼굴로부터 떨어져 있는 위치로부터 대상의 얼굴 위의 위치로 이동하는 안경 스티커(858-4)를 보여준다. 디바이스(600)는, 안경 스티커(858-4)가 대상의 얼굴 위로 이동함에 따라, 대상의 얼굴 둘레에 브래킷들(890)을 디스플레이하고, 선택적으로, 햅틱 피드백(892)(예컨대, 오디오 출력과 함께 또는 오디오 출력 없이, 촉각적 출력)을 생성한다. 일부 실시예들에서, 브래킷들(890)은 브래킷들이 대상의 얼굴 위에 디스플레이되도록 안경 스티커(858-4)가 배치될 수 있는 영역의 시각적 표시를 제공한다(안경 스티커(858-4)에 대한 수정된 거동을 야기한다). 따라서, 브래킷들(890)(및 햅틱 피드백(892))은 스티커를 대상의 얼굴 위에 위치시킬 (예컨대, 브래킷들 내측의) 배치 영역으로 스티커를 드래그할 때를 사용자에게 나타낼 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백(892)은 안경 스티커(858-4)가 대상의 얼굴 외측의 영역(예컨대, 스티커가 제1 유형의 거동을 갖는 영역)으로부터 대상의 얼굴 위의 영역(예컨대, 스티커가 제2 유형의 거동을 갖는 영역)으로 이동되었다는 것을 나타낸다.
일부 실시예들에서, 스티커(또는 다른 시각적 효과)의 위치가 스티커가 따르고 있는 객체에 대응하는 위치로 이동하는 것을 디바이스(600)가 검출할 때, 디바이스(600)는 객체의 위치에 기초하여 스티커의 외관을 수정하고 스티커의 거동을 수정한다(일부 실시예들에서, 스티커의 거동은 입력(889)의 종료를 검출한 후에 수정된다). 디바이스(600)는 또한, 스티커가 따르고 있는 객체에 대응하는 위치로부터 객체에서 원격인 위치로 스티커가 이동될 때, 스티커의 외관 및 거동을 반대 방식으로 수정한다.
도 8bh에서, 디바이스(600)가 (예컨대, 브래킷들(890) 내에 위치된) 대상의 얼굴 위에서 안경 스티커(858-4)의 위치를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 대상의 얼굴의 위치(예컨대, 크기 및 배향)에 기초하여 스티커를 수정한다. 예를 들어, 안경 스티커(858-4)는 (예컨대, 대상의 얼굴의 크기에 비례하여 매칭되도록) 크기가 증가하고, 도 8bg의 그의 정적 위치로부터 회전하여, 도 8bh의 대상의 얼굴의 위치와 매칭된다. 일부 실시예들에서, 스티커는 대상의 코에 대응하는 평면 상에 위치되고, 얼굴이 이동함에 따라 그의 위치의 좌표들을 변환한다. 일부 실시예들에서, 코의 끝점을 결정하기 위해 얼굴 메시(face mesh)(예컨대, 깊이 마스크(depth mask))가 사용된다. 일부 실시예들에서, 스티커는 평면 상에 위치되지만, 대상의 얼굴의 형상에 순응하지 않는다.
디바이스(600)는 또한, 스티커의 거동을 제2 유형의 거동(예컨대, 제1 유형의 거동과는 상이한 거동)으로 변경한다. 도 8bh에 도시된 바와 같이, 제2 유형의 거동은, 측방향 이동 및 전/후 방향 이동에 더하여, (예컨대, 얼굴의 피치 및 요를 따르는) 대상의 얼굴의 회전 이동을 따르는, 스티커가 얼굴 위에서 그의 3D 위치를 유지하는 거동을 포함할 수 있다. 다른 스티커들의 거동은 변경되지 않는다. 따라서, 야구공 스티커(858-6) 및 불가사리 스티커(858-5)는 그들이 대상의 얼굴 위에 배치되지 않기 때문에 제1 유형의 거동을 계속 갖는다. 그 대신, 불가사리 스티커(858-5) 및 야구공 스티커(858-6)는 얼굴로부터의 상대 간격을 계속 유지한다.
일부 실시예들에서, 브래킷들(890)은 입력(889)이 대상의 얼굴 위에 (예컨대, 브래킷들 내에) 위치되는 동안 입력(889)과 함께 지속된다. 따라서, 디바이스(600)가 입력(889)의 종료를 검출하면, 디바이스(600)는 도 8bi에 도시된 바와 같이, 브래킷들(890)을 디스플레이하는 것을 중지한다.
도 8bi 및 도 8bj는 디바이스(600)가 안경 스티커(858-4)를 대상의 얼굴과 함께 회전시키는 한편, 불가사리 스티커(858-5) 및 야구공 스티커(858-6)는 정지 상태로 유지된다(안경 스티커(858-4)와 달리, 이들은 대상의 얼굴의 회전 이동을 따르지 않는다).
도 8bk에서, 대상은 카메라(602)에 더 가깝게 이동한다. 안경 스티커(858-4)는 대상의 얼굴의 전방 이동과 함께 이동하고, 대상의 얼굴과 함께 그의 회전된 위치를 유지한다. 유사하게, 야구공 스티커(858-6) 및 불가사리 스티커(858-5)는 대상의 얼굴에 대한 상대 간격을 유지하면서 대상의 얼굴의 전방 이동과 함께 이동한다. 야구공 스티커(858-6) 및 불가사리 스티커(858-5)는 대상의 얼굴과 함께 회전하지 않는다.
도 8bk에서, 디바이스(600)는 캡처 어포던스(821) 상에서의 입력(893)을 검출하고, 그에 응답하여, 라이브 카메라 프리뷰(820-1)의 이미지를 캡처한다.
도 8bl에서, 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(820) 내의 캡처된 이미지(예컨대, 미디어 항목(820-5))를 보여주는 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)를 디스플레이한다(예컨대, 미디어 항목(820-5)은 이미지 디스플레이 영역(820)에 보여진 라이브 카메라 프리뷰(820-1)를 대체한다). 미디어 항목(820-5)은 캡처 어포던스(821)가 선택된 시간의 라이브 카메라 프리뷰(820-1)의 표현이다. 도 8bl에 도시된 실시예는, 안경 스티커(858-4), 불가사리 스티커(858-5), 및 야구공 스티커(858-6)를 포함하는 (미디어 항목(820-2) 대신) 미디어 항목(820-5)이 대상(832)의 얼굴 및 배경(836)에 대해 디스플레이되어 있는 것을 제외하고는, 도 8am에 도시된 실시예와 유사하다.
본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 시각적 효과들의 디스플레이는 상이한 실시예들에 걸쳐 유사하다. 예를 들어, 달리 명시되지 않는 한, 시각적 효과들은 본 명세서에서 논의되는 카메라 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 아바타 편집 애플리케이션, 라이브 비디오 메시징 애플리케이션, 또는 임의의 다른 애플리케이션에서 유사한 방식으로 디스플레이 및 조작될 수 있다. 추가적으로, 시각적 효과들은 상이한 유형들의 이미지 데이터에 걸쳐 유사한 방식으로 디스플레이 및 조작될 수 있다. 예를 들어, 달리 명시되지 않는 한, 시각적 효과들은 본 명세서에서 논의된 라이브 카메라 프리뷰, 미디어 항목, 스트리밍된 이미지 데이터, 또는 임의의 다른 이미지 데이터에서 유사한 방식으로 디스플레이 및 조작될 수 있다. 예를 들어, 도 8bl 내지 도 8bq는 라이브 카메라 프리뷰(820-1)에 대해 위에서 논의된 것과 유사한 방식으로 미디어 항목(820-5) 내에 스티커들을 디스플레이하는 것을 예시한다. 구체적으로, 도 8bl 내지 도 8bq는 미디어 항목(예컨대, 820-5) 내의 스티커들이 위치 재설정될 수 있고, 그에 따라서 그들 각각의 거동이 라이브 이미지 프리뷰(820-1)와 관련하여 위에서 논의된 것과 유사한 방식으로 변경될 수 있다는 것을 입증한다.
도 8bm에서, 디바이스(600)는 안경 스티커(858-4) 상에서의 입력(894)을 검출하고 브래킷들(890)을 디스플레이한다. 입력(894)은 도 8bn에서 안경 스티커(858-4)를 대상의 얼굴 밖으로 이동시킨다. 안경 스티커가 얼굴 밖으로 이동됨에 따라, 디바이스(600)는 햅틱 피드백(892)을 생성하고, 브래킷들(890)을 디스플레이하는 것을 중지하고, 안경 스티커(858-4)를 다시 그의 원래 형상(예컨대, 안경 스티커가 도 8be의 대상의 얼굴로부터 원격에 위치되었던 때로부터의 약간 기울어진 형상)으로 수정한다. 디바이스(600)는 또한, 안경 스티커(858-4)의 거동을 다시 제1 유형의 거동(추적하는 객체로부터 원격에 배치된 스티커와 연관된 거동)으로 수정하고, 변경된 거동에 기초하여 스티커의 외관을 수정한다. 따라서, (도 8be 내지 도 8bg의 안경 스티커(858-4)의 크기와 비교하여) 도 8bn 내지 도 8bq에서 더 큰 크기를 갖는 안경 스티커(858-4)가 디스플레이되어, 도 8bj 및 도 8bk의 대상의 얼굴의 전방 이동에 기초하여 불가사리 스티커(858-5) 및 야구공 스티커(858-6)의 크기 변화들과 유사하게, 미디어 항목(820-5) 내의 대상의 얼굴의 위치에 대한 안경 스티커(858-4)의 상대 간격을 유지한다.
도 8bo 내지 도 8bq는 미디어 항목(820-5) 내의 대상의 얼굴 위에 상이한 스티커를 배치하는 것, 및 대상의 얼굴 위로 이동되는 것에 응답하여 스티커의 상이한 거동에 기초하여 상이한 스티커가 수정되는 것을 입증한다. 예를 들어, 도 8bo에서, 디바이스(600)는 야구공 스티커(858-6) 상에서의 입력(895)을 검출한다. 야구공 스티커(858-6)가 도 8bp의 대상의 얼굴 위로 드래그됨에 따라, 디바이스(600)는 브래킷들(890)을 디스플레이하고, 햅틱 피드백(892)(예컨대, 촉각적 출력)을 생성하고, 대상의 얼굴의 각도에 기초하여 야구공 스티커(858-6)를 위치 재설정시킨다. 다시 말하면, 야구공 스티커(858-6)의 거동은, 안경 스티커(858-4)가 대상의 얼굴 위에 배치되었을 때 대상의 얼굴의 회전 이동을 따랐던 방식과 유사하게, 야구공 스티커가 대상의 얼굴의 회전 이동을 따르도록 변한다.
도 8bq에서, 입력(895)은 종료되고, 디바이스(600)는 브래킷들(890)을 디스플레이하는 것을 중지한다.
도 9a 및 도 9b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(900)은 카메라 및 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(900)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(900)은 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 카메라 애플리케이션에서 관찰되는 이미지에 시각적 효과들을 적용하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 이미지 내에 시각적 효과들을 더 빠르고 더 효율적으로 디스플레이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)를 디스플레이한다(902). 카메라 사용자 인터페이스는 카메라(예컨대, 602)를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현(예컨대, 835)을 포함하는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820)을 포함한다(904).
일부 실시예들에서, 이미지 데이터는 깊이 데이터(예컨대, 캡처된 이미지 또는 비디오의 깊이 애스펙트(depth aspect)(예컨대, RGB 데이터와는 독립적인 깊이 데이터)를 포함하는 이미지 데이터)를 포함한다(906). 일부 실시예들에서, 이미지 데이터는 적어도 2개의 컴포넌트들, 즉 캡처된 이미지의 시각적 특성들을 인코딩하는 RGB 컴포넌트, 및 캡처된 이미지 내의 요소들의 상대적인 간격 관계에 관한 정보를 인코딩하는 깊이 데이터(예를 들어, 깊이 데이터는 사용자가 전경에 있고 배경 요소들, 이를테면 사용자 뒤에 위치된 나무가 배경에 있다는 것을 인코딩함)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 데이터는 깊이 맵이다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵(예컨대, 깊이 맵 이미지)은 시점(예컨대, 카메라)으로부터의 장면 내의 객체들의 거리에 관련된 정보(예컨대, 값들)를 포함한다. 깊이 맵의 일 실시예에서, 각각의 깊이 픽셀은, 그의 대응하는 2차원 픽셀이 위치되는 지점의 z-축 내의 위치를 정의한다. 일부 예들에서, 깊이 맵은 픽셀들로 구성되며, 여기서 각각의 픽셀은 값(예를 들어, 0 내지 255)에 의해 정의된다. 예를 들어, "0" 값은 "3차원" 장면에서 가장 먼 위치에 위치된 픽셀들을 표현하고, "255" 값은 "3차원" 장면 내의 시점(예를 들어, 카메라)에 가장 가깝게 위치된 픽셀들을 표현한다. 다른 예들에서, 깊이 맵은 장면 내의 물체와 시점의 평면 사이의 거리를 표현한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 깊이 카메라의 관점에서 관심있는 객체의 다양한 특징부들의 상대적인 깊이(예를 들어, 사용자의 얼굴의 눈들, 코, 입, 귀들의 상대적인 깊이)에 관한 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 디바이스가 z 방향으로 관심있는 객체의 윤곽들을 결정할 수 있게 하는 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 깊이 데이터는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현을 포함하는 제1 깊이 컴포넌트(예컨대, 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 공간 위치를 인코딩하는 깊이 데이터의 제1 부분; 전경 또는 특정 객체와 같은, 깊이 맵의 개별 부분을 형성하는 복수의 깊이 픽셀들)를 갖는다. 일부 실시예들에서, 깊이 데이터는 제1 깊이 컴포넌트와 별개인 제2 깊이 컴포넌트(예를 들어, 카메라 디스플레이 영역에서의 배경의 공간 위치를 인코딩하는 깊이 데이터의 제2 부분; 배경과 같이 깊이 맵의 별개의 부분을 형성하는 복수의 깊이 픽셀들)를 가지며, 제2 깊이 애스펙트는 카메라 디스플레이 영역에서의 배경의 표현을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 깊이 애스펙트 및 제2 깊이 애스펙트는 카메라 디스플레이 영역의 대상과 카메라 디스플레이 영역의 배경 사이의 공간적 관계를 결정하는 데 사용된다. 이러한 공간적 관계는 배경으로부터 대상을 구별하는 데 사용될 수 있다. 이러한 구별은, 예를 들어 상이한 시각적 효과들(예컨대, 깊이 컴포넌트를 갖는 시각적 효과들)을 대상 및 배경에 적용하기 위해 활용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 깊이 컴포넌트에 대응하지 않는 이미지 데이터의 모든 영역들(예를 들어, 깊이 카메라의 범위 밖에 있는 이미지 데이터의 영역들)은 깊이 맵으로부터 세그먼트화(예를 들어, 배제)된다.
일부 실시예들에서, 카메라(예컨대, 602)를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현(예컨대, 835)은 라이브 카메라 프리뷰(예컨대, 카메라의 시야 내에 있는 것을 표현하는 이미지 데이터의 스트림)이다.
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 상에서의 스와이프 제스처를 검출한다. 일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 상에서의 스와이프 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 디스플레이 영역 내의 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관(예컨대, 현재 선택된 아바타 옵션에 기초한 외관)으로부터 제2 외관(예컨대, 상이한 아바타 옵션(예컨대, 빈 아바타 옵션, 또는 상이한 유형들(예컨대, 맞춤화가능, 맞춤화불가능)의 아바타들을 포함한, 상이한 아바타에 대응하는 아바타 옵션)에 기초한 외관)으로 변경하는데, 여기서 제2 외관은 복수의 아바타 옵션들 중 상이한 하나(예컨대, 아바타 선택 영역에 포함된 상이한 아바타 옵션)에 대응한다. 카메라 디스플레이 영역 상에서의 스와이프 제스처를 검출하는 것에 응답하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하는 것은 선택된 아바타의 표현을 변경하기 위한 신속하고 용이한 방법을 사용자에게 제공한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 복수의 아바타 옵션들 중 상이한 하나의 아바타 옵션이 빈 아바타 옵션일 때, 디바이스(예컨대, 600)는 대상의 표현 상에 아바타의 표현을 디스플레이하는 것을 중지한다(예컨대, 디바이스는 사용자 머리의 이미지 데이터를 가상 아바타로 대체하는 것을 보류한다). 일부 실시예들에서, 복수의 아바타 옵션들 중 상이한 하나의 아바타 옵션이 (맞춤화가능 또는 맞춤화불가능 아바타 캐릭터를 포함하는) 상이한 아바타 캐릭터의 아바타 옵션인 경우, 디바이스는 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체한다(예컨대, 디바이스는 아바타의 표현을 상이한 아바타의 표현으로 대체한다). 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체하는 것은 상이한 아바타 캐릭터가 스크린의 중심으로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체하는 것은 상이한 아바타 캐릭터가 사용자 머리로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체하는 것은 선택된 아바타가 대체되고 있는 동안 배경을 블러링하는 것을 포함한다. 선택된 아바타 캐릭터가 상이한 아바타 캐릭터로 대체되면/대체되는 동안 애니메이션(예컨대, 상이한 아바타 캐릭터가 스크린의 중심으로 이동하는 것, 상이한 아바타 캐릭터가 사용자 머리로 이동하는 것, 배경을 블러링하는 것)을 디스플레이하는 것은 아바타 캐릭터가 변경되고 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 현재 선택된 아바타 옵션은 제1 유형의 아바타(예컨대, 맞춤화가능 아바타)에 대응하고, 상이한 아바타 옵션은 제2 유형의 아바타(예컨대, 맞춤화불가능 아바타)에 대응한다.
일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820)에서 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 선택된 아바타 옵션의 표현의 제1 형태를 디스플레이 밖으로 이동시키는 것을 포함하는데, 제1 형태는 제1 외관을 갖는다. 일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역에서 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 선택된 아바타 옵션의 표현의 제2 형태를 실질적으로 디스플레이의 중심으로 이동시키는 것을 포함하는데, 제2 형태는 제2 외관을 갖는다. 선택된 아바타 옵션의 표현의 제1 형태를 디스플레이 밖으로 이동시키고 선택된 아바타 옵션의 표현의 제2 형태를 실질적으로 디스플레이의 중심으로 이동시키는 것은 제1 형태가 제2 형태에 의해 대체되고 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 선택된 아바타의 표현의 제1 형태를 디스플레이 밖으로 이동시키는 것을 포함하는데, 제1 형태는 제1 외관을 갖는다. 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 선택된 아바타 옵션의 표현의 제2 형태를 실질적으로 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 디스플레이된 대상의 표현의 위치로 이동시키는 것을 포함하는데, 제2 형태는 제2 외관을 갖는다. 선택된 아바타 옵션의 표현의 제1 형태를 디스플레이 밖으로 이동시키고 선택된 아바타 옵션의 표현의 제2 형태를 실질적으로 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이된 대상의 표현의 위치로 이동시키는 것은 제1 형태가 제2 형태에 의해 대체되고 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 디스플레이된 배경의 시각적 외관을 수정하는 (예컨대, 배경을 블러링하는, 배경의 채도를 감소시키는) 것을 포함한다.
카메라 사용자 인터페이스는 또한, 제1 카메라 디스플레이 모드(예컨대, 사용자 머리의 이미지 데이터가 가상 아바타로 대체되는 모드)와 연관된 제1 어포던스(예컨대, 가상 아바타에 대응하는 어포던스)를 포함한다(908).
일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)는 스티커 디스플레이 모드(예컨대, 스티커들이 이미지 데이터에 적용되도록 인에이블되는 모드)와 연관된 스티커 어포던스(예컨대, 824-2, 스티커들의 디스플레이를 인에이블시키기 위한 기능에 대응하는 어포던스)를 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 이미지 데이터(및 선택적으로는, 선택된 아바타 옵션의 표현)를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 스티커 어포던스에 대한 제스처(예컨대, 도 8ah)를 검출한다. 일부 실시예들에서, 스티커 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 스티커 디스플레이 모드를 활성화하는데, 여기서 스티커 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 복수의 스티커 옵션들(예컨대, 858, 스티커들)을 포함하는 스티커 선택 영역(예컨대, 856)을 디스플레이하는 것, 스티커 선택 영역 내의 복수의 스티커 옵션들 중 하나의 스티커 옵션(예컨대, 858-2, 스티커)의 선택을 검출하는 것, 및 선택을 검출하는 것에 응답하여, 카메라 디스플레이 영역 내의 이미지 데이터 상에 선택된 스티커 옵션의 표현(예컨대, 858-2)을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이미지 데이터 상에 디스플레이된 선택된 스티커 옵션은 (예컨대, 디바이스의 스크린 상에 물리적 스티커를 배치하는 사용자의 외관과 유사하게) 디스플레이 스크린(예컨대, 601) 상에 배치되는 외관을 가지며, 이미지 데이터 내에 표현되는 객체들과 함께 이동하지 않거나 달리 그와 상호작용하지 않는다. 일부 실시예들에서, 이미지 데이터 상에 디스플레이된 선택된 스티커 옵션은 (예컨대, 디바이스의 스크린 상에 물리적 스티커를 배치하는 사용자의 외관과 유사하게) 디스플레이 스크린 상에 배치되는 외관을 갖지만, 이미지 데이터 내에 디스플레이된 객체들의 이동에 기초하여 이동한다. 예를 들어, 스티커는 디스플레이 상에 배치되는 것으로 보이고, 이미지 데이터(예컨대, 사람) 내에 표현된 객체들과 상호작용하지만, 스티커의 이동은 x-축 및 y-축을 따르는 이동으로 제한된다. 다시 말하면, 스티커는 디바이스의 스크린에 적용되는 것으로 보이지만, 이미지 데이터 내에 표현되는 객체들에 의해 스크린 상에서 이동될 수 있다(예컨대, 이미지 데이터 내의 사람은 스티커를 터치하거나 스크린을 가로질러 스티커를 드래그하는 것으로 보인다). 일부 실시예들에서, 이미지 데이터 상에 디스플레이된 선택된 스티커 옵션은 이미지 데이터의 일부분을 형성하는 상호작용형 객체로서 이미지 데이터 내로 삽입되는 외관을 갖는다. 이미지 데이터의 일부분을 형성하는 상호작용형 객체로서 이미지 데이터 내로 삽입되는 외관을 제공하는 것은 선택된 스티커가 이미지 내의 상호작용형 객체로서 작용할 수 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 그러한 실시예들에서, 스티커는 이미지 데이터 내에 표현되는 객체들과의 상호작용들에 기초하여 이동하는 것으로 보인다. 예를 들어, 스티커는 사람의 어깨들 상에 놓여진 객체로 보일 수 있다. 사람이 이동함에 따라, 스티커는 사람의 어깨들과 함께 이동하여 사람의 어깨들 상에 놓여진 외관을 유지한다. 이는 x-축 및 y-축을 따르는 이동뿐만 아니라 z-축을 따르는 이동을 포함한다.
일부 실시예들에서, 선택된 스티커 옵션(예컨대, 858-1, 858-2, 858-3, 858-4, 858-5, 858-6)의 표현을 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 이미지 데이터 상에 디스플레이하는 동안, 디바이스(예컨대, 600)는 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야 내에서 대상(예컨대, 832)의 측방향 이동을 검출한다. 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 대상의 측방향 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 선택된 스티커 옵션의 표현을 (예컨대, 대상에 대한 스티커의 관계에 상관없이) 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서의 대상의 이동에 따라 측방향으로 이동시킨다(예컨대, 도 8av 내지 도 8ay의 헬멧 스티커(858-1) 참조). 선택된 스티커 옵션의 표현을 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서의 대상의 측방향 이동에 따라 측방향으로 이동시키는 것은 선택된 스티커가 이미지 내에서 상호작용형 객체로서 작용할 수 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 선택된 스티커 옵션(예컨대, 858-1, 858-2, 858-3, 858-4, 858-5, 858-6)의 표현을 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 이미지 데이터 상에 디스플레이하는 동안, 디바이스(예컨대, 600)는 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야 내에서 대상(예컨대, 832)의 회전(예컨대, 디스플레이에 수직인 축에 대한 회전; 예컨대, 대상이 그의 머리를 돌리는 것)을 검출한다. 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 대상의 회전을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 하기 단계들 중 하나 이상을 수행한다. 선택된 스티커 옵션의 표현이 대상에 대한 제1 관계를 갖는다는 (예컨대, 제1 관계를 갖고 배치되었다는) (예컨대, 스티커가 대상에 대응하는 디스플레이 상의 위치에 초기에 배치되었다는(또는 현재 배치되어 있다는); 예컨대, 스티커가 대상의 얼굴의 표현 또는 (예컨대, 브래킷들(예컨대, 890)로 도시된) 다른 지정된 영역 상에 배치된다는) 결정에 따라, 디바이스는 선택된 스티커 옵션의 표현을 대상의 회전의 크기 및 방향에 따라 회전시킨다(예컨대, 스티커는 대상의 얼굴의 피치와 요를 따르도록 회전하고 돈다)(예컨대, 도 8bh 내지 도 8bm의 안경 스티커(858-4) 참조). 선택된 스티커 옵션의 표현이 대상에 대한 제1 관계를 갖지 않는다는 (예컨대, 제1 관계를 갖고 배치되지 않았었다는) (예컨대, 스티커가 대상으로부터 떨어진 디스플레이 상의 위치에 초기에 배치되었다는(또는 현재 배치되어 있다는); 예컨대, 스티커가 대상의 얼굴의 표현 또는 다른 지정된 영역 외측에 배치되었다는) 결정에 따라, 디바이스는 선택된 스티커 옵션의 표현을 대상의 회전의 크기 및 방향에 따라 회전시키는 것을 보류한다(예컨대, 도 8be 내지 도 8bn의 불가사리 스티커(858-5) 및 야구공 스티커(858-6) 참조). 선택된 스티커 옵션의 표현이 대상에 대한 제1 관계를 갖는지 여부에 기초하여 선택된 스티커 옵션의 표현을 선택적으로 회전시키는 것은 선택된 스티커 옵션의 거동에 관한 시각적 피드백을 제공하고, 선택된 스티커 옵션이 이미지 내에서 상호작용형 객체로서 작용할 수 있다는 것을 나타낸다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 선택된 스티커 옵션(예컨대, 858-1, 858-2, 858-3, 858-4, 858-5, 858-6)의 표현을 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 이미지 데이터 상에 디스플레이하는 동안, 디바이스(예컨대, 600)는 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)을 향하는 (또는 그로부터 멀어지는) 대상(예컨대, 832)의 이동을 검출한다. 하나 이상의 카메라들을 향하는 (또는 그로부터 멀어지는) 대상의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 하기 단계들 중 하나 이상을 수행한다. 선택된 스티커 옵션의 표현이 대상에 대한 제1 관계를 갖는다는 (예컨대, 제1 관계를 갖고 배치되었다는) (예컨대, 스티커가 대상에 대응하는 디스플레이 상의 위치에 초기에 배치되었다는(또는 현재 배치되어 있다는); 예컨대, 스티커가 대상의 얼굴의 표현이 카메라의 시야 내에서 존재하였을 (예컨대, 검출되었을) 때 배치되었다는) 결정에 따라, 디바이스는 선택된 스티커 옵션의 표현을 하나 이상의 카메라들을 향하는 (또는 그로부터 멀어지는) 대상의 이동의 크기에 따라 확대(또는 수축)시킨다. 예를 들어, 토끼 스티커(858-2)는 카메라를 향하여 이동하는 대상의 어깨의 표현에 응답하여 도 8ax 및 도 8ay에 도시된 바와 같이 확대된다. 다른 예에서, 불가사리 스티커(858-5) 및 야구공 스티커(858-6)는 대상이 도 8bj 및 도 8bk의 카메라를 향하여 이동함에 따라 확대된다. 선택된 스티커 옵션의 표현이 대상에 대한 제1 관계를 갖지 않는다는 (예컨대, 제1 관계를 갖고 배치되지 않았었다는) (예컨대, 스티커가 대상으로부터 떨어진 디스플레이 상의 위치에 초기에 배치되었다는(또는 현재 배치되어 있다는); 예컨대, 스티커가 대상의 얼굴의 표현이 카메라의 시야 내에 존재하지 않았을 (예컨대, 검출되지 않았을) 때 배치되었다는) 결정에 따라, 디바이스는 선택된 스티커 옵션의 표현을 하나 이상의 카메라들을 향하는 (또는 그로부터 멀어지는) 대상의 이동의 크기에 따라 확대시키는 것을 보류한다(예컨대, 도 8av 내지 도 8ay의 헬멧 스티커(858-1) 및 하트 스티커(858-3) 참조). 선택된 스티커 옵션의 표현이 대상에 대한 제1 관계를 갖는지 여부에 기초하여 선택된 스티커 옵션의 표현을 선택적으로 확대(또는 축소)시키는 것은 선택된 스티커 옵션의 거동에 관한 시각적 피드백을 제공하고, 선택된 스티커 옵션이 이미지 내에서 상호작용형 객체로서 작용할 수 있다는 것을 나타낸다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
대상이 카메라(예컨대, 602)의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경(예컨대, 대상 이외의 카메라의 시야 내의 객체들)이 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 디스플레이되어 있는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출한다(910). 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 대상이 시야 내에 위치되는 것을 검출한다(예컨대, 인식한다).
일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)는, 캡처 어포던스를 디스플레이하는 동안, 카메라의 시야의 라이브 프리뷰의 표현(예컨대, 카메라의 시야 내에 있는 것을 표현하는 이미지 데이터의 스트림)을 포함하는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820)을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고(예컨대, 대상이 시야 내에 위치되는 것을 전자 디바이스가 검출/인식하고) 대상의 표현 및 배경(예컨대, 대상 이외의 카메라의 시야 내의 객체들)이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 사용자의 디스플레이된 머리 또는 얼굴 부분은 선택된 아바타에 대응하는 가상 아바타의 머리로 대체된다(또는 그에 의해 (예컨대, 불투명하게, 투명하게, 반투명하게) 오버레이(overlay)된다)). 일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타의 표현을 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 아바타 선택 영역을 디스플레이하라는 요청을 수신한다. 일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역을 디스플레이하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 캡처 어포던스를 디스플레이하는 것을 중지하고 (예컨대, 캡처 어포던스에 의해 이전에 점유되었던 카메라 사용자 인터페이스 내의 위치에) 복수의 아바타 어포던스들을 갖는 아바타 선택 영역(예컨대, 아바타 메뉴(828))을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 더 이상 디스플레이되지 않는 아바타 선택 영역에 응답하여(또는 그와 함께), 캡처 어포던스는 디스플레이된다(예컨대, 재디스플레이된다).
일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)는, 캡처 어포던스(예컨대, 821)를 디스플레이하는 동안, 카메라의 시야의 라이브 프리뷰의 표현(예컨대, 카메라의 시야 내에 있는 것을 표현하는 이미지 데이터의 스트림)을 포함하는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820)을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 대상이 카메라의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경(예컨대, 대상 이외의 카메라의 시야 내의 객체들)이 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이되어 있는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 사용자의 디스플레이된 머리 또는 얼굴 부분은 선택된 아바타에 대응하는 가상 아바타의 머리로 대체된다(또는 그에 의해 (예컨대, 불투명하게, 투명하게, 반투명하게) 오버레이된다)). 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 대상이 시야 내에 위치되는 것을 검출한다(예컨대, 인식한다). 일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타의 표현을 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 대상의 포즈(예컨대, 위치 및/또는 배향)의 변화를 검출한다. 일부 실시예들에서, 포즈의 변화는 사용자가 그의 머리 또는 임의의 얼굴 특징부를 이동시킬 때 검출된다. 일부 실시예들에서, 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 (예컨대, 방법(900) 및 도 9a 및 도 9b에 관하여 기술된 바와 같이) 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경한다. 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하는 것은 아바타의 이동들이 사용자의 검출된 이동들에 대응하고/대응하거나 그에 기초한다는 것을 사용자가 신속하고 용이하게 인식하는 것을 가능하게 한다. 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화한다. 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 (예컨대, 복수의 아바타 옵션들 중 선택된 하나를 포함하는) 아바타 선택 영역(예컨대, 829)(예컨대, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)의 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 사용자 머리 위에 나타나도록 선택될 수 있는 상이한 가상 아바타들을 표현하는 어포던스들)을 디스플레이하는 것(914)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역(예컨대, 829)은 카메라 디스플레이 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 중지하기 위한 옵션을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 중지하기 위한 옵션의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신한다. 일부 실시예들에서, 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 중지하기 위한 옵션의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것을 중지한다.
일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역(예컨대, 829)은 빈 아바타 옵션(예컨대, 830-2)을 포함한다. 빈 아바타 옵션이 선택될 때, 어떠한 아바타도 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현 상에 디스플레이되지 않는다(예컨대, 디바이스는 사용자 머리의 이미지 데이터를 가상 아바타로 대체하는 것을 보류한다). 일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역은 "취소" 어포던스(예컨대, 아바타 선택 영역의 코너에 위치된 "x" 아이콘)를 포함한다. 취소 어포던스가 선택될 때, 디바이스는 아바타 선택 영역을 디스플레이하는 것을 중지하고, 선택적으로, 대상의 표현 상에 임의의 선택된 아바타를 디스플레이하는 것을 중지한다(예컨대, 디바이스는 사용자 머리의 이미지 데이터를 가상 아바타로 대체하는 것을 보류한다).
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드(예컨대, 사용자 머리의 이미지 데이터가 가상 아바타로 대체되는 아바타 디스플레이 모드)를 활성화하는 것은, 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하기 전에, 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하지 않으면서 카메라 디스플레이 영역 내에 대상의 표현을 디스플레이하는 것(916)을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 디스플레이 모드에 진입한 후, 디바이스는 초기에 아바타 없이 대상의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 디바이스는 사용자 머리의 이미지 데이터를 가상 아바타로 대체하는 것을 보류한다). 일부 실시예들에서, 아바타 디스플레이 모드에 진입할 때 초기에 선택되는 아바타 옵션은 빈 아바타 옵션에 대응한다. 빈 아바타 옵션이 선택될 때, 디바이스는 대상의 머리의 이미지 데이터를 가상 아바타로 대체하는 것을 보류한다.
제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것(918)을 포함한다(예컨대, 사용자의 디스플레이된 머리 또는 얼굴 부분은 선택된 아바타 옵션에 대응하는 가상 아바타의 머리로 대체된다(또는 그에 의해 (예컨대, 불투명하게, 투명하게, 반투명하게) 오버레이된다)). 카메라 디스플레이 영역 내의 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것은 선택된 아바타 옵션이 대상의 표현에 관련된다는 것을 사용자가 신속하고 용이하게 인식할 수 있게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 대상의 표현 상에 선택된 아바타 옵션의 표현을 디스플레이하는 것은 전자 디바이스(예컨대, 600)의 하나 이상의 깊이 카메라들을 사용하여 획득된 깊이 정보를 사용하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 아바타 선택 영역(예컨대, 829) 내에 정적 외관(예컨대, 아바타 외관은 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 변하지 않음)을 갖는 선택된 아바타 옵션을 디스플레이하는 것을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 변하는 동적 외관(예컨대, 아바타는 사용자 얼굴의 검출된 변화들을 미러링하도록 변함)을 갖도록 선택된 아바타 옵션을 업데이트하는 것을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 동적 외관을 갖는 선택된 아바타가 아바타 선택 영역으로부터 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현(예컨대, 사용자 얼굴의 표현)으로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타는 아바타 선택 영역으로부터 카메라 디스플레이 영역 내의 사용자 얼굴로의 애니메이션화된 이동 동안 사용자 얼굴의 변화들을 계속해서 추적한다.
일부 실시예들에서, 선택된 아바타 옵션을 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 변하는 동적 외관을 갖도록 업데이트하는 것은, 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 아바타 옵션의 외관을 변경하기 전에, 정적 외관을 갖는 아바타 옵션의 포즈에 대응하는 (예컨대, 매칭되는) 초기 포즈를 갖는 동적 외관을 갖는 아바타 옵션을 초기에 디스플레이하는 것을 포함한다.
제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 포즈의 변화(예컨대, 대상의 위치 및/또는 배향)를 검출한다(920). 일부 실시예들에서, 포즈의 변화는 사용자가 그의 머리 또는 임의의 얼굴 특징부를 이동시킬 때 검출된다.
대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 배경(예컨대, 836)의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경한다(예컨대, 사용자 상에 디스플레이된 가상 아바타는 사용자 머리 또는 얼굴의 변화가 배경을 여전히 디스플레이하면서 디스플레이된 가상 아바타의 변화를 이루도록 사용자 머리 및 얼굴의 검출된 변화들에 응답한다)(922). 배경의 디스플레이를 유지하는 동안 대상의 포즈의 검출된 변화에 기초하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하는 것은 아바타의 이동들이 사용자의 검출된 이동들에 대응하고/대응하거나 그에 기초한다는 것을 사용자가 신속하고 용이하게 인식하는 것을 가능하게 한다. 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스는 도 6a 내지 도 6bq, 도 9a 및 도 9b에 도시된 실시예에 관하여 기술된 카메라 사용자 인터페이스의 하나 이상의 특징부들/기능들을 포함한다. 예를 들어, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)는 효과 모드 어포던스(예컨대, 622)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 선택 영역(예컨대, 829) 상에서의 수평 스와이프 제스처를 검출한다. 일부 실시예들에서, 수평 스와이프 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 복수의 아바타 옵션들에 새로운 아바타 옵션을 추가하기 위한 기능과 연관된 아바타 생성 어포던스를 디스플레이한다. 수평 스와이프 제스처를 검출하는 것에 응답하여 복수의 아바타 옵션들에 새로운 아바타 옵션을 추가하기 위한 기능과 연관된 아바타 생성 어포던스를 디스플레이하는 것은 사용자가 아바타 선택 영역으로부터 아바타 생성 어포던스에 신속하고 용이하게 액세스하는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역 상에서의 수평 스와이프 제스처는 디스플레이된 아바타 옵션들을 스크롤하여 아바타 생성 어포던스를 드러낸다. 일부 실시예들에서, 아바타 생성 어포던스는 새로운 아바타를 생성하도록 선택될 수 있다. 새로운 아바타가 생성될 때, 생성된 아바타를 표현하는 새로운 아바타 옵션이 아바타 선택 영역 내에서 복수의 아바타 옵션들(예컨대, 830)에 추가된다.
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 선택 영역(예컨대, 829) 상에서의 스와이프 제스처를 검출한다. 일부 실시예들에서, 아바타 선택 영역 상에서의 스와이프 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 제1 외관(예컨대, 현재 선택된 아바타 옵션에 기초한 외관)으로부터 제2 외관(예컨대, 상이한 아바타 옵션(예컨대, 빈 아바타 옵션, 또는 상이한 유형들(예컨대, 맞춤화가능, 맞춤화불가능)의 아바타들을 포함한, 상이한 아바타에 대응하는 아바타 옵션)에 기초한 외관)으로 변경하는데, 여기서 제2 외관은 복수의 아바타 옵션들 중 상이한 하나(예컨대, 아바타 선택 영역에 포함된 상이한 아바타 옵션)에 대응한다. 아바타 선택 영역 상에서의 스와이프 제스처를 검출하는 것에 응답하여 선택된 아바타 옵션의 디스플레이된 표현의 외관을 변경하는 것은 사용자가 선택된 아바타 옵션의 외관을 신속하고 용이하게 변경하는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 복수의 아바타 옵션들 중 상이한 하나의 아바타 옵션이 빈 아바타 옵션(예컨대, 830-2)일 때, 디바이스는 대상의 표현 상에 아바타의 표현을 디스플레이하는 것을 중지한다(예컨대, 디바이스는 사용자 머리의 이미지 데이터를 가상 아바타로 대체하는 것을 보류한다). 일부 실시예들에서, 복수의 아바타 옵션들 중 상이한 하나의 아바타 옵션이 (맞춤화가능 또는 맞춤화불가능 아바타 캐릭터를 포함하는) 상이한 아바타 캐릭터의 아바타 옵션인 경우, 디바이스는 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체한다(예컨대, 디바이스는 아바타의 표현을 상이한 아바타의 표현으로 대체한다). 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체하는 것은 상이한 아바타 캐릭터가 스크린의 중심으로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체하는 것은 상이한 아바타 캐릭터가 사용자 머리로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 선택된 아바타 캐릭터를 상이한 아바타 캐릭터로 대체하는 것은 선택된 아바타가 대체되고 있는 동안 배경(예컨대, 836)을 블러링하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 현재 선택된 아바타 옵션은 제1 유형의 아바타(예컨대, 맞춤화가능 아바타)에 대응하고, 상이한 아바타 옵션은 제2 유형의 아바타(예컨대, 맞춤화불가능 아바타)에 대응한다.
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상이 더 이상 카메라의 시야 내에 위치되지 않는다는 (예컨대, 얼굴 추적이 상실된다는) 결정에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 선택된 아바타 옵션의 표현이 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 중심 위치로 이동하는 애니메이션을 디스플레이한다. 대상이 더 이상 카메라의 시야 내에 위치되지 않는다는 결정에 응답하여 선택된 아바타 옵션의 표현이 카메라 디스플레이 영역 내의 중심 위치로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것은 사용자가 카메라에 의해 더 이상 검출되고 있지 않다는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 사용자가 카메라의 시야 내에서 더 이상 검출되지 않을 때, 아바타는 카메라 디스플레이 영역의 중심으로 이동한다. 일부 실시예들에서, 배경은 사용자가 카메라의 시야 내에서 더 이상 검출되지 않을 때 블러링된다.
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 대상이 더 이상 카메라의 시야 내에 위치되지 않는다는 (예컨대, 얼굴 추적이 상실된다는) 결정에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 디스플레이된 배경(예컨대, 836)의 시각적 외관을 수정한다(예컨대, 배경을 블러링함, 배경의 채도를 감소시킴).
일부 실시예들에서, 제1 카메라 디스플레이 모드가 활성이고 선택된 아바타 옵션의 표현(예컨대, 아바타 선택 영역으로부터 선택된 맞춤화가능 아바타 옵션의 표현)이 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내의 대상의 표현 상에 디스플레이되는 (예컨대, 사용자 머리의 이미지 데이터가 맞춤화가능 아바타로 대체되는) 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 선택 영역(예컨대, 829) 내의 선택된 아바타 옵션 상에서의 터치 제스처(예컨대, 탭 제스처)를 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 선택된 아바타 옵션을 편집하기 위한 복수의 옵션들(예컨대, 맞춤화가능 아바타의 다양한 특징부들을 수정하도록 선택가능한 편집 어포던스들)을 갖는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 선택된 아바타 옵션(예컨대, 선택된 맞춤화가능 아바타)의 하나 이상의 특징부들을 편집하기 위한 사용자 인터페이스)를 디스플레이한다. 아바타 선택 영역 내의 선택된 아바타 옵션 상에서의 터치 제스처를 검출하는 것에 응답하여 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은 사용자가 아바타를 편집하기 위한 아바타 편집 사용자 인터페이스에 신속하고 용이하게 액세스하는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)는 제2 카메라 디스플레이 모드(예컨대, 가상 효과들(예컨대, 스티커들)이 이미지 데이터에 적용되는 모드)와 연관된 제2 어포던스(예컨대, 824-2, 스티커들을 디스플레이하기 위한 기능에 대응하는 어포던스)를 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 대상이 카메라(예컨대, 602)의 시야 내에 위치되고 대상의 표현 및 배경(예컨대, 836)이 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 디스플레이되어 있는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 어포던스에 대한 제스처를 검출한다. 일부 실시예들에서, 제2 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제2 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는데, 여기서 제2 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 복수의 그래픽 객체들(예컨대, 스티커들)을 포함하는 시각적 효과 선택 영역을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제2 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 시각적 효과 선택 영역(예컨대, 824) 내의 복수의 그래픽 객체들(예컨대, 스티커들) 중 하나의 그래픽 객체의 선택을 검출한다. 일부 실시예들에서, 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 선택된 그래픽 객체의 표현을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 선택된 스티커는 라이브 카메라 프리뷰(예컨대, 820-1) 동안 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 라이브 카메라 프리뷰 내에 스티커를 디스플레이하는 것은 카메라 디스플레이 영역의 디폴트 위치(예컨대, 스크린의 중심)에 스티커를 즉시 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 라이브 카메라 프리뷰 내에 스티커를 디스플레이하는 것은 스티커가 시각적 효과 선택 영역으로부터 카메라 디스플레이 영역 상의 일정 위치로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이러한 애니메이션은 스티커의 사용자 선택의 드래그 제스처(예컨대, 사용자가 스티커를 터치하고 스티커를 카메라 디스플레이 영역 상의 일정 위치로 드래그하는 제스처)에 기초하여 결정된다.
일부 실시예들에서, 카메라(예컨대, 602)를 통해 캡처된 이미지 데이터의 표현은 미디어 항목(예컨대, 820-2, 정지 이미지 또는 레코딩된 비디오)이다. 일부 실시예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(예컨대, 815)는 제3 카메라 디스플레이 모드(예컨대, 가상 효과들(예컨대, 스티커들)이 사진 또는 레코딩된 비디오에 적용되는 모드)와 연관된 제3 어포던스(예컨대, 스티커들을 디스플레이하기 위한 기능에 대응하는 어포던스)를 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제3 어포던스에 대한 제스처를 검출한다. 일부 실시예들에서, 제3 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제3 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는데, 여기서 제3 카메라 디스플레이 모드를 활성화하는 것은 복수의 그래픽 객체들(예컨대, 스티커들)을 포함하는 시각적 효과 선택 영역을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제3 카메라 디스플레이 모드가 활성인 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 시각적 효과 선택 영역 내의 복수의 그래픽 객체들(예컨대, 스티커들) 중 하나의 그래픽 객체의 선택을 검출한다. 일부 실시예들에서, 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 카메라 디스플레이 영역(예컨대, 820) 내에 미디어 항목(예컨대, 820-2) 상의 선택된 그래픽 객체의 표현을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 선택된 스티커는 사진 또는 레코딩된 비디오를 볼 때 카메라 디스플레이 영역 내에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 사진 또는 레코딩된 비디오 상에 스티커를 디스플레이하는 것은 카메라 디스플레이 영역의 디폴트 위치(예컨대, 스크린의 중심)에 스티커를 즉시 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 사진 또는 레코딩된 비디오 내에 스티커를 디스플레이하는 것은 스티커가 시각적 효과 선택 영역으로부터 카메라 디스플레이 영역 상의 일정 위치로 이동하는 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이러한 애니메이션은 스티커의 사용자 선택의 드래그 제스처(예컨대, 사용자가 스티커를 터치하고 스티커를 카메라 디스플레이 영역 상의 일정 위치로 드래그하는 제스처)에 기초하여 결정된다.
방법(900)(예컨대, 도 9a 및 도 9b)과 관련하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은, 또한, 전술된 그리고 후술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(900)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 메시징 애플리케이션 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1100)은 선택적으로, 방법(900)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 미디어 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1300)은 선택적으로, 방법(900)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 라이브 비디오 통신 세션을 위한 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1500)은 선택적으로, 방법(900)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 사용자 인터페이스를 위한 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 10a 내지 도 10al은 일부 실시예들에 따른, 미디어 항목 보기 모드에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 11a 및 도 11b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 10a에서, 디바이스(600)는 홈 스크린(1000)을 보여주고, 미디어 뷰어 애플리케이션 어포던스(1002) 상에서의 입력(1001)을 검출한다.
도 10b에서, 입력(1001)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 미디어 뷰어 애플리케이션 어포던스(1002)와 연관된 미디어 뷰 애플리케이션을 시작하고 미디어 사용자 인터페이스(1005)를 디스플레이한다. 미디어 사용자 인터페이스(1005)는 일련의 저장된 미디어 항목들(1006) 및 저장된 미디어 항목들(1006) 중 선택된 하나에 대응하는 미디어 항목을 디스플레이하기 위한 미디어 디스플레이 영역(1008)을 포함한다. 도 10b에서, 미디어 디스플레이 영역(1008)은 선택된 저장된 미디어 항목(1006-1)에 대응하는 미디어 항목(1010)을 보여준다.
미디어 항목(1010)은 인코딩된 깊이 데이터를 포함하지 않는 이미지이다(예컨대, 그것은 캡처된 미디어 항목들로 깊이 데이터를 인코딩하지 않는 카메라(예컨대, 카메라(602) 이외의 카메라)에 의해 캡처되었다). 따라서, 미디어 항목(1010)은, 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 이미지에서 소정의 시각적 효과들을 인에이블하는 데 사용되는 깊이 데이터를 포함하지 않는다.
도 10c에서, 디바이스(600)는 편집 어포던스(1012) 상에서의 입력(1011)을 검출한다. 그에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 10d에서, 편집 옵션 디스플레이 영역(1014)을 디스플레이한다. 편집 옵션 디스플레이 영역은 (효과 어포던스들(622, 822)과 유사한) 효과 어포던스(1016), 미디어 편집 어포던스(1018), 및 마크업 어포던스(1020)를 포함한다.
도 10e에서, 디바이스(600)는 효과 어포던스(1016) 상에서의 입력(1021)을 검출하여, 디스플레이된 미디어 항목(예컨대, 미디어 항목(1010))과 연관된 임의의 시각적 효과들이 디스플레이되는 시각적 효과 모드를 인에이블시킨다. 도 10e에 예시된 실시예에서, 미디어 항목(1010)은 시각적 효과들을 포함하지 않고; 특히, 이미지(1010)는 미디어 항목(1010)이 깊이 데이터를 포함하지 않기 때문에 깊이 기반 시각적 효과들을 포함하지 않는다.
도 10f에서, 효과 어포던스(1016)를 활성화하는 입력(1021)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 효과 어포던스(1016)를 강조하고, 편집 옵션 디스플레이 영역(1014)을 확장시켜 효과 옵션 어포던스들(1024)을 디스플레이한다. 도 10f에 예시된 실시예에서, 미디어 항목(1010)이 시각적 효과들을 인에이블하게 하는 깊이 데이터를 포함하지 않기 때문에, 아바타 효과 어포던스(1024-1) 및 스티커 효과 어포던스(1024-2)는 선택가능하지 않은 것으로 보여지는 반면, 나머지 시각적 효과 옵션 어포던스들(1024-3, 1024-4, 1024-5)은 선택가능하다. 일부 실시예들에서, 미디어 항목이 시각적 효과들을 인에이블하게 하는 깊이 데이터를 포함하지 않는 경우, 아바타 효과 어포던스(1024-1) 및 스티커 효과 어포던스(1024-2)는 디스플레이되지 않는다.
미디어 항목(1010)이 깊이 기반 시각적 효과들을 인에이블하게 하는 깊이 데이터를 포함하지 않기 때문에, 효과 어포던스(1016)가 선택될 때 깊이 기반 시각적 효과들은 미디어 항목(1010)에 디스플레이되지 않는다. 따라서, 미디어 항목(1010)은 도 10f 에서 변경되지 않은 상태로 유지된다.
도 10g에서, 디바이스(600)는 취소 어포던스(1026) 상에서의 입력(1025)을 검출하고, 도 10h에 도시된 사용자 인터페이스로 복귀한다.
도 10h에서, 디바이스(600)는 저장된 미디어 항목(1006-2) 상에서의 입력(1027)을 검출하여 저장된 미디어 항목(1006-2)을 선택한다.
도 10i에서, 디바이스(600)는 미디어 디스플레이 영역(1008) 내에 미디어 항목(1028)을 디스플레이한다. 미디어 항목(1028)은 대상(1032) 및 배경(1036)을 보여주는 선택된 저장된 미디어 항목(1006-2)에 대응한다. 미디어 항목(1028)은 캡처된 미디어 항목들로 깊이 데이터를 인코딩하는 카메라(예컨대, 카메라(602))에 의해 캡처된 이미지이다. 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 미디어 항목들로 인코딩된 깊이 데이터는 시각적 효과들, 특히 깊이 컴포넌트를 갖는 시각적 효과들의 디스플레이를 가능하게 한다.
도 10i에서, 시각적 효과들은 효과 모드가 미디어 항목(1028)에 대해 인에이블되어 있지 않기 때문에 미디어 항목(1028) 내에 디스플레이되지 않는다. 그러나, 디바이스(600)는 효과 아이콘(1029)을 디스플레이하여, 미디어 항목(1028)이 깊이 데이터를 포함한다는 것을 나타내고, 시각적 효과들을 디스플레이할 수 있다.
디바이스는, 도 10j에서, 편집 어포던스(1012) 상에서의 입력(1030)을 검출하고, 도 10k에서, 시각적 효과들이 미디어 항목(1028) 내에서의 디스플레이를 위해 인에이블되지 않음을 나타내기 위해 강조되지 않은 상태에 있는 효과 어포던스(1016)를 보여주는 편집 옵션 디스플레이 영역(1014)을 디스플레이한다.
도 10l에서, 디바이스(600)는 시각적 효과 모드를 인에이블시키도록 효과 어포던스(1016) 상에서의 입력(1033)을 검출한다. 시각적 효과 모드가 인에이블되는 경우, 도 10m에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 효과 어포던스(1016)를 강조하고, 편집 옵션 디스플레이 영역(1014)을 확장시켜 효과 옵션 어포던스들(1024)을 디스플레이한다. 도 10m에 예시된 실시예에서, 미디어 항목(1028)이 깊이 기반 시각적 효과들을 인에이블하기 위한 깊이 데이터를 포함하기 때문에, 아바타 효과 어포던스(1024-1) 및 스티커 효과 어포던스(1024-2)는 선택가능한 것으로 도시되고, 시각적 효과들이 미디어 항목(1028) 내에 디스플레이된다. 도 10m에 예시된 실시예에서, 디스플레이된 시각적 효과들은 맞춤화가능 아바타(1037), 대상의 목 위에서 아바타(1037) 아래에 디스플레이된 음영(1038), 헬멧 스티커(1039), 및 토끼 스티커(1040)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 미디어 항목(1028)의 깊이 데이터 내에 인코딩된 카메라(602)의 시야 내에 위치된 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 아바타(1037)를 수정한다. 따라서, 미디어 항목(1028)이 본 실시예에서 정지 이미지로서 기술되어 있지만, 미디어 항목(1028)은 정지 이미지로 제한되지 않고, 깊이 데이터를 갖는 레코딩된 비디오를 포함한, 레코딩된 비디오와 같은 다른 미디어 항목들을 포함할 수 있다는 것을 인식하여야 한다. 유사하게, 디바이스(600)는 깊이 데이터 내에 인코딩된 미디어 항목 내의 객체들의 위치의 검출된 변화들에 기초하여 미디어 항목(1028)에 적용되는 스티커들의 위치를 수정할 수 있다.
깊이 기반 시각적 효과들을 포함하는 시각적 효과들은 미디어 항목(1028)에 적용될 수 있고 본 명세서에 논의된 실시예들에 따라 편집될 수 있다. 예를 들어, 아바타 효과 어포던스(1024-1)는 본 명세서에 개시된 다양한 실시예들에 따라 선택된 아바타(예컨대, 아바타(1037))를 제거하고/하거나, 수정하고/하거나, 또는 스위칭하도록 선택될 수 있다. 추가적으로, 스티커 효과 어포던스(1024-2)는 본 명세서에 개시된 다양한 실시예들에 따라 스티커들을 제거하고/하거나, 수정하고/하거나, 미디어 항목(1028)에 추가하도록 선택될 수 있다.
도 10n 내지 도 10p는 미디어 항목(1028)에 하트 스티커(1042)를 추가하는 디바이스(600)를 예시한다. 이러한 프로세스들은 도 6u 내지 도 6ad, 도 8ah 내지 도 8ak, 및 도 8ar 내지 도 8ay에 관하여 위에서 더 상세히 논의되어 있다. 간결함을 위해, 이러한 프로세스들의 상세사항들이 여기에서는 반복되지 않는다.
도 10q에서, 디바이스(600)는 마크업 어포던스(1020) 상에서의 입력(1043)을 검출한다. 도 10r에서, 디바이스(600)는 디스플레이된 편집 옵션 디스플레이 영역(1014)을, 미디어 항목(1028)에 마크업 효과들을 추가하기 위한 다양한 선택가능한 마크업 옵션들(1045)을 포함하는 마크업 옵션 메뉴(1044)로 대체한다. 도 10s 및 도 10t는 텍스트 어포던스(1045-1)를 선택함으로써 텍스트(1046)를 미디어 항목(1028)에 추가하기 위한 프로세스를 도시한다.
도 10u에서, 디바이스(600)는 편집 어포던스(1012) 상에서의 입력(1047)을 검출한다. 도 10v에서, 디바이스(600)는 디스플레이된 편집 옵션 디스플레이 영역(1014)을 다양한 이미지 편집 어포던스들(1050)을 포함하는 이미지 편집 메뉴(1048)로 대체한다. 도 10v 내지 도 10y는 필터 어포던스(1050-1)를 선택하고 이어서 비비드(vivid) 필터 옵션(1052)을 선택함으로써 비비드 색상 필터를 적용하도록 미디어 항목(1028)을 편집하기 위한 프로세스를 도시한다. 비비드 색상 필터는 미디어 항목(1028) 내의 배경(1036)뿐만 아니라 적용된 시각적 효과들(예컨대, 아바타(1037)의 모발) 둘 모두에 변화들을 적용한다. 일부 실시예들에서, 필터는 아바타와 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 사이의 유사성을 증가시키기 위해 유사한 방식으로 아바타의 외관 및 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 변경한다(예컨대, 코믹북 필터(comic book filter), 스케치 드로잉 필터, 흑백 필터, 그레이스케일 필터 등을 적용함). 일부 실시예들에서, 아바타는 아바타의 외관 및 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 둘 모두를 변화시키는 필터를 적용함으로써, 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있는 실세계와 매칭되지 않는 카툰형(cartoon-like) 외관을 갖고, 아바타의 외관은 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 나머지와 통합된다. 일부 실시예들에서, 필터는 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 현실성을 감소시키는 필터(예컨대, 스케치 필터 또는 코믹북 필터)이다. 일부 실시예들에서, 필터는 아바타의 외관 및 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 외관 둘 모두의 3D 효과를 감소시키는 (예컨대, 평평하게 하는) 필터이다.
도 10z는 새로운 하트 스티커(1042), 텍스트(1046), 및 비비드 색상 필터가 적용된 것을 디스플레이하도록 편집되는 미디어 항목(1028)을 도시한다.
도 10aa 내지 도 10ad는 디바이스(600)가 아바타(1037)로부터 아바타(1054)로 스위칭되는 것을 도시한다. 이들 프로세스들은 도 6g 내지 도 6q, 도 6bd, 도 6be, 도 6bk 내지 도 6bn, 및 도 8f 내지 도 8ag에 관하여 위에서 더 상세히 논의되어 있다. 간결함을 위해, 이러한 프로세스들의 상세사항들이 여기에서는 반복되지 않는다.
도 10ae에서, 디바이스(600)는 스티커들(예컨대, 1039, 1040, 1042), 아바타(1054), 텍스트(1046), 및 비비드 색상 필터가 적용된 미디어 항목(1028)을 디스플레이한다. 미디어 항목(1028) 내의 색상 필터는 새로운 아바타(1054)가 미디어 항목(1028) 내에 디스플레이될 때 새로운 아바타(1054)의 모발에 영향을 준다.
도 10ae에서, 디바이스(600)는 효과 옵션 어포던스들(1024) 상에서의 스와이프 제스처(1055)를 검출하고, 그에 응답하여, 효과 옵션 어포던스들(1024)을 스크롤하여 도 10af의 스크린 효과 어포던스(1024-3)를 디스플레이한다.
도 10ag에서, 디바이스(600)는 스크린 효과 어포던스(1024-3) 상에서의 입력(1057)을 검출하고, 그에 응답하여, 스크린 효과 메뉴(1060)를 디스플레이한다. 스크린 효과 메뉴(1060)는 풀 스크린 시각적 효과를 미디어 항목(1028)에 적용하도록 선택가능한 다양한 스크린 효과 옵션들(1062)을 포함한다. 도 10ah에서, 빈 효과 옵션(1062-1)이 선택되고(예컨대, 1063), 디바이스(600)는 미디어 항목(1028) 내에 스크린 효과들을 디스플레이하지 않는다.
도 10ai에서, 디바이스(600)는 풍선 효과 옵션(1062-2) 상에서의 입력(1064)을 검출한다. 도 10aj 내지 도 10al에서, 디바이스(600)는 미디어 항목(1028) 내에 풍선들(1065)의 애니메이션화된 효과를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 미디어 항목(1028)에 인코딩된 깊이 데이터를 강조하는 방식으로 애니메이션화된 효과가 적용된다. 예를 들어, 도 10aj 내지 도 10al에서, 풍선들 중 일부는 대상(1062) 및 시각적 효과들(예컨대, 토끼 스티커(1040), 아바타(1054), 텍스트(1046)) 앞에 보이는 것으로 디스플레이된다. 풍선들 중 일부는 대상(1062) 및 시각적 효과들(예컨대, 토끼 스티커(1040), 아바타(1054), 하트 스티커(1042)) 뒤의 깊이에 보이는 것으로 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 스크린 효과들은 미디어 항목(1028) 내의 시각적 효과들 및 객체들의 깊이에 기초하여 미디어 항목(1028) 내의 객체들 및 시각적 효과들과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 컨페티(confetti) 스크린 효과는 미디어 항목(1028) 내의 객체들(예컨대, 대상(1062)) 및 시각적 효과들(스티커들 및 아바타들) 앞에 그리고 뒤에 떨어지고 또한 이러한 객체들 및 시각적 효과들 위에 떨어지는 컨페티를 보여줄 수 있다. 예를 들어, 컨페티는 떨어지는 컨페티의 물리학 모델에 기초하여 아바타 위에 떨어지고 아바타 옆으로 떨어지는 것으로 디스플레이될 수 있다.
도 11a 및 도 11b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 미디어 항목 보기 모드에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1100)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1100)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1100)은 미디어 항목 보기 모드에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 이미지 또는 비디오에 시각적 효과들을 디스플레이하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 시각적 효과들을 더 빠르고 더 효율적으로 디스플레이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 미디어 사용자 인터페이스(예컨대, 1005)를 디스플레이한다(1102). 미디어 사용자 인터페이스는 미디어 항목(예컨대, 정지 이미지 또는 비디오)의 표현(예컨대, 1010)을 포함하는 미디어 디스플레이 영역(예컨대, 1008)을 포함한다(1104). 일부 실시예들에서, 미디어 항목에 대응하는 깊이 데이터는 효과 어포던스의 이전 선택을 검출한 후에 전자 디바이스의 카메라에 의해 획득된다.
일부 실시예들에서, 미디어 항목은 레코딩된 이미지 또는 비디오이고, 효과들은 미디어 항목이 레코딩된 후의 깊이 데이터에 기초하여 적용된다. 일부 실시예들에서, 스티커들, 가상 아바타들, 및 풀 스크린 효과들과 같은 시각적 효과들이 이미지 데이터에 추가될 수 있거나, 이미지 데이터가 캡처된(예컨대, 레코딩된) 후에 (예컨대, 스티커를 가상 아바타로 대체하는) 상이한 시각적 효과로 변경될 수 있다.
미디어 사용자 인터페이스(예컨대, 1005)는 효과 어포던스(예컨대, 1016, 이미지 디스플레이 모드(예컨대, 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함할 때 깊이 데이터가 디스플레이되는 모드)를 활성화하기 위한 기능과 연관된 어포던스)를 포함한다(1106).
전자 디바이스(예컨대, 600)는 효과 어포던스(예컨대, 1016)에 대한 제스처(예컨대, 1021)를 검출한다(1108). 일부 실시예들에서, 각각의 효과 옵션(예컨대, 1024-1)은 미디어 항목 내에 (예컨대, 그 위에 오버레이된) 아바타를 디스플레이하기 위한 효과에 대응한다(1110). 일부 실시예들에서, 미디어 항목 내에 아바타를 디스플레이하는 경우, 사람 머리의 이미지 데이터는 가상 아바타로 대체된다. 사람 머리의 이미지 데이터가 가상 아바타로 대체되는, 미디어 항목 내에 아바타를 디스플레이하는 것은 아바타가 대체되는 사람과 관련되고/되거나 그와 연관된다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 아바타는 맞춤화가능하다. 일부 실시예들에서, 아바타는 맞춤화불가능하다.
일부 실시예들에서, 각각의 효과 옵션(예컨대, 1024-3)은 미디어 항목 내에서 이동하는 (예컨대, 그 위에 애니메이션화하여 오버레이되는) 복수의 가상 객체들(예컨대, 1062, 컨페티, 풍선들 등)을 디스플레이하기 위한 효과에 대응한다(1112). 일부 실시예들에서, 미디어 항목 내에서 이동하는 복수의 객체들의 궤적은, 미디어 항목 내의 (예컨대, 그 내에 표현되는; 그 내에서 식별되는) 객체(예컨대, 미디어 항목에 적용되는 효과의 생성물인 객체가 아닌 원래 미디어 항목에 인코딩된 객체, 예컨대, 가상 아바타가 아닌 원래 이미지 또는 비디오 내의 사람) 또는 미디어 항목에 적용된 시각적 효과(예컨대, 아바타) 중 적어도 하나의 존재에 기초하여 수정된다. 일부 실시예들에서, 컨페티 또는 풍선들과 같은 객체들은 이미지 내의 사용자의 앞에, 뒤에, 그리고/또는 위에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 이미지는 아바타와 같은 다른 효과를 포함하고, 컨페티 또는 풍선과 같은 객체들은 아바타의 앞에, 뒤에, 그리고/또는 위에 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 각각의 효과 옵션(예컨대, 1024-2)은 미디어 항목 내에 (예컨대, 그 위에 오버레이된) 하나 이상의 선택가능한 그래픽 아이콘들(예컨대, 1042, 스티커들)을 디스플레이하기 위한 효과에 대응한다(1114).
효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들(예컨대, 스티커 어포던스, 아바타 어포던스)을 디스플레이하는데(1116), 이는 하기를 포함한다: (예컨대, 본 명세서의 PCT 공개 공보 문단들 [179] 및 [338]에 기술된 바와 같이) 미디어 항목이 대응하는 깊이 데이터와 연관된다는 결정에 따라, 복수의 효과 옵션들은 깊이 데이터에 기초하여 효과들(예컨대, 스티커들, 가상 아바타들, 풀 스크린 효과들 등)을 적용하기 위한 각각의 효과 옵션(예컨대, 1024)을 포함한다(1118). 일부 실시예들에서, 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 이미지 디스플레이 모드(예컨대, 깊이 데이터 기반 이미지 디스플레이 모드)를 활성화시킨다.
일부 실시예들에서, 스티커 어포던스(예컨대, 1024-2)는 깊이 데이터에 기초하여 미디어 항목(예컨대, 정지 이미지 또는 비디오) 상에 디스플레이될 수 있는 복수의 스티커 옵션들(예컨대, 1042)을 디스플레이하도록 선택가능하다. 예를 들어, 스티커는 미디어 항목 상에 배치될 수 있고 미디어 항목과 연관된 깊이 데이터에 기초하여 수정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스티커는 비디오 내의 객체의 상대 위치와 연관된다. 비디오 내의 객체의 이동은 객체의 이동에 기초하여 스티커의 디스플레이된 양태(예컨대, 크기, 배향, 위치 등)를 수정하는 데 사용되는 깊이 컴포넌트를 갖는다. 예를 들어, 스티커는 객체 상에 디스플레이되고, 객체가 카메라(예컨대, 602)로부터 멀리 (예컨대, 후방으로) 이동함에 따라, 스티커는 더 작아져서, 스티커가 객체와 함께 카메라로부터 멀리 이동하고 있는 외관을 제공한다. 일부 실시예들에서, 아바타 어포던스(예컨대, 1024-1)는 깊이 데이터에 기초하여 미디어 항목 상에 디스플레이될 수 있는 복수의 아바타 옵션들(예컨대, 도 10ab)을 디스플레이하도록 선택가능하다. 예를 들어, 아바타는 이미지 또는 비디오 내의 얼굴 위에 디스플레이될 수 있고, 이미지 또는 비디오 내의 얼굴과 연관된 깊이 데이터에 기초하여 수정될 수 있다. 예를 들어, 얼굴이 전방으로, 후방으로, 좌우로, 또는 이미지 데이터의 깊이 컴포넌트에 영향을 주는 임의의 다른 방식으로 이동함에 따라, 아바타는 깊이 데이터에 기초하여 디스플레이되고 수정된다. 따라서, 얼굴이 이동함에 따라, 아바타는 동일한 방식으로 이동하는 것으로 디스플레이된다.
효과 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 미디어 항목의 표현과 동시에 미디어 항목에 효과들을 적용하기 위한 복수의 효과 옵션들(예컨대, 1024, 스티커 어포던스, 아바타 어포던스)을 디스플레이하는데(1116), 이는 하기를 포함한다: 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 각각의 효과 옵션은 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다(예컨대, 각각의 효과 옵션은 디스플레이된 복수의 효과 옵션들로부터 배제되거나 디스플레이된 복수의 효과 옵션들에서 디스에이블된다)(1120). 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 결정에 따라 각각의 효과 옵션이 복수의 효과 옵션들에서 활성화하는 데 이용가능하지 않다는 것은 이미지 데이터가 필요한 깊이 데이터를 포함하지 않는다는 피드백을 제공한다. 추가 사용자 입력을 요구하지 않고서 한 세트의 조건들이 충족되었을 때 동작을 수행하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 깊이 데이터에 대응하는 어포던스들(예컨대, 효과 어포던스)은 이미지 데이터가 깊이 데이터를 포함하지 않는 경우에 디스플레이되지 않거나 선택가능하지 않다.
일부 실시예들에서, 복수의 효과 옵션들(예컨대, 1024)은 미디어 항목에 (예컨대, 그 위에 오버레이된) 라벨들을 추가하기 위한 옵션(예컨대, 1020)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 텍스트 라벨들은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 복수의 효과 옵션들은 미디어 항목에 (예컨대, 그 위에 오버레이된) 하나 이상의 이미지 필터들을 적용하기 위한 옵션을 포함한다.
방법(1100)(예컨대, 도 11a 및 도 11b)과 관련하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은, 또한, 전술된 그리고 후술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1100)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 메시징 애플리케이션 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(900)은 선택적으로, 방법(1100)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스를 위한 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1300)은 선택적으로, 방법(1100)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 라이브 비디오 통신 세션을 위한 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1500)은 선택적으로, 방법(1100)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 사용자 인터페이스를 위한 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 12a 내지 도 12ap는 일부 실시예들에 따른, 라이브 비디오 통신 세션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 13a 및 도 13b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 12a에서, 디바이스(600)는 둘 이상의 참가자들 사이의 라이브 비디오 통신 세션(예컨대, 스트리밍된 비디오 통신)을 위한 사용자 인터페이스(1200)를 보여준다. 사용자 인터페이스(1200)에서, 디바이스는 라이브 비디오 통신 세션의 참가자를 표현하는 참가자 이미지 데이터(1204)를 디스플레이한다. 윈도우(1202)에서, 디바이스(600)는, 디바이스(600)의 카메라(예컨대, 카메라(602))에 의해 획득되고 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자들에게 전송되는 비디오 데이터를 나타내는 데이터를 포함하는 디바이스 이미지 데이터(1201)를 디스플레이한다. 도 12a에서, 디바이스 이미지 데이터(1201)는 (예컨대, 외부 전자 디바이스(예컨대, 디바이스(600)와 유사한 디바이스)를 사용하여) 비디오 통신 세션의 참가자이기도 한 사용자를 표현한다. 도 12a에서, 디바이스 이미지 데이터(1201)는 디바이스(600)의 카메라(602)를 사용하여 캡처된다. 그러나, 일부 실시예들에서, 디바이스 이미지 데이터(1201)는 디바이스(600)의 후방 카메라를 사용하여 캡처될 수 있다.
도 12b에서, 디바이스(600)는 사용자 인터페이스(1200) 상에서의 입력(1205)을 검출하고, 그에 응답하여, 도 12c에서, 효과 어포던스(1208), 카메라 선택자 어포던스(1210), 및 종료 어포던스(1212)를 갖는 옵션 디스플레이 영역(1206)을 디스플레이한다. 종료 어포던스(1212)는 라이브 비디오 통신 세션을 종료하기 위한 기능과 연관되고, 카메라 선택자 어포던스(1210)는 카메라들(예컨대, 후방 카메라 및 카메라(602)) 사이에서 스위칭하기 위한 기능과 연관된다. 효과 어포던스(1208)는 효과 어포던스(622, 822, 1016)와 유사하고, 디바이스(600)가 사용자 인터페이스(1200) 내에 시각적 효과들을 디스플레이하기 위해 인에이블 또는 디스에이블되는 디바이스(600)의 모드(시각적 효과 모드, 효과 모드)를 인에이블 및 디스에이블시키기 위해 선택가능하다.
도 12d에서, 디바이스(600)는 효과 어포던스(1208) 상에서의 입력(1213)을 검출한다.
도 12e에서, 입력(1213)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 시각적 효과 모드를 인에이블시킨다. 디바이스(600)는, 사용자 인터페이스(1200) 내의 다른 위치로 선택적으로 이동되는 윈도우(1202) 내에 참가자 이미지 데이터(1204)를 디스플레이함으로써 디바이스 이미지 데이터(1201) 및 참가자 이미지 데이터(1204)의 디스플레이된 위치들을 스위칭한다. 디바이스(600)는 또한, 효과 어포던스(1208)를 강조하고, 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214)을 포함하도록 옵션 디스플레이 영역(1206)을 확장시킨다. 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214)은 위에서 논의된 시각적 효과 옵션 어포던스들(624, 824, 1024)과 유사하고, 효과 어포던스(1208)가 인에이블될 때 디스플레이된다.
도 12f에서, 디바이스(600)는 아바타 효과 어포던스(1214-1) 상에서의 입력(1215)을 검출한다. 도 12g에서, 그에 응답하여, 디바이스(600)는 선택가능 아바타 옵션들(1218)의 스크롤가능 목록을 포함하는 아바타 옵션 메뉴(1216)를 디스플레이한다. 아바타 옵션 메뉴(1216)는 아바타 옵션 메뉴들(628, 828)과 유사하고, 아바타 옵션들(1218)은 아바타 옵션들(630, 830)과 유사하다.
아바타 옵션들(1218)은 도 6g 내지 도 6q, 도 6bd, 도 6be, 도 6bk 내지 도 6bn, 및 도 8f 내지 도 8ag에 관하여 전술된 것과 유사한 방식으로 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 대상의 얼굴에 대응하는 아바타를 적용하도록 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 아바타 옵션들(1218)은 참가자 이미지 데이터(1204) 내에 디스플레이된 참가자와 유사한 방식으로 대응하는 아바타를 적용하도록 선택될 수 있다.
도 12g에서, 빈 아바타 옵션(1218-1)이 선택되기 (예컨대, 선택 영역(1219) 내에 위치되기) 때문에, 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 사용자 얼굴 위에 아바타가 디스플레이되지는 않는다.
도 12h 내지 도 12p는 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 사용자 얼굴 위에 대응하는 아바타들을 디스플레이하기 위한 다양한 아바타 옵션들을 선택하고 그들 사이에서 스위칭하기 위한 프로세스를 예시한다. 예를 들어, 디바이스(600)는, 디바이스 이미지 데이터(1201) 내에 다른 객체들(예컨대, 사용자 신체 및 배경(1226))의 디스플레이를 유지하면서, 로봇 아바타 옵션(1218-2)의 선택을 수신하고 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 사용자 얼굴 위에 로봇 아바타(1222)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 카메라(602)를 사용하여 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 로봇 아바타(1222)의 외관을 수정한다. 이어서, 디바이스(600)는 외계인 아바타 옵션(1218-3)의 선택을 수신하고, 디스플레이된 아바타를 외계인 아바타(1223)로 전이시킨다. 디바이스는 로봇 아바타 옵션(1218-2)의 후속 선택을 수신하고, 디스플레이된 아바타를 로봇 아바타(1222)로 다시 전이시킨다. 일부 실시예들에서, 사용자는 빈 아바타 옵션(1218-0)을 선택함으로써 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 아바타를 제거(또는 디스플레이하는 것을 보류)하도록 선택할 수 있다. 이들 프로세스는 도 6g 내지 도 6q, 도 6bd, 도 6be, 도 6bk 내지 도 6bn, 및 도 8f 내지 도 8ag에 관하여 위에서 더 상세히 논의되어 있다. 간결함을 위해, 이러한 프로세스의 상세사항들이 여기에서는 반복되지 않는다.
도 12p의 닫기 아이콘(1220)의 (입력(1221)을 통한) 선택을 검출한 후, 디바이스(600)는 아바타 옵션 메뉴(1216)를 닫고, 도 12q에서 옵션 디스플레이 영역(1206)을 다시 디스플레이한다. 디바이스(600)는 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 사용자 머리 위에 로봇 아바타(1222)를 디스플레이하고 카메라(602)를 사용하여 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 아바타를 수정한다.
도 12r에서, 디바이스(600)는 스티커 효과 어포던스(1214-2)의 선택(1227)을 검출하고, 도 12s에서, 스티커들(1230)을 갖는 스티커 옵션 메뉴(1228)를 디스플레이한다. 스티커 옵션 메뉴(1228)는 스티커 옵션 메뉴(656, 856)와 유사하고, 스티커들(1230)은 스티커들(658, 858)과 유사하다.
스티커들(1230)은 도 6u 내지 도 6ad, 도 8ah 내지 도 8ak, 및 도 8ar 내지 도 8ay에 관하여 전술된 것과 유사한 방식으로 디바이스 이미지 데이터(1201)에 대응하는 스티커를 적용하도록 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스티커들(1230)은 참가자 이미지 데이터(1204)에 적용될 수 있다.
도 12t 내지 도 12aa는 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 스티커들을 적용 및 수정하기 위한 프로세스를 예시한다. 디바이스(600)는 안경 스티커(1230-1)의 선택을 검출하고, 디바이스 이미지 데이터(1201) 내에 안경 스티커(1230-1)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한, 로봇 아바타(1222) 상에서 안경 스티커(1230-1)를 이동시키고, 크기 재설정하고, 위치시키기 위한 후속 제스처들을 검출한다. 이러한 프로세스들은 도 6u 내지 도 6ad, 도 8ah 내지 도 8ak, 및 도 8ar 내지 도 8ay에 관하여 위에서 더 상세히 논의되어 있다. 간결함을 위해, 이러한 프로세스의 상세사항들이 여기에서는 반복되지 않는다.
일부 실시예들에서, 선택된 스티커들(1230)은 사용자가 스티커를 디바이스 이미지 데이터(1201) 내에 배치할 때까지 라이브 통신 세션의 다른 참가자들에게 가시적이지 않다. 일부 실시예들에서, 배치된 스티커들(1230)에 대한 수정들은 수정이 완료될 때까지 다른 참가자들에게 가시적이지 않다. 일부 실시예들에서, 선택된 스티커가 일단 사용자 인터페이스(1200) 내의 디바이스 이미지 데이터(1201) 위에 나타나면, 사용자가 스티커(1230)를 아직 배치하지 않은 경우에도, 스티커는 비디오 통신 세션의 참가자들에게 가시적이다. 유사하게, 배치된 스티커들에 대한 수정들은, 사용자가 스티커의 배치를 여전히 수정하고 있는 경우에도, 스티커의 계속된 조정들이 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자들에게 가시적이도록 가시적이다.
도 12ab에서, 로봇 아바타(1222) 및 안경 스티커(1230-1)는 디바이스 이미지 데이터(1201)에 적용되고 옵션 디스플레이 영역(1206)이 디스플레이된다. 디바이스(600)는 사용자 인터페이스(1200) 상에서의 제스처(1232)를 검출하고, 그에 응답하여, 도 12ac에서, 디바이스 이미지 데이터(1201) 및 참가자 이미지 데이터(1204)의 디스플레이된 위치들을 스위칭하여, 디바이스 이미지 데이터(1201)가, 사용자 인터페이스(1200) 내의 다른 위치로 선택적으로 이동되는 윈도우(1202) 내에 디스플레이되게 한다. 시각적 효과들(예컨대, 로봇 아바타(1222) 및 안경 스티커(1230-1))은 윈도우(1202) 내에 위치된 디바이스 이미지 데이터(1201) 내에 디스플레이된다.
디바이스 이미지 데이터(1201)는, 도 12ad에 도시된 바와 같이, 윈도우(1202) 상에서의 제스처(1233)를 수신하는 것에 응답하여 (참가자 이미지 데이터(1204)와 위치들을 다시 스위칭함으로써) 다시 확대될 수 있다. 디바이스(600)는, 디스플레이된 시각적 효과들 및 옵션 디스플레이 영역(1206)을 갖는, 도 12ae에서 스위칭된 디바이스 이미지 데이터(1201) 및 참가자 이미지 데이터(1204)를 보여준다. 효과 모드가 인에이블되어 있기 때문에, 옵션 디스플레이 영역(1206)이 디스플레이될 때, 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214)이 또한 디스플레이된다.
라이브 비디오 통신 세션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 전술한 설명은 3명 이상의 참가자들을 갖는 라이브 비디오 통신 세션에도 또한 적용된다. 도 12af 내지 도 12ap는 그러한 실시예에서 시각적 효과들을 적용하기 위한 다양한 방법들을 예시한다.
도 12af에서, 디바이스(600)는 사용자 윈도우(1251) 내의 디바이스 이미지 데이터(1201) 및 각각의 참가자 윈도우들(1255-1 내지 1255-4) 내의 각각의 참가자 이미지 데이터들(1204-1 내지 1204-4)을 갖는 사용자 인터페이스(1200)를 디스플레이한다.
도 12ag에서, 디바이스(600)는 사용자 인터페이스(1200) 상에서의 입력(1256)을 수신하고, 그에 응답하여, 도 12ah에서, 효과 어포던스(1208), 카메라 선택자 어포던스(1210), 및 종료 어포던스(1212)를 갖는 옵션 디스플레이 영역(1206)을 디스플레이한다. 디바이스(600)가 입력(1256)을 수신할 때 효과 모드가 인에이블되어 있지 않기 때문에, 옵션 디스플레이 영역(1206)은 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214) 없이 디스플레이된다.
도 12ai에서, 디바이스(600)는 시각적 효과 모드를 인에이블시키는 효과 어포던스(1208) 상에서의 입력(1257)을 검출한다. 이어서, 디바이스(600)는, 도 12aj에 도시된 바와 같이, 확대도로 확장되는 사용자 윈도우(1251)를 디스플레이하는 한편, 윈도우(1251) 뒤에 블러링된 효과(1258)를 또한 적용하고, 옵션 디스플레이 영역(1206)을 확장시켜 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214)을 디스플레이한다. 확장된 윈도우(1251)는 도 12ai에 도시된 뷰로 복귀하도록 선택가능한 복귀 아이콘(1260)을 포함한다.
시각적 효과들은, 위에서 설명된 바와 같이, 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214)을 사용하여 디바이스 이미지 데이터(1201)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 디바이스(600)는 도 12r 내지 도 12ab에 관하여 전술된 것과 일관된 방식으로 스티커들을 적용할 수 있다. 도 12ak 내지 도 12an은 사용자가 디바이스 이미지 데이터(1251) 내에서 사용자 얼굴에 맞춤화가능 아바타(1262)를 추가한 것을 예시한다. 예를 들어, (아바타를 디스플레이하는 것 또는 디스플레이된 아바타를 제거하는 것을 보류하도록 선택가능한) 빈 아바타 옵션(1218-1), 맞춤화불가능 로봇 아바타 옵션(1218-2), 맞춤화가능 아바타 옵션(1218-3), 및 (새로운 아바타 어포던스(813)와 유사한 방식으로 새로운 아바타를 생성하도록 선택가능한) 새로운 아바타 어포던스(1266)를 포함하는 아바타 옵션들(1218)을 갖는 아바타 옵션 메뉴(1216)를 디바이스(600)가 디스플레이하게 하는 아바타 효과 어포던스(1214-1)가 도 12ak에서 선택된다(1264). 맞춤화가능 아바타 옵션(1218-3)은 위에서 논의된 맞춤화가능 아바타 옵션(830-5)과 유사한 방식으로 맞춤화될 수 있다.
도 12am 및 도 12an에서, 맞춤화가능 아바타 옵션(1218-3)이 선택되고, 디바이스(600)는 윈도우(1251) 내에 디스플레이된 디바이스 이미지 데이터(1201) 내의 사용자 얼굴 위에 맞춤화가능 아바타(1273)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 카메라(602)의 시야 내에 위치된 사용자 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 맞춤화가능 아바타(1273)를 수정한다. 디바이스는, 본 명세서에서 논의된 이전 실시예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 사용자 얼굴이 카메라(602)의 시야 내에서 검출되지 않을 때를 나타낸다.
도 12an에서, 디바이스(600)는 복귀 아이콘(1260) 상에서의 입력(1274)을 검출하고, 그에 응답하여, 적용된 시각적 효과들(예컨대, 맞춤화가능 아바타(1273))을 포함하는, 도 12ao에 도시된 바와 같은, 윈도우(1251) 내에 디바이스 이미지 데이터(1201)를 디스플레이한다. 도 12ao에 예시된 실시예에서, 디바이스 이미지 데이터(1201) 및 적용된 시각적 효과들은 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자들에게 가시적이다. 시각적 효과들이 인에이블되어 있기 때문에, 옵션 디스플레이 영역(1206)은 시각적 효과 옵션 어포던스들(1214) 및 효과 어포던스(1208)가 강조된 상태로 디스플레이된다.
도 12ao에서, 디바이스는 사용자 인터페이스(1200) 상에서의 입력(1275)을 검출하고, 그에 응답하여, 도 12ap에 도시된 바와 같이, 옵션 디스플레이 영역(1206)을 숨기고, 다양한 참가자 윈도우들(1255)의 위치를 시프트 및 크기 재설정한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 참가자가 말하고 있을 때 각각의 참가자 윈도우를 확대한다. 예를 들어, 도 12ap에서, 디바이스(600)는 참가자 이미지 데이터(1204-2) 내에 표현된 여성으로부터의 오디오(1276)(예컨대, 웃음)를 검출하고, 그에 응답하여, 여성 참가자 윈도우(1255-2)를 확대한다.
도 13a 및 도 13b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 라이브 비디오 통신 세션 내에 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1300)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1300)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1300)은 라이브 비디오 통신 세션 내에 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 시각적 효과들을 디스플레이하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 시각적 효과들을 더 빠르고 더 효율적으로 디스플레이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 라이브 비디오 통신 애플리케이션의 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200)를 디스플레이한다(1302). 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현(예컨대, 1201)을 포함한다(1304). 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현을 포함하는 것은 사용자가 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자(들)를 신속하고 용이하게 인식하는 것을 가능하게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현은 전자 디바이스와 연관된 카메라(예컨대, 602)에 의해 캡처된 이미지 데이터를 포함한다(1306). 일부 실시예들에서, 대상은 전자 디바이스의 사용자이다. 일부 실시예들에서, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현은 제2 전자 디바이스로부터 전자 디바이스로 전송되는 이미지 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 전자 디바이스는 다른 사용자의 디바이스이고, 대상은 다른 사용자이다.
일부 실시예들에서, 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200)는 라이브 비디오 통신 세션의 제2 참가자의 표현(예컨대, 1204) 및 라이브 비디오 통신 세션의 제3 참가자의 표현을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 라이브 비디오 통신 세션의 제2 및 제3 참가자들의 표현들의 디스플레이된 크기들은 참가자들의 모든 표현들이 스크린 상에 맞춰질 수 있도록 조정된다. 스크린에 맞추기 위해 제2 및 제3 참가자들의 표현들의 크기들을 조정하는 것은 사용자가 사용자의 표현에 적용되는 시각적 효과들에 대한 그들의 반응들을 동시에 볼 수 있게 하고, 그에 의해 (예컨대, 사용자가 수동 입력들 없이 다른 참가자들의 반응들을 용이하게 보게 함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만들며, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200)는 제1 어포던스(예컨대, 1208, 효과 어포던스)(예컨대, 카메라 효과 모드(예컨대, 다양한 카메라 효과들이 라이브 비디오 통신 세션의 사용자의 표현에 적용될 수 있는 모드)를 활성화하기 위한 기능과 연관된 어포던스)를 포함한다(1308).
일부 실시예들에서, 제1 어포던스(예컨대, 1208)를 디스플레이하기 전에, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200) 상에서의 제1 입력(예컨대, 1205)(예컨대, 비디오 통화 옵션들을 디스플레이하기 위한 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스 상에서의 탭 제스처)을 검출하는데, 제1 입력은 라이브 비디오 통신 세션과 연관된 하나 이상의 옵션들(예컨대, 통화를 종료하기 위한 옵션, 카메라 뷰를 스위칭하기 위한 옵션 등)을 디스플레이하라는 요청에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제1 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 라이브 비디오 통신 세션과 연관된 하나 이상의 옵션들(예컨대, 1208, 1210, 1212)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 제1 어포던스(예컨대, 1208)를 디스플레이한다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 어포던스(예컨대, 1208)에 대한 제스처(예컨대, 1213)를 검출한다(1310). 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여(1312), 전자 디바이스는 카메라 효과 모드를 활성화시킨다(1314).
일부 실시예들에서, 제1 어포던스(예컨대, 1208)에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 유형의 시각적 효과와 연관된 제1 시각적 효과 어포던스 및 제1 유형의 시각적 효과와 상이한 제2 유형의 시각적 효과와 연관된 제2 시각적 효과 어포던스, 그리고 선택적으로, 제1 유형의 시각적 효과 및 제2 유형의 시각적 효과와 상이한 제3 유형의 시각적 효과와 연관된 제3 시각적 효과 어포던스(예컨대, 스티커 어포던스(1214-2), 아바타 어포던스(1214-1), 풀 스크린 효과와 연관된 어포던스)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스티커 어포던스는 스티커가 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현에 디스플레이되는 시각적 효과와 연관된다. 일부 실시예들에서, 아바타 어포던스는 가상 아바타가 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현 상에 디스플레이되는 시각적 효과와 연관된다. 일부 실시예들에서, 풀 스크린 효과는, 컨페티 또는 풍선들과 같은 그래픽 객체들이 라이브 비디오 통신 세션의 참가자의 앞에, 뒤에, 그리고/또는 위에 디스플레이되는 시각적 효과를 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 일정 유형의 시각적 효과와 연관된 어포던스들 중 하나의 어포던스(예컨대, 스티커 어포던스(1214-2), 아바타 어포던스(1214-1), 풀 스크린 효과와 연관된 어포던스) 중 하나의 선택(예컨대, 1215)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과와 연관된 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 시각적 효과에 대응하는 복수의 시각적 효과 옵션들(예컨대, 1218)을 디스플레이한다. 시각적 효과와 연관된 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여 시각적 효과에 대응하는 복수의 시각적 효과 옵션들을 디스플레이하는 것은 사용자가 대응하는 시각적 효과 옵션들에 신속하고 용이하게 액세스하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 스티커 어포던스는 이미지 데이터 내에 정적 그래픽 객체(예컨대, 모자, 별, 안경 등)의 표현(예컨대, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현)을 디스플레이하는 것을 포함하는 시각적 효과와 연관된다. 일부 실시예들에서, 아바타 어포던스는, 사람 머리의 이미지 데이터가 가상 아바타(예컨대, 맞춤화가능 가상 아바타 또는 맞춤화불가능 가상 아바타)의 그래픽 표현으로 대체되도록 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 것을 포함하는 시각적 효과와 연관된다. 일부 실시예들에서, 풀 스크린 효과는, 컨페티 또는 풍선들과 같은 그래픽 객체들이 라이브 비디오 통신 세션의 참가자의 앞에, 뒤에, 그리고/또는 위에 디스플레이되는 시각적 효과를 포함한다.
제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여(1312), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현(예컨대, 1201)의 크기를 증가시킨다(1316). 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여(1312) 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 증가시키는 것은 사용자가 대상의 표현의 크기를 신속하고 용이하게 조정하는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 대상의 표현의 크기를 증가시키는 것은 대상의 디스플레이된 표현의 위치를 라이브 비디오 통신 세션의 디스플레이된 참가자의 위치로 스위칭하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 카메라 효과 모드가 활성화되어 있는 동안(1318), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 효과 옵션 어포던스(예컨대, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현에 시각적 효과를 디스플레이하기 위한 기능과 연관된 선택가능한 아이콘)의 선택을 검출한다(1320). 일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스는 스티커 어포던스, 아바타 어포던스, 또는 컨페티 또는 풍선들과 같은 풀 스크린 효과와 연관된 어포던스이다.
일부 실시예들에서, 효과 옵션 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 선택된 효과 옵션 어포던스와 연관된 (예컨대, 스티커, 아바타, 또는 풀 스크린 효과를 디스플레이하는) 시각적 효과에 기초하여 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 외관을 수정한다(1322). 선택된 효과 옵션 어포던스와 연관된 시각적 효과에 기초하여 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 외관을 수정하는 것은 선택된 시각적 효과의 애플리케이션이 성공적이었다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 스티커 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 사용자의 표현은 선택된 스티커를 디스플레이하도록 수정된다. 일부 실시예들에서, 아바타 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 사용자의 표현은 사용자 얼굴 위에 위치된 아바타를 디스플레이하도록 수정된다. 일부 실시예들에서, 풀 스크린 효과와 연관된 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 풀 스크린 효과는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 사용자의 표현에 디스플레이된다(예컨대, 컨페티가 사용자의 표현 앞에, 뒤에, 그리고 위에 떨어지는 것으로 디스플레이된다).
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200) 상에서의 제2 입력을 검출하는데, 제2 입력은 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 크기를 감소시키라는 요청에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 선택된 효과 옵션 어포던스와 연관된 시각적 효과에 기초한 수정된 외관을 갖는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현 및 라이브 비디오 통신 세션의 각각의 참가자들의 하나 이상의 표현들을 동시에 디스플레이한다. 제2 입력을 검출하는 것에 응답하여 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현 및 라이브 비디오 통신 세션의 각각의 참가자들의 하나 이상의 표현들을 동시에 디스플레이하는 것은 사용자가 라이브 비디오 통신의 다른 참가자들을 (동시에) 신속하고 용이하게 보는 것을 가능하게 한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 추가 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 라이브 비디오 통신 세션 내의 사용자의 표현은 그가 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자들의 표현들과 함께 스크린 상에 디스플레이되도록 감소된다.
일부 실시예들에서, 카메라 효과 모드가 활성화되어 있는 동안(1318), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 하나 이상의 시각적 효과들을 디스플레이하기 위해 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현(예컨대, 1201)의 외관을 수정한다(1324). 일부 실시예들에서, 시각적 효과가 스티커 효과일 때, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 외관은 정적 그래픽 객체(예컨대, 스티커)의 디스플레이를 포함하도록 수정된다. 일부 실시예들에서, 정적 그래픽 객체(예컨대, 스티커)는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현과 상호작용한다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과가 아바타 효과일 때, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 외관은 대상의 머리를 대체한 가상 아바타(예컨대, 맞춤화가능 가상 아바타 또는 맞춤화불가능 가상 아바타)의 표현을 디스플레이하도록 수정된다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과가 풀 스크린 효과일 때, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 외관은 라이브 비디오 통신 세션의 참가자 앞에, 뒤에, 그리고/또는 위에 디스플레이되는 그래픽 객체들(예컨대, 그래픽 컨페티 또는 그래픽 풍선들)을 디스플레이하도록 수정된다.
일부 실시예들에서, 수정된 외관은 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자들에게 송신/전송된다. 일부 실시예들에서, 데이터를 전송하는 것은 선택된 시각적 효과에 기초하여 이루어진 수정들을 표현하는 데이터(예컨대, 별개의 데이터)와 함께 이미지 데이터(예컨대, 카메라의 시야로부터의 이미지 데이터의 실시간 스트림)를 전송하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 데이터를 전송하는 것은 선택된 시각적 효과에 기초하여 이루어진 수정들을 표현하는 데이터와 조합된 카메라의 시야로부터의 이미지 데이터를 포함하는 합성 비디오 데이터를 전송하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 카메라 효과 모드가 활성화되어 있는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현(예컨대, 1200)의 외관을 수정하여 가상 아바타를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야 내에서의 얼굴의 변화를 검출한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 얼굴의 검출된 변화에 기초하여 가상 아바타의 외관을 변경한다. 얼굴의 검출된 변화에 기초하여 가상 아바타의 외관을 변경하는 것은 가상 아바타가 얼굴에 기초한다는/그와 연관된다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 이동을 미러링하도록 수정된다. 일부 실시예들에서, 얼굴의 변화는, 본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 하나 이상의 깊이 카메라들 및/또는 깊이 맵들을 사용하여 검출된다.
일부 실시예들에서, 카메라 효과 모드가 활성화되어 있는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현에 제1 시각적 효과(예컨대, 스티커)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 제1 시각적 효과에 대응하는 입력(예컨대, 터치 입력)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 입력이 제1 유형(예컨대, 터치하여 드래그하기 제스처)이라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 입력의 크기(예컨대, 제스처가 이동되는 거리) 및 방향에 기초하여 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현에서의 제1 시각적 효과의 위치를 수정한다. 일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 입력이 제2 유형(예컨대, 핀치 또는 디핀치 제스처)이라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 입력의 크기(예컨대, 핀치/디핀치 제스처의 접촉 점들 사이의 조정된 거리)에 기초하여 제1 시각적 효과의 크기를 수정한다. 입력의 유형에 기초하여, 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현에서의 제1 시각적 효과의 위치를 입력의 크기에 기초하여 수정하거나 제1 시각적 효과의 크기를 입력의 크기(예컨대, 핀치/디핀치 제스처의 접촉 점들 사이의 조정된 거리)에 기초하여 수정하는 것은 사용자가 (입력의 유형을 단순히 변경함으로써) 시각적 효과의 위치 또는 크기를 신속하고 용이하게 조정하는 것을 가능하게 한다. 동작을 수행하기 위해 필요한 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과의 위치를 수정하는 것은 하기의 단계들 중 하나 이상을 포함한다: 입력(예컨대, 889)의 종료를 검출하기 전에, 입력의 크기 및 방향에 기초하여 제1 시각적 효과(예컨대, 858-4)의 이동을 디스플레이하는 것; 및 제1 시각적 효과(예컨대, 스티커(858-4))가 미리결정된 위치(예컨대, 대상(예컨대, 대상의 얼굴)의 표현의 일부분에 대응하는 위치)의 경계 영역을 가로질러 이동한다는 결정에 따라, 제1 시각적 효과가 (예컨대, 도 8bg에 도시된 바와 같이 대상의 얼굴의 표현 둘레에 브래킷을 디스플레이하는) 경계 영역을 가로질렀다는(예컨대, 또는 가로지르고 있다는) 표시를 생성하는 것(예컨대, 브래킷(예컨대, 890)을 디스플레이하거나 또는 햅틱 응답(예컨대, 892)을 생성하는 것). 일부 실시예들에서, 미리결정된 위치의 경계 영역 내로 가로질러 갈 때(또는 그 후), 디바이스는 미리결정된 위치 둘레에 브래킷을 디스플레이하고/하거나 햅틱 피드백(예컨대, 촉각적 출력)을 생성하여, 스티커가 대상의 얼굴 위에 위치되고 제스처의 종료 시 대상의 얼굴 위에 배치될 것임을 나타낸다(예컨대, 스티커는 대상의 얼굴의 표현에 대해 일정 관계를 가질 것이다; 예컨대, 스티커는 사용자 얼굴에 대한 스티커의 관계에 기초하여 거동을 가질 것이다). 일부 실시예들에서, 미리결정된 위치의 경계 영역 외부로 가로질러 갈 때(또는 그 후), 디바이스는 미리결정된 위치 둘레에 브래킷을 디스플레이하고/하거나 햅틱 피드백을 생성하여, 스티커가 대상의 더 이상 얼굴 위에 위치되지 않고 제스처의 종료 시 대상의 얼굴 위에 배치되지 않을 것임을 나타낸다(예컨대, 스티커는 대상의 얼굴의 표현에 대해 상이한 관계를 가질 것이다; 예컨대, 스티커는 사용자 얼굴에 대한 스티커의 관계에 기초하여 상이한 거동을 가질 것이다; 예컨대, 스티커는 대상의 얼굴로부터 원격에 위치될 것이다). 일부 실시예들에서, 표시는 햅틱 피드백(예컨대, 촉각적 출력 및/또는 오디오 출력) 또는 시각적 피드백(예컨대, 경계 영역의 시각적 표현; 미리결정된 위치 둘레에 디스플레이되는 브래킷) 중 적어도 하나이다.
제1 시각적 효과가 경계 영역을 가로질렀다는 (또는 가로지르고 있다는) 표시를 생성하는 것은 사용자가 모델링된 거동에 의한 시도 및 제스처를 종료할 것을 요구하지 않으면서 스티커의 거동 및 배치가 변경되었다는 시각적 및/또는 햅틱 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과의 위치를 수정하는 것은 제1 시각적 효과의 제1 위치로부터 제2 위치로의 이동을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과의 크기를 수정하는 것은 제1 시각적 효과의 제1 디스플레이된 크기로부터 제2 디스플레이된 크기로의 전이를 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 스티커가 디스플레이 상에서 이동되고 있거나 크기 재설정되고 있을 때, 스티커 이동 및/또는 크기 재설정은 라이브 비디오 통신 세션의 사용자 및 다른 참가자들이 스티커가 수정되고 있을 때 중간 이동/크기 재설정을 포함하는 변화들을 볼 수 있도록 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과의 위치를 수정하는 것은, 제1 시각적 효과가 중간 위치에서 보이는 것을 디스플레이하지 않고서, 제1 시각적 효과를 제1 위치에서 보이는 것으로부터 제2 위치에서 보이는 것으로 전이시키는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 시각적 효과의 크기를 수정하는 것은, 제1 시각적 효과가 중간 크기를 갖는 것을 디스플레이하지 않고서, 제1 시각적 효과를 제1 디스플레이된 크기로부터 제2 디스플레이된 크기로 전이시키는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 스티커가 디스플레이 상에서 이동되고 있거나 크기 재설정되고 있을 때, 스티커 이동 및/또는 크기 재설정은, 스티커가 수정되고 있을 때 중간 이동/크기 재설정을 포함하는 변화들을 사용자만이 볼 수 있지만 라이브 비디오 통신 세션의 다른 참가자들은 스티커의 중간 이동/크기 재설정을 볼 수 없도록 디스플레이된다. 따라서, 다른 참가자들은 스티커(또는 스티커에 대한 업데이트들)를 그가 수정된 후에만 본다.
일부 실시예들에서, 대상(예컨대, 전자 디바이스의 사용자) 및 제1 원격 참가자(예컨대, 제1 전자 디바이스로부터 원격에 있는 제2 전자 디바이스의 사용자)를 포함하는 복수의 참가자들이 라이브 비디오 통신 세션에 참가하고 있다. 일부 실시예들에서, 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200)는 제1 원격 참가자의 표현을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 원격 참가자의 표현은 원격 디바이스/원격 카메라로부터 수신된 이미지 또는 비디오 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 추가로, 제1 어포던스에 대한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 원격 참가자의 표현의 크기를 감소시킨다.
일부 실시예들에서, 대상(예컨대, 전자 디바이스의 사용자) 및 제1 원격 참가자(예컨대, 제1 전자 디바이스로부터 원격에 있는 제2 전자 디바이스의 사용자)를 포함하는 복수의 참가자들이 라이브 비디오 통신 세션에 참가하고 있는데, 여기서 대상의 표현은 전자 디바이스(예컨대, 600)의 카메라(예컨대, 602)의 시야의 라이브 프리뷰(예컨대, 카메라의 시야에 있는 것을 표현하는 이미지 데이터의 스트림)이다. 일부 실시예들에서, 선택된 효과 옵션 어포던스와 연관된 시각적 효과에 기초하여 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현(예컨대, 1201)의 외관을 수정한 후, 전자 디바이스는 라이브 비디오 통신 세션에 참가하는 대상의 표현의 수정된 외관에 대응하는 데이터를 복수의 참가자들 중 적어도 원격 참가자에게 전송한다. 일부 실시예들에서, 데이터를 전송하는 것은 선택된 시각적 효과에 기초하여 이루어진 수정들을 표현하는 데이터(예컨대, 별개의 데이터)와 함께 이미지 데이터(예컨대, 카메라의 시야로부터의 이미지 데이터의 실시간 스트림)를 전송하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 데이터를 전송하는 것은 선택된 시각적 효과에 기초하여 이루어진 수정들을 표현하는 데이터와 조합된 카메라의 시야로부터의 이미지 데이터를 포함하는 합성 비디오 데이터를 전송하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 어포던스 없이 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1200)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스(예컨대, 1206) 상에서의 터치 입력(예컨대, 비디오 통화 옵션들을 디스플레이하기 위한 라이브 비디오 통신 사용자 인터페이스 상에서의 탭 제스처)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 입력을 검출하는 것에 응답하여, 카메라 효과 모드가 활성화되어 있다는 결정에 따라, 전자 디바이스는, 제1 어포던스 및 복수의 시각적 효과 어포던스들(예컨대, 스티커 어포던스, 아바타 어포던스, 풀 스크린 효과와 연관된 어포던스)을 포함한 라이브 비디오 통신 옵션 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 터치 입력을 검출하는 것에 응답하여, 카메라 효과 모드가 활성화되어 있지 않다는 결정에 따라, 전자 디바이스는, 제1 어포던스를 포함하고 복수의 시각적 효과 어포던스들을 배제한 라이브 비디오 통신 옵션 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 카메라 효과 모드가 활성화되어 있거나 활성화되어 있지 않다는 결정에 기초하여, 제1 어포던스를 포함하고, 복수의 시각적 효과 어포던스들을 포함한 또는 복수의 시각적 효과 어포던스들을 배제한 라이브 비디오 통신 옵션 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은 카메라 효과 모드가 현재 활성화되어 있는지 또는 그렇지 않은지를 나타낸다. 추가 사용자 입력을 요구하지 않고서 한 세트의 조건들이 충족되었을 때 동작을 수행하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(1300)(예컨대, 도 13a 및 도 13b)에 관련하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은 또한 전술된 그리고 후술되는 방법들에 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1300)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 메시징 애플리케이션 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(900)은 선택적으로, 방법(1300)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1100)은 선택적으로, 방법(1300)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 미디어 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1500)은 선택적으로, 방법(1300)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 스티커들 및 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 사용자 인터페이스를 위한 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 14a 내지 도 14m은 일부 실시예들에 따른, 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 15a 및 도 15b의 프로세스들을 비롯한, 하기에서 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 14a는 도 8a 내지 도 8bq에 관하여 앞서 논의된 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(815)와 유사한 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(1405)의 실시예를 도시한다. 카메라 애플리케이션 사용자 인터페이스(1405)는, 예를 들어 카메라(예컨대, 후방 카메라 또는 카메라(602))의 시야 내에 위치된 객체들을 표현하는 스트리밍된 이미지 데이터(예컨대, 라이브 카메라 프리뷰, 라이브 카메라 레코딩, 또는 라이브 비디오 통신 세션)와 같은 이미지 데이터의 표현, 또는 예를 들어 사진 또는 비디오 레코딩과 같은 미디어 항목을 디스플레이하는 (이미지 디스플레이 영역(820)과 유사한) 이미지 디스플레이 영역(1420)을 포함한다. 도 14a에 예시된 실시예에서, 이미지 디스플레이 영역(1420)은 카메라(602)로부터의 라이브 카메라 프리뷰(1420-1)를 보여준다.
도 14a에 예시된 실시예는 도 8f에 도시된 것과 유사하다. 이미지 디스플레이 영역(1420)은 카메라(602)의 시야 내에 위치된 대상(1422)의 표현 및 대상(1422)의 표현 뒤에 디스플레이된 배경(1426)을 보여준다. 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 카메라(602)를 사용하여 캡처된 이미지 데이터는, 일부 실시예들에서, 카메라(602)의 시야 내에서 객체들의 깊이를 결정하는 데 사용될 수 있는 깊이 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 이러한 객체들의 검출된 깊이에 기초하여 (예컨대, 이미지 데이터에서) 객체들을 파싱하며, 본 명세서에서 논의된 시각적 효과를 적용하기 위해 이러한 결정을 사용한다. 예를 들어, 디바이스(600)는 대상(1422)의 표현을 라이브 카메라 프리뷰(1420-1)의 전경에 있는 것으로 분류하고, 사용자 뒤에 위치된 객체들을 라이브 카메라 프리뷰(1420-1)의 배경에 있는 것으로 분류할 수 있다. 이러한 배경 객체들은 대체적으로 본 명세서에서 배경(1426)으로 지칭된다.
도 14a 및 도 14b에서, 대상(1422)의 표현은 대상(1422)의 앞으로 튀어나온 챙을 갖는 모자(1423)를 착용하고 있는 것으로 도시되고, 대상(1422)의 표현 상에는 아바타가 디스플레이되어 있지 않다. 디바이스(600)는 이미지 디스플레이 영역(1420) 내에 가상 아바타를 디스플레이하도록 선택될 수 있는 아바타 옵션들(1410)을 갖는 (아바타 옵션 메뉴(828)와 유사한) 아바타 옵션 메뉴(1408)를 디스플레이한다.
도 14b에서, 디바이스(600)는 아바타 옵션(1410-1) 상에서의 입력(1411)을 검출한다. 그에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 14c에서, 선택 영역(1429) 내에 아바타 옵션(1410-1)을 디스플레이하고, 아바타 옵션(1410-1)이 선택되는 것을 나타내는 햅틱 피드백(1412)(예컨대, 오디오 출력과 함께 또는 오디오 출력 없이, 촉각적 출력)을 생성한다.
도 14c에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 또한, 선택된 아바타 옵션(1410-1)에 대응하는 가상 아바타(1421)를 디스플레이하도록 라이브 카메라 프리뷰(1420-1)를 업데이트한다. 아바타(1421)는, 대상(1422)의 표현 및 배경(1426)의 다른 부분들의 디스플레이를 유지하면서, 대상의 모자(1423)를 포함하는 대상(1422)의 표현의 일부분들을 오버레이하는 것으로 디스플레이된다. 도 14a 내지 도 14k에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 (예컨대, 대상의 검출된 이동들에 기초하여) 대상(1422)의 표현 및 아바타(1421)에 대해 결정된 공간적 관계에 따라 아바타(1421)의 소정 부분들을 숨기거나 디스플레이하도록 아바타(1421)를 동적으로 수정한다. 이는 아바타(1421)의 외관이 대상(1422)의 표현의 머리 위로 물리적으로 배치되는 것을 제공한다.
일부 실시예들에서, 아바타(1421)의 동적 수정은 ((대상(1422)의 표현에 대응하는) 대상 및 (배경(1426)에 대응하는) 배경을 포함하는) 카메라(602)의 시야 내의 객체들의 초기 깊이 맵을 캡처하기 위한 하나 이상의 깊이 센서들(예컨대, 깊이 카메라 센서(175))을 이용하여 달성된다. 이어서, 초기 깊이 맵은 아바타의 디스플레이한 부분과 숨긴 부분 사이의 급격한 전이들의 경우들을 감소시키기 위해 (예컨대, 초기 깊이 맵의 블러링, 페이딩(fading), 또는 매끄러운 전이 중 하나 이상을 사용하여) 수정된다. 이는, 특히 아바타의 다양한 부분들이 대상의 이동에 응답하여 숨겨지거나 디스플레이됨에 따라, 아바타(1421)의 더 많은 유동적인 동적 외관을 제공한다.
도 14c에서, 아바타(1421)는 아바타 머리 아래에 위치되고 대상의 목의 표현 상에 디스플레이되는 음영(1430)을 포함하여, 대상(1422)의 표현 상에 아바타(1421)의 존재에 의해 드리워진 음영을 표현한다. 일부 실시예들에서, 음영(1430)의 위치는 아바타의 형상 및 대상(1422)의 표현과 아바타(1421)와 광원(예컨대, 카메라(602)의 시야 내에서 검출된 광원 또는 시뮬레이션된 광원)의 상대 위치에 기초하여 결정된다.
디바이스(600)는 대상의 어깨들의 표현 앞에 그리고 뒤에 늘어져 있는 긴 모발을 갖는 아바타(1421)를 디스플레이한다. 대상의 어깨들의 표현에 대한 모발의 소정 부분들의 위치는 대상(1422)의 표현(및 대상(1422)의 표현의 특정 부분들(예컨대, 대상의 목 및/또는 어깨들의 표현들))의 깊이 위치에 대한 (아바타 모발을 포함하는) 아바타(1421)의 공간적 위치설정을 나타내는 깊이 데이터에 기초하여 결정된다. 일부 실시예들에서, 아바타의 동적으로 디스플레이된 부분들(예컨대, 대상(1422)의 표현과의 공간적 관계에 따라 아바타의 디스플레이되거나 숨겨질 수 있는 부분들)은 대상(1422)의 표현에 인접한 위치들에서 블렌딩(blending) 효과(1432)를 갖는 것으로 도시되어 있다. 이러한 블렌딩 효과는 아바타의 일부분과 대상(1422)의 표현 사이의 디스플레이된 전이를 매끄럽게 한다.
디바이스(600)는 대상의 머리 및 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 아바타(1421)를 수정한다. 예를 들어, 도 14d 내지 도 14f에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는, 윙크하고 웃는 동안, 대상의 머리가 옆으로 돌아간 것을 검출하고, 그에 응답하여, 이러한 동일한 이동들을 반영하도록 아바타(1421)를 수정하는 한편(예컨대, 아바타(1421)가 윙크하고 웃으면서 아바타 머리를 옆으로 돌리는 것으로 도시됨), 아바타의 이동에 기초하여 음영(1430)의 위치도 또한 조정한다. 아바타 머리의 이동은 대상(1422)의 표현에 대한 아바타 모발의 공간적 위치에 영향을 미친다. 그 결과, 디바이스(600)는 변경된 공간적 관계에 기초하여 아바타의 일부 부분들을 동적으로 수정한다. 예를 들어, 머리가 돌아감에 따라, 디바이스(600)는, 도면 부호 1424-1에서 나타내는 바와 같이, 대상의 어깨의 표현 위로 그리고/또는 대상의 목의 표현 뒤로 다시 이동하는 아바타 모발의 일부를 디스플레이한다(예컨대, 디바이스(600)는 아바타 모발의 일부 부분들을 숨긴다). 반대로, 아바타 머리가 돌아감에 따라, 디바이스(600)는 또한, 도면 부호 1424-2에서 나타내는 바와 같이, 아바타 머리를 돌리기 전에 이전에 숨겨졌던 아바타 모발의 일부분들(예컨대, 이들은 이전에 대상의 목 또는 어깨의 표현 뒤에 숨겨졌음)을 디스플레이한다(예컨대, 드러낸다). 따라서, 디바이스(600)는 아바타의 이동에 대응하게 영향을 미치는, 사용자의 위치의 변화에 기초하여 (아바타 모발의 일부분들과 같은) 아바타의 동적 부분들을 숨기거나 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 아바타(1421)의 일부분들은 깊이 맵 내의 대상(1422)의 표현 또는 임의의 다른 객체들에 대한 어떠한 공간적 관계에도 상관없이 지속적으로 디스플레이된다. 예를 들어, 대상(1422)의 표현이 대상(1422)의 표현의 앞으로 튀어나온 챙을 포함하는 모자(1423)를 착용하고 있지만, 아바타 머리(1421-3) 및 아바타 얼굴(1421-4)은 대상의 머리 및 모자(1423)의 표현의 앞에 지속적으로 디스플레이된다. 이는 카메라(602)의 시야 내의 객체들, 특히 대상(1422)의 표현 상의 객체들(또는 대상의 표현의 일부분들)이 아바타(1421)의 일부분들(예컨대, 구체적으로는, 대상(1422)의 표현 상에 위치된 아바타(1421)의 외관을 렌더링하도록 항상 디스플레이되어야 하는 아바타(1421)의 부분들)을 통해 보여지는 것을 방지한다. 일부 실시예들에서, 아바타(1421)의 지속적으로 디스플레이된 부분들은 아바타의 얼굴(1421-4), 머리(1421-3), 및 아바타 모발의 일부분(1421-1)을 포함할 수 있다.
다른 예로서, 도 14d는 카메라(602)를 향하는 대상(1422)의 표현 앞으로 내민 대상의 손(1425)의 표현을 도시한다. 손(1425)의 표현이 대상(1422)의 표현의 앞에 멀리 위치되어 있지만, 아바타 모발의 일부분(1421-1)은, 손(1425)의 표현의 공간적 위치가 아바타 모발의 일부분(1421-1)보다 카메라(602)에 명확하게 더 가깝더라도, 손(1425)의 표현의 일부분의 위에 디스플레이된다. 명확히 말하면, 아바타 모발의 일부분(1421-1)이 동적이면(예컨대, 지속적으로 디스플레이되지 않으면), 이는 아래에서 논의되는 아바타 모발의 동적 부분들(예컨대, 1421-2)과 유사하게 도 14d의 손(1425)의 표현 뒤에 숨겨질 것이다.
도 14e는 대상의 어깨의 표현에 가까운, 대상(1422)을 향하여 다시 이동되는 손(1425)의 표현을 도시한다. 손(1425)의 표현이 대상(1422)의 표현에 더 가깝게 이동함에 따라, 디바이스(600)는 손(1425)의 표현의 공간적 위치가 아바타 모발의 동적 부분 내로 이동하는 것으로 결정한다. 그 결과, 디바이스(600)는 손(1425)의 표현의 앞에 위치된 추가의 아바타 모발(1421-2)을 디스플레이한다. 유사하게, 도 14f는 대상(1422)의 표현을 향하여 훨씬 더 가깝게 위치된 손(1425) 및 손(1425)의 표현 앞에 디스플레이된 더 많은 양의 모발의 표현을 도시한다. 도 14d 내지 도 14f에서, 아바타 모발과 대상의 우측 어깨(1422-1)의 표현의 공간적 관계가 머리가 돌려진 후에 변하지 않기 때문에, 대상의 우측 어깨(1422-1)의 표현 앞에 위치된 모발의 양은 변하지 않는다.
도 14g에서, 대상은 무표정한 얼굴을 갖고 전방을 향하는 위치로 복귀하고, 디바이스(600)는 그에 따라 아바타(1421)를 수정한다.
도 14h에서, 대상은 위를 바라보고, 디바이스(600)는 그에 따라 아바타(1421)를 수정한다. 디바이스(600)는 아바타 머리의 아래 부분을 드러내기 위해 머리를 위로 기울인 아바타(1421)를 도시하는데, 이는 대상의 목의 표현이 아바타(1421)와 교차하는 위치에서 블렌딩 효과(1434)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 블렌딩 효과(1434)는 블렌딩 효과(1432)와 유사하다. 도 14h에서, 음영(1430)은 또한, 아바타의 머리의 기울어진 위치에 기초하여 조정된다(예컨대, 아바타의 턱 아래로 이동된다). 아바타(1421)가 위를 바라보고 있는 경우, 대상의 목의 표현 뒤에 위치된 아바타 모발은 대상의 목의 표현 뒤에 숨겨진 상태로 유지되고 대상의 목의 표현을 통해 돌출되지 않는다.
도 14i 및 도 14j는 본 발명의 일 실시예에 따른 상이한 아바타를 선택하는 것을 예시한다.
도 14k 내지 도 14m에서, 디바이스(600)는 대상의 머리 및 목의 표현 위에 위치된 유니콘 아바타(1435)를 갖는 대상(1422)의 표현을 보여준다. 유니콘 아바타(1435)는, 갈기(1435-3)를 포함하여 머리 부분(1435-1) 및 목 부분(1435-2)을 포함한다. 목 부분(1435-2)은 대상의 목의 표현이 디스플레이되지 않도록 대상의 목의 표현 둘레에 디스플레이된다. 블렌딩 효과(1438)가, 유니콘 목 부분(1435-2)이 대상의 목의 표현의 아래 부분과 만나는 곳에 디스플레이된다. 블렌딩 효과(1438)는 본 명세서에서 논의된 다른 블렌딩 효과와 유사하다.
유니콘 아바타(1435)는 또한, 유니콘 아바타(1435)의 일부분 상에 그리고 대상(1432)의 표현 상에 디스플레이되는 음영(1436)(예컨대, 아바타에 의해 대상의 표현 상으로 드리워진 음영의 표현)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디스플레이된 음영은 아바타의 형상 및 광원(예컨대, 카메라(602)의 시야 내에서 검출된 광원 또는 시뮬레이션된 광원)에 대한 아바타 및 대상(1432)의 표현의 상대 위치에 기초하여 결정되는 형상 및 위치를 갖는다. 도 14k 내지 도 14m에 도시된 바와 같이, 음영(1436)은 유니콘 아바타(1435)의 이동에 응답하여 이동한다. 도 14k에서, 음영(1436)은 (유니콘 아바타의 얼굴의 긴 형상으로 인해) 긴 형상을 갖고, 목 부분(1435-2) 및 대상(1422)의 표현의 가슴 위에 위치된다. 도 14l에서, 머리 부분(1435-1)은 옆으로 돌려져서 추가의 목 부분(1435-2) 및 갈기(1435-3)를 드러낸다. 도 14k에서 유니콘 아바타(1435)의 후면에 위치되었던 갈기(1435-3)의 일부분(1435-4)이 이제는 대상의 어깨(1422-1) 및 아바타 목 부분(1435-2)의 앞에 위치된 것으로 도시된다. 음영(1436)은 머리 부분(1435-1) 아래에 (예컨대, 목 부분(1435-2) 위에) 그리고 부분적으로 대상(1422)의 표현의 어깨 위에 위치되도록 옆으로 이동된다. 도 14m에서, 머리 부분(1435-1)은 전방으로 향하고 위로 기울어지고, 음영(1436)은 머리 부분(1435-1) 아래에 (목부 부분(1435-2) 위에) 머리 부분(1435-1)의 상향 기울어짐으로 인한 감소된 크기를 갖고 위치된다. 추가적으로, 머리가 위로 기울어진 경우, 갈기(1435-3)는 목 부분(1435-2)의 후면에 위치된 상태로 유지되고, 목 부분을 통해 디스플레이되지 않는다.
도 15a 및 도 15b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1500)은 하나 이상의 카메라들 및 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예를 들어, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1500)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1500)은 카메라 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 카메라 애플리케이션에서 관찰되는 이미지에 시각적 효과들을 적용하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 이미지 내에 시각적 효과들을 더 빠르고 더 효율적으로 디스플레이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)을 통해 캡처된 이미지 데이터(예컨대, 1420-1)의 표현을 디스플레이한다(1502). 일부 실시예들에서, 표현은 대상(예컨대, 1422)의 표현(예컨대, 대상의 적어도 일부분의 표현)을 포함하고, 이미지 데이터는 대상에 대한 깊이 데이터(예컨대, 대상의 다른 부분에 대한 그리고/또는 하나 이상의 카메라들의 시야 내의 다른 객체들에 대한 대상의 하나 이상의 부분들의 상대 깊이 위치설정에 관한 정보)를 포함하는 깊이 데이터에 대응한다(예컨대, 이미지 데이터는 가시광 카메라 및 깊이 카메라에 의해 캡처된 데이터를 포함한다). 일부 실시예들에서, 깊이 데이터는 깊이 맵 또는 깊이 마스크의 형태이다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 하나 이상의 깊이 센서들(예컨대, 175, 602)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 1421)의 표현을 디스플레이하기 전에, 전자 디바이스는 하나 이상의 깊이 센서들을 통해 대상에 대한 초기 깊이 데이터(예컨대, 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)에 의해 캡처된 이미지 데이터에 대응하는 초기의 또는 수정되지 않은 깊이 맵 및/또는 깊이 마스크; 또는 대상의 초기의 또는 수정되지 않은 깊이 마스크)를 캡처한다. 전자 디바이스는 대상에 대한 초기 깊이 데이터를 수정함으로써 대상에 대한 깊이 데이터를 생성한다. 일부 실시예들에서, 초기 깊이 데이터를 수정하는 것은, 특히 대상의 포즈가 전자 디바이스에 대해 변함에 따라, 가상 아바타(예컨대, 1421-2)의 제1 부분의 표현을 포함하는 것과 배제하는 것 사이의 급격한 전이들의 경우들을 감소시킬 수 있다. 대상에 대한 초기 깊이 데이터를 수정하는 것은 사용자의 포즈가 변함에 따라 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 데 더 매끄러운 전이들을 허용함으로써, 그에 의해 (가상 아바타에 대한 대응하는 변경들에 의해 표현되는) 대상의 검출된 변화들의 시각적 피드백을 개선한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 대상에 대한 초기 깊이 데이터를 수정하는 것은, 초기 깊이 데이터를 블러링하는 것(예컨대, 깊이 데이터의 상이한 레벨들 사이의 전이들을 블렌딩하기 위해 초기 깊이 데이터를 디포커싱(defocusing)하는 것; 예컨대, 초기 깊이 마스크의 값들(예컨대, 그레이스케일 값들)을 블러링하는 것), 초기 깊이 데이터로 페이딩 아웃(fading out)하는 것(예컨대, 깊이 데이터를 하향으로 조절하여 깊이 값들을 감소시키는 것), 및 초기 깊이 데이터를 매끄럽게 하는 것(예컨대, 특히 초기 깊이 데이터의 상이한 깊이 층들 사이의 전이들에서, 초기 깊이 데이터를 블렌딩하기 위해 수학적 함수를 적용하는 것)으로 이루어진 군으로부터 선택된, 초기 깊이 데이터에 대한 하나 이상의 변환들을 수행하는 것을 포함한다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 대상(예컨대, 1422, 1423)의 표현의 적어도 일부분 대신 (예컨대, 대상의 적어도 일부분을 부분적으로 또는 완전히 오버레이하는 (예컨대, 가리는) 가상 아바타의 적어도 일부분으로) 디스플레이된 (예컨대, 그 일부분을 가리는 또는 그 일부분의 상부에 디스플레이된) 가상 아바타(예컨대, 1421)의 표현(예컨대, 표현된 경우, 구성의 일부 또는 전부를 포함할 수 있는 가상 아바타 구성의 시각적 표현)을 디스플레이한다(1504). 대상의 표현의 적어도 일부분 위에 가상 아바타의 시각적 표현을 디스플레이하는 것은 대상에 오버레이될 때 가상 아바타가 어떻게 보이는지의 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같이 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 (예컨대, 가상 아바타가 사용자 인터페이스의 깊이 치수로 대상의 표현 약간 앞에 디스플레이되도록 선택된 위치에) 배치된다.
일부 실시예들에서, 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타(예컨대, 1421-2)의 제1 부분(예컨대, 아바타 모발 부분)이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라, 디바이스(예컨대, 600)는, 가상 아바타(예컨대, 1421)의 표현의 일부로서, 대상의 제1 부분 대신 디스플레이되는 가상 아바타(예컨대, 1421-2)의 제1 부분(예컨대, 대상의 표현의 제1 부분)의 표현을 포함한다(예컨대, 아바타 모발의 일부분(1421-2)은 도 14e에 도시된 바와 같이 대상의 손(1425)의 표현의 일부분 위에 디스플레이된다)(1506). 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 일부분에 의해 가려지지 않기 때문에 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하는 경우, 가상 아바타의 제1 부분은 디스플레이된다. 가상 아바타의 제1 부분이 디스플레이되기 전에 가려지는지 여부를 결정하는 것은, 사용자에게 가시적일 가상 아바타의 부분들만을 디스플레이함으로써 사용자-디바이스 인터페이스가 더 효율적이게 한다. 가상 아바타의 가시적인 부분의 시각적 피드백을 제공하는 것은 가상 아바타가 대상 위에 오버레이될 때 사용자가 생성된 이미지를 보게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 깊이 기반 디스플레이 기준들은, 깊이 기반 디스플레이 기준들이 충족되도록, 대상에 대한 깊이 데이터가 대상의 대응하는 제1 부분(예컨대, 대상의 표현의 대응하는 제1 부분)(예컨대, 목, 어깨들 및/또는 신체)의 앞에 있는 시뮬레이션된 깊이를 가상 아바타의 제1 부분이 갖는다는 것을 나타내는 요건을 포함한다(예컨대, 한 세트의 깊이 기반 기준들은 가상 아바타의 일부분이 대상의 일부분(예컨대, 대상의 귀)에 의해 가려지지 않는 위치에 디스플레이되는 것일 때 만족되는 기준을 포함한다).
일부 실시예들에서, 깊이 데이터에 기초하여, (예컨대, 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 대응하는 제1 부분 뒤에 있는 시뮬레이션된 깊이를 갖는다는 것을 대상에 대한 깊이 데이터가 나타내기 때문에) 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 1421-2)이 대상의 제1 부분(예컨대, 1425)에 대해 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 디바이스(예컨대, 600)는 가상 아바타(예컨대, 1421)의 표현으로부터, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을 배제한다(예컨대, 모발은 그가 영역(1424-1)에서 대상의 어깨(1422-1) 뒤에 위치되기 때문에 표시되지 않는다)(예컨대, 추가의 아바타 모발(1421-2)은 그가 손(1425) 뒤에 위치되기 때문에 도 14d에 도시되지 않는다)(1508). 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 또한, 가상 아바타의 제1 부분에 의해 점유되었을 영역 내의 대상의 제1 부분(예컨대, 대상의 표현의 제1 부분)을 디스플레이한다(예컨대, 가상 아바타의 표현의 일부로서, 가상 아바타의 제1 부분의 표현을, 그 부분이 대상에 의해 가려져야 하기 때문에, 포함하는 것을 보류한다). 가상 아바타의 제1 부분이 대상의 일부분에 의해 가려지기 때문에 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는 경우, 가상 아바타의 제1 부분은 가상 아바타의 디스플레이된 표현으로부터 배제된다. 가상 아바타의 제1 부분이 디스플레이되기 전에 가려지는지 여부를 결정하는 것은, 사용자에게 가시적이지 않을 가상 아바타의 부분들을 배제함으로써 사용자-디바이스 인터페이스가 더 효율적이게 한다. 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공하는 것은 가상 아바타가 대상 위에 오버레이될 때 사용자가 생성된 이미지를 보게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 1421)의 제1 부분(예컨대, 아바타 머리)은 대상의 이동에 기초하여 이동한다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 제1 부분은 대상의 머리 또는 대상의 머리의 표현의 이동에 기초하여 이동한다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타의 표현은 대상의 표현의 제2 부분(예컨대, 1425, 1423) 위에 디스플레이된 가상 아바타의 제2 부분(예컨대, 1421-1, 1421-3, 1421-4, 1435-1)(예컨대, 아바타 머리(1421-3)의 상부)의 표현을, 깊이 데이터가 가상 아바타의 제2 부분이 대상의 표현의 대응하는 제2 부분의 앞에 또는 뒤에 있는 시뮬레이션된 깊이를 갖는 것을 나타내는지 또는 나타내지 않는지에 상관없이, 포함한다. 아바타의 머리의 상부와 같은 가상 아바타의 제2 부분의 표현이 지속적으로 디스플레이된다. 이는, 대상의 표현이 아바타보다 카메라(예컨대, 602)에 더 가까이 위치되는 객체를 포함하더라도 가상 아바타의 제2 부분이 항상 디스플레이되게 한다(예컨대, 대상의 머리의 표현 상에 위치된 모자(1423)가 아바타(1421)에 의해 덮일 것이다). 가상 아바타의 일부분을 지속적으로 디스플레이하는 것은, 소정 객체들을 무시하기 위해 디바이스의 깊이 설정들을 조정할 필요 없이 사용자가 선택된 아바타를 디스플레이하게 함으로써 디바이스의 더 많은 제어를 사용자에게 제공한다. 추가 디스플레이된 제어부들로 UI를 혼란스럽게 하지 않고서 디바이스의 추가 제어를 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 제2 부분(예컨대, 아바타 머리)이 대상의 표현의 대응하는 제2 부분 대신 지속적으로 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 깊이 기반 기준들과 관계없이 디스플레이되는 아바타의 부분들은, 가상 아바타의 부분들과 대상의 표현의 부분들의 공간적 관계가 가상 아바타의 부분들이 대상의 부분들에 의해 가려져야 한다는 것을 달리 나타낼 경우에도, 가상 아바타를 통해 돌출되는 대상의 표현의 부분들(예컨대, 모자(1423), 대상의 모발)을 디스플레이하는 것을 피하기 위해 대상 위에 지속적으로 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 제2 부분(예컨대, 아바타 머리)은 대상(예컨대, 1422)의 이동에 기초하여 (예컨대, 대상의 머리의 이동에 기초하여 또는 대상의 머리의 표현의 이동에 기초하여) 이동한다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 1421-2)(예컨대, 깊이 데이터에 기초하여 포함되거나 배제되는 부분)은 제1 아바타 특징부의 제1 하위 부분(예컨대, 아바타 모발, 아바타 귀, 아바타 액세서리(예컨대, 아바타 귀걸이들)와 같은 가상 아바타의 요소)이고, 가상 아바타의 제2 부분(예컨대, 1421-1, 1421-3, 1421-4, 1435-1, 1435-2)(예컨대, 깊이 데이터에 기초하여 배제되거나 포함되지 않는 부분; 깊이 데이터와 관계 없이 포함되는 부분)은 제1 아바타 특징부의 제2 하위 부분(예컨대, 아바타 모발)이다. 일부 실시예들에서, 제1 하위 부분은 가상 아바타가 전방을 향하는(예컨대, 카메라를 향하는) (예컨대, 도 14k에 도시된 바와 같은) 중립 위치(예컨대, 대상의 얼굴 또는 머리의 포즈에서 어떠한 변화들도 검출되지 않을 때 가상 아바타의 디스플레이된 위치)에 있을 때 가상 아바타의 후면에 위치되는 가상 아바타(예컨대, 1435)의 일부분(예컨대, 1435-3)이다. 일부 실시예들에서, 제2 하위 부분(예컨대, 1435-2)은 가상 아바타가 전방을 향하는 중립 위치에 있을 때 가상 아바타의 전면에 위치되거나 또는 달리 가상 아바타의 후면에 위치되지 않는 가상 아바타의 일부분이다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 아바타 모발이고, 제2 하위 부분은 가상 아바타의 머리(예컨대, 1421-3)의 전방에 디스플레이된 아바타 모발의 전방 부분(예컨대, 1421-1)(예컨대, 단발 앞머리(bang))이며, 제1 하위 부분은 대상의 목 및/또는 어깨들(예컨대, 1422-1)과 같은 대상(예컨대, 1422)의 일부분에 의해 적어도 부분적으로 가려지는 아바타 모발의 후방 부분(예컨대, 후방의 긴 모발)이다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 1421, 1435)는 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 1421-1)을 포함하는 아바타 모발 특징부(예컨대, 긴 아바타 모발)를 포함한다. 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 모발 특징부의 제1 부분(예컨대, 1421-1)을 디스플레이함으로써 가상 아바타의 표현을 디스플레이하고, 아바타 모발 특징부의 제2 부분(예컨대, 1421-2)을, 아바타 모발 특징부의 제2 부분의 시뮬레이션된 깊이가 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 대상의 표현의 제3 부분(예컨대, 1422-1)(예컨대, 목, 어깨들, 및/또는 신체)의 앞에 또는 뒤에 있는지 또는 없는지에 기초하여, 조건부로 디스플레이한다(예컨대, 아바타 모발 특징부의 지속적인 부분의 표현을 디스플레이하고, 깊이에 따라, 가상 아바타의 제1 부분을 가변적으로 포함(배제)한다). 아바타 모발 특징부의 제1 부분 및 모발 특징부의 제2 부분 중 어느 것이든 그것이 대상의 목, 어깨들 또는 신체와 같은 대상의 표현의 제3 부분의 앞에 있는지 또는 뒤에 있는지를 결정한다. 디스플레이하기 전에 모발 특징부의 제2 부분의 가시성을 결정하는 것은 사용자에게 가시적일 아바타 모발 특징부의 부분들만을 디스플레이하는 데 있어서 사용자-디바이스 인터페이스가 더 효율적이게 한다. 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공하는 것은, 아바타 모발 특징부가 대상의 표현과 함께 디스플레이될 때 사용자가 생성된 이미지를 보게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타는 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 1435-4)을 포함하는 아바타 목 특징부(예컨대, 1435-3)(예컨대, 말 형상의 아바타(예컨대, 유니콘 또는 말)의 목; 예컨대, 아바타 갈기)를 포함한다. 전자 디바이스는 아바타 목 특징부의 일부분을, 아바타 목 특징부의 일부분의 시뮬레이션된 깊이가 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 대상의 표현의 제4 부분(예컨대, 1422-1)(예컨대, 목 또는 어깨)의 앞에 또는 뒤에 있는지 또는 없는지에 기초하여, 조건부로 디스플레이함으로써 가상 아바타(예컨대, 1435)의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 아바타 목 특징부의 지속적인 부분의 표현을 디스플레이하고, 깊이에 따라, 가상 아바타의 제1 부분을 가변적으로 포함(또는 배제)한다). 아바타 목 특징부의 일부분 어느 것이든 그것이 대상의 목과 같은 대상의 표현의 제4 부분의 앞에 있는지 또는 뒤에 있는지를 결정한다. 디스플레이하기 전에 목 특징부의 일부분의 가시성을 결정하는 것은 사용자에게 가시적일 아바타 목 특징부의 부분들만을 디스플레이하는 데 있어서 사용자-디바이스 인터페이스가 더 효율적이게 한다. 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공하는 것은, 아바타 모발 특징부가 대상의 표현과 함께 디스플레이될 때 사용자가 생성된 이미지를 보게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 1421, 1435)의 제1 부분(예컨대, 1421-2, 1435-3)은, 대상의 표현의 일부분(예컨대, 대상의 머리)이 하나 이상의 카메라들을 (직접) 향하는 포즈를 갖는 (예컨대, 대상의 머리가 전방으로 위치되어, 카메라를 향하는) 경우에 디스플레이되지 않는 가상 아바타의 가려진 부분(예컨대, 1435-4)(예컨대, 아바타의 목의 후방)을 포함한다. 아바타의 가려진 부분들은 사용자가 아바타의 그 부분을 볼 수 없을 것이기 때문에 디스플레이되지 않는다. 디스플레이하기 전에 가상 아바타의 제1 부분의 가시성을 결정하는 것은 사용자에게 가시적일 아바타 목 특징부의 부분들만을 디스플레이하는 데 있어서 사용자-디바이스 인터페이스가 더 효율적이게 한다. 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공하는 것은, 아바타 모발 특징부가 대상의 표현과 함께 디스플레이될 때 사용자가 생성된 이미지를 보게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 가려진 부분은 아바타의 목(예컨대, 1435-2, 1435-3)의 후방 또는 대상의 목 또는 머리 뒤에 위치된 가상 아바타의 일부분(예컨대, 아바타 모발의 후방)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이는 아바타의 목의 후방(또는 아바타 머리의 후방에 있는 또는 대상의 목 뒤에 위치된 아바타의 부분들)이 대상의 머리가 위로 기울어져 있을 (예컨대, 위를 바라보고 있을) 때 대상의 목의 표현을 통해 돌출되어 디스플레이되는 것을 방지한다.
일부 실시예들에서, 가상 아바타(예컨대, 1421)의 표현을 디스플레이하는 것은 아바타의 외관 및 대상의 표현의 외관 둘 모두에 기초한 외관으로, 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 1421-1)에 인접한 (예컨대, 그리고 또한 대상의 표현의 적어도 일부분(예컨대, 1422-1)에 인접한) 가상 아바타의 제3 부분(예컨대, 1432)의 시각적 외관을 수정하는(예컨대, 블렌딩하거나, 블러링하거나, 번지게 하거나(feathering), 또는 달리 숨기는 정도를 점진적으로 변경하는) 것을 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 모발의 일부분(예컨대, 1432)은 아바타 모발의 일부분이 대상의 디스플레이된 표현의 어깨들(1422-1)과 교차하는 가상 아바타의 표현의 일부분에서 대상(예컨대, 1422)의 표현과 블렌딩된다. 일부 실시예들에서, 아바타 머리의 하부 부분은 아바타 머리의 하부 부분이 대상의 목의 디스플레이된 표현과 교차하는 가상 아바타의 표현의 일부분에서 대상의 표현과 블렌딩된다(예컨대, 1434)(예컨대, 도 14h)
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 대상(예컨대, 1422)의 머리 부분의 포즈의 변화를 (예컨대, 대상의 머리가 옆으로 돌아가는 것을) 검출한다. 전자 디바이스가 대상의 머리 부분의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 깊이 데이터 및 포즈의 변화에 기초하여, 가상 아바타(예컨대, 아바타의 모발)의 표현으로부터 배제되는 가상 아바타(예컨대, 1421-2)의 양(예컨대, 가상 아바타의 표현에 포함되거나 그로부터 배제되는 크기)을 수정한다(예컨대, 증가시키거나 감소시킨다). 대상의 머리 부분의 포즈의 변화들에 기초하여 디스플레이된 가상 아바타를 업데이트하는 것은 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 수정은 아바타의 머리(예컨대, 1421-3)가 대상의 머리의 이동에 매칭하도록 옆으로 돌려질 때 가상 아바타(예컨대, 1421)의 표현에 디스플레이되는 아바타의 모발의 양을 증가 또는 감소시키는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타의 제1 부분(예컨대, 아바타 모발)의 디스플레이되는 양은 아바타의 일부분이 포즈의 변화에 응답하여 대상의 표현의 일부분에 의해 가려지는지 여부에 따라 수정된다. 예를 들어, 아바타의 모발의 일부분의 디스플레이된 양(예컨대, 크기)은 아바타 모발의 일부분이 아바타 머리를 돌리는 것에 응답하여 사용자의 목 또는 어깨들(예컨대, 1422-1)에 의해 가려질 때 감소된다(예컨대, 아바타의 머리를 돌리는 것은, 머리를 돌리는 것이 아바타 모발을 대상의 어깨들(예컨대, 1424-1) 뒤에 위치시켰기 때문에, 대상의 어깨들의 앞에 위치된 이전에 디스플레이된 모발이 더 이상 디스플레이되지 않게 한다). 추가적으로, 아바타의 모발의 일부분의 디스플레이된 양은, 대상의 어깨들, 목, 또는 머리 뒤로 이전에 숨겨졌던 모발의 일부분(예컨대, 1424-2)이 아바타 머리를 옆으로 돌린 결과로서 가시적일 때 증가한다(예컨대, 아바타의 머리를 돌림으로써 아바타 모발이 대상의 어깨들의 앞에 위치되었기 때문에 대상의 어깨들 뒤에 위치된 모발은 이제 가시적이다).
일부 실시예들에서, 디바이스(예컨대, 600)는 대상의 포즈의 변화를 검출한다(1510). 대상(예컨대, 1422)의 포즈의 변화를 검출하는 것(예컨대, 사용자의 어깨(예컨대, 1422-1) 위로 손(예컨대, 1425)의 이동을 검출하는 것; 예컨대, 대상의 머리를 돌리거나 기울이는 것을 검출하는 것)에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 포즈의 변화에 기초하여 가상 아바타(예컨대, 1421)의 디스플레이된 표현을 수정한다(1512). 대상의 포즈의 변화들에 기초하여 디스플레이된 가상 아바타를 업데이트하는 것은 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 대상의 포즈의 변화를 고려한 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타(예컨대, 1421)의 제1 부분(예컨대, 1421-2)이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 가상 아바타의 표현의 외관을 가상 아바타의 제1 부분(예컨대, 1421-2)을 배제하는 제1 외관(예컨대, 도 14d)(예컨대, 가상 아바타의 제1 부분이 대상(예컨대, 1425)의 표현에 의해 가려져 있기 때문에(예컨대, 아바타의 모발의 일부분이 대상의 손, 목, 및/또는 어깨들 뒤에 숨겨져 있기 때문에) 가상 아바타의 제1 부분이 디스플레이되지 않는 외관)으로부터 가상 아바타의 제1 부분을 포함하는 제2 외관(예컨대, 도 14e)으로 업데이트한다(1514). 일부 실시예들에서, 대상의 포즈의 변화를 고려한 깊이 데이터에 기초하여, 가상 아바타의 제1 부분이 한 세트의 깊이 기반 디스플레이 기준들을 만족하지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 가상 아바타의 표현의 외관을 가상 아바타의 제1 부분을 포함하는 제3 외관(예컨대, 도 14c)으로부터 가상 아바타의 제1 부분을 배제하는 제4 외관(예컨대, 도 14d)으로 업데이트한다(1516)(예컨대, 1424-1은 디스플레이된 모발의 양의 감소를 보여준다). 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 제1 부분은 대상의 이동에 기초하여 동적으로 숨겨진다(예컨대, 대상의 이동에 기초하여, 아바타의 숨겨진 부분이 디스플레이될 수 있고, 아바타의 디스플레이된 부분이 숨겨질 수 있다).
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 대상(예컨대, 1422)의 표현의 일부분의 변화(예컨대, 포즈의 변화(예컨대, 배향, 회전, 병진 등); 예컨대, 얼굴 표정의 변화)를 검출한다. 전자 디바이스는 대상의 표현의 일부분의 검출된 변화에 기초하여 가상 아바타(예컨대, 1421, 1435)의 외관을 변경한다(예컨대, 대상의 표현의 일부분의 검출된 변화에 기초하여 가상 아바타의 위치 및/또는 얼굴 표정을 실시간으로 수정한다). 대상의 표정들의 변화들에 기초하여 디스플레이된 가상 아바타를 업데이트하는 것은 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 대상의 표현의 적어도 제5 부분(예컨대, 대상의 가슴, 목, 또는 어깨) 위에 디스플레이되는 가상 아바타(예컨대, 1421, 1435)에 의해 드리워진 음영(예컨대, 1430, 1436)의 표현을 디스플레이한다. 디바이스는 시뮬레이션된 광원에 의해 디스플레이된 가상 아바타의 더 현실적인 표현을 제공하기 위해 대상의 표현의 일부분에 걸쳐 가상 표현에 의해 드리워진 음영의 표현을 디스플레이한다. 가상 아바타의 시각적 피드백을 제공하는 것은 사용자가 생성된 이미지를 보게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타에 의해 드리워진 음영의 표현은 100% 미만의 불투명도로 대상의 표현 상에 오버레이된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이된 가상 아바타와 카메라의 시야 내의 검출된 광원에 기초하여 선택적으로 결정되는 시뮬레이션된 광원의 상대 위치에 기초하여 결정되는 대상의 일부분. 일부 실시예들에서, 음영의 디스플레이된 표현의 하나 이상의 특성들(예컨대, 위치, 세기, 형상 등)은 가상 아바타의 형상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 디스플레이된 음영의 형상은 상이한 아바타들이 상이한 형상들의 음영을 드리우는 것으로 보이도록 가상 아바타의 형상에 기초하여 결정된다.
일부 실시예들에서, 음영(예컨대, 1430, 1436)의 디스플레이된 표현의 하나 이상의 특성들(예컨대, 위치, 세기, 형상 등)은 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야 내의 조명 조건(예컨대, 검출된 주변광의 양, 검출된 광원 등)에 기초한다. 일부 실시예들에서, 음영의 위치는 카메라의 시야 내의 광원의 위치에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 광원(예컨대, 검출된 광원 또는 모델링된 광원)이 카메라의 시야 내의 대상(예컨대, 1422)의 표현 뒤에 위치되는 경우, 음영은 대상의 표현에 대한 광원의 위치와 반대되는 대상의 표현 상에 위치된다. 일부 실시예들에서, 음영의 세기는 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 검출된 조명 조건들 중 밝기에 기초하여 결정된다(예컨대, 음영은 더 밝은 조명 조건들의 경우에 더 강하고(구별되고, 더 어두운, 등이고), 더 어두운 조명 조건들의 경우에 덜 강하다).
일부 실시예들에서, 음영(예컨대, 1430, 1436)의 디스플레이된 표현의 하나 이상의 특성들(예컨대, 위치, 세기, 형상 등)은 깊이 데이터에 기초한다. 일부 실시예들에서, 음영의 위치 및/또는 형상은 (예컨대, 깊이 맵 또는 깊이 마스크 형태의) 깊이 데이터를 사용하여 결정되어 (예컨대, 아바타의 음영이 아바타로부터 대상까지의 시뮬레이션된 거리 및 광원으로부터 아바타까지의 시뮬레이션된 거리에 기초하여 대상 위에 놓이는 것으로 보이도록) 하나 이상의 카메라들의 시야 내의 대상(예컨대, 1422)의 표현의 3차원 위치설정에 기초하는 음영 효과의 더 현실적인 표현을 제공한다.
방법(1500)(예컨대, 도 15a 및 도 15b)과 관련하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은, 또한, 전술된 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1500)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 메시징 애플리케이션 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(900)은 선택적으로, 방법(1500)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 카메라 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1100)은 선택적으로, 방법(1500)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 미디어 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들어, 방법(1300)은 선택적으로, 방법(1500)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 가상 아바타들과 같은 시각적 효과들이 라이브 비디오 통신 세션을 위한 사용자 인터페이스 내의 이미지 데이터 내에 디스플레이된다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기술들의 원리 및 그것들의 실제적인 응용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 기술되었다. 따라서, 통상의 기술자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같이 다양한 수정을 이용하여 기술들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 기술되었지만, 당업자들에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
위에서 설명된 바와 같이, 본 기술의 일 태양은 다른 사용자들과 공유하기 위한 다양한 소스들로부터 이용가능한 데이터의 수집 및 사용이다. 본 발명은, 일부 경우들에 있어서, 이러한 수집된 데이터가 특정 개인을 고유하게 식별하거나 또는 그와 연락하거나 그의 위치를 확인하는 데 이용될 수 있는 개인 정보 데이터를 포함할 수 있음을 고려한다. 그러한 개인 정보 데이터는 인구통계 데이터, 위치 기반 데이터, 전화 번호들, 이메일 주소들, 트위터 ID들, 집 주소들, 사용자의 건강 또는 피트니스 레벨에 관한 데이터 또는 기록들(예컨대, 바이탈 사인(vital sign) 측정치들, 약물 정보, 운동 정보), 생년월일, 또는 임의의 다른 식별 또는 개인 정보를 포함할 수 있다.
본 개시내용은 본 기술에서의 그러한 개인 정보 데이터의 사용이 사용자들에게 이득을 주기 위해 사용될 수 있다는 것을 인식한다. 예를 들어, 개인 정보 데이터는 더 양호하게 대화에서 사용자를 표현하는 데 사용될 수 있다. 게다가, 사용자에게 이득을 주는 개인 정보 데이터에 대한 다른 이용들이 또한 본 발명에 의해 고려된다. 예를 들어, 건강 및 피트니스 데이터는 사용자의 일반적인 웰니스(wellness)에 대한 통찰력을 제공하는 데 사용될 수 있거나, 또는 웰니스 목표를 추구하기 위한 기술을 이용하여 개인들에게 긍정적인 피드백으로서 사용될 수 있다.
본 발명은 그러한 개인 정보 데이터의 수집, 분석, 공개, 전송, 저장, 또는 다른 사용을 책임지고 있는 엔티티들이 잘 확립된 프라이버시 정책들 및/또는 프라이버시 관례들을 준수할 것이라는 것을 고려한다. 특히, 그러한 엔티티들은, 대체로 개인 정보 데이터를 사적이고 안전하게 유지시키기 위한 산업적 또는 행정적 요건들을 충족시키거나 넘어서는 것으로 인식되는 프라이버시 정책들 및 관례들을 구현하고 지속적으로 이용해야 한다. 그러한 정책들은 사용자들에 의해 쉽게 액세스가능해야 하고, 데이터의 수집 및/또는 이용이 변화함에 따라 업데이트되어야 한다. 사용자들로부터의 개인 정보는 엔티티의 적법하며 적정한 사용들을 위해 수집되어야 하고, 이들 적법한 사용들을 벗어나서 공유되거나 판매되지 않아야 한다. 또한, 그러한 수집/공유는 사용자들의 통지된 동의를 수신한 후에 발생해야 한다. 부가적으로, 그러한 엔티티들은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 보호하고 안전하게 하며 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 갖는 다른 사람들이 그들의 프라이버시 정책들 및 절차들을 고수한다는 것을 보장하기 위한 임의의 필요한 단계들을 취하는 것을 고려해야 한다. 게다가, 그러한 엔티티들은 널리 인정된 프라이버시 정책들 및 관례들에 대한 그들의 고수를 증명하기 위해 제3자들에 의해 그들 자신들이 평가를 받을 수 있다. 추가로, 정책들 및 관례들은 수집되고/되거나 액세스되는 특정 유형들의 개인 정보 데이터에 대해 조정되고, 관할구역 특정 고려사항들을 비롯한 적용가능한 법률들 및 표준들에 적응되어야 한다. 예를 들어, 미국에서, 소정 건강 데이터의 수집 또는 그에 대한 액세스는 연방법 및/또는 주의 법, 예컨대 미국 건강 보험 양도 및 책임 법령(Health Insurance Portability and Accountability Act, HIPAA)에 의해 통제될 수 있는 반면; 다른 국가들에서의 건강 데이터는 다른 규정들 및 정책들의 적용을 받을 수 있고 그에 따라 취급되어야 한다. 따라서, 상이한 프라이버시 관례들은 각각의 국가의 상이한 개인 데이터 유형들에 대해 유지되어야 한다.
전술한 것에도 불구하고, 본 개시내용은 또한 사용자들이 개인 정보 데이터의 사용, 또는 그에 대한 액세스를 선택적으로 차단하는 실시예들을 고려한다. 즉, 본 발명은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 방지하거나 차단하기 위해 하드웨어 및/또는 소프트웨어 요소들이 제공될 수 있다는 것을 고려한다. 예를 들어, 광고 전달 서비스들의 경우에, 본 기술은 사용자들이 서비스를 위한 등록 중 또는 이후 임의의 시간에 개인 정보 데이터의 수집 시의 참여의 "동의함" 또는 "동의하지 않음"을 선택하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. "동의" 및 "동의하지 않음" 옵션들을 제공하는 것에 더하여, 본 발명은 개인 정보의 액세스 또는 이용에 관한 통지들을 제공하는 것을 고려한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 개인 정보 데이터가 액세스될 앱을 다운로드할 시에 통지받고, 이어서 개인 정보 데이터가 앱에 의해 액세스되기 직전에 다시 상기하게 될 수 있다.
더욱이, 의도하지 않은 또는 인가되지 않은 액세스 또는 사용의 위험요소들을 최소화하는 방식으로 개인 정보 데이터가 관리 및 처리되어야 한다는 것이 본 개시내용의 의도이다. 데이터의 수집을 제한하고 데이터가 더 이상 필요하지 않게 되면 데이터를 삭제함으로써 위험이 최소화될 수 있다. 추가로, 그리고 소정의 건강 관련 애플리케이션들에 적용하는 것을 비롯하여, 적용가능할 때, 사용자의 프라이버시를 보호하기 위해 데이터 식별해제가 사용될 수 있다. 적절한 경우, 특정 식별자들(예컨대, 생년월일 등)을 제거함으로써, 저장된 데이터의 양 또는 특이성을 제어함으로써(예컨대, 주소 레벨이라기보다는 오히려 도시 레벨에서 위치 데이터를 수집함으로써), 데이터가 저장되는 방식을 제어함으로써(예컨대, 사용자들에 걸쳐 데이터를 집계함으로써), 그리고/또는 다른 방법들에 의해, 식별해제가 용이하게 될 수 있다.
따라서, 본 개시내용이 하나 이상의 다양한 개시된 실시예들을 구현하기 위해 개인 정보 데이터의 사용을 광범위하게 커버하지만, 본 개시내용은 다양한 실시예들이 또한 그러한 개인 정보 데이터에 액세스할 필요 없이 구현될 수 있다는 것을 또한 고려한다. 즉, 본 기술의 다양한 실시예들은 그러한 개인 정보 데이터의 전부 또는 일부의 결여로 인해 동작불가능하게 되지는 않는다.

Claims (15)

  1. 방법으로서,
    디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스에서,
    상기 디스플레이 장치를 통해, 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 단계 - 상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 단계는:
    대상(subject)의 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 제1 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함함 -;
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 가상 아바타 옵션의 세트를 디스플레이하는 단계;
    상기 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 상기 하나 이상의 아바타 옵션의 세트의 개별 아바타 옵션의 선택을 검출하는 단계 - 상기 개별 아바타 옵션은 상기 제1 가상 아바타와 상이한 제2 가상 아바타에 대응함 -; 및
    상기 개별 아바타 옵션의 선택을 검출하는 단계에 응답하여:
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위의 상기 제1 가상 아바타의 표현의 디스플레이를 중지하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터는 이전에 캡처된 비디오 데이터인, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 상기 제1 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 포즈의 변화를 검출하는 단계; 및
    상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제1 가상 아바타의 표현을 수정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 포즈의 변화를 검출하는 단계; 및
    상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 가상 아바타의 표현을 수정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 포즈의 변화를 검출하는 것은 상기 대상의 포즈의 각각의 변화를 검출하는 것을 포함하고;
    상기 제1 가상 아바타의 표현을 수정하는 것은 상기 대상의 포즈의 각각의 변화에 기초하여 상기 제1 가상 아바타의 표현을 수정하는 것을 포함하고;
    상기 제2 가상 아바타의 표현을 수정하는 것은 상기 대상의 포즈의 각각의 변화에 기초하여 상기 제2 가상 아바타의 표현을 수정하는 것을 포함하는, 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 상기 제1 가상 아바타의 표현 또는 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 얼굴 표정의 변화를 검출하는 단계; 및
    상기 이전에 캡처된 비디오 데이터 내의 상기 대상의 얼굴 표정의 변화를 검출하는 단계에 응답하여, 상기 제1 가상 아바타의 표현의 얼굴 표정 또는 상기 제2 가상 아바타의 표현의 얼굴 표정을 수정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 상기 제1 가상 아바타의 표현 또는 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계는:
    상기 대상의 머리 부분이 상기 대상의 표현의 제1 영역에 대응한다는 결정에 따라, 상기 대상의 표현의 상기 제1 영역 내에 상기 제1 가상 아바타의 표현 또는 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 대상의 머리 부분이 상기 제1 영역과 상이한 상기 대상의 표현의 제2 영역에 대응한다는 결정에 따라, 상기 대상의 표현의 상기 제2 영역 내에 상기 제1 가상 아바타의 표현 또는 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터는 상기 대상에 대한 깊이 데이터를 포함하고;
    상기 제1 가상 아바타의 표현은 상기 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 상기 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되고;
    상기 제2 가상 아바타의 표현은 상기 대상에 대한 깊이 데이터에 기초하여 결정되는 상기 대상의 표현에 대한 시뮬레이션된 깊이에 배치되는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 단계는 상기 대상의 배경(background)의 제1 부분의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 방법은:
    상기 개별 아바타 옵션의 선택을 검출하는 단계에 응답하여:
    상기 대상의 배경의 제1 부분의 디스플레이를 유지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 개별 아바타 옵션의 선택을 검출하는 단계에 응답하여:
    상기 제1 가상 아바타의 표현에 의해 이전에 가려졌던 상기 대상의 배경의 제2 부분을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 단계는 상기 대상의 제1 부분의 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 방법은:
    상기 개별 아바타 옵션의 선택을 검출하는 단계에 응답하여:
    상기 대상의 제1 부분의 디스플레이를 유지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하기 전에, 하나 이상의 카메라를 통해, 상기 하나 이상의 카메라의 시야 내의 상기 대상의 라이브 피드를 캡처하는 단계; 및
    상기 대상의 라이브 피드를 캡처하는 동안:
    상기 디스플레이 장치를 통해, 상기 대상의 라이브 피드 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 대상의 라이브 피드 표현의 적어도 일부 위에 상기 제1 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 대상의 표현의 적어도 제1 부분 위에 상기 제2 가상 아바타의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 전송을 개시하라는 요청을 검출하는 단계; 및
    상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 전송을 개시하라는 요청을 검출하는 단계에 응답하여, 상기 디스플레이 장치를 통해, 메시징 사용자 인터페이스의 메시지 작성 영역 내에 상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현을 디스플레이하는 단계 - 상기 메시지 작성 영역 내의 상기 이전에 캡처된 이미지 데이터의 표현은 상기 제2 가상 아바타의 제2 표현을 포함함 - 를 더 포함하는, 방법.
  14. 디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 전자 디바이스로서,
    디스플레이 장치;
    하나 이상의 입력 디바이스;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장한 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
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