KR102619792B1 - System and method for judging martial arts using image information based on artificial intelligence - Google Patents

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Abstract

영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템 및 방법이 제공된다. 본 발명의 다양한 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템은 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 센서 데이터를 생성하는 복수의 센서 모듈 및 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 상기 복수의 센서 모듈 각각으로부터 생성된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 점수를 산출하는 서버를 포함한다.A martial arts artificial intelligence judgment system and method using video information is provided. A martial arts artificial intelligence judgment system using image information according to various embodiments of the present invention uses a plurality of sensor modules that generate sensor data and a previously learned artificial intelligence model by scanning a martial arts game taking place in a predetermined space. , and a server that calculates scores for players participating in the martial arts game by analyzing a plurality of sensor data generated from each of the plurality of sensor modules.

Description

영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR JUDGING MARTIAL ARTS USING IMAGE INFORMATION BASED ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE}Martial arts artificial intelligence judgment system and method using video information {SYSTEM AND METHOD FOR JUDGING MARTIAL ARTS USING IMAGE INFORMATION BASED ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE}

본 발명의 다양한 실시예는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템 및 방법에 관한 것이다.Various embodiments of the present invention relate to a martial arts artificial intelligence judgment system and method using image information.

태권도는 대한민국에서 창안되고 발전한 현대 무술로, 맨 손과 발을 이용해 공격 또는 방어하는 무도로, 빠르고 강력한 발차기 기술을 특징으로 하는 현대에 형성된 전통무예 무술이다. 태권도는 1988년 하계 올림픽에서 시범 종목으로 채택되었고, 2000년 하계 올림픽부터 정식 종목으로 채택되었다.Taekwondo is a modern martial art created and developed in Korea. It is a martial art that attacks or defends using bare hands and feet, and is a traditional martial art formed in modern times characterized by fast and powerful kicking techniques. Taekwondo was adopted as a demonstration sport at the 1988 Summer Olympics, and was adopted as an official sport starting at the 2000 Summer Olympics.

태권도는 크게 품새(형), 겨루기(대련) 및 격파(단련)로 구분될 수 있으며, 올림픽 종목으로 채택된 태권도부분은 겨루기 종목으로서 서로 타격을 하여 다 득점의 원칙에 의해 승자와 패자가 결정된다.Taekwondo can be largely divided into poomsae (form), sparring (sparring), and breaking (training). Taekwondo, which was adopted as an Olympic sport, is a sparring sport in which players strike against each other and the winner and loser are determined by the principle of multiple points. .

이러한 겨루기는 정해진 경기규칙에 의해 상대선수에게 공격과 방어를 할 수 있는데, 공격과 방어의 허용 범위는 주먹과 발기술을 이용한 타격이 허용되는 몸통과 발기술을 이용한 타격만이 허용되는 머리 부위이며, 이러한 허용 범위에 타격을 가함으로써 득점을 획득할 수 있다.In this type of sparring, attacks and defenses can be made against opposing players according to the established game rules. The allowable range of attacks and defenses is the torso, where strikes using fists and foot techniques are permitted, and the head area, where only strikes using foot techniques are permitted. , points can be scored by hitting within this acceptable range.

겨루기 종목의 특성상 정확한 판정을 위해, 종래에 선수들은 타격을 가하는 대상인 손 및 발과 타격을 받는 대상인 몸통부위의 보호구(예: 호구) 및 머리부위의 보호구(예: 헤드기어)에 센서를 부착하고, 타격이 행해졌을 때 센서의 동작 여부에 기초하여 점수를 부여하는 등의 경기를 진행하였다.In order to make accurate judgments due to the nature of the sparring sport, conventionally, players attach sensors to the hands and feet that are hitting, the protective gear on the torso (e.g., protector) and the protective gear on the head (e.g., headgear) that are hit. , a game was conducted in which points were awarded based on whether the sensor was operating when a hit was made.

그러나, 종래의 방식에 따르면, 경기를 진행하는 선수들이 착용하는 호구 및 보호구 자체가 무거운데 손과 발에 센서를 직접 부착 및 장착해야 하기 때문에 경기를 진행함에 있어서 큰 불편함을 느낀다는 문제가 있다. However, according to the conventional method, the body armor and protective gear worn by the players are heavy, and since the sensors must be directly attached and mounted on the hands and feet, there is a problem that great discomfort is felt during the game. .

또한, 실제로 타격이 행해지는 부위에 센서가 부착되어야 하기 때문에, 반복적인 타격으로 인해 센서의 고장이 빈번하게 발생되며, 이에 따라 타격을 가했음에도 불구하고 판정에 오류로 인해 명확한 판정을 수행하기 어렵다는 문제가 있다.In addition, because the sensor must be attached to the area where the blow is actually made, sensor failure frequently occurs due to repeated blows, and as a result, it is difficult to make a clear decision due to errors in the judgment even though the blow is applied. There is.

이러한 문제들은 국내 대회뿐만 아니라 국제 대회 등 다수의 경기에서 빈번하게 발생되고 있음이 여실히 보여지고 있며, 이러한 문제로 인해 경기에 참여하는 많은 선수들이 피해를 입고 있다. 따라서, 이러한 문제들로 인해 발생되는 피해는 국내외를 막론하고 누구에게든 발생될 수 있는 바, 명확히 개선되어야 하는 시급한 과제임을 알 수 있다.It has been clearly shown that these problems occur frequently in many games, including domestic competitions as well as international competitions, and many players participating in the games are being harmed by these problems. Therefore, it can be seen that the damage caused by these problems can occur to anyone, regardless of whether at home or abroad, and it is an urgent task that must be clearly improved.

전자호구시스템의 도입 전 스포츠로서 태권도 경기는 부상을 방지하고 득점을 표출하기 위해 몸통보호대(호구)와 낭심 보호대를 착용하고 경기를 진행하였으며, 손을 이용하여 방어를 하거나 몸통을 가격하고, 발을 이용하여 몸통과 얼굴 부위를 타격하거나 방어하는 등 박진감 넘치는 경기 방식이었다.As a sport before the introduction of the electronic body protector system, Taekwondo matches were played with torso protectors (body protectors) and chest protectors to prevent injuries and score points. Players used their hands to defend themselves, hit the torso, and use their feet to defend themselves. It was an exciting style of play, with players using the body and face to strike or defend themselves.

그러나, 전자호구시스템의 도입 전의 태권도 경기는 주심과 부심이 육안으로 득점과 감점 여부를 판단하여 승패를 좌우하다 보니 오심으로 인한 편파 판정이 공정성의 논란이 되기도 하였으며, 이러한 공정성 논란을 지우기 위해 채택된 것이 바로 전자호구시스템이다.However, in Taekwondo matches before the introduction of the electronic body protector system, the referee and assistant referee decided the win or loss by visually judging whether points were scored or deducted, so biased decisions due to misjudgment sometimes led to controversy over fairness, and this was adopted to erase the controversy over fairness. This is the electronic protector system.

한편, 전자호구시스템의 경우 타격의 강도가 일정치 않고 타격보다는 센서가 정확하게 인식할 수 있도록 동작하는 것을 최우선으로 고려하여 경기를 진행하게 됨에 따라 경기를 진행하는 선수들은 경기의 승리를 위해 태권도 겨루기 본연의 기술적 요소가 현저히 퇴화하는 경기 운영 방식을 선택할 수밖에 없다는 문제가 있다.Meanwhile, in the case of the electronic body protector system, the strength of the blow is not constant, and the game is played with the top priority given to operating so that the sensor can accurately recognize it rather than hitting, so the players in the game are competing in Taekwondo in order to win the game. There is a problem that there is no choice but to choose a game management method in which the technical elements of the game are significantly deteriorating.

이로 인해, 직접 경기운영을 하는 선수, 전술적으로 지도하는 지도자 및 이를 바라보는 학부모뿐만 아니라 스포츠로서의 박진감 넘치는 태권도 경기를 바라고 관람하는 관중들 역시 태권도 경기를 서서히 외면하는 상황이 초래될 것이며, 더 나아가 국제경기(아시안게임, 올림픽)에서 자칫하면 퇴출될 위기까지 봉착될 수도 있을 거라는 위기감마저 드는 것이다.As a result, not only the players who directly manage the game, the leaders who provide tactical guidance, and the parents who watch, but also the spectators who watch and hope for an exciting Taekwondo game as a sport will gradually turn away from Taekwondo games, and furthermore, the international There is even a sense of crisis that one could face the risk of being expelled from competitions (Asian Games, Olympics) if one is not careful.

본 발명이 해결하고자 하는 과제는 상술된 종래의 문제점을 해소하기 위한 목적으로, 경기장에 설치된 다수의 센서를 통해 격투기 경기를 스캔함에 따라 복수의 센서 데이터를 생성하고, 이를 분석하여 격투기를 진행하는 선수들에 대한 점수를 산출하는 등 격투기 경기에 대한 평가(경기, 심사)를 진행함으로써, 선수들이 센서를 직접 부착하지 않아도 된다는 점에서 선수들이 느끼는 불편함을 해소시킬 수 있고, 타격에 의해 센서가 손상되어 잘못된 판정이 수행되는 것을 방지할 수 있는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.The problem to be solved by the present invention is to solve the above-mentioned conventional problems, by scanning a martial arts game through a plurality of sensors installed in the stadium, a plurality of sensor data is generated, and this is analyzed to analyze the combat sports. By conducting evaluations (games, judging) on martial arts games, such as calculating scores for each player, the inconvenience felt by athletes can be alleviated in that they do not have to attach sensors directly, and the sensors can be damaged by blows. The aim is to provide a martial arts artificial intelligence judgment system and method using image information that can prevent incorrect judgments from being made.

본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The problems to be solved by the present invention are not limited to the problems mentioned above, and other problems not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템은 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템에 있어서, 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 센서 데이터를 생성하는 복수의 센서 모듈 및 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 상기 복수의 센서 모듈 각각으로부터 생성된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 점수를 산출하는 서버를 포함할 수 있다.In order to solve the above-described problem, a martial arts artificial intelligence judgment system using image information according to an embodiment of the present invention is a martial arts artificial intelligence judgment system using image information, which scans a martial arts match taking place in a predetermined space. Using a plurality of sensor modules that generate sensor data and a previously learned artificial intelligence model, scores for players who participated in the martial arts game are calculated by analyzing the plurality of sensor data generated from each of the plurality of sensor modules. It can include servers that do.

다양한 실시예에서, 상기 복수의 센서 모듈은, 소정의 공간 내에 서로 다른 위치에 설치되는 복수의 카메라 모듈을 포함하고, 상기 복수의 센서 데이터는, 상기 복수의 카메라 모듈을 통해 상기 소정의 공간을 서로 다른 시점으로 촬영함에 따라 생성되는 복수의 영상 데이터를 포함하며, 상기 서버는, 상기 복수의 영상 데이터 각각으로부터 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 추출하고, 상기 추출된 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 이용하여 3차원 좌표 정보를 생성하며, 소정의 기간 동안 수집된 영상 데이터들을 이용하여 생성된 3차원 좌표 정보를 분석하여 상기 격투기 경기에 참여한 선수들의 동작 정보를 추출하고, 상기 추출된 동작 정보에 기초하여, 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에게 부여할 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, the plurality of sensor modules include a plurality of camera modules installed at different positions within a predetermined space, and the plurality of sensor data is transmitted to each other across the predetermined space through the plurality of camera modules. It includes a plurality of image data generated by shooting from different viewpoints, wherein the server extracts a plurality of two-dimensional skeleton information about players participating in the martial arts game from each of the plurality of image data, and the extracted plurality 3D coordinate information is generated using 2D skeleton information, and the 3D coordinate information generated using image data collected over a predetermined period is analyzed to extract motion information of players participating in the martial arts game, Based on the extracted motion information, scores to be awarded to players participating in the martial arts game can be calculated.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 판단하고, 상기 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터를 분석하여 상기 발생된 타격에 관한 지표를 추출하고, 상기 추출된 지표를 이용하여 상기 발생된 타격에 대한 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, the server determines whether a blow has occurred between players participating in the martial arts game, and when it is determined that a blow has occurred between players participating in the martial arts game, the server analyzes the plurality of sensor data and An indicator regarding the generated hit can be extracted, and a score for the generated hit can be calculated using the extracted indicator.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격의 지표로서 타격 기술을 판단하고, 상기 판단된 타격 기술에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, when the server determines that the first player participating in the martial arts game has struck the second player, the server based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data, A hitting technique may be determined as an indicator of a hit applied by a first player to the second player, and a score to be awarded to the first player may be calculated based on the determined hitting technique.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격의 지표로서 타격 부위를 판단하고, 상기 판단된 타격 부위에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, when the server determines that the first player participating in the martial arts game has struck the second player, the server based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data, The hitting area may be determined as an indicator of the hit applied by the first player to the second player, and a score to be awarded to the first player may be calculated based on the determined hitting area.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격 속도 및 타격 각도를 산출하고, 상기 산출된 타격 속도 및 타격 각도와 상기 격투기 경기의 체급에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제1 선수에게 가한 타격의 지표로서 충격량을 산출하며, 상기 산출된 충격량에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, when it is determined that the first athlete participating in the martial arts game has struck the second athlete, the server determines the striking speed based on the motion information of the first athlete extracted from the plurality of sensor data. and calculate the striking angle, and calculate the amount of impact as an indicator of the hit applied by the first athlete to the first athlete based on the calculated striking speed and angle and the weight class of the martial arts game, and calculate the amount of impact as an indicator of the hit applied by the first athlete to the first athlete, and the calculated amount of impact Based on this, the score to be awarded to the first player can be calculated.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격의 지표로서 회전수를 산출하고, 상기 산출된 회전수에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, when the server determines that the first player participating in the martial arts game has struck the second player, the server based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data, The number of rotations may be calculated as an indicator of the blow applied by the first player to the second player, and the score to be awarded to the first player may be calculated based on the calculated number of rotations.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제2 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격에 대응하는 상기 제2 선수의 움직임을 판단하고, 상기 판단된 제2 선수의 움직임에 기초하여 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격을 검증할 수 있다.In various embodiments, when the server determines that the first player participating in the martial arts game has struck the second player, the server based on the motion information of the second player extracted from the plurality of sensor data, To determine the movement of the second player corresponding to the blow inflicted by the first player to the second player, and to verify the blow inflicted by the first player to the second player based on the determined movement of the second player. You can.

다양한 실시예에서, 상기 서버는, 상기 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 상기 격투기 경기에 대하여 사전에 등록된 보조 심판원의 단말로 상기 복수의 센서 데이터 중 상기 발생된 타격에 관한 정보를 포함하는 적어도 하나의 센서 데이터와 상기 발생된 타격에 대하여 산출된 점수에 관한 정보를 제공하고, 상기 제공된 정보에 대응하여 상기 보조 심판원의 단말로부터 획득되는 피드백에 기초하여 상기 발생된 타격에 대하여 산출된 점수에 대한 검증을 수행할 수 있다.In various embodiments, when it is determined that a blow has occurred between players participating in the martial arts game, the server uses the terminal of an assistant referee registered in advance for the martial arts game to select the generated data among the plurality of sensor data. Provides at least one sensor data containing information about a hit and information about a score calculated for the generated hit, and provides the generated information based on feedback obtained from the assistant referee's terminal in response to the provided information. Verification of the score calculated for hitting can be performed.

상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법은 소정의 공간 내에 서로 다른 위치에 설치되는 복수의 센서 모듈 및 서버를 포함하는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템을 통해 수행되는 방법에 있어서, 상기 복수의 센서 모듈을 통해, 상기 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 복수의 센서 데이터를 생성하는 단계 및 상기 서버를 통해, 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 상기 생성된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 점수를 산출하는 단계를 포함할 수 있다.In order to solve the above-described problem, the martial arts artificial intelligence decision method using image information according to another embodiment of the present invention utilizes image information including a plurality of sensor modules and servers installed at different locations within a predetermined space. A method performed through a martial arts artificial intelligence judgment system, generating a plurality of sensor data by scanning a martial arts game taking place in the predetermined space through the plurality of sensor modules, and using the server to learn It may include calculating scores for players who participated in the martial arts game by analyzing the plurality of sensor data generated using the artificial intelligence model.

본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.Other specific details of the invention are included in the detailed description and drawings.

본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 경기장에 설치된 다수의 센서를 통해 격투기 경기를 스캔함에 따라 복수의 센서 데이터를 생성하고, 이를 분석하여 격투기를 진행하는 선수들에 대한 점수를 산출하는 등 격투기 경기에 대한 심사를 진행함으로써, 선수들이 센서를 직접 부착하지 않아도 된다는 점에서 선수들이 느끼는 불편함을 해소시킬 수 있고, 타격에 의해 센서가 손상되어 잘못된 판정이 수행되는 것을 방지할 수 있다는 이점이 있다.According to various embodiments of the present invention, a plurality of sensor data is generated as a martial arts game is scanned through a plurality of sensors installed in the stadium, and this is analyzed to calculate scores for fighters participating in the martial arts game. By conducting a review, there is an advantage in that the inconvenience felt by the players can be alleviated in that they do not have to attach the sensors themselves, and it is possible to prevent incorrect decisions due to sensors being damaged by hitting.

본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects of the present invention are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행하는 서버의 하드웨어 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법의 순서도이다.
도 4는 다양한 실시예에서, 격투기 경기가 진행되는 경기장에 복수의 센서 모듈이 설치된 형태를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5는 다양한 실시예에서, 복수의 영상 데이터를 이용하여 점수를 산출하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 다양한 실시예에서, 영상 데이터로부터 추출된 2차원 스켈레톤 정보를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 7은 다양한 실시예에서, 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 이용하여 생성된 3차원 좌표 정보를 예시적으로 도시한 도면이다.
Figure 1 is a diagram illustrating a martial arts artificial intelligence judgment system using image information according to an embodiment of the present invention.
Figure 2 is a diagram showing the hardware configuration of a server that performs a martial arts artificial intelligence decision method using image information according to another embodiment of the present invention.
Figure 3 is a flowchart of a martial arts artificial intelligence determination method using image information according to another embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram illustrating a plurality of sensor modules installed in a stadium where a martial arts game is held in various embodiments.
Figure 5 is a flowchart illustrating a method of calculating a score using a plurality of image data in various embodiments.
FIG. 6 is a diagram illustrating two-dimensional skeleton information extracted from image data in various embodiments.
FIG. 7 is a diagram illustrating 3D coordinate information generated using a plurality of 2D skeleton information in various embodiments.

본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. The advantages and features of the present invention and methods for achieving them will become clear by referring to the embodiments described in detail below along with the accompanying drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below and may be implemented in various different forms. The present embodiments are merely provided to ensure that the disclosure of the present invention is complete and to provide a general understanding of the technical field to which the present invention pertains. It is provided to fully inform the skilled person of the scope of the present invention, and the present invention is only defined by the scope of the claims.

본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.The terminology used herein is for describing embodiments and is not intended to limit the invention. As used herein, singular forms also include plural forms, unless specifically stated otherwise in the context. As used in the specification, “comprises” and/or “comprising” does not exclude the presence or addition of one or more other elements in addition to the mentioned elements. Like reference numerals refer to like elements throughout the specification, and “and/or” includes each and every combination of one or more of the referenced elements. Although “first”, “second”, etc. are used to describe various components, these components are of course not limited by these terms. These terms are merely used to distinguish one component from another. Therefore, it goes without saying that the first component mentioned below may also be a second component within the technical spirit of the present invention.

다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used in this specification may be used with meanings commonly understood by those skilled in the art to which the present invention pertains. Additionally, terms defined in commonly used dictionaries are not interpreted ideally or excessively unless clearly specifically defined.

명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.As used in the specification, the term “unit” or “module” refers to a hardware component such as software, FPGA, or ASIC, and the “unit” or “module” performs certain roles. However, “part” or “module” is not limited to software or hardware. A “unit” or “module” may be configured to reside on an addressable storage medium and may be configured to run on one or more processors. Thus, as an example, a “part” or “module” refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, Includes procedures, subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables. The functionality provided within components and “parts” or “modules” can be combined into smaller components and “parts” or “modules” or into additional components and “parts” or “modules”. Could be further separated.

공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.Spatially relative terms such as “below”, “beneath”, “lower”, “above”, “upper”, etc. are used as a single term as shown in the drawing. It can be used to easily describe the correlation between a component and other components. Spatially relative terms should be understood as terms that include different directions of components during use or operation in addition to the directions shown in the drawings. For example, if a component shown in a drawing is flipped over, a component described as “below” or “beneath” another component will be placed “above” the other component. You can. Accordingly, the illustrative term “down” may include both downward and upward directions. Components can also be oriented in other directions, so spatially relative terms can be interpreted according to orientation.

본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.In this specification, a computer refers to all types of hardware devices including at least one processor, and depending on the embodiment, it may be understood as encompassing software configurations that operate on the hardware device. For example, a computer can be understood to include, but is not limited to, a smartphone, tablet PC, desktop, laptop, and user clients and applications running on each device.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings.

본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.Each step described in this specification is described as being performed by a computer, but the subject of each step is not limited thereto, and depending on the embodiment, at least part of each step may be performed in a different device.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템을 도시한 도면이다.Figure 1 is a diagram illustrating a martial arts artificial intelligence judgment system using image information according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템은 서버(100), 복수의 센서 모듈(200), 사용자 단말(300), 외부 서버(400) 및 네트워크(500)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 1, the martial arts artificial intelligence judgment system using image information according to an embodiment of the present invention includes a server 100, a plurality of sensor modules 200, a user terminal 300, an external server 400, and It may include a network 500.

여기서, 도 1에 도시된 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템은 일 실시예에 따른 것이고, 그 구성 요소가 도 1에 도시된 실시예에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라 부가, 변경 또는 삭제될 수 있다.Here, the martial arts artificial intelligence judgment system using the image information shown in FIG. 1 is according to one embodiment, and its components are not limited to the embodiment shown in FIG. 1, and can be added, changed, or deleted as necessary. It can be.

일 실시예에서, 서버(100)는 소정의 공간(예컨대, 격투기 경기가 진행되는 경기장)에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 생성되는 센서 데이터를 분석하여, 격투기 경기를 진행하는 선수들에 대한 심사를 진행할 수 있다. In one embodiment, the server 100 analyzes sensor data generated by scanning a martial arts game taking place in a predetermined space (e.g., a stadium where a martial arts game is held) to screen athletes participating in the martial arts game. You can proceed.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 복수의 센서 모듈(200)를 이용하여 소정의 공간을 스캔함에 따라 생성되는 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 격투기 경기를 진행하는 선수들에 대한 점수를 산출할 수 있다.In various embodiments, the server 100 proceeds with a martial arts game by analyzing a plurality of sensor data generated by scanning a predetermined space using a plurality of sensor modules 200 using a previously learned artificial intelligence model. You can calculate scores for players who do this.

여기서 기 학습된 인공지능 모델은, 객체를 포함하고 객체에 대한 좌표 정보가 레이블링된 복수의 센서 데이터를 학습 데이터로 하여 학습된 모델로, 특정 센서 데이터를 입력 데이터로 하여 특정 센서 데이터에 포함된 객체에 대응하는 좌표 정보를 추출하는 모델 즉, 스켈레톤 추출 모델일 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않고, 기 학습된 인공지능 모델은 스켈레톤 추출 모델과 스켈레톤 추출 모델을 통해 추출된 2차원 스켈레톤 정보를 기반으로 3차원 좌표 정보를 모델링하는 모델, 3차원 좌표 정보를 기반으로 동작 및 자세를 판단하는 모델 및 판단된 동작 및 자세에 기초하여 점수를 부여하는 룰베이스(rule-base) 모델을 더 포함할 수 있다.Here, the pre-trained artificial intelligence model is a model learned using as learning data a plurality of sensor data containing objects and labeled with coordinate information for the objects, and using specific sensor data as input data to identify objects included in specific sensor data. It may be a model that extracts coordinate information corresponding to , that is, a skeleton extraction model. However, it is not limited to this, and the previously learned artificial intelligence model includes a skeleton extraction model, a model that models 3D coordinate information based on 2D skeleton information extracted through the skeleton extraction model, and a model that models 3D coordinate information based on 3D coordinate information. It may further include a model for determining posture and a rule-base model for awarding scores based on the determined motion and posture.

인공지능 모델(예: 신경망)은 하나 이상의 네트워크 함수로 구성되며, 하나 이상의 네트워크 함수는 일반적으로 ‘노드’라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 ‘노드’들은 ‘뉴런(neuron)’들로 지칭될 수도 있다. 하나 이상의 네트워크 함수는 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다. 하나 이상의 네트워크 함수를 구성하는 노드(또는 뉴런)들은 하나 이상의 ‘링크’에 의해 상호 연결될 수 있다.An artificial intelligence model (e.g. a neural network) consists of one or more network functions, and one or more network functions may consist of a set of interconnected computational units, which can generally be referred to as ‘nodes’. These ‘nodes’ may also be referred to as ‘neurons’. One or more network functions are composed of at least one or more nodes. Nodes (or neurons) that make up one or more network functions may be interconnected by one or more ‘links’.

인공지능 모델 내에서, 링크를 통해 연결된 하나 이상의 노드들은 상대적으로 입력 노드 및 출력 노드의 관계를 형성할 수 있다. 입력 노드 및 출력 노드의 개념은 상대적인 것으로서, 하나의 노드에 대하여 출력 노드 관계에 있는 임의의 노드는 다른 노드와의 관계에서 입력 노드 관계에 있을 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 전술한 바와 같이, 입력 노드 대 출력 노드 관계는 링크를 중심으로 생성될 수 있다. 하나의 입력 노드에 하나 이상의 출력 노드가 링크를 통해 연결될 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. Within an artificial intelligence model, one or more nodes connected through a link can form a relative input node and output node relationship. The concepts of input node and output node are relative, and any node in an output node relationship with one node may be in an input node relationship with another node, and vice versa. As described above, input node to output node relationships can be created around links. One or more output nodes can be connected to one input node through a link, and vice versa.

하나의 링크를 통해 연결된 입력 노드 및 출력 노드 관계에서, 출력 노드는 입력 노드에 입력된 데이터에 기초하여 그 값이 결정될 수 있다. 여기서 입력 노드와 출력 노드를 상호 연결하는 노드는 가중치(weight)를 가질 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 인공지능 모델이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드 값을 결정할 수 있다.In a relationship between an input node and an output node connected through one link, the value of the output node may be determined based on data input to the input node. Here, the nodes connecting the input node and the output node may have a weight. Weights may be variable and may be varied by the user or algorithm in order for the artificial intelligence model to perform the desired function. For example, when one or more input nodes are connected to one output node by respective links, the output node is set to the values input to the input nodes connected to the output node and the links corresponding to each input node. The output node value can be determined based on the weight.

전술한 바와 같이, 인공지능 모델은 하나 이상의 노드들이 하나 이상의 링크를 통해 상호연결 되어 인공지능 모델 내에서 입력 노드 및 출력 노드 관계를 형성한다. 인공지능 모델 내에서 노드들과 링크들의 개수 및 노드들과 링크들 사이의 연관관계, 링크들 각각에 부여된 가중치의 값에 따라, 인공지능 모델의 특성이 결정될 수 있다. 예를 들어, 동일한 개수의 노드 및 링크들이 존재하고, 링크들 사이의 가중치 값이 상이한 두 인공지능 모델이 존재하는 경우, 두 개의 인공지능 모델들은 서로 상이한 것으로 인식될 수 있다.As described above, in an artificial intelligence model, one or more nodes are interconnected through one or more links to form an input node and output node relationship within the artificial intelligence model. The characteristics of the artificial intelligence model can be determined according to the number of nodes and links within the artificial intelligence model, the correlation between nodes and links, and the weight value assigned to each link. For example, if there are two artificial intelligence models with the same number of nodes and links and different weight values between the links, the two artificial intelligence models may be recognized as different from each other.

인공지능 모델을 구성하는 노드들 중 일부는, 최초 입력 노드로부터의 거리들에 기초하여, 하나의 레이어(layer)를 구성할 수 있다. 예를 들어, 최초 입력 노드로부터 거리가 n인 노드들의 집합은, n 레이어를 구성할 수 있다. 최초 입력 노드로부터 거리는, 최초 입력 노드로부터 해당 노드까지 도달하기 위해 거쳐야 하는 링크들의 최소 개수에 의해 정의될 수 있다. 그러나, 이러한 레이어의 정의는 설명을 위한 임의적인 것으로서, 인공지능 모델 내에서 레이어의 차수는 전술한 것과 상이한 방법으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 노드들의 레이어는 최종 출력 노드로부터 거리에 의해 정의될 수도 있다.Some of the nodes constituting the artificial intelligence model may form one layer based on the distances from the initial input node. For example, a set of nodes with a distance n from the initial input node may constitute n layers. The distance from the initial input node can be defined by the minimum number of links that must be passed to reach the node from the initial input node. However, this definition of the layer is arbitrary for explanation purposes, and the order of the layer within the artificial intelligence model may be defined in a different way than described above. For example, a layer of nodes may be defined by distance from the final output node.

최초 입력 노드는 인공지능 모델 내의 노드들 중 다른 노드들과의 관계에서 링크를 거치지 않고 데이터가 직접 입력되는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또는, 인공지능 모델 네트워크 내에서, 링크를 기준으로 한 노드 간의 관계에 있어서, 링크로 연결된 다른 입력 노드들 가지지 않는 노드들을 의미할 수 있다. 이와 유사하게, 최종 출력 노드는 인공지능 모델 내의 노드들 중 다른 노드들과의 관계에서, 출력 노드를 가지지 않는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또한, 히든 노드는 최초 입력 노드 및 최후 출력 노드가 아닌 인공지능 모델을 구성하는 노드들을 의미할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 모델은 입력 레이어의 노드가 출력 레이어에 가까운 히든 레이어의 노드보다 많을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하는 형태의 인공지능 모델일 수 있다.The initial input node may refer to one or more nodes in the artificial intelligence model into which data is directly input without going through links in relationships with other nodes. Alternatively, in an artificial intelligence model network, in the relationship between nodes based on links, it may mean nodes that do not have other input nodes connected by links. Similarly, the final output node may refer to one or more nodes that do not have an output node in their relationship with other nodes among the nodes in the artificial intelligence model. Additionally, hidden nodes may refer to nodes that constitute an artificial intelligence model rather than the first input node and the last output node. The artificial intelligence model according to an embodiment of the present invention may have more nodes in the input layer than the nodes in the hidden layer close to the output layer, and is an artificial intelligence model in which the number of nodes decreases as it progresses from the input layer to the hidden layer. You can.

인공지능 모델은 하나 이상의 히든 레이어를 포함할 수 있다. 히든 레이어의 히든 노드는 이전의 레이어의 출력과 주변 히든 노드의 출력을 입력으로 할 수 있다. 각 히든 레이어 별 히든 노드의 수는 동일할 수도 있고 상이할 수도 있다. 입력 레이어의 노드의 수는 입력 데이터의 데이터 필드의 수에 기초하여 결정될 수 있으며 히든 노드의 수와 동일할 수도 있고 상이할 수도 있다. 입력 레이어에 입력된 입력 데이터는 히든 레이어의 히든 노드에 의하여 연산될 수 있고 출력 레이어인 완전 연결 레이어(FCL: fully connected layer)에 의해 출력될 수 있다.An artificial intelligence model may include one or more hidden layers. The hidden node of the hidden layer can take the output of the previous layer and the output of surrounding hidden nodes as input. The number of hidden nodes for each hidden layer may be the same or different. The number of nodes in the input layer may be determined based on the number of data fields of the input data and may be the same as or different from the number of hidden nodes. Input data input to the input layer can be operated by the hidden node of the hidden layer and output by the fully connected layer (FCL), which is the output layer.

다양한 실시예에서, 인공지능 모델은 딥러닝(Deep learning) 모델일 수 있다.In various embodiments, the artificial intelligence model may be a deep learning model.

딥러닝 모델(예: 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망)는 입력 레이어와 출력 레이어 외에 복수의 히든 레이어를 포함하는 인공지능 모델을 의미할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크를 이용하면 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악할 수 있다. 즉, 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지, 글의 내용과 감정이 무엇인지, 음성의 내용과 감정이 무엇인지 등)를 파악할 수 있다.A deep learning model (e.g., deep neural network (DNN)) may refer to an artificial intelligence model that includes multiple hidden layers in addition to the input layer and output layer. Using a deep neural network, data Latent structures can be identified, that is, the latent structures of photos, text, video, voice, and music (e.g., what objects are in the photo, what the content and emotion of the text are, and what the sound of the voice is like). content, emotions, etc.).

딥 뉴럴 네트워크는 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrent neural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.Deep neural networks include convolutional neural networks (CNN), recurrent neural networks (RNN), auto encoders, generative adversarial networks (GAN), and restricted Boltzmann machines (RBMs). Boltzmann machine), deep belief network (DBN), Q network, U network, Siamese network, etc., but are not limited to these.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 네트워크(500)를 통해 사용자 단말(300)과 연결될 수 있으며, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행함에 따라 도출되는 결과를 사용자 단말(300)로 제공할 수 있다.In various embodiments, the server 100 may be connected to the user terminal 300 through the network 500, and the results derived by performing the martial arts artificial intelligence determination method using image information according to various embodiments of the present invention. The results may be provided to the user terminal 300.

일례로, 사용자 단말(300)은 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기의 심판원 및 보조 심판원의 단말일 수 있으며, 서버(100)는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행함에 따라 산출되는 선수들의 점수에 관한 정보를 사용자 단말(300)로 제공함으로써, 격투기 경기의 심판원 및 보조 심판원이 격투기 경기에 대한 심사를 보다 편리하고 정확하게 수행할 수 있도록 보조할 수 있다.For example, the user terminal 300 may be the terminal of a referee and an assistant referee for a martial arts game held in a predetermined space, and the server 100 may be a player calculated by performing a martial arts artificial intelligence judgment method using video information. By providing information about the scores of players to the user terminal 300, it is possible to assist referees and assistant referees of martial arts games to more conveniently and accurately perform evaluations of martial arts games.

다른 예로, 사용자 단말(300)는 소정의 공간에 배치되며, 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기에 관한 정보를 출력하는 디스플레이 장치일 수 있으며, 서버(100)는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행함에 따라 산출되는 선수들의 점수에 관한 정보를 사용자 단말(300)로 제공함으로써, 격투기 경기를 관람하는 관람객들이 선수들의 점수를 실시간으로 확인할 수 있도록 할 수 있다.As another example, the user terminal 300 is placed in a predetermined space and may be a display device that outputs information about a martial arts game taking place in a predetermined space, and the server 100 makes a martial arts artificial intelligence decision using video information. By providing information about the players' scores calculated by performing the method to the user terminal 300, spectators watching a martial arts game can check the players' scores in real time.

여기서, 사용자 단말(300)은 서버(100)와 통신을 위한 메커니즘을 갖는 시스템에서의 임의의 형태의 엔티티(들)를 의미할 수 있다. 예를 들어, 이러한 사용자 단말(300)은 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(300)은 에이전트, API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 컴퓨팅 장치를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(300)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.Here, the user terminal 300 may refer to any type of entity(s) in the system that has a mechanism for communication with the server 100. For example, the user terminal 300 includes a personal computer (PC), a note book, a mobile terminal, a smart phone, a tablet PC, and a wearable device. etc., and may include all types of terminals that can access wired/wireless networks. Additionally, the user terminal 300 may include any computing device implemented by at least one of an agent, an application programming interface (API), and a plug-in. Additionally, the user terminal 300 may include an application source and/or a client application.

또한, 여기서, 네트워크(500)는 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(500)는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함할 수 있다.Also, here, the network 500 may mean a connection structure that allows information exchange between nodes, such as a plurality of terminals and servers. For example, the network 500 includes a local area network (LAN), a wide area network (WAN), the World Wide Web (WWW), a wired and wireless data communication network, a telephone network, and a wired and wireless television communication network. can do.

무선 데이터 통신망은 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다.Wireless data communication networks include 3G, 4G, 5G, 3GPP (3rd Generation Partnership Project), 5GPP (5th Generation Partnership Project), LTE (Long Term Evolution), WIMAX (World Interoperability for Microwave Access), Wi-Fi, and Internet. (Internet), LAN (Local Area Network), Wireless LAN (Wireless Local Area Network), WAN (Wide Area Network), PAN (Personal Area Network), RF (Radio Frequency), Bluetooth (Bluetooth) network, NFC (Near- Field Communication) network, satellite broadcasting network, analog broadcasting network, DMB (Digital Multimedia Broadcasting) network, etc., but is not limited thereto.

일 실시예에서, 복수의 센서 모듈(200)은 소정의 공간 내에 서로 다른 위치에 설치될 수 있으며, 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 센서 데이터를 생성할 수 있다.In one embodiment, the plurality of sensor modules 200 may be installed at different locations within a predetermined space and may generate sensor data by scanning a martial arts game taking place in a predetermined space.

여기서, 도 1을 참조하면, 복수의 센서 모듈(200)은 소정의 공간 내에 서로 다른 위치에 설치되는 복수의 카메라 모듈이며, 복수의 센서 데이터는 복수의 카메라 모듈을 통해 소정의 공간을 서로 다른 시점(point of view)으로 촬영함에 따라 생성되는 복수의 영상 데이터일 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 라이다 센서 모듈을 통해 소정의 공간을 스캔함에 따라 생성되는 복수의 포인트 클라우드 데이터 등 다양한 종류의 센서와 센서 데이터가 적용될 수 있다.Here, referring to FIG. 1, the plurality of sensor modules 200 are a plurality of camera modules installed at different positions within a predetermined space, and the plurality of sensor data is transmitted from different viewpoints in the predetermined space through the plurality of camera modules. It may be a plurality of image data generated by shooting at a (point of view), but is not limited to this, and various types of sensors such as a plurality of point cloud data generated by scanning a predetermined space through a lidar sensor module Sensor data may be applied.

또한, 여기서, 도 4에 도시된 바와 같이, 소정의 공간 내에 8대의 센서 모듈(200)이 설치될 수 있으나, 센서 모듈(200)의 설치 위치와 설치 대수는 이에 한정되지 않는다.In addition, here, as shown in FIG. 4, eight sensor modules 200 may be installed in a predetermined space, but the installation location and number of sensor modules 200 are not limited to this.

다양한 실시예에서, 복수의 센서 모듈(200)은 지면을 기준으로 약 1m 내지 1.5m 높이에 설치될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.In various embodiments, the plurality of sensor modules 200 may be installed at a height of about 1 m to 1.5 m relative to the ground, but the installation is not limited thereto.

일 실시예에서, 외부 서버(400)는 네트워크(500)를 통해 서버(100)와 연결될 수 있으며, 서버(100)가 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행하기 위해 필요한 각종 정보 및 데이터를 저장 및 관리하거나, 서버(100)가 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행함에 따라 도출된 결과를 제공받아 저장 및 관리할 수 있다. 예컨대, 외부 서버(400)는 서버(100)의 외부에 별도로 구비되는 저장 서버일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 이하, 도 2를 참조하여, 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행하는 서버(100)의 하드웨어 구성에 대해 설명하도록 한다.In one embodiment, the external server 400 may be connected to the server 100 through the network 500, and various information and data necessary for the server 100 to perform a martial arts artificial intelligence determination method using image information. can be stored and managed, or the results obtained as the server 100 performs a martial arts artificial intelligence judgment method using video information can be provided, stored and managed. For example, the external server 400 may be a storage server separately provided outside the server 100, but is not limited thereto. Hereinafter, with reference to FIG. 2, the hardware configuration of the server 100 that performs the martial arts artificial intelligence decision method using image information will be described.

도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행하는 서버의 하드웨어 구성을 도시한 도면이다.Figure 2 is a diagram showing the hardware configuration of a server that performs a martial arts artificial intelligence decision method using image information according to another embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 서버(100)는 하나 이상의 프로세서(110), 프로세서(110)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램(151)을 로드(Load)하는 메모리(120), 버스(130), 통신 인터페이스(140) 및 컴퓨터 프로그램(151)을 저장하는 스토리지(150)를 포함할 수 있다. 여기서, 도 2에는 본 발명의 실시예와 관련 있는 구성요소들만 도시되어 있다. 따라서, 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다.Referring to FIG. 2, the server 100 includes one or more processors 110, a memory 120 that loads a computer program 151 executed by the processor 110, a bus 130, and a communication interface ( 140) and a storage 150 for storing a computer program 151. Here, only components related to the embodiment of the present invention are shown in Figure 2. Accordingly, anyone skilled in the art to which the present invention pertains will know that other general-purpose components may be included in addition to the components shown in FIG. 2.

프로세서(110)는 서버(100)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(110)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 또는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다.The processor 110 controls the overall operation of each component of the server 100. The processor 110 includes a Central Processing Unit (CPU), Micro Processor Unit (MPU), Micro Controller Unit (MCU), Graphic Processing Unit (GPU), or any other type of processor well known in the art of the present invention. It can be.

또한, 프로세서(110)는 본 발명의 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있으며, 서버(100)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.Additionally, the processor 110 may perform operations on at least one application or program for executing methods according to embodiments of the present invention, and the server 100 may include one or more processors.

다양한 실시예에서, 프로세서(110)는 프로세서(110) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.In various embodiments, the processor 110 includes random access memory (RAM) (not shown) and read memory (ROM) that temporarily and/or permanently store signals (or data) processed within the processor 110. -Only Memory, not shown) may be further included. Additionally, the processor 110 may be implemented in the form of a system on chip (SoC) that includes at least one of a graphics processing unit, RAM, and ROM.

메모리(120)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(120)는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 실행하기 위하여 스토리지(150)로부터 컴퓨터 프로그램(151)을 로드할 수 있다. 메모리(120)에 컴퓨터 프로그램(151)이 로드되면, 프로세서(110)는 컴퓨터 프로그램(151)을 구성하는 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써 상기 방법/동작을 수행할 수 있다. 메모리(120)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.Memory 120 stores various data, commands and/or information. Memory 120 may load a computer program 151 from storage 150 to execute methods/operations according to various embodiments of the present invention. When the computer program 151 is loaded into the memory 120, the processor 110 can perform the method/operation by executing one or more instructions constituting the computer program 151. The memory 120 may be implemented as a volatile memory such as RAM, but the technical scope of the present disclosure is not limited thereto.

버스(130)는 서버(100)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(130)는 주소 버스(address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.The bus 130 provides communication functions between components of the server 100. The bus 130 may be implemented as various types of buses, such as an address bus, a data bus, and a control bus.

통신 인터페이스(140)는 서버(100)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 통신 인터페이스(140)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(140)는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 통신 인터페이스(140)는 생략될 수도 있다.The communication interface 140 supports wired and wireless Internet communication of the server 100. Additionally, the communication interface 140 may support various communication methods other than Internet communication. To this end, the communication interface 140 may be configured to include a communication module well known in the technical field of the present invention. In some embodiments, communication interface 140 may be omitted.

스토리지(150)는 컴퓨터 프로그램(151)을 비 임시적으로 저장할 수 있다. 서버(100)를 통해 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 프로세스를 수행하는 경우, 스토리지(150)는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 프로세스를 제공하기 위하여 필요한 각종 정보를 저장할 수 있다.Storage 150 may store the computer program 151 non-temporarily. When performing a martial arts artificial intelligence decision process using video information through the server 100, the storage 150 can store various information necessary to provide a martial arts artificial intelligence judgment process using video information.

스토리지(150)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.The storage 150 is a non-volatile memory such as Read Only Memory (ROM), Erasable Programmable ROM (EPROM), Electrically Erasable Programmable ROM (EEPROM), flash memory, a hard disk, a removable disk, or a device well known in the art to which the present invention pertains. It may be configured to include any known type of computer-readable recording medium.

컴퓨터 프로그램(151)은 메모리(120)에 로드될 때 프로세서(110)로 하여금 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 상기 방법/동작을 수행할 수 있다.The computer program 151, when loaded into the memory 120, may include one or more instructions that cause the processor 110 to perform methods/operations according to various embodiments of the present invention. That is, the processor 110 can perform the method/operation according to various embodiments of the present invention by executing the one or more instructions.

일 실시예에서, 컴퓨터 프로그램(151)은 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 복수의 센서 데이터를 생성하는 단계 및 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 생성된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 점수를 산출하는 단계를 포함하는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션을 포함할 수 있다.In one embodiment, the computer program 151 generates a plurality of sensor data by scanning a martial arts game taking place in a predetermined space and analyzes the plurality of sensor data generated using a previously learned artificial intelligence model. Accordingly, it may include one or more instructions for performing a martial arts artificial intelligence judgment method using video information, including the step of calculating scores for players participating in a martial arts game.

본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.The steps of the method or algorithm described in connection with embodiments of the present invention may be implemented directly in hardware, implemented as a software module executed by hardware, or a combination thereof. The software module may be RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory), EPROM (Erasable Programmable ROM), EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), Flash Memory, hard disk, removable disk, CD-ROM, or It may reside on any type of computer-readable recording medium well known in the art to which the present invention pertains.

본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 이하, 도 3 내지 도 7을 참조하여, 서버(100)에 의해 수행되는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법에 대해 설명하도록 한다.The components of the present invention may be implemented as a program (or application) and stored in a medium in order to be executed in conjunction with a hardware computer. Components of the invention may be implemented as software programming or software elements, and similarly, embodiments may include various algorithms implemented as combinations of data structures, processes, routines or other programming constructs, such as C, C++, , may be implemented in a programming or scripting language such as Java, assembler, etc. Functional aspects may be implemented as algorithms running on one or more processors. Hereinafter, with reference to FIGS. 3 to 7, a method for determining martial arts artificial intelligence using image information performed by the server 100 will be described.

도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법의 순서도이다.Figure 3 is a flowchart of a martial arts artificial intelligence determination method using image information according to another embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, S110 단계에서, 서버(100)는 격투기 경기가 진행되는 소정의 공간에 대한 복수의 센서 데이터를 수집할 수 있다. 예컨대, 복수의 센서 모듈(200)은 도 4에 도시된 바와 같이, 소정의 공간 내에 서로 다른 위치, 각도 및 높이로 설치될 수 있으며, 서버(100)는 소정의 공간 내의 설치된 복수의 센서 모듈(200)과 연결되어, 복수의 센서 모듈(200)를 통해 소정의 공간을 스캔함에 따라 생성되는 복수의 센서 데이터를 수집할 수 있다.Referring to FIG. 3, in step S110, the server 100 may collect a plurality of sensor data about a predetermined space where a martial arts game is held. For example, as shown in FIG. 4, a plurality of sensor modules 200 may be installed at different positions, angles, and heights within a predetermined space, and the server 100 may be installed with a plurality of sensor modules installed within a predetermined space ( 200), a plurality of sensor data generated by scanning a predetermined space through a plurality of sensor modules 200 can be collected.

S120 단계에서, 서버(100)는 S110 단계를 거쳐 수집된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기에 대한 판정을 수행할 수 있다. 여기서, 격투기 경기에 대한 판정을 수행하는 것은 격투기 경기를 진행하는 선수들에 대한 점수를 산출하는 것을 의미할 수 있다.In step S120, the server 100 may analyze a plurality of sensor data collected through step S110 to make a decision about a martial arts match taking place in a predetermined space. Here, judging a martial arts game may mean calculating scores for players participating in a martial arts game.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 격투기 경기를 진행하는 선수들에게 부여할 점수를 산출할 수 있다. 이하, 도 5 내지 도 7을 참조하여 설명하도록 한다.In various embodiments, the server 100 may analyze a plurality of sensor data using a previously learned artificial intelligence model to calculate scores to be awarded to athletes participating in a martial arts game. Hereinafter, it will be described with reference to FIGS. 5 to 7.

도 5는 다양한 실시예에서, 복수의 영상 데이터를 이용하여 점수를 산출하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.Figure 5 is a flowchart illustrating a method of calculating a score using a plurality of image data in various embodiments.

도 5를 참조하면, S210 단계에서, 컴퓨팅 장치(100)는 소정의 공간 내에 설치된 복수의 카메라 모듈을 통해 복수의 영상 데이터가 생성된 경우, 복수의 영상 데이터 각각으로부터 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 추출할 수 있다.Referring to FIG. 5, in step S210, when a plurality of image data is generated through a plurality of camera modules installed in a predetermined space, the computing device 100 provides information about players participating in a martial arts game from each of the plurality of image data. Multiple two-dimensional skeleton information can be extracted.

여기서, 2차원 스켈레톤 정보는 복수의 포인트들 및 두 포인트들 간의 선에 관한 정보를 포함할 수 있다.Here, the two-dimensional skeleton information may include information about a plurality of points and a line between the two points.

보다 구체적으로, 2차원 스켈레톤 정보는 도 6에 도시된 바와 같이 30개의 포인트와 서로 다른 두 개의 포인트를 연결하는 선으로 표현될 수 있다.More specifically, two-dimensional skeleton information can be expressed as 30 points and a line connecting two different points, as shown in FIG. 6.

먼저, 머리 영역에 있어서, 0번 포인트는 코(또는 인중)에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 1번 포인트는 좌측 귀(또는 관자놀)에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 2번 포인트는 좌측 눈에 대응되는 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 3번 포인트는 우측 눈에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 4번 포인트는 우측 귀(또는 관자놀)에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 5번 포인트는 턱 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.First, in the head area, point 0 may represent the part corresponding to the nose (or philtrum), point 1 may represent the part corresponding to the left ear (or temple), and point 2 may represent the part corresponding to the left ear (or temple). It can represent the corresponding part corresponding to the eye, point 3 can represent the part corresponding to the right eye, point 4 can represent the part corresponding to the right ear (or temple), and point 5 can represent the part corresponding to the tip of the chin.

다음으로, 어깨 영역에 있어서, 6번 포인트는 목의 중심 또는 울대뼈에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 7번 포인트는 좌측 어깨에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 12번 포인트는 우측 어깨에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.Next, in the shoulder area, point 6 can represent the part corresponding to the center of the neck or the ulnar bone, point 7 can represent the part corresponding to the left shoulder, and point 12 can represent the part corresponding to the right shoulder. It can indicate the part that is

다음으로, 팔 영역에 있어서, 8번 포인트는 좌측 팔꿈치에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 9번 포인트는 좌측 손목에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 10번 포인트는 좌측 엄지손가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 11번 포인트는 좌측 중지손가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.Next, in the arm area, point 8 can represent the part corresponding to the left elbow, point 9 can represent the part corresponding to the left wrist, and point 10 can represent the part corresponding to the tip of the left thumb. point 11 can represent the part corresponding to the tip of the left middle finger.

또한, 13번 포인트는 우측 팔꿈치에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 14번 포인트는 우측 손목에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 15번 포인트는 우측 엄지손가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 16번 포인트는 우측 중지손가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.Additionally, point 13 may represent the part corresponding to the right elbow, point 14 may represent the part corresponding to the right wrist, point 15 may represent the part corresponding to the tip of the right thumb, and point 16 The point may represent the part corresponding to the tip of the right middle finger.

다음으로, 몸통 영역에 있어서, 17번 포인트는 가슴의 중심(또는 명치)에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 18번 포인트는 허리의 중심(또는 단전)에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.Next, in the torso region, point 17 may represent a part corresponding to the center of the chest (or solar plexus), and point 18 may represent a part corresponding to the center of the waist (or dan tian).

마지막으로, 다리 영역에 있어서, 19번 포인트는 좌측 골반(또는 엉덩이)의 중심에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 20번 포인트는 좌측 무릎에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 21번 포인트는 좌측 발목에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 22번 포인트는 좌측 발의 뒤꿈치에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 23번 포인트는 좌측 엄지발가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 24번 포인트는 좌측 새끼발가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.Finally, in the leg area, point 19 can represent the part corresponding to the center of the left pelvis (or hip), point 20 can indicate the part corresponding to the left knee, and point 21 can represent the part corresponding to the left ankle. can represent the part corresponding to, point 22 can represent the part corresponding to the heel of the left foot, point 23 can represent the part corresponding to the tip of the left big toe, and point 24 can represent the part corresponding to the tip of the left little toe. It can indicate the part that is

또한, 25번 포인트는 우측 골반(또는 엉덩이)의 중심에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 26번 포인트는 우측 무릎에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 27번 포인트는 우측 발목에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 28번 포인트는 우측 발의 뒷꿈치에 대응되는 부분을 나타낼 수 있으며, 29번 포인트는 우측 엄지발가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있고, 30번 포인트는 우측 새끼발가락 끝에 대응되는 부분을 나타낼 수 있다.Additionally, point 25 may represent the part corresponding to the center of the right pelvis (or hip), point 26 may indicate the part corresponding to the right knee, and point 27 may indicate the part corresponding to the right ankle. Point 28 can represent the part corresponding to the heel of the right foot, point 29 can represent the part corresponding to the tip of the right big toe, and point 30 can represent the part corresponding to the tip of the right little toe. .

여기서, 포인트(0 내지 30번)는 에지(edge)라고 표현할 수도 있다.Here, the point (numbered 0 to 30) may be expressed as an edge.

여기서, 영상 데이터(예컨대, 이미지)로부터 영상 데이터에 포함된 객체의 스켈레톤 정보를 추출하는 방법은 "이철민, and 이동명. "욜로-오픈포즈 환경에서 사용자의 행동 인식을 위한 신체의 관절 좌표 추출에 관한 연구." 한국통신학회 학술대회논문집 (2020): 174-175." 및 "조윤민, 이승규.(2019).머신러닝을 이용한 2차원 사람 관절 추출 및 Kinect를 활용한 3차원 움직임 적용.한국정보과학회 학술발표논문집,(),1711-1713." 등 다양한 기술들이 공지되어 있고, 이러한 공지 기술들을 선택적으로 적용할 수 있는 바, 본 명세서에서 2차원 스켈레톤 정보를 추출하는 구체적인 방법에 대해서는 서술하지 않는다.Here, a method of extracting skeleton information of an object included in image data from image data (e.g., image) is described in “Cheol-min Lee, and Dong-myeong Lee. “On extracting body joint coordinates for user action recognition in YOLO-Open Pose environment. Research. "Korea Communications Society Conference Proceedings (2020): 174-175." and "Yunmin Cho, Seunggyu Lee. (2019). Extraction of 2D human joints using machine learning and application of 3D movement using Kinect. Proceedings of the Korea Information Science Society, (), 1711-1713." Various technologies are known, and these known technologies can be selectively applied, so this specification does not describe a specific method of extracting two-dimensional skeleton information.

S220 단계에서, 서버(100)는 S210 단계를 거쳐 추출된 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 이용하여 3차원 좌표 정보를 생성(예: 도 7)할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 특정 선수를 서로 다른 시점(point of view)으로 촬영한 영상 데이터들로부터 추출된 2차원 스켈레톤 정보를 병합함으로써, 특정 선수에 대한 하나의 3차원 좌표 정보를 생성할 수 있다. 즉, 서버(100)는 특정 객체에 대한 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 이용하여 특정 객체에 대한 3차원 모델링을 수행할 수 있다.In step S220, the server 100 may generate 3D coordinate information (eg, FIG. 7) using a plurality of 2D skeleton information extracted through step S210. For example, the server 100 may generate one 3D coordinate information for a specific athlete by merging 2D skeleton information extracted from image data taken from different points of view of the specific athlete. . That is, the server 100 may perform 3D modeling on a specific object using a plurality of 2D skeleton information on the specific object.

S230 단계에서, 서버(100)는 S220 단계를 거쳐 생성된 3차원 좌표 정보를 이용하여 격투기 경기에 참여한 선수들의 동작 정보를 추출할 수 있다.In step S230, the server 100 may extract motion information of players participating in a martial arts game using the 3D coordinate information generated through step S220.

여기서, 3차원 좌표 정보로부터 추출되는 선수의 동작 정보는 선수의 움직임 및 행동에 관한 정보 뿐만 아니라, 선수가 현재 취하고 있는 자세에 관한 정보를 포함할 수 있다.Here, the player's motion information extracted from the 3D coordinate information may include information about the player's current posture as well as information about the player's movements and actions.

일례로, 서버(100)는 특정 시점(time)에 특정 선수를 촬영함에 따라 생성된 영상 데이터들을 이용하여 3차원 좌표 정보를 생성하고, 3차원 좌표 정보를 이용하여, 특정 시점에 특정 선수가 취하고 있는 자세를 판단하고, 특정 선수의 자세에 대한 정보를 특정 선수의 동작 정보로서 추출할 수 있다.For example, the server 100 generates 3D coordinate information using image data generated by filming a specific athlete at a specific time, and uses the 3D coordinate information to determine the number of images taken by a specific athlete at a specific time. The posture can be determined, and information about the posture of a specific player can be extracted as motion information of the specific player.

다른 예로, 서버(100)는 소정의 기간동안 특정 선수를 촬영함에 따라 생성된 영상 데이터들을 이용하여 복수의 3차원 좌표 정보를 생성하고, 복수의 3차원 좌표 정보 각각을 이용하여 특정 선수에 대한 복수의 자세 정보를 추출할 수 있으며, 복수의 자세 정보를 시계열에 따라 분석함에 따라 소정 기간 동안의 특정 선수의 움직임 및 행동 정보를 판단할 수 있고, 특정 선수의 움직임 및 행동 정보를 특정 선수의 동작 정보로서 추출할 수 있다.As another example, the server 100 generates a plurality of 3D coordinate information using image data generated by photographing a specific athlete over a predetermined period of time, and uses each of the plurality of 3D coordinate information to determine multiple 3D coordinate information for a specific athlete. Postural information can be extracted, and by analyzing multiple postural information according to time series, the movement and behavior information of a specific player can be determined over a certain period of time, and the movement and behavior information of a specific player can be converted into the movement information of a specific player. It can be extracted as.

S240 단계에서, 서버(100)는 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 판단할 수 있다.In step S240, the server 100 may determine whether a blow has occurred between players participating in a martial arts game.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 격투기 경기에 참여한 선수들의 동작 정보에 기초하여, 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 판단할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수의 동작 정보와 제2 선수의 동작 정보에 기초하여 제1 선수 및/또는 제2 선수가 타격을 가하는 동작을 수행한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수와 제2 선수 사이의 타격이 발생된 것으로 판단할 수 있다.In various embodiments, the server 100 may determine whether a hit has occurred between players participating in a martial arts game based on motion information of the players participating in the martial arts game. For example, for a martial arts game in which a first player and a second player participate, the server 100 may determine whether the first player and/or the second player strikes based on the motion information of the first player and the motion information of the second player. If it is determined that the action has been performed, it may be determined that a strike occurred between the first player and the second player.

이때, 서버(100)는 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가하는 동작을 수행한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것(또는 제1 선수에서 제2 선수 방향으로 타격이 발생된 것)으로 판단하되, 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 대응하는 제2 선수의 움직임에 기초하여 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격의 유효성을 검증할 수 있다.At this time, if the server 100 determines that the first player has performed an action of hitting the second player based on the motion information of the first player, the first player has hit the second player (or The blow is judged to have occurred in the direction from the first player to the second player, but the blow was applied by the first player to the second player based on the movement of the second player in response to the blow applied by the first player to the second player. The effectiveness of can be verified.

예컨대, 서버(100)는 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가하는 동작을 수행한 것으로 판단되고, 제2 선수의 동작 정보에 기초하여, 제2 선수가 타격을 받는 동작을 수행한 것으로 판단되는 경우에만 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격이 유효한 것으로 판단하고, 이에 따라 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.For example, the server 100 determines that the first player has performed a hitting action on the second player based on the motion information of the first player, and based on the motion information of the second player, the second player has performed a hitting motion. Only when it is determined that a receiving action has been performed, the blow inflicted by the first player on the second player is judged to be valid, and accordingly, it can be determined that the first player has inflicted a blow on the second player. However, it is not limited to this.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 격투기 경기에 참여한 선수들에 대응하는 영역의 접촉 및/또는 중첩 여부에 기초하여, 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 판단할 수 있다.In various embodiments, the server 100 may determine whether a hit has occurred between players participating in a martial arts game based on whether there is contact and/or overlap in areas corresponding to the players participating in the martial arts game.

보다 구체적으로, 먼저, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 격투기 경기를 촬영한 영상 데이터를 분석하여 제1 선수에 대응하는 영역과 제2 선수에 대응하는 영역을 설정할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 복수의 영상 데이터를 이용하여 제1 선수에 대응하는 3차원 좌표 정보를 생성할 수 있고, 제1 선수의 3차원 좌표 정보에 의해 정의되는 영역을 제1 선수의 신체 영역으로 설정할 수 있다. 또한, 서버(100)는 복수의 영상 데이터를 이용하여 제2 선수에 대응하는 3차원 좌표 정보를 생성할 수 있고, 제2 선수의 3차원 좌표 정보에 의해 정의되는 영역을 제2 선수의 신체 영역으로 설정할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.More specifically, first, the server 100 analyzes video data captured in the martial arts game in which the first player and the second player participated, and analyzes the area corresponding to the first player and the area corresponding to the second player. can be set. For example, the server 100 may generate 3D coordinate information corresponding to the first athlete using a plurality of image data, and define the area defined by the 3D coordinate information of the first athlete as the body area of the first athlete. It can be set to . Additionally, the server 100 may generate 3D coordinate information corresponding to the second athlete using a plurality of image data, and define the area defined by the 3D coordinate information of the second athlete as the body area of the second athlete. It can be set to . However, it is not limited to this.

이후, 서버(100)는 제1 선수에 대응하는 영역과 제2 선수에 대응하는 영역의 적어도 일부분이 접촉 또는 중첩되는 경우, 제1 선수와 제2 선수 사이에 타격이 발생된 것으로 판단할 수 있다.Thereafter, the server 100 may determine that a hit has occurred between the first player and the second player when at least a portion of the area corresponding to the first player and the area corresponding to the second player contact or overlap. .

다양한 실시예에서, 서버(100)는 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 타격이 발생된 시점에 수집된 음성 정보에 기초하여 타격 발생 여부를 검증할 수 있다. 예컨대, 복수의 센서 모듈(200) 각각은 복수의 영상 데이터를 수집하는 복수의 카메라 모듈과 복수의 음성 데이터를 수집하는 복수의 마이크 모듈을 포함할 수 있으며, 서버(100)는 복수의 영상 데이터를 기반으로 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격이 발생되는 경우, 복수의 음성 데이터에 기초하여 타격이 발생된 시점의 소리 정보를 추출할 수 있으며, 추출된 소리 정보에 기초하여 타격이 발생된 시점에 발생된 소리의 크기가 기준 값 이상인 경우, 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격이 발생된 것으로 판단할 수 있다. 한편, 서버(100)는 타격이 발생된 시점에 발생된 소리의 크기가 기준 값 미만인 경우, 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격이 발생되지 않은 것으로 판단할 수 있다.In various embodiments, when it is determined that a strike occurred between players participating in a martial arts game, the server 100 may verify whether a strike occurred based on voice information collected at the time the strike occurred. For example, each of the plurality of sensor modules 200 may include a plurality of camera modules for collecting a plurality of image data and a plurality of microphone modules for collecting a plurality of voice data, and the server 100 may collect the plurality of image data. When a blow occurs between players participating in a martial arts game, sound information at the time the blow occurs can be extracted based on a plurality of voice data, and sound information at the time the blow occurs can be extracted based on the extracted sound information. If the volume of the sound is greater than the standard value, it can be determined that a blow occurred between players participating in a martial arts game. Meanwhile, the server 100 may determine that a strike between players participating in a martial arts game has not occurred if the volume of the sound generated at the time the strike occurs is less than the standard value.

S250 단계에서, 서버(100)는 S240 단계를 거쳐, 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 복수의 영상 데이터를 이용하여 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 발생된 타격에 관한 지표를 추출할 수 있다.In step S250, if it is determined that a blow occurred between players participating in the martial arts game through step S240, the server 100 uses a plurality of video data to determine the blow that occurred between the players participating in the martial arts game. Related indicators can be extracted.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격에 관한 지표로서, 타격 기술을 판단할 수 있다. 여기서, 타격 기술은 손을 이용한 타격(예: 주먹(정권) 지르기)과 발을 이용한 타격(예: 직선 발차기, 회전 발차기 등)을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.In various embodiments, in a martial arts game in which a first athlete and a second athlete participate, when the server 100 determines that the first athlete has struck the second athlete, the server 100 strikes based on the motion information of the first athlete. As an indicator, batting technique can be judged. Here, the striking technique may include, but is not limited to, striking using the hand (e.g., punching) and striking using the foot (e.g., straight kick, rotating kick, etc.).

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격에 관한 지표로서, 타격 부위를 판단할 수 있다. 여기서, 타격 부위는 머리, 몸통 및 팔일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.In various embodiments, in a martial arts game in which a first athlete and a second athlete participate, when the server 100 determines that the first athlete has struck the second athlete, the server 100 strikes based on the motion information of the first athlete. As an indicator, the hitting area can be determined. Here, the hitting area may be the head, torso, and arms, but is not limited thereto.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격에 관한 지표로서, 충격량을 판단할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격 속도 및 타격 각도를 산출하고, 타격 속도 및 타격 각도와 격투기 경기의 체급에 기초하여 제1 선수가 가한 타격에 대한 충격량을 산출할 수 있다.In various embodiments, in a martial arts game in which a first player and a second player participate, the server 100, when it is determined that the first player has struck the second player, strikes based on the motion information of the first player. As an indicator, the amount of impact can be determined. For example, the server 100 calculates the striking speed and striking angle based on the motion information of the first athlete, and calculates the amount of impact for the blow applied by the first athlete based on the striking speed and striking angle and the weight class of the martial arts game. You can.

이때, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 시점의 소리 정보(예: 복수의 음성 데이터로부터 추출된 소리 정보)에 기초하여, 충격량의 크기를 보정할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 충격량에 따른 소리의 크기 값을 사전에 정의 및 저장할 수 있으며, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 사전에 저장된 데이터로부터 타격이 발생된 시점에 발생된 소리의 크기에 대응하는 충격량을 추출할 수 있으며, 사전에 저장된 데이터로부터 추출된 충격량을 기준으로 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 산출된 충격량의 크기를 보정할 수 있다(예: 사전에 저장된 데이터로부터 추출된 충격량과 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 산출된 충격량의 평균 값 산출 등).At this time, when it is determined that the first player hit the second player, the server 100 provides sound information (e.g., sound information extracted from a plurality of voice data) at the time the first player hit the second player. ), the size of the impulse can be corrected. For example, the server 100 may define and store in advance the sound volume value according to the amount of impact, and when it is determined that the first player has hit the second player, the server 100 can determine the value of the sound volume according to the amount of impact at the time the hit occurred from the pre-stored data. The amount of impact corresponding to the size of the generated sound can be extracted, and the size of the calculated amount of impact can be corrected based on the motion information of the first athlete based on the amount of impact extracted from pre-stored data (e.g., in advance Calculation of the average value of the impulse extracted from stored data and the impulse calculated based on the motion information of the first athlete, etc.)

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 타격에 관한 지표로서 제1 선수의 충격량과 제2 선수의 충격량을 개별적으로 산출할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 제1 선수가 발등으로 제2 선수를 타격한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수의 발등 궤적을 트래킹(tracking)하여 제1 선수의 발차기의 가속도를 산출할 수 있고, 이를 기반으로 제1 선수의 충격량을 추정할 수 있다. 또한, 서버(100)는 제2 선수가 제1 선수로부터 머리에 타격을 받은 것으로 판단되는 경우, 머리의 궤적을 트래킹할 수 있고, 제2 선수의 머리 궤적이 피하는 동작인지 아니면 타격에 의해 움직이는 것인지 판단하고, 이에 따라 제2 선수가 입었을 충격량을 상대적으로 평가하여 산출할 수 있다.In various embodiments, in a martial arts game in which a first athlete and a second athlete participate, when the server 100 determines that the first athlete has struck the second athlete, the server 100 determines the amount of impact of the first athlete as an indicator of the blow. The impact amount of the player and the second player can be calculated individually. For example, when it is determined that the first player has hit the second player with the instep, the server 100 may calculate the acceleration of the first player's kick by tracking the trajectory of the first player's instep, Based on this, the amount of impact of the first player can be estimated. In addition, when it is determined that the second player has received a blow to the head from the first player, the server 100 can track the trajectory of the head and determine whether the second player's head trajectory is an avoidance motion or is moved by the blow. Then, the amount of impact the second player would have suffered can be relatively evaluated and calculated.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격에 관한 지표로서, 회전수를 산출할 수 있다.In various embodiments, in a martial arts game in which a first athlete and a second athlete participate, when the server 100 determines that the first athlete has struck the second athlete, the server 100 strikes based on the motion information of the first athlete. As an indicator for , the number of rotations can be calculated.

한편, 서버(100)는 S240 단계를 거쳐, 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생되지 않은 것으로 판단되는 경우, 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에서 타격이 발생될 때까지 선수들의 동작 정보 추출 동작과 타격 발생 여부 판단 동작을 반복적으로 수행할 수 있다.Meanwhile, in step S240, if the server 100 determines that no blow has occurred between the players participating in the martial arts game, the server 100 operates to extract motion information of the players until a hit occurs among the players participating in the martial arts game. The operation of determining whether an overstroke has occurred can be performed repeatedly.

S260 단계에서, 서버(100)는 S250 단계를 거쳐 추출된 타격에 관한 지표를 이용하여 타격을 가한 선수에게 부여할 점수를 산출할 수 있다.In step S260, the server 100 may calculate a score to be awarded to the player who made the hit using the index regarding the hit extracted through step S250.

다양한 실시예에서, 타격에 관한 지표별 점수 테이블(예컨대, 타격 기술별 점수 데이터, 타격 부위별 점수 데이터, 충격량별 점수 데이터, 회전수별 점수 데이터 등)이 사전에 정의될 수 있으며, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단됨에 따라 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 관한 지표가 추출된 경우, 사전에 정의된 타격에 관한 지표별 점수 테이블에 기초하여, 추출된 지표에 대응하는 점수를 추출할 수 있다.In various embodiments, a score table for each indicator related to hitting (e.g., score data for each hitting technique, score data for each hitting part, score data for each impact amount, score data for each rotation, etc.) may be defined in advance, and the server 100 When the index related to the hit inflicted by the first player to the second player is extracted as it is determined that the first player hit the second player, the index is extracted based on a predefined score table for each index related to the hit. The score corresponding to the given indicator can be extracted.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 관하여 복수의 지표가 추출된 경우, 타격에 관한 지표별 점수 테이블에 기초하여 복수의 지표 각각에 대응하는 단위 점수를 추출할 수 있고, 추출된 단위 점수를 합하여 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 대한 점수를 최종적으로 산출할 수 있다.In various embodiments, when a plurality of indicators are extracted regarding a hit inflicted by a first player to a second player, the server 100 calculates a unit score corresponding to each of the plurality of indicators based on a score table for each indicator related to the hit. It can be extracted, and the extracted unit scores can be added to finally calculate the score for the blow inflicted by the first player to the second player.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 관하여 복수의 지표가 추출된 경우, 추출된 복수의 지표를 포함하는 지표 조합에 기초하여 제1 선수에게 부여할 점수를 산출할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 서로 다른 속성(예: 종류 및 개수)의 지표들을 포함하는 지표 조합별 점수 데이터를 사전에 정의할 수 있으며, 타격에 관하여 추출된 지표 조합에 대응하는 점수를 제1 선수에게 부여할 점수로서 추출할 수 있다.In various embodiments, when a plurality of indicators are extracted regarding a blow inflicted by the first player to the second player, the server 100 provides a score to be awarded to the first player based on a combination of indicators including the plurality of extracted indicators. can be calculated. For example, the server 100 may predefine score data for each combination of indicators including indicators of different attributes (e.g., type and number), and send the score corresponding to the combination of indicators extracted with respect to hitting to the first player. It can be extracted as a score to be given to .

다양한 실시예에서, 서버(100)는 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 격투기 경기에 대하여 사전에 등록된 보조 심판원의 사용자 단말(200)로 복수의 센서 데이터 중 타격에 관한 정보를 포함하는 적어도 하나의 센서 데이터(예컨대, 타격 장면을 포함하는 영상 데이터)와 타격에 대하여 산출된 점수에 관한 정보를 제공할 수 있다.In various embodiments, when it is determined that a blow has occurred between players participating in a martial arts game, the server 100 sends a user terminal 200 of a pre-registered assistant referee for the martial arts game to a strike among a plurality of sensor data. At least one sensor data containing information about (eg, image data including a hitting scene) and information about a score calculated for the hitting may be provided.

이때, 서버(100)는 보조 심판원의 사용자 단말(200)로 적어도 하나의 센서 데이터와 점수에 관한 정보를 제공한 것에 대응하여 보조 심판원으로부터 피드백을 획득할 수 있고, 보조 심판원의 사용자 단말(200)로부터 획득되는 피드백에 기초하여 타격에 대하여 산출된 점수에 대한 검증을 수행할 수 있다.At this time, the server 100 may obtain feedback from the assistant referee in response to providing at least one sensor data and information about the score to the assistant referee's user terminal 200, and the assistant referee's user terminal 200 Verification of the score calculated for hitting can be performed based on the feedback obtained from.

즉, 서버(100)는 영상 데이터 분석을 통해 도출되는 점수가 정확하게 산출된 것인지 격투기 경기를 진행하는 심판원에게 확인을 받는 과정을 수행함으로써, 보다 정확하게 점수가 산출 및 반영되도록 할 수 있다.That is, the server 100 performs a process of receiving confirmation from the referee in charge of the martial arts game whether the score derived through video data analysis is accurately calculated, thereby allowing the score to be calculated and reflected more accurately.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 관한 점수가 산출 및 확정되는 경우, 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 관한 정보(예: 타격 시간, 타격을 가한 선수 정보, 타격의 점수 및 타격에 관한 지표들 등)를 시간순에 따라 기록할 수 있다.In various embodiments, when the score regarding the hit applied by the first player to the second player is calculated and confirmed, the server 100 may provide information regarding the hit applied by the first player to the second player (e.g., hitting time, hit) Information on the player who struck, the score of the hit, indicators related to the hit, etc.) can be recorded in chronological order.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 복수의 영상 데이터를 분석하여 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 1차적으로 판단하고, 1차적인 판단 결과에 따라 타격이 발생된 것으로 예측되는 지점에 대응하는 영상 데이터만을 이용하여 타격 발생 여부를 2차적으로 판단함으로써, 타격 발생 여부를 보다 정확하게 판단할 수 있다.In various embodiments, the server 100 analyzes a plurality of video data to primarily determine whether a hit has occurred between players participating in a martial arts game, and places a target at a point where it is predicted that a hit has occurred based on the results of the primary judgment. By secondarily determining whether a hit has occurred using only the corresponding image data, it is possible to more accurately determine whether a hit has occurred.

보다 구체적으로, 먼저, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 복수의 영상 데이터를 분석함에 따라 도출된 제1 선수의 동작 정보와 제2 선수의 동작 정보에 기초하여 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 1차적으로 판단되는 경우, 타격에 관한 지표로서 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격의 타격 부위를 판단할 수 있다.More specifically, first, the server 100 based on the motion information of the first player and the motion information of the second player derived by analyzing a plurality of video data with respect to the martial arts game in which the first player and the second player participated. Therefore, if it is primarily determined that the first player hit the second player, the hitting area of the hit that the first player inflicted on the second player can be determined as an indicator of the hit.

이후, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격의 타격 부위에 기초하여, 복수의 영상 데이터 중 적어도 하나의 영상 데이터를 선택하고, 선택된 적어도 하나의 영상 데이터만을 이용하여 제1 선수의 동작 정보와 제2 선수의 동작 정보를 도출할 수 있고, 이를 이용하여 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것이 맞는지 2차적으로 판단할 수 있다.Thereafter, the server 100 selects at least one image data from a plurality of image data based on the striking part of the blow applied by the first player to the second player, and uses only the selected at least one image data to strike the first player. The motion information of and the motion information of the second player can be derived, and using this, it is possible to secondarily determine whether it is correct that the first player hit the second player.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기를 촬영함에 따라 생성된 복수의 영상 데이터 중 N개의 영상 데이터를 임의적으로 선택 및 조합함으로써, 복수의 영상 데이터 조합을 생성할 수 있고, 복수의 영상 데이터 조합 각각을 개별적으로 이용하여 제1 선수와 제2 선수 사이의 타격 발생 여부를 검증할 수 있다.In various embodiments, the server 100 randomly selects and combines N pieces of image data among a plurality of image data generated by filming a martial arts match in which the first athlete and the second athlete participate, thereby combining a plurality of image data. It can be generated, and each combination of multiple image data can be used individually to verify whether a hit has occurred between the first player and the second player.

보다, 구체적으로, 먼저, 서버(100)는 8개 카메라 모듈을 이용하여 격투기 경기를 촬영함에 따라 8개의 영상 데이터가 생성된 경우, 8개의 영상 데이터 중 임의의 3개의 영상 데이터를 선택 및 조합함으로써 복수의 영상 데이터 조합을 생성할 수 있다.More specifically, first, when eight pieces of image data are generated by filming a martial arts game using eight camera modules, the server 100 selects and combines three random pieces of image data among the eight image data. A combination of multiple image data can be created.

이후, 서버(100)는 복수의 영상 데이터 조합 각각을 개별적으로 이용하여 제1 선수와 제2 선수 사이의 타격 발생 여부를 판단함으로써, 복수의 결과 값을 도출할 수 있다.Thereafter, the server 100 may individually use each of the plurality of image data combinations to determine whether a hit has occurred between the first player and the second player, thereby deriving a plurality of result values.

이후, 서버(100)는 복수의 결과 값을 취합(예컨대, Soft voting 또는 hard voting)하여 제1 선수와 제2 선수 사이의 타격 발생 여부를 최종적으로 판단할 수 있다.Thereafter, the server 100 may collect a plurality of result values (e.g., soft voting or hard voting) to finally determine whether a hit has occurred between the first player and the second player.

다양한 실시예에서, 서버(100)는 제1 선수와 제2 선수가 참여한 격투기 경기에 대하여, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단됨에 따라 타격에 관한 지표를 기반으로 제1 선수에게 부여할 점수를 산출하되, 제2 선수와 관련된 관계자(예컨대, 제2 선수 본인 또는 제2 선수 측 감독, 코치 등)로부터 산출된 점수에 대한 이의 제기가 접수되는 경우, 제1 선수가 제2 선수에게 타격에 관한 정보를 취합하여 제2 선수와 관련된 관계자 및/또는 보조 심판원의 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다.In various embodiments, with respect to a martial arts game in which a first player and a second player participate, the server 100 determines that the first player has hit the second player and sends a message to the first player based on the index regarding the hit. Calculate the score to be awarded, but if an objection to the calculated score is received from an official related to the second player (e.g., the second player himself or the second player's manager, coach, etc.), the first player Information on hitting may be collected and provided to the user terminal 200 of the second player and related officials and/or assistant referees.

예컨대, 서버(100)는 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 대하여 산출된 점수에 대한 이의 제기가 접수되는 경우, 이의 제기에 대한 대응으로서, 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가하는 장면을 포함하는 원본 센서 데이터(예: 영상 데이터), 원본 센서 데이터로부터 추출된 2차원 스켈레톤 정보(및/또는 3차원 좌표 정보), 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 관한 지표(예: 타격 기술, 타격 부위, 충격량(제1 선수 및 제2 선수 각각의 충격량) 및 회전수), 타격에 대응하는 소리의 크기(데시벨 등)와 관련된 정보를 취합하여 관계자 및/또는 보조 심판원의 사용자 단말(200)로 제공함으로써, 제1 선수가 제2 선수에게 가한 타격에 대한 검증을 수행할 수 있도록 한다.For example, when an objection to the score calculated for a blow inflicted by the first player to the second player is received, the server 100 displays a scene in which the first player strikes the second player in response to the objection. Original sensor data (e.g., image data), including 2-dimensional skeleton information (and/or 3-dimensional coordinate information) extracted from the original sensor data, and an indicator regarding the hit made by the first player to the second player (e.g., hit Collects information related to technique, hitting area, impact amount (impact amount of each first player and second player) and number of rotations), and loudness of sound corresponding to the hit (decibel, etc.), and collects information related to the user terminal of the officials and/or assistant referees ( 200), it is possible to verify the blow applied by the first player to the second player.

전술한 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법은 도면에 도시된 순서도를 참조하여 설명하였다. 간단한 설명을 위해 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법은 일련의 블록들로 도시하여 설명하였으나, 본 발명은 상기 블록들의 순서에 한정되지 않고, 몇몇 블록들은 본 명세서에 도시되고 시술된 것과 상이한 순서로 수행되거나 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 본 명세서 및 도면에 기재되지 않은 새로운 블록이 추가되거나, 일부 블록이 삭제 또는 변경된 상태로 수행될 수 있다.The martial arts artificial intelligence judgment method using the above-described video information was explained with reference to the flow chart shown in the drawing. For simple explanation, the martial arts artificial intelligence judgment method using image information is illustrated and explained as a series of blocks, but the present invention is not limited to the order of the blocks, and some blocks are in an order different from that shown and performed herein. It may be performed separately or simultaneously. Additionally, new blocks not described in this specification and drawings may be added, or some blocks may be deleted or changed.

이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.Above, embodiments of the present invention have been described with reference to the attached drawings, but those skilled in the art will understand that the present invention can be implemented in other specific forms without changing its technical idea or essential features. You will be able to understand it. Therefore, the embodiments described above should be understood in all respects as illustrative and not restrictive.

100 : 서버
200 : 센서 모듈
300 : 사용자 단말
400 : 외부 서버
500 : 네트워크
100: Server
200: sensor module
300: user terminal
400: external server
500: Network

Claims (10)

영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템에 있어서,
소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 센서 데이터를 생성하는 복수의 센서 모듈; 및
기 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 상기 복수의 센서 모듈 각각으로부터 생성된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 점수를 산출하는 서버; 를 포함하며,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 판단하되,
상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가하는 동작을 수행한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제2 선수의 동작 정보에 기초하여 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격에 대응하는 상기 제2 선수의 움직임을 판단하고,
상기 판단된 제2 선수의 움직임이 타격을 받는 동작인 경우, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격이 유효한 것으로 판단하며,
상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격이 유효한 것으로 판단되는 경우, 상기 제1 선수에서 상기 제2 선수로 방향으로의 타격이 발생된 것으로 판단하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
In a martial arts artificial intelligence judgment system using video information,
A plurality of sensor modules that generate sensor data by scanning a martial arts match taking place in a predetermined space; and
a server that calculates scores for players participating in the martial arts game by analyzing a plurality of sensor data generated from each of the plurality of sensor modules using a previously learned artificial intelligence model; Includes,
The server is,
Determine whether a blow occurred between players participating in the above martial arts game,
When it is determined that the first player participating in the martial arts game performed an action of striking the second player, the first player hits the second player based on the motion information of the second player extracted from the plurality of sensor data. Determine the movement of the second player in response to the blow applied to the second player,
If the determined movement of the second player is a movement of receiving a blow, the blow applied by the first player to the second player is judged to be valid,
When it is determined that a blow inflicted by the first player to the second player is effective, it is determined that a blow in the direction from the first player to the second player occurred,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
제1항에 있어서,
상기 복수의 센서 모듈은,
소정의 공간 내에 서로 다른 위치에 설치되는 복수의 카메라 모듈을 포함하고,
상기 복수의 센서 데이터는,
상기 복수의 카메라 모듈을 통해 상기 소정의 공간을 서로 다른 시점으로 촬영함에 따라 생성되는 복수의 영상 데이터를 포함하며,
상기 서버는,
상기 복수의 영상 데이터 각각으로부터 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 추출하고, 상기 추출된 복수의 2차원 스켈레톤 정보를 이용하여 3차원 좌표 정보를 생성하며,
소정의 기간 동안 수집된 영상 데이터들을 이용하여 생성된 3차원 좌표 정보를 분석하여 상기 격투기 경기에 참여한 선수들의 동작 정보를 추출하고, 상기 추출된 동작 정보에 기초하여, 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에게 부여할 점수를 산출하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 1,
The plurality of sensor modules are,
It includes a plurality of camera modules installed at different positions within a predetermined space,
The plurality of sensor data is,
Contains a plurality of image data generated by photographing the predetermined space from different viewpoints through the plurality of camera modules,
The server is,
Extracting a plurality of two-dimensional skeleton information about players participating in the martial arts game from each of the plurality of image data, and generating three-dimensional coordinate information using the extracted plurality of two-dimensional skeleton information,
By analyzing the 3D coordinate information generated using video data collected over a predetermined period of time, motion information of the players participating in the martial arts game is extracted, and based on the extracted motion information, the players participating in the martial arts game are Calculate the score to be awarded,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
제1항에 있어서,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터를 분석하여 상기 발생된 타격에 관한 지표를 추출하고, 상기 추출된 지표를 이용하여 상기 발생된 타격에 대한 점수를 산출하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 1,
The server is,
If it is determined that a blow has occurred between players participating in the martial arts game, the plurality of sensor data is analyzed to extract an index regarding the hit, and the extracted index is used to determine the hit. calculating scores,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
제3항에 있어서,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격의 지표로서 타격 기술을 판단하고, 상기 판단된 타격 기술에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 3,
The server is,
When it is determined that the first player participating in the martial arts game struck the second player, the first player strikes the second player based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data. Determining the hitting technique as an indicator of the hit applied, and calculating the score to be awarded to the first player based on the determined hitting technique,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
제3항에 있어서,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격의 지표로서 타격 부위를 판단하고, 상기 판단된 타격 부위에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 3,
The server is,
When it is determined that the first player participating in the martial arts game struck the second player, the first player strikes the second player based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data. Determining the hitting area as an indicator of the hit applied, and calculating the score to be awarded to the first player based on the determined hitting area,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
제3항에 있어서,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여 타격 속도 및 타격 각도를 산출하고, 상기 산출된 타격 속도 및 타격 각도와 상기 격투기 경기의 체급에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제1 선수에게 가한 타격의 지표로서 충격량을 산출하며, 상기 산출된 충격량에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 3,
The server is,
When it is determined that the first player participating in the martial arts game has struck the second player, the hitting speed and hitting angle are calculated based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data, and the calculation Based on the striking speed and striking angle and the weight class of the martial arts game, the amount of impact is calculated as an indicator of the blow applied by the first athlete to the first athlete, and the amount of impact is to be given to the first athlete based on the calculated amount of impact. calculating scores,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
제3항에 있어서,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제1 선수의 동작 정보에 기초하여, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격의 지표로서 회전수를 산출하고, 상기 산출된 회전수에 기초하여 상기 제1 선수에게 부여할 점수를 산출하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 3,
The server is,
When it is determined that the first player participating in the martial arts game struck the second player, the first player strikes the second player based on the motion information of the first player extracted from the plurality of sensor data. Calculating the number of rotations as an indicator of the hit applied, and calculating the score to be awarded to the first player based on the calculated number of rotations,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 서버는,
상기 격투기 경기에 참여한 선수들 사이에 타격이 발생된 것으로 판단되는 경우, 상기 격투기 경기에 대하여 사전에 등록된 보조 심판원의 단말로 상기 복수의 센서 데이터 중 상기 발생된 타격에 관한 정보를 포함하는 적어도 하나의 센서 데이터와 상기 발생된 타격에 대하여 산출된 점수에 관한 정보를 제공하고, 상기 제공된 정보에 대응하여 상기 보조 심판원의 단말로부터 획득되는 피드백에 기초하여 상기 발생된 타격에 대하여 산출된 점수에 대한 검증을 수행하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템.
According to paragraph 1,
The server is,
When it is determined that a blow has occurred between players participating in the martial arts game, at least one of the plurality of sensor data containing information about the occurred blow is sent to the terminal of an assistant referee registered in advance for the martial arts game. Provides information about the sensor data and the score calculated for the generated hit, and verifies the score calculated for the generated hit based on feedback obtained from the assistant referee's terminal in response to the provided information. To perform,
A martial arts artificial intelligence judgment system using video information.
소정의 공간 내에 서로 다른 위치에 설치되는 복수의 센서 모듈 및 서버를 포함하는 영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 시스템을 통해 수행되는 방법에 있어서,
상기 복수의 센서 모듈을 통해, 상기 소정의 공간에서 진행되는 격투기 경기를 스캔함에 따라 복수의 센서 데이터를 생성하는 단계; 및
상기 서버를 통해, 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 상기 생성된 복수의 센서 데이터를 분석함에 따라 상기 격투기 경기에 참여한 선수들에 대한 점수를 산출하는 단계를 포함하며,
상기 점수를 산출하는 단계는,
상기 격투기 경기에 참여한 선수들 간의 타격 발생 여부를 판단하는 단계를 포함하고,
상기 타격 발생 여부를 판단하는 단계는,
상기 격투기 경기에 참여한 제1 선수가 제2 선수에게 타격을 가하는 동작을 수행한 것으로 판단되는 경우, 상기 복수의 센서 데이터로부터 추출되는 상기 제2 선수의 동작 정보에 기초하여 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격에 대응하는 상기 제2 선수의 움직임을 판단하는 단계;
상기 판단된 제2 선수의 움직임이 타격을 받는 동작인 경우, 상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격이 유효한 것으로 판단하는 단계; 및
상기 제1 선수가 상기 제2 선수에게 가한 타격이 유효한 것으로 판단되는 경우, 상기 제1 선수에서 상기 제2 선수로 방향으로의 타격이 발생된 것으로 판단하는 단계를 포함하는,
영상 정보를 활용한 격투기 인공지능 판정 방법.
In a method performed through a martial arts artificial intelligence judgment system using image information including a plurality of sensor modules and servers installed at different locations within a predetermined space,
Generating a plurality of sensor data by scanning a martial arts game taking place in the predetermined space through the plurality of sensor modules; and
Comprising a step of calculating scores for players who participated in the martial arts game by analyzing the plurality of sensor data generated using a previously learned artificial intelligence model through the server,
The step of calculating the score is,
Including the step of determining whether a blow occurred between players participating in the martial arts game,
The step of determining whether the hit occurred is,
When it is determined that the first player participating in the martial arts game performed an action of striking the second player, the first player hits the second player based on the motion information of the second player extracted from the plurality of sensor data. determining the movement of the second player corresponding to a blow applied to the second player;
If the determined movement of the second player is a motion of receiving a blow, determining that the blow applied by the first player to the second player is effective; and
When it is determined that a blow inflicted by the first player to the second player is effective, determining that a blow in the direction from the first player to the second player has occurred,
Martial arts artificial intelligence judgment method using video information.
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