KR102576945B1 - 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템이 제공되며, 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 사용자 단말에서 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 사용자 단말로부터 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING REWARD TYPE CHALLENGE VIDEO PLATFORM SERVICE}
본 발명은 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 인지도가 없거나 역량이 부족하더라도 공정하게 평가받을 수 있는 영상 챌린지 플랫폼을 제공한다.
세계 최대의 미디어 플렛폼인 유튜브는 개인 크리에이터들과 MCN(Multi Channel Network) 사업자들이 영상의 가치에 따라 수익을 얻는 미디어 플랫폼 중의 하나다. 제작자 입장에서 유튜브의 강점은 구글 기반의 검색의 편의성 및 글로벌 진출의 편리성, 비교적 낮은 진입 장벽, 광고 수익 보장 등이 있고, 시청자 입장에서의 유튜브의 강점은 무료 콘텐츠의 다양성이다. IT 기술의 발달과 스마트폰 대중화로 인한 콘텐츠의 제작·이용 환경 변화가 유튜브의 플랫폼의 성장에 영향을 주었고, 사진·영상편집 기술도 대중화되었다. 모바일 동영상 콘텐츠 중요도도 증가했으며, 이에 따라 프로슈머와 인플루언서가 등장했는데, 유튜브 내에서 채널을 개설한 크리에이터가 동영상 콘텐츠를 업로드해 사용자의 클릭수, 구독자수, 재생시간 및 좋아요수에 따른 광고 수익을 얻는 방식은, 아마추어도 쉽게 할 수 있는 방식으로, 구독자와 해당 영상의 클릭수가 많을수록 유튜브는 이들이 프로페셔널로 가는 길을 도와준다.
이때, 미디어 콘텐츠 플랫폼에서 챌린지 방식의 콘테스트를 진행하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국등록특허 제10-2376723호(2022년03월21일 공고) 및 한국등록특허 제10-1877523호(2018년07월11일 공고)에는, 사용자 단말로부터 오디오북 콘텐츠를 업로드받고, 오디오북 콘텐츠에 대한 열람현황에 기반하여 보상을 진행하는 구성과, 사용자 단말로부터 업로드받은 콘텐츠에 대한 평가에 기반하여 우승자를 선정하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우 열람현황의 개념에 재생시간 및 클릭수가 포함되어 틱톡(Tic-Tok) 플랫폼이나 유튜브 플랫폼과 동일하고, 후자의 경우에도 우승자를 선정한다고 할지라도 리워드가 없어 수익을 낼 수 있는 구성이 아니다. 광고를 매개한 수익 배분의 입장에서 사용자 컬렉션은 구글과 페이스북과 같은 온라인 선도 업체가 절대적으로 유리하다. 또, 광고 수익이 발생한다고 할지라도 정확한 수익 배분액 룰(Rule)은 유튜브만이 가지고 있고, 실제 수령액은 예상보다 적다는 것이 정설이다. 파산한 유튜브 스타인 올가케이처럼 경쟁심에 높은 퀄리티의 영상을 제작할수록 비용은 증가한다. 그리고, 유튜브는 기본적으로 스타 시스템이다. 구글 오리지널 채널 정책은 구독자가 많거나 많은 클릭 수를 보장할 수 있는 셀러브러티, 유명 프로덕션, 메가 인플루언서에 수익을 더 많이 분배하고 있다. 이에, 영상장비가 없이도, 전문적인 편집기술이 없어도, 또 인지도가 없을지라도, 누구나 참여할 수 있고 리워드도 얻을 수 있는 미디어 콘텐츠 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 개인고유번호 및 IP 주소(Internet Protocol Address)를 이용하여 인지도의 유무에 영향을 받지 않도록 하고, 매주(Weekly) 제공되는 적어도 하나의 카테고리의 챌린지에 따라 사용자 단말에서 콘텐츠를 업로드하는 경우, 콘텐츠의 평가가 실시간으로 집계된 후 플랫폼의 평가와 합산되어 선정된 우승자에게 리워드를 제공함으로써, 재생시간 및 클릭수에 기반한 수익모델을 제거하고, 리워드는 실시간으로 사용가능하도록 하거나 현금화가 가능하도록 설정하며, 창작성 및 실력에 기반한 평가로 인지도나 역량이 부족하더라도 공정한 평가가 가능한, 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 사용자 단말에서 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 사용자 단말로부터 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 개인고유번호 및 IP 주소(Internet Protocol Address)를 이용하여 인지도의 유무에 영향을 받지 않도록 하고, 매주(Weekly) 제공되는 적어도 하나의 카테고리 주제의 챌린지에 따라 사용자 단말에서 콘텐츠를 업로드하는 경우, 콘텐츠의 평가가 실시간으로 집계된 후 플랫폼의 평가와 합산되어 선정된 우승자에게 리워드를 제공함으로써, 재생시간 및 클릭수에 기반한 수익모델을 제거하고, 리워드는 실시간으로 사용가능하도록 하거나 현금화가 가능하도록 설정하며, 창작성 및 실력에 기반한 평가로 인지도나 역량이 부족하더라도 공정한 평가가 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 플랫폼 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 기업 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 기업 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 매주(Weekly) 업로드되는 적어도 하나의 카테고리별 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 숏폼(Short-Form) 형태로 업로드하는 창작자의 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)의 사용자는 창작자임과 동시에 타인의 콘텐츠에 대한 평가자일 수 있고, 평가를 진행하는 경우 평가 포인트를 부여받는 단말일 수 있다. 또, 사용자 단말(100)은 챌린지에 응모한 후 우승자로 선정되는 경우, 리워드를 지급받고 리워드를 플랫폼 내에서 사용하거나 즉시 현금화할 수 있는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 매주 적어도 하나의 카테고리별 챌린지 주제를 선정하여 공지하고, 각 카테고리별 챌린지에 응모하는 콘텐츠를 게재하여 실시간으로 평가를 집계하는 서버일 수 있다. 또, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 콘텐츠를 업로드한 경우, 콘텐츠에 대한 평가를 사용자가 아닌 타인으로부터 받는데, 평가 데이터는 창의성 및 실력에 대한 평가를 의미할 수 있다. 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 평가 데이터를 입력한 경우, 적극적인 평가를 유도하기 위해 평가 포인트를 지급하는 서버일 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 기 설정된 기간 동안의 평가 데이터의 집계가 완료되면, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)의 자체 심사나 투표를 종합하여 우승자를 선정하는 서버일 수 있다. 또한, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 우승자에게 상금으로 리워드를 지급하는 서버일 수 있다.
여기서, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 기업 단말(400)은, 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하거나 이용하지 않고 광고를 의뢰하는 기업의 단말일 수 있다. 기업 단말(400)은 광고를 의뢰한 후 광고비정산방식에 따른 광고비를 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 지불하고, 광고 리포트를 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로부터 수신하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 챌린지부(310), 게재부(320), 집계부(330), 선정부(340), 리워드부(350), 창의성포커스부(360), 수익관리부(370), 숏폼부(380), 수집부(390), 인지도제거부(391), 포인트부(393), 블라인드부(395), 비교부(397) 및 복제방지부(399)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 기업 단말(400)로 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 기업 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 챌린지부(310)는, 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드할 수 있다. 챌린지 문화는 2014년 아이스 버킷 챌린지를 기점으로 활성화되었는데, 얼음물을 뒤집어쓰는 체험을 통해 루게릭 병을 앓고 있는 환우들의 고통을 함께 하고, 기부를 장려하고자 미국 루게릭병 협회(ALS)에서 시작했다. 이후 챌린지 콘텐츠는 2020년, 가수 지코의 아무노래 챌린지라는 신규 앨범 마케팅 캠페인을 통해 다시 주목받았다. 이처럼 챌린지 콘텐츠는 생성 주체의 목적에 따라 공익적 성격과 마케팅적 성격으로 구분되지만, 챌린지 콘텐츠가 대중적으로 주목받으면서 참여자 또한 확대되었다. 현재 하나의 놀이 문화로 굳어진 챌린지 콘텐츠는 챌린지라는 해시태그가 붙지 않아도 챌린지 형식의 유희적 콘텐츠로 작동하여 참여자들의 공감대를 형성하고 있다.
챌린지 콘텐츠의 인기 요인은 하나의 문화 코드로 자리 잡은 숏폼 콘텐츠와 이를 만들고 공유할 수 있는 틱톡과 같은 플랫폼의 성장과도 복합적으로 맞물려있다. 현재 챌린지 콘텐츠는 틱톡, 인스타그램 릴스(Reels), 유튜브 숏츠(Shorts) 등과 같은 숏폼을 업로드할 수 있는 소셜미디어 플랫폼에서 주류로 자리 잡고 있다. 이런 플랫폼 시스템의 확장은 챌린지 콘텐츠가 활성화되는데 기여했지만, 챌린지 콘텐츠의 활발한 참여 양상을 이해하는데 있어 플랫폼의 형식이나 단순한 숏폼 콘텐츠의 유행으로만 취급하기에는 무리가 있다. 챌린지 콘텐츠는 단순히 생성 주체에 의해 잘 형성된 콘텐츠가 제공되는 것에서 끝나지 않고, 참여자가 콘텐츠를 재생성하고, 공유하는 행위로부터 전개된다. 그렇기 때문에 챌린지 콘텐츠가 활성화되려면 많은 참여자를 지속적으로 이끄는 방법이 중요하다. 이런 양상을 살펴보았을 때 챌린지 콘텐츠의 작동 원리는 유희적 맥락을 의도하는 게이미피케이션의 프레임으로 바라볼 수 있다. 몰입이론에 따르면, 몰입이 가장 활발히 일어나는 게임 시스템은 참여자를 유도하는 환경을 조성한다. 몰입은 규칙이 있고 규칙을 수행하기 위한 기술을 습득해야 하고 목표가 분명하고 피드백을 제공하며 또한 통제가 가능한 상황을 통해 활성화된다. 이에 본 발명의 일 실시예는 매주(Weekly) 각 카테고리별로 주제를 선정하여 콘텐츠를 업로드받고 평가를 통하여 우승자를 선정하며 우승자에게는 리워드를 제공하는 플랫폼을 제공하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에서 제공하는 카테고리별 챌린지는 본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼에서 매주 주제를 선정하므로 하향식(Top-Down) 방식을 기준으로 하지만, 상향식(Bottom-Up) 방식의 챌린지를 완전히 배제하는 것은 아니다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따라 분류할 수 있는데, 콘텐츠의 생성 방식은 정보와 메시지가 생성되는 방향에 따라 상술한 바와 같이 하향식 방식과 상향식 방식으로 구분된다. 상향식 방식과 하향식 방식의 구조는 다양한 분야에서 사용되는 프레임으로, 상향식은 구체적인 사례와 정보를 통해 상위의 구조와 모델을 생성해나가는 형태이고, 반대로 하향식은 상위의 기획 아래 구체적인 사례가 추출되는 형태이다. 참여자로부터 생성된 챌린지 콘텐츠는 챌린지라는 해시태그가 붙지 않은 것도 존재하는데, 이는 참여자들 사이에서 인기가 되어 챌린지 현상처럼 퍼진 형태이다. 콘텐츠의 텍스트가 잘 드러나고 목적의 방향성이 뚜렷한 챌린지 콘텐츠는 정해 놓은 규칙의 틀을 중심으로 진행되기 때문에 대부분 비슷한 콘텐츠를 생성하게 된다. 그러나 상대적으로 좀 더 자유분방한 규칙을 지닌 챌린지 콘텐츠는 기본적인 규칙을 바탕으로 진행되지만 개인의 개성적 표현이 변형되어 부각되는 게 특징이다. 이런 특징은 참여자들에 의해 자연스럽게 형성된 콘텐츠 유형에서 자주 나타난다.
게재부(320)는, 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 사용자 단말(100)로부터 콘텐츠를 업로드받아 게재할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드할 수 있다. 업로드된 콘텐츠는 형식이나 시간에 제한이 있을 수도 있지만 없을 수도 있다. 그리고 게재부(320)는, 사용자 단말(100)의 사용자가 편집툴을 전혀 이용해본 적 없는 일반인임을 가정하여 다양한 그래픽 효과 및 편집을 할 수 있는 툴(Tool)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 영상분석 기술을 이용하여 편집소스 동영상을 분석하여 각종 정보를 제공하고, 자동으로 일부 장면을 삭제할 수 있다. 사용자가 소스 콘텐츠를 입력하였을 때, RNN(Recurrent Neural Network) 기술을 기반으로 샷(Shot) 단위로 분할하고, 이 중 동영상 편집에서 배제할 부분을 구분하며, 각 샷별로 중요도를 계산하여 샷 단위로 자동 삭제가 가능하도록 구성할 수 있다. 중요도 계산을 위해서 동영상 초점 정보를 추출하여 활용할 수 있는데, 이는 DBD(Defocus Blur Detection) 및 LBP(Local Binary Patterns) 등을 이용하여 초점이 맞지 않는 영상 또는 흔들린 영상을 배제할 수 있도록 한다. 또, YOLOv5 기반으로 객체 인식을 수행하고, 얼굴이 나온 영상에 대해서 감정, 나이, 성별 등의 정보를 추출하여 사용자에게 제공할 수 있다. 또, 동영상에 자막을 삽입하는 등 동영상을 꾸미기 위한 기능들도 포함할 수 있고, 사용자의 과거 정보를 이용해서 선호 디자인을 쉽게 찾을 수 있도록 앞서 배치할 수도 있다. 물론, 상술한 방법 외에도 다양한 방법을 이용하여 편집을 잘 모르는 일반인이라도 진입장벽 없이 본 플랫폼에 참여할 수 있도록 유도할 수 있다.
집계부(330)는, 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계할 수 있다. 이때, 본 발명의 일 실시예에서는 평가 데이터를 제공한 사용자에게 평가 포인트를 지급하는데, 이러한 앱-테크, 즉 리워드앱의 경우 포인트만 얻기 위한 어뷰저가 발생할 수 밖에 없다. 후술하겠지만 본 발명의 일 실시예는 인기채널 등 인지도를 기반으로 평가에 영향을 주는 요소를 없애고 인지도가 없는 사용자도 누구나 참여할 수 있도록 IP 기반으로 각 사용자를 식별할 수 있다. 이때, ID/PW 기반으로 회원가입 및 로그인을 실시한 후, 사용자의 고유 활동명 및 닉네임을 사용자가 별도로 설정하지 않도록 함으로써 특정성을 제거한다. 예를 들어, 유튜브에는 EBS 펭수의 [자이언트펭TV]라는 채널명이 있는데, 이러한 채널명을 별도로 설정하지 못하도록 하고, 본 발명의 플랫폼에서 임의의 텍스트나 숫자, 예를 들어, [WeMi-01/00.00.01]를 고유식별코드와 같이 사용자에게 부여하고, 부여받은 고유식별코드를 통해 사용자가 식별 및 활동에 쓰이도록 할 수 있다. 이때 ID/PW 기반의 로그인시 본인인증절차를 통하여 사용자 단말(100) 1 대에 1 개의 계정만 생성되도록 할 수 있다.
이때, 아이디 외에 사용자 단말, 즉 디바이스를 기준으로 토큰 기반 인증을 수행하는 등 각 사용자를 단말(UE, User Equipment) 기준으로 식별함으로써 동일한 사람이 서로 다른 IP를 이용하여 중복투표를 하는 것 등을 하는 것을 식별해낼 수도 있다.
<핑거프린팅>
현재 디바이스 핑거프린팅 ID(이하, 디바이스 ID)를 식별하고 그 행동을 탐지하는 방법은, 쿠키를 이용하여 고유한 ID를 만들어 내고 이에 디바이스 핑거프린팅 ID를 결합한 형태의 식별방법을 이용하는 것이다. 이 방법에는 두 개의 고유 키(Key)가 사용된다. ① 첫 번째로 사용되는 키는, 쿠키 기반의 PUID(Product Unique Identifier)이다. 이는 사용자의 웹브라우저가 최초 웹 서비스에 접속시 쿠키를 기반으로 생성하는 값으로 UUID와 같은 개념이다. 이 키는 사용자의 브라우저가 해당 웹 사이트에 접속했는지에 대한 흔적을 확인하는 데 사용할 수 있다. ② 두 번째로 사용되는 키는, 브라우저의 고유한 값들을 이용해서 생성한 DFID(Device Fingerprint Unique Identifier)이다. 이 키는 최적의 정보 수집 모델의 각 값들을 해쉬화 하여 생성할 수 있다. 예를 들어 SHA256으로 해쉬하는 경우에는 64자리의 고유한 키가 만들어 지게 된다. 이러한 키는 사용자 디바이스의 브라우저 Cookies, Local Storage, HTML5 Web SQL 등 가용한 저장공간에 저장해 놓고 웹 사이트 접근 시 비교하는 프로세스를 적용한다. 이는 각 사이트의 탐지수준 및 정책에 따라 상이한 기준을 적용 할 수 있다.
사용자 단말(100)이 웹 사이트에 처음 접근하게 되면 디바이스 핑거프린팅 프로세스가 시작되어 사용자 브라우저의 쿠키 값을 기준으로 PUID를 생성하게 된다. 이 PUID와는 별개로 시스템은 사용자의 디바이스 정보를 획득하는 과정을 통하여 DFID를 생성한다. 이 두 개의 키는 사용자 디바이스와 디바이스 핑거프린팅 시스템 혹은 웹 서비스의 DB에 저장되어 다음 비교 시 활용될 수 있다. 사용자의 PUID가 존재하는 상황에서 DFID가 없는 경우나 일치하지 않는 경우에는 새롭게 생성하여 그 변경을 기록하고, 이 디바이스에 대해서는 태깅이나 차단 등으로 모니터링을 강화하고, 서비스의 형태에 따라 ARS인증이나 국내 본인인증과 같은 추가적인 인증수단을 이용하여 사용자를 다시 한번 더 식별하는 프로세스를 이용하면 효과적일 수 있다. 이 PUID와 DFID 두 개의 키를 이용하여 보안 관리를 위해 이미 사용 중인 디바이스의 접근 IP 주소관리 및 이력관리와 연동하여 적절히 사용할 수 있다. 물론, 상술한 방법 외에도 다양한 방법이 이용될 수 있다.
선정부(340)는, 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정할 수 있다. 이때, 플랫폼 데이터는 본 발명의 플랫폼에서 지정한 심사위원의 평가 데이터일 수도 있고, 본 발명의 플랫폼에서 정하는 점수산정방식에 따른 평가 데이터일 수도 있다. 본 발명의 일 실시예는 재생시간, 클릭수, 좋아요수, 구독자수 등과 같은 유튜브나 틱톡의 평가요소를 사용하지 않고, 각 사용자로부터 창의성 평가와 실력 평가만을 받는다. 즉, [잘했어요] 버튼이 선택되면 실력이 있다로, 선택되지 않으면 실력이 없거나 있지는 않다 등의 실력의 [유-무]만을 [1-0]과 같이 이진(Binary)형태로 받게 된다. 마찬가지로, 창의성 평가도 [참신해요] 버튼이 선택되면 창의성이 있다로, 선택되지 않으면 창의성이 없거나 있지는 않다 등의 창의성의 [유-무]만을 이진형태로 받게 된다. 물론, 5 점을 기준으로 1 내지 5 사이의 점수를 주게하는 방법을 완전히 배제하는 것은 아니다.
<창의력 측정>
상술한 바와 같이 각 타인의 콘텐츠를 사용자가, 또 사용자의 콘텐츠를 타인이 평가하는 것으로 창의성 및 실력이 평가되게 되는데, 이에 대한 정확한 기준을 선정하고 실제로 평가(투표) 결과가 기준과 부합하는지에 대해서도 확인해 볼 필요가 있고, 기준에 부합하는 콘텐츠와 평가 결과가 다르다면 왜 달라졌는지에 대한 원인이나 요인을 분석하여 새로운 창의성의 평가기준을 세울 수도 있다. 창의성은 미래의 예측할 수 없이 변화되는 환경에서 새로운 정보를 선별하고 당면한 문제를 해결함으로써 능동적으로 적응하기 위한 필수적인 요소로 강조되고 있지만, 창의성에 대한 정의는 학자마다의 다양한 관점이 존재하며, 한마디로 정의하기 어려운 매우 복잡한 개념이다. 선행연구들을 통해 볼 때, 창의성이란 사고와 문제 접근에서 독창성과 융통성을 지니면서 사고와 행동에 있어서 호기심과 모험심을 발휘하는 정도를 표방하거나 기존의 관례와 절차를 뛰어넘는 능력으로 설명된다. 또는, 창의적인 개인이 창의적인 과정에 참여하여 창의적인 산출물을 만들어 내며, 창의성을 조성하거나 저해하는 환경적 요인이 작용하는 통합적인 결과로 이해되기도 한다. 창의성을 두 가지 요소를 포함하는 것으로 정리하기도 하는데, 첫 번째 요소는 독창성(Originality) 혹은 새로움(Novelty)이며, 두 번째는 효과성(Effectiveness)이다.
창의성을 산출물로 설명하는 입장에서는 개인 혹은 집단이 산출해 낸 결과나 다양한 산물 및 아이디어 등을 직접 관찰함으로써 창의성을 파악하고자 한다. 창의성의 결과물관점에 대해 창의적인 산출물이 지녀야 하는 특성으로 신기함(Novelty)과 적절함(Appropriateness)이라는 두 요소를 꼽았다. 즉, 창의적인 것은 모방이나 재연이 아닌 새롭고 독특한 것이어야 하며, 또한 단순히 새롭고 독특하기만 한 것이 아니라 내용이나 효과면에서 유용하고 현실적이며 적합해야 한다는 점을 강조했다. 합의사정기법(Consensual Assessment Technique, CAT)이라는 기법도 존재하는데, 창의적 산물을 판단하는데 해당 분야의 전문가의 평가를 활용한다. 예를 들어, 포트폴리오와 같은 과제물이나 작품을 통해 일정의 목적을 가지고 노력을 기울여 만들도록 조성하고 이를 전문가의 규준에 따라 평정하는 방법을 취한다.
<CAT>
CAT의 절차는 첫째, 모든 심사 위원의 경험 수준이 동일할 필요는 없지만, 심사 위원 모두 해당 영역에 대해 경험이 있어야 한다. 둘째, 심사 위원들은 독립적으로 평가를 진행해야 한다. 셋째, 심사 위원들은 창의성 외에도 최소한 기술적 측면 또는 매력도 같은 다른 차원에 대한 평가를 진행해야 한다. 넷째, 심사 위원들은 절대적 기준보다는 문제의 차원에서 제품을 상대적으로 평가하도록 지시받아야 한다. 마지막으로, 심사위원들은 무작위 순서로 제품을 보고 평가해야 한다. CAT는 지금까지 창의적인 산물들의 창의성 평가를 위한 방법으로 인정되고 있고, 본 발명의 일 실시예에서도 CAT을 통하여 창의성 평가를 수행할 수 있다.
<OPA>
OPA(Originality Practicality Analysis) 기법은 Finke의 창의성 평가방법을 토대로 개발한 창의성 평가기법으로, 신제품 아이디어들을 독창성과 실용성을 기준으로 상대적으로 비교 및 분석하는 평가기법이다. OPA 절차는 첫째, 신제품 아이디어에 대한 정확한 정보를 공유하고, 둘째, 설문지를 이용하여 각각의 아이디어들에 대한 독창성과 실용성을 평가하며, 셋째, 각각의 아이디어에 대한 독창성과 실용성의 평균값을 토대로 OPA 매트릭스 상에 표기한다. OPA 매트릭스의 4분면 중 제 1 사분면(Creative Area)은, 독창성과 실용성이 모두 높은 영역이고, 제 2 사분면(Original Area)은 독창성은 높으나 실용성이 낮은 영역이며, 제 3 사분면(Not-Creative Area)은, 독창성과 실용성이 모두 낮은 영역이고, 제 4 사분면(Practical Area)은, 독창성은 낮으나 실용성이 높은 영역이다. 이를 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠에 적용할 수 있고, 이 결과를 사용자의 평가(투표)와 혼합하여 우승자를 가리는데 이용할 수 있다.
리워드부(350)는, 우승자에게 리워드를 지급할 수 있다. 이때 리워드는 바로 현금화할 수 있는 리워드인데, 본 발명의 일 실시예에서 상술한 다양한 편집툴을 제공하면서 플랫폼 내에서 소진하도록 유도할 수도 있다.
창의성포커스부(360)는, 평가 데이터를 창의성 평가 및 실력 평가의 항목으로 나누어 수집할 수 있다. 상술한 OPA를 이용한다면, 창의성을 독창성으로, 실력을 실용성으로 적용하여 OPA 매트릭스를 생성할 수도 있다.
수익관리부(370)는, 사용자 단말(100)의 사용자가 우승자로 선정된 경우, 사용자 단말(100)로 리워드를 지급하며, 리워드를 플랫폼 서비스 제공 서버 내에서 사용하도록 유도하거나 실시간 현금화를 지원할 수 있다.
숏폼부(380)는, 사용자 단말(100)로부터 콘텐츠를 업로드받을 때 기 설정된 길이의 숏폼(Short-Form) 영상으로 업로드받을 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 숏폼에만 한정되지는 않으며 다양한 포맷과 길이의 영상을 이용할 수도 있다.
수집부(390)는, 사용자 단말(100)로부터 사용자 단말(100)에서 업로드한 콘텐츠를 제외한 타인의 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집할 수 있다. 이때, 평가 데이터는 실시간으로 공유할 수도 있지만, 타인의 평가가 사용자의 평가에 영향을 주지 않도록 평가 데이터를 공유하지 않을 수도 있다.
인지도제거부(391)는, 사용자 단말(100)의 사용자를 구분할 때, 사용자 단말(100)의 개인고유번호 및 IP 주소(Internet Protocol Address)를 이용하여 사용자를 구분하도록 한다. 이에 따라, 유튜브나 틱톡과 같은 개인채널은 존재하지 않으며, 매주마다 업로드되는 챌린지에 응모한 영상만 존재할 뿐이다. 이에 따라, 각 주제별, 주차별, 카테고리별로 영상이 리스트업될 수 있다.
포인트부(393)는, 사용자 단말(100)에서 업로드한 콘텐츠를 제외한 타인의 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집하는 경우, 사용자 단말(100)로 평가 포인트를 지급할 수 있다. 다만, 아무 버튼이나 눌러서 포인트만을 얻으려는 어뷰저도 존재할 수 있기 때문에 실제로 콘텐츠를 보고 있는지 등을 확인할 수도 있고, 이를 위해 전면 카메라를 이용하여 사용자의 눈동자가 화면을 향하고 있는지를 체크할 수도 있다. 또, 포인트부(393)는, 평가 포인트 지급에 따른 무분별한 평가를 제한하고 평가의식을 고취하기 위하여, 평가횟수를 제한하거나, 하나의 영상에 대한 시청시간을 판단하여 평가 데이터의 반영 가중치를 증감하거나 평가 포인트의 지급 비율을 증감시킬 수 있다. 또, 사용자 단말(100)의 사용자가 실력이나 창의성을 평가한 영상이 우승자의 영상으로 선정된 경우, 영상을 평가한 사용자에게도 투표 포인트가 추가적으로 지급될 수 있도록 함으로써, 평가의식 및 평가문화를 고취시킬 수 있다.
블라인드부(395)는, 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집할 때, 콘텐츠를 업로드한 사용자를 특정하지 못하도록 식별자를 비식별화할 수 있다. IP 주소를 이용하는 경우, IP 주소 중 일부 영역만을 마스킹처리하기 때문에 끝자리를 이용하여 각 사용자를 식별할 수 있다. 물론, 각 사용자가 콘텐츠 내 주체로 등장할 경우에는 IP 주소를 이용하지 않고도 사용자를 식별할 수 있지만, 이를 제외하기 위해 IP 주소도 모두 블라인드 처리를 진행할 수 있고 각 사용자를 식별할 수 없도록 GAN(Generative Adversarial Networks)을 통해 가짜얼굴로 대체할 수도 있다. 이러한 경우 유명 연예인이나 인플루언서라거나 잘생기거나 예뻐서 등의 이유로 창의성 투표가 방해받는 것을 배제할 수 있다. 유명 인플루언서의 경우 목소리만으로도 식별되는 경우도 존재하므로 목소리도 변조하여 제공할 수 있다.
비교부(397)는, 콘텐츠를 업로드받은 후, 콘텐츠 내 적어도 하나의 객체를 추출하고, 콘텐츠에 음성발화 포함된 경우 음성발화를 추출하고, 객체 또는 음성발화가, 기 구축된 카테고리별 콘텐츠에 등장한 객체 또는 음성발화와, 기 설정된 유사도를 초과하는 경우, 측정된 유사도를 창의성 평가에 반영하도록 제공할 수 있다. 예를 들어, 지코의 아무노래 챌린지의 경우, 배경음악은 동일하지만 등장하는 인물이 각 개인 등으로 바뀌게 되는데, 등장한 객체가 기 구축된 콘텐츠 데이터베이스의 콘텐츠와 유사하다면 유사한 영상일 수 있다. 또, 아이스버켓 챌린지의 경우 얼음양동이를 들고 있는 형태는 유사하지만 등장하는 인물의 발성이나 말이 서로 달라 동일할 수 없는데, 음성발화가 동일한 경우 창의성이 높다고 볼 수 없다. 상술한 음성발화나 객체 외에도 영상을 이루는 적어도 하나의 요소를 추출한 후, 각 요소에 대한 유사도를 측정함으로써 다른 사람의 영상과 거의 유사하게 만든 경우를 추출하도록 세팅할 수 있다.
복제방지부(399)는, 콘텐츠를 업로드받은 후, 콘텐츠와 동일한 콘텐츠가 업로드되는지의 여부를 모니터링하고, 콘텐츠와 동일한 콘텐츠가 업로드되는 경우 복제의심 이벤트를 출력할 수 있다. 예를 들어, OpenPose API로 각 객체의 움직임을 추적한 후, 각 객체의 움직임이 동일하면서 각 객체의 얼굴 특징점으로 파악했을 때 동일인인 경우가 밝혀진 경우, 복제영상으로 판단할 수 있다. A라는 창작자가 존재하지만, A 창작자의 영상을 그대로 B 창작자의 IP 주소 및 개인고유번호로 업로드한 후, B 창작자의 영상이 투표를 더 많이 받는다면, 무권리자의 불법복제로 A 창작자가 보호를 받지 못하게 된다. 최근 영상의 불법복제를 모니터링하는 툴이 많이 개발되기는 했지만, 좌우반전이나 각도변형 등에도 강인한 성능을 제공하지 못하고 있다. 이에 따라, OpenPose로 객체의 움직임을 추적하고, 객체와 동일한 움직임을 시계열적인 프레임 내에서 가지면서 얼굴 특징점도 동일한 경우에는 동일한 영상으로 판단한다. 이때, 선출원주의와 같이 영상이 먼저 올라온 순으로 창작자의 권리 여부를 판단한다. 다만, B 창작자가 제작한 것을 A 창작자가 무권리자로 먼저 업로드한 경우를 배제할 수는 없으므로, 담당자 컨펌을 한 번 더 진행할 수는 있다. 후에 업로드된 영상은 A 창작자 영상 및 B 창작자 영상을 담당자 컨펌 후 삭제처리하도록 한다.
이하, 상술한 도 2의 플랫폼 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a를 참조하면, (a) 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는 하향식 방식으로 각 카테고리별로 주제를 선정하여 위클리 챌린지, 즉 주차별 챌린지를 제공하고 (b)와 같이 각 사용자 단말(100)로부터 챌린지에 응모하는 콘텐츠를 업로드받을 수 있다. 이때, 업로드되는 콘텐츠는 각 사용자 단말(100)에서 평가를 하게 되는데, 자신의 콘텐츠는 자신이 평가할 수는 없지만, 타인의 콘텐츠는 평가자로서의 역할을 수행할 수 있다. (c)와 같이 평가를 하게 되면 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)로 평가 포인트를 누적해줄 수 있고, (d)와 같이 각 사용자의 평가와 플랫폼의 평가를 합산하여 우승자를 선정할 수 있다. 도 3b의 (a)와 같이 우승자가 선정되면 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는 리워드를 지급하게 되는데, 이 리워드를 애플리케이션 내에서 이용하도록 유도할 수도 있고 현금화도 즉시 할 수 있도록 설정할 수 있다. 그리고, (b)와 같이 창의성 평가를 할 때, 기 구축된, 즉 현재까지 챌린지에 응모한 영상의 데이터베이스와 업로드된 콘텐츠 간을 비교하면서 얼마나 참신한지, 독창적인지 등을 평가할 수도 있고 이를 참고자료로 이용할 수도 있다. 또, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는 (c)와 같이 완전히 동일한 영상에 대해서는 복제방지 및 무권리자 배제를 위해 시간순으로 후에 업로드된 영상을 자동으로 삭제하거나 담당자(관리자)의 컨펌 후 삭제하도록 할 수 있다. 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는 (d)와 같이 인지도 제거를 위해 객체의 얼굴을 가짜얼굴로 대체하거나, IP 주소를 블라인드 처리하거나 목소리를 변조시킬 수도 있다.
도 4a와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼(가칭, WeMi(Weekly Mission))은, 도 4b와 같이 진입장벽을 없애고 각 사용자의 특정성을 제거해 인지도가 판단에 영향을 주지 않도록 하고, 창의성을 부각시킬 수 있는 플랫폼을 제공하는데, 현재 유튜브나 틱톡 등에서 도 4c와 같이 불리한 수익구조, 영상편집의 고도화 및 어려움, 수익창출의 조건이 까다롭고 시간이 오래걸린다는 등의 문제점에서 출발한다. 도 4d와 같이 개인을 특정하는 특정성을 배제하여 공평한 기회를 제공하며, 인지도(조회수)가 아닌 창작물의 창의성에 집중하고, 영상의 퀄리티보다 콘텐츠 자체에 집중하며, 편집없이 쇼츠영상을 통해 5 분 이내로 참여가 가능하도록 한다. 그리고, 영상 플랫폼 시장진입에 어려움을 느꼈던 인플루언서나 창작자에게 새로운 기회를 제공할 수 있다.
현재 세계 디지털 시장 규모는 도 4e와 같이 점진적으로 증가하고 있으며, 도 4f와 같이 리워드형 프로그램이나 사용자의 참여가 증대되고 있는 점을 고려하여, 도 4g와 같이 [챌린지-콘텐츠-리워드]의 순환이 7 일 주기로 반복될 수 있도록 매주 다양한 카테고리 주제를 제공하고, 원하는 카테고리의 챌린지에 바로 참여할 수 있도록 하며, 창작자는 다른 사용자 영상의 평가자의 역할을 수행할 수 있다. 또 도 4h와 같이 각종 전용 툴을 제공하여 커스터마이징 기능을 제공하며, 지급된 리워드를 앱 내 결제로 회수할 수 있고, 챌린지의 연쇄적 특징으로 끊임없는 서브 콘텐츠를 창출할 수 있고, 공익적 챌린지로 브랜드 이미지 및 신뢰성을 구축할 수 있으며, 챌린지 헤드영상에 노출되는 음원이나 상품광고를 제공하여 수익원을 확보하고, 비영리기업 및 자선단체와의 협업 챌린지를 통하여 모금 및 기부를 진행할 수 있으며, 도 4i와 같은 성장전략의 구축이 가능하다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드 한다(S5100).
그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 사용자 단말로부터 콘텐츠를 업로드받아 게재하고(S5200), 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계한다(S5300).
또, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하고(S5400), 우승자에게 리워드를 지급한다(S5500).
상술한 단계들(S5100~S5500)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5500)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (14)

  1. 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말; 및
    상기 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 상기 사용자 단말에서 상기 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 상기 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 상기 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;
    를 포함하고,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말의 사용자를 구분할 때, 상기 사용자 단말의 개인고유번호 및 IP 주소(Internet Protocol Address)를 이용하여 상기 사용자를 구분하도록 하는 인지도제거부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 평가 데이터를 창의성 평가 및 실력 평가의 항목으로 나누어 수집하는 창의성포커스부;
    를 더 포함하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말의 사용자가 우승자로 선정된 경우, 상기 사용자 단말로 리워드를 지급하며, 상기 리워드를 상기 플랫폼 서비스 제공 서버 내에서 사용하도록 유도하거나 실시간 현금화를 지원하는 수익관리부;
    를 더 포함하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠를 업로드받을 때 기 설정된 길이의 숏폼(Short-Form) 영상으로 업로드받는 숏폼부;
    를 더 포함하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에서 업로드한 콘텐츠를 제외한 타인의 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집하는 수집부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 업로드한 콘텐츠를 제외한 타인의 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집하는 경우, 상기 사용자 단말로 평가 포인트를 지급하는 포인트부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집할 때, 상기 콘텐츠를 업로드한 사용자를 특정하지 못하도록 식별자를 비식별화하는 블라인드부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 콘텐츠를 업로드받은 후, 상기 콘텐츠 내 적어도 하나의 객체를 추출하고, 상기 콘텐츠에 음성발화 포함된 경우 음성발화를 추출하고, 상기 객체 또는 음성발화가, 기 구축된 카테고리별 콘텐츠에 등장한 객체 또는 음성발화와, 기 설정된 유사도를 초과하는 경우, 측정된 유사도를 창의성 평가에 반영하도록 제공하는 비교부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 콘텐츠를 업로드받은 후, 상기 콘텐츠와 동일한 콘텐츠가 업로드되는지의 여부를 모니터링하고, 상기 콘텐츠와 동일한 콘텐츠가 업로드되는 경우 복제의심 이벤트를 출력하는 복제방지부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  11. 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말; 및
    상기 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 상기 사용자 단말에서 상기 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 상기 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 상기 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;
    를 포함하고,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 업로드한 콘텐츠를 제외한 타인의 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집하는 경우, 상기 사용자 단말로 평가 포인트를 지급하는 포인트부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  12. 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말; 및
    상기 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 상기 사용자 단말에서 상기 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 상기 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 상기 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;
    를 포함하고,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 수집할 때, 상기 콘텐츠를 업로드한 사용자를 특정하지 못하도록 식별자를 비식별화하는 블라인드부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리워드형 영상 챌린지 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  13. 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말; 및
    상기 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 상기 사용자 단말에서 상기 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 상기 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 상기 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;
    를 포함하고,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 콘텐츠를 업로드받은 후, 상기 콘텐츠 내 적어도 하나의 객체를 추출하고, 상기 콘텐츠에 음성발화 포함된 경우 음성발화를 추출하고, 상기 객체 또는 음성발화가, 기 구축된 카테고리별 콘텐츠에 등장한 객체 또는 음성발화와, 기 설정된 유사도를 초과하는 경우, 측정된 유사도를 창의성 평가에 반영하도록 제공하는 비교부;
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  14. 적어도 하나의 카테고리별로 제공되는 챌린지에 응모하여 콘텐츠를 업로드하는 사용자 단말; 및
    상기 적어도 하나의 카테고리별로 챌린지를 업로드하는 챌린지부, 상기 사용자 단말에서 상기 적어도 하나의 카테고리를 선택한 후 챌린지에 응모하는 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠를 업로드받아 게재하는 게재부, 상기 콘텐츠에 대한 평가 데이터를 기 설정된 기간 동안 집계하는 집계부, 상기 평가 데이터와 플랫폼 데이터를 합산하여 우승자를 선정하는 선정부, 상기 우승자에게 리워드를 지급하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;
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