KR102527314B1 - 무안경 입체영상 디스플레이 디바이스 - Google Patents
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Abstract
무안경 입체영상 디스플레이는 단일 컬러 픽셀들의 어레이 또는 상이한 컬러들의 서브 픽셀들의 어레이를 포함하는 픽셀화된 디스플레이 패널 및 렌즈 요소들의 어레이를 포함하는 뷰 형성 장치를 포함한다. 픽셀들은 정사각형(또는 거의 정사각형) 격자를 형성하고, 렌즈들은 또한 정사각형(또는 거의 정사각형) 격자에서 반복한다. 픽셀 격자와 렌즈 격자 사이의 매핑에 관한 벡터(p)가 정의된다. 양호하거나 불량한 밴딩 성능을 제공하는 이 벡터(p)에 대한 2차원 공간의 영역들이 식별되고, 더 양호한 밴딩 성능 영역들이 선택된다.
Description
본 발명은 무안경 입체영상 디스플레이 디바이스(autostereoscopic display device) 및 이러한 디스플레이 디바이스를 위한 구동 방법에 관한 것이다.
공지된 무안경 입체영상 디스플레이 디바이스는 디스플레이를 생성하기 위한 이미지 형성 수단의 역할을 하는 디스플레이 픽셀들("픽셀"은 전형적으로, "서브 픽셀들"의 세트를 포함하고, "서브 픽셀"은 최소 개별적으로 어드레싱(addressing)가능한, 단일 컬러의 화소(picture element)이다)의 행 및 열 어레이를 가지는 2차원 액정 디스플레이 패널을 포함한다. 서로 평행하게 연장하는 가늘고 긴 렌즈(elongated lense)들의 어레이는 디스플레이 픽셀 어레이의 위에 가로놓이고 뷰 형성 수단의 역할을 한다. 이들은 "렌티큘라 렌즈들"로서 공지된다. 디스플레이 픽셀들로부터의 출력들은, 기능이 출력들의 방향들을 수정하는 것인 상기 렌티큘라 렌즈들을 통해 투사된다.
픽셀은 모든 가능한 컬러들을 생성하기 위해 어드레싱될 수 있는 서브 픽셀들의 최소 세트를 포함한다. 이 설명의 목적들을 위해, "단위 셀"이 또한 정의된다. 단위 셀은 완전한 서브 픽셀 패턴을 형성하기 위해 반복하는 서브 픽셀들의 최소 세트로서 정의된다. 단위 셀은 픽셀과 동일한 배열의 서브 픽셀들일 수 있다. 그러나, 단위 셀은 픽셀보다 많은 서브 픽셀들을 포함할 수 있다. 이것은 예를 들면, 서브 픽셀들의 상이한 방위(orientation)들을 갖는 픽셀들이 존재하는 경우에 사실이다. 전체 서브 픽셀 패턴은 그 다음, 픽셀보다 큰 기본 단위(단위 셀)로 반복한다.
렌티큘라 렌즈들은 렌즈 요소들의 시트(sheet)로서 제공되고, 그들의 각각은 가늘고 긴 부분적으로 원통형(예로서, 반 원통형)의 렌즈 요소를 포함한다. 렌티큘라 렌즈들은 디스플레이 패널의 열 방향으로 연장하고, 각각의 렌티큘라 렌즈는 디스플레이 서브 픽셀들의 2개 이상의 인접 열들의 각각의 그룹 위에 가로놓인다.
각각의 렌티큘라 렌즈는 이용자가 단일 입체영상 이미지를 관측하는 것을 가능하게 하기 위해 디스플레이 서브 픽셀들의 2개의 열들과 연관될 수 있다. 대신에, 각각의 렌티큘라 렌즈는 행 방향의 3개 이상의 인접 디스플레이 서브 픽셀들의 그룹과 연관될 수 있다. 각각의 그룹에서의 디스플레이 서브 픽셀들의 대응하는 열들은 각각의 2차원 서브 이미지로부터 수직 슬라이스를 제공하도록 적절하게 배열된다. 이용자의 머리가 좌측으로부터 우측으로 이동함에 따라, 일련의 연속적인, 상이한 입체영상 뷰들이 관측될 수 있어서 예를 들면, 룩 어라운드 인상(look-around impression)을 생성한다.
도 1은 공지된 직접 뷰 무안경 입체영상 디스플레이 디바이스(1)의 개략적인 사시도이다. 공지된 디바이스(1)는 디스플레이를 생성하기 위해 공간 광 변조기의 역할을 하는 능동형 액정 디스플레이 패널(3)을 포함한다.
디스플레이 패널(3)은 디스플레이 서브 픽셀들(5)의 행들 및 열들의 직교 어레이를 갖는다. 명료성을 위해, 단지 적은 수의 디스플레이 서브 픽셀들(5)이 도면에 도시된다. 실제로, 디스플레이 패널(3)은 약 1천 개의 행들 및 몇 천개의 열들의 디스플레이 서브 픽셀들(5)을 포함한다. 흑백 디스플레이 패널에서, 서브 픽셀은 사실 완전한 픽셀로 구성된다. 컬러 디스플레이에서, 서브 픽셀은 완전한 컬러 픽셀의 하나의 컬러 구성요소이다. 일반적인 전문용어에 따른, 완전한 컬러 픽셀은 디스플레이된 최소 이미지 부분의 모든 컬러들을 생성하기 위해 필요한 모든 서브 픽셀들을 포함할 수 있다. 따라서, 예로서, 완전한 컬러 픽셀은 백색 서브 픽셀로 또는 하나 이상의 다른 원색화된 서브 픽셀들로 가능하게 증가된 적색(R) 녹색(G) 및 청색(B) 서브 픽셀들을 가질 수 있다. 액정 디스플레이 패널(3)의 구조는 완전하게 종래적이다. 특히, 패널(3)은 한 쌍의 이격된 투명 유리 기판들을 포함하고, 그 사이에 정렬된 TN(twisted nematic) 또는 다른 액정 물질이 제공된다. 기판들은 그들의 대면하는 표면들 상에 투명 인듐 주석 산화물(ITO) 전극들의 패턴들을 지닌다. 편광 층들이 또한, 기판들의 외부 표면들 상에 제공된다.
각각의 디스플레이 서브 픽셀(5)은 기판들 상의 대향 전극들을 포함하고, 액정 물질이 그 사이에 존재한다. 디스플레이 서브 픽셀들(5)의 형상 및 레이아웃(layout)은 전극들의 형상 및 레이아웃에 의해 결정된다. 디스플레이 서브 픽셀들(5)은 갭들 만큼 서로로부터 규칙적으로 이격된다.
각각의 디스플레이 서브 픽셀(5)은 박막 트랜지스터(TFT) 또는 박막 다이오드(TFD)와 같은, 스위칭 요소와 연관된다. 디스플레이 픽셀들은 어드레싱 신호들을 스위칭 요소들에 제공함으로써 디스플레이를 생성하도록 동작되고, 적합한 어드레싱 방식들은 당업자들에게 공지될 것이다.
디스플레이 패널(3)은 광원(7)에 의해 조명되고, 상기 광원은 이 경우에, 디스플레이 픽셀 어레이의 영역 위로 연장하는 평면 백라이트를 포함한다. 광원(7)으로부터의 광은 디스플레이 패널(3)을 통해 지향되고, 개별적인 디스플레이 서브 픽셀들(5)은 광을 변조하고 디스플레이를 생성하기 위해 구동된다.
디스플레이 디바이스(1)는 또한, 디스플레이 패널(3)의 디스플레이 측 위에 배열된 렌티큘라 시트(9)를 포함하고, 상기 렌티큘라 시트는 광 지향 기능 따라서, 뷰 형성 기능을 수행한다. 렌티큘라 시트(9)는 서로 평행하게 연장하는 렌티큘라 요소들(11)의 행을 포함하고, 그들 중 단지 하나가 명료성을 위해 과장된 크기들로 도시된다.
렌티큘라 요소들(11)은, 각각이 요소의 원통형 곡면에 수직으로 연장하는 가늘고 긴 축(12)을 가지는 볼록 원통형 렌즈들의 형태이고, 각각의 요소는 디스플레이 패널(3)로부터 디스플레이 디바이스(1)의 정면에 위치된 이용자의 눈까지 상이한 이미지들, 또는 뷰들을 제공하는 광 출력 지향 수단의 역할을 한다.
디스플레이 디바이스는 백라이트 및 디스플레이 패널을 제어하는 제어기(13)를 갖는다.
도 1에 도시된 무안경 입체영상 디스플레이 디바이스(1)는 상이한 방향들로 몇몇 상이한 원근 시점들을 제공할 수 있고 즉, 그것은 픽셀 출력을 디스플레이 디바이스의 시계(field of view) 내의 상이한 공간 위치들로 지향시킬 수 있다. 특히, 각각의 렌티큘라 요소(11)는 각각의 행에서의 디스플레이 서브 픽셀들(5)의 작은 그룹 위에 가로놓이고, 여기서 현재 예에서 행은 렌티큘라 요소(11)의 가늘고 긴 축에 수직으로 연장한다. 렌티큘라 요소(11)는 몇몇 상이한 뷰들을 형성하기 위해, 하나의 그룹의 각각의 디스플레이 서브 픽셀(5)의 출력을 상이한 방향으로 투사한다. 이용자의 머리가 좌측으로부터 우측으로 이동함에 따라, 이용자의 눈은 몇몇 뷰들 중 상이한 뷰들을 교대로 수신할 것이다.
숙련자는 액정 물질이 복굴절성이기 때문에, 광 편광 수단이 상기 설명된 어레이와 결부하여 이용되어야함을 인식할 것이고, 굴절률 스위칭은 특정한 편광의 광에 단지 적용된다. 광 편광 수단은 디바이스의 뷰 형성 장치 또는 디스플레이 패널의 일부로서 제공될 수 있다.
도 2는 상기 설명된 바와 같은 렌티큘라 유형 뷰 형성 장치의 동작의 원리 및 광원(7), 디스플레이 패널(3) 및 렌티큘라 시트(9)를 보여준다. 장치는 각각이 상이한 방향들로 투사된 3개의 뷰들을 제공한다. 디스플레이 패널(3)의 각각의 서브 픽셀은 하나의 특정 뷰에 대한 정보로 구동된다.
상기 설계들에서, 백라이트는 정적 출력을 생성하고, 모든 뷰 방향은 렌티큘라 장치에 의해 실행되며, 이는 공간 멀티플렉싱 접근법을 제공한다. 유사한 접근법이 시차 배리어를 이용하여 성취된다.
렌티큘라 장치는 단지 디스플레이의 하나의 특정한 방위를 무안경 입체영상 효과에 제공한다. 그러나, 많은 핸드 헬드 디바이스들은 인물사진과 풍경 뷰잉 모드들 사이를 회전가능하다. 따라서, 고정된 렌티큘라 장치는 상이한 뷰잉 모드들에서 무안경 입체영상 뷰잉 효과를 허용하지 않는다. 특히 태블릿들, 모바일 폰들 및 다른 휴대용 디바이스들을 위한 미래의 3D 디스플레이들은 따라서, 많은 방향들로부터 그리고 상이한 스크린 방위들에 대해 3D 이미지들을 관측할 가능성을 가질 것이다. 기존의 픽셀 설계들을 갖는 최신의 LCD 및 OLED 디스플레이 패널들은 이 적용을 위해 적합하지 않다. 이 문제점이 인식되었고, 다양한 해결책들이 존재한다.
동적인 해결책은 상이한 방위들에서 뷰 형성 효과를 활성화하기 위해 상이한 모드들 사이에서 스위칭될 수 있는 스위칭가능한 렌즈 장치를 제공하는 것을 수반한다. 근본적으로, 2개의 렌티큘라 장치들이 존재할 수 있고, 하나는 패스 쓰루 모드(pass through mode)로 동작하며 다른 하나는 렌싱 모드(lensing mode)로 동작한다. 각각의 렌티큘라 장치를 위한 모드는 렌티큘라 장치 그 자체를 스위칭함으로써(예를 들면, LC 스위칭가능한 렌즈 어레이를 이용하여) 또는 렌티큘라 장치 상에 입사하는 광의 편광을 제어함으로써 제어될 수 있다.
정적 해결책은 상이한 방위들로 기능하는 렌즈 장치를 설계하는 것을 수반한다. 단순한 예는 디스플레이에서 정사각형 서브 픽셀들의 직사각형 격자를 마이크로렌즈들의 직사각형 격자와 조합하여(여기서 렌즈 격자 방향들은 픽셀 격자 방향들에 대해 기울어지거나 기울어지지 않는다) 디스플레이 방위들 둘 모두로 다수의 뷰들을 생성할 수 있다. 서브 픽셀 형상들은 바람직하게, 1:1 애스펙트 비(aspect ratio)에 가까워야 하는데, 이는 이것이 인물사진/풍경 방위들로의 개별적인 뷰들에 대해 상이한 각 폭의 문제를 회피하는 것을 허용할 것이기 때문이다.
이 접근법의 하나의 가능한 단점은 밴딩 효과(banding effect)이고, 여기서 서브 픽셀들 사이의 흑색 매트릭스 영역들은 규칙적인 패턴으로서 뷰어로 투사된다. 부분적으로, 그것은 렌즈 어레이를 기울임으로써 해결될 수 있다. 구체적으로, 주기적인 흑색 픽셀 매트릭스의 투사로 인한 밴딩 효과를 감소시키기 위해, 뷰 형성 장치는 픽셀 어드레싱 방향(행들/열들)에 대해 선택될 필요가 있다.
본 발명은 청구항들에 의해 정의된다.
일례에 따라, 무안경 입체영상 디스플레이가 제공되고, 상기 무안경 입체영상 디스플레이는:
완전한 컬러 픽셀들을 함께 정의하는 서브 픽셀들의 각각의 그룹들을 갖는 단일 컬러 픽셀들의 어레이 또는 상이한 컬러들의 서브 픽셀들의 어레이를 포함하는 픽셀화된 디스플레이 패널; 및
렌즈 요소들의 어레이를 포함하는 뷰 형성 장치로서, 상이한 픽셀들 또는 서브 픽셀들로부터 상이한 공간 위치들로 광을 지향시켜, 그에 의해 3차원 장면의 상이한 뷰들을 상이한 공간 위치들에서 디스플레이되는 것을 가능하게 하기 위해 디스플레이 패널 위에 배치되는, 상기 뷰 형성 장치를 포함하고,
디스플레이 패널의 픽셀들은 90도로부터 20도나 그 미만의 최대 내부 각 편차를 갖는 직사각형 또는 평행사변형 격자를 형성하고, 직사각형 또는 평행사변형 격자는 기본 병진 벡터들(x 및 y)로 반복하고, 기본 병진 벡터들(x 및 y)의 길이는 0.66과 1 사이의 더 긴 것에 대한 더 짧은 것의 애스펙트 비를 갖고,
뷰 형성 장치는 기본 병진 벡터들(p' 및 q')로 규칙적인 격자에서 반복하는 마이크로렌즈들의 2차원 어레이를 포함하며;
무차원 벡터(p)를 (px,py)로서 정의하는 것은 다음을 만족시키고:
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.1 및 γ=0.75를 갖는 세트(P1,1 또는 P2 ,2 또는 P4 ,4)를 배제하는 벡터 공간에 속하도록 하는 값들로 선택된다.
말로서, 상기 주요 수학식은 다음과 같이 판독한다:
(라인 1) Pn ,m은, 벡터(v)로부터 벡터(p)까지의 차 벡터의 모듈러스(modulus)(즉, 길이)가 세트()에서 벡터(v)의 모든 값들에 대해 rn,m미만이 되도록 p의 값들의 세트와 같다. 이것은 값들의 세트()의 중심에 있는 원들을 정의한다.
(라인 2) 은 정수 값들(즉, 양 및 음의 정수들과 0)의 2차원 벡터 공간에서의 벡터들과 같고 j 벡터에 적용된 벡터 내적 함수가 응답(m)을 제공하는 i 및 j를 갖는 벡터 값들(i+j/n)의 세트이다. 벡터 내적 함수는 i=[i j]T에 대해 그 다음, <i, i>=i2+j2이다.
벡터(p)는 픽셀(또는 서브 픽셀) 격자와 렌즈들의 격자 사이의 공간 관계를 정의한다. 따라서, 그것은 픽셀들(또는 서브 픽셀들)과 렌즈들 사이의 매핑을 정의한다. 특히, 벡터(p)의 구성요소들은 픽셀 격자 벡터 공간(x 및 y에 의해 정의됨) 및 렌즈 격자 벡터 공간(p' 및 q'에 의해 정의됨)으로부터의 매트릭스 변환의 항들이다. 용어 "픽셀 격자"가 픽셀들의 격자(각각의 픽셀이 단지 하나의 어드레싱가능한 요소를 가지면), 또는 서브 픽셀들의 격자(각각의 픽셀이 다수의 독립적으로 어드레싱가능한 서브 픽셀들을 가지면)를 나타내기 위해 이용됨에 주의한다. 벡터(p)의 구성요소들은 결과적으로, 상이한 픽셀들(또는 서브 픽셀들)이 상이한 렌즈 위상들에 기여하는 방법 및 흑색 마스크 영역이 렌즈들의 격자에 의해 이미징(imaging)되는 방법을 정의한다. 따라서, 벡터(p)는 렌즈들과 픽셀들 사이의 관계를 정의하기 위해 가장 기본적인 방식인 것으로 고려될 수 있다.
"기본 병진 벡터"에 의해 픽셀 또는 렌즈 영역 내의 하나의 지점으로부터 인접 픽셀 또는 렌즈 영역에서 대응하는 지점까지의 벡터 변환이 의미된다. 렌즈 및 픽셀 영역들은 2차원이고, 따라서 2개의 변환 벡터들이 존재한다 - 하나는 각각의 격자 방향에 대한 것이다. 직사각형 격자에 대해, 기본 병진 벡터들은 직교 행 및 열 방향들에 있다. 왜곡된 격자에 대해, 기본 병진 벡터들은 직교가 아니지만, 격자의 행 및 열 방향들을 따른다.
원형 영역들은 벡터(p)의 구성요소들에 대한 가능한 값들의 세트들을 정의하고 따라서, 관련된 특성들의 영역들을 정의한다. P1 ,1로서 정의된 영역들을 배제함으로써, 밴딩 문제들이 방지된다.
예를 들면, P1 ,1 영역의 중심은 픽셀 격자와 렌즈 격자 사이에 정수 관계를 갖는 단색 패널들로부터 발생하는 p의 값들을 포함한다. 예를 들면, 각각의 렌즈 하의 서브 픽셀들의 정수 어레이를 갖는 다른 일상적인 패널 설계들 뿐만 아니라, 단편적인 설계들은 P1,1, P2,2 또는 P4,4 영역들의 중심에 속하는 p의 값들에 대응한다.
이 방식으로, 본 발명은 상기 설명된 밴딩 문제들을 해결하고 양호한 성능(performance)을 갖는 회전가능한 다중 뷰 무안경 입체영상 3D 디스플레이들을 가능하게 하는 디스플레이 패널 레이아웃들을 위한 설계 파라미터들을 제공한다.
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P1,1)에 있지 않도록 하는 값들을 가질 수 있다.
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P2,2)에 있지 않도록 하는 값들을 가질 수 있다.
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P4,4)에 있지 않도록 하는 값들을 가질 수 있다.
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P5,5)에 있지 않도록 하는 값들을 가질 수 있다.
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P8,8)에 있지 않도록 하는 값들을 가질 수 있다.
상기 상이한 영역들은, 벡터(p)에 대한 설계 공간에서 더 많은 영역들을 계속해서 배제함으로써, 남은 설계 옵션들이 더 양호한 밴딩 성능을 계속해서 제공하도록 더 양호한 밴딩 성능을 계속해서 표현한다.
기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은 p가 r0=0.35를 갖는 상기 정의된 바와 같은 세트들에 있지 않도록 하는 값들을 가질 수 있다. 이것은 각각의 배제된 존의 더 큰 반지름, 따라서 더 작은 여분의 설계 공간을 정의한다.
벡터(p)에 대한 벡터 공간에서 또한 바람직한 영역들이 존재한다. 하나의 예에서, 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.35 및 γ=0.75를 갖는 세트(P9,18)에 있도록 하는 값들을 갖는다.
또 다른 예에서, 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.35 및 γ=0.75를 갖는 세트(P14,26)에 있도록 하는 값들을 갖는다.
상기 언급된 바와 같이, 픽셀 격자는 바람직하게 거의 정사각형이다. 예를 들면, 직사각형 또는 평행사변형은 0.83과 1 사이의 더 긴 측에 대한 더 짧은 측의 길이의 애스펙트 비를 가질 수 있다. 직사각형 또는 평행사변형은 90도로부터 5도나 그 미만의 최대 내부 각 편차를 가질 수 있다.
디스플레이 디바이스는 휴대용 디바이스에서 이용될 수 있고, 휴대용 디바이스는 인물사진 디스플레이 모드 및 풍경 디스플레이 모드로 동작하도록 구성가능하다. 그것은 모바일 전화 또는 태블릿일 수 있다.
본 발명의 실시예들은 첨부된 도면들을 참조하여, 오직 예로서 이제 설명될 것이다.
도 1은 공지된 무안경 입체영상 디스플레이 디바이스의 개략적인 사시도.
도 2는 도 1에 도시된 디스플레이 디바이스의 개략적인 단면도.
도 3a 내지 도 3e는 다양한 가능한 픽셀 격자들을 도시한 도면들.
도 4는 픽셀 격자들 사이의 관계를 정의하는 피치 벡터(p)를 갖는, 정사각형 픽셀 어레이 위에 가로놓인 렌즈 격자를 도시한 도면.
도 5는 픽셀 어레이 및 렌즈 격자를 특징짓기 위해 이용된 파라미터들에 대한 그래픽적 설명을 도시한 도면.
도 6은 주어진 피치 벡터(p)에 대한 가시적 밴딩의 표시를 도시한 도면.
도 7은 도 6의 표시로부터의 영역들의 제 1 가능한 특성화를 도시한 도면.
도 8은 도 6의 표시로부터의 영역들의 제 2 가능한 특성화를 도시한 도면.
도 9a 내지 도 9d는 상이한 렌즈 설계들에 대한 도 3c의 2D 픽셀 레이아웃을 위한 3D 픽셀 구조의 광선 추적 렌더링 시뮬레이션들을 도시한 도면들.
도 10a 내지 도 10d는 도 9a 내지 도 9d에서와 동일한 예들에 대해, 명도(L*)를 2차원의 렌즈 위상들의 함수로서 표시한 도면들.
도 11a 내지 도 11d는 도 9a 내지 도 9d에서와 동일한 예들에 대해 표시된 컬러 편차를 도시한 도면들.
도 3a 내지 도 3e 및 도 4가 정사각형 픽셀 및 렌즈 격자들을 도시하도록 의도되고, 도 5 내지 도 8이 원형 영역들을 도시하도록 의도됨에 주의한다. 정사각형 및 원형 표현들로부터의 임의의 변형들은 부정확한 이미지 재생성의 결과이다.
도 2는 도 1에 도시된 디스플레이 디바이스의 개략적인 단면도.
도 3a 내지 도 3e는 다양한 가능한 픽셀 격자들을 도시한 도면들.
도 4는 픽셀 격자들 사이의 관계를 정의하는 피치 벡터(p)를 갖는, 정사각형 픽셀 어레이 위에 가로놓인 렌즈 격자를 도시한 도면.
도 5는 픽셀 어레이 및 렌즈 격자를 특징짓기 위해 이용된 파라미터들에 대한 그래픽적 설명을 도시한 도면.
도 6은 주어진 피치 벡터(p)에 대한 가시적 밴딩의 표시를 도시한 도면.
도 7은 도 6의 표시로부터의 영역들의 제 1 가능한 특성화를 도시한 도면.
도 8은 도 6의 표시로부터의 영역들의 제 2 가능한 특성화를 도시한 도면.
도 9a 내지 도 9d는 상이한 렌즈 설계들에 대한 도 3c의 2D 픽셀 레이아웃을 위한 3D 픽셀 구조의 광선 추적 렌더링 시뮬레이션들을 도시한 도면들.
도 10a 내지 도 10d는 도 9a 내지 도 9d에서와 동일한 예들에 대해, 명도(L*)를 2차원의 렌즈 위상들의 함수로서 표시한 도면들.
도 11a 내지 도 11d는 도 9a 내지 도 9d에서와 동일한 예들에 대해 표시된 컬러 편차를 도시한 도면들.
도 3a 내지 도 3e 및 도 4가 정사각형 픽셀 및 렌즈 격자들을 도시하도록 의도되고, 도 5 내지 도 8이 원형 영역들을 도시하도록 의도됨에 주의한다. 정사각형 및 원형 표현들로부터의 임의의 변형들은 부정확한 이미지 재생성의 결과이다.
본 발명은 무안경 입체영상 디스플레이를 제공하고, 상기 무안경 입체영상 디스플레이는 단일 컬러 픽셀들의 어레이 또는 상이한 컬러들의 서브 픽셀들의 어레이를 포함하는 픽셀화된 디스플레이 패널 및 렌즈 요소들의 어레이를 포함하는 뷰 형성 장치를 포함한다. 픽셀들은 정사각형(또는 거의 정사각형) 격자를 형성하고, 렌즈들은 또한 정사각형(또는 거의 정사각형) 격자에서 반복한다. 픽셀 격자와 렌즈 격자 사이의 매핑에 관한 벡터(p)가 정의된다. 양호하거나 불량한 밴딩 성능을 제공하는 이 벡터(p)에 대한 2차원 공간의 영역들이 식별되고, 더 양호한 밴딩 성능 영역들이 선택된다.
하기의 설명에서, 디스플레이 패널 설계들은 규칙적인 4배 대칭의 기본적인 정사각형 격자 상의 픽셀들로 논의되고, 상기 정사각형 격자의 위에 규칙적인 4배 대칭의 격자에서의 요소들을 또한 갖는 광 변조기가 존재한다. 설명의 목적들을 위해, 일부 정의들이 필요하다. 특히, 패널의 좌표 시스템(즉, 픽셀 격자)이 정의될 필요가 있고, 뷰 형성 장치의 좌표 시스템이 패널의 좌표 시스템에 따른 논리 좌표들 및 기하학적 (물리) 좌표들에 관하여 정의될 필요가 있다.
도 3은 다양한 가능한 픽셀 격자들을 보여준다. 각각의 예는 이 설명에서 이용된 정의를 이용하여 최소 단위 셀(30)(즉, 상기 설명된 바와 같이, 서브 픽셀 패턴을 형성하기 위해 반복하는 서브 픽셀들(31)의 최소 세트) 및 픽셀(32)을 도시한다. 픽셀(32)은 원색들의 전부의 최소 정사각형 배열이고 따라서, 픽셀 크기 및 형상은 2개의 직교 방위들에서 동일하다.
서브 픽셀들은 정사각형들로서 도시된다. 그러나, 실제 서브 픽셀 형상은 상이할 수 있다. 예를 들면, 실제 픽셀 개구부는 전형적으로, 비규칙적 형상일 것이고, 이는 그것이 예를 들면, 능동형 디스플레이 패널의 경우에 스위칭 트랜지스터와 같은, 픽셀 회로 요소들의 크기 및 위치에 의존할 수 있기 때문이다. 그것은 개별적인 픽셀들 또는 서브 픽셀들의 정확한 형상보다 중요한 픽셀 격자 형상이다.
픽셀 피치 벡터들(x 및 y)이 또한 도시된다. 이들은 각각 행 방향 및 열 방향의 인접 픽셀 중심들 사이의 병진 벡터들이다. 최소 단위 셀(30)에서의 문자들은 원색들: R=적색, G=녹색, B=청색, W=백색을 나타낸다.
도 3a는 RGGB 단위 셀 및 RGGB 픽셀을 도시하고, 도 3b는 RGBGBGRG 단위 셀 및 RGBG 픽셀을 도시하고, 도 3c는 RGBW 단위 셀 및 RGBW 픽셀을 도시하고, 도 3d는 RGBWBWRG 단위 셀 및 RGBW 픽셀을 도시하며, 도 3d는 W 단위 셀 및 W 픽셀을 도시한다.
픽셀 격자는 이후에 픽셀 피치 벡터들로서 언급된, 2개의 벡터들(x 및 y)에 기초하여 정의된다. 벡터들은 길이 단위들(예로서, 미터들)을 갖는 격자 매트릭스(X=[x y])를 형성한다. 최소 단위 셀을 포함하는 픽셀의 다수의 가능한 정의들이 존재하지만, 이 설명에 대해, 픽셀은 대략적으로 정사각형이다. 따라서, X는 서브 픽셀들의 대략적으로 정사각형 영역을 형성하도록 선택되어야 한다. 도면들(3a 내지 3d)에 도시된 바와 같이, 컬러 디스플레이들에 대해, 픽셀 정의는 가장 단순하게, 2×2개의 서브 픽셀들을 갖는 영역을 야기한다. 단위 셀이 더 클 때, 도 3b 내지 도 3d에 도시된 바와 같이, 픽셀 그룹은 더 큰 단위 셀을 형성하기 위해 회전되거나 미러링(mirroring)된 채로 나타나지만, 또한 이들 경우들에서, X는 2×2 영역을 남긴다. 단색 디스플레이들에 대해, 픽셀은 단일 서브 픽셀의 영역이다.
픽셀들은 완전하게 정사각형일 필요는 없다. 그들은 임의의 각에 걸친 회전, 제한된 시어(sheer) 또는 제한된 연신율(elongation)이 범위 내에 있음을 의미하도록 취해지는 대략적인 정사각형일 수 있다. 이 애스펙트 비는 다음과 같이 정의되고:
격자의 각은:
예를 들면, a는 바람직하게, 0.9와 1.1 사이이고 θ는 80과 100도 사이이다(물론, 코너 각들의 하나의 쌍이 80도에 있으면, 다른 쌍은 100도에 있을 것이다).
렌즈 격자를 정의하기 위해, 렌즈 피치 벡터들이 정의될 수 있다.
도 4는 (도 3a 및 도 3c에서와 같은) 픽셀(32) 당 2×2개의 서브 픽셀들(31)을 갖는 정사각형 픽셀 어레이(40) 위에 가로놓인 렌즈 격자(42)를 도시한다. 4개의 서브 픽셀들(31)의 각각의 픽셀 그룹 중에서 하나가 강조된다(즉, 백색으로 도시됨). 벡터들(x 및 y)은 상기 설명된 바와 같이 상기 격자의 픽셀 피치 벡터들이다. 렌즈 격자(42)는 정사각형 격자 상에 조직된 구형 렌즈들(44)을 갖는 마이크로렌즈 어레이를 포함한다. 벡터들(p' 및 q')은 상기 격자의 피치 벡터들이다. 그들은 픽셀 피치 벡터들의 선형 조합에 의해 형성된다.
미터 단위들의 물리적 렌즈 피치 벡터들 대신에, 논리적 그리고 무차원 렌즈 피치 벡터들은 선택된 px 및 qx에 대해 다음으로서 정의된다:
기하학적 (물리적) 피치 벡터들(p' 및 q')(예로서, 미터 단위)은 다음과 같이 논리적 렌즈 피치 벡터들에 관하여 정의된다:
픽셀 격자에서의 변형들은 렌즈 격자의 동일한 변형들에서 반영되어야 한다. <p,q>=0이지만 반드시 <p',q'>=0이 아님에 주의하는데, 이는 우리가 <x,y>=0임을 요구하지 않기 때문이다. 유사하게, |p|=|q|이지만 반드시 |p'|=|q'|가 아니다.
이 설명의 목적들을 위해, 영역들이 정수 값들(n 및 m)에 대해 정의된다(Pn,m). 상기 영역들은 다수의 원들로 구성되고, 그들 자신은 원들의 격자 상에 조직된다. 이러한 영역은 다음에 의해 정의된다:
p-v 항은 v부터 p까지의 길이를 명시하고 따라서, 부등식은 v에 의해 정의된 중심을 갖는 원들의 세트를 정의한다. v는 그 자신이 L 항들의 세트에 의해 정의된 벡터들의 세트이다. 이것은 2차원 벡터들(i 및 j)을 형성하는 정수 값들에 기반을 둔 조건들의 결과들로서 별개의 수의 멤버들을 갖는다.
여기서, 은 각각의 원의 반지름이다. 이 반지름은 따라서, n이 증가함에 따라 감소한다. 은 중심들의 세트를 정의하고, <i,i>는 내적을 정의하여, i=[i j]T일 때, <i,i>=i2+j2이 되게 한다. 우리는 또한, 약칭(Pn=Pn ,n)을 정의한다. <j,j>=k가 유지되는 정수들(i 및 j)의 어떠한 가능한 조합들도 존재하지 않는 정수들(k)가 존재함에 주의한다. 결과로서, P3, P6 및 P7 세트들이 비어 있다.
j 및 j/n의 그래픽적 설명은 도 5에 도시된 가우시안 정수들 및 그의 역 격자로서 존재한다.
도 5a에서의 각각의 지점은 가우시안 정수()의 좌표로 표시되고, 여기서 이고 놈(norm)은 N(g)=a2+b2이다. 도 5b는 동일한 지점들로 구성되지만 지점들의 좌표들은 그들의 놈으로 나누어지고, 따라서 j 대신에 j/n에 대응한다.
상기 도시된 j에 대한 해들의 세트로부터의 임의의 조합()은 에 있다. 2개의 예들은 및 이다. 영역(P5)은 그 다음, 원형 영역들의 중심들 및 반지름()을 갖는 원형 영역들로 구성된다. 각각의 P1 원 주위에 8개의 P5 원들이 존재하는데, 이는 에 대해 8개의 해들이 존재하기 때문임에 주의한다.
대략적으로 정사각형 격자 상의 픽셀들을 갖는 회전가능한 디스플레이들에 대한 밴딩의 문제들을 최소화하기 위해, 뷰 형성 장치들의 어레이(전형적으로, 마이크로 렌즈 어레이)가 픽셀 좌표들에 관하여 방향(p)에 의해 설명될 수 있는 정사각형 격자를 형성하는 디스플레이 설계가 제공되고, 여기서 밴딩을 유발하는 영역들(Pn) 외부의 p가 선택된다.
밴딩 문제를 분석하기 위해, 2개의 모델들이 이용되었다. 제 1 모델은 픽셀 구조와 렌즈 구조 둘 모두에서 공간 주파수들의 분석에 기초하고 제 2 모델은 광선 추적에 기초한다.
이 모델은 도 6과 같은 맵을 야기하고 여기서, 더 밝은 영역들은 더 많은 밴딩(로그 규모의)을 나타낸다. 도 6은 py 대 px를 표시한다. 실제 맵이 화소 구조 및 마이크로렌즈들의 시각(visual angle)과 같은 파라미터들에 의존할 수 있음이 이해되어야 한다. 도 6에서의 맵은 전체 픽셀 표면의 개구부(1/8), 렌즈 개구부에 따라 조정하는 가우시안 렌즈 지점 확산 함수(PSF), 및 20 아크섹(arcsec)의 일정한 렌즈 시각을 갖는 단일 방출 영역을 갖는 픽셀의 경우에 대해 생성된다.
PSF 조정의 결과로서, 더 많은 밴딩 구성요소들이 더 정확한 촛점 때문에 더 작은 |p|에 대해 보여진다(도 6의 상부 좌측 부분의). 다양한 밴딩 "블랍(blob)들"의 세기가 실제 픽셀 구조에 의존하지만(도 3 참고) 블랍들의 위치가 항상 동일함이 관측되었다.
본 발명은 이 밴딩 맵에서의 구조의 대부분이 Pn 영역들을 이용하여 설명될 수 있다는 인식에 부분적으로 기초하고 여기서, 더 높은 n을 갖는 Pn은 더 작은 영역들에 대응한다. 상당한 밴딩을 갖는 영역들의 대부분은 P1...P8에 의해 설명된다.
반지름(r0=0.35) 및 γ=0.75를 이 맵에 맞춤으로써, 도 7에 도시된 이미지가 발생한다. 또 다른 상황들에서, 더 적은 밴딩이 존재할 수 있고 결과로서, r0=0.25가 충분하게 엄격하다(stringent). 도 8은 반지름(r0=0.25)을 도 5의 맵에 맞추는 결과들을 도시한다.
도 7 및 도 8에서, 바람직한 영역들 즉, P9 ,18 및 P14 ,26이 또한 표시된다. 상기 영역들은 r0=0.35에 의해 최상으로 설명된다.
본 발명은 밴딩을 야기하는 존들을 회피하는 것 즉, 벡터(p=(px,py))의 값들의 특정 범위들을 회피하는 것에 기초한다.
회피할 제 1 존들은 가장 큰 밴딩을 야기하는 영역들(P1(즉, P1 ,1))이다. 도 8에서, 더 작은 반지름 값들로 인해, 배제된 존이 더 작다. 따라서, 배제할 제 1 존은 r0=0.25에 기초한다.
픽셀 격자와 렌즈 격자 사이의 관계를 설계할 때 배제할 존들은 다음과 같다:
6. 상기 내용 중 임의의 것이지만 반지름(r0=0.35)을 갖는다.
영역들을 배제함으로써 남겨지는 공간 내에서, 밴딩이 특히 파라미터들의 넓은 범위에 대해 낮기 때문에, 특정하게 관심있는 일부 영역들이 존재한다. 상기 영역들은 다음과 같다:
바람직하게, 서브 픽셀들은 정사각형 격자 상에 있지만, 적은 변형들이 가능하다. 애스펙트 비는 바람직하게, 로, 또는 더 바람직하게 로 제한된다. 정사각형/직사각형으로부터 마름모/평행사변형까지의 격자의 시어는 바람직하게, 20°까지, 또는 심지어 까지이다.
본 발명을 예시하기 위한 무아레 수학식들에 대한 일 대안은 완전한 백색 이미지를 디스플레이하는 렌즈로 디스플레이의 모델을 광선 추적하는 것이다.
도 9는 도 3a에서와 같은 2D 픽셀 레이아웃에 대한 이러한 렌더링을 도시한다. 밴딩이 없는 설계의 임의의 렌더링은 평균적인 백색인 것으로 나타날 것인 반면에, 밴딩을 갖는 설계에 대해, 세기 및/또는 컬러는 뷰어 위치(즉, 렌즈 위상)에 의존한다.
도 9a는 렌즈 위상에 대한 P1 영역에서의 렌즈 설계를 위한 렌더링들을 도시한다. 도 9a의 표현(rendition)에 도시되지 않을지라도, 백색 및 청원색의 대부분이 없어진다. 도 9b는 평균 양보다 많은 흑색 매트릭스가 보이는 렌즈 위상에 대한 P2 영역에서의 렌즈 설계를 위한 렌더링들을 도시한다. 도 9c는 거의 어떠한 흑색 매트릭스도 보이지 않는 렌즈 위상에 대한 P4 영역에서의 렌즈 설계를 위한 렌더링들을 도시한다. 도 9d는 이것 및 모든 다른 위상들에 대한 이 패치 내의 원색들의 (가상적으로) 동일한 분포를 갖는 P14 ,26 중심에서의 렌즈 설계를 위한 렌더링들을 도시한다.
도 9에 도시된 바와 같은 패치는 다양한 렌즈 위상들에 대해 렌더링될 수 있는데, 이는 상이한 렌즈 위상들(그에 의해 특정한 뷰잉 위치에 대한 뷰를 생성할 책임이 있는 렌즈 위치가 의미되는)이 서브 픽셀들의 상이한 분포들을 야기하기 때문이다. 더 효과적인 것은 각각의 이러한 패치에 대해 평균 CIE 1931 XYZ 컬러 값을 계산하는 것이다. 그 평균으로부터, 지각적 밴딩 효과들을 비교하는 정량적 수단을 제공하는 컬러 값이 계산될 수 있다.
이 지각적 컬러 공간에서, 2개의 컬러 값들 사이의 L2 간격(하기에 ΔE로 표시됨)은 상기 컬러들 사이의 인지된 차로 나타낸다.
도 10에서, 명도(L*)는 도 9에서와 같은 동일한 예들에 대해, 렌즈들에 의해 상이한 뷰어 위치들로 투사된 상이한 뷰들에 대응하는, 2차원의 렌즈 위상들의 함수로서 표시된다. 무차원 렌즈 위상 변수는 (0,1)의 범위의 값들을 갖는다. 픽셀 격자 및 렌즈 격자의 주기성으로 인해, 렌즈 위상들(0 및 1)은 동일한 생성된 뷰들에 대응한다. 디스플레이가 2D 마이크로렌즈 어레이를 이용하기 때문에, 렌즈 위상 그 자체는 또한 2D이다.
도 11에서, 컬러 에러(ΔE)는 동일한 예들에 대해 다시 표시된다.
상황에 의존하여, 가 단지 보인다. 도 10d 및 도 11d에서의 밴딩이 없는 예는 각각 일정한 L*=100 및 ΔE0으로서 나타나는 반면에, 다른 예들은 분명하게 밴딩을 갖는데, 이는 컬러가 뷰어 위치(즉, 렌즈 위상)에 따라 달라지기 때문이다.
디스플레이가 2D 마이크로렌즈 어레이를 이용하기 때문에, 렌즈 위상 그 자체가 또한 2D이다.
표시들은 전체 위상 공간에 걸쳐 ΔE의 평균 제곱근(RMS) 값을 취함으로써 요약될 수 있다.
하기의 표에서, 이것은 상기 설명된 밴딩 모델에 따라, 배제되거나 포함되어야 하는 영역들에 대응하는 지점들의 목록에 대해 행해졌다.
이 표로부터, 2개의 모델들이 대체로 밴딩 예측에 관해 일정함이 분명하다. 양의 영역들은 낮은 ΔERMS 값들을 갖고, 가장 넓은 음의 영역들(최저 오디날(ordinal)들을 갖는)은 최고 ΔERMS 값들을 갖는다.
상기 제 1 모델은 밴딩 효과의 개요를 갖는 반면에, 제 2 모델은 많은 상세들 및 시각화를 제공한다.
본 발명은 무안경 입체영상 3D 디스플레이들, 더 구체적으로 완전한 시차의 회전가능한 다중 뷰 무안경 입체영상 디스플레이들의 분야에 적용가능하다.
본 발명은 픽셀 격자와 렌즈 격자 사이의 관계에 관한 것이다. 그것은 임의의 디스플레이 기술에 적용될 수 있다.
개시된 실시예들에 대한 다른 변형들은 도면들, 본 개시, 및 첨부된 청구항들의 연구로부터, 본 청구된 발명의 실행 시에 당업자들에 의해 이해되고 영향을 받을 수 있다. 청구항들에서, 단어 "포함하는(comprising)"은 다른 요소들 또는 단계들을 배제하지 않고, 부정 관사("a" 또는 "an")는 복수를 배제하지 않는다. 단지, 특정 조치들이 서로 상이한 종속 청구항들에서 인용된다는 사실은, 이들 조치들의 조합이 이롭게 하기 위해 이용될 수 없음을 나타내지 않는다. 청구항들에서의 임의의 참조 부호들은 범위를 제한하는 것으로서 해석되지 않아야 한다.
1: 공지된 디바이스 3: 액정 디스플레이 패널
5: 디스플레이 서브 픽셀 7: 광원
9: 렌티큘라 시트 11: 렌티큘라 요소
12: 가늘고 긴 축 13: 제어기
30: 단위 셀 32: 픽셀
40: 정사각형 픽셀 어레이 42: 렌즈 격자
44: 구형 렌즈
5: 디스플레이 서브 픽셀 7: 광원
9: 렌티큘라 시트 11: 렌티큘라 요소
12: 가늘고 긴 축 13: 제어기
30: 단위 셀 32: 픽셀
40: 정사각형 픽셀 어레이 42: 렌즈 격자
44: 구형 렌즈
Claims (14)
- 무안경 입체영상 디스플레이(autostereoscopic display)에 있어서:
완전한 컬러 픽셀들을 함께 정의하는 서브 픽셀들의 각각의 그룹들을 갖는 단일 컬러 픽셀들의 어레이 또는 상이한 컬러들의 서브 픽셀들의 어레이를 포함하는 픽셀화된 디스플레이 패널(3); 및
렌즈 요소들(44)의 어레이를 포함하는 뷰 형성 장치(42)로서, 상이한 픽셀들 또는 서브 픽셀들로부터 상이한 공간 위치들로 광을 지향시켜, 그에 의해 3차원 장면의 상이한 뷰들을 상이한 공간 위치들에서 디스플레이되는 것을 가능하게 하기 위해 상기 디스플레이 패널 위에 배치되는, 상기 뷰 형성 장치를 포함하고,
상기 디스플레이 패널의 픽셀들은 90도로부터 20도나 그 미만의 최대 내부 각 편차를 갖는 직사각형 또는 평행사변형 격자를 형성하고, 상기 직사각형 또는 평행사변형 격자는 기본 병진 벡터들(x 및 y)로 반복하고, 상기 기본 병진 벡터들(x 및 y)의 길이는 0.66과 1 사이의 더 긴 것에 대한 더 짧은 것의 애스펙트 비(aspect ratio)를 갖고,
상기 뷰 형성 장치는 기본 병진 벡터들(p' 및 q')로 규칙적인 격자에서 반복하는 렌즈들(44)의 2차원 어레이를 포함하며;
무차원 벡터(p)를 (px,py)로서 정의하는 것은 다음을 만족시키고:
벡터(p)의 구성요소들(py 및 px)의 공간에서 원형 영역들은 정수 값들(n 및 m)에 대해 로서 정의되고,
는 각각의 원의 반지름을 정의하고 는 원 중심들을 정의하며,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.1 및 γ=0.75를 갖는 세트(P1,1 또는 P2 ,2 또는 P4 ,4)를 배제하는 벡터 공간에 속하도록 하는 값들로 선택되는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P1,1)를 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P2,2)를 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P4,4)를 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.1 및 γ=0.75를 갖는 세트(P5,5)를 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 5 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P5,5)를 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.25 및 γ=0.75를 갖는 세트(P8,8)를 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 정의된 세트 또는 r0=0.35를 갖는 세트들을 배제하는 벡터 공간에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.35 및 γ=0.75를 갖는 세트(P9,18)에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 기본 병진 벡터들(x, y, p' 및 q')은, p가 r0=0.35 및 γ=0.75를 갖는 세트(P14,26)에 있도록 하는 값들을 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 직사각형 또는 평행사변형 격자의 기본 병진 벡터들(x 및 y)은 0.83과 1 사이의 더 긴 길이에 대한 더 짧은 길이의 애스펙트 비를 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 직사각형 또는 평행사변형 격자는 90도로부터 5도나 그 미만의 최대 내부 각 편차를 갖는, 무안경 입체영상 디스플레이. - 제 1 항 또는 제 2 항에 청구된 바와 같은 디스플레이를 포함하는 휴대용 디바이스에 있어서,
인물사진 디스플레이 모드 및 풍경 디스플레이 모드로 동작하도록 구성가능한, 휴대용 디바이스. - 제 13 항에 있어서,
모바일 전화 또는 태블릿을 포함하는, 휴대용 디바이스.
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