KR102514247B1 - 온라인에 연결된 응원장치 및 응원장치의 제어 방법 - Google Patents

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KR102514247B1
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Abstract

본 발명은 온라인에 연결된 응원장치와 이와 관련된 제어 방법에 관한 것으로서, 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 콘트롤서버에서, 온라인으로 연결된 응원장치의 동작 제어를 위한 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 단계, 상기 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 상기 공연스케쥴링정보를 전송하는 단계, 상기 스마트폰에서, 상기 공연스케쥴링정보를 수신하고, 페어링된 응원장치로 상기 공연스케쥴링정보를 전송하는 단계, 상기 응원장치에서, 상기 전송된 공연스케쥴링정보를 수집 후 메모리에 저장하는 단계, 상기 응원장치에서, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하는 단계, 상기 응원장치에서, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 단계, 및 상기 응원장치에서, 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 판별된 모션데이터를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

온라인에 연결된 응원장치 및 응원장치의 제어 방법{Methods of control of cheering devices and cheering devices connected in online network}
본 발명은 온라인에 연결된 응원장치와 이와 관련된 제어 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 스마트폰과 페어링된 응원장치에 공연스케쥴링정보를 미리 저장해 놓고, 트리거 신호를 이용하여 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 일괄 제어하고, 응원장치로부터 입력되는 모션데이터를 서버에서 수집하여 활용하는 기술에 관한 것이다.
응원문화가 발전하면서, 응원시 사용되는 다양한 응원장치들이 이용되고 있다.
특히, 응원스틱 및 스마트밴드 등의 응원장치를 이용한 공연연출 제어 기술이 개발되고 있는 추세이다.
한편, 통신 기술의 발달로 인해, 공연연출에 있어서도 스마트폰을 이용한 다양한 공연연출 기술이 등장하고 있다.
예를 들면, 응원스틱 또는 스마트밴드에 관한 좌석정보를 입력하도록 함으로써, 공연마다 응원스틱 등의 응원장치를 좌석에 따라 배포하는 불편함 없이 응원장치의 재사용이 가능하도록 하고, 정확한 공연연출의 제어가 가능하도록 하며, 스마트폰과 응원장치의 근거리무선통신방식에 의한 인식을 통해 좌석정보에 따른 응원장치의 입력이 가능하다.
응원스틱은 형광물질을 도포하거나 별도로 전지를 구비하여 조명 효과를 얻는 막대 모양의 물건을 말하며, 응원스틱과 같은 응원장치는 다양한 색깔을 표시하도록 제작할 수 있어, 콘서트장을 비롯한 다양한 공연장의 어두운 실내에서 관객들의 응원장치로 사용되고 있다. 또한, 가수의 이름을 만들거나 특정한 형상을 만드는데에도 사용되고 있다.
따라서, 응원스틱은 관객들의 응원장치로서 뿐만 아니라 특정 형상을 만들어 공연연출의 하나로 사용되고 있으며, 관객들이 가진 응원스틱을 공연을 연출하는 제작자 측에서 제어하여 다양한 글씨 내지 형상을 표시하도록 함으로써 공연의 다양한 연출이 가능하도록 하고 이를 통해 관객의 흥미를 배가시키도록 하고 있다.
한국등록특허 제10-1730301호 "응원장치를 이용한 공연연출 제어시스템" 한국공개특허 제10-2015-0136023호 "공연용 엘이디 원격제어 시스템"
본 발명은 중앙에서 일괄통제가 아닌, 온라인을 통해서 서로 연결되어 있는 응원장치들이 공연스케쥴링정보를 미리 저장하고 이를 트리거링 함으로써, 응원 운영을 보다 효율적으로 수행하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 온라인 공연문화를 발전시키기 위해, 온라인 공연의 흥미를 유발시키기 위한 것을 목적으로 한다.
일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 콘트롤서버에서, 온라인으로 연결된 응원장치의 동작 제어를 위한 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 단계, 상기 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 상기 공연스케쥴링정보를 전송하는 단계, 상기 스마트폰에서, 상기 공연스케쥴링정보를 수신하고, 페어링된 응원장치로 상기 공연스케쥴링정보를 전송하는 단계, 상기 응원장치에서, 상기 전송된 공연스케쥴링정보를 수집 후 메모리에 저장하는 단계, 상기 응원장치에서, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하는 단계, 상기 응원장치에서, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 단계, 및 상기 응원장치에서, 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 판별된 모션데이터를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 트리거 신호를 전송하고, 스마트폰에서, 트리거 신호를 수신하여 페어링된 응원장치로 전달하며, 페어링된 응원장치에서, 상기 저장된 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 트리거 신호는, 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
일실시예에 따른 상기 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 응원장치 제어를 위한 스마트폰의 동작 방법은 상기 응원장치와 페어링하는 단계, 콘트롤서버로부터 공연스케쥴링정보를 수신하고, 상기 페어링된 응원장치로 상기 공연스케쥴링정보를 전달하는 단계, 및 상기 콘트롤서버로부터 전송되는 트리거 신호를 수신하고, 상기 페어링된 응원장치로 상기 트리거 신호를 전달하는 단계 ,상기 응원장치에서는, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하며, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하고, 상기 응원장치에서, 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 판별된 모션데이터를 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 상기 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함하고, 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
일실시예에 따른 스마트폰과 페어링되어 동작하는 응원장치의 동작 방법은 스마트폰과 페어링하는 단계, 콘트롤서버로부터 전달된 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 단계, 상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 단계, 상기 트리거 신호에 따라, 상기 다른 응원장치들과 함께 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하는 단계, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하는 단계, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 단계, 및 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 판별된 모션데이터를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함하고, 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
일실시예에 따른 상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 단계는, 상기 스마트폰과의 타임슬롯을 통해 상기 트리거 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 스마트폰과 페어링되어 동작하는 응원장치는 스마트폰과 페어링하는 근거리 통신부, 근거리 통신 연결된 스마트폰을 통해 콘트롤서버로부터 전달된 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 저장부, 상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 수신부, 상기 트리거 신호에 따라, 상기 다른 응원장치들과 함께 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하도록 처리하는 장비 제어부, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하고, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 모션 인식부, 및 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 판별된 모션데이터를 전송하는 전송부를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함하고, 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송되며, 상기 수신부는, 상기 스마트폰과의 타임슬롯을 통해 상기 트리거 신호를 수신할 수 있다.
일실시예에 따른 상기 응원장치는 발광장치가 포함된 응원스틱의 형태이고, 상기 장비 제어부는, 상기 공연스케쥴링정보에 의해 상기 발광장치의 발광동작을 시작하도록 제어할 수 있다.
일실시예에 따르면, 중앙에서 일괄통제가 아닌, 온라인을 통해서 서로 연결되어 있는 응원장치들이 공연스케쥴링정보를 미리 저장하고 이를 트리거링 함으로써, 응원 운영을 보다 효율적으로 수행할 수 있다.
일실시예에 따르면, 온라인 공연문화를 발전시키기 위해, 온라인 공연의 흥미를 유발시킬 수 있다.
도 1은 일실시예에 따른 전체 시스템의 구조를 설명하는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법을 설명하는 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 스마트폰의 동작 방법을 설명하는 도면이다.
도 4는 일실시예에 따른 응원장치의 동작 방법을 설명하는 도면이다.
도 5는 일실시예에 따른 응원장치를 설명하는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 특정한 개시형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 "~사이에"와 "바로~사이에" 또는 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일실시예에 따른 전체 시스템(110)의 구조를 설명하는 도면이다.
일실시예에 따른 전체 시스템(110)은 콘트롤서버(111), 스마트폰(112), 및 응원장치(113)를 포함할 수 있다.
이 중에서 스마트폰(112)과 응원장치(113)는 근거리무선통신 방식으로 연결되어 있으며, 일례로 블루투스 5 방식(114)으로 연결될 수 있다.
일례로, 스마트폰(112)은 페어링된 응원장치(113)와의 타임슬롯을 통해 트리거 신호를 전송할 수 있다.
페어링된 응원장치(113)에서는 트리거 신호의 전송 여부를 판단할 수 있다. 또한, 판단 결과에 기초하여, 트리거 신호를 커버리지 내에 분포하는 다른 응원장치들로 전송할 수 있다.
클라우드에서 수신된 시간 예약된 색상 프로필이 있는 지정된 응원장치의 시간을 동기화하기 위해 즉각적인 "시작"RF 패킷을 보낼 수 있다.
온라인에 연결된 모든 응원장치들은 자유 실행 타이머를 타이밍 마스터와 동기화할 수 있다.
특히, 콘트롤서버에서는 관객의 스마트폰으로 절대시간(Scheduled Time), 컬러정보(Color profile), 장비아이디(Stick Id)를 트리거 신호로써, 응원장치들을 구동시킬 수 있다.
이를 위해, 콘트롤서버에서는 공연장에 위치한 응원장치의 동작 제어를 위한 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지할 수 있다.
또한, 콘트롤서버에서는 스마트폰으로 공연스케쥴링정보를 전송하고, 스마트폰에서는 공연스케쥴링정보를 수신하고, 페어링된 모든 응원장치로 공연스케쥴링정보를 전송할 수 있다.
이에, 응원장치에서는 전송된 공연스케쥴링정보를 수집 후 메모리에 저장할 수 있다.
한편, 콘트롤서버에서는 스마트폰으로 트리거 신호를 전송할 수 있다.
또한, 트리거 신호를 전달받은 응원장치는 저장된 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작할 수 있다.
일례로, 트리거 신호는, 타임 딜레이를 고려하여 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
일실시예에 따르면, 모든 응원장치들은 공연스케쥴링정보를 사전에 수집하여 기록하고 이를 유지할 수 있다.
또한, 응원장치들이 공통적으로 보유하고 있는 공연스케쥴링정보는 관객의 스마트폰과 일대일로 페어링되어 있으므로, 시간적으로 오차범위 내에서 동기화 되어 있다.
한편, 응원장치들이 유지하고 있는 공연스케쥴링정보를 활성화 시키기 위한 트리거 신호는 콘트롤 서버가 모든 응원장치들에 직접 전송하지 않는다.
도 2는 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법을 설명하는 도면이다.
일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 콘트롤서버에서, 온라인으로 연결된 응원장치의 동작 제어를 위한 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지할 수 있다(단계 201).
또한, 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 공연스케쥴링정보를 전송하고(단계 202), 스마트폰에서, 공연스케쥴링정보를 수신하며, 페어링된 응원장치로 공연스케쥴링정보를 전송할 수 있다(단계 203).
한편, 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 응원장치에서, 전송된 공연스케쥴링정보를 수집 후 메모리에 저장할 수 있다(단계 204).
또한, 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 응원장치에서, 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지할 수 있다(단계 205).
응원장치에서는, 머신러닝에 기반하여 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하고(단계 206), 스마트폰을 통해 외부의 서버로 판별된 모션데이터를 전송할 수 있다(단계 207).
한편, 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 트리거 신호에 따라 동작할 수 있다. 이를 위해, 일실시예에 따른 응원장치 제어 방법은 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 트리거 신호를 전송할 수 있다. 또한, 스마트폰에서, 트리거 신호를 수신하여 페어링된 응원장치로 전달하고, 페어링된 응원장치에서, 저장된 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작할 수 있다.
일례로, 트리거 신호는, 타임 딜레이를 고려하여 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
또한, 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 스마트폰의 동작 방법을 설명하는 도면이다.
일실시예에 따른 스마트폰의 동작 방법은 응원장치와 페어링할 수 있다(단계 301).
또한, 일실시예에 따른 스마트폰의 동작 방법은 콘트롤서버로부터 공연스케쥴링정보를 수신하고, 페어링된 응원장치로 공연스케쥴링정보를 전달할 수 있다(단계 302).
콘트롤서버로부터 전송되는 트리거 신호를 수신하고, 페어링된 응원장치로 트리거 신호를 전달할 수 있다(단계 303).
한편, 응원장치에서는, 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하며, 머신러닝에 기반하여 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별할 수 있다. 또한, 응원장치에서, 스마트폰을 통해 외부의 서버로 판별된 모션데이터를 전송할 수 있다.
트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함하고, 타임 딜레이를 고려하여 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
도 4는 일실시예에 따른 응원장치의 동작 방법을 설명하는 도면이다.
일실시예에 따른 응원장치의 동작 방법은 스마트폰과 페어링하고(단계 401) 콘트롤서버로부터 전달된 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지할 수 있다(단계 402).
다음으로, 일실시예에 따른 응원장치의 동작 방법은 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신할 수 있다(단계 403).
트리거 신호에 따라, 다른 응원장치들과 함께 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하고(단계 404), 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지할 수 있다(단계 405).
또한, 일실시예에 따른 응원장치의 동작 방법은 머신러닝에 기반하여 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별할 수 있다. 또한, 스마트폰을 통해 외부의 서버로 판별된 모션데이터를 전송할 수도 있다(단계 406).
이때, 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함하고, 타임 딜레이를 고려하여 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송될 수 있다.
또한, 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 단계는, 스마트폰과의 타임슬롯을 통해 트리거 신호를 수신할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따른 응원장치(500)를 설명하는 도면이다.
일실시예에 따른 응원장치(500)는 근거리 통신부(510), 저장부(520), 수신부(530), 장비 제어부(540), 모션 인식부(550), 전송부(560), 및 콘트롤러(570)를 포함할 수 있다.
먼저, 근거리 통신부(510)는 스마트폰과 페어링할 수 있고, 저장부(520)는 근거리 통신 연결된 스마트폰을 통해 콘트롤서버로부터 전달된 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지할 수 있다.
수신부(530)는 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하고, 장비 제어부(540)는 트리거 신호에 따라, 다른 응원장치들과 함께 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하도록 처리할 수 있다.
모션 인식부(550)는 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하고, 머신러닝에 기반하여 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별할 수 있다.
전송부(560)는 스마트폰을 통해 외부의 서버로 판별된 모션데이터를 전송할 수 있다.
또한, 콘트롤러(560)는 근거리 통신부(510), 저장부(520), 브로드캐스팅 처리부(530), 수신부(540), 장비 제어부(550)의 모든 기능들을 관리하거나 제어하기 위한 신호들을 발생하는 동작을 수행할 수 있다.
예를 들어, 일실시예에 따른 응원장치(500)는 발광장치가 포함된 응원스틱의 형태이고, 장비 제어부(550)는 공연스케쥴링정보에 의해 발광장치의 발광동작을 시작하도록 제어할 수 있다.
한편, 트리거 신호는, 컬러정보, 장비아이디, 및 절대시간 정보 중에서 적어도 하나를 포함하고, 타임 딜레이를 고려하여 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송되며, 수신부(530)는 스마트폰과의 타임슬롯을 통해 트리거 신호를 수신할 수 있다.
일례로, 응원장치(500)는 발광장치가 포함된 응원스틱의 형태이고, 장비 제어부(540)는 공연스케쥴링정보에 의해 발광장치의 발광동작을 시작하도록 제어할 수 있다.
일례로, 공연스케쥴링정보라 함은, 관객들이 소지하고 있는 야광봉에 대해 위치를 고려하여 온오프를 제어하고, 이를 통해 응원 메시지를 표시하거나 빛의 패턴을 표현하는 제어 정보로 해석될 수 있다.
공연스케쥴링정보를 수신한 스마트폰은 공연스케쥴링정보를 응원장치들로 전달하여 기록되도록 할 수 있다.
결국, 본 발명을 이용하면 중앙에서 일괄통제가 아닌, 온라인을 통해서 서로 연결되어 있는 응원장치들이 공연스케쥴링정보를 미리 저장하고 이를 트리거링 함으로써, 응원 운영을 보다 효율적으로 수행할 수 있다.
일실시예에 따르면, 온라인 공연문화를 발전시키기 위해, 온라인 공연의 흥미를 유발시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴ㅁ퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (12)

  1. 콘트롤서버에서, 온라인으로 연결된 응원장치의 동작 제어를 위한 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 단계;
    상기 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 상기 공연스케쥴링정보를 전송하는 단계;
    상기 스마트폰에서, 상기 공연스케쥴링정보를 수신하고, 페어링된 응원장치로 상기 공연스케쥴링정보를 전송하는 단계 - 상기 공연스케쥴링정보는 관객들이 소지하고 있는 야광봉인 상기 응원장치를 제어하는 제어정보이고, 상기 공연스케쥴링정보는 상기 야광봉의 위치를 고려하여 상기 야광봉의 온오프를 제어하고 상기 야광봉에 응원 메시지를 표시하거나 빛의 패턴을 표현함;
    상기 응원장치의 저장부에서, 상기 전송된 공연스케쥴링정보를 수집 후 메모리에 저장하는 단계;
    상기 응원장치의 수신부에서, 상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 단계;
    상기 응원장치의 장비 제어부에서, 상기 트리거 신호에 따라 다른 응원장치들의 위치 정보를 고려하여 상기 다른 응원장치들의 발광동작의 온오프를 제어하여 응원 메시지를 표시하고, 발광동작과 연관된 빛의 패턴을 제어하는 단계;
    상기 응원장치의 모션 인식부에서, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하는 단계;
    상기 응원장치의 상기 모션 인식부에서, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 단계; 및
    상기 응원장치의 전송부에서, 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 응원장치에서 머신러닝에 기반하여 판별된 모션데이터를 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 콘트롤서버에서는 관객의 상기 스마트폰으로 절대시간(Scheduled Time), 컬러정보(Color profile) 및 장비아이디(Stick Id)를 트리거 신호로 전달하고, 상기 페어링된 응원장치는 상기 전달된 절대시간, 컬러정보 및 장비아이디에 기초하여 구동되는 응원장치 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 콘트롤서버에서, 스마트폰으로 트리거 신호를 전송하는 단계;
    상기 스마트폰에서, 상기 트리거 신호를 수신하여 상기 페어링된 응원장치로 전달하는 단계;
    상기 페어링된 응원장치에서, 상기 저장된 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하는 단계:
    를 더 포함하는 응원장치 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 트리거 신호는, 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송되는 것을 특징으로 하는 응원장치 제어 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 스마트폰과 페어링되어 동작하는 응원장치의 동작 방법에 있어서,
    스마트폰과 페어링하는 단계;
    상기 응원장치의 저장부에서 콘트롤서버로부터 전달된 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 단계 - 상기 공연스케쥴링정보는 관객들이 소지하고 있는 야광봉인 상기 응원장치를 제어하는 제어정보이고, 상기 공연스케쥴링정보는 상기 야광봉의 위치를 고려하여 상기 야광봉의 온오프를 제어하고 상기 야광봉에 응원 메시지를 표시하거나 빛의 패턴을 표현함;
    상기 응원장치의 수신부에서 상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 단계;
    상기 응원장치의 장비 제어부에서, 상기 트리거 신호에 따라, 다른 응원장치들과 함께 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하는 단계;
    상기 응원장치의 상기 장비 제어부에서, 상기 트리거 신호에 따라 다른 응원장치들의 위치 정보를 고려하여 상기 다른 응원장치들의 발광동작의 온오프를 제어하여 응원 메시지를 표시하고, 발광동작과 연관된 빛의 패턴을 제어하는 단계;
    상기 응원장치의 모션 인식부에서, 상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하는 단계;
    상기 응원장치의 모션 인식부에서, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 단계; 및
    상기 응원장치의 상기 모션 인식부에서, 상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 응원장치에서 머신러닝에 기반하여 판별된 모션데이터를 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 콘트롤서버에서는 관객의 상기 스마트폰으로 절대시간(Scheduled Time), 컬러정보(Color profile) 및 장비아이디(Stick Id)를 트리거 신호로 전달하고, 상기 페어링된 응원장치는 상기 전달된 절대시간, 컬러정보 및 장비아이디에 기초하여 구동되는 응원장치의 제어 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 트리거 신호는 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송되는 것을 특징으로 하는 응원장치의 제어 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 단계는,
    상기 스마트폰과의 타임슬롯을 통해 상기 트리거 신호를 수신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 응원장치의 제어 방법.
  10. 스마트폰과 페어링되어 동작하는 응원장치에 있어서,
    스마트폰과 페어링하는 근거리 통신부;
    근거리 통신 연결된 스마트폰을 통해 콘트롤서버로부터 전달된 공연스케쥴링정보를 기록하고 유지하는 저장부 - 상기 공연스케쥴링정보는 관객들이 소지하고 있는 야광봉인 상기 응원장치를 제어하는 제어정보이고, 상기 공연스케쥴링정보는 상기 야광봉의 위치를 고려하여 상기 야광봉의 온오프를 제어하고 상기 야광봉에 응원 메시지를 표시하거나 빛의 패턴을 표현함;
    상기 스마트폰으로부터 트리거 신호를 수신하는 수신부;
    상기 트리거 신호에 따라, 다른 응원장치들과 함께 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하도록 처리하는 장비 제어부 - 상기 장비 제어부는 상기 트리거 신호에 따라 다른 응원장치들의 위치 정보를 고려하여 상기 다른 응원장치들의 발광동작의 온오프를 제어하여 응원 메시지를 표시하고, 발광동작과 연관된 빛의 패턴을 제어함;
    상기 공연스케쥴링정보에 상응하는 모션을 감지하고, 머신러닝에 기반하여 상기 감지된 모션으로부터 모션데이터를 판별하는 모션 인식부; 및
    상기 스마트폰을 통해 외부의 서버로 상기 응원장치에서 머신러닝에 기반하여 판별된 모션데이터를 전송하는 전송부를 포함하고,
    상기 콘트롤서버에서는 관객의 상기 스마트폰으로 절대시간(Scheduled Time), 컬러정보(Color profile) 및 장비아이디(Stick Id)를 트리거 신호로 전달하고, 상기 페어링된 응원장치는 상기 전달된 절대시간, 컬러정보 및 장비아이디에 기초하여 구동되는 응원장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 트리거 신호는 타임 딜레이를 고려하여 상기 공연스케쥴링정보에 의한 동작을 시작하기에 앞선 시간에 전송되며,
    상기 수신부는,
    상기 스마트폰과의 타임슬롯을 통해 상기 트리거 신호를 수신하는 것을 특징으로 하는 응원장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 응원장치는 발광장치가 포함된 응원스틱의 형태이고,
    상기 장비 제어부는,
    상기 공연스케쥴링정보에 의해 상기 발광장치의 발광동작을 시작하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 응원장치.
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