KR102451571B1 - 조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템이 개시된다. 위 실시예들은 조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 타겟 사용자와의 친밀도가 기 설정된 임계치를 초과하는 친밀 사용자를 선정하고, 친밀 사용자의 광고 노출 정보를 이용하여 타겟 사용자에게 노출할 타겟 광고를 선정하는 광고 제공 방법에 관한 것이다.

Description

조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING ADVERTISING BASED ON THE FRIEND RELATIONSHIP MODELING TECHNIQUE USING JOIN OPERATION AND GRAPH MODEL}
아래 실시예들은 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
광고란 누구인지를 확인할 수 있는 광고주가 고객의 태도나 행동에 영향을 주고 궁극적으로 자신의 상품을 구매하도록 하기 위한 목표로 매체를 통해 유료로 시행하는 정보 전달 활동이다.
광고는 고객이 구매 등 광고주의 비즈니스에 가치 있는 행위를 수행하는 것을 목표로 하며, 광고와 상호 작용(예를 들어, 텍스트 광고 클릭, 동영상 광고 조회)한 고객이 광고의 목표가 되는 행위를 수행하는 것을 전환(Conversion)이라고 한다. 광고의 목표가 되는 행위는 광고자에 의해 규정될 수 있고, 예를 들어 구매, 회원가입 등을 포함할 수 있다.
최근 검색 광고, 배너 광고, 리워드 광고, SNS 광고 등 다양한 온라인 광고 매체의 등장으로 다양한 매체를 이용한 다양한 형태의 광고 제공이 가능하게 되었다. 온라인 광고 매체는 종류에 따라 광고 집행 비용, 광고의 전환율, 광고가 노출되는 규모, 광고가 노출되는 고객의 성격 등 특성이 다양하게 나타날 수 있다. 이에, 다양한 매체의 특성과 광고를 위한 예산의 규모, 광고의 목표 등을 고려하여 한정된 예산에서 투자수익(Return On Investment, ROI)을 최대화하기 위한 광고 집행이 요구되고 있다.
그리고 모바일 기술의 발달에 따라 스마트폰, 태블릿 PC 등의 사용자 단말기를 통해 다양한 컨텐츠가 공급되며, 사용자 단말기의 어플리케이션 또는 웹을 통해 광고를 제공하기 위한 기술들이 개발되고 있다.
사용자 단말기에 광고를 제공하는 경우, 사용자의 기호에 맞는 광고를 타겟팅(Targeting) 하기 위한 다양한 기술들이 활용되고 있다. 예를 들어, 사용자의 인구 통계학적(Demographic) 정보(예를 들면, 성별, 나이, 거주 지역 등)를 기초로 하여 광고 컨텐츠를 제공하는 사용자-기반(User-Based) 광고 방법, 사용자가 조회한 웹 페이지에 포함된 정보(예를 들면, 텍스트 등)에 기초하여 광고 컨텐츠를 제공하는 문맥(Contextual) 광고 방법, 사용자에 의하여 입력된 검색 질의어와 관련된 광고 컨텐츠를 제공하는 검색 광고 방법 등을 예로 들 수 있다.
한편, 소규모 판매업체 들이 온라인 상에서 자유롭게 상품을 거래하도록 중개하는 형태의 인터넷 쇼핑몰에 해당하는 오픈 마켓의 경우, 다양한 업체의 상품들이 판매되며, 사용자에게 노출되는 광고 역시 매우 광범위하다. 따라서, 사용자 단말기를 통해 이미 노출된 광고라고 할지라도 실질적인 구매로 이어지기 위해서는 추후 사용자에게 동일한 광고를 다시 노출하는 것이 중요하며, 이를 광고 리타겟팅(Retargeting) 기법이라고 부른다.
일반적으로, 광고 리타겟팅은 A 웹 사이트(예컨대, 오픈 마켓)에서 본 상품에 대해서, 동일 사용자가 B 웹 사이트에 접근 시 A 웹 사이트에서 본 상품을 광고로 노출시켜주는 형식이다. 이는 사용자의 관심 상품에 대한 직관적인 기억을 이용하여 다시 상품 구매 사이트로 유도하도록 하기 위한 플랫폼에 해당한다.
그러나 사용자가 특정 상품을 단순히 검색하거나, 짧은 시간 동안 노출되는 등의 경우에 사용자의 해당 상품에 대한 관심이 높지 않음에도 불구하고, 반복해서 동일 상품 또는 연관 상품의 광고를 노출하는 것은 바람직하지 않다.
이에, 노출 광고를 결정하기 위한 여러 가지 타겟 정보를 조합하여 보다 효과적이고 정교한 광고 타겟팅을 구현할 수 있는 광고 방법 및 시스템의 필요성이 절실
이 배경기술 부분에 기재된 사항은 발명의 배경에 대한 이해를 증진하기 위하여 작성된 것으로써, 이 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 이미 알려진 종래기술이 아닌 사항을 포함할 수 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2019-0015373호(2019.02.13.) 대한민국 공개특허공보 제10-2019-0028494호(2019.03.18.) 대한민국 공개특허공보 제10-2015-0043366호(2015.04.22.) 대한민국 공개특허공보 제10-2012-0004436호(2012.01.12.)
아래 실시예들은 전술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
일 실시예가 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 일 실시예는 조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 서버에서 수행되는 광고 제공 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같은 일 실시예들에 따르면, 사용자에게 노출할 타겟 광고를 결정하기 위해 여러 사용자 정보를 조합하여 보다 효과적이고 정교한 광고 타겟팅을 구현할 수 있고, 이에 따라 광고의 비용 대비 효율을 높일 수 있다.
일 실시예의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 광고 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 광고 제공 방법을 수행하는 광고 제공 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 광고 송출 단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 광고 제공 서버의 구성도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 제어부의 구성도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 친구 사용자의 친밀도를 계산하는 일례를 도시한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 친밀도 산정 프로세스를 설명하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 따른 친밀도 산정을 위한 데이터 모델 구조를 나타낸 도면이다.
도 10 및 도 11은 일 실시예에 따른 마케팅 퍼널을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 친밀 임계치의 설정을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일 실시예에 따른 광고 제공 방법의 흐름도이다.
도 14는 일 실시예에 따른 친밀 사용자 선정 방법의 흐름도이다.
도 15는 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성도이다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 과정에서 적용될 수 있는 무선 통신 시스템을 나타낸 도면이다.
도 17은 도 16에 따른 무선 통신 시스템에서 기지국을 나타낸 도면이다.
도 18은 도 16에 따른 무선 통신 시스템에서 단말을 나타낸 도면이다.
도 19는 도 16에 따른 무선 통신 시스템에서 통신 인터페이스를 나타낸 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제 1", "제 2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 광고 제공 시스템(10)의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 광고 제공 시스템(10)은 광고 제공 서버(100), 광고주 단말(200) 및 사용자 단말(300)을 포함할 수 있다.
광고 제공 시스템(10) 내에 포함된 다양한 개체들(entities) 간의 통신은 유/무선 네트워크를 통해 수행될 수 있다. 유/무선 네트워크는 표준 통신 기술 및/또는 프로토콜들이 사용될 수 있다.
광고 제공 시스템(10) 내 광고 제공 서버(100), 광고주 단말(200) 및 사용자 단말(300)은 예를 들어, 컴퓨터, UMPC(Ultra Mobile PC), 워크스테이션, 넷북(net-book), PDA(Personal Digital Assistants), 포터블(portable) 컴퓨터, 웹 타블렛(web tablet), 무선 전화기(wireless phone), 모바일 폰(mobile phone), 스마트폰(smart phone), PMP(portable multimedia player) 같은 전자 장치 중 하나로서, 일 실시예와 관련된 어플리케이션의 설치 및 실행이 가능한 모든 전자 장치를 포함할 수 있다. 전자 장치는 어플리케이션의 제어 하에 예를 들어, 서비스 화면의 구성, 데이터 입력, 데이터 송수신, 데이터 저장 등과 같은 서비스 전반의 동작을 수행할 수 있다.
광고주 단말(200)은 광고 타켓팅 정보, 광고 매체, 광고 소재 등의 광고 관련 정보를 광고주로부터 입력받아, 광고 제공 서버(100)에 전송할 수 있다.
사용자 단말(300)은 광고 제공 서버(100)로부터 광고를 전송받아, 해당 광고를 사용자에게 출력할 수 있다.
광고 제공 서버(100)는 사용자에게 노출할 광고를 선정하고, 선정된 광고를 사용자 단말(300)에 전송하여, 사용자에게 광고를 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 광고 제공 방법을 수행하는 광고 제공 서버(100)의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 광고 제공 서버(100)는 광고주 단말(200)의 광고를 위한 예산에 맞추어 복수의 광고를 다양한 광고 매체를 통해 송출하는 서버에 해당할 수 있다. 광고 제공 서버(100)는 광고 제공 방법을 수행하기 위한 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있으며, 광고 제공 방법에 관한 데이터를 저장하기 위한 메모리를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 광고 제공 서버(100)의 동작 방법은 광고주 단말(200)에 대응하는 광고를 노출할 타겟 사용자를 선정하는 단계, 타겟 사용자에게 노출할 타겟 광고를 선정하는 단계 및 선정된 타겟 광고를 송출하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따를 때, 광고 제공 서버(100)의 동작 방법은 광고주 단말(200)로부터 광고 집행을 위한 정보를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 광고 집행을 위한 정보는 광고주 단말(200)에 대응되는 광고 집행을 위해 필요한 정보로, 예를 들어 광고 집행을 위한 총 예산, 광고 소재, 광고 목표들을 포함할 수 있다. 광고주 단말(200)은 광고 제공 서버(100)에 광고 집행을 위한 정보를 입력할 수 있으며, 예를 들어 광고 제공 서버(100)에서 제공되는 인터페이스를 통해 광고 집행을 위한 총 예산, 광고 소재, 광고 목표들을 입력할 수 있다.
광고 목표는 광고 송출을 통해 달성하고자 하는 효과로, 예를 들어 브랜드 노출 증가, 웹사이트 방문 증가, 회원 수 증가, 구매 증가 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따를 때, 광고 제공 서버(100)는 인터페이스를 통해 광고주 단말(200)에게 미리 정해진 복수의 광고 목표들을 선택지로 제공할 수 있고, 광고주 단말(200)은 제공된 광고 목표들 중 적어도 일부를 선택함으로써 광고 목표를 설정할 수 있다. 광고 제공 서버(100)에서 광고주 단말(200)에 제공되는 광고 목표들은 광고주의 업종, 예산의 크기 등 광고주의 특성을 반영하여 광고주 별로 다르게 결정될 수 있다. 일 실시예에 따를 때, 광고주 단말(200)은 광고 목표를 직접 입력할 수 있다.
광고주 단말(200)은 설정된 광고 목표에 따른 광고 소재(들)을 입력할 수 있다. 광고 소재는 고객이 접근할 수 있는 웹페이지, 앱 또는 기타 광고 매체에 게재되는 컨텐츠로, 텍스트, 이미지, 오디오, 동영상, 링크 및 이들의 조합 등 다양한 형태의 컨텐츠로 구성될 수 있다. 또한, 광고 소재는 게재되는 매체에 적합한 다양한 유형으로 생성될 수 있다. 예를 들어, 광고 소재는 모바일 메신저에 게재되는 배너 광고, 웹사이트에 게재되는 배너 광고, 모바일 메신저를 통해 전송되는 메시지 형태의 광고 등 다양한 유형으로 생성될 수 있으며, 다양한 컨텐츠를 포함하도록 구성될 수 있다.
광고 소재는 광고 목표 별로 광고주 단말(200)에 의해 제공될 수 있으며, 복수의 광고 목표들에 대응되는 다양한 유형 및 컨텐츠를 포함하도록 생성될 수 있다. 예를 들어 브랜드 노출 증가의 목표에 대응하여 브랜딩용 소재(예를 들어, 브랜드 이름에 관심을 집중시킬 수 있는 문구 및 이미지 등을 포함하는 컨텐츠), 웹사이트 방문 증가의 목표에 대응하여 방문용 소재(예를 들어, 클릭하면 웹사이트로 연결되는 링크를 포함하는 컨텐츠), 회원 수 증가의 목표에 대응하여 회원가입용 소재(예를 들어, “지금 신규 가입하고 1000원 받자” 등의 문구를 포함한 이벤트성 컨텐츠), 구매 증가의 목표에 대응하여 구매용 소재(예를 들어, 단기 할인 쿠폰 제공 등의 이벤트성 컨텐츠)가 입력될 수 있다.
광고주 단말(200)에 대응하여 설정되는 광고 목표는 대응되는 성과 수집이 가능한 목표를 포함할 수 있다. 예를 들어, 브랜드 노출 증가의 목표에 대응하여 브랜딩용 소재의 광고가 노출된 횟수 및/또는 노출된 고객 수, 웹사이트 방문 증가의 목표에 대응하여 방문용 광고 소재의 광고가 클릭된 횟수, 회원 수 증가의 목표에 대응하여 회원 가입 횟수, 구매 증가의 목표에 대응하여 구매 횟수 및/또는 구매에 따른 매출 증가액이 목표 별 성과로 수집될 수 있다. 광고의 성과는 광고 제공 서버(100)에서 광고의 송출 횟수 및/또는 광고가 송출된 사용자의 단말의 수 등을 집계하거나, 다양한 전환 추적 방법에 따라 수집될 수 있다. 일 실시예에 따를 때, 광고 제공 서버(100)는 광고주 단말(200)에 대응하여 설정된 광고 목표 별로 추적 방법을 적용하여 대응되는 성과를 수집할 수 있으며, 수집된 성과의 결과를 광고주 단말(200)에 제공할 수 있다.
광고주 단말(200)은 광고 송출을 위한 총 예산을 입력할 수 있으며, 광고 제공 서버(100)는 총 예산 내에서 목표 별 광고를 집행할 수 있다. 광고 제공 서버(100)에서 광고를 집행하기 위한 비용은 광고 소재, 광고가 게재되는 매체, 광고가 송출되는 횟수, 광고의 클릭 횟수 등을 고려하여 미리 정해진 기준에 따라 결정될 수 있다. 광고 제공 서버(100)는 광고주 단말(200)의 총 예산 및 광고주 단말(200)에 대응하는 광고를 집행하기 위한 비용을 고려하여 광고를 집행할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 광고 송출 단계를 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따른 광고를 송출하는 단계는 광고주 단말(200)에 대응하여, 광고의 총 예산에 따라 복수의 광고 목표들 별로 광고를 송출하는 단계에 해당할 수 있다.
도 3을 참조하면, 광고주 단말(200)로부터 총 예산, 광고 소재, 광고 목표 등의 광고 송출을 위한 정보를 수신한 광고 제공 서버(100)는 수신된 정보에 따라 광고 목표들에 대응하는 광고를 송출할 수 있다. 송출되는 광고는 광고주 단말(200)에 대응하여 설정된 광고 목표들 각각에 대응하는 다양한 종류의 광고 매체(211, 212, 213)를 포함할 수 있으며, 특정 광고 목표에 대응하여 적어도 하나의 광고 매체로 구성된 광고가 송출될 수 있다. 예를 들어, 광고 목표1에 대응하는 광고 소재(211)는 모바일 메신저에 게재되는 배너 광고, 웹사이트에 게재되는 배너 광고 등을 포함할 수 있으며, 컨텐츠의 구성이 다른 배너 광고를 복수 개 포함할 수도 있다. 대응하는 광고 목표에 따라 송출되는 광고의 유형 및/또는 컨텐츠가 반드시 달라지는 것은 아니다.
광고주 단말(200)은 광고 목표들(광고목표1 내지 n)을 선택하고, 각각의 광고 목표에 대응하는 광고 매체(211 내지 213)를 설정할 수 있으며, 광고 집행을 위한 총 예산을 설정할 수 있다. 광고 제공 서버(100)는 총 예산을 광고 목표들 사이의 예산 비율에 따라 광고 목표 별로 예산을 분배하여, 분배된 목표 별 예산 내에서 광고 목표 별로 설정된 광고 매체를 통해 특정 횟수 및/또는 기간만큼 광고를 송출할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 광고 제공 서버(100)의 구성도이다.
도 4를 참조하면, 일 실시예에 따른 광고 제공 서버(100)는 통신부(110), 입력부(120), 출력부(130), 메모리(140), 전원 공급부(150) 및 제어부(160)를 포함할 수 있다.
도 4에 도시된 구성들은 본 발명의 실시 예들을 구현하기 위한 예시도이며, 당업자에게 자명한 수준의 적절한 하드웨어/소프트웨어 구성들이 광고 제공 서버(100)에 추가로 포함될 수 있다.
통신부(110)는 다양한 통신 방식을 통해 외부의 장치와 통신을 수행할 수 있다. 일례로, 통신부(110)는 광고주 단말(200) 및 사용자 단말(300)과 통신을 수행하여 다양한 데이터를 송수신할 수 있다.
입력부(120)는 광고 제공 서버(100)의 사용자인 운영자의 다양한 입력을 수신하여 제어부(160)로 전달할 수 있다. 특히, 입력부(120)는 터치 센서, (디지털) 펜 센서, 압력 센서, 키, 또는 마이크를 포함할 수 있다. 터치 센서는, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식, 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식을 사용할 수 있다. (디지털) 펜 센서는, 예를 들면, 터치 패널의 일부이거나, 별도의 인식용 쉬트를 포함할 수 있다. 키는, 예를 들면, 물리적인 버튼, 광학식 키, 또는 키패드를 포함할 수 있다. 마이크는 운영자 음성을 수신하기 위한 구성으로, 광고 제공 서버(100) 내부에 구비될 수 있으나, 이는 일 실시예에 불과할 뿐, 광고 제공 서버(100)의 외부에 구비되어 광고 제공 서버(100)와 전기적으로 연결될 수 있다.
출력부(130)는 다양한 화면을 제공할 수 있다.
메모리(140)는 광고 제공 서버(100)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 특히, 메모리(140)는 비휘발성 메모리, 휘발성 메모리, 플래시메모리(flash-memory), 하드디스크 드라이브(HDD) 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 등으로 구현될 수 있다. 메모리(140)는 제어부(160)에 의해 액세스되며, 제어부(160)에 의한 데이터의 독취/기록/수정/삭제/갱신 등이 수행될 수 있다. 본 발명에서 메모리라는 용어는 메모리(140), 제어부(160) 내 롬(미도시), 램(미도시) 또는 광고 제공 서버(100)에 장착되는 메모리 카드(미도시)(예를 들어, micro SD 카드, 메모리 스틱)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(140)에는 출력부(130)의 디스플레이 영역에 표시될 각종 화면을 구성하기 위한 프로그램 및 데이터 등이 저장될 수 있다.
전원 공급부(150)는 제어부(160)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
제어부(160)는 통신부(110), 입력부(120), 출력부(130), 메모리(140) 및 전원 공급부(150)와 전기적으로 연결되어, 광고 제공 서버(100)의 전반적인 동작 및 기능을 제어할 수 있다. 특히, 제어부(160)는 메모리(140)에 저장된 다양한 모듈을 이용하여 후술하는 기능을 제공할 수 있다.
이하에서 설명되는 광고 제공 서버(100) 상의 다양한 동작은 제어부(160)의 제어에 의해서 수행될 수 있다.
제어부(160)는 광고를 노출할 사용자를 타겟팅할 수 있다. 즉, 제어부(160)는 광고를 노출할 타겟 사용자를 선정할 수 있다.
제어부(160)는 타겟 사용자와 친구 관계에 있는 친구 사용자들의 친밀도를 계산하고, 계산된 친밀도가 기 설정된 친밀 임계치를 초과하는 친구 사용자를 친밀 사용자로 선정할 수 있다. 이때, 제어부(160)는 타겟 사용자의 사용자 정보를 이용하여, 친밀 임계치를 설정할 수 있다.
제어부(160)는 선정된 친밀 사용자의 광고 노출 정보를 이용하여, 타겟 사용자에게 노출할 광고인 타겟 광고를 선정할 수 있다.
제어부(160)는 선정된 타겟 광고를 타겟 사용자의 사용자 단말(300)에 전송하여, 타겟 사용자에게 타겟 광고를 제공할 수 있다.
제어부(160)의 자세한 동작에 대해서는, 도 5의 일 실시예에 따른 제어부(160)의 구성도와 함께 설명하도록 한다.
도 5를 참조하면, 일 실시예에 따른 제어부(160)는 사용자 타겟팅부(161), 친밀 사용자 선정부(162) 및 타겟 광고 선정부(163)를 포함할 수 있다.
사용자 타겟팅부(161)는 광고를 노출할 사용자를 타겟팅할 수 있다. 즉, 사용자 타겟팅부(161)는 광고를 노출할 타겟 사용자를 선정할 수 있다.
사용자 타겟팅부(161)는 사용자의 다양한 정보를 이용하여, 타겟 사용자를 선정할 수 있다.
일례로, 사용자 타겟팅부(161)는 사용자의 위치 정보를 이용하여 일 지역(ex, 제주도)에 위치한 사용자를 타겟 사용자로 선정할 수 있으며, 사용자의 구매 이력 정보를 이용하여 일 아이템(ex, 노트북)을 구매한 사용자를 타겟 사용자로 선정할 수 있으며, 사용자의 나이 정보를 이용하여 일 나이대(ex, 20대)인 사용자를 타겟 사용자로 선정할 수 있다.
일 실시예는 위의 예시에 한정되지 아니하며, 사용자 타겟팅부(161)는 다양한 사용자 타겟팅 방법을 이용하여 타겟 사용자를 선정할 수 있다.
친밀 사용자 선정부(162)는 타겟 사용자와 친구 관계에 있는 친구 사용자들의 친밀도를 계산하고, 친밀도가 기 설정된 친밀 임계치를 초과하는 친구 사용자를 친밀 사용자로 선정할 수 있다.
이에 대해 구체적으로 설명하면, 친밀 사용자 선정부(162)는 타겟 사용자의 친밀 사용자를 선정하게 위해, 기본적으로 타겟 사용자와 친밀도(intimacy)가 높은 제 1 친구, 또한 타겟 사용자와 친밀도가 높은 제 1 친구와 친밀도가 높은 제 2 친구를 우선적으로 타겟 사용자의 친밀 사용자로 선정할 수 있다.
일 실시예의 친구 사용자는 온라인 서비스 상 타겟 사용자와 연결 관계가 있는 사용자를 의미하며, 일례로, 인스턴트 메신져 서비스에서 '친구' 관계인 사용자, 소셜 네트워크 서비스에서 타겟 사용자를 '팔로잉'하는 사용자, 블로그 서비스에서 '이웃' 관계인 사용자 등을 포함할 수 있다.
이하, 본 명세서에서는 소셜 네트워크 서비스에서의 친구 관계를 가정하여 설명하도록 하나, 일 실시예는 이에 한정되지 아니하며 다양한 온라인 서비스에서의 친구 관계도 포함할 수 있다.
친밀 사용자 선정부(162)는 타겟 사용자의 제 1 친구 사용자의 친구 관계에서의 커뮤니케이션 정보를, 그리고 타겟 사용자와 친구 관계는 아니지만, 타겟 사용자의 친구인 제1 친구와 친구 관계인 제 2 친구 사용자의 친구 관계에서 커뮤니케이션 정보를 추출할 수 있다.
일 실시예의 커뮤니케이션 정보는 댓글 수나 공감 수 등과 같은 인터렉션 정보와 친구 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 인터렉션 정보는 친구 관계에서 발생하는 상호작용으로 적어도 하나의 행위에 따른 수에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 게시물에 댓글을 단 횟수나 공감한 횟수, 게시물 퍼가기나 관심 친구 설정 등의 행위가 발생한 횟수에 기초하여 인터렉션 정보가 결정될 수 있다.
친밀 사용자 선정부(162)에서는 추출된 커뮤니케이션 정보에 기초하여 친구 관계의 친밀도를 계산한다. 여기서 계산하는 친밀도는 사용자 및 사용자와의 커뮤니케이션 정보가 존재하는(친구 관계에 있는) 제 1 친구 사이의 친밀도, 제 1 친구 및 제1 친구와 커뮤니케이션 정보가 존재하는(친구 관계에 있는) 제 2 친구의 친구 사이의 친밀도이다.
도 6을 참고하면, 본 발명의 실시예에 있어서, 사용자 A부터 사용자 G까지 총 7명의 사용자를 나타내고 있다. 사용자 A는 사용자에 해당하며 사용자 B, C, D는 사용자 A의 제 1 친구이고, 사용자 E, F, G는 사용자 A에게 추천될 수 있는 친구, 즉 제 2 친구이다. 도 6에서 양방향 화살표가 연결된 사용자들은 서로 친구 관계가 맺어진 사용자들을 의미할 수 있고, 화살표 위에 나타난 숫자는 양방향 화살표로 연결되어 서로 친구 관계를 맺어진 사용자들간의 친밀도를 나타낸다.
일 실시예의 친밀도는 얼마나 상대방에게 댓글을 쓰고 공감을 했는가를 측정하는 것이 척도가 될 수 있다. 댓글을 많이 쓰고 공감을 많이 할수록 친밀도가 높게 측정되며, 공개된 게시물에 대해서 연산을 수행할 수 있다. 즉, 친밀도는, 상호간 댓글과 공감 횟수 등에 따라 비례하여 증가하는 값을 갖도록 정의될 수 있다.
이때, 친밀도는 동일한 2명의 친구들 사이에서도 서로 다르게 정의될 수 있다. 예를 들어, 친밀도는 사용자 X가 사용자 Y에 대하여 남긴 댓글과 공감 횟수 등을 기초로 결정된 친밀도(이하, 사용자 Y에 대한 사용자 X의 친밀도인 I(X, Y)로 정의)와 사용자 Y가 사용자 X에 대하여 남긴 댓글과 공감 횟수 등을 기초로 결정된 친밀도(이하, 사용자 X에 대한 사용자 Y의 친밀도인 I(Y, X)로 정의)로 구분된다.
친구 관계가 맺어진 직후 얼마간은 친밀도를 형성하며, 친구 맺은 날이 지날수록 친밀도가 감소할 수 있고, 정해진 날짜가 지나면 친밀도의 최저값인 1로 표시된다. 친구 관계임을 표시하기 위한 기본값은 1이 될 수 있다.
구체적으로, 사용자 X 및 사용자 X와 친구 관계에 있는(또는 사용자 X와의 커뮤니케이션 정보가 존재하는) 사용자 Y 사이의 친밀도는 다음의 수학식 1과 같이 정의될 수 있다.
Figure 112022012940958-pat00001
수학식 1에서, n1은 게시물에 댓글을 단 횟수이고, n2는 공감을 표시한 횟수이며, n3는 게시물 퍼가기를 한 횟수, n4는 관심 친구 설정 여부에 따라 1과 -1 중 하나로 정의되는 값이고, k1 내지 k3는 각각의 가중치값이고, dt는 친구 관계를 맺은 날부터 현재 일 까지의 경과 기간(일)이고, days는 미리 설정된 임계 기간(일)일 수 있다.
친밀도를 계산하는데 있어서, 친밀도의 일별 편차를 줄이기 위해서, 기존의 친밀도 값이 남아 있어 평준화되는 개념이 도입될 수 있기에, 최근 며칠간의 값을 평준화하여 계산할 수 있다.
이후에서는 일 실시예에 따른 친밀 사용자 선정 알고리즘을 설명한다. 우선, 사용자 X를 기준으로, X와 Y가 친구관계일 때, 'F(X, Y) = True'이고, 사용자 X와 Z의 공통 친구 수(Mutual Friend Count)를 M.F.C(X, Z)라고 가정하면, 사용자 X와 친밀한 사용자들의 집합은, F(X, Y)가 참(True)이고 F(Y, Z)가 참(True)인 Z들의 집합으로 정의될 수 있다.
이때, 사용자 X와 커뮤니케이션 정보가 존재하지 않지만, 제1 친구와의 커뮤니케이션 정보가 존재하는 사용자 Z(제2 친구에 해당)에 대한 사용자 X의 친밀도(I(X,Z))는 아래 수학식 2와 같이 계산될 수 있다.
Figure 112022012940958-pat00002
수학식 2의 X는 사용자, Yi는 사용자와 제 1 친구, Z는 사용자와 제 2 친구를 나타낸다. 수학식 2에서, 사용자와 제1 친구 사이의 친밀도(I(X,Yi)) 및 사용자의 제1 친구와 제2 친구 사이의 친밀도(I(Yi,Z))는 수학식 1에 따라 결정될 수 있다.
위의 수학식 1과 수학식 2를 이용한 일례로 도 6에 나타난 사용자 A와 제 2 친구 사용자 E, F, G간의 친밀도를 구할 수 있다. 사용자 A와 E의 공통 친구 수, 즉 M.F.C(A, E)는 '3', 사용자 A와 F의 공통 친구 수, 즉 M.F.C(A, F)는 '1', 사용자 A와 G의 공통 친구 수, 즉 M.F.C(A, G)는 '2'임을 알 수 있다.
이때, 일 실시예에서, 서로 간에 공통 친구 수가 가장 높은 사용자인 사용자 E를 친밀 사용자로서 사용자 A에게 추천할 수도 있다.
그러나, 다른 일 실시예에서, 수학식 1을 이용하여 계산된 사용자 A에 대한 사용자 E, 사용자 F, 사용자 G의 친밀도는 각각 구하면 '1*2+5*1+2*1=9', '5*4=20', '5*2+2*3=16'으로 사용자 F에 대한 사용자 A의 친밀도가 가장 높아 기존 기술과 차별성을 가짐을 알 수 있다.
즉, 수학식 2에 따른 친밀도는 서로간에 직접적인 커뮤니케이션 정보가 존재하지 않지만, 서로 간에 공통된 친구에 대한 커뮤니케이션 정보가 존재하는 사용자들 사이에 대한 친밀도로서 정의된다.
친밀 사용자 선정부(162)에서 계산되는 친밀도는 산정 후 검증 과정을 거쳐 이용되며, 계속적으로 변화되는 커뮤니케이션 정보를 반영하기 위해 피드백(Feedback)과정을 반복하여 거치게 된다.
도 7은 일 실시예에 있어서, 친밀도를 산정하는 프로세스를 설명하는 도면이다. 친밀 사용자 선정부(162)에서 추출하는 관심 친구 설정이나 댓글 달기, 공감(미투)하기, 친구맺기 후 경과 시간 등은 변수로써 계속적으로 변하기 때문에, 전체 통계치를 집계하고, 미리 정해진 범위 내에 수치를 표시하기 위해서 그 수치를 정상화(Normalize, 혹은 정규화)하여 조정하며, 이에 대한 가중치를 적용하여 그 친밀도 값을 산정한다. 이렇게 산정된 친밀도 값은 다시 미리 정해진 방식의 검증 과정을 거쳐서 계산될 수 있으며, 계속적으로 변하는 수치를 반영하기 위해서 피드백과정을 반복할 수 있다.
친밀도를 산정하는 프로세스에 있어서, 친밀도 값을 정규화 하는 과정에서 친밀도 값의 치우침이 있을 수 있기 때문에, 이하의 두 가지 식 중 하나를 선택하여 정규화할 수 있다.
Figure 112022012940958-pat00003
수학식 3에서 위의 식은 최소-최대 정규화 방법으로 친밀도의 최대와 최소를 이용한 식이고, 아래의 식은 z-score 정규화 방법으로 정규화 이전의 친밀도와 친밀도의 평균과 표준편차를 이용한 식이다. 수학식 3에서 I는 친밀도 원본 값, I'는 정규화된 친밀도 값, A는 친밀도의 평균, б는 친밀도의 표준편차를 나타낸다.
도 8과 도 9는 친밀 사용자 선정부(162)에 적용 가능한 데이터 모델링 구조를 도시한 도면이다. 친밀 사용자를 선정하기 위한 데이터 모델은 관계 모델(Relational Model)과 그래프 모델(Graph Model)로 나타낼 수 있다. 도 8은 관계 모델, 도 9는 그래프 모델의 모델링 기법을 설명하고 있다.
도 8의 관계 모델은 사용자와 사용자의 제 1 친구, 그리고 제 1 친구의 친구인 제2 친구를 일대일 관계로 연결하여 대응시키도록 결합 연산(Join Operation)이나 재쿼리 방법을 수행하는 모델이며, 도 9의 그래프 모델은 소셜 네트워크 서비스의 사용자를 기준으로 노드를 형성하고, 사용자간의 친구 관계를 나타내는 참조 포인터(Reference Pointer)를 트래킹(Tracking)하는 방식으로, 사용자와 친밀 사용자에 해당하는 사용자의 데이터를 얻는 쿼리 방법을 수행하는 모델이다.
즉, 이러한 과정을 진행하는데 있어서, 결합 연산 방법과 재쿼리 방법이 있는 것이다. 두 방법은 친밀 사용자 선정부(162) 내에서 처리하는 것은 거의 유사하다. 재쿼리를 많이 하거나 결합 연산을 하게 되면 전, 후 처리가 추가적으로 필요해져서 연산량이 증가하게 되는데, 실제로는 그래프 모델을 사용할 때 더 빠른 데이터 처리가 가능하다. 그 이유로는 연산 처리가 메모리 연산으로만 가능하기 때문인데, 참조 포인터로 연결되어 있다는 것은 노드에서 다른 노드의 메모리 주소를 가지고 있다는 점이다. 즉, 노드에서 다른 노드로 이동할 때, 메모리 연산만으로 가능하므로 연산 속도가 빠르다.
한편, 조인 연산(join operation)의 경우 이기종 데이터베이스에 대해서도 임시 테이블을 사용하지 않고(즉, 임시 메모리를 필요로하지 않고) 2개의 데이터를 연결시킬 수 있기 때문에 이기종 환경에 적합하다.
이러한 두 가지 데이터 모델의 장점을 종합한 하이브리드 데이터 모델을 이용하여 친구 관계 데이터 모델링을 구현한다. 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에서는 하나의 SNS 플랫폼(예를 들어, 인스타그램, 페이스북 등)에서 친구 관계나 커뮤니케이션이 정보가 존재하는 경우, 그래프 모델을 이용하여 친구 관계에 대한 데이터를 모델링하고, 하나의 SNS 플랫폼마다 모델링된 그래프 모델을 조인 연산(join operation)을 이용하여 통합(integration)함으로써 다수의 SNS 플랫폼들 전체에 걸쳐있는 친구 관계 모델링을 구현한다.
이 경우, 하나의 SNS 플랫폼에서 사용자 A와 사용자 B가 친구 관계를 형성하고 있고, 다른 SNS 플랫폼에서 사용자 B와 사용자 C가 친구 관계를 형성하고 있는 경우, 조인 연산(join operation)을 이용하여 사용자 A와 사용자 C를 사용자 B를 매개로 한 제2 친구로 모델링하는 것이 용이하므로 다수의 플랫폼들에 걸쳐있는 데이터들을 통합하고 관리하는데 유용하며, 하나의 SNS 플랫폼 상에 걸쳐있는 친구들 관계에서는 그래프 모델을 사용하기 때문에 매우 복잡한 친구 관계를 형성하고 있는 사용자에 대해서 연산 속도 저하를 최소화하면서도 통합된 데이터 관리가 가능한 장점이 있다.
그래프 모델이 적용 가능한 상품의 특성은 유효성(Availability)와 수행 능력(Performance)에 따라 많은 종류로 나뉘는데, 이 중 특정 상품의 구현 방식을 참고하여 실시하고, 시스템의 유효성을 향상시키기 위해 응답 페일오버(Replication Failover) 기능을 수행할 수 있다. 응답 페일오버 기능은 데이터를 대체 컴퓨터 시스템에 백업해두어, 친밀 사용자 선정부(162)에 장애가 발생하여 이용할 수 없을 경우 대체 시스템을 작동시키도록 할 수 있는 것이다.
한편, 친밀 사용자 선정부(162)는 계산된 친밀도를 기준으로 일정 수의 제 2 친구만 남겨두고 나머지는 제거할 수 있는데, 이러한 수행 과정은 친구 수가 매우 많은 사용자들은 사용자 본인과 친구에게 친구 추천 연산 성능을 저하시키는 일이 발생할 수 있기 때문이며, 실제로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 사람이 증가하면서 사용자의 친구 수가 매우 많은 사용자 또한 증가하고 있다.
따라서, 친구 수가 많은 사용자로 인한 성능 저하를 극복하기 위해, 친밀도가 기 설정된 친밀 임계치를 초과하는 친구를 친밀 사용자로 선정하는 방법을 이용할 수 있는데, 이 설정하는 수는 던바 숫자(Dunbar's number)에 기반할 수 있다. 던바 숫자란, 옥스퍼드 대학의 진화인류학 교수였던 로빈 던바(Robin Dunbar)의 연구 결과로 인간의 뇌가 가까운 인맥으로 기억할 수 있는 사람의 숫자는 150명 정도라고 하는 이론에 따라 150 이라는 수를 나타낸다. 일 실시예에서 친밀 사용자로 선정하는 친구 사용자의 수를 설정하는데 이 던바 숫자인 150이 이용될 수 있으며, 이에 따라 150을 초과하는 친구들은 연산에서 제외될 수 있다.
따라서, 시스템의 데이터 저장의 확장성 문제를 해결하기 위해 메모리부(140)는 적어도 한 개의 메모리를 포함하며, 메모리부(140)의 메모리의 용량을 초과하는 데이터는 별도의 반도체 저장 매체인 SSD(Solid State Drive)에 저장하며, 캐시 알고리즘(Cache Algorithm)에 따라 메모리에 데이터를 유지할 수 있다. 캐시 알고리즘은 LRU(Least Recently Used)나 LFU(Least Frequently Used)에 해당하여, 메모리의 사용 빈도나 최근 사용 여부에 따라 메모리에 데이터를 유지할 수 있다.
친밀 사용자 선정부(162)는 타겟 사용자의 사용자 정보를 이용하여, 친밀 임계치를 설정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 친밀 사용자 선정부(162)는 타겟 사용자의 친구 사용자 중에서 친밀도가 임계치를 초과하는 친구 사용자를 친밀 사용자로 선정할 수 있는데, 해당 임계치를 타겟 사용자의 사용자 정보를 이용하여 재 설정할 수 있는 것이다.
일 실시예의 사용자 정보는 친구 사용자의 수, 활동 지수, 마케팅 퍼널 내 위치, 광고 이력등을 포함할 수 있다.
여기서, '마케팅 퍼널(Marketing Funnel)'이란 잠재 고객이 제품 또는 서비스를 인지하고, 제품 또는 서비스와 관련된 웹사이트를 방문하여 회원가입, 구매 등의 전환이 발생하기까지의 일련의 프로세스를 단계 별로 나누어, 각 단계에 도달한 고객의 수치를 깔때기 형상으로 나타낸 것이다.
도 10을 참조하면, 각 단계(810 내지 850)에 도달한 고객의 수치를 단계 별로 시각화하여 표시할 수 있다. 마케팅 퍼널은 고객이 어느 단계에서 이탈하는지를 파악하고, 이탈 원인을 개선하여 전환율을 높이기 위한 마케팅 전략의 수립에 이용될 수 있다.
도 11을 참조하면, 마케팅 퍼널은 ATTENTION 단계, INTEREST 단계, SEARCH 단계, ACTION 단계, SHARE 단계로 구성될 수 있다. 각 단계에 대해 설명하면, ATTENTION 단계는 사용자가 광고의 브랜드 또는 업체에 대한 인지가 필요한 단계로, 사용자가 광고 관련 사이트에 유입시키기 위한 마케팅 전략이 필요한 단계이다. INTEREST 단계, SEARCH 단계는 사용자가 광고 관련 사이트에 유입된 경우, 유입된 사용자가 광고 관련 상품이나 서비스에 흥미와 관심을 가지게 하고, 광고 관련 상품이나 서비스를 적극적으로 찾아보도록 유도하는 마케팅 전략이 필요한 단계이다. ACTION 단계, SHARE 단계 사용자가 광고 관련 상품이나 서비스에 흥미과 관심을 가지고 있다는 판단하에, 사용자가 직접 상품이나 서비스를 구매하고, 구매 경험을 공유하여 재구매가 발생하도록 유도하는 마케팅 전략이 필요한 단계이다.
도 12는 일 실시예에 따른 친밀 임계치의 설정을 설명하기 위한 도면이다.
도 (a)을 참조하면, 기 설정된 친밀 임계치에 따르면, 친밀 사용자 선정부(162)는 친구 사용자 A~F 중에서 친밀도가 친밀 임계치를 초과하는 친구 사용자 E, F를 친밀 사용자로 판단할 수 있다.
도 (b)를 참조하면, 타겟 사용자의 사용자 정보에 따라 변경된 친밀 임계치에 따르면, 친밀 사용자 선정부(162)는 친구 사용자 A~F 중에서 친밀도가 친밀 임계치를 초과하는 친구 사용자 D, E, F를 친밀 사용자로 판단할 수 있다.
친밀 사용자 선정부(162)는 친밀 임계치를 주기적으로 재 설정할 수 있다.
광고 선정부(163)는 선정된 친밀 사용자의 광고 노출 정보를 이용하여, 타겟 사용자에게 노출할 타겟 광고를 선정할 수 있다.
일 실시예의 광고 노출 정보는 사용자에게 노출된 광고 리스트로, 광고 노출 정보는 광고 매체, 광고 노출 시간, 광고 반응 여부 등을 포함할 수 있다.
타겟 사용자와 친밀 사용자는 공통 관심사를 가지고 있으므로, 친밀 사용자에게 제공된 광고의 이력을 바탕으로 유사한 광고를 타겟 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 광고 선정부(163)는 타겟 사용자에게 노출된 횟수, 타겟 사용자가 반응한 횟수, 친밀 사용자에게 노출된 횟수, 및 친밀 사용자가 반응한 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 친밀 사용자에게 노출된 광고들 중 하나를 타겟 광고로 선정할 수 있다.
일 실시예에서, 광고 선정부(163)는, 친밀 사용자에게 노출된 광고들 중에서, 타겟 사용자에게 노출된 횟수(TCexpose), 타겟 사용자가 반응한 횟수(TCact), 친밀 사용자에게 노출된 횟수(FCexpose), 및 친밀 사용자가 반응한 횟수(FCact)를 이용하여, 하기 수학식 4에 따른 조건을 만족하는 제 1 광고를 타겟 광고로 선정할 수 있다.
Figure 112022012940958-pat00004
수학식 4를 참조하면, 타겟 사용자에게 노출된 횟수(TCexpose)가 친밀 사용자에게 노출된 횟수(FCexpose)보다 반 이하인 조건을 만족하는 제1 광고를 타겟 광고로 선정할 수 있다.
수학식 4의 경우, 친밀 사용자에게 노출된 횟수보다 훨씬 적게 노출된 광고를 타겟 광고로서 타겟 사용자에게 제공하는 방식일 수 있다.
이때, 광고 선정부(163)는, 수학식 4 뿐만 아니라 아래 수학식 5에 따른 조건을 동시에 만족하는 제1 광고를 타겟 광고로 선정할 수도 있다.
Figure 112022012940958-pat00005
수학식 5를 참조하면, 친밀 사용자에게 노출된 횟수(FCexpose) 대비 친밀 사용자가 반응한 횟수(FCact)를 나타내는 제1 비율이 미리 설정된 제1 임계값(k1)보다 큰 조건을 추가로 만족하는 제1 광고를 타겟 광고로 선정할 수 있다.
수학식 5의 경우, 친밀 사용자에게 노출된 광고에 대해서 반응한 비율이 미리 설정된 제1 임계값(k1)보다 큰 경우로 제한되므로, 친밀 사용자가 반응한 비율이 높은 광고를 타겟 사용자에게 제공함으로써 타겟 사용자가 반응할 것으로 기대되는 광고를 제공할 수 있다.
한편, 광고 선정부(163)는, 수학식 4 내지 5 뿐만 아니라 아래 수학식 6에 따른 조건을 동시에 만족하는 제1 광고를 타겟 광고로 선정할 수도 있다.
Figure 112022012940958-pat00006
수학식 6을 참조하면, 친밀 사용자에게 노출된 광고들의 집합(FCAD)에 속하는 광고들 중에서, 친밀 사용자에게 노출된 횟수(FCexpose) 대비 친밀 사용자가 반응한 횟수(FCact)를 나타내는 제1 비율과, 타겟 사용자에게 노출된 횟수(TCexpose) 대비 타겟 사용자가 반응한 횟수(TCact)를 나타내는 제2 비율 사이의 차이에 대한 절대값이 가장 작은 제1 광고(TAD)를 타겟 광고로서 선정할 수 있다.
수학식 6에 따른 조건을 추가로 만족하는 경우, 친밀 사용자가 노출된 광고에 대해서 반응한 비율과 가장 유사한 반응 비율을 보이는 광고를 타겟 광고로 선정할 수 있기 때문에, 친밀 사용자와 마찬가지로 반응할 것이 기대될 수 있어 광고 효과가 높을 수 있다.
일 실시예는 전술한 일례에 한정되지 아니하며, 친밀 사용자의 광고 노출 정보를 이용한 다양한 방법으로 타겟 광고를 선정할 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 광고 제공 방법의 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 일 실시예에 따른 광고 제공 방법은 사용자 타겟팅 단계(S100), 친밀 사용자 선정 단계(S110), 타겟 광고 선정 단계(S120) 및 타겟 광고 제공 단계(S130)를 포함한다.
우선, 사용자 타겟팅 단계(S100)로, 제어부(160)는 광고를 노출할 사용자인 사용자를 타겟팅할 수 있다. 제어부(160)는 사용자의 다양한 정보를 이용하여, 타겟 사용자를 선정할 수 있으며, 일례로 제어부(160)는 사용자의 위치 정보, 구매 이력 정보, 나이 정보 등을 이용하여, 타겟 사용자를 선정할 수 있다.
그리고, 친밀 사용자 선정 단계(S110)로, 제어부(160)는 타겟 사용자와 친구 관계에 있는 친구 사용자들의 친밀도를 계산하고, 계산된 친밀도가 기 설정된 친밀 임계치를 초과하는 친구 사용자를 친밀 사용자로 선정할 수 있다. 이때, 제어부(160)는 타겟 사용자의 사용자 정보를 이용하여, 친밀 임계치를 설정할 수 있다.
그리고, 타겟 광고 선정 단계(S120)로, 제어부(160)는 선정된 친밀 사용자의 광고 노출 정보를 이용하여, 타겟 사용자에게 노출할 광고인 타겟 광고를 선정할 수 있다. 일 실시예의 광고 노출 정보는 사용자에게 노출된 광고 리스트로, 광고 노출 정보는 광고 매체, 광고 노출 시간, 광고 반응 여부 등을 포함할 수 있다.
그리고, 타겟 광고 제공 단계(S130)로, 제어부(160)는 선정된 타겟 광고를 타겟 사용자의 사용자 단말(300)에 전송하여, 타겟 사용자에게 타겟 광고를 제공할 수 있다.
도 14는 일 실시예에 따른 친밀 사용자 선정 방법의 흐름도이다. 일 실시예에 따른 친밀 사용자 선정 방법은 도 4을 통해 설명한 제어부(160)에 의해 각 단계가 수행될 수 있다.
타겟 사용자의 친밀 사용자를 선정하는 방법에 있어서, 단계(S200)에서 제어부(160)는 타겟 사용자와 제 1 친구의 친구 관계에서, 그리고 타겟 사용자의 제 1 친구와 친구 관계인 제 2 친구의 친구 관계에서 커뮤니케이션 정보를 추출할 수 있다.
단계(S200)에서 추출하는 커뮤니케이션 정보는 댓글 수나 공감 수 등과 같은 인터렉션 정보와 친구 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 인터렉션 정보는 친구 관계에서 발생하는 상호 작용으로써 적어도 하나의 행위에 따른 수에 기초하여 결정될 수 있다.
그리고, 단계(S210)에서 제어부(160)는, 단계(S200)에서 추출된 커뮤니케이션 정보에 기초하여 친구 사용자의 친밀도를 계산할 수 있다.
단계(S210)는 타겟 사용자와 제 1 친구의 친구 관계의, 그리고 제 1 친구와 제 2 친구의 친구 관계의 친밀도를 계산할 수 있으며, 친구 관계에서의 소통량을 수치화하여, 제 1 친구와 그의 친구 제 2 친구의 친밀도를 구하는데 수치화된 소통량의 곱을 이용하며, 친밀도는 친밀 사용자로 선정될 제 2 친구의 공통 친구 수만큼 구할 수 있다.
이와 더불어, 계산되는 친밀도는 산정 후 검증 과정을 거쳐 이용되며, 계속적으로 변화되는 커뮤니케이션 정보를 반영하기 위해, 사용자와 제 1 친구의 친구 관계에서, 그리고 사용자의 제 1 친구와 친구 관계인 제 2 친구의 친구 관계에서 커뮤니케이션 정보를 추출하는 단계로 피드백과정을 거칠 수 있는데, 피드백과정을 통해 친밀도 값이 산정되고 검증이 완료되면, 다시 커뮤니케이션 정보를 집계하여 새로운 친밀도 값을 산정할 수 있다.
친밀도가 계산된 후, 제어부(160)는, 단계(S210)을 통해 계산된 친밀도에 기초하여 친밀 사용자를 선정하는 단계(S220)를 실행할 수 있다.
단계(S220)는 계산된 친밀도가 친밀 임계치를 초과하는 일정 수의 제 2 친구만 남겨두고 나머지는 제거할 수 있는데, 선정하는 친밀 사용자는 던바 숫자인 150명을 기준으로 할 수 있으며, 이렇게 선정하는 친밀 사용자의 수를 제한하는 것은 불필요한 친밀 사용자 목록을 줄여 광고 서비스 사용자에게 간결한 시스템을 제공하는데 있거나, 제어부(160)의 확장성의 문제와 관련될 수 있다.
제어부(160)는 친밀도가 기 설정된 임계치 이상인 친구를 타겟 사용자의 친밀 사용자로 선정할 수 있으며, 제어부(160)는 타겟 사용자의 사용자 정보를 이용하여, 임계치를 설정할 수 있다.
이와 같이, 일 실시예들에 따르면, 댓글 수나 공감 수 등과 같은 인터렉션 수나 친구 지속 시간 등과 같은 커뮤니케이션 정보에 기초하여 사용자들간의 친밀도를 계산하고, 계산된 친밀도에 기초하여 친밀 사용자를 선정함으로써, 실제 사용자들간의 친밀도에 기초하여 타겟 사용자의 친밀 사용자를 선정할 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 사용자 단말(300)의 구성도이다. 이하, 도 15에 도시된 사용자 단말(300)를 구성하는 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(310)는 사용자 단말(300)와 무선 통신 시스템 사이의 무선 통신 또는 사용자 단말(300)와 사용자 단말(300)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 수행하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(310)는 방송 수신 모듈(311), 이동통신 모듈(312), 무선 인터넷 모듈(313), 근거리 통신 모듈(314) 및 위치정보 모듈(315) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(311)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 여기에서, 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 한편, 방송 관련 정보는 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있으며, 이러한 경우에는 이동통신 모듈(312)에 의해 수신될 수 있다.
또한, 이동통신 모듈(312)은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(313)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 사용자 단말(300)에 내장되거나 외장 될 수 있다.
근거리 통신 모듈(314)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 위치정보 모듈(115)은 사용자 단말(300)의 위치를 확인하거나 얻기 위한 모듈이다. 일례로 GPS(Global Position System) 모듈을 들 수 있다. GPS 모듈은 복수 개의 인공위성으로부터 위치 정보를 수신한다. 여기에서, 위치 정보는 위도 및 경도로 표시되는 좌표 정보를 포함할 수 있다.
한편, A/V(Audio/Video) 입력부(320)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(321)와 마이크(322) 등이 포함될 수 있다. 카메라(321)는 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 그리고, 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(351)에 표시될 수 있다.
카메라(321)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(360)에 저장되거나 무선 통신부(310)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(321)는 사용자 단말(300)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(322)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 그리고, 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(312)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(322)는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생하는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘을 구현할 수 있다.
사용자 입력부(330)는 사용자로부터 입력 동작을 받아들여, 사용자 단말(300)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다.
센싱부(340)는 사용자 단말(300)의 위치, 사용자 접촉 유무, 사용자 단말(300)의 방위, 사용자 단말(300)의 가속/감속 등과 같이, 사용자 단말(300)의 현 상태를 감지하여 사용자 단말(300)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다.
인터페이스부(370)는 사용자 단말(300)에 연결되는 모든 외부기기와의 인터페이스 역할을 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 포함될 수 있다.
출력부(350)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 알람(alarm) 신호의 출력을 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(351)와 음향 출력 모듈(352), 알람부(353) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(351)는 사용자 단말(300)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어, 단말기가 통화 모드인 경우, 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 그리고, 사용자 단말(300)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우, 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
한편, 전술한 바와 같이, 디스플레이부(351)와 터치 패드가 상호 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이부(351)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 디스플레이부(351)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(300)의 구현 형태에 따라, 디스플레이부(351)는 2개 이상 존재할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 단말(300)에 외부 디스플레이부(미도시)와 내부 디스플레이부(미도시)가 동시에 구비될 수 있다.
음향 출력 모듈(352)은 호 신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서, 무선 통신부(310)로부터 수신되거나 메모리(360)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력 모듈(352)은 사용자 단말(300)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력 모듈(352)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(353)는 사용자 단말(300)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 단말기에서 발생되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력 등이 있다.
메모리(360)는 제어부(380)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다.
메모리(360)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
제어부(380)는 통상적으로 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 또한, 제어부(380)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(381)은 제어부(380) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(380)와 별도로 구현될 수도 있다.
제어부(380)는 전술한 광고 제공 방법을 구현하기 위한 단말기의 다양한 동작을 제어한다.
전원 공급부(290)는 제어부(280)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
한편, 상술한 광고 제공 서버(100)의 동작 중 적어도 일부 또는 전부는 사용자 단말(300)에서 구현될 수도 있다. 이때, 사용자 단말(300)에는 광고 제공 서버(100)와 통신하여 상술한 광고 제공 서버(100)의 동작을 수행하기 위한 애플리케이션이 미리 설치될 수 있다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 과정에서 적용될 수 있는 무선 통신 시스템을 나타낸 도면이다. 도 17은 도 16에 따른 무선 통신 시스템에서 기지국을 나타낸 도면이다. 도 18은 도 16에 따른 무선 통신 시스템에서 단말을 나타낸 도면이다. 도 19는 도 16에 따른 무선 통신 시스템에서 통신 인터페이스를 나타낸 도면이다.
이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 제공 서버(100), 광고주 단말(200) 및 사용자 단말(300) 사이의 통신을 지원하는 무선 통신 네트워크 시스템의 일례를 구체적으로 예를 들어 설명한다. 이하에서, 광고 제공 서버(100), 광고주 단말(200) 및 사용자 단말(300) 등은, 단말이나 노드로 지칭된다.
다음 설명에서, 제1 노드(장치)는 앵커/도너 노드 또는 앵커/도너 노드의 CU(centralized unit) 일 수 있고, 제2 노드(장치)는 앵커/도너 노드 또는 릴레이 노드의 DU(distributed unit) 일 수 있다.
무선 통신 시스템에서 무선 채널을 사용하는 노드의 일부로 기지국(base station, BS), 단말, 서버 등이 포함될 수 있다.
기지국은 단말에 무선 액세스를 제공하는 네트워크 인프라이다. 기지국은 신호가 전송될 수 있는 거리에 따라 소정의 지리적 영역으로 정의된 커버리지를 갖는다.
기지국은 "기지국"과 마찬가지로 "액세스 포인트(access point, AP)", "이노드비(enodeb, eNB)", "5 세대(5th generation, 5G) 노드", "무선 포인트(wireless point)", "송/수신 포인트(transmission/reception point, TRP)" 지칭될 수 있다.
기지국, 단말은 밀리미터 파(millimeter wave, mmWave) 대역(예: 28GHz, 30GHz, 38GHz, 60GHz)으로 무선 신호를 송수신할 수 있다. 이때, 채널 이득 향상을 위해 기지국, 단말은 빔포밍을 수행할 수 있다. 빔포밍은 송신 빔포밍 및 수신 빔포밍을 포함할 수 있다. 즉, 기지국, 단말은 송신 신호와 수신 신호에 지향성을 부여할 수 있다. 이를 위해 기지국, 단말은 빔 탐색 절차 또는 빔 관리 절차를 통해 서빙 빔을 선택할 수 있다. 그 후, 통신은 서빙 빔을 운반하는 자원과 준 동일위치(quasi co-located) 관계에 있는 자원을 사용하여 수행될 수 있다.
첫 번째 안테나 포트 및 두 번째 안테나 포트는 첫 번째 안테나 포트의 심볼이 전달되는 채널의 대규모 속성이 두 번째 안테나 포트의 심볼이 전달되는 채널에서 유추될 수 있는 경우 준 동일위치 위치에 있는 것으로 간주된다. 대규모 속성은 지연 확산, 도플러 확산, 도플러 시프트, 평균 이득, 평균 지연 및 공간 Rx 파라미터 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 무선 통신 시스템에서 기지국을 예시한다. 이하에서 사용되는 "-모듈(module)", "-부(unit)"또는 "-er"라는 용어는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 처리하는 유닛을 의미할 수 있으며, 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다.
기지국은 무선 통신 인터페이스, 백홀 통신 인터페이스, 저장부(storage unit 및 컨트롤러을 포함할 수 있다.
무선 통신 인터페이스는 무선 채널을 통해 신호를 송수신하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 무선 통신 인터페이스는 시스템의 물리 계층 표준에 따라 베이스 밴드 신호와 비트 스트림 간의 변환 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 데이터 전송에서, 무선 통신 인터페이스은 전송 비트 스트림을 압축 및 변조하여 복합 심볼을 생성한다. 또한, 데이터 수신 시 무선 통신 인터페이스는 베이스 밴드 신호를 복조 및 디코딩하여 수신 비트 스트림을 재구성한다.
무선 통신 인터페이스는 무선 채널을 통해 신호를 송수신하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 무선 통신 인터페이스은 시스템의 물리 계층 표준에 따라 베이스 밴드 신호와 비트 스트림 간의 변환 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 데이터 전송에서, 무선 통신 인터페이스은 전송 비트 스트림을 압축 및 변조하여 복합 심볼을 생성한다. 또한, 데이터 수신 시 무선 통신 인터페이스은 베이스 밴드 신호를 복조 및 디코딩하여 수신 비트 스트림을 재구성한다.
또한, 무선 통신 인터페이스는 베이스 대역 신호를 RF(Radio Frequency) 대역 신호로 상향 변환하고, 변환된 신호를 안테나를 통해 전송한 후 안테나를 통해 수신된 RF 대역 신호를 베이스 대역 신호로 하향 변환한다. 이를 위해, 무선 통신 인터페이스는 송신 필터(transmission filter), 수신 필터(reception filter), 증폭기(amplifier), 믹서(mixer), 발진기(oscillator), 디지털-아날로그 컨버터(digital-to-analog convertor, DAC), 아날로그-디지털 컨버터(analog-to-digital convertor, ADC) 등을 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신 인터페이스는 복수의 송수신 경로를 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신 인터페이스는 복수의 안테나 요소를 포함하는 적어도 하나의 안테나 어레이를 포함할 수 있다.
하드웨어 측면에서 무선 통신 인터페이스는 디지털 유닛과 아날로그 유닛을 포함할 수 있고, 아날로그 유닛은 동작 전력, 동작 주파수 등에 따라 복수의 서브 유닛을 포함할 수 있다. 디지털 유닛은 적어도 하나의 프로세서(예를 들어, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP))로 구현될 수 있다.
무선 통신 인터페이스는 전술한 바와 같이 신호를 송수신한다. 따라서, 무선 통신 인터페이스는 "송신기(transmitter)", "수신기(receiver)"또는 "트랜시버(transceiver)"로 지칭될 수 있다. 또한, 이하의 설명에서 무선 채널을 통해 수행되는 송수신은 전술한 바와 같이 무선 통신 인터페이스에서 수행되는 처리를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
백홀 통신 인터페이스는 네트워크 내의 다른 노드와 통신을 수행하기위한 인터페이스를 제공한다. 즉, 백홀 통신 인터페이스는 다른 노드로 전송되는 비트 스트림을 변환하고, 예를 들어, 다른 액세스 노드, 다른 기지국, 상위 노드 또는 기지국으로부터의 코어 네트워크는 물리적 신호로, 다른 노드로부터 수신된 물리적 신호를 비트 스트림으로 변환한다.
저장부는 기본 프로그램, 어플리케이션, 기지국의 동작을 위한 설정 정보 등의 데이터를 저장한다. 저장부는 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비 휘발성 메모리의 조합을 포함할 수 있다.
컨트롤러는 기지국의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 컨트롤러는 무선 통신 인터페이스 또는 백홀 통신 인터페이스를 통해 신호를 송수신한다. 또한 컨트롤러는 저장부에 데이터를 기록하고 기록된 데이터를 읽는다. 컨트롤러는 통신 규격에서 요구하는 프로토콜 스택의 기능을 수행할 수 있다. 다른 구현에 따르면, 프로토콜 스택은 무선 통신 인터페이스에 포함될 수 있다. 이를 위해 컨트롤러는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면 컨트롤러는 본 발명의 실시 예에 따른 동작을 수행하도록 기지국을 제어할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 무선 통신 시스템의 도너 노드는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 결합된 트랜시버를 포함하고, 상기 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 상기 도너 노드와 관련된 제1 정보를 포함하는 제1 메시지를 릴레이 노드로 전송하도록 구성되고; 상기 릴레이 노드로부터 상기 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 상기 릴레이 노드와 관련된 제2 정보를 포함하는 제2 메시지를 수신하고; 단말에 대한 데이터를 릴레이 노드로 전송할 수 있다. 데이터는 제1 정보 및 제2 정보에 기초하여 복수의 라디오 베어러를 통해 단말로 전송될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 복수의 라디오 베어러 중 라디오 베어러는 복수의 라디오 베어러를 통합시킬 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 또한 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 라디오 베어러 및 라디오 베어러에 의해 통합된 다중 라디오 베어러를 결정하도록 구성되고; 또는 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 라디오 베어러를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제1 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 종류를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 의해 전달된 라디오 베어러에 대한 정보; 도너 노드와 릴레이 노드 사이의 라디오 베어러에 대해 설정된 터널에 대한 정보; 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 도너 노드 측면의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대응하는 표시 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대해 새로운 주소를 라디오 베어러에 할당하도록 릴레이 노드를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러의 데이터를 전송하는 릴레이 노드가 사용할 수 없는 주소 정보 목록; 및 보안 구성과 관련된 정보를 포함한다.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 의해 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 승인되지 않은 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 부분적으로 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 릴레이 노드가 생성한 릴레이 노드에 접속하는 단말의 구성 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 및 보안 구성과 관련된 정보를 포함한다.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 도너 노드는 도너 노드의 중앙 유닛을 포함하고, 릴레이 노드는 도너 노드의 분산 유닛을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 무선 통신 시스템의 릴레이 노드는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 결합된 트랜시버를 포함하고, 도너 노드로부터, 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 도너 노드와 관련된 제1 정보를 포함하는 제1 메시지를 수신하도록 구성되고; 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 릴레이 노드와 관련된 제2 정보를 포함하는 제2 메시지를 도너 노드로 전송하고; 도너 노드로부터 단말기에 대한 데이터를 수신할 수 있다. 데이터는 제1 정보 및 제2 정보에 기초하여 복수의 라디오 베어러를 통해 단말로 전송될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 복수의 라디오 베어러 중 라디오 베어러는 복수의 라디오 베어러를 통합시킬 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 또한 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 라디오 베어러 및 라디오 베어러에 의해 통합된 다중 라디오 베어러를 결정하도록 구성되고; 또는 라디오 베어러에 의해 통합된 다중 라디오 베어러를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제1 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 종류를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 의해 전달된 라디오 베어러에 대한 정보; 도너 노드와 릴레이 노드 사이의 라디오 베어러에 대해 설정된 터널에 대한 정보; 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 도너 노드 측면의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대응하는 표시 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대해 새로운 주소를 라디오 베어러에 할당하도록 릴레이 노드를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러의 데이터를 전송하는 릴레이 노드가 사용할 수 없는 주소 정보 목록; 및 보안 구성과 관련된 정보.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 의해 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 승인되지 않은 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 부분적으로 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 릴레이 노드가 생성한 릴레이 노드에 접속하는 단말의 구성 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 및 보안 구성과 관련된 정보.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 도너 노드는 도너 노드의 중앙 유닛을 포함하고, 릴레이 노드는 도너 노드의 분산 유닛을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 무선 통신 시스템에서 단말의 구성요소를 도시한다. 이하에서는 설명하는 단말의 구성요소는 무선 통신 시스템에서 지원하는 범용적인 단말의 구성요소로서 전술한 내용들에 따른 단말의 구성요소와 병합되거나 통합될 수 있고, 일부 중첩되거나 상충되는 범위에서 앞서 도면을 참조하여 설명한 내용이 우선적용되는 것으로 해석될 수 있다. 이하에서 사용되는 "-모듈", "-유닛"또는 "-er"라는 용어는 적어도 하나의 기능을 처리하는 유닛을 의미할 수 있다.
단말은 통신 인터페이스, 저장부 및 컨트롤러를 포함한다.
통신 인터페이스는 무선 채널을 통해 신호를 송수신하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 통신 인터페이스는 시스템의 물리 계층 표준에 따라 베이스 밴드 신호와 비트 스트림 간의 변환 기능을 수행한다. 예를 들어, 데이터 전송에서 통신 인터페이스는 전송 비트 스트림을 압축 및 변조하여 복합 심볼을 생성한다. 또한, 데이터 수신시 통신 인터페이스는 베이스 대역 신호를 복조 및 복호화하여 수신 비트 스트림을 재구성한다. 또한, 통신 인터페이스는 베이스 대역 신호를 RF 대역 신호로 상향 변환하고, 변환된 신호를 안테나를 통해 전송한 후 안테나를 통해 수신된 RF 대역 신호를 기저 대역 신호로 하향 변환한다. 예를 들어, 통신 인터페이스는 송신 필터(transmission filter), 수신 필터(reception filter), 증폭기(amplifier), 믹서(mixer), 발진기(oscillator), 디지털-아날로그 컨버터(digital-to-analog convertor, DAC), 아날로그-디지털 컨버터(analog-to-digital convertor, ADC) 등을 포함할 수 있다.
또한, 통신 인터페이스는 복수의 송수신 경로를 포함할 수 있다. 또한, 통신 인터페이스는 복수의 안테나 요소를 포함하는 적어도 하나의 안테나 어레이를 포함할 수 있다. 하드웨어 측에서 무선 통신 인터페이스는 디지털 회로 및 아날로그 회로(예를 들어, radio frequency integrated circuit, RFIC)를 포함할 수 있다. 디지털 회로는 적어도 하나의 프로세서(예: DSP)로 구현될 수 있다. 통신 인터페이스는 복수의 RF 체인을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스는 빔포밍을 수행할 수 있다.
통신 인터페이스는 전술한 바와 같이 신호를 송수신한다. 따라서, 통신 인터페이스는 "송신기(transmitter)", "수신기(receiver)"또는 "트랜시버(transceiver)"로 지칭될 수 있다. 또한, 이하의 설명에서 무선 채널을 통해 수행되는 송수신은 전술한 바와 같이 통신 인터페이스에서 수행되는 처리를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
저장부는 단말기의 동작을 위한 기본 프로그램, 어플리케이션, 설정 정보 등의 데이터를 저장한다. 저장부는 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비 휘발성 메모리의 조합을 포함할 수 있다. 또한, 저장부는 컨트롤러의 요청에 따라 저장된 데이터를 제공한다.
컨트롤러는 단말의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 컨트롤러는 통신 인터페이스를 통해 신호를 송수신한다. 또한 컨트롤러는 저장부에 데이터를 기록하고 기록된 데이터를 읽는다. 컨트롤러는 통신 규격에서 요구하는 프로토콜 스택의 기능을 수행할 수 있다. 다른 구현에 따르면, 프로토콜 스택은 통신 인터페이스에 포함될 수 있다. 이를 위해, 컨트롤러는 적어도 하나의 프로세서 또는 마이크로 프로세서를 포함하거나 프로세서의 일부를 재생할 수 있다. 또한, 통신 인터페이스 또는 컨트롤러의 일부를 통신 프로세서(communication processor, CP)라고 할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 컨트롤러는 본 발명의 실시 예에 따른 동작을 수행하도록 단말을 제어할 수 있다.
이하에서는 무선 통신 시스템에서 통신 인터페이스를 예시한다.
통신 인터페이스는 압축 및 변조 회로, 디지털 빔포밍 회로, 복수의 전송 경로 및 아날로그 빔포밍 회로를 포함한다.
압축 및 변조 회로는 채널 압축을 수행한다. 채널 압축을 위해 low-density parity check(LDPC) 코드, 컨볼루션 코드 및 폴라 코드 중 적어도 하나가 사용될 수 있다. 압축 및 변조 회로는 성상 매핑(constellation mapping)을 수행함으로써 변조 심볼을 생성한다.
디지털 빔포밍 회로는 디지털 신호(예를 들어, 변조 심볼)에 대한 빔 형성을 수행한다. 이를 위해, 디지털 빔포밍 회로는 빔포밍 가중 값에 의해 변조 심볼을 다중화한다. 빔포밍 가중치는 신호의 크기 및 문구를 변경하는데 사용될 수 있으며, "프리코딩 매트릭스(precoding matrix)"또는 "프리코더(precoder)"라고 할 수 있다. 디지털 빔포밍 회로는 디지털 빔포밍된 변조 심볼을 복수의 전송 경로로 출력한다. 이때, 다중 안테나 기술(multiple input multiple output, MIMO) 전송 방식에 따라 변조 심볼이 다중화 되거나 동일한 변조 심볼이 복수의 전송 경로에 제공될 수 있다.
복수의 전송 경로는 디지털 빔포밍된 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환한다. 이를 위해, 복수의 전송 경로 각각은 인버스 고속 푸리에 변환(inverse fast fourier transform, IFFT) 계산 유닛, 순환 전치(cyclic prefix, CP) 삽입 유닛, DAC 및 상향 변환 유닛을 포함할 수 있다. CP 삽입 부는 직교 주파수 분할 다중화(orthogonal frequency division multiplexing, OFDM) 방식을 위한 것으로 다른 물리 계층 방식(예: 필터 뱅크 다중 반송파(a filter bank multi-carrier): FBMC) 적용시 생략될 수 있다. 즉, 복수의 전송 경로는 디지털 빔포밍을 통해 생성된 복수의 스트림에 대해 독립적인 신호 처리 프로세스를 제공한다. 그러나, 구현에 따라 복수의 전송 경로의 일부 요소는 공통적으로 사용될 수 있다.
아날로그 빔포밍 회로는 아날로그 신호에 대한 빔포밍을 수행한다. 이를 위해, 디지털 빔포밍 회로는 빔포밍 가중 값에 의해 아날로그 신호를 다중화한다. 빔포밍된 가중치는 신호의 크기와 문구를 변경하는데 사용된다. 보다 구체적으로, 복수의 전송 경로와 안테나 사이의 연결 구조에 따라, 아날로그 빔포밍 회로는 다양한 방식으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 복수의 전송 경로 각각은 하나의 안테나 어레이에 연결될 수 있다. 다른 예에서, 복수의 전송 경로는 하나의 안테나 어레이에 연결될 수 있다. 또 다른 예에서, 복수의 전송 경로는 하나의 안테나 어레이에 적응적으로 연결될 수 있거나 2개 이상의 안테나 어레이에 연결될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (1)

  1. 조인 연산과 그래프 모델을 이용한 친구관계 모델링 기법에 기초한 광고 제공 서버에서 수행되는 광고 제공 방법으로,
    광고를 노출할 사용자를 타겟팅하는 단계;
    상기 타겟팅된 사용자인 타겟 사용자와 친구 관계에 있는 친구 사용자의 친밀도를 계산하는 단계;
    상기 친밀도가 기 설정된 친밀 임계치를 초과하는 친구 사용자를 친밀 사용자로 선정하는 단계;
    상기 친밀 사용자의 광고 노출 정보를 이용하여, 상기 타겟 사용자에게 노출할 광고인 타겟 광고를 선정하는 단계; 및
    상기 타겟 광고를 상기 타겟 사용자의 사용자 단말에 전송하여, 상기 타겟 사용자에게 상기 타겟 광고를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 친밀도 계산 단계는,
    상기 타겟 사용자와 상기 친구 사용자의 커뮤니케이션 정보를 이용하여, 상기 친밀도를 계산하되,
    상기 커뮤니케이션 정보는,
    친구 관계에서 발생하는 상호작용으로 적어도 하나의 행위에 따른 수에 기초하여 결정되는 인터렉션 정보 및 친구 지속 시간 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 타겟 사용자와 상기 친구 사용자 사이에 상기 커뮤니케이션 정보가 존재하는 경우에 상기 친밀도는 하기 수학식 1에 기초하여 결정되며,
    Figure 112022012940958-pat00007

    상기 수학식 1에서, X와 Y는 각각 상기 타겟 사용자와 상기 친구 사용자이며, I(X,Y)는 상기 친밀도이고, n1은 게시물에 댓글을 단 횟수이고, n2는 공감을 표시한 횟수이며, n3는 게시물 퍼가기를 한 횟수, n4는 관심 친구 설정 여부에 따라 1과 -1 중 하나로 정의되는 값이고, k1 내지 k3는 각각의 가중치값이고, dt는 친구 관계를 맺은 날부터 현재 일 까지의 경과 기간(일)이고, days는 미리 설정된 임계 기간(일)이며,
    상기 타겟 사용자와 상기 친구 사용자 사이에 상기 커뮤니케이션 정보가 존재하지 않는 경우에 상기 친밀도는 하기 수학식 2에 기초하여 결정되며,
    Figure 112022012940958-pat00008

    상기 수학식 2에서, X는 상기 타겟 사용자이고, Z는 상기 친구 사용자이며, Yi는 상기 타겟 사용자와 상기 친구 사용자 사이에 공통적으로 친구 관계에 있는 i번째 사용자이며, M.F.C(X,Z)는, 상기 타겟 사용자와 상기 친구 사용자 사이에 공통적으로 친구 관계에 있는 사용자의 수이며, I(X,Yi)는, 상기 타겟 사용자와 상기 i번째 사용자 사이에 상기 수학식 1에 따라 산출한 친밀도이고, I(Yi,Z)는, 상기 i번째 사용자와 상기 친구 사용자 사이에 상기 수학식 1에 따라 산출한 친밀도이며,
    상기 친밀도를 계산하는 단계는,
    다수의 SNS 플랫폼들을 대상으로 상기 타겟 사용자와 친구 관계에 있는 사용자들 사이의 친구 관계 모델링을 수행하는 단계를 포함하고,
    상기 친구 관계 모델링을 수행하는 단계는,
    상기 SNS 플랫폼들 각각에서 상기 타겟 사용자와 친구 관계에 있는 사용자들을 그래프 모델을 이용하여 모델링하고, 상기 SNS 플랫폼들마다 모델링된 그래프 모델들을 조인 연산(join operation)을 이용하여 통합(integration)함으로써 상기 다수의 SNS 플랫폼들 전체에 걸쳐있는 상기 친구 관계 모델링을 수행하고,
    상기 친밀 사용자의 수는 던바 숫자(Dunbar's number)인 150 이하로 제한되는, 광고 제공 방법.
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