KR102450106B1 - Interactive XR multiplay system - Google Patents

Interactive XR multiplay system Download PDF

Info

Publication number
KR102450106B1
KR102450106B1 KR1020210016479A KR20210016479A KR102450106B1 KR 102450106 B1 KR102450106 B1 KR 102450106B1 KR 1020210016479 A KR1020210016479 A KR 1020210016479A KR 20210016479 A KR20210016479 A KR 20210016479A KR 102450106 B1 KR102450106 B1 KR 102450106B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
present
hmd
calibration box
adjustment button
users
Prior art date
Application number
KR1020210016479A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20220112937A (en
Inventor
김강
김산
Original Assignee
주식회사 갤튼
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 갤튼 filed Critical 주식회사 갤튼
Priority to KR1020210016479A priority Critical patent/KR102450106B1/en
Publication of KR20220112937A publication Critical patent/KR20220112937A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102450106B1 publication Critical patent/KR102450106B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B9/00Simulators for teaching or training purposes
    • G09B9/003Simulators for teaching or training purposes for military purposes and tactics
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B27/00Optical systems or apparatus not provided for by any of the groups G02B1/00 - G02B26/00, G02B30/00
    • G02B27/0093Optical systems or apparatus not provided for by any of the groups G02B1/00 - G02B26/00, G02B30/00 with means for monitoring data relating to the user, e.g. head-tracking, eye-tracking
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B27/00Optical systems or apparatus not provided for by any of the groups G02B1/00 - G02B26/00, G02B30/00
    • G02B27/01Head-up displays
    • G02B27/017Head mounted
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템이 소개된다.
이를 위해 본 발명은 설정된 공간 및 설정된 위치에 설치되어 기준점이 될 수 있는 켈리브레이션 박스; 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착될 수 있는 복수개의 HMD장비; 일 지점에 별도의 기준위치조정버튼이 형성되어 있고 사용자의 수에 따른 복수개의 컨트롤러; 를 포함하되, 상기 HMD장비가 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착된 뒤 상기 컨트롤러에 형성된 기준위치조정버튼 클릭시 상기 복수개의 HMD장비는 상호간에 동일한 공간과 동일한 위치로 싱크되어 서로 상호 플레이가 가능함을 그 특징으로 한다.
An interactive XR multiplayer system is introduced.
To this end, the present invention is a calibration box that can be a reference point installed in a set space and set position; a plurality of HMD devices capable of being seated in a groove formed in the calibration box; A separate reference position adjustment button is formed at one point, a plurality of controllers according to the number of users; Including, but after the HMD equipment is seated in the groove formed in the calibration box, when the reference position adjustment button formed on the controller is clicked, the plurality of HMD equipment is synchronized to the same space and the same position with each other so that mutual play is possible characterized by it.

Description

상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템{Interactive XR multiplay system}Interactive XR multiplay system

본 발명은 상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an interactive XR multiplayer system.

최근 가상현실 기술이 성숙하고 장치의 보급이 확산됨에 따라 다양한 분야에서 가상현실 기술을 이용한 체험 및 교육 등이 이루어지고 있다.Recently, as virtual reality technology has matured and the spread of devices is spreading, experience and education using virtual reality technology are being made in various fields.

가상현실(VR: Virtual Reality)은, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 의미하며, 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 기술이다.Virtual reality (VR) refers to an interface between a human and a computer that makes a specific environment or situation into a computer and makes it as if the person using it is interacting with the actual surrounding situation/environment. It is a technology that allows people to appear and manipulate environments that are difficult to experience on a daily basis without directly experiencing them.

일례로, 재난, 안전사고 또는 응급상황 등을 체험해 볼 수 있는 가상현실(VR) 기술이 적용된 안전 훈련시스템이 상용화되었으며, 이러한 안전 훈련시스템은 체험자로 하여금 재난, 안전사고 또는 응급상황에 따른 대응 요령 등을 습득할 수 있게 하고, 사고 발생 시 당황하지 않고 신속하게 대처할 수 있는 능력을 키울 수 있게 한다.For example, a safety training system applied with virtual reality (VR) technology that can experience disasters, safety accidents, or emergency situations has been commercialized, and this safety training system allows the experiencer to respond to disasters, safety accidents or emergency situations. It allows them to learn tricks, etc., and to develop the ability to respond quickly without panic when an accident occurs.

그러나 전술한 종래의 안전 훈련시스템은 체험과정에서 체험자가 올바르게 사고를 인지하고, 인지한 사고를 올바르게 대처하고 있는지는 알 수 없는 문제점이 있었다.However, the conventional safety training system described above has a problem in that it is not known whether the experiencer correctly recognizes the accident and correctly responds to the recognized accident during the experience process.

KR 10-2011063(2019.08.08 등록)KR 10-2011063 (registered on August 8, 2019)

본 발명은 플레이어(사용자) 간의 위치 또한 정교히 맞게 되고, 기 저장된 컨텐츠를 플레이 하는 동안 서로의 정확한 위치를 사용자에게 알려주며 사용자간의 손잡기 등과 같은 행동을 수행하기 위해 도와 주기 기능도 가능하여 해당 컨텐츠를 체험하는 몰입도가 높아지게 할 수 있는 새로운 방식의 상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.The present invention also precisely matches the positions between players (users), informs users of each other's exact positions while playing pre-stored content, and also enables a function to help perform actions such as holding hands between users, so that the content can be saved. The purpose is to provide a new interactive XR multiplayer system that can increase the immersion of the experience.

상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템이 소개된다.An interactive XR multiplayer system is introduced.

이를 위해 본 발명은 설정된 공간 및 설정된 위치에 설치되어 기준점이 될 수 있는 켈리브레이션 박스; 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착될 수 있는 복수개의 HMD장비; 일 지점에 별도의 기준위치조정버튼이 형성되어 있고 사용자의 수에 따른 복수개의 컨트롤러; 를 포함하되, 상기 HMD장비가 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착된 뒤 상기 컨트롤러에 형성된 기준위치조정버튼 클릭시 상기 복수개의 HMD장비는 상호간에 동일한 공간과 동일한 위치로 싱크되어 서로 상호 플레이가 가능함을 그 특징으로 한다.To this end, the present invention is a calibration box that can be a reference point installed in a set space and set position; a plurality of HMD devices capable of being seated in a groove formed in the calibration box; A separate reference position adjustment button is formed at one point, a plurality of controllers according to the number of users; Including, when the HMD equipment is seated in the groove formed in the calibration box and clicks the reference position adjustment button formed on the controller, the plurality of HMD equipment is synchronized to the same space and the same position with each other, so that mutual play is possible characterized by it.

상기 기준위치조정버튼 클릭에 의해 상기 HMD장비의 설정된 공간 상에서의 위치 이동시 그 중심점은 상기 켈리브레이션 박스가 위치한 지점으로 되어 상기 HMD장비를 착용한 사용자간에 서로 멀티플레이를 할 수 있는 것을 특징으로 한다.When the position of the HMD equipment is moved in the set space by clicking the reference position adjustment button, the center point becomes the point at which the calibration box is located, so that users wearing the HMD equipment can play multiplayer with each other.

상기와 같은 구성으로 이루어진 본 발명에 의한다면 아래와 같은 다양한 효과가 구현된다.According to the present invention configured as described above, various effects as follows are realized.

첫째, 종래와 달리 켈리브레이션 박스를 활용하여 정교히 싱크를 맞출수 있어 높은 정교함이 구현된 컨텐츠 플레이가 가능한 이점이 있다.First, unlike the prior art, it is possible to precisely synchronize using a calibration box, so there is an advantage in that it is possible to play content with high sophistication.

둘째, 센서가 없는 상호 작용형 멀티 플레이 시스템이 구현되는데 구체적으로 광학 장비를 사용하지 않게 되어 본 발명에 의한 경우 실제 사용자가 전문지식이 없어도 그 접근이 용이한 이점이 있다.Second, an interactive multi-play system without a sensor is implemented. Specifically, since optical equipment is not used, according to the present invention, there is an advantage in that the actual user can easily access it without professional knowledge.

셋째, 본 발명에 의한 경우 어린이와 장애인도 이용할 수 있는 이점이 있다.Third, there is an advantage that children and the disabled can use the case according to the present invention.

도 1은 가상공간으로 구현된 실시예이다.
도 2는 본 발명의 일 구성요소인 켈리브레인션 박스가 설치된 개략도이다.
도 3은 본 발명의 실시예인 켈리브레이션 순서 및 컨텐츠 진행방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명과 종래 기술과의 차별점을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 역시 본 발명과 종래 기술과의 차별점을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명이 종래 기술과 달리 별도의 센서와 별도의 백팩형 PC가 불필요함을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 구성요소인 켈리브레이션 박스의 실제 외관 사진이다.
도 8은 본 발명의 일 구성요소인 컨트롤러의 실제 외관 사진이다.
1 is an embodiment implemented in a virtual space.
2 is a schematic diagram in which a calibration box, which is one component of the present invention, is installed.
3 is a diagram for explaining a calibration procedure and a content processing method according to an embodiment of the present invention.
4 is a view for explaining the difference between the present invention and the prior art.
5 is also a diagram for explaining the difference between the present invention and the prior art.
6 is a view for explaining that the present invention does not require a separate sensor and a separate backpack-type PC unlike the prior art.
7 is an actual exterior photograph of a calibration box, which is a component of the present invention.
8 is an actual exterior photograph of a controller, which is a component of the present invention.

이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명인 상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템의 바람직한 실시예를 설명한다.A preferred embodiment of the present invention's interactive XR multiplayer system will be described below with reference to the accompanying drawings.

본 발명의 설명에 앞서 본 발명의 목적과 사용 환경을 설명하면 다음과 같다.Prior to the description of the present invention, the purpose and use environment of the present invention will be described as follows.

본 발명은 실제 사용자가 HMD[Head Mounted Display]를 착용하고, 최대 12명의 인원이 상호간의 위치와 상황을 공유하며 적용할 컨텐츠에 사용되는 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a system in which an actual user wears an HMD [Head Mounted Display], a maximum of 12 people share a location and situation with each other, and are used for content to be applied.

본 발명에 적용될 수 있는 컨텐츠는 다양하고, 그 일 예로 재난 재해 안전/ 게임/ 박람회/ 회의/ 시연회/ 공연/ 전시회/ 방송 등의 컨텐츠가 적용될 수 있다.The contents that can be applied to the present invention are various, and for example, contents such as disaster and disaster safety/games/expo/meeting/rehearsal/performance/exhibition/broadcasting may be applied.

그 적용방법으로는 출원자의 컨텐츠 소스와 프로젝트를 제작자가 제공받아 리소스[구성요소들]을 변경하는 방식으로 적용될 수 있고, 본 발명이 실제 구현되기 위해서는 무선 HMD, 노트북, 통신 장비[무선 공유기, 통신사 망, 모바일 라우터 택1] 등이 필요하게 된다.As the application method, it can be applied in a way that the creator receives the content source and project of the applicant and changes the resource [components]. network, mobile router choice 1], etc. are required.

한편, 도 2는 본 발명의 일 구성요소인 켈리브레이션 박스가 설치된 개략도이고, 도 7은 실제 해당 켈리브레이션 박스의 사진이다.Meanwhile, FIG. 2 is a schematic diagram in which a calibration box, which is a component of the present invention, is installed, and FIG. 7 is a photograph of the corresponding calibration box.

도시된 바와 같이 싱크 켈리브레이션 박스를 기점으로 사용자의 머리에 착용 예정인 모든 HMD의 좌표축을 맞추어서 가상현실에서 HMD간의 싱크를 정교히 맞추는 기능을 수행한다.As shown, it performs a function of precisely synchronizing the HMDs in virtual reality by aligning the coordinate axes of all HMDs to be worn on the user's head starting from the sync calibration box.

즉, 설정된 공간 및 설정된 위치에 설치되어 기준점이 될 수 있는 켈리브레션 박스가 개시된다.That is, a calibration box that is installed in a set space and a set position to be a reference point is disclosed.

사용자의 머리에 착용하는 복수개의 HMD장비가 개시되고 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 상기 복수개의 HMD장비를 안착시킨 뒤 일 지점에 별도의 기준위치조정버튼이 형성되어 있고 사용자의 수에 따른 복수개의 컨트롤러를 통해 사용자 간에 그 중심점(센터)을 일치시키게 된다.A plurality of HMD devices to be worn on the user's head are started, and after the plurality of HMD devices are seated in a groove formed in the calibration box, a separate reference position adjustment button is formed at one point, and a plurality of controllers according to the number of users Through this, the center point (center) is matched among users.

중심점을 일치시키지 않게 되면 사용자간에 서로 멀티플레이를 수행할 수 없게 되고, 그 결과 사용자 간에 서로 다른 공간에서 움직이게 되기 때문이다.This is because if the center points are not matched, multiplayer cannot be played between users, and as a result, users move in different spaces.

상기 HMD장비가 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착된 뒤 상기 컨트롤러에 형성된 기준위치조정버튼 클릭시 상기 복수개의 HMD장비는 상호간에 동일한 공간과 동일한 위치로 싱크되어 서로 상호 플레이가 가능하게 된다.When the HMD device is seated in the groove formed in the calibration box and the reference position adjustment button formed on the controller is clicked, the plurality of HMD devices are synchronized to the same space and the same position with each other to enable mutual play.

구체적으로 도 8에 도시된 바와 같이 오큘러스 버튼(기준위치조정버튼)을 3초간 눌러서 센터 변경을 실시하여 좌표를 수정한다.Specifically, as shown in FIG. 8, the coordinates are corrected by changing the center by pressing the Oculus button (reference position adjustment button) for 3 seconds.

이후 플레이를 원하는 다른 HMD도 같은 방법으로 동일하게 수행한다.Afterwards, the other HMD that wants to play performs the same in the same way.

그러면 플레이어(사용자) 간의 위치 또한 정교히 맞게 되고, 기 저장된 컨텐츠를 플레이 하는 동안 서로의 정확한 위치를 사용자에게 알려주고, 사용자간의 손잡기 등과 같은 행동을 수행하기 위해 도와 주기 기능도 가능하여 해당 컨텐츠를 체험하는 몰입도가 높아지게 된다.Then, the location between the players (users) is also precisely matched, and the user is informed of each other's exact location while playing the pre-stored content, and a help function is also possible to perform actions such as holding hands between users, allowing users to experience the content. immersion will increase.

한편, 본 발명이 속한 기술분야에서는 통신-싱크가 동일하여도 통신속도가 뒤따라야 버벅임과 상호간의 충돌을 방지할 수 있다.On the other hand, in the technical field to which the present invention pertains, even if the communication-sync is the same, the communication speed must follow to prevent lag and mutual collision.

이를 위하여 본 발명에 적용되는 통신 장비는 기가급 라우터와 그 통신망은 5G급으로 사용한다.For this purpose, the communication equipment applied to the present invention uses a giga-class router and a 5G-class communication network.

한편, 도 3은 본 발명의 실시예인 켈리브레이션 순서 및 컨텐츠 진행방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.Meanwhile, FIG. 3 is a diagram for explaining a calibration procedure and a content processing method according to an embodiment of the present invention.

우선 본 발명을 이용할 플레이 인원 만큼의 HMD를 준비하여 기 설정된 통신망에 연결한다.First, HMDs as many as the number of players using the present invention are prepared and connected to a preset communication network.

그 다음으로 각 HMD를 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 잘 맞춰 끼워서 위치한 후 공간 조정을 하게 된다.Then, after fitting each HMD well into the groove formed in the calibration box, the space is adjusted.

그 다음으로 플레이어들은 HMD를 착용후 플레이어간의 위치와 손을 확인하여상호 작용 여부를 확인하게 된다.Next, after wearing the HMD, the players check the positions and hands between the players to confirm the interaction.

구체적으로는 플레이어간 시각으로 상호 확인을 확인할 수 있으며 거리감 또한 현실과 동일하게 느낄수 있으며 손을 상대방을 터치하면 컨텐츠와 동일한거리에 있음을 알 수 있게된다.Specifically, mutual confirmation can be confirmed from the perspective of the players, and the sense of distance can also be felt the same as reality, and when you touch the other party with your hand, you can know that you are at the same distance from the content.

상황과 위치를 공유하고 컨텐츠 스토리 에서 상호가 도와주거나 물건을 전달하는 과정을 넣어서 상호 작용을 활용 할 수 있게 된다.Interaction can be utilized by sharing the situation and location, and by including the process of mutual assistance or delivery of goods in the content story.

한편, 도 4는 본 발명과 종래 기술과의 차별점을 설명하기 위한 도면이다.Meanwhile, FIG. 4 is a diagram for explaining the difference between the present invention and the prior art.

도 4에 도시된 바와 같이 종래 기술은 경우 VR가동을 위해서 백팩형PC를 사용하게 됨으로써 사용자의 불편함이 가중되고, 어린이 혹은 노약자가 사용하기에 무거운 PC로 인해 사용 제한이 있었다.As shown in FIG. 4 , in the case of the prior art, a backpack-type PC is used for VR operation, which increases the user's inconvenience, and there is a limitation in use due to the heavy PC for use by children or the elderly.

이에 반해 본 발명은 PC가 필요없는 VR사용이 가능하여 사용자의 편리성이 제공됨은 물론이고 어린이 혹은 노약자도 사용할 수 있는 이점이 있다.On the other hand, the present invention has the advantage that it is possible to use VR without the need for a PC, so that not only the user's convenience is provided, but also children or the elderly can use it.

도 5 역시 본 발명과 종래 기술과의 차별점을 설명하기 위한 도면이고, 도 6은 본 발명이 종래 기술과 달리 별도의 센서와 별도의 백팩형 PC가 불필요함을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 5 is also a view for explaining the difference between the present invention and the prior art, and FIG. 6 is a view for explaining that the present invention does not require a separate sensor and a separate backpack-type PC unlike the prior art.

도 5의 좌측 사진에 도시된 바와 같이 종래 기술의 경우 멀티플레이를 구현하기 위해 광학 카메라 및 센서를 사용하게 된다.As shown in the left photo of FIG. 5 , in the case of the prior art, an optical camera and a sensor are used to implement multiplay.

이로 인해 비용 증가와 함께 장비의 추가로 인해 작동이 원활하게 이루어지지 않는 경우가 많았다.Due to this, the operation was often not performed smoothly due to the addition of equipment along with the increase in cost.

또한, 종래 기술은 본 발명과 달리 미리 환경을 고정하고 사람을 추적하여 멀티 플레이를 구현하는바 입체감 있는 실제 가상 현실 구현에 대한 어려움이 있었다.In addition, unlike the present invention, the prior art implements multiplay by fixing the environment in advance and tracking people, so there is a difficulty in realizing virtual reality with a three-dimensional effect.

이에 반해 도 5의 우측에 도시된 본 발명과 같이 본 발명은 기기에 장착된 기능을 활용하여 HMD가 고정된 좌표 값을 가지게 하여 멀티 플레이 방식을 구현하여 그 편리성과 실제 현실을 모방할 수 있는 가상 현실이 구현된다.On the other hand, as in the present invention shown on the right side of FIG. 5 , the present invention utilizes a function mounted on the device to make the HMD have a fixed coordinate value and implements a multi-play method to simulate the convenience and virtual reality. reality is realized.

물론, 본 발명에서는 고정 값을 기기에 입력하는 보조 도구로 본 발명의 일 구성요소인 켈리브레이션 박스와 컨트롤러가 사용된다.Of course, in the present invention, a calibration box and a controller, which are one component of the present invention, are used as auxiliary tools for inputting a fixed value into the device.

이하 본 발명의 부가적인 설명을 더 추가하면 다음과 같다.Hereinafter, additional description of the present invention is further added.

본 발명은 현재 안전 교육방식의 틀을 깨고 최신 VR 시스템을 통해 실제로 경험해 볼 수 없는 다양한 이슈를 발생시켜 즉각적으로 대응하고 이를 통해 안전 수칙에 대한 경각심을 갖게 함으로써 몸으로 기억하는 상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템에 관한 것이다.The present invention breaks the framework of the current safety education method, generates various issues that cannot be actually experienced through the latest VR system, responds immediately, and raises awareness about safety rules through interactive XR multiplayer that remembers with the body It's about the system.

VR을 착용하여 여러 명[4명에서 12명]이 일정한 공간에서 서로의 위치와 상황을 공유하고 실제 현실 세계와 동일한 씽크로 플레이하는 콘텐츠로써 5G급의 속도 라우터에 무선 디바이스를 연결하여 가볍고 레이턴시[버벅거림]현상을 제거하여 부드러운 콘텐츠 체험과 실제 재난재해 상황을 미리 경험하고 실제 상황에서 더욱 현명한 대처를 할 수 있도록 간접경험을 제공하는 것에 그 기술적 특징이 있다.It is a content that several people [4 to 12 people] wear in VR to share each other's location and situation in a certain space and play with the same sync as in the real world. It has its technical characteristics in that it provides a smooth content experience by removing the stuttering phenomenon and an indirect experience so that you can experience the actual disaster situation in advance and take a more wise response in the actual situation.

본 발명에 의한 경우 공간의 제한이 없어 필요한 영역에 맞춰 자유롭게 넓은 범위의 플레이가 가능하도록 하여 사용자들이 넓은 공간에서 플레이할 수 있다. In the case of the present invention, since there is no space limitation, a wide range of play is possible according to a required area, so that users can play in a wide space.

본 발명에 의한 경우 기존의 재미없고 형식적인 안전 교육을 벗어나 VR을 접목하여 가상공간과 현실을 정확하게 싱크하여 멀미를 없애고, 기존 VR 시스템과는 차별화된 형태로 콘텐츠 상에서 안전 교육을 중점으로 몸이 기억하는 스토리를 구현하고, 게임적인 요소를 적용하여 흥미도를 높여 소비자들이 가상현실의 매우 높은 집중도로 플레이하고 학습할 수 있게 해준다.In the case of the present invention, it removes motion sickness by accurately synchronizing virtual space and reality by combining VR, beyond the existing non-fun and formal safety education, and focusing on safety education on content in a differentiated form from the existing VR system. It implements a story that tells a story and increases interest by applying game elements, allowing consumers to play and learn with a very high concentration of virtual reality.

한편, 오픈소스 (VR 개발 배포용 SDK)는 윈도우 업데이트에 취약하며 주기적인 에러 수정과 디버깅이 필요하다.On the other hand, open source (SDK for VR development and distribution) is vulnerable to Windows update and requires periodic error correction and debugging.

그래서 본 발명에서는 윈도우 기반 UWP방식을 채택하여 향후 확장성과 안전성을 고려하여 적용하였다.Therefore, in the present invention, the window-based UWP method was adopted and applied in consideration of future scalability and safety.

Claims (2)

설정된 공간 및 설정된 위치에 설치되어 기준점이 될 수 있는 켈리브레이션 박스;
상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착될 수 있는 복수개의 HMD장비;
일 지점에 별도의 기준위치조정버튼이 형성되어 있고 사용자의 수에 따른 복수개의 컨트롤러; 를 포함하되,
상기 HMD장비가 상기 켈리브레이션 박스에 형성된 홈에 안착된 뒤 상기 컨트롤러에 형성된 기준위치조정버튼 클릭시 상기 복수개의 HMD장비는 상호간에 동일한 공간과 동일한 위치로 싱크되어 서로 상호 플레이가 가능한 상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템.
A calibration box that can be a reference point installed in a set space and a set location;
a plurality of HMD devices capable of being seated in a groove formed in the calibration box;
A separate reference position adjustment button is formed at one point, a plurality of controllers according to the number of users; including,
After the HMD device is seated in the groove formed in the calibration box, when the reference position adjustment button formed on the controller is clicked, the plurality of HMD devices are synchronized to the same space and the same location with each other and mutually playable interactive XR multiplayer play system.
청구항 1에 있어서,
상기 기준위치조정버튼 클릭에 의해 상기 HMD장비의 설정된 공간 상에서의 위치 이동시 그 중심점은 상기 켈리브레이션 박스가 위치한 지점으로 되어 상기 HMD장비를 착용한 사용자간에 서로 멀티플레이를 할 수 있는 것을 특징으로 하는, 상호 작용형 XR 멀티플레이 시스템.

The method according to claim 1,
When the position of the HMD equipment is moved in the set space by clicking the reference position adjustment button, the center point becomes the point where the calibration box is located, so that users wearing the HMD equipment can play multiplayer with each other. Actionable XR multiplayer system.

KR1020210016479A 2021-02-05 2021-02-05 Interactive XR multiplay system KR102450106B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210016479A KR102450106B1 (en) 2021-02-05 2021-02-05 Interactive XR multiplay system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210016479A KR102450106B1 (en) 2021-02-05 2021-02-05 Interactive XR multiplay system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20220112937A KR20220112937A (en) 2022-08-12
KR102450106B1 true KR102450106B1 (en) 2022-10-06

Family

ID=82803865

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210016479A KR102450106B1 (en) 2021-02-05 2021-02-05 Interactive XR multiplay system

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102450106B1 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020229793A1 (en) 2019-05-14 2020-11-19 Bentley Motors Limited Virtual reality head mounted display system calibration methods and apparatus

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101910529B1 (en) * 2016-01-28 2018-10-22 엠더블유엔테크 주식회사 Virtual Reality System for Fire Safety
KR101947270B1 (en) * 2017-06-27 2019-04-29 (주)셀빅 Virtual reality·argumented reality complex arcade game system
KR102011063B1 (en) 2018-04-18 2019-08-14 안용재 Method for providing safty education service using quest based game
KR102218088B1 (en) * 2019-01-22 2021-02-19 (주)스코넥엔터테인먼트 Virtual Reality Control System

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020229793A1 (en) 2019-05-14 2020-11-19 Bentley Motors Limited Virtual reality head mounted display system calibration methods and apparatus

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
비특허

Also Published As

Publication number Publication date
KR20220112937A (en) 2022-08-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7316416B2 (en) Augmented reality system with spatialized audio associated with user-scanned virtual objects
JP7109408B2 (en) Wide range simultaneous remote digital presentation world
Rajanna et al. Gaze typing in virtual reality: impact of keyboard design, selection method, and motion
Caserman et al. A survey of full-body motion reconstruction in immersive virtual reality applications
RU2693684C1 (en) Image display system, a method of controlling an image display system, an image translation system and a display device mounted on the head
US20180136461A1 (en) Virtual reality methods and systems
EP3888764A1 (en) Filtering and parental control methods for restricting visual activity on a head mounted display
JP2019522856A (en) Operation method and system for participating in virtual reality scene
US20160225188A1 (en) Virtual-reality presentation volume within which human participants freely move while experiencing a virtual environment
Slater et al. Steps and ladders in virtual reality
JP6410378B1 (en) Fire extinguishing experience simulation system using VR, fire extinguisher for experience, and program
Griffin et al. Out-of-body locomotion: Vectionless navigation with a continuous avatar representation
WO2013185714A1 (en) Method, system, and computer for identifying object in augmented reality
Lugrin et al. CaveUDK: a VR game engine middleware
JP2023501079A (en) Co-located Pose Estimation in a Shared Artificial Reality Environment
KR102450106B1 (en) Interactive XR multiplay system
Lenz et al. Nimbro wins ana avatar xprize immersive telepresence competition: Human-centric evaluation and lessons learned
Lugrin et al. Usability benchmarks for motion tracking systems
Cai et al. Trip together: a remote pair sightseeing system supporting gestural communication
Prithul et al. Embodied Third-Person Virtual Locomotion using a Single Depth Camera
Ishii et al. MoPaCo: Pseudo 3D video communication system
WO2018063880A1 (en) Systems and methods for stereoscopic vision with head mounted display
YUAN A Study of Notification Media for Physical Interaction in Telepresence Robot Environment
Manek Effects of Visual Displays on 3D Iteraction in Virtual Environments
Luna Introduction to Virtual Reality

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant