KR102446031B1 - 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법 및 그 장치 - Google Patents

응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법 및 그 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법 및 그 장치를 개시한다. 상기 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법은, 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩(embedding)된 임베딩 데이터를 포함하고, 상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화(Synchronized)되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터이고, 상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하고, 상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하고, 상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 것을 포함한다.

Description

응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법 및 그 장치{Method for transmitting data for controlling cheer stick and Apparatus thereof}
본 발명은 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법 및 그 장치에 관한 것이다. 구체적으로, 본 발명은 스트리밍 데이터 내부에 임베딩 데이터를 삽입하여 응원봉을 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
응원봉의 발광부를 포함하고 있어, 다양한 컬러의 빛을 발산하거나, 빛을 점멸시켜 시간에 따라 변화되는 빛 표현을 나타낼 수 있는 장치이다. 이러한 응원봉은 특정 가수들의 전용으로 제작되어 가수들의 공연에 조화로운 객석의 컬러 패턴을 표현하는 방식으로 사용되어 왔다. 응원봉의 색온도와 점멸 패턴이 공연의 음악에 동기화되어 조화롭게 변화하는 것으로서 가수와 관객의 공통된 문화 경험을 이끌어 낼 수 있었다.
최근의 가수들의 오프라인 공연에서 사용되는 응원봉은 근거리 무선 통신을 통해서 사용된다. 구체적으로, 응원봉의 사용자가 공연에 참석하여 본인이 착석하는 좌석 번호를 입력하면 좌석의 위치에 따라 응원봉의 컬러 변화를 하나의 제어 데스크에서 일괄적으로 조절하여, 참석자의 응원봉들은 공연 객석에서 다양한 컬러 패턴을 형성할 수 있다. 이를 통해서, 공연의 참석자들이 객석에서 공연과 어우러지는 다채로운 경험을 할 수 있었다.
그러나, 이러한 응원봉의 오프라인 사용은 공연에 참석한 제한된 상황에서만 이루어질 수 있어, 응원봉의 활용도를 높이는 방안에 대한 시도가 있어왔다. 특히, 응원봉의 활용을 오프라인뿐만 아니라 온라인으로 확대하고자 하는 시도가 그 중 하나이다.
이러한 경우, 응원봉의 제어를 위한 데이터의 경우 스트리밍 데이터와 별도로 사용자의 모바일 단말기로 전송이 필요하고, 이를 위해서 별도의 시간 및 네트워크 트래픽 할당이 필요하다. 따라서, 이러한 데이터 전송의 효율을 높이기 위한 기술의 개발도 필요한 실정이다.
본 발명의 과제는, 스트리밍 데이터 내부에 응원봉의 제어를 위한 데이터를 임베딩하여 전송 효율을 높이는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 다른 과제는, 스트리밍 데이터 내부에 응원봉의 제어를 위한 데이터를 임베딩하여 전송 효율을 높이는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 장치를 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 또 다른 과제는, 컴퓨팅 장치와 결합하여 스트리밍 데이터 내부에 응원봉의 제어를 위한 데이터를 임베딩하여 전송 효율을 높이는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 실행시키는 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법은 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩(embedding)된 임베딩 데이터를 포함하고, 상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화(Synchronized)되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터이고, 상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하고, 상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하고, 상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 것을 포함한다.
또한, 상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하는 것은, 상기 스트리밍 데이터에서 상기 사운드 데이터를 분리하고, 상기 사운드 데이터에서 상기 임베딩 데이터를 추출하고, 추출한 상기 임베딩 데이터를 이용하여 상기 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 것을 포함할 수 있다.
또한, 상기 임베딩 데이터는 상기 사운드 데이터의 비가청 주파수 영역에 임베디드 될 수 있다.
또한, 상기 임베딩 데이터는 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 포함하고, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 머지(merge)하여 생성될 수 있다.
또한, 상기 사운드 데이터는 제1 내지 제n 사운드 데이터 블록을 포함하고, 상기 제1 내지 제n 임베딩 데이터는 상기 제1 내지 제n 사운드 데이터 블록의 LSB(Least Significant Bit)에 위치할 수 있다.
또한, 상기 컬러 데이터를 상기 제어 데이터로 변환하는 것은, 상기 동영상의 재생 시간에 대응하는 제1 미래 시간의 조명 제어 시계열 데이터를 검색하고, 상기 제1 미래 시간으로부터 제1 시간만큼의 버퍼 시간에 대한 조명 제어 시계열 데이터를 저장하고, 상기 버퍼 시간 내에 위치한 컬러 데이터에 대해서 지연 호출을 예약하고, 상기 버퍼 시간이 미리 설정된 최소 버퍼 시간보다 큰지 판단하고, 상기 버퍼 시간이 미리 설정된 최소 버퍼 시간보다 큰 경우, 상기 지연 호출된 컬러 데이터를 상기 제어 데이터로 변환하는 것을 포함할 수 있다.
상기 다른 과제를 해결하기 위한 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 장치는 프로그램이 저장된 메모리 장치 및 상기 프로그램을 실행시키는 컨트롤러를 포함하고, 상기 프로그램은, 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩된 임베딩 데이터를 포함하는 동작, 상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터인 동작, 상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하는 동작, 상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하는 동작 및 상기 임베딩 데이터는 상기 사운드 데이터 내에 임베딩되는 동작을 포함한다.
또한, 상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하는 것은, 상기 스트리밍 데이터에서 상기 사운드 데이터를 분리하고, 상기 사운드 데이터에서 상기 임베딩 데이터를 추출하고, 추출한 상기 임베딩 데이터를 이용하여 상기 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 것을 포함할 수 있다.
또한, 상기 임베딩 데이터는 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 포함하고, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 머지하여 생성될 수 있다.
상기 또 다른 과제를 해결하기 위한 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장된, 컴퓨터 프로그램은, 컴퓨팅 장치와 결합하여, 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩된 임베딩 데이터를 포함하는 단계, 상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터인 단계, 상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하는 단계, 상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하는 단계 및 상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 단계를 실행시킨다.
본 발명의 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법 및 그 장치는, 스트리밍 데이터 내부에 조명 제어를 위한 데이터를 임베딩하여 데이터 수신 효율을 극대화할 수 있다.
또한, 이를 통해 네트워크의 트래픽을 완화하여 사용자들이 빠른 속도로 스트리밍 서비스 및 응원봉 제어 서비스를 이용할 수 있다.
상술한 내용과 더불어 본 발명의 구체적인 효과는 이하 발명을 실시하기 위한 구체적인 사항을 설명하면서 함께 기술한다.
도 1은 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법이 구현된 응원봉 컬러 제어 시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 도 1의 스트리밍 데이터의 세부적인 구조를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 도 1의 모바일 단말기의 구조를 세부적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 4는 도 1의 모바일 단말기의 구조를 이용하여 스트리밍 데이터에서 제어 데이터를 도출하는 과정을 세부적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 5는 임베딩 데이터가 결합된 사운드 데이터를 세부적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 과정을 세부적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 도 1의 응원봉의 구조를 세부적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 8은 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 도 8의 스트리밍 데이터에서 조명 제어 시계열 데이터의 추출단계를 세부적으로 설명하기 위한 순서도이다.
도 10은 도 8의 제어 데이터 생성 단계를 세부적으로 설명하기 위한 순서도이다.
도 11 내지 도 15는 도 8의 제어 데이터 생성 단계를 세부적으로 설명하기 위한 중간 단계 도면들이다.
도 16은 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 설명하기 위한 복수 주체 순서도이다.
본 명세서 및 특허청구범위에서 사용된 용어나 단어는 일반적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니된다. 발명자가 그 자신의 발명을 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어나 단어의 개념을 정의할 수 있다는 원칙에 따라, 본 발명의 기술적 사상과 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 한다. 또한, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명이 실현되는 하나의 실시예에 불과하고, 본 발명의 기술적 사상을 전부 대변하는 것이 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 및 응용 가능한 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
본 명세서 및 특허청구범위에서 사용된 제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. '및/또는' 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
본 명세서 및 특허청구범위에서 사용된 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서 "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해서 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 본 발명의 각 실시예에 포함된 각 구성, 과정, 공정 또는 방법 등은 기술적으로 상호 간 모순되지 않는 범위 내에서 공유될 수 있다.
이하, 도 1 내지 도 15를 참조하여, 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 설명한다.
도 1은 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법이 구현된 응원봉 컬러 제어 시스템을 설명하기 위한 개념도이고, 도 2는 도 1의 스트리밍 데이터의 세부적인 구조를 설명하기 위한 블록도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법이 구현된 응원봉 컬러 제어 시스템은 스트리밍 서버(100), 모바일 단말기(200) 및 응원봉(300)을 포함한다.
스트리밍 서버(100)는 모바일 단말기(200)로 스트리밍 데이터(Dv) 및 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 제공할 수 있다. 스트리밍 서버(100)는 워크스테이션(workstation), 데이터 센터, 인터넷 데이터 센터(internet data center(IDC)), DAS(direct attached storage) 시스템, SAN(storage area network) 시스템, NAS(network attached storage) 시스템 및 RAID(redundant array of inexpensive disks, or redundant array of independent disks) 시스템 중 적어도 하나로 구현될 수 있으나, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
스트리밍 서버(100)는 모바일 단말기(200)로 네트워크를 통해서 데이터를 전송할 수 있다. 네트워크는 유선 인터넷 기술, 무선 인터넷 기술 및 근거리 통신 기술에 의한 네트워크를 포함할 수 있다. 유선 인터넷 기술은 예를 들어, 근거리 통신망(LAN, Local area network) 및 광역 통신망(WAN, wide area network) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 기술은 예를 들어, 무선랜(Wireless LAN: WLAN), DLNA(Digital Living Network Alliance), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution: LTE), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS) 및 5G NR(New Radio) 기술 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
근거리 통신 기술은 예를 들어, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra-Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication: NFC), 초음파 통신(Ultra Sound Communication: USC), 가시광 통신(Visible Light Communication: VLC), 와이 파이(Wi-Fi), 와이 파이 다이렉트(Wi-Fi Direct), 5G NR (New Radio) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
네트워크를 통해서 통신하는 스트리밍 서버(100) 및 모바일 단말기(200)는 이동통신을 위한 기술표준 및 표준 통신 방식을 준수할 수 있다. 예를 들어, 표준 통신 방식은 GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTEA(Long Term Evolution-Advanced) 및 5G NR(New Radio) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
스트리밍 서버(100)는 모바일 단말기(200)로 스트리밍 데이터(Dv)를 전송할 수 있다. 스트리밍 데이터(Dv)는 모바일 단말기(200)에서 동영상을 재생할 수 있도록 구현된 데이터일 수 있다. 구체적으로, 스트리밍 데이터(Dv)는 모바일 단말기(200)가 스트리밍을 통해서 동영상을 재생할 수 있도록 구현된 데이터일 수 있다.
이때, 스트리밍 데이터(Dv)는 내부에 임베딩 데이터(De)를 포함할 수 있다. 구체적으로, 스트리밍 데이터(Dv)는 이미지 데이터(Di) 및 사운드 데이터(Ds)를 포함할 수 있다. 이미지 데이터(Di)는 동영상에서 영상에 해당하는 부분이고, 사운드 데이터(Ds)는 동영상에서 소리에 해당하는 부분일 수 있다. 이때, 이미지 데이터(Di) 및 사운드 데이터(Ds)는 시계열적으로 변화하는 데이터일 수 있다.
이미지 데이터(Di) 및 사운드 데이터(Ds)는 서로 동기화되어 동영상 재생시에 같이 재생될 수 있다. 즉, 이미지 데이터(Di)는 디스플레이 등을 통해서 이미지로 출력되고, 사운드 데이터(Ds)는 스피커 등을 통해서 사운드로 출력될 수 있다. 이미지 데이터(Di) 및 사운드 데이터(Ds)가 동기화되어 시계열적으로 출력되면서 동영상 재생이 수행될 수 있다.
사운드 데이터(Ds)에는 임베딩 데이터(De)가 포함될 수 있다. 즉, 임베딩 데이터(De)가 사운드 데이터(Ds) 내부에 임베딩될 수 있다. 임베딩 데이터(De)는 추후에 조명 제어 시계열 데이터(Dn)로 추출될 수 있다. 임베딩 데이터(De)가 스트리밍 데이터(Dv)에 삽입됨에 따라, 모바일 단말기(200)는 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 따로 스트리밍 서버(100)로부터 수신할 필요없이 스트리밍 데이터(Dv)만을 수신할 수 있다.
조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 스트리밍 데이터(Dv)와 대응하는 데이터일 수 있다. 조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 스트리밍 데이터(Dv)와 동기화된 데이터일 수 있다. 조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 스트리밍 데이터(Dv)에 의해서 재생되는 동영상의 재생 시간에 따라서 변화하는 응원봉(300)의 컬러 데이터를 포함할 수 있다. 이를 통해서, 모바일 단말기(200)가 스트리밍 데이터(Dv)에 따라 동영상을 재생함과 동시에 응원봉(300)이 발산하는 컬러가 조명 제어 시계열 데이터(Dn)에 대응하여 변화할 수 있다.
이때, 상술한 “컬러 데이터”는 단순히 빛의 컬러 외에 빛의 점멸에 대한 데이터도 포함하는 개념일 수 있다.
모바일 단말기(200)는 수신한 스트리밍 데이터(Dv)를 이용하여 모바일 단말기(200)에서 동영상을 재생할 수 있다. 또한, 모바일 단말기(200)는 수신한 스트리밍 데이터(Dv)로부터 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 추출할 수 있다. 모바일 단말기(200)는 추출한 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 이용하여 제어 데이터(Dc)를 생성할 수 있다.
제어 데이터(Dc)는 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 컬러 데이터에 대응하는 데이터일 수 있다. 제어 데이터(Dc)는 응원봉(300)의 컬러를 변화시키기 위해서 직접적으로 사용되는 데이터일 수 있다. 모바일 단말기(200)는 제어 데이터(Dc)를 응원봉(300)으로 전송하여 응원봉(300)이 발산하는 컬러를 변화시킬 수 있다. 이때, 모바일 단말기(200)는 동영상의 재생 시간에 따라서 대응하는 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 컬러 데이터를 변환하여 실시간으로 제어 데이터(Dc)를 전송할 수 있다. 이에 따라서, 제어 데이터(Dc)도 스트리밍 데이터(Dv)와 동기화될 수 있다.
모바일 단말기(200)는 내부에 설치되어 있는 프로그램 또는 어플리케이션에 의해서 구동될 수 있다. 모바일 단말기(200)는 조명 제어 시계열 데이터(Dn) 내에 위치한 컬러 데이터를 미리 저장된 라이브러리를 통해서 바이트(byte) 배열로 구성된 제어 데이터(Dc)로 변환할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
또는, 모바일 단말기(200)는 임베딩 데이터(De)를 아예 바로 제어 데이터(Dc)로 변환할 수 있다. 즉, 임베딩 데이터(De)는 조명 제어 시계열 데이터(Dn)로 추출되는 과정없이 바로 제어 데이터(Dc)로 변환될 수도 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
응원봉(300)은 모바일 단말기(200)와 근거리 통신 기술로 연결될 수 있다. 근거리 통신 기술은 예를 들어, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra-Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication: NFC), 초음파 통신(Ultra Sound Communication: USC), 가시광 통신(Visible Light Communication: VLC), 와이 파이(Wi-Fi), 와이 파이 다이렉트(Wi-Fi Direct), 5G NR (New Radio) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 이하, 편의상 응원봉(300)은 모바일 단말기(200)와 블루투스를 통해서 페어링되는 것으로 설명한다.
응원봉(300)은 다양한 컬러의 빛을 발산할 수 있다. 응원봉(300)은 또한, 빛의 점멸 신호를 표시할 수 있다. 응원봉(300)은 모바일 단말기(200)로부터 제어 데이터(Dc)를 실시간으로 수신할 수 있다. 응원봉(300)은 제어 데이터(Dc)를 통해서 발산하는 빛의 컬러와 점멸을 제어할 수 있다.
도 3은 도 1의 모바일 단말기의 구조를 세부적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 모바일 단말기(200)은 컨트롤러(210), 입출력 장치(220, I/O), 메모리 장치(230, memory device), 인터페이스(240) 및 버스(250, bus)를 포함할 수 있다. 컨트롤러(210), 입출력 장치(220), 메모리 장치(230) 및/또는 인터페이스(240)는 버스(250)를 통하여 서로 결합될 수 있다. 버스(250)는 데이터들이 이동되는 통로(path)에 해당한다.
컨트롤러(210)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세스, 마이크로컨트롤러, 어플리케이션 프로세서(AP, application processor) 및 이들과 유사한 기능을 수행할 수 있는 논리 소자들 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입출력 장치(220)는 키패드(keypad), 키보드, 터치스크린 및 디스플레이 장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 메모리 장치(230)는 데이터 및/또는 프로그램 등을 저장할 수 있다.
인터페이스(240)는 통신 네트워크로 데이터를 전송하거나 통신 네트워크로부터 데이터를 수신하는 기능을 수행할 수 있다. 인터페이스(240)는 유선 또는 무선 형태일 수 있다. 예컨대, 인터페이스(240)는 안테나 또는 유무선 트랜시버 등을 포함할 수 있다. 도시하지 않았지만, 메모리 장치(230)는 컨트롤러(210)의 동작을 향상시키기 위한 동작 메모리로서, 고속의 디램 및/또는 에스램 등을 더 포함할 수도 있다. 메모리 장치(230)는 내부에 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 모바일 단말기(200)는 프로그램 또는 어플리케이션을 통해서 추후 설명될 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 구현할 수 있다.
모바일 단말기(200)은 개인 휴대용 정보 단말기(PDA, personal digital assistant) 포터블 컴퓨터(portable computer), 웹 타블렛(web tablet), 무선 전화기(wireless phone), 모바일 폰(mobile phone), 디지털 뮤직 플레이어(digital music player), 메모리 카드(memory card), 또는 정보를 무선환경에서 송신 및/또는 수신할 수 있는 모든 전자 제품에 적용될 수 있다.
또는 본 발명의 실시예들에 따른 응원봉 컬러 변화 방법이 구현되는 모바일 단말기(200)는 복수의 모바일 단말기(200)가 네트워크를 통해서 서로 연결되어 형성된 시스템일 수 있다. 이러한 경우에는 각각의 모듈 또는 모듈의 조합들이 모바일 단말기(200)으로 구현될 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
도 4는 도 1의 모바일 단말기의 구조를 이용하여 스트리밍 데이터에서 제어 데이터를 도출하는 과정을 세부적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 4를 참조하면, 모바일 단말기(200)는 사운드 데이터 분리부(260), 임베딩 데이터 추출부(270) 및 제어 데이터 변환부(280)를 포함할 수 있다.
구체적으로, 모바일 단말기(200)가 스트리밍 서버(100)로부터 스트리밍 데이터(Dv)를 수신한 경우, 모바일 단말기(200)는 우선적으로 스트리밍 데이터(Dv)를 사운드 데이터 분리부(260)에 전송할 수 있다.
사운드 데이터 분리부(260)는 스트리밍 데이터(Dv)에서 사운드 데이터(Ds)를 분리할 수 있다. 스트리밍 데이터(Dv)는 사운드 데이터(Ds)와 이미지 데이터(Di)를 포함하고 있으므로, 사운드 데이터 분리부(260)는 이미지 데이터(Di)를 제외한 사운드 데이터(Ds)만을 분리 추출할 수 있다.
이어서, 사운드 데이터 분리부(260)는 분리한 사운드 데이터(Ds)를 임베딩 데이터 추출부(270)로 전송할 수 있다.
임베딩 데이터 추출부(270)는 수신한 사운드 데이터(Ds)에 포함된 임베딩 데이터(De)를 추출할 수 있다. 이때, 임베딩 데이터(De)는 사운드 데이터(Ds) 내에 각각 분리되어 포함될 수 있다. 단, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다. 임베딩 데이터 추출부(270)는 추출한 임베딩 데이터(De)를 머지(merge), 배열 및 변환함으로써, 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성할 수 있다.
이어서, 임베딩 데이터 추출부(270)는 생성된 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 제어 데이터 변환부(280)에 전송할 수 있다.
제어 데이터 변환부(280)는 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 제어 데이터(Dc)로 변환 후 응원봉(300)에 전송할 수 있다. 제어 데이터(Dc)의 변환은 추후에 더 자세히 설명한다.
도 5는 임베딩 데이터가 결합된 사운드 데이터를 세부적으로 설명하기 위한 도면이다. 도 5를 참조하면, 오리지널 사운드 데이터(Ds0)는 노이즈가 없는 순수한 사운드 데이터일 수 있다. 오리지널 사운드 데이터(Ds0)에 임베딩 데이터(De)를 결합하면 사운드 데이터(Ds)가 생성될 수 있다. 이때, 임베딩 데이터(De)는 디지털 데이터로 이루어질 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
임베딩 데이터(De)는 오리지널 사운드 데이터(Ds0)의 변경을 최소화하는 방식으로 임베딩될 수 있다. 예를 들어, 오리지널 사운드 데이터(Ds0)에 임베딩 데이터(De)가 결합되는 경우, 임베딩 데이터(De)는 작은 크기를 가진 복수의 임베딩 데이터(제1 내지 제n 임베딩 데이터)로 분리될 수 있다. 이어서, 분리된 n개의 임베딩 데이터(De)는 오리지널 사운드 데이터(Ds0)의 전체부분에 고르게 결합될 수 있다. 이를 통해서, 임베딩 데이터(De)가 부가된 사운드 데이터(Ds)는 오리지널 사운드 데이터(Ds0)와 크게 변경되지 않고, 추후 사용자가 동영상을 재생할 때, 사운드의 차이를 느끼지 못할 수 있다. 다만, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니며, 임베딩 데이터(De)는 분리되지 않고 오리지널 사운드 데이터(Ds0)에 결합될 수 있다.
또는, 임베딩 데이터(De)는 오리지널 사운드 데이터(Ds0)의 주파수 도메인 영역에서 임베딩될 수 있다. 오리지널 사운드 데이터(Ds0)를 주파수 도메인으로 표현하는 경우에는, 인간의 가청 주파수 영역과 비가청 주파수 영역이 존재할 수 있다. 예를 들어, 임베딩 데이터(De)는 인간의 가청 주파수 영역이 아닌 비가청 주파수 영역에 임베딩되어 실제 사운드 데이터(Ds)를 듣는 사용자가 임베딩 여부를 느끼지 못하게 할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
도 6은 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 과정을 세부적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 사운드 데이터(Ds)는 제1 내지 제8 사운드 데이터 블록(Ds1~Ds8)을 포함할 수 있다. 도 6에서는 8개의 사운드 데이터 블록을 도시하였지만, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, 사운드 데이터 블록의 개수는 7개 이하일수도 있고, 9개 이상일 수도 있다.
마찬가지로, 도 6에서는 분리된 8개의 임베딩 데이터(De1~De8)를 도시하였지만, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, 분리된 임베딩 데이터(De1~De8)의 개수는 7개 이하일수도 있고, 9개 이상일 수도 있다.
사운드 데이터(Ds)를 구성하는 제1 사운드 데이터 내지 제8 사운드 데이터 블록(Ds1~Ds8)은 각각 1byte 즉, 8bit로 구성될 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, 사운드 데이터 블록의 크기는 1바이트보다 크거나 작을 수 있고 사운드 데이터 블록마다 다른 크기를 가질 수 있다.
이때, 제1 내지 제n 임베딩 데이터(De1~Den)는 각각 제1 내지 제8 사운드 데이터 블록(Ds1~Ds8)의 LSB(Least Signiificant Bit)에 위치할 수 있다. 이를 통해서, 사운드 데이터(Ds)의 내용의 변경이 최소화될 수 있다.
도 4 및 도 6을 참조하면, 임베딩 데이터 추출부(270)는 사운드 데이터(Ds)의 사운드 데이터 블록에서 제1 내지 제8 임베딩 데이터(De1~De8)를 추출할 수 있다. 임베딩 데이터 추출부(270)는 추출한 제1 내지 제8 임베딩 데이터(De1~De8)를 머지하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성할 수 있다.
이때, 임베딩 데이터 추출부(270)는 제1 내지 제8 임베딩 데이터(De1~De8)의 배열을 정리하고, 데이터 변환을 수행하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성할 수 있다. 다만, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
도 7은 도 1의 응원봉의 구조를 세부적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 7을 참조하면, 응원봉(300)은 통신부(310), 발광부(320), 제어부(330), 전원부(340) 및 버튼부(350)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 모바일 단말기(200)와 통신할 수 있다. 통신부(310)는 근거리 통신 기술로 모바일 단말기(200)와 통신을 수립할 수 있다. 통신부(310)는 모바일 단말기(200)로부터 제어 데이터(Dc)를 수신할 수 있다. 통신부(310)는 제어 데이터(Dc)를 제어부(330)로 전송할 수 있다.
제어부(330)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세스, 마이크로컨트롤러, 어플리케이션 프로세서(AP, application processor) 및 이들과 유사한 기능을 수행할 수 있는 논리 소자들 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
제어부(330)는 발광부(320)의 빛의 컬러와 점멸을 제어할 수 있다. 제어부(330)는 제1 모드 및 제2 모드의 적어도 2가지 모드로 작동할 수 있다. 제1 모드는 제어 데이터(Dc)를 통해서 발광부(320)를 제어하는 모드이고, 제2 모드는 제어버튼(352)에 의해서 발광부(320)를 제어하는 모드일 수 있다.
제1 모드에서, 제어부(330)는 통신부(310)로부터 제어 데이터(Dc)를 수신할 수 있다. 제어부(330)는 제어 데이터(Dc)를 이용하여 발광부(320)의 빛의 컬러와 점멸을 제어할 수 있다.
제2 모드에서, 제어부(330)는 버튼부(350)의 제어버튼(352)에 의해서 미리 설정된 빛의 컬러 변화와 점멸 패턴에 따라 발광부(320)를 제어할 수 있다.
발광부(320)는 다양한 컬러의 빛을 발산할 수 있다. 발광부(320)는 빛의 점멸을 표현할 수도 있다. 발광부(320)는 투명한 케이스와 다양한 컬러를 표현하는 광원을 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
전원부(340)는 통신부(310), 발광부(320) 및 제어부(330)에 전원을 공급할 수 있다. 전원부(340)는 배터리가 수납되는 공간을 포함할 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
버튼부(350)는 모드변경 버튼(351) 및 제어버튼(352)을 포함할 수 있다. 모드변경 버튼(351)은 오프 상태, 제1 모드 상태 및 제2 모드 상태 중 어느 하나로 조작될 수 있다. 모드변경 버튼(351)이 오프 상태인 경우에는 전원부(340)로부터 전원 공급이 차단될 수 있다. 이에 따라, 응원봉(300)의 전원이 오프될 수 있다.
모드변경 버튼(351)이 제1 모드 상태인 경우에는 통신부(310)가 근거리 무선 기술로 모바일 단말기(200)로 연결을 시도할 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)가 모바일 단말기와 블루투스 페어링을 시도할 수 있다. 통신부(310)가 모바일 단말기(200)와 연결되어 제어 데이터(Dc)를 수신하면 제어부(330)가 제어 데이터(Dc)를 수신하여 발광부(320)를 제어할 수 있다.
모드변경 버튼(351)이 제2 모드 상태인 경우에는 제어버튼(352)에 의해서 발광부(320)가 제어될 수 있다. 구체적으로, 제어버튼(352)이 푸시된 횟수에 따라서 미리 지정된 발광부(320)의 컬러 및 점멸 패턴이 달라질 수 있다. 제어부(330)는 제어버튼(352)이 푸시된 횟수를 수신하여 발광부(320)의 컬러 및 점멸 패턴이 달라질 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
도 7에는 모드변경 버튼(351) 및 제어버튼(352)의 2개의 버튼만 버튼부(350)에 포함되어 있긴 하지만, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, 본 실시예에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법의 응원봉(300)은 버튼부(350)에 3개 이상의 버튼이 존재할 수 있다.
도 8은 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8을 참조하면, 동영상 컨텐츠에 접속한다(S110).
구체적으로, 도 1을 참조하면, 동영상 컨텐츠는 스트리밍 서버(100)에 의해서 모바일 단말기(200)로 제공될 수 있다. 모바일 단말기(200)는 어플리케이션 또는 프로그램을 통해서 스트리밍 서버(100)가 제공하는 동영상 컨텐츠에 접속할 수 있다.
다시, 도 8을 참조하면, 응원봉과 연결되었는지를 판단한다(S120).
구체적으로, 도 1을 참조하면, 응원봉(300)과 모바일 단말기(200)가 서로 연결되지 않은 경우에는 연결될 때까지 대기할 수 있다. 응원봉(300)과 모바일 단말기(200)가 서로 연결되는 경우에는 다음 절차로 진행할 수 있다.
다시, 도 8을 참조하면, 스트리밍 데이터 수신을 시작한다(S130).
구체적으로, 도 1을 참조하면, 모바일 단말기(200)는 스트리밍 서버(100)로부터 스트리밍 데이터(Dv)를 수신하여 동영상을 재생, 즉, 스트리밍할 수 있다. 동영상 스트리밍은 스트리밍 데이터(Dv)의 수신과 동영상의 재생이 병렬적으로 수행되고, 재생되는 동영상 파트에 해당하는 스트리밍 데이터(Dv)가 동영상 재생에 앞서 미리 모바일 단말기(200)에 수신되어야 한다. 이때, 스트리밍 데이터(Dv)가 완전히 다 수신된 뒤에 동영상이 재생되는 것이 아니라 스트리밍 데이터(Dv)의 수신이 진행되면서 미리 수신된 부분에 대한 동영상 재생이 시작될 수 있다.
다시, 도 8을 참조하면, 스트리밍 데이터에서 조명 제어 시계열 데이터의 추출을 시작한다(S140).
구체적으로, 도 1 및 도 2를 참조하면, 모바일 단말기(200)는 수신한 스트리밍 데이터(Dv)로부터 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 추출할 수 있다. 스트리밍 데이터(Dv)가 모두 수신 완료된 상태가 아니어도 수신된 부분부터 순차적으로 조명 제어 시계열 데이터(Dn)가 추출될 수 있다. 즉, 스트리밍 데이터(Dv)의 임베딩 데이터(De)가 순차적으로 조명 제어 시계열 데이터(Dn)로 변환되면서 추출될 수 있다. 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 추출은 동영상 재생과 병렬적으로 이루어지지만 재생에 앞서서 진행될 수 있다. 그래야만, 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 제어 데이터(Dc)로 변환하여 응원봉(300)의 컬러 제어가 동영상 재생과 동기화되어 수행될 수 있다.
다시, 도 8을 참조하면, 동영상의 재생을 시작한다(S150).
구체적으로, 도 2를 참조하면, 이미지 데이터(Di) 및 사운드 데이터(Ds)는 서로 동기화되어 모바일 단말기(200)에서 동영상 재생시에 같이 재생될 수 있다. 즉, 이미지 데이터(Di)는 디스플레이 등을 통해서 이미지로 출력되고, 사운드 데이터(Ds)는 스피커 등을 통해서 사운드로 출력될 수 있다. 이미지 데이터(Di) 및 사운드 데이터(Ds)가 동기화되어 시계열적으로 출력되면서 동영상 재생이 수행될 수 있다.
다시, 도 8을 참조하면, 동영상 재생 시간에 따른 제어 데이터를 생성한다(S160).
구체적으로, 도 1 및 도 2를 참조하면, 모바일 단말기(200)는 모바일 단말기(200)에서 현재 재생되고 있는 동영상의 재생 시간을 확인하고, 그에 따른 제어 데이터(Dc)를 생성할 수 있다. 조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 스트리밍 데이터(Dv)와 동기화된 데이터로 동영상 재생 시간에 따른 컬러 데이터가 배치될 수 있다. 이에 따라, 모바일 단말기(200)는 동영상 재생 시간에 따라 대응되는 컬러 데이터를 제어 데이터(Dc)로 변환할 수 있다.
이때, 모바일 단말기(200)는 동영상 재생 시간에 실시간으로 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 컬러 데이터를 제어 데이터(Dc)로 변환할 수 있다. 이 경우, 변환 자체가 바로바로 이루어지므로 추가적인 연산이 필요 없어 전체 동작의 속도가 빨라질 수 있다.
또는, 모바일 단말기(200)는 동영상 재생 시간으로부터 버퍼 시간을 확보하여 지연 호출을 이용하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 컬러 데이터를 제어 데이터(Dc)로 변환할 수도 있다. 이 경우, 동영상 재생과 제어 데이터(Dc)의 변환과의 동기화가 미리 연산되므로 동기화가 실패할 가능성을 최소화할 수 있다. 버퍼 시간을 활용하는 방법은 추후에 더 자세히 설명한다.
다시, 도 8을 참조하면, 제어 데이터를 응원봉으로 전송한다(S170).
구체적으로, 도 1을 참조하면, 모바일 단말기(200)는 제어 데이터(Dc)를 근거리 통신 기술을 통해서 응원봉(300)으로 전송할 수 있다.
도 9는 도 8의 스트리밍 데이터에서 조명 제어 시계열 데이터의 추출단계를 세부적으로 설명하기 위한 순서도이다. 도 9는 도 8의 S140 단계의 세부 단계를 도시한다.
도 9를 참조하면, 도 8의 S130 단계에 이어서, 사운드 데이터 분리부는 스트리밍 데이터에서 사운드 데이터를 분리한다(S141).
구체적으로, 도 4를 참조하면, 사운드 데이터 분리부(260)는 스트리밍 데이터(Dv)를 모두 수신하지 않았어도, 수신한 부분까지의 스트리밍 데이터(Dv)에 포함된 사운드 데이터(Ds)를 분리할 수 있다.
다시, 도 9를 참조하면, 사운드 데이터(Ds)에서 임베딩 데이터(De)를 추출한다(S145).
구체적으로, 도 4를 참조하면, 임베딩 데이터 추출부(270)는 수신된 사운드 데이터(Ds)에 위치한 임베딩 데이터(De)를 추출할 수 있다. 이때, 임베딩 데이터(De)는 복수로 나누어져 임베딩될 수도 있고, 하나의 단일 데이터로 존재할 수도 있다.
다시, 도 9를 참조하면, 임베딩 데이터(De)를 이용하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성한다(S149).
구체적으로, 도 4를 참조하면, 임베딩 데이터 추출부(270)는 임베딩 데이터(De)를 추출한 뒤, 이를 이용하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성할 수 있다.
만일, 도 6처럼, 임베딩 데이터(De)가 복수로 나누어져 임베딩된 경우, 복수의 나누어진 데이터를 머지하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성할 수 있다. 또는, 임베딩 데이터(De)의 형식이 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 형식과 다른 경우 형식을 변환하여 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 생성할 수 있다. 단, 이는 예시들에 불과하고, 본 실시예가 이에 제한하는 것은 아니다.
이하, 도 10 내지 도 15을 참조하여 버퍼 시간을 활용하는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 설명한다.
도 10은 도 8의 제어 데이터 생성 단계를 세부적으로 설명하기 위한 순서도이고, 도 11 내지 도 15은 도 8의 제어 데이터 생성 단계를 세부적으로 설명하기 위한 중간 단계 도면들이다. 이하, 도 10 내지 도 15을 참조하여 도 8의 S160 단계를 세부적으로 설명한다.
도 10을 참조하면, 동영상 재생 시간을 수신한다(S161).
구체적으로, 도 11을 참조하면, 현재 재생시간을 확인할 수 있다. 현재 재생시간은 시간이 흐르면 계속해서 진행할 수 있다.
다시, 도 10을 참조하면, 동영상 재생 시간에서 가장 가까운 제1 미래 시간의 조명 제어 시계열 데이터를 검색한다(S162).
구체적으로, 도 11를 참조하면, 조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 단위 시간을 가질 수 있다. 이때, 예시적으로 단위 시간이 1초(1s)로 도시될 수 있다. 단, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. 조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 단위 시간별로 컬러 데이터를 포함할 수 있다.
제1 미래 시간(T1)은 조명 제어 시계열 데이터(Dn)의 단위 시간에 해당하는 시간 중 어느 하나일 수 있다. 제1 미래 시간(T1)은 동영상의 현재 재생시간으로부터 미래에 위치할 수 있다. 제1 미래 시간(T1)은 동영상의 현재 재생시간에서 가장 가까운 미래의 단위 시간일 수 있다.
다시, 도 10을 참조하면, 제1 미래 시간으로부터 제1 시간만큼의 버퍼시간에 대한 조명 제어 시계열 데이터를 미리 저장한다(S163).
구체적으로, 도 12를 참조하면, 제1 미래 시간(T1)으로부터 제1 시간(P1)만큼 버퍼 시간(Tb)이 설정될 수 있다. 버퍼 시간(Tb)에 대한 조명 제어 시계열 데이터(Dn)는 모바일 단말기(200)에서 미리 저장될 수 있다. 이때, “저장”은 제어 데이터(Dc)의 변환을 위해 메모리에 저장되는 것을 의미하고, 스트리밍 서버(100)에서 모바일 단말기(200)로 수신되는 것과는 다른 의미일 수 있다.
버퍼 시간(Tb)을 미리 저장하는 이유는, 동영상과 조명 제어 시계열 데이터의 싱크를 정확히 맞추기 위해서 미리 지연 호출을 설정할 시간이 필요하기 때문이다. 버퍼 시간(Tb)은 현재 재생시간이 변함에 따라서 줄어드는 시간일 수 있다. 따라서, 버퍼 시간(Tb)이 미리 결정된 최소 버퍼 시간만큼 줄어드는 경우 버퍼 시간(Tb)을 다시 제1 시간(P1)으로 늘릴 수 있다.
이때, 제1 시간(P1)은 버퍼 시간(Tb)이 줄어들기 전 초기 시간을 의미할 수 있다. 제1 시간(P1)을 크게 설정할수록 버퍼 시간(Tb)을 늘리는 작업의 횟수가 줄어들어 연산량이 줄어들 수 있다. 반대로, 제1 시간(P1)을 작게 설정할수록 연산량이 늘어날 수 있다. 다만, 제1 시간(P1)을 너무 크게 설정하는 경우 지연 호출과 동영상의 재생시간 즉, 스트리밍 데이터(Dv)의 동기화가 어긋날 확률이 커질 수 있다.
따라서, 제1 시간(P1)은 너무 크지도, 너무 작지도 않은 적절한 크기의 시간으로 설정해야 한다. 예를 들어, 제1 시간(P1)은 2초 내지 3초일 수 있으나, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
다시, 도 10을 참조하면, 버퍼 시간 내에 위치한 컬러 데이터에 대해서 지연 호출을 예약한다(S164).
구체적으로, 도 12를 참조하면, 현재 재생시간을 기준으로 컬러 데이터가 위치한 단위 시간과의 제1 지연 시간(TL1)을 계산한다. 계산된 제1 지연 시간(TL1)을 이용하여 지연 호출을 예약할 수 있다. 즉, 현재 재생시간을 기준으로 제1 지연 시간(TL1)이후에 3초 내지 4초 사이의 컬러 데이터가 지연 호출될 수 있다. 여기서, “호출”이란 제어 데이터(Dc)로 변환되기 위해서 로드되는 것을 의미한다. 이러한 지연 호출 방식을 통해서, 동영상 재생을 위한 스트리밍 데이터(Dv)와 조명 제어 시계열 데이터(Dn)가 동기화될 수 있다.
다시, 도 10을 참조하면, 버퍼 시간이 최소 버퍼 시간보다 큰지를 판단한다(S165).
만일 버퍼 시간이 최소 버퍼 시간보다 크거나 같은 경우 지연 호출된 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환한다(S167).
구체적으로, 도 12 및 도 13을 참조하면, 현재 재생시간이 진행함에 따라서 버퍼 시간(Tb)의 크기는 줄어들어 제1 시간(P1)에서 제2 시간(P2)으로 줄어들 수 있다. 그러나, 제2 시간(P2)은 미리 설정된 최소 버퍼 시간보다 크기가 크거나 같을 수 있다. 이에 따라서, 버퍼 시간(Tb)의 크기를 변환하지 않고, 계속해서 내부에 위치한 컬러 데이터를 제어 데이터(Dc)로 변환할 수 있다.
다시, 도 10을 참조하면, 만일 버퍼 시간이 최소 버퍼 시간보다 작은 경우 지연 호출된 컬러 데이터를 버퍼 시간을 제1 시간으로 확장한다(S166). 이어서, 다시 버퍼 시간 내에 위치한 컬러 데이터에 대해서 지연 호출을 예약한다(S164).
구체적으로, 도 14 및 도 15을 참조하면, 제3 시간(P3)은 미리 설정된 최소 버퍼 시간보다 크기가 작을 수 있다. 이에 따라서, 버퍼 시간(Tb)은 다시 제1 시간(P1)의 크기로 확장될 수 있다. 현재 재생시간이 진행함에 따라서, 제1 지연 시간(TL1)도 줄어들 수 있다. 또한, 버퍼 시간(Tb)이 확장됨에 따라서, 5초와 6초 사이의 컬러 데이터에 대한 제2 지연 시간(TL2)이 계산될 수 있다. 계산된 제2 지연 시간(TL2)을 이용하여 지연 호출을 예약할 수 있다. 즉, 현재 재생시간을 기준으로 제2 지연 시간(TL2)이후에 5초 내지 6초 사이의 컬러 데이터가 지연 호출될 수 있다.
이런 방식으로, 3초 내지 4초, 5초 내지 6초 및 7초 내지 8초에 위치한 컬러 데이터의 지연 호출이 동영상 재생과 동기화되어 수행될 수 있다.
도 16은 본 발명의 몇몇 실시예들에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법을 설명하기 위한 복수 주체 순서도이다.
도 16을 참조하면, 응원봉(300)은 모바일 단말기(200)에게 페어링을 요청한다(S11). 단, 근거리 무선 기술이 블루투스인 경우에는 페어링을 요청하고, 다른 기술인 경우에는 페어링 외에 다른 방식의 연결을 요청할 수 있다. 또한, 요청의 방향은 응원봉(300)에서 모바일 단말기(200)쪽일 수 있고, 반대로 모바일 단말기(200)에서 응원봉(300)쪽일 수도 있다. 이어서, 모바일 단말기(200)는 응원봉(300)과 페어링이 완료될 수 있다(S12).
이어서, 모바일 단말기(200)는 스트리밍 서버(100)로 스트리밍 데이터를 요청한다(S13). 이어서, 모바일 단말기(200)는 스트리밍 서버(100)로부터 스트리밍 데이터를 제공받는다(S14).
상술한 설명에서는 S11 및 S12 단계와, S13 및 S14 단계가 순차적인 것으로 설명되었지만, 본 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다. S11 및 S12 단계와, S13 및 S14 단계는 서로 병렬적으로 수행될 수 있다. 즉, S11 단계와, S13 단계 중 어느 단계라도 가장 먼저 수행될 수 있고, S12 단계와, S14 단계 중 어느 단계라도 가장 나중에 수행될 수 있다.
이어서, 모바일 단말기(200)가 스트리밍 데이터(Dv)에서 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 추출한다(S15). 이어서, 모바일 단말기(200)가 동영상을 재생한다(S16). 이어서, 모바일 단말기(200)가 조명 제어 시계열 데이터에서 제어 데이터를 생성한다(S17). 이어서, 모바일 단말기(200)가 응원봉(300)으로 제어 데이터를 전송한다(S18). 이어서, 응원봉(300)의 컬러가 변화될 수 있다(S19).
본 실시예에 따른 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법은 모바일 단말기(200)의 사용자가 온라인으로 스트리밍 데이터를 수신하여 동영상을 재생할 때, 그와 동기화된 응원봉의 컬러 변화를 경험할 수 있다.
이를 통해서, 공연장이 아니라도, 응원봉(300)을 통해서 오프라인 공연에 참석한 것과 같은 경험을 얻을 수 있고, 동영상 컨텐츠와 동기화된 컬러 변화를 통해서 단순히 동영상 컨텐츠를 감상하는 것을 넘어 응원봉의 컬러 및 점멸 패턴을 통해서 차별화된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
또한, 모바일 단말기(200)가 조명 제어 시계열 데이터(Dn)를 별도로 스트리밍 서버(100)로부터 수신하지 않고, 스트리밍 데이터(Dv)에서 추출할 수 있어, 데이터 수신 효율을 높일 수 있고, 전체적인 시스템의 네트워킹 속도를 원활하게 유지할 수 있다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (10)

  1. 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩(embedding)된 임베딩 데이터를 포함하고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화(Synchronized)되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터이고,
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하고,
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하고,
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 것을 포함하고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하는 것은,
    상기 스트리밍 데이터에서 상기 사운드 데이터를 분리하고,
    상기 사운드 데이터에서 상기 임베딩 데이터를 추출하고,
    추출한 상기 임베딩 데이터를 이용하여 상기 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 것을 포함하는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법.
  2. 삭제
  3. 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩(embedding)된 임베딩 데이터를 포함하고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화(Synchronized)되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터이고,
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하고,
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하고,
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 것을 포함하고,
    상기 임베딩 데이터는 상기 사운드 데이터의 비가청 주파수 영역에 임베디드 된 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법.
  4. 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩(embedding)된 임베딩 데이터를 포함하고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화(Synchronized)되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터이고,
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하고,
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하고,
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 것을 포함하고,
    상기 임베딩 데이터는 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 포함하고,
    상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 머지(merge)하여 생성되는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 사운드 데이터는 제1 내지 제n 사운드 데이터 블록을 포함하고,
    상기 제1 내지 제n 임베딩 데이터는 상기 제1 내지 제n 사운드 데이터 블록의 LSB(Least Significant Bit)에 위치하는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법.
  6. 스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩(embedding)된 임베딩 데이터를 포함하고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화(Synchronized)되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터이고,
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하고,
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하고,
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 것을 포함하고,
    상기 컬러 데이터를 상기 제어 데이터로 변환하는 것은,
    상기 동영상의 재생 시간에 대응하는 제1 미래 시간의 조명 제어 시계열 데이터를 검색하고,
    상기 제1 미래 시간으로부터 제1 시간만큼의 버퍼 시간에 대한 조명 제어 시계열 데이터를 저장하고,
    상기 버퍼 시간 내에 위치한 컬러 데이터에 대해서 지연 호출을 예약하고,
    상기 버퍼 시간이 미리 설정된 최소 버퍼 시간보다 큰지 판단하고,
    상기 버퍼 시간이 미리 설정된 최소 버퍼 시간보다 큰 경우, 상기 지연 호출된 컬러 데이터를 상기 제어 데이터로 변환하는 것을 포함하는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 방법.
  7. 프로그램이 저장된 메모리 장치; 및
    상기 프로그램을 실행시키는 컨트롤러를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩된 임베딩 데이터를 포함하는 동작;
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터인 동작;
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하는 동작;
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하는 동작; 및
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 동작을 포함하고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하는 동작은,
    상기 스트리밍 데이터에서 상기 사운드 데이터를 분리하는 동작과,
    상기 사운드 데이터에서 상기 임베딩 데이터를 추출하는 동작과,
    추출한 상기 임베딩 데이터를 이용하여 상기 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 동작을 포함하는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 장치.
  8. 삭제
  9. 프로그램이 저장된 메모리 장치; 및
    상기 프로그램을 실행시키는 컨트롤러를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩된 임베딩 데이터를 포함하는 동작;
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터인 동작;
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하는 동작;
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하는 동작; 및
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 동작을 포함하고,
    상기 임베딩 데이터는 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 포함하고,
    상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 제1 내지 제n 임베딩 데이터를 머지하여 생성되는 응원봉 제어를 위한 데이터 전송 장치.
  10. 컴퓨팅 장치와 결합하여,
    스트리밍 서버로부터 스트리밍 데이터를 수신하되, 상기 스트리밍 데이터는 이미지 데이터 및 사운드 데이터를 포함하고, 상기 사운드 데이터는 내부에 임베딩된 임베딩 데이터를 포함하는 단계;
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하되, 상기 조명 제어 시계열 데이터는 상기 스트리밍 데이터와 서로 동기화되고, 시간에 따라 변하는 응원봉의 컬러 데이터가 기록된 데이터인 단계;
    상기 스트리밍 데이터로 동영상을 재생하면서 상기 동영상의 재생 시간을 획득하는 단계;
    상기 재생 시간에 대응하는 상기 조명 제어 시계열 데이터의 컬러 데이터를 제어 데이터로 변환하는 단계; 및
    상기 제어 데이터를 상기 응원봉으로 전송하는 단계를 실행시키고,
    상기 임베딩 데이터를 통해서 조명 제어 시계열 데이터를 추출하는 단계는,
    상기 스트리밍 데이터에서 상기 사운드 데이터를 분리하는 단계와,
    상기 사운드 데이터에서 상기 임베딩 데이터를 추출하는 단계와,
    추출한 상기 임베딩 데이터를 이용하여 상기 조명 제어 시계열 데이터를 생성하는 단계를 포함하는 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장된, 컴퓨터 프로그램.
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