KR102441032B1 - Artificial intelligence user operation system that works in a group connection game - Google Patents
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Abstract
본 발명은 실제 유저가 플레이한 패턴을 빅터이터 분석하여 게임참가와 콘텐츠 플레이 방식을 인공지능으로 제작한 AI 유저가 일반 유저의 플레이 패턴으로 게임에 접속하여 일반 유저와 함께 채팅, 콘텐츠 참가, 랭킹 경쟁하며 게임을 활성화하며 유저 확보를 견인할 수 있는 단체 접속 게임에서 활동하는 인공지능 유저 운용 시스템에 관한 것이다.According to the present invention, an AI user who has created a game participation and content play method with artificial intelligence by analyzing the pattern played by a real user with an AI user accesses the game with the general user's play pattern and chats with the general user, participates in content, and competes for ranking It relates to an artificial intelligence user operating system that is active in group access games that can activate games and lead user acquisition.
Description
본 발명은 게임의 인공지능 시스템에 관한 것으로, 자세하게는 실제 유저가 플레이한 패턴을 빅데이터 분석하여 게임참가와 콘텐츠 플레이 방식을 인공지능으로 제작한 AI 유저가 일반 유저의 플레이 패턴으로 게임에 접속하여 일반 유저와 함께 채팅, 콘텐츠 참가, 랭킹 경쟁하며 게임을 활성화하며 유저 확보를 견인할 수 있는 단체 접속 게임에서 활동하는 인공지능 유저 운용 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an artificial intelligence system for a game, and in detail, an AI user who made a game participation and content play method with artificial intelligence by analyzing big data on a pattern played by an actual user accesses the game with the play pattern of a general user. It relates to an artificial intelligence user operating system that can chat, participate in content, and compete for rankings with general users to activate games and lead user acquisition.
근래 모바일기기 보급의 증가와 인터넷망의 발달로 인터넷과 같은 온라인 네트워크를 통해 진행되며 다수의 접속자가 동시에 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임의 수가 크게 증가하고 있다.Recently, due to the increase in the spread of mobile devices and the development of the Internet network, the number of online games that are played through an online network such as the Internet and that multiple users can enjoy the game at the same time has greatly increased.
이러한 온라인 게임의 인기도는 통상 TV 방송 프로그램의 시청률이나 영화의 관객수와 비슷한 개념인 접속자수를 통해 나타나며, 대부분의 온라인 게임은 접속자수가 많을수록 수익을 높일 수 있으므로 이를 늘리기 위한 많은 노력을 기울이고 있다.The popularity of these online games is usually expressed through the number of visitors, a concept similar to the number of viewers of TV broadcast programs or movies.
특히 게임 서비스가 게시된 직후, 많은 유저들이 플레이 할수록 게임의 성공 가능성이 커지므로, 많은 게임사가 초기 유저를 모집하기 위해 큰 비용을 들여 마케팅을 할 뿐 아니라, 다양한 이벤트를 통해 보상을 하거나 심지어 접속자수를 과도하게 부풀려 홍보하고 있다.In particular, immediately after the game service is published, the more users play, the greater the chance of success of the game, so many game companies not only spend a lot of money on marketing to recruit early users, but also reward them through various events or even the number of users. is over-inflated and advertised.
이와 같이 많은 유저가 플레이함에 따라 인기도가 상승하고 이로 인해 더 많은 유저를 확보할 수 있는 순환구조로 대형 개발사들을 중심으로 경쟁적인 마케팅이 이루어지고 있으나, 중소 개발사의 경우 유저를 모집하기 위한 마케팅 비용이 충분하지 않아 게임을 알릴 기회가 적을 뿐 아니라, 어렵게 모든 초기 유저들도 게임 중 경쟁이 활성화되지 않아 빠르게 흥미를 읽고 게임을 그만 두게 되는 문제가 있다.As such, as many users play, the popularity rises, and as a result, competitive marketing is being conducted centered on large developers with a circular structure that can secure more users. There is a problem that not only is there not enough opportunity to publicize the game, but also all early users have a problem that they quickly read interest and quit the game because competition is not activated during the game.
본 발명은 상기와 같은 문제를 해결하기 위하여 창출된 것으로, 본 발명의 목적은 유저 증가를 통해 게임을 활성화할 수 있도록 실제 유저가 플레이한 패턴을 빅터이터 분석하여 제작된 AI 유저가 일반 유저의 플레이 패턴으로 게임에 접속하여 일반 유저와 함께 경쟁할 수 있는 단체 접속 게임에서 활동하는 인공지능 유저 운용 시스템을 제공하는 것이다.The present invention was created to solve the above problems, and an object of the present invention is to analyze the patterns played by real users with Victor Eater so that the game can be activated by increasing the number of users. It is to provide an artificial intelligence user operating system that works in group access games that can access games with patterns and compete with general users.
상기와 같은 목적을 위해 본 발명은 게임 내 인공지능 유저 운용 시스템에 있어서, 게임에 접속한 실제 유저의 플레이데이터를 수집하는 수집모듈; 상기 플레이데이터를 분석하되 레벨구간, 캐릭터종류, 콘텐츠 및 랭킹, 플레이 방식으로 구분하여 분석하는 분석모듈; 상기 분석모듈의 분석결과를 유저의 접속 시간대 타입별로 분류하는 분류모듈; 상기 분석모듈의 분석결과 및 분류모듈의 분류결과를 학습하여 시간대 타입별로 플레이 패턴데이터를 생성하는 학습모듈; 선택된 게임에 대한 로그인 정보를 포함한 AI 유저의 데이터베이스 필드를 생성하는 생성모듈; 생성된 패턴데이터를 적용한 설정된 목표에 대한 AI 유저의 플레이가 이루어지도록 하는 실행모듈; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.For the above purpose, the present invention provides an in-game artificial intelligence user operating system, comprising: a collection module for collecting play data of real users accessing the game; an analysis module that analyzes the play data, but divides and analyzes the level section, character type, content and ranking, and play method; a classification module for classifying the analysis result of the analysis module by type of user's access time zone; a learning module for learning the analysis result of the analysis module and the classification result of the classification module to generate play pattern data for each time zone type; a generation module for generating database fields of AI users including login information for the selected game; an execution module for allowing AI users to play against a set target to which the generated pattern data is applied; characterized in that it consists of
이때 상기 실행모듈은, 타 유저로 인해 AI 유저의 순위가 변동됨에 따라 설정된 알고리즘을 통해 목표를 재설정하는 재설정부를 포함하는 것이 바람직하다.In this case, the execution module preferably includes a resetting unit for resetting the target through a set algorithm as the ranking of the AI user is changed due to other users.
또한, 상기 실행모듈은, AI 유저의 참여 콘텐츠 우선순위 및 성장속도를 조절할 수 있는 세팅부를 포함하는 것이 바람직하다.In addition, the execution module preferably includes a setting unit that can adjust the priority and growth rate of the AI user's participation content.
또한, 선택된 게임은 팀 대항 온라인 대전게임 장르로서, 상기 분석모듈은, 플레이어의 콘텐츠 플레이 횟수, 평균 플레이 타임, 접속 시간대, 육성 캐릭터 직업군, 게임 캐쉬 소모정보를 분석하는 것이 바람직하다.In addition, the selected game is a team-versus online battle game genre, and the analysis module preferably analyzes the player's content play count, average play time, access time zone, foster character occupation group, and game cache consumption information.
또한, 상기 실행모듈은, 생성된 AI 유저의 게임 로그인을 위해 통신사 협약에 따른 패스 알고리즘이 적용된 인증부를 포함하는 것이 바람직하다.In addition, the execution module preferably includes an authentication unit to which a pass algorithm according to a telecommunication company agreement is applied for game login of the generated AI user.
본 발명을 통해 게임 서비스 초기 유저 수가 충분하지 않은 상황에서도 AI 유저를 투입함으로 게임 내 경쟁을 촉진하여 접속한 유저들의 적극적인 플레이를 유도하며 적은 비용으로 게임을 활성화할 수 있다.Through the present invention, even when the initial number of users of the game service is insufficient, AI users are introduced to promote in-game competition, induce active play by connected users, and activate the game at a low cost.
또한, 부족한 지식을 갖고 게임에 새롭게 진입한 유저가 다른 유저와의 관계를 형성하지 못하고 게임 플레이를 진행할 경우에도 흥미와 재미를 잃고 이탈하는 것을 방지할 수 있으며, 함께 플레이 할 친구가 없는 상황에서도 유사한 게임 캐릭터 레벨을 갖는 AI 유저와 함께 플레이하고 성장함으로 게임 플레이에 대해 강한 동기를 부여할 수 있다.In addition, it is possible to prevent users who newly enter the game with insufficient knowledge from losing interest and fun and leaving the game even if they cannot form a relationship with other users and proceed with game play. You can motivate yourself to play the game by playing and growing with AI users with game character levels.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 구성 및 연결관계를 나타낸 블록도,
도 2는 본 발명에 따른 AI 유저 생성 과정을 나타낸 순서도이다.1 is a block diagram showing the configuration and connection relationship according to an embodiment of the present invention;
2 is a flowchart illustrating an AI user creation process according to the present invention.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명 단체 접속 게임에서 활동하는 인공지능 유저 운용 시스템의 구성을 구체적으로 설명한다.Hereinafter, the configuration of the artificial intelligence user operating system active in the present invention group access game will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 구성 및 연결관계를 나타낸 블록도, 도 2는 본 발명에 따른 AI 유저 생성 과정을 나타낸 순서도로서, 본 발명은 게임, 특히 다수의 접속자가 게임에서 경쟁구조로 플레이가 이루어지는 단체 접속 게임 내 인공지능 유저 운용 시스템으로 게임 서비스 초기 유저 수가 충분하지 않은 상황에서 AI 유저를 투입하여 접속 유저수를 증가시키며 자연스럽게 게임 내 경쟁을 촉진하여 게임을 활성화할 수 있다.1 is a block diagram showing a configuration and connection relationship according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a flowchart showing an AI user creation process according to the present invention. It is an artificial intelligence user operating system in a group access game where play takes place, and when the initial number of users of the game service is not sufficient, AI users are added to increase the number of connected users and naturally promote in-game competition to activate the game.
이러한 AI 유저는 종래의 실제 유저의 게임 데이터를 기반으로 실제 유저의 플레이와 매우 유사한 형태로 게임 내에서 활동하여, 접속한 유저 입장에서 함께 플레이 중인 대상이 AI 유저인지 실제 유저인지 구분하기 어려운 수준으로 운용될 필요가 있다.These AI users are active in the game in a form very similar to the actual user's play based on the game data of the conventional real user, and it is difficult for the connected user to distinguish whether the object they are playing with is an AI user or a real user. need to be operated.
이를 위한 본 발명은 주요구성으로 수집모듈(110)과, 분석모듈(120)과, 분류모듈(130)과, 학습모듈(140)과, 생성모듈(150)과, 실행모듈(160)을 구비한다.The present invention for this purpose is provided with a
상기 수집모듈(110)은 게임에 접속한 실제 유저의 플레이데이터를 수집하기 위한 구성으로, AI 유저를 투입하기 위한 게임의 유저 플레이데이터를 수집하는 것이 바람직하나 해당 게임의 유저 플레이데이터가 충분하지 않을 경우 유사한 장르 및 특성이 있는 게임을 대상으로 접속하여 플레이한 모든 유저의 플레이데이터 즉 활동기록을 수집할수도 있다.The
본 발명은 다양한 형태의 온라인 게임에 적용할 수 있으며, 실시예로서 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 팀 대항 온라인 대전 게임)인 League of Masters 게임의 500만 글로벌 유저를 모수로 빅데이터를 적용하였다.The present invention can be applied to various types of online games, and as an embodiment, big data is applied to 5 million global users of the League of Masters game, which is a Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
상기 분석모듈(120)은 상기 수집모듈(110)을 통해 수집된 플레이데이터를 분석하되 레벨구간, 캐릭터종류, 콘텐츠 및 랭킹, 플레이 방식으로 구분하여 세부 플레이 패턴을 분석하게 된다.The
레벨구간은 게임의 설정조건으로 상이할 수 있으나 본 발명의 실시예에서는 1 ~ 50레벨의 유저에 대하여 10레벨 단위로 구분하였으며, 해당 게임에서 제공하는 다양한 콘텐츠의 플레이 횟수, 평균 플레이 타임, 접속 시간대, 육성 캐릭터 직업군, 게임 캐쉬 소모정보를 분석하는 것이 바람직하다.The level section may be different depending on the setting conditions of the game, but in the embodiment of the present invention, users of levels 1 to 50 are divided into 10 level units, and the number of plays of various contents provided in the game, average play time, access time zone , it is desirable to analyze the character occupation group, game cash consumption information.
앞서 언급한 바와 같이 주 적용대상이 팀 대항 온라인 대전게임 장르임에 따라 육성 캐릭터는 전사, 마법사, 물리 딜러, 힐러 등으로 구분될 수 있으며 유저가 선택한 캐릭터뿐 아니라 육성 직업군 순서 등의 데이터도 모두 수집, 분석한다.As mentioned above, as the main application target is the team-versus online battle game genre, the characters to be fostered can be divided into warriors, wizards, physical dealers, healers, etc. Collect and analyze.
랭킹 콘텐츠 분석의 경우 통상 유저끼리(PVP) 또는 게임상의 몬스터와(PVE) 대결을 하는 투기장 등에서의 랭킹 콘텐츠를 분석하는 것으로 마찬가지로 설정된 레벨구간에서의 평균 플레이시간, 구간별 해당 콘텐츠 플레이 횟수 등을 모두 수집, 분석한다.In the case of ranking content analysis, it analyzes the ranking content in arenas where players usually compete with each other (PVP) or with monsters in the game (PVE). Collect and analyze.
또한, 팀으로 구성하여 게임이 진행되는 경우 AI 유저가 팀에 소속되거나 AI 유저만으로 팀을 구성할 수도 있음에 따라 팀 플레이데이터의 수집도 이루어질 수 있다.In addition, when the game is played by forming a team, the team play data may be collected as the AI user belongs to the team or the team may be formed only by the AI user.
상기 분류모듈(130)은 상기 분석모듈(120)의 분석결과를 유저의 접속 시간대 타입별로 분류하는 구성이다. 즉 실제 유저의 특성에 따라 접속시간대가 달라질 수 있으며 이에따라 시간대별 유저 플레이 양상도 달라질 수 있다.The
본 발명의 실시예에서는 이러한 접속시간대를 통상 콘텐츠 플레이가 이루어지는 양을 기준으로 코어형, 라이트, 야간형으로 구분하였으며, 이러한 1차 구분을 다시 콘텐츠 플레이양에 따라 A, B형으로 분류하였다.In the embodiment of the present invention, such access time zone is divided into core type, light type, and night type based on the amount of content play in general, and this primary classification is further classified into A and B types according to the amount of content play.
즉 코어형 A는 AM 8:00~ AM 12:00(콘텐츠 플레이 최대), 코어형 B는 AM 12:00 ~ PM 10:00(콘텐츠 플레이 최소, 시간별 콘텐츠 1회 참여), 라이트 A는 AM 12:00~ PM 8:00(콘텐츠 플레이 최대), 라이트 B는 PM 12:00 ~ PM 8:00(콘텐츠 플레이 최소, 시간별 콘텐츠 1회 참여), 야간형 A는 PM 10:00~ AM 10:00(콘텐츠 플레이 최대), 야간형 B는 PM 10:00 ~ AM 10:00(콘텐츠 플레이 최소, 시간별 콘텐츠 1회 참여)로 구분하였다. 이러한 분류를 통해 시간대로 활동하는 AI 유저의 플레이특성을 더욱 실감나게 구현할 수 있으며, 제시된 구체적인 시간조건은 예시로서 수정도 가능하다.That is, core type A is AM 8:00~AM 12:00 (maximum content play), core type B is AM 12:00 ~ PM 10:00 (minimum content play, 1 content participation per hour), light A is AM 12 :00~ PM 8:00 (maximum content play), 12:00 PM 8:00 PM for Light B (minimum content play, 1 content participation per hour), 10:00 PM to AM 10:00 for Night Type A (maximum content play), night type B was classified into PM 10:00 ~ AM 10:00 (minimum content play, participation in content once per hour). Through this classification, the play characteristics of AI users who are active in time zones can be realized more realistically, and the specific time conditions presented can be modified as examples.
상기 학습모듈(140)은 상기 분석모듈(120)의 분석결과 및 분류모듈(130)의 분류결과를 학습하여 시간대 타입별로 플레이 패턴데이터를 생성하게 된다. 즉 앞서 수집모듈(110)로부터 수집되고 분석모듈(120) 및 분류모듈(130)을 통해 분석, 분류된 데이터를 빅데이터로서 학습하여 AI 유저에게 적용될 구체적인 플레이 패턴데이터를 생성하는 것으로 기본적으로 접속 시간대 타입별로 생성하여 AI 유저가 투입되는 시간대별로 플레이패턴을 달리할 수 있으며, 이외에도 레벨조건, 캐릭터 직업군 등을 반영한 플레이패턴이 생성될 수 있다. The
상기 생성모듈(150)은 선택된 게임에 대한 로그인 정보를 포함한 AI 유저의 데이터베이스 필드를 생성하는 구성으로, 기본적으로 상기 학습모듈(140)을 통해 생성된 플레이패턴을 적용할 게임을 선정한 후 해당 게임 시스템에 투입될 AI 유저관련 데이터베이스 필드를 추가하여 AI 유저가 활동할 수 있는 기반을 마련하게 된다.The
AI 유저도 실제 유저와 마찬가지로 게임접속을 위한 ID가 부여된다. 또한, 통상 일반 유저들은 게임접속을 위해 통신사나, 포털, SNS 연동 로그인을 활용하게 되나 AI 유저의 경우 이러한 로그인 방식을 적용하기 어려움에 따라, 상기 생성모듈(150)은 생성된 AI 유저의 게임 로그인을 위해 통신사 협약에 따른 패스 알고리즘이 적용된 인증부(151)를 포함하여, AI 유저의 원활한 로그인을 지원하며 로그인 이후 게임서버와의 통신은 일반 유저 및 AI 유저가 동일하게 이루어지도록 한다.AI users are given IDs for game access just like real users. In addition, normal users usually use telecommunication companies, portals, and SNS linked logins for game access, but in the case of AI users, it is difficult to apply such a login method. For this, including the
상기 실행모듈(160)은 생성된 패턴데이터를 적용한 설정된 목표에 대한 AI 유저의 플레이가 이루어지도록 하는 구성으로, 생성된 AI 유저는 기본적으로 설정된 시간에 게임에 접속하여 설정된 시간 동안 게임 콘텐츠를 플레이하되, 패턴에 따라 기본콘텐츠 및 시간 콘텐츠를 진행하게 되며 이후 랭킹 콘텐츠에서 목표 순위 진입을 위한 반복 플레이를 진행하게 된다.The
이러한 실행모듈(160)은 세부구성으로 재설정부(161)와, 세팅부(162)와, 채팅부(163)를 구비하게 된다.This
상기 재설정부(161)는 타 유저로 인해 AI 유저의 순위가 변동됨에 따라 설정된 알고리즘을 통해 목표를 재설정하는 구성으로, 순위가 상승할 경우에는 현재 세팅으로 계속 플레이가 이루어질 수 있으나 순위가 하락할 경우 10순위 단위로 세부 설정을 변경하되 승률이 좋은 조건으로 설정을 수정하는 것이 바람직하다.The
상기 세팅부(162)는 AI 유저의 참여 콘텐츠 우선순위 및 성장속도를 조절하기 위한 구성으로, 관리자가 AI 유저의 세부설정을 조절할 수 있는 별도의 선택창을 제공하여 파라미터를 조절하여, 불균형한 게임 플레이가 이루어지는 것을 방지할 수 있다. 다수의 AI 유저에 대한 접근을 위해 PC 등에서 다수의 앱을 실행하거나 1개 앱으로 다수의 아이디를 동시 실행하는 등의 방식을 적용할 수 있다.The
상기 채팅부(163)는 게임내 채팅에 AI 유저가 참여할 수 있는 구성으로, 게임 플레이와 밀접하게 관련된 내용의 대화를 상황에 대응하여 제공하는 방식으로 운영되는 것이 바람직하며 게임내 상황별 내지는 유저가 입력한 내용에 대응하기 위한 기본적인 채팅내용이 구비될 필요가 있다.The
이를 통해 게임에 새롭게 진입한 유저가 지식 및 실력 부족으로 다른 유저와의 관계를 형성하지 못하거나 함께 플레이 할 친구가 없는 상황에서도 유사한 수준의 AI 유저가 함께 플레이하고 성장을 도와줌으로 동기를 부여하고 게임을 활성화할 수 있다.Through this, even in situations where new entrants to the game cannot form relationships with other users due to lack of knowledge and skills or have no friends to play with, AI users of a similar level can play together and help them grow. You can activate the game.
본 발명의 권리는 위에서 설명된 실시예에 한정되지 않고 청구범위에 기재된 바에 의해 정의되며, 본 발명의 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 청구범위에 기재된 권리범위 내에서 다양한 변형과 개작을 할 수 있다는 것은 자명하다.The right of the present invention is not limited to the above-described embodiments, but is defined by the claims, and a person of ordinary skill in the art can make various modifications and adaptations within the scope of the claims. it is self-evident
110: 수집모듈 120: 분석모듈
130: 분류모듈 140: 학습모듈
150: 생성모듈 151: 인증부
160: 실행모듈 161: 재설정부
162: 세팅부 163: 채팅부110: collection module 120: analysis module
130: classification module 140: learning module
150: generation module 151: authentication unit
160: execution module 161: reset unit
162: setting unit 163: chat unit
Claims (5)
게임에 접속한 실제 유저의 플레이데이터 및 팀 플레이테이터를 수집하는 수집모듈(110);
상기 플레이데이터를 분석하되 레벨구간, 캐릭터종류 및 육성 직업군, 콘텐츠 및 랭킹, 플레이 방식으로 구분하고 플레이어의 콘텐츠 플레이 횟수, 평균 플레이 타임, 접속 시간대, 육성 캐릭터 직업군, 게임 캐시 소모정보를 분석하는 분석모듈(120);
상기 분석모듈(120)의 분석결과를 유저의 접속 시간대 타입 및 콘텐츠 플레이가 이루어지는 양을 기준으로 코어형, 라이트, 야간형으로 구분하되, 코어형 A는 AM 8:00 ~ AM 12:00, 코어형 B는 AM 12:00 ~ PM 10:00, 라이트 A는 AM 12:00 ~ PM 8:00, 라이트 B는 PM 12:00 ~ PM 8:00, 야간형 A는 PM 10:00~ AM 10:00, 야간형 B는 PM 10:00 ~ AM 10:00로 분류하는 분류모듈(130);
상기 분석모듈(120)의 분석결과 및 분류모듈(130)의 분류결과를 학습하여 시간대 타입 및 레벨조건, 캐릭터 직업군별로 플레이 패턴데이터를 생성하는 학습모듈(140);
선택된 게임에 대한 로그인 정보를 포함한 AI 유저의 데이터베이스 필드를 생성하되, 생성된 AI 유저의 게임 로그인을 위해 통신사 협약에 따른 패스 알고리즘이 적용된 인증부(151)를 포함하는 생성모듈(150);
생성된 패턴데이터를 적용한 설정된 목표에 대한 AI 유저의 플레이가 이루어지도록 하되, 타 유저로 인해 AI 유저의 순위가 하락함에 따라 설정된 알고리즘을 통해 10순위 단위로 목표를 재설정하는 재설정부(161)와, AI 유저의 참여 콘텐츠 우선순위 및 성장속도를 조절할 수 있는 세팅부(162)와, 게임내 상황 또는 유저가 입력한 내용에 대응하기 위한 기본적인 채팅내용을 구비하여 게임내 채팅에 AI 유저가 참여할 수 있도록 하는 채팅부(163)를 포함하는 실행모듈(160); 로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인공지능 유저 운용 시스템.In an artificial intelligence user operating system in an online battle game against a team having a character that is nurtured into a group including a warrior, a wizard, a physical dealer, and a healer,
a collection module 110 for collecting play data and team play data of real users who have accessed the game;
Analyze the play data, but divide it into level section, character type and training job group, content and ranking, and play method, and analyze the number of times the player plays the content, average play time, access time, training character job group, game cache consumption information analysis module 120;
The analysis result of the analysis module 120 is divided into a core type, a light type, and a night type based on the user's access time zone type and the amount of content play, but the core type A is from 8:00 AM to 12:00 AM, core Type B is AM 12:00 ~ PM 10:00, Light A is AM 12:00 ~ PM 8:00, Light B is PM 12:00 ~ PM 8:00, Night Type A is PM 10:00 ~ AM 10 :00, the night type B is a classification module 130 for classifying the PM 10:00 ~ AM 10:00;
a learning module 140 for learning the analysis result of the analysis module 120 and the classification result of the classification module 130 to generate play pattern data for each time zone type, level condition, and character occupation group;
a generation module 150 including an authentication unit 151 to which a pass algorithm according to a telecommunication company agreement is applied to generate an AI user's database field including login information for the selected game, for the generated AI user's game login;
A reset unit 161 for resetting the target in units of 10 ranks through a set algorithm so that the AI user plays the set target to which the generated pattern data is applied, but the rank of the AI user decreases due to other users; A setting unit 162 that can adjust the priority and growth rate of AI users' participation content, and basic chat contents to respond to in-game situations or user input so that AI users can participate in in-game chat an execution module 160 including a chatting unit 163; Artificial intelligence user operating system, characterized in that consisting of.
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