KR102435789B1 - 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 기법 - Google Patents
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Abstract
본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은: 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상을 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터(pointer) 객체를 디스플레이 하는 단계, 상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하는 단계, 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하는 단계, 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 개시는 영상 처리에 관한 것으로, 보다 구체적으로 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 기법에 관한 것이다.
웹브라우저는 인터넷 네트워크에서 필요한 정보에 액세스하는데 사용하는 응용 프로그램을 말한다. 이를 통해 사용자는 뉴스를 보거나 메일을 주고받고 다양한 형태의 자료를 업로드하고 다운로드하는 등 웹브라우저를 통해 다양한 활동이 가능하다.
IT 기술의 발전으로 인해 웹브라우저를 통해 다양한 형태의 그리고 방대한 양의 데이터를 쉽게 송수신할 수 있게 되었으며, 이에 따라 디지털 데이터 혹은 디지털 컨텐츠에 대한 거래 또한 활발히 이루어지고 있다. 유형의(tangible) 제품과는 달리 무형의(intangible) 전자 상품이라고 할 수 있는 디지털 컨텐츠는 쉽게 복제될 수 있다는 특징을 가지고 있다. 디지털 컨텐츠를 생산하기 위해서는 유형 상품과 마찬가지로 자본, 노동 및 지식이 투입되어야 하나, 디지털 컨텐츠의 유통 측면은 유형의 제품과는 매우 다르다. 디지털 컨텐츠는 컴퓨터 시스템 및 컴퓨터 통신망을 통하여 매우 쉽게 유통될 수 있을 뿐만 아니라, 매우 쉽게 복제될 수 있다.
이처럼 인터넷을 통한 디지털 컨텐츠의 유통, 분배 또는 전파 방식이 급속히 확대되고 있는 상황에서, 블록체인 기술 기반의 NFT(Non Fungible Token) 기술과 같이 컨텐츠 제작자와 소비자 간에 디지털 컨텐츠를 효율적으로 거래하기 위한 다양한 알고리즘들이 개발되고 있다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 3차원 객체 영상을 효율적으로 확인 및 구매하는 것을 허용하기 위함이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상을 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터(pointer) 객체를 디스플레이 하는 단계; 상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하는 단계; 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하는 단계; 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 변화시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하고 상기 포인터 객체의 이동이 없는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계; 및 상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하고 상기 포인터 객체의 이동이 없는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우, 상기 웹 페이지 상에서의 화면을 이동하는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상의 적어도 일부분에는 상기 3차원 객체 영상의 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트가 표시될 수 있다. 상기 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상은 별도의 뷰어 프로그램이 설치되지 않아도 상기 웹 페이지 상에서 3차원 뷰(view)가 가능하도록 디스플레이될 수 있다.
대안적으로, 상기 방법은: 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상과 관련된 사용자 구매 입력을 수신하는 단계; 및 상기 사용자 구매 입력에 응답하여, 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상에 표시된 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트를 제거하고 그리고 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상에 대한 다운로드 객체를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은: 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금(lock) 객체를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하는 단계; 상기 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식하는 단계; 상기 제 3 사용자 액션에 응답하여 상기 잠금 객체의 상태를 변경하는 단계; 상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식하는 단계; 및 상기 잠금 객체의 상태에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우, 상기 제 4 사용자 액션에 대응하여 상기 3차원 객체 영상을 변화시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계; 및 상기 잠금 객체의 상태가 잠금 상태인 경우, 상기 제 4 사용자 액션에 대응하여 상기 웹 페이지 상에서의 화면을 이동하는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계는, 상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우 그리고 상기 제 4 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계; 및 상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우 그리고 상기 제 4 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치에서 수행되는 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은: 사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득하는 단계; 사용자 조작 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상이 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행하는 단계; 사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상을 생성하는 단계; 및 상기 2차원 객체 영상이 상기 외부 장치에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 영상을 상기 외부 장치로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 3차원 객체 영상에는 잠금 객체가 할당되며, 상기 잠금 객체가 잠금 해제 상태인 경우, 상기 사용자 조작 입력에 응답하여 상기 3차원 객체 영상이 변화되며, 그리고 상기 잠금 객체가 잠금 상태인 경우, 상기 사용자 조작 입력에 응답하여 웹 페이지 상에서의 화면이 변화될 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산은, 상기 3차원 객체 영상에 할당된 잠금 객체의 상태 정보 및 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보에 기초하여 수행될 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산은, 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보가 상기 3차원 객체 영상을 포함하는 제 1 영역에 해당하는 경우와 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보가 상기 제 1 영역 이외의 다른 영역에 해당하는 경우에 서로 상이하게 수행될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은: 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상을 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체를 디스플레이 하는 단계; 상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하는 단계; 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하는 단계; 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 사용자 단말이 개시된다. 상기 사용자 단말은, 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상을 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체를 디스플레이 하는 디스플레이부; 및 상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하고, 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하고, 그리고 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은: 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체를 디스플레이하고 그리고 상기 웹 페이지 상에서의 제 2 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하는 단계; 상기 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식하는 단계; 상기 제 3 사용자 액션에 응답하여 상기 잠금 객체의 상태를 변경하는 단계; 상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식하는 단계; 및 상기 잠금 객체의 상태에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 사용자 단말이 개시된다. 상기 사용자 단말은, 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서의 제 2 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하는 디스플레이부; 및 상기 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식하고, 상기 제 3 사용자 액션에 응답하여 상기 잠금 객체의 상태를 변경하고, 상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식하고, 그리고 상기 잠금 객체의 상태에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은: 사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득하는 단계; 사용자 조작 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행함으로써 상기 3차원 객체 영상이 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 허용하는 단계; 사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 영상을 생성하는 단계; 및 상기 2차원 영상이 상기 외부 장치에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 영상을 상기 외부 장치로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 서버가 개시된다. 상기 서버는, 사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득하는 영상 획득부; 사용자 조작 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행함으로써 상기 3차원 객체 영상이 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 허용하고, 그리고 사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 영상을 생성하는 영상 처리부; 및 상기 2차원 영상이 상기 외부 장치에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 영상을 상기 외부 장치로 전송하는 영상 전송부를 포함할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 3차원 객체 영상을 사용자 단말에서 효율적으로 확인 및 구매하는 것이 가능해진다. 추가적으로, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 3차원 객체 영상에 대한 효율적인 제어가 가능해진다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말과 서버를 예시적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버, 저장소 및 사용자 단말 간의 신호의 전달 관계를 예시적으로 도시한다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말과 서버를 예시적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버, 저장소 및 사용자 단말 간의 신호의 전달 관계를 예시적으로 도시한다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 또는 "부" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 개시내용에서 "사용자 액션"이라는 용어는 사용자 인터페이스 내에서 (혹은 웹페이지 내에서) 수행되는 임의의 형태의 사용자 입력을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 액션은 포인터 객체를 이동시키는 사용자 입력을 포함할 수 있다.
다른 예시로, 사용자 액션은 웹페이지 상에서의 특정한 객체를 선택하는 사용자 입력을 포함할 수 있다. 예컨대, 임의의 객체(예를 들어, 3D 객체 영상 또는 잠금 객체 등)를 터치 혹은 클릭하는 방식으로, 해당 객체에 대한 선택 입력이 이루어질 수 있다. 선택과 관련된 사용자 입력이 수신되는 경우, 해당 입력에 응답하여 사용자 인터페이스 혹은 웹페이지 상에 새로운 객체가 디스플레이 되거나, 또는 객체의 속성이 변경되어 디스플레이 될 수 있다. 가령, 잠금 객체에 대한 활성화 혹은 비활성화가 사용자 입력에 따라 이루어질 수 있다.
또 다른 예시로, 사용자 액션은 사용자 인터페이스 혹은 웹페이지 내에서 임의의 객체의 위치를 이동 혹은 회전시키기 위한 사용자의 입력을 포함할 수도 있다. 예컨대 임의의 객체(예를 들어, 3D 객체 영상)를 클릭한 상태로 드래깅하는 사용자 액션은 해당 객체에 대한 이동 혹은 회전을 야기시킬 수 있다. 사용자 액션은 전술한 예시로 한정되는 것은 아니며, 마우스 커서 제어, 마우스의 휠 스크롤, 키보드의 방향키, 마우스 클릭, 터치 등 다양한 형태의 사용자 액션이 가능하다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 나타낸 블록도이다.
도 1에 도시된 컴퓨팅 장치(100)의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시일 뿐이다. 본 개시의 일 실시예에서 컴퓨팅 장치(100)는 컴퓨팅 장치(100)의 컴퓨팅 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수 있고, 개시된 구성들 중 일부만이 컴퓨팅 장치(100)를 구성할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 프로세서(110), 저장부(120), 통신부(130)를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 또는 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 장치(100)는 임의의 형태의 서버 및/또는 사용자 단말을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 사용자가 소유하고 있는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 데이터 처리, 데이터 분석 및/또는 딥러닝을 위한 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 저장부(120)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 3차원 객체를 처리하기 위한 방법을 수행할 수 있다.
본 개시의 추가적인 실시예에 따라 프로세서(110)는 신경망의 학습을 위한 연산을 수행할 수도 있다. 프로세서(110)는 머신러닝 또는 딥러닝(DL: deep learning)에서 학습을 위한 입력 데이터의 처리(예컨대, 입력 데이터에 대한 노이즈 제거, 토큰화 등의 전처리), 입력 데이터에서의 피처 추출, 오차 계산, 역전파(backpropagation)를 이용한 신경망의 가중치 업데이트 등의 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다. 프로세서(110)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 네트워크 함수의 학습을 처리할 수 있다. 예를 들어, CPU 와 GPGPU가 함께 네트워크 함수의 학습, 네트워크 함수를 이용한 데이터 분류 혹은 이미지 처리를 수행할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에서 복수의 컴퓨팅 장치의 프로세서를 함께 사용하여 네트워크 함수의 학습, 네트워크 함수를 이용한 데이터 분류 혹은 이미지 처리를 처리할 수 있다. 일례로 전술한 이미지 처리는 3D 객체에 대한 2D 변환, 3D 객체에 대한 사용자 입력 인식 등을 포함할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행가능 프로그램일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 저장부(120)는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(150)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다. 본 개시내용에서 저장부(120)는 메모리와 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 저장부(120)는 3차원 객체 영상, 2차원 객체 영상, 3차원 객체 영상을 2차원 객체 영상으로 변환하는 알고리즘, 3차원 객체 영상에 대응하는 메타 정보 및/또는 사용자 인터페이스 등을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 저장부(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 저장부(120)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 저장부(120)에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 1에서는 저장부(120)를 컴퓨팅 장치(100) 내에 포함되는 형태로 도시하였으나, 구현 양태에 따라 저장부(120)는 컴퓨팅 장치(100) 외부에 존재하여 컴퓨팅 장치(100)와의 통신을 통해 데이터를 주고 받을 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 통신부(130)는 네트워크를 통해 임의의 형태의 다른 컴퓨팅 장치와 통신할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크는 임의의 형태의 데이터 및 신호 등을 송수신할 수 있는 임의의 유무선 통신 네트워크가 본 개시 내용에서 표현되는 네트워크에 포함될 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말과 서버를 예시적으로 도시한 블록도이다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 사용자 단말(1000)은 디스플레이부(1100) 및 제어부(1200)를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 디스플레이부(1100)는, 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 디스플레이부(1100)는 도 5에 도시된 바와 같은 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 도 5에서 도시되고 그리고 후술되는 사용자 인터페이스들은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따른 디스플레이부(1100)는 제어부(120)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(130)가 수신한 임의의 형태의 정보를 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 디스플레이부(1100)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이 모듈은 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이 모듈이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이 모듈의 대표적인 예로는 TOLED(Transparent OLED) 등이 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(1000)은 입력부(미도시)를 통해 사용자 입력을 수신할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 입력부는 사용자 입력을 수신 받기 위한 터치 스크린, 마우스, 키 및/또는 버튼들을 구비할 수 있다. 입력부를 통한 사용자 입력에 따라 본 개시의 실시예들에 따른 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램이 실행될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 입력부는 사용자의 버튼 조작 또는 터치 입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 카메라 또는 마이크로폰을 통하여 사용자 등의 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수도 있다. 이를 위해 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 입력부는 사용자 단말(1000)과 연결된 외부 입력 장비로서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 입력 장비는 사용자 입력을 수신하기 위한 터치 패드, 터치 펜, 키보드 또는 마우스 중 적어도 하나일 수 있으나, 이는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따른 입력부는 사용자 터치 입력을 인식할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 입력부는 디스플레이부(1100)와 통합되어 존재할 수도 있다. 입력부는 사용자의 선택 입력을 수신하도록 구현되는 터치 스크린으로 구성될 수 있다. 터치 스크린은 접촉식 정전용량 방식, 적외선 광 감지 방식, 표면 초음파(SAW) 방식, 압전 방식, 저항막 방식 중 어느 하나의 방식이 사용될 수 있다. 전술한 터치 스크린에 대한 자세한 기재는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 다양한 터치 스크린 패널이 사용자 단말(1000)에 채용될 수 있다. 터치 스크린으로 구성된 입력부는 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 입력부의 특정 부위에 가해진 압력 또는 입력부의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(1200)로 전송한다. 이로써, 제어부(1200)는 입력부(150)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 제어부(1200)는 포인터 객체에 대한 위치를 인식하고, 그리고 후속적인 사용자 액션을 인식하여 상기 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정할 수 있다. 제어부(1200)는 사용자 입력을 인식하고 현재 3차원 객체 영상에 대한 출력, 웹페이지 내에서의 메타 정보 출력 뿐만 아니라 2차원 객체 영상에 대한 변환 또는 출력을 제어할 수 있다. 전술한 바와 같이, 제어부(1200)는 사용자 단말(1000)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다.
도 2에서 도시되는 서버(2000)는 영상획득부(2100), 영상처리부(2200) 및 영상전송부(2300)를 포함할 수 있다.
서버(2000)는 본 개시의 실시예들에 따른 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 서버(2000)는 생성한 사용자 인터페이스를 사용자 단말(1000)로 전송할 수 있다. 또는, 서버(2000)는 본 개시의 실시예들에 따른 사용자 인터페이스를 생성하게끔 하기 위한 정보를 네트워크를 통해 사용자 단말(1000)에 제공하는 컴퓨팅 장치일 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 서버(2000)에 액세스할 수 있는 임의의 형태의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 서버(2000)의 영상전송부(2300)는 네트워크를 통해 사용자 단말(1000)로 사용자 인터페이스를 전송할 수 있다. 또는 서버(2000)의 영상전송부(2300)는 네트워크를 통해 사용자 단말(1000)로 사용자 인터페이스를 생성하게끔 하기 위한 정보를 전송할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 서버(2000)는 예를 들어, 클라우드 서버일 수 있다. 서버(2000)는 서비스를 처리하는 웹 서버일 수 있다. 전술한 서버(2000)의 종류는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
영상획득부(2100)는 사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득할 수 있다. 일례로, 영상획득부(2100)는 서버(2000)에 포함된 저장소로부터 3차원 객체 영상을 획득할 수 있다. 다른 예시로, 영상획득부(2100)는 서버(2000) 외부에 존재하는 저장소로부터 3차원 객체 영상을 호출하는 방식으로 획득할 수도 있다. 영상처리부(2200)는 사용자 조작 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행함으로써 상기 3차원 객체 영상이 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 허용할 수 있다. 영상처리부(2200)는 사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 영상처리부(2200)는 사용자 단말(1000)에서 디스플레이되는 3차원 객체 영상에 대한 사용자 입력을 인식하여 현재 3차원 객체 영상이 어떠한 각도, 배향 및/또는 크기로 사용자 단말(1000)에서 디스플레이되고 있는지를 인식할 수 있다. 이에 따라 영상처리부(2200)는 사용자 단말(1000)로부터의 구매 입력에 응답하여 현재 인식된 3차원 객체의 디스플레이 상태 정보에 기초하여, 3차원 객체 영상을 대응하는 2차원 객체 영상으로 변환할 수 있다.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 영상처리부(2200)는 사용자 인터페이스 상에서의 잠금 객체에 대한 처리를 수행할 수 있다. 잠금 객체에 대한 잠금 입력이 수신된 것으로 인식하는 경우, 영상처리부(2200)는 사용자 인터페이스 상에서의 금 상태에 기반하여 사용자 입력에 대응하는 출력 액션을 결정 또는 처리할 수 있다.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 영상처리부(2200)는 웹페이지 상에서의 별도의 프로그램 설치 없이 3D 객체 영상이 사용자 단말(1000) 상에서 출력할 수 있도록 3차원 객체 영상에 대한 처리를 수행할 수 있다.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 영상처리부(2200)는 3차원 객체 영상에 대한 구매 입력을 수신하는 것에 응답하여, 3차원 객체 영상 및/또는 2차원 객체 영상에 대한 워터 마크를 검출하고 상기 검출된 워터마크를 제거할 수 있다.
영상전송부(2300)는 2차원 객체 영상이 외부 장치(예컨대, 사용자 단말(1000))에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 객체 영상을 전송할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 영상전송부(2300)는 3차원 객체 영상을 외부 장치로 전송할 수도 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 3에서 도시되는 방법은 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다. 일례로 도 3에서 도시되는 방법은 사용자 단말에 의해 수행될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 3차원 객체 영상을 디스플레이하고, 웹 페이지 상에서의 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체를 디스플레이할 수 있다(210). 컴퓨팅 장치는 웹 페이지 상에서의 특정 영역에서 사용자의 선택 입력에 따른 3차원 객체 영상을 별도의 3D 파일 뷰어에 대한 설치 없이 출력할 수 있다. 웹 페이지 상에서의 특정 영역 상에서 사용자의 조작 입력에 대응하여 상기 3차원 객체 영상의 크기의 변화 및/또는 각도의 변화가 이루어질 수 있다.
컴퓨팅 장치는 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 응답하여 포인터 객체의 위치를 인식할 수 있다(220). 포인터 객체는 사용자 액션을 수행하기 위한 위치 정보를 나타낼 수 있다. 포인터 객체는 사용자 입력을 인식하기 위한 위치 정보를 나타낼 수 있다. 컴퓨팅 장치는 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 포인터 객체의 현재 위치에 대한 모니터링을 수행할 수 있다. 또한 컴퓨팅 장치는 포인터 객체의 현재 위치 뿐만 아니라 포인터 객체가 현재 이동중인지 혹은 정지 상태인지 여부 또한 확인할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하고 그리고 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정할 수 있다(230).
컴퓨팅 장치는 현재 포인터 객체의 위치 정보에 기초하여, 사용자 액션(조작 입력, 선택 입력, 회전 입력, 호버링 입력, 및/또는 취소 입력)에 대응하는 출력 액션을 가변적으로 결정할 수 있다. 일례로, 출력 액션은 3차원 객체 영상에 대한 변경을 포함하는 출력 액션, 웹 페이지에서의 출력 화면을 이동하는 출력 액션, 메타 정보를 확대 혹은 축소해서 보여주는 출력 액션 및/또는 구매 입력으로 인식하여 구매 단계를 진행하는 출력 액션을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 포인터 객체를 3D 객체 영상과 관련되는 영역으로 이동시키는 제 1 사용자 액션을 인식하고, 그리고 상기 포인터 객체가 상기 3D 객체 영상과 관련된 영역 상에 위치함을 인식하는 상태에서 마우스 입력, 키보드 입력 및/또는 터치 입력을 포함하는 제 2 사용자 액션을 인식하는 경우, 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정할 수 있다.
예를 들어, 포인터 객체의 위치가 3차원 객체를 포함하는 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 추가적인 조작과 관련된 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우, 컴퓨팅 장치는 3차원 객체 영상을 변화시키는 것으로 출력 액션을 결정할 수 있다. 이 경우 제 1 영역 내에서 디스플레이되는 3차원 객체 영상이 회전되거나 확대 또는 축소될 수 있다.
예를 들어, 포인터 객체의 위치가 3차원 객체 영상을 포함하는 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 제 2 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 출력 액션이 이루어질 수 있다. 포인터 객체(예컨대, 마우스 포인터)가 3차원 객체 영상과 관련된 영역에 존재하는 상태에서 키보드 방향키 입력이 인식되는 경우, 컴퓨팅 장치는 키보드 방향키 입력에 포함된 방향에 따라 3차원 객체 영상을 회전시킬 수 있다.
예를 들어, 포인터 객체의 위치가 차원 객체 영상을 포함하는 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 제 2 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션이 이루어질 수 있다. 포인터 객체(예컨대, 마우스 포인터)가 3차원 객체 영상과 관련된 영역에 존재하는 상태에서 마우스 스크롤 입력이 인식되는 경우, 컴퓨팅 장치는 마우스 스크롤 입력의 방향 및/또는 속도에 대응하여 3차원 객체 영상을 회전시키거나, 확대시키거나 또는 축소시킬 수 있다.
추가적인 실시예에서, 전술한 예시들은 동시에 실행될 수도 있다. 예를 들어, 포인터 객체의 위치가 3차원 객체 영상과 관련된 영역에 존재하는 상태에서, 키보드 입력과 마우스 스크롤 입력이 사전결정된 시간 간격 이내에 인식되는 경우 (혹은 동시에 인식되는 경우), 컴퓨팅 장치는 키보드 입력에 따라 3차원 객체 영상을 회전시키면서 마우스 스크롤 입력의 방향 및/또는 속도에 대응하여 3차원 객체 영상을 회전시키거나, 확대시키거나 또는 축소시킬 수도 있다.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는, 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하고 포인터 객체의 이동이 없는 상태에서 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 제 2 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정할 수 있다. 추가적으로, 컴퓨팅 장치는 포인터 객체의 이동이 특정 시간 기간 동안 없이 제 1 영역 내에 존재한다고 인식한 시점으로부터 제 1 사전결정된 시간 기간 이내에(예컨대, 3초 이내에) 포인터 객체의 이동이 없는 것으로 인식한 경우, 해당 시간 기간 이후 (포인터 객체의 이동이 있더라도) 제 2 사전결정된 시간 기간 (예컨대, 5초) 이내에 수행된 사용자 조작 입력에 대응하여 3차원 객체 영상에 대한 이동, 회전, 확대 및/또는 축소를 수행할 수도 있다.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하고 상기 포인터 객체의 이동이 없는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 포인터 객체의 위치가 제 1 영역이 아닌 다른 영역에 존재하는 상태에서 사용자 액션이 인식되는 경우, 웹 페이지 상에서의 화면을 이동하는 것으로 사용자 액션에 대응하는 출력을 수행할 수 있다. 예를 들어, 포인터 객체의 위치가 3차원 객체에 대응하는 메타 정보(예컨대, 3차원 객체에 대한 설명, 3차원 객체에 대한 가격, 3차원 객체에 대한 제작자 정보 등을 포함)에 존재하는 상태에서 사용자 액션이 인식되는 경우, 컴퓨팅 장치는 사용자 액션에 대응하여 웹 페이지 상에서의 스크롤 동작 혹은 화면의 이동 동작을 수행할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는 포인터 객체의 위치에 따라 사용자 액션을 가변적으로 결정할 수 있기 때문에, 웹 페이지 상에서 별도의 뷰어 프로그램을 설치하지 않은 상태에서도 3차원 객체 영상에 대한 사용자 편의성이 극대화된 뷰가 가능해지며, 이에 따라 3차원 객체 영상을 보면서 웹 페이지 제어를 수행하는 사용자 경험이 향상될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 디스플레이되는 3차원 객체 영상과 관련된 사용자 구매 입력을 수신할 수 있다(240). 사용자 구매 입력은 3차원 객체 영상에 대한 다운로드 혹은 3차원 객체 영상의 현재의 뷰에 대한 2차원 객체 영상에 대한 다운로드를 선택하는 사용자 입력을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상의 적어도 일부분에는 상기 3차원 객체 영상의 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트가 표시될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 사용자 구매 입력에 응답하여, 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상에 표시된 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트를 제거하고 그리고 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상에 대한 다운로드 객체를 생성할 수 있다(250).
예를 들어, 다운로드 객체는 3차원 객체 영상의 현재 뷰잉 상태에 기초하여 생성된 2차원 영상을 의미할 수 있다. 다른 예시로, 다운로드 객체는 3차원 객체 영상을 의미할 수 있다. 또 다른 예시로, 다운로드 객체는 제 1 영역 상에서의 3차원 객체 영상에서 워터마크만 제거된 3차원 객체 영상을 의미할 수도 있다.
컴퓨팅 장치는 3차원 객체 영상에 대한 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트를 제거하는 처리를 수행함으로써, 다운로드되는 3차원 객체 영상(또는 3차원 객체 영상에 대응되는 2차원 객체 영상)에서의 워터마크가 제거될 수 있도록 허용할 수 있다.
본 개시의 일 실시예는, 웹 페이지 상에서 별도의 뷰어 프로그램을 설치하지 않은 상태에서 3차원 객체 영상이 효율적인 방식으로 디스플레이되는 기술적 특징과 결합하여 사용자의 구매 입력에 대응하여 3차원 객체 영상 또는 사용자가 현재 뷰잉하고 있는 3차원 객체 영상에 대응하는 2차원 영상에서 워터 마크를 제거할 수 있기 때문에, 사용자에 의해 선택된 3차원 객체 영상 또는 특정한 뷰에 해당하는 2차원 객체 영상을 구매하는 과정에서의 사용자 편의성이 극대화될 수 있다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 4에서 도시되는 방법은 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다. 일례로 도 4에서 도시되는 방법은 사용자 단말에 의해 수행될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 3차원 객체 영상 및 잠금 객체를 디스플레이할 수 있다(310). 또한, 컴퓨팅 장치는 웹 페이지 상에서의 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 3차원 객체와 관련된 메타 정보를 디스플레이할 수 있다(320). 단계 310 및 320은 서로 시간적인 순서에 종속되지 않고 컴퓨팅 장치에 의해 병렬적으로 수행될 수 있다.
본 개시내용에서의 잠금 객체는 사용자 인터페이스 상에서 출력되는 객체로서, 사용자 액션이 3차원 객체 영상에 대한 디스플레이와 관련된 것으로 인식할 것인지 아니면 웹 페이지에 대한 화면 제어를 위한 것으로 인식할지를 결정하기 위한 인자로 활용될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식할 수 있다(330). 컴퓨팅 장치는 제 3 사용자 액션을 인식하는 것에 응답하여 잠금 객체의 상태를 변경할 수 있다(340).
예를 들어, 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션은 잠금 객체의 위치에 포인터 객체를 위치시킨 상태에서 클릭, 터치 및/또는 키보드 입력을 수행하는 것을 포함할 수 있다.
다른 예시로, 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션은 마우스 왼쪽 버튼을 누른채로 포인터 객체(예컨대, 마우스 포인터)의 위치를 사전결정된 시간 기간(예컨대, 1초) 이내에 특정 거리 만큼 이동시키는 입력(예컨대, 사용자 인터페이스 상에서의 30cm 거리 등)을 포함할 수 있다. 이러한 예시에서는 잠금 객체 상에서의 포인터 객체가 위치한 이후에 이에 대한 선택 입력이 이루어지지 않더라도 잠금 객체에 대한 상태 변경이 가능해질 수 있다.
일 실시예에서, 잠금 객체가 선택되는 경우, 잠금 객체에 대한 상태가 변경될 수 있다. 제한이 아닌 예시로, 잠금 객체의 상태는 잠금 상태 및 잠금 해제 상태를 포함할 수 있다. 잠금 상태란 잠금 객체가 활성화되어 있는 상태로서 잠금 상태인 경우에는 사용자 액션이 있더라도 3차원 객체 영상과 관련된 출력이 이루어질 수 없게 된다. 잠금 해제 상태란 잠금 객체가 비활성화되어 있는 상태로서 잠금 해제 상태인 경우에는 도 3에서 설명된 내용에 기초하여 사용자 액션에 대응한 출력 액션이 이루어질 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 잠금 객체의 선택되는 경우, 잠금 객체의 형상이 변경될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식할 수 있다(350). 일례로, 제 4 사용자 액션은 도 3에서의 제 2 사용자 액션과 대응될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 잠금 객체의 상태에 기초하여 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정할 수 있다(360).
예를 들어, 컴퓨팅 장치는 상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우, 상기 제 4 사용자 액션에 대응하여 상기 3차원 객체 영상을 변화시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 상기 잠금 객체의 상태가 잠금 상태인 경우, 상기 제 4 사용자 액션에 대응하여 상기 웹 페이지 상에서의 화면을 이동하는 것으로 상기 출력 액션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우 그리고 상기 제 4 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는, 상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우 그리고 상기 제 4 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 컴퓨팅 장치는 잠금 객체의 상태에 따라 사용자 액션을 가변적으로 인식하여 이에 대응하는 출력 액션을 결정할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 잠금 객체 상에서 포인터 객체가 사전결정된 시간 기간(예컨대, 3초) 이상으로 호버링되는 경우, 컴퓨팅 장치는 잠금 객체를 변경시킬 수 있다. 예컨대, 잠금 객체 상에서 특정 사용자 선택 입력이 이루어지지 않고 마우스 포인터가 5초간 정지 상태로 유지될 수 있다. 이러한 경우, 컴퓨팅 장치는 잠금 객체의 상태를 변경(예컨대, 잠금 상태로부터 잠금 해제 상태로 변경 또는 잠금 해제 상태로부터 잠금 상태로 변경)할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 잠금 객체가 잠금 해제 상태인 상황에서 키보드 입력과 마우스 입력을 함께 수신할 수 있다. 이러한 경우, 컴퓨팅 장치는 키보드 입력에 대응하는 출력 액션은 웹 페이지에서의 화면을 이동시키도록 하고 마우스 입력에 대응하는 출력 액션은 3D 객체 영상의 변화를 주도록 할 수 있다. 따라서, 이를 통해 마우스 입력과 키보드 입력이 함께 처리됨에 따라, 3D 객체 영상을 원하는 각도로 뷰잉함과 동시에 웹 페이지 상에서의 화면 이동이 구현될 수 있어서, 사용자가 3D 객체 영상을 변화시키면서 해당 영상에 대한 메타 정보를 함께 판독할 수 있게 된다. 이에 따라 사용자 경험이 극대화될 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5에서의 사용자 인터페이스는 예시적인 목적으로 도시되는 것으로 다양한 3D 객체 이미지, 다양한 레이아웃, 그리고/또는 다양한 메타 정보들 또한 본 개시의 권리범위 내에 포함되어야 할 것이다.
도 5에서 도시되는 바와 같이, 제 1 영역(410) 내에서 3차원 객체 영상(440)이 출력될 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 영역(410) 이외의 영역들(420, 430)에서 메타 정보(420, 430)가 출력될 수 있다. 도 5에서는 메타 정보가 제 2 영역(420) 및 제 3 영역(430)에서 출력되는 것을 예시로 들고 있으나, 전술한 메타 정보는 제 1 영역(420) 이외의 임의의 영역에서 표시될 수 있다. 예를 들어, 메타 정보는 팝업 윈도우의 형태의 영역에서 출력될 수도 있다.
도 5에서 도시되는 바와 같이, 잠금 객체(450)가 제 1 영역(410)에 위치할 수 있다. 도 5에서 도시되는 잠금 객체(450)의 상태는 예를 들어, 잠금 상태를 의미할 수 있다. 포인터 객체(460)가 도 5에서는 제 1 영역(410) 이외의 영역에 위치하고 있다. 포인터 객체(450)가 제 1 영역(410) 이외의 영역에 위치한 상태에서의 이동과 관련된 입력이 수신되는 경우, 도 5에서 도시되는 스크린 화면이 이동되는 출력이 이루어질 수 있다.
본 개시의 실시예들에서 영역들(예컨대, 제 1 영역, 제 2 영역 및/또는 제 3 영역)은, 사용자 인터페이스에 디스플레이 되는, 겹쳐지지 않는 화면 상의 일 공간일 수 있다. 또는, 둘 이상의 영역은 겹쳐서 표시될 수도 있다. 둘 이상의 영역이 겹쳐서 표시되는 경우, 하나의 영역에 다른 영역이 가려져, 보이지 않을 수 있다. 또는, 둘 이상의 영역이 겹쳐서 표시되고, 상위 영역이 일부 반 투명하게 표시되는 경우 하위 영역의 적어도 일부가 보일 수 있다. 둘 이상의 영역은 동일한 크기일 수 있다. 또한, 둘 이상의 영역은 상이한 크기일 수도 있다. 하나의 영역은 하나의 영역만을 포함할 수도 있고, 또는 복수의 서브영역을 포함할 수도 있다. 하나의 영역은 하나 이상의 디스플레이 객체를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서 객체(예컨대, 잠금 객체 등)는 프로그램, 명령어 또는 데이터 각각에 대응되는 그림, 기호 또는 글자의 집합일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라 객체는 사용자 선택 입력을 수신하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 객체에 대한 사용자 입력을 수신하는 경우, 컴퓨팅 장치는 해당 객체에 대응되어 저장된 명령어 또는 데이터를 실행하여 사용자 인터페이스에 표시할 수 있다. 본 개시의 실시예들에서 객체와 디스플레이 객체는 동일한 의미로 해석될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, “표시”는 출력부 혹은 디스플레이부를 통해 사용자에게 데이터가 보여 지도록 하는 동작일 수 있다. “표시”와 “디스플레이”는 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 3D 객체 영상을 처리하는 방법을 예시적으로 도시한다.
도 6에서 도시되는 방법은 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 도 6에서 도시되는 방법은 서버에 의해 수행될 수 있다.
컴퓨팅 장치는 사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득할 수 있다(510).
컴퓨팅 장치는 사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 내부 저장소 혹은 외부 저장소에서 획득할 수 있다. 사용자에 의해 선택된 3차원 객체 영상이 사용자 단말에서의 웹페이지 상에서 출력될 수 있도록, 컴퓨팅 장치는 획득한 3차원 객체 영상에 대한 실시간 디스플레이를 위한 렌더링을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 3차원 객체 영상을 획득할 때, 상기 3차원 객체 영상에 대한 디폴트 크기 및/또는 디폴트 각도(또는 디폴트 배향)를 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 디폴트 크기 및/또는 디폴트 각도가 적용된 3차원 객체 영상을 획득할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 사용자 조작 입력에 응답하여, 3차원 객체 영상이 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행할 수 있다(520).
사용자 조작 입력은 실시간 디스플레이되는 3차원 객체 영상에 대한 각도 변경과 관련된 입력 및/또는 크기 변경과 관련된 입력을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 사용자 조작 입력을 분석함으로써, 각도에 대한 변경 정도 및/또는 크기에 대한 변경 정도를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 각도에 대한 변경 정보 및/또는 크기에 대한 변경 정도에 기초하여, 사용자 단말에서 3차원 객체 영상이 실시간으로 디스플레이될 수 있도록 영상 처리 및/또는 처리된 영상의 전송을 수행할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 각도에 대한 변경 정보 및/또는 크기에 대한 변경 정도와 디폴트 크기 및/또는 디폴트 각도를 비교하는 방식으로 3차원 객체 영상의 변화 정도를 결정 및/또는 처리할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 사용자 구매 입력에 응답하여, 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상을 생성할 수 있다(530).
컴퓨팅 장치는 각도에 대한 변경 정도 및/또는 크기에 대한 변경 정도와 디폴트 각도 및/또는 크기에 대한 비교를 통해서 3차원 객체 영상에 대한 현재 상태를 결정할 수 있다. 3차원 객체 영상에 대한 현재 상태는 사용자 단말에서 디스플레이되는 3차원 객체 영상의 디폴트 각고 및 크기에 대해 변경된 각도 및 크기 정보를 포함할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치는 사용자 단말로부터 3차원 객체 영상에 대해서 현재 사용자 단말에서 출력되고 있는 2차원 화면에 대한 구매를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 전술한 3차원 객체 영상의 현재 상태에 기반하여 사용자 단말에서 다운로드되는 2차원 객체 영상이 무엇인지를 정확히 결정할 수 있다. 전술한 방식으로 컴퓨팅 장치는 3차원 객체 영상이 사용자 단말에서 실시간 디스플레이 되도록 허용하면서 사용자 조작 입력에 대한 변경 정보를 보유함에 따라, 사용자 구매 입력에 대응하는 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상을 용이하게 생성할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 2차원 객체 영상이 외부 장치에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 영상을 상기 외부 장치로 전송할 수 있다(540).
전송되는 2차원 영상은 예를 들어, 워터마크와 같은 디지털 저작권 관련 영상 또는 텍스트가 제거된 영상일 수 있다.
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 도 3 및 도 4에서 사용자 단말에서 수행되는 단계들 중 적어도 일부의 단계들이 서버에서 수행될 수도 있다. 예를 들어, 3차원 객체 영상에는 잠금 객체가 할당되며, 잠금 객체가 잠금 해제 상태인 경우, 상기 사용자 조작 입력에 응답하여 상기 3차원 객체 영상이 변화되며, 상기 잠금 객체가 잠금 상태인 경우, 상기 사용자 조작 입력에 응답하여 웹 페이지 상에서의 화면이 변화될 수 있다. 여기서의 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산은, 상기 3차원 객체 영상에 할당된 잠금 객체의 상태 정보 및 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보에 기초하여 수행될 수 있다. 다른 예시로, 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산은, 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보가 상기 3차원 객체 영상을 포함하는 제 1 영역에 해당하는 경우와 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보가 상기 제 1 영역 이외의 다른 영역에 해당하는 경우에 서로 상이하게 수행될 수 있다. 위와 같은 예시처럼, 서버가 도 3 및 도 4에서 수행되는 동작들을 처리하여 사용자 단말에게 전달하는 형태의 구현 또한 가능하다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버, 저장소 및 사용자 단말 간의 신호의 전달 관계를 예시적으로 도시한다.
도 7에서의 저장소는 서버 외부에 있는 것으로 도시되었으나, 구현 양태에 따라 서버 내부에 존재할 수도 있다는 점은 당업자에게 명백하게 이해될 수 있을 것이다.
사용자 단말은 3D 객체에 대한 선택 입력(610)을 수행할 수 있다. 이러한 선택 입력은 저장소로 전달될 수 있다.
저장소는 선택 입력에 대응하는 3D 객체 영상을 서버로 전달(620)할 수 있다. 서버는 저장소에서 대응되는 3D 객체 영상을 호출하는 방식으로 해당 영상을 획득할 수도 있다.
서버는 3D 객체 영상을 사용자 단말로 전송(630)할 수 있다. 이러한 방식으로 사용자 단말에서 선택된 3D 영상이 실시간으로 디스플레이될 수 있다.
사용자 단말은 디스플레이되는 3D 객체에 대한 조작 입력(640)을 수행할 수 있다. 조작 입력에 대응하여 서버는 조작 입력에 따른 3D 객체에 대한 변화정도를 인식하여 사용자 단말로 변화된 값만 전달함에 따라, 사용자 단말에서 조작 입력에 대응하여 변화된 3D 영상이 디스플레이될 수 있다.
도 8은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
본 개시가 일반적으로 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있는 것으로 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어 및/또는 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드(handheld) 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a, b, g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 소프트웨어로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 제조 물품은 임의의 컴퓨터-판독가능 저장장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
Claims (21)
- 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법으로서,
웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체를 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터(pointer) 객체를 디스플레이 하는 단계;
상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하는 단계;
상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하는 단계;
상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계;
상기 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식하는 단계;
상기 제 3 사용자 액션에 응답하여 상기 잠금 객체의 상태를 변경하는 단계;
상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식하는 단계; 및
상기 잠금 객체의 상태 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하며,
사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태가 결정되며 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 생성되는, 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상이 다운로드되며,
상기 3차원 객체 영상에 대한 상기 제 2 사용자 액션 및 상기 제 4 사용자 액션 중 적어도 하나의 액션에 기초하여 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나가 결정되며, 그리고
상기 디스플레이 상태는 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 변화시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 2 항에 있어서,
상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 2 항에 있어서,
상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 2 항에 있어서,
상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하고 상기 포인터 객체의 이동이 없는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계; 및
상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역 내에 존재하고 상기 포인터 객체의 이동이 없는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우 그리고 상기 제 2 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 2 항에 있어서,
상기 제 2 사용자 액션에 대응하는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 포인터 객체의 위치가 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에 존재하는 상태에서 상기 제 2 사용자 액션이 인식되는 경우, 상기 웹 페이지 상에서의 화면을 이동하는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 1 항에 있어서,
디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상의 적어도 일부분에는 상기 3차원 객체 영상의 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트가 표시되고, 그리고
상기 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상은 별도의 뷰어 프로그램이 설치되지 않아도 상기 웹 페이지 상에서 3차원 뷰(view)가 가능하도록 디스플레이되는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 7 항에 있어서,
디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상과 관련된 사용자 구매 입력을 수신하는 단계; 및
상기 사용자 구매 입력에 응답하여, 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상에 표시된 저작권 보호를 위한 영상 또는 텍스트를 제거하고 그리고 디스플레이되는 상기 3차원 객체 영상에 대한 다운로드 객체를 생성하는 단계;
를 더 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우, 상기 제 4 사용자 액션에 대응하여 상기 3차원 객체 영상을 변화시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계; 및
상기 잠금 객체의 상태가 잠금 상태인 경우, 상기 제 4 사용자 액션에 대응하여 상기 웹 페이지 상에서의 화면을 이동하는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계는,
상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우 그리고 상기 제 4 사용자 액션이 키보드 방향키 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 키보드 방향키 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계; 및
상기 잠금 객체의 상태가 잠금해제 상태인 경우 그리고 상기 제 4 사용자 액션이 마우스 스크롤 입력을 포함하는 경우, 상기 3차원 객체 영상을 상기 마우스 스크롤 입력의 타입에 대응하는 방향으로 회전, 확대 또는 축소시키는 것으로 상기 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 컴퓨팅 장치에서 수행되는 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법으로서,
사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득하는 단계 - 외부 장치에서, 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체가 디스플레이되며, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보가 디스플레이되며 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체가 디스플레이됨 -;
사용자 조작 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상이 상기 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행하는 단계 - 상기 사용자 조작 입력은, 웹페이지 상에서 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션, 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션, 상기 잠금 객체의 상태를 변경하기 위한 제 3 사용자 액션, 및 상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 포함하며, 그리고 상기 연산은, 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 연산, 및 상기 잠금 객체의 상태 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 연산을 포함함 -;
사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상을 생성하는 단계 - 상기 3차원 객체 영상에 대한 상기 제 2 사용자 액션 및 상기 제 4 사용자 액션 중 적어도 하나의 액션에 기초하여 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나가 결정되며, 그리고 상기 디스플레이 상태는 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 -; 및
상기 2차원 객체 영상이 상기 외부 장치에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 객체 영상을 상기 외부 장치로 전송하는 단계;
를 포함하는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 12 항에 있어서,
상기 3차원 객체 영상에는 잠금 객체가 할당되며,
상기 잠금 객체가 잠금 해제 상태인 경우, 상기 사용자 조작 입력에 응답하여 상기 3차원 객체 영상이 변화되며, 그리고
상기 잠금 객체가 잠금 상태인 경우, 상기 사용자 조작 입력에 응답하여 웹 페이지 상에서의 화면이 변화되는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 12 항에 있어서,
상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산은,
상기 3차원 객체 영상에 할당된 잠금 객체의 상태 정보 및 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보에 기초하여 수행되는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 제 14 항에 있어서,
상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산은,
상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보가 상기 3차원 객체 영상을 포함하는 제 1 영역에 해당하는 경우와 상기 사용자 조작 입력이 이루어진 위치 정보가 상기 제 1 영역 이외의 다른 영역에 해당하는 경우에 서로 상이하게 수행되는,
3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법.
- 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은:
웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체를 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체를 디스플레이 하는 단계;
상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하는 단계;
상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하는 단계;
상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계;
상기 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식하는 단계;
상기 제 3 사용자 액션에 응답하여 상기 잠금 객체의 상태를 변경하는 단계;
상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식하는 단계; 및
상기 잠금 객체의 상태 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 단계;
를 포함하며,
사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태가 결정되며 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 생성되는, 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상이 다운로드되며,
상기 3차원 객체 영상에 대한 상기 제 2 사용자 액션 및 상기 제 4 사용자 액션 중 적어도 하나의 액션에 기초하여 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나가 결정되며, 그리고
상기 디스플레이 상태는 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 사용자 단말로서,
웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체를 디스플레이하고, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보를 디스플레이하고, 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체를 디스플레이 하는 디스플레이부; 및
상기 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션에 따라서 상기 포인터 객체의 위치를 인식하고, 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션을 인식하고, 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하고, 상기 잠금 객체를 선택하는 제 3 사용자 액션을 인식하고, 상기 제 3 사용자 액션에 응답하여 상기 잠금 객체의 상태를 변경할 것을 결정하고, 상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 인식하고, 상기 잠금 객체의 상태 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 제어부;
를 포함하며,
사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태가 결정되며 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 생성되는, 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상이 다운로드되며,
상기 3차원 객체 영상에 대한 상기 제 2 사용자 액션 및 상기 제 4 사용자 액션 중 적어도 하나의 액션에 기초하여 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나가 결정되며, 그리고
상기 디스플레이 상태는 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
사용자 단말.
- 삭제
- 삭제
- 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은:
사용자 선택 입력에 대응하는 3차원 객체 영상을 획득하는 단계 - 외부 장치에서, 웹 페이지 상에서의 제 1 영역 상에서 상기 3차원 객체 영상 및 잠금 객체가 디스플레이되며, 상기 웹 페이지 상에서의 상기 제 1 영역이 아닌 다른 영역에서 상기 3차원 객체 영상과 관련된 메타 정보가 디스플레이되며 그리고 상기 웹 페이지 상에서 이동가능한 포인터 객체가 디스플레이됨 -;
사용자 조작 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상이 상기 외부 장치에서 디스플레이될 수 있도록 상기 3차원 객체 영상에 대하여 상기 사용자 조작 입력에 대응하는 연산을 수행하는 단계 - 상기 사용자 조작 입력은, 웹페이지 상에서 포인터 객체를 이동시키는 제 1 사용자 액션, 상기 제 1 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 2 사용자 액션, 상기 잠금 객체의 상태를 변경하기 위한 제 3 사용자 액션, 및 상기 제 3 사용자 액션에 후속하여 수행되는 제 4 사용자 액션을 포함하며, 그리고 상기 연산은, 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 연산, 및 상기 잠금 객체의 상태 및 상기 포인터 객체의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 4 사용자 액션에 대응되는 출력 액션을 결정하는 연산을 포함함 -;
사용자 구매 입력에 응답하여, 상기 3차원 객체 영상에 대한 현재 디스플레이 상태를 결정하고 그리고 상기 디스플레이 상태에 기초하여 상기 3차원 객체 영상에 대한 2차원 객체 영상을 생성하는 단계 - 상기 3차원 객체 영상에 대한 상기 제 2 사용자 액션 및 상기 제 4 사용자 액션 중 적어도 하나의 액션에 기초하여 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나가 결정되며, 그리고 상기 디스플레이 상태는 상기 3차원 객체 영상의 각도, 배향 또는 크기 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 -; 및
상기 2차원 객체 영상이 상기 외부 장치에서 다운로드될 수 있도록 상기 2차원 객체 영상을 상기 외부 장치로 전송하는 단계;
를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 삭제
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KR1020210181083A KR102435789B1 (ko) | 2021-12-16 | 2021-12-16 | 3차원 객체 영상을 처리하기 위한 기법 |
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Citations (4)
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---|---|---|---|---|
KR20120023890A (ko) * | 2010-09-02 | 2012-03-14 | 엘지전자 주식회사 | 영상표시기기 및 그 동작 방법 |
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KR20200002025A (ko) * | 2017-09-19 | 2020-01-07 | 캐논 가부시끼가이샤 | 제어 장치, 제어 방법 및 저장 매체 |
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2021
- 2021-12-16 KR KR1020210181083A patent/KR102435789B1/ko active IP Right Grant
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